『ファンタビジョン』(プレイステーション2)

【中古】PS2 ふたりのファンタビジョン

【中古】PS2 ふたりのファンタビジョン
485 円 (税込) 送料込
評価 5
    ふたりのファンタビジョン の詳細 メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 機種名: プレイステーション2 ジャンル: テーブル 品番: SCPS15030 カナ: フタリノファンタビ 発売日: 2002/07/04 関連商品リンク : プレイステーション2 ソニー..
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【発売】:ソニー・コンピュータエンタテインメント
【開発】:ソニー・コンピュータエンタテインメント
【発売日】:2000年3月9日
【ジャンル】:パズルゲーム

[game-ue]

■ 概要

発売当時の立ち位置:PS2の“見せ球”としての一本

2000年3月9日に発売された『ファンタビジョン』は、いわゆる「花火を題材にしたパズルゲーム」という一文だけでは収まりきらない、立ち上がったばかりの新ハードを象徴する実験作でもある。派手なアクションや長編RPGが“次世代”を語ると思われがちな時代に、あえて「夜空に咲く光の粒」を主役へ据え、プレイヤーの手元の操作がそのまま視覚の快楽と得点へ変換される――その一点に全力を注いだ。ゲームとしての骨格はシンプルだが、画面に広がる情報量と、連鎖がつながった瞬間の爆発的な爽快感は、当時のPS2ソフト群の中でもかなり異質で、そして強烈に記憶に残るタイプだ。 とくに印象深いのは、「花火=演出」ではなく「花火=パズルの駒」である点。光の粒ひとつひとつが独立して動き、色や爆ぜ方が読み合いの材料になる。見た目の豪華さがそのままゲーム性へ直結していて、“綺麗だから凄い”だけで終わらせない狙いがある。さらに後年、対戦要素を強めた廉価版として『ふたりのファンタビジョン』が登場するなど、遊び方の枝分かれも行われた。だが根っこにあるのは終始一貫して、「狙って集め、まとめて咲かせ、連鎖で夜空を支配する」という快感の設計である。

テーマと世界観:和の花火を“80’sネオン”へ寄せた独特の温度

花火と言えば夏祭りや河川敷、浴衣といった情景が浮かぶ。しかし本作が描くのは、いわゆる郷愁の花火大会というより、ネオンに照らされた街並みやサイケデリックな色彩感覚が混ざった、少し人工的でポップな夜だ。舞台背景は「鑑賞用の情緒」に寄りかからず、むしろゲーム的な視認性と、連鎖の映えを優先して組まれている。結果として、和の題材を使いながら、どこか海外ドラマ的な家族像や、当時流行した近未来感のあるBGMが同居し、唯一無二の空気を作り出した。 この“ちょっとズレた”感覚がハマると、プレイ中は「点を取っている」というより「自分の操作で夜空の演出を組み立てている」気分が強くなる。パズルとしての厳しさがある一方で、連鎖が伸びた瞬間に画面全体が自分の作品のように見える――そこが他ジャンルでは代替しにくい魅力になっている。

基本操作:マーカーで“キャッチ”し、揃えて“フラッシュ”へ

プレイヤーが直接動かすのは人や乗り物ではなく、「マーカー」と呼ばれる照準アイコンだ。スティック操作でマーカーの向き(あるいは伸びるライン)を調整し、地上から打ち上がった花火を狙って“キャッチ”する。キャッチした花火はそのまま手元(管理枠)に蓄えられ、条件を満たしたところで“フラッシュ(爆発)”させ、得点と連鎖の起点を作っていく。 重要なのは、花火が「勝手に綺麗に上がって終わり」ではなく、一定時間で消えてしまう“期限付きのピース”として扱われる点だ。目の前の花火を拾うか、あえて見送って別の色を待つか、ワイルドをどこに挟むか。操作自体は単純なのに、判断は忙しい。だからこそ、慣れるほどに“狙った通りの連鎖が組めた”という手応えが増していく。

ルールの芯:3つ揃えて爆発、爆発中に次を拾ってチェイン

基本は「同じ色を3つ以上揃える→フラッシュ」という古典的な揃えパズルの文法に近い。ただし本作は“揃えたら消える”だけでなく、フラッシュの間に次の花火をキャッチして、爆発のリズムを途切れさせずにつなぐことで「チェイン(連鎖)」が成立する。連鎖は点数の伸び方が段違いで、単発のフラッシュを積み重ねるより、少し無理をしてでもチェインを狙った方が結果的にゲージ維持やスコアで有利になりやすい。 そして連鎖が長くなるほど、画面は一気に“花火の嵐”になる。火花の残像、広がる光の粒、連鎖で増える発光の密度。目が追いつかないほど派手なのに、ゲームとして成立している――ここが当時の新ハード感を強く印象づけた部分だろう。

色とワイルド:単純さの裏で、配置のセンスが問われる

花火は複数の色で管理され、さらに“ワイルド”枠が存在する。ワイルドはどの色にもなれるため、たとえば赤を揃えた直後に青へ移りたい場合、ワイルドを橋渡しにして流れを切らずに続けられる。ここで効いてくるのが、ただワイルドを便利に使うだけでなく、「どの色で爆発させるか」を逆算してキャッチ順を組み立てる発想だ。 加えて、キャッチした花火は“手放す(リリース)”こともできる。これが地味に重要で、思わず拾ってしまった色が手元を圧迫し、狙いたい連鎖の邪魔になることがあるからだ。リリースは損に見えるが、長い目で見ると「次の爆発で取り返すための整理整頓」になる。つまり本作は、派手な映像の裏側で、常に手元の在庫管理をさせる設計になっている。

連鎖を生むのは“火花”:爆発の種類が次の爆発を呼び込む

本作の気持ちよさを決定づけるのは、フラッシュそのものより“火花の伝播”だ。爆発で飛び散った火花が、別の花火へ触れると誘爆が起こり、連鎖的にフラッシュが広がっていく。ここで各花火の“爆ぜ方”の個性が効く。火花が長く残るタイプ、広範囲へ散るタイプ、散った後に小さな玉がさらに弾けるタイプなど、同じ色でも「どう連鎖が波及するか」が変わるため、狙い通りにハマったときの伸びが大きい。 この設計により、プレイヤーは「次は何色を揃えるか」だけでなく、「どの爆発で盤面(夜空)を掃除し、どこに誘爆の種を残すか」という、少しシューター的な視点も持つことになる。単なる揃えパズルより“読み”の層が一段厚いのはここだ。

ゲージとステージ:消滅がペナルティになる、緊張感のある進行

花火は時間経過で消えていく。消滅が続くと画面下のゲージが削られ、尽きればゲームオーバー。逆に、ゲージを保ちながら一定時間を生き残ればステージクリア――ざっくり言えば“サバイバル型”の時間制パズルである。だから序盤は「綺麗に揃える」より「とにかく爆発を途切れさせない」方が重要になりがちで、慣れないうちは息つく暇がない。 一方でこの厳しさが、上達の物差しにもなる。最初はゲージ維持で精一杯だったのが、次第にワイルドの配置やチェインの伸ばし方を考える余裕が出てきて、“生存”から“演出と得点の設計”へ遊びの重心が移っていく。プレイ感が変化するタイプのゲームなので、最初の数回で判断せず、ある程度手が慣れた頃に本領が見えてくる。

演出と技術:CDストリーミングと読み込みを両立させた野心

『ファンタビジョン』は見た目の派手さで語られがちだが、当時としては“処理のさばき方”も挑戦的だったと言われるタイプのタイトルだ。BGMを途切れさせずに流しながら、背景や演出のデータを読み続ける設計は、家庭用機の世代交代期らしい背伸びがある。もちろん、その分だけ環境によっては読み込み音が気になったり、テンポ面で好みが分かれたりもする。しかし、あの時代に「花火の粒を独立した光として大量に扱い、しかも連鎖で一気に増える状況を破綻させない」こと自体が、ひとつのメッセージだったのだろう。 結果として本作は、ゲームの面白さと“技術デモ”的な側面が同居している。プレイヤーは知らず知らずのうちに、PS2という新ハードが得意な表現――粒子、光、残像、同時発光――の見せ方を、パズルのルールを通じて体験することになる。

モードや機能:遊びの入口を増やし、鑑賞の出口も用意する

メインとなる通常ルールのほか、難易度を上げたモードや、連鎖数・スコアを競う形式など、目的が異なる遊びがいくつか用意されていることが多い。さらに、プレイ内容を保存して見返す“リプレイ”的な機能や、画面を眺める鑑賞寄りの要素がある点も、このゲームの性格をよく表している。攻略のために保存するというより、「うまく咲いた夜空を取っておきたい」という気分にさせる。ここでも“花火を作る”という感覚が前面に出ている。

まとめ:難しさと美しさが表裏一体の、尖ったローンチ級パズル

『ファンタビジョン』は、第一印象の華やかさに反して、実際に遊ぶと“忙しい”“思ったよりシビア”と感じやすい。それでも、連鎖がつながった瞬間の快感は強烈で、目と手と判断が噛み合ったときだけ見える「自分の夜空」がある。短時間で気持ちよく終わるというより、繰り返しの中で上達して、ようやく自由に花火を操れるようになるタイプのゲームだ。PS2初期の空気、技術の誇示、そしてパズルのストイックさが混ざり合った、良くも悪くも“尖っていた時代”の一本として語り継がれる理由は、まさにこの一点に尽きるだろう。

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■ ゲームの魅力とは?

「花火を“見る”」から「花火を“操る”】【鑑賞欲と操作欲が噛み合う快感】

『ファンタビジョン』の面白さは、花火という“本来は受け身で眺めるもの”を、プレイヤーの手で能動的に組み立てられる点にある。夜空に上がる光はただの背景演出ではなく、色・寿命・爆ぜ方・誘爆の起点として、すべてがスコアへ直結するピースだ。つまりこのゲームでは「綺麗だな」で終わらず、「次はどう咲かせるか」「どの色を残すか」「どの爆発を起点に連鎖を広げるか」という“設計”の感覚が常につきまとう。自分の操作の結果として夜空が変形し、連鎖が伸びるほど画面が自分色に染まっていく。その瞬間、プレイヤーはただの観客ではなく、夜空の演出家へ変わる。花火がテーマなのにゲーム性が弱い、というタイプではなく、花火だからこそ成立している快感があるのが強い。光の粒が増えるほど派手になり、派手になるほど次の判断が難しくなる。ここに“気持ちよさ”と“緊張感”が同居し、独特の中毒性を生んでいる。

チェインが生む陶酔:一度つながると止められない“爆発のリズム”

多くのパズルゲームが「揃える→消える」を基本にするのに対して、本作が際立つのは「爆発が続いている間に次を拾い、途切れなく咲かせ続ける」こと自体が主役になっている点だ。チェインが伸びると、点数が増えるだけでなく、画面の“熱量”そのものが上がる。火花の残像が夜空に帯を引き、誘爆が連鎖して次々に光が繋がっていく様子は、単なるスコア上昇よりも強い達成感をもたらす。特に、色の切り替えを綺麗に決めてチェインを継続できたとき、プレイヤーの中で「次の爆発の手触り」が生まれ、リズムゲームのようなノリすら感じる。チェインは“技術の見せ場”であり、“気持ちよさの燃料”であり、同時に“失敗したときの悔しさ”も増幅させる。だからこそ、もう一回、もう一回と手が伸びる。花火は一瞬で消えるはずなのに、プレイヤーはその一瞬をつなぎ止めることに夢中になる――この矛盾が、たまらなく楽しい。

火花の伝播が「読み」を生む:誘爆をデザインするパズル性

魅力の核心は、フラッシュそのものより“その後に散る火花”にある。爆発は終点ではなく、次の爆発を生むための起点だ。火花がどれだけ広がるか、どれだけ長く残るか、どの範囲に触れやすいか――これらの要素が誘爆の成否を左右し、結果として連鎖の伸びが大きく変わる。ここがただの色合わせではない面白さで、プレイヤーは「今揃えられるか」だけでなく、「爆発後の火花がどこへ飛ぶか」まで考え始める。例えば、火花が長く残るタイプを先に起点にして“誘爆の種”を夜空にばら撒き、そこへ次の色を滑り込ませてチェインを延命する。あるいは広範囲へ散る爆発を使って“散らばった同色”をまとめて起爆させる。こうした“誘爆の設計”が上達の要であり、できるようになるほどプレイは単調ではなくなる。見た目は派手でも、内側ではかなり頭を使っている――このギャップが魅力として効いてくる。

ワイルドとリリースの奥深さ:単純な色数でも“順番”で差が出る

花火の色数は多すぎない。だからこそ一見すると「単純で作業になりそう」と思われがちだが、実際はワイルド(万能色)とリリース(手放し)の存在が、順番の組み立てに奥行きを与えている。ワイルドは便利な救済策ではなく、“色の切り替え装置”として使うほど強い。赤のフラッシュから青へ移る、青から緑へ移る、あるいは同色を継続してチェインを伸ばす――どちらを選ぶかでその後の展開がまるで変わる。さらにリリースは、初心者ほど「もったいない」と感じるが、上達すると「今捨てて、次で倍取りする」ための整理術になる。手元が詰まった状態で無理に爆発させるより、狙いの色へ寄せてから起爆した方が誘爆が伸びる場面が多い。つまり、本作は“取るゲーム”であると同時に“捨てるゲーム”でもある。何を抱えて何を捨てるか、その判断が上手い人ほど、夜空は美しく、スコアは伸びる。色数の少なさを逆手に取った、気持ちよさと戦略性の両立がここにある。

緊張感のあるテンポ:花火が消える前に決断する“忙しさ”が熱い

『ファンタビジョン』が人を選ぶと言われる理由の一つは、プレイのテンポが思った以上にシビアなところだ。花火は永遠に待ってくれない。消滅はペナルティへ繋がり、放置すればゲージが削られ、最終的にはゲームオーバーになる。だからプレイヤーは「ベストの形」を待ちすぎると負けるし、「とりあえず爆発」で逃げ続けるとチェインが伸びない。このバランスが面白い。常に“時間”が判断を急かすため、プレイ中は脳がフル回転になる。逆に言えば、状況が苦しいほど一度の大連鎖が形勢をひっくり返す感覚が強く、成功体験が濃い。忙しさはストレスになり得る一方で、「自分の判断が間に合った」という快感にも直結する。落ち着いて計算するパズルではなく、直感と経験で切り抜けるパズル――そこがこのゲームの熱さだ。

“綺麗さ”がご褒美になる設計:高得点=派手さ、派手さ=達成感

多くのゲームでは、上手いプレイのご褒美が「数字」や「ランク」になりがちだが、本作では報酬が視覚的にも返ってくるのが強い。連鎖が伸びるほど花火は増え、火花は長く残り、夜空は密度を増していく。つまり高得点ほど“見た目が豪華”になる。これが非常に分かりやすいモチベーションになっていて、スコアアタックが苦手な人でも「もっと派手にしたい」「さっきより綺麗に咲かせたい」という純粋な欲望で続けられる。逆に失敗すると、夜空が静かになり、ゲージも苦しくなる。成功と失敗の差が、視覚の温度差として一瞬で伝わるため、ゲームがプレイヤーの状態を嘘なく映す鏡になる。上達すると“自分の夜空”の完成度が上がっていくので、攻略というより作品づくりに近い感覚すら生まれる。

PS2初期ならではの“未来感”:粒子表現がゲーム性に直結する贅沢

当時の感覚で語るなら、本作は「新ハードの凄さ」を最短距離で体験させるタイトルでもあった。花火という題材は、粒子・光・残像・同時発光といった表現の集合体であり、ここを気持ちよく動かせるかどうかが見せ場になる。『ファンタビジョン』は、その見せ場を“演出”に留めず、ゲームのルールと噛み合わせた。だからプレイヤーは、遊ぶだけで「光の粒を扱う気持ちよさ」を学習していく。処理が重くなりそうな場面ほど楽しい、派手になっても破綻しないほど気持ちいい――この逆転が、次世代機らしさとして鮮烈だった。いま遊ぶと別の意味でレトロな味があるが、当時の空気を想像しながら触れると、このゲームが“技術の誇示”と“遊びの快感”を同じ方向へ揃えていたことが分かってくる。

この章のまとめ:刺さる人には一生刺さる、“夜空を繋ぐ”快楽

『ファンタビジョン』の魅力を一言でまとめるなら、「連鎖が伸びた瞬間、夜空が自分のものになる」ことだ。派手で綺麗なのに、ただ眺めるだけでは得られない。操作がうまくいった時だけ見える景色がある。忙しくて難しいのに、成功したときのご褒美が分かりやすい。だからこそ、短い一回よりも、繰り返して“手で覚える”ほど面白くなる。花火という題材の強さと、チェインを主役に据えた設計の強さが噛み合い、唯一無二の快感になっている。

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■ ゲームの攻略など

最初に意識するべき勝ち筋:スコアより「ゲージを減らさない」

『ファンタビジョン』で詰まりやすいのは、花火を“綺麗に揃えてから爆発させよう”と考えすぎて、結果的に消滅を許し、ゲージが削られて負けるパターンだ。見た目が華やかなので「いい形を作る」方向へ気持ちが寄るが、ゲームの根っこはサバイバル寄りで、まずは“消滅を起こさない”ことが最優先になる。言い換えると、序盤の攻略は芸術点ではなく生活習慣の改善に近い。花火が上がったら、迷って放置する前に「とりあえずキャッチして寿命を伸ばす」「危ない色は抱え込まず、早めにフラッシュへ持ち込む」。この“事故死を防ぐ”立ち回りができるだけで、ステージの景色が一段変わる。 初心者はフラッシュの条件(同色を3つ以上)を満たすまでに時間を使いがちだが、危険なのは「揃うまで待つ」ことではなく「揃えようとして何も確定させない時間」が長くなること。ゲージが減るのは“何もしない時間のツケ”として現れる。まずは、短い周期でフラッシュを発生させ続け、ゲージを安定させる。スコアはその後に付いてくる。

基本テク①「仮キャッチ」:迷ったら拾って、あとで整える

花火は放っておけば消えるが、一度キャッチしておくと寿命が伸びる。この仕様が、攻略の入口として非常に大きい。最初は「どの色を狙うべきか」より「消滅させないために拾う」意識を強めた方がいい。これを仮キャッチの癖として身につけると、画面が崩れにくくなり、手元の選択肢が増える。 もちろん拾いすぎると手元が詰まり、狙いの色が入りにくくなるが、そこで必要になるのが次のテクニック――リリースだ。仮キャッチ→状況整理→フラッシュという流れを作ると、「待っている間に死ぬ」状態が減っていく。とにかく最初は、綺麗なチェインより、安定した呼吸を作ることが攻略になる。

基本テク②「リリースの割り切り」:捨てるのは損ではなく“次の爆発のための投資”

リリース(手放し)は初心者ほど嫌うが、上達するほど使用頻度が増える。理由は単純で、手元の花火が“色の混在”で渋滞を起こすと、フラッシュが遠のくからだ。特に、狙いの色を揃えたいのに別色が邪魔してワイルドの置き場もなくなると、結局は消滅が増えてゲージが削られる。 ここで割り切って不要な色を捨てると、次の一手の自由度が戻る。大事なのは「捨てる基準」を決めることだ。例えば、①今チェインを伸ばす主軸にしない色、②揃う見込みが薄く、手元を圧迫している色、③ワイルドを活かすために“色の流れ”を単純化したいとき――このあたりはリリース候補になりやすい。リリースは“損切り”ではなく“手数を増やす行為”で、結果的に総得点も安定も上がりやすい。

基本テク③「ワイルドは橋」:色替えをスムーズにし、チェインを切らない

ワイルドは万能色として扱えるため、単に「足りない3つ目」に使うだけでも強い。しかし本作で一段上を目指すなら、ワイルドは“色替えの橋”として使うのが核心になる。例えば赤でフラッシュ→次は青でフラッシュ、という流れを作るとき、ワイルドを挟むことでキャッチの順番を崩さずに移行できる。 ここで意識したいのは、「ワイルドをどの色として爆発させるか」ではなく、「次の爆発をどの色にしたいか」から逆算してワイルドを置くことだ。ワイルドは“今の不足を埋める”より“次の爆発の設計”に使う方が、チェインが伸びやすい。チェインが伸びるほど点数が跳ね、ゲージの維持も楽になり、ゲーム全体が有利に回り始める。

基本テク④「爆発の種類を選ぶ」:誘爆の広がり方で盤面が変わる

花火の爆ぜ方には個性があり、火花が長く残る、広範囲に散る、二段階で弾けるなどの差が出る。攻略として重要なのは、これらを“見た目の違い”ではなく“誘爆の性能”として扱うことだ。 例えば、火花が長く残るタイプは、後続の花火が飛んでくるタイミングと噛み合うと、意図せぬ誘爆を拾いやすい。逆に、広範囲に散るタイプは「散らばっている同色をまとめて起爆」しやすいが、狙っていない色まで巻き込んで手元の計画が崩れることもある。どちらが正解というより、状況に応じて“誘爆で盤面を掃除したいのか”“誘爆は最小限で次のチェインを自力で繋ぎたいのか”を決める。 上達の実感が出やすいのは、爆発を起点にして「次の爆発が生まれる形」を作れたときだ。誘爆が偶然ではなく必然になった瞬間、攻略は一気に楽しくなる。

攻略のリズム:短期安定→中期チェイン→長期で“スターマイン級”の大爆発へ

実戦の考え方としては、三段階に分けると整理しやすい。 第一段階は短期安定。ゲージを減らさないために、仮キャッチと早めのフラッシュで“呼吸”を整える。 第二段階は中期チェイン。ワイルドを橋にして色替えを滑らかにし、爆発中に次を拾ってチェインを継続する。 第三段階は長期の大爆発。誘爆の種を撒き、狙った色で夜空を支配して一気にスコアを跳ね上げる。 この流れができると、同じステージでも“単発の花火大会”から“演出の設計”へ手触りが変わる。初心者のうちは第一段階だけで十分価値があり、そこが安定してから第二段階へ進むのが近道だ。

難易度の正体:選択肢が少ないのに忙しい“締め付け”をどう受け流すか

『ファンタビジョン』の難しさは、盤面(夜空)に存在する選択肢が常に多いわけではないのに、判断の締め付けが強いところにある。花火が一定のリズムで投入され、消滅までの猶予も長くないため、「選べる手が少ないのに、すぐ決めろ」と迫られる。これが慣れないうちは理不尽に感じやすい。 対策は二つある。ひとつは、仮キャッチで“選択肢を増やす”こと。もうひとつは、リリースで“選択肢を整理して単純化する”ことだ。増やして整える。これができると、締め付けが「忙しさ」から「テンポの良さ」へ変わり、ゲームの気持ちよさが前に出てくる。

裏技・小ネタ的な楽しみ方:攻略=効率だけではない

このゲームはスコアや連鎖が目標になりやすいが、攻略を“効率化”だけに寄せすぎると作業感が出てしまうこともある。そこでおすすめなのが、あえて「一色支配で夜空を染める」「色替えを多用して花火のバリエーションを見せる」「誘爆を狙って連鎖の絵面を作る」といった“演出縛り”だ。ルール上の最適解とは別の遊び方を作ると、本作の鑑賞的な魅力が生きてくる。攻略と鑑賞が両立できるのが『ファンタビジョン』の良さで、スコアが伸びなくても「今の夜空は良かった」と思える瞬間がある。 結果として、演出を意識しているうちに誘爆の感覚が身につき、スコアもついてくる。遠回りに見えて、実は上達への近道になることも多い。

この章のまとめ:勝つコツは“拾って延命→捨てて整理→ワイルドで橋→誘爆で跳ねる”

攻略の要点を短くまとめるなら、①消滅を防ぐために仮キャッチで延命、②手元が詰まったらリリースで整理、③ワイルドは色替えの橋にしてチェインを切らない、④爆発の種類と火花の広がりを利用して誘爆を狙う――この四本柱になる。最初は忙しさに押されるが、呼吸が整うと一気に楽しくなるタイプのゲームだ。夜空を“反射神経で処理する”段階から、“設計して咲かせる”段階へ上がれたとき、本作は別物のように輝き始める。

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■ 感想や評判

プレイヤーの第一声が割れやすい理由:「綺麗」なのに「難しい」

『ファンタビジョン』の評判を語るとき、ほぼ必ず出てくるのが「映像が美しい」「花火が圧倒的」という視覚面の驚きと、「思ったより手強い」「気軽に遊べない」というゲーム性の厳しさだ。第一印象は多くの人が“見た目”で掴まれる。花火の粒が夜空に散っていく様子は、当時の家庭用ゲームとしては珍しい密度で、しかも派手になればなるほど楽しくなるように見える。しかし実際にコントローラーを握ると、花火は待ってくれず、消滅がゲージへ直撃し、気づけばゲームオーバー。ここで「観賞用の気持ちよさ」を期待していた層ほど、ギャップに驚く。 このギャップは欠点というより、設計思想そのものだ。本作は“花火を眺めるゲーム”ではなく、“花火をつなぐゲーム”。連鎖のリズムを作れない限り、夜空は静まり、ゲージも削られ、きれいな花火大会どころではなくなる。逆に言えば、慣れてチェインが回り始めた瞬間、評価が一変する人が多い。最初は「難しい」「取っつきにくい」が先に立ち、そこを越えた人だけが「中毒性がある」「やめ時がない」に到達する。評判が割れやすいのは、この“越えるべき壁”が序盤から見える形で存在するからだ。

「PS2の凄さを見せる」評価:ローンチ期の象徴としての存在感

発売時期の文脈込みで語られる感想として多いのが、「新ハードの性能を実感できた」「PS2の見せ場が詰まっている」という声だ。粒子表現、残像、同時発光、誘爆で増えていく光の密度――これらは、単に派手なだけでなく“動いている最中に破綻しない”ことが価値になる。とくに、連鎖が伸びたときの情報量は「これが家で動くのか」という驚きに直結し、ゲーム内容以上に“体験としての衝撃”が印象に残りやすい。 当時の感想では、「グラフィックが主役」という言い方が肯定的にも否定的にも使われた。肯定側は、花火という題材にグラフィックの価値が直結している点を評価する。「見て気持ちいい」ことがゲームの報酬として機能しているからだ。否定側は、映像が強い分だけ「ゲームとしては薄いのでは」と疑う。しかし実際には、遊べば忙しさと判断の重さがあり、スコアアタックの余地もある。この“技術デモっぽさ”と“意外とストイックな中身”の二面性が、感想をさらに揺らす。

面白さの評価軸が二つある:①鑑賞の快楽 ②攻略の快楽

世間の反応を整理すると、『ファンタビジョン』は評価の入口が二種類ある。 ひとつは鑑賞の快楽。花火の美しさ、連鎖したときの派手さ、BGMと映像が噛み合ったときの没入感。ここに惹かれる人は多い。ゲームに慣れていなくても「眺めるだけで楽しい」瞬間が確かにあるからだ。 もうひとつは攻略の快楽。ゲージ管理、仮キャッチとリリース、ワイルドを挟んだ色替え、爆発の種類を読んだ誘爆設計――これらを理解すると、ただの花火鑑賞が“戦略ゲーム”へ変わる。攻略派は「単純なのに奥が深い」「上達がスコアと絵面に返ってくる」と感じやすい。 問題は、鑑賞派が“攻略の壁”にぶつかりやすい点だ。綺麗に咲かせたいのに忙しい。ゆっくり眺めたいのに消える。ここで離れる人もいる。逆に、攻略派は「最初のキツさは必要な通過儀礼」と捉え、むしろそこを越えた先の気持ちよさを強く語る。この二軸の違いが、評判の分裂を生んでいる。

「操作性」と「視認性」への感想:慣れれば楽、慣れるまでが険しい

プレイヤーの声で多いテーマが、操作のクセだ。マーカーの動きが常に一直線に感じられること、狙っていない花火を拾ってしまうこと、派手な爆発で画面が埋まるほど視認性が落ちること。これらは、上達すれば“忙しさのスパイス”として楽しくなるが、初心者の段階では“思い通りにいかない原因”として不満になりやすい。 ただし面白いのは、同じ要素が評価の裏表になっている点だ。例えば「画面が派手すぎて見づらい」は、「派手さが最高で気持ちいい」と表裏一体。狙い通りに拾えないストレスは、狙い通りに拾えたときの快感を増幅させる。だから感想は「難しいけどハマる」「慣れると別ゲー」という形になりやすい。評判の多くは、プレイ時間によって変化するタイプだ。

ボリューム感への意見:濃度は高いが、単調さが見える人もいる

モードやステージの数、遊び方のバリエーションについては、肯定的な見方と否定的な見方が分かれる。肯定側は「スコアアタックが本体だから、繰り返し遊べる」「同じステージでも連鎖の作り方で体験が変わる」と言う。否定側は「モードが少なく、見た目の変化が乏しい」「一度コツを掴むと作業に感じる」と言う。 ここはプレイヤーの性格が大きい。スコアを伸ばすのが好きで、同じルールを研磨するタイプは長く遊べる。一方で、RPGのように物語や新要素の解放を求めるタイプだと、やることが早めに固定化してしまい、飽きが来る可能性がある。つまり本作は万人向けの長編ではなく、短いルールを深く掘る“競技寄りのパズル”として見るほど評価が上がりやすい。

BGMと雰囲気の評判:幻想感と近未来感が花火を“作品”へ押し上げる

感想で根強いのが、音と空気感の評価だ。花火は視覚情報が強い題材だが、本作はBGMが映像に寄り添い、ただ派手なだけではない“幻想感”を作っている。夜景や宇宙的な舞台を連想させるステージ感が語られるのも、音の印象が大きい。 花火というと季節感や郷愁へ寄りがちだが、本作はそこをあえて外し、ネオンやサイケ、SFっぽいニュアンスを混ぜることで「見慣れた花火」ではないものへ変えている。ここにハマった人は「雰囲気ゲーとしても強い」と言い、合わない人は「花火なのに和っぽくない」と感じることもある。とはいえ、他に似た空気のゲームが少ないため、刺さる人には強烈に刺さる部分だ。

当時のメディア的な語られ方:褒め言葉が“実験作”に寄りやすい

雑誌・メディア・口コミでの語られ方をイメージすると、褒め言葉として「技術のデモ」「次世代機らしい」「ビジュアルが武器」という方向へ寄りやすい。一方、批評としては「とっつきにくい」「ゲームとしての親切さが足りない」「長時間プレイが疲れる」といった、遊びの入口の狭さが挙げられがちだ。 この構図は、作品の性格そのものを表している。『ファンタビジョン』は“誰でもすぐ楽しめる花火鑑賞”の顔をしつつ、実際は“連鎖を回せるかどうか”がすべてを決める。入口の誤解が起きやすいから、評判も両極になりやすい。しかし逆に言えば、その誤解を越えたところに、語りたくなる体験がある。だからこそ、単なるローンチの話題作で終わらず、今も名前が挙がる。

この章のまとめ:評価は割れるが、刺さった人の熱量は高い

『ファンタビジョン』の感想・評判をまとめると、「映像と雰囲気は強烈に評価される」「ゲーム性はシビアで、慣れるまでが大変」「越えた人は中毒性と達成感を語る」「合わない人は単調さや親切さの不足を指摘する」という形になる。つまり、万人向けの優等生ではない。だが、唯一無二の快感があるタイプの尖った一本だ。花火の美しさに惹かれて入った人が、最終的に“夜空を設計するパズル”として語り直す――この変化こそが、本作の評判の面白さでもある。

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■ 良かったところ

まず誰もが挙げる「花火そのものの説得力」:粒が“生きている”

良かった点として最初に語られやすいのは、やはり花火の表現が当時として突出していたことだ。『ファンタビジョン』の花火は、ただのスプライト的な光ではなく、「光の粒が個として存在している」ように感じられる。フラッシュの瞬間に広がる火花も、ただ散って消えるのではなく、残像として空間に滞在し、次の花火と交わり、誘爆のきっかけになる。つまり“綺麗”が装飾ではなく、ルールの一部として機能している。ここが単なる演出重視タイトルと違う。 プレイヤーが上手くなるほど画面が派手になる設計も、良さとして語られることが多い。高得点=大連鎖=より豪華な夜空、という分かりやすい因果があり、努力が数字だけでなく景色として返ってくる。上達の実感が「スコア」だけでなく「見た目の密度」としても返ってくるので、達成感の質が濃い。

“チェインの快感”が直球で強い:止まらない爆発のリズム

良かったところとして次に挙がるのが、チェインがつながったときの気持ちよさだ。フラッシュ中に次の花火を拾い、途切れなく爆発が続く状態に入ると、プレイ体験が一気に変わる。単発で花火を咲かせている段階ではまだ“パズル”だが、チェインが回り始めると“夜空の制圧”になる。爆発が次の爆発を呼び、火花が誘爆を生み、画面全体が自分の手に従っている感覚が生まれる。 このときの快感は、スコアアタックの達成だけでなく、操作と映像と音が同期していくことにある。成功すると、脳内でリズムが出来上がって「次はこう繋ぐ」が直感で分かるようになる。ルール自体は難解ではないのに、成功体験が非常に強いので、繰り返し遊びたくなる吸引力が生まれている。

シンプルな色数でも奥が深い:ワイルドとリリースが“判断の余白”を作る

花火の色構成は複雑すぎない。そのため「単純で遊びが薄いのでは」と誤解されがちだが、良かった点としては“単純だからこそ判断が鋭くなる”ところが挙げられる。色が多すぎると運要素が強くなるが、本作は色が絞られている分、ワイルドの使い方やキャッチ順の工夫で差が出やすい。 さらにリリースがあることで、ただ拾うだけのゲームにならない。手元の整理整頓が必要で、捨てる判断が上達の鍵になる。ワイルドを橋にして色替えを滑らかにする、手元が詰まったら捨てて呼吸を整える、誘爆の種を撒くためにあえて色を残す――こうした“運用”の妙があり、上達すると単純なルールが急に深く感じられる。この「最初は難しい、慣れると面白い」の変化自体が、良い体験として語られやすい。

雰囲気づくりが上手い:ネオンと幻想感で“花火の固定観念”を外す

花火ゲームと聞くと和の情緒へ寄りそうだが、『ファンタビジョン』はあえてそこに寄り切らない。ネオンで照らされた街並みや、少しサイケで近未来感のある色使い、幻想的なBGMが合わさって、“季節モノ”に閉じない独特の世界観を作っている。これが刺さる人には強烈で、「花火なのに新鮮」「花火がSFっぽく見える」という感想が出やすい。 また、ステージが進むにつれて雰囲気が変わることで、同じルールでも気分が切り替わる。花火という題材は絵面が似やすいが、背景・光の色調・音の質感で差をつけ、飽きにくさへ繋げている点も良かったところだ。

“見返せる”喜び:リプレイ・鑑賞系の機能が作品性を押し上げる

上手くいったプレイを保存して見返したくなるゲームは意外と少ない。『ファンタビジョン』はその数少ない側に入る。連鎖が完璧に噛み合ったときの夜空は「もう一度見たい」と思わせる説得力があり、リプレイ的な機能があることでその欲求に応えてくれる。攻略の研究にも使えるが、それ以上に“作品を残す”感覚が強い。 さらに鑑賞寄りのモードが用意されている場合、ゲームとしての勝ち負けとは別に「花火を楽しむ」出口がある。ここが良い点として語られるのは、本作が“遊ぶ”と“眺める”の中間に立っているからだ。上達したプレイはスコアだけでなく夜空として価値を持ち、それを保存できるのは嬉しい。

新ハード感の提示:PS2初期に“これが次世代か”を体験できた

良かったところとして、時代性込みでの評価も大きい。PS2初期にこのゲームを触った人は、「花火の粒の数」「同時発光の密度」「処理が破綻しない爽快感」に新しい体験を感じやすい。技術の話を知らなくても、「派手にしても止まらない」「もっと派手にしたくなる」という体感が残る。 そして重要なのは、技術が自己満足のデモではなく、チェインというルールに結びついている点だ。派手にできるほど得点が伸びる、派手になるほど楽しい――そのため、性能の恩恵が“遊びの気持ちよさ”として正しく返ってくる。これは良い意味で素直で、ゲーム体験として誠実だ。

チュートリアルの存在:クセのあるルールを“見て理解”させる工夫

本作はとっつきづらさがある一方で、基本の流れを理解させる導線が比較的しっかりしている点も良かったところとして挙げられがちだ。文章で読んでも分かりにくい「キャッチ→揃える→フラッシュ→爆発中に次を拾う」という流れを、視覚的に理解できるように作ってあると、プレイヤーが壁を越えやすい。 もちろん、理解したからすぐ上手くなるわけではないが、“何を目指して操作すべきか”が見えるだけでも、初心者の挫折を減らす。ゲームの核がチェインにある以上、そこへ辿り着けるように入口を用意している点は評価できる。

この章のまとめ:良さは「派手さ」だけでなく「派手さが遊びに直結する設計」

『ファンタビジョン』の良かったところは、花火の美しさや新ハード感といった分かりやすい魅力に加えて、その美しさがゲームルールと噛み合っている点に尽きる。チェインがつながるほど夜空が豪華になり、上達するほど景色が自分のものになる。ワイルドとリリースで判断の余白があり、誘爆で“読み”が生まれる。雰囲気づくりや鑑賞機能も含めて、ただの一発芸ではなく“花火を遊ぶ”という体験を成立させている。刺さる人が強く推すのは、この「気持ちよさの構造」がしっかりしているからだ。

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■ 悪かったところ

最大の壁は「最初のとっつきにくさ」:綺麗さが入口の誤解を生む

悪かった点として最も語られやすいのは、見た目の印象と実際の手触りがズレていることだ。花火をテーマにし、画面も派手で、ぱっと見は「気軽に眺めて楽しめそう」に見える。しかし実際は、花火が消えるペナルティが重く、ゲージ管理に追われるサバイバル寄りの設計で、慣れないうちはすぐゲームオーバーになる。このギャップが、遊ぶ前の期待値を裏切りやすい。 つまり“悪さ”は内容そのものより、入口のミスマッチから生まれている。最初に求めていたのが「鑑賞の心地よさ」だった人ほど、「忙しすぎる」「思ったより厳しい」と感じ、そこで離れてしまう可能性が高い。上達すれば面白くなるタイプのゲームだが、そこまで辿り着く前に弾かれる――この構造は、評価を落としやすい要因になっている。

選択肢が少ないのに忙しい:パズルとしての“締め付け”が強い

本作の難しさは、盤面(夜空)に花火が大量にあるからではなく、むしろ「出てくる選択肢が常に潤沢ではないのに、判断の猶予が短い」点にある。新たな花火がまとまって投入され、消えるまでの時間も長くないため、「揃えたい色が揃わない」「今はフラッシュしたくない色しかない」という場面が発生しやすい。ここで“待ち”を選ぶと消滅が増えてゲージが削られ、“妥協フラッシュ”を選ぶとチェインが伸びない。 この“二択の窮屈さ”が、プレイヤーによっては理不尽に映る。運の要素があるというより、システムが意図的に首を絞めるタイプの設計で、そこを「緊張感が良い」と受け取る人もいれば、「自由に遊ばせてくれない」と感じる人もいる。悪かった点として出やすいのは後者だ。

操作のクセ:意図しないキャッチがストレスになりやすい

マーカー操作はシンプルだが、挙動にクセがあり、狙っていない花火を拾ってしまうことがある。爆発が派手になるほど画面が情報過多になり、視線が追いつかない状態で“誤キャッチ”が起きると、手元が詰まり、計画が崩れ、チェインも切れやすい。 この誤キャッチは、上達すると「それも含めてさばく」方向へ昇華できる一方、初心者にはただのストレスになりがちだ。特に「狙って取る」感覚を期待していた人ほど、思い通りにいかない印象が強く残る。結果として「操作性が良くない」「直感的に動かせない」という不満につながりやすい。

派手さが視認性を奪う:気持ちいいのに“目が疲れる”問題

本作は派手になればなるほど楽しいが、派手になればなるほど視認性が落ちる。火花の残像、誘爆の連鎖、画面全体に広がる光の粒――これらが重なると、次に何をキャッチすべきかの判断が難しくなる。成功しているのにプレイが難しくなるという逆転現象が起きる。 また、長時間プレイすると目が疲れやすい、集中力が切れやすいという声も出やすい。花火という題材の宿命でもあるが、光の刺激が強いので、パズルとしてじっくり腰を据えて遊びたい人ほど疲労を感じやすい。気持ちよさと負担が同じ方向に伸びる点は、悪かったところとして挙げられがちだ。

ボリュームの薄さ・変化の少なさ:やることが早めに固定化する

ルールが明確で、スコアアタックに向く一方、内容の変化という意味では単調に感じる人もいる。遊べるモードが限られ、ステージの数も多すぎない場合、「一通り見たら終わり」と思われやすい。特に、物語の進行や新要素の解放によってモチベーションを保つタイプのプレイヤーには、ボリューム不足に映る可能性がある。 また、上達すると“最適な動き”が固まりやすく、色数の少なさも相まって作業感が出るという指摘もある。これはスコアアタック系ゲーム全般に共通する弱点だが、『ファンタビジョン』は演出の強さゆえに「もっと色々な驚きが欲しい」と期待されやすく、その期待に対しては薄く感じることがある。

1ステージがやや長く感じる:気軽に1回、がしにくい

パズルは短時間でサクッと遊べると嬉しいが、本作はステージのプレイ感が“ある程度まとまった時間”になりやすい。ゲージを維持し続ける形式のため、集中が必要な時間が続き、途中でやめづらい。結果として「気軽に1プレイだけ」という遊び方が難しく感じる人がいる。 特に、失敗が続く序盤は「長く頑張ったのに結局ゲームオーバー」という体験になりやすく、疲労感が強い。短時間の達成感が欲しい層には、この長さが悪い点として残りやすい。

環境音・読み込みに関する不満が出やすい:雰囲気を壊す要因になり得る

当時の家庭用機の制約や設計の野心と引き換えに、読み込みや駆動音など、プレイ環境によっては気になる要素があったと語られることもある。ゲームの魅力が“雰囲気”や“没入”に大きく依存しているため、こうしたノイズは体験全体の印象を下げやすい。 もちろん全員が同じように気にするわけではないが、花火の幻想感に浸りたい人ほど、現実に引き戻される瞬間がストレスになる。映像と音の一体感が強みである分、そこが崩れたときのダメージも大きい。

この章のまとめ:悪さは“尖り”の裏返し。合わない人には合わない要素がはっきりある

『ファンタビジョン』の悪かったところは、派手さゆえの誤解、序盤の厳しさ、選択肢の窮屈さ、操作のクセ、視認性と疲労、ボリューム感の好みの分かれ、そして環境要因による没入の阻害――といった点に集約できる。言い換えれば、本作の短所は“尖った魅力”の副作用でもある。チェインの快感と引き換えに忙しさがあり、派手さと引き換えに見づらさがあり、シンプルさと引き換えに単調さのリスクがある。だからこそ、好き嫌いがはっきり出る。だがこの明確さは、逆に「合う人にとっては他で代替できない」理由にもなっている。

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■ 好きなキャラクター

前提:この作品は“人物ドラマ”より“プレイ体験”が主役

『ファンタビジョン』は、RPGやアドベンチャーのようにキャラクター同士の関係性やストーリーで引っ張るタイプのゲームではなく、あくまで花火パズルの体験が中心に据えられている。そのため、「このキャラが好き!」と語れるような、明確な戦闘員・仲間・ライバルが並ぶ構造ではない。にもかかわらず、プレイヤーの間で“印象に残る人物像”として語られやすいものがあるとすれば、それはゲームが醸し出す雰囲気を補強する、象徴的な存在――たとえばチュートリアルやデモ的な場面、マニュアルの世界観の中で顔を出す“家族”のイメージだ。 ここでは、物語上のキャラクターというより、「このゲームに宿るキャラ性」「好きになりやすい要素」を、作品の性格に合わせて具体的に掘り下げていく。

① “花火を導くマーカー”こそ、実質的な主人公

キャラクターという言葉を広く捉えるなら、本作で最も“人格”を帯びるのはマーカーそのものだ。プレイヤーが操作する照準であり、唯一、意志を持って夜空に介入できる存在。マーカーは喋らないし表情もないが、プレイを重ねるほど「自分の分身」としての輪郭が濃くなる。 面白いのは、同じマーカーでもプレイヤーの性格が操作に表れることだ。慎重派は仮キャッチで選択肢を作り、攻め派は早めにチェインへ突っ込み、芸術派は色替えを増やして絵面を作る。つまりマーカーは“キャラクター”ではなく、“プレイヤー自身のキャラクター性を映す器”になっている。上達すると、マーカーの動きが滑らかになり、狙いが一貫し、夜空の組み立ても自分の癖として固まっていく。この「自分のプレイスタイルがキャラ立ちする」感覚が、他のゲームにはない愛着になり得る。

② “花火そのもの”がキャラクター:爆ぜ方の個性が記憶に残る

本作では、花火が単なる駒でありながら、爆ぜ方の違いによって強烈な個性を持つ。火花が長く残って誘爆の種になるタイプ、広範囲に散って盤面を一掃するタイプ、段階的に小玉が弾けて時間差で連鎖を呼ぶタイプ――こうした差が、プレイヤーの中で「頼れる花火」「扱いづらい花火」といった擬人化に近い感覚を生む。 好きな“キャラ”として語るなら、「この爆発のタイプが気持ちいい」「この誘爆が伸びる瞬間がたまらない」といった、性能と快感の結びつきが中心になる。連鎖が伸びたとき、特定のタイプの爆発が起点になって夜空を支配する場面は強く印象に残りやすい。結果として、プレイヤーは花火を“色”ではなく“性格”で覚え始める。これこそ、花火がキャラクターとして機能する瞬間だ。

③ “ワイルド”への愛着:万能さがドラマを生む“切り札キャラ”

ワイルド花火は、どの色にもなれる万能枠であり、プレイを組み立てるうえでの切り札だ。好きなキャラクター枠で語るなら、ワイルドはまさに“頼れる相棒”になりやすい。 ワイルドが愛される理由は単に便利だからではない。チェインが途切れそうなときに橋渡ししてくれる、手元が詰まりかけたときに流れを作り直せる、色替えで絵面を変えられる――つまり、プレイヤーの「こうしたい」を叶えてくれる存在だからだ。失敗しそうなときに救ってくれるヒーローでもあり、上手い人にとっては連鎖設計の主役にもなる。便利枠なのに、プレイスタイルによって“役割”が変わる。ここにキャラクター性がある。

④ “星形アイテム系”へのときめき:条件達成で報酬が見える成長キャラ

ゲーム中に登場するアイテムは、フラッシュに組み込むことで恩恵を得られるタイプとして扱われ、プレイの流れを変える力を持つ。中でも、条件を満たしていくことで特別な展開(大量の花火が打ち上がるような“ご褒美局面”)に繋がる要素は、プレイヤーの記憶に残りやすい。 こうしたギミックは、RPGで言えば“ゲージが溜まった必殺技”のような存在で、発動が近づくほど気分が上がる。好きなキャラのように語られやすいのは、「あれが来ると一気に流れが変わる」「成功すると夜空が別物になる」という体験が濃いからだ。条件を満たして解放される仕組みは、成長や達成のドラマを生み、プレイヤーの感情移入を誘いやすい。

⑤ “デモに出てくる家族像”の親しみ:ベタさが逆に効く癒やし

もし人物として「印象に残るキャラクター」を挙げるなら、多くの場合はデモや説明周りで描かれる“家族”のイメージになる。ここにあるのは濃い物語ではなく、どこかベタで、少し懐かしい、アメリカンホームドラマ的な温度だ。 なぜこれが好かれやすいかというと、ゲーム本編がかなりストイックで忙しいからだ。プレイ中は判断に追われ、ゲージに追い詰められ、連鎖が切れれば一気に苦しくなる。その緊張感に対して、周辺に置かれた家族像は“ゆるい日常”として機能し、作品全体の印象を柔らかくしてくれる。花火の派手さと、生活感のある小さな温度差が同居することで、ゲームが単なる技術デモに見えにくくなる。ここを好意的に受け取る人は、「世界観が愛しい」「雰囲気が好き」と語りやすい。

この章のまとめ:好きな“キャラ”は、人ではなく「プレイを形作る存在」になりやすい

『ファンタビジョン』はキャラクターゲームではない。だから“好きなキャラ”を語るとき、多くの人は人物よりも、マーカー=自分の分身、花火の爆ぜ方の個性、ワイルド=切り札、条件達成で報酬が見えるアイテム要素、そして周辺演出の家族像といった「体験を形作る存在」に愛着を持ちやすい。 この作品のキャラクター性は、物語の登場人物ではなく、夜空をどう操るかという手触りの中に宿っている。だからこそ、上達すればするほど“好き”が増える。夜空の記憶が、そのまま自分だけのキャラクターになるゲームだ。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

発売タイミングが最大の追い風:PS2黎明期に“目で分かる凄さ”を担った

『ファンタビジョン』が発売当時に強い存在感を放った最大の理由は、ゲームそのものの完成度に加えて「出た時期」が極めて象徴的だった点にある。PS2が世代交代の中心に立ち、まだ多くのユーザーが“次世代機って結局何がすごいの?”という疑問を抱いていた頃、スペックの説明より先に「画面を見れば分かる」題材として花火は強烈だった。ポリゴンが多いとかテクスチャが綺麗とか言われてもピンと来ない層に対して、夜空に咲く光の粒が一気に増え、残像が帯になり、誘爆が連鎖して“密度”が上がる様子は、言葉より先に説得力がある。 つまり本作は、PS2の性能を“理屈”ではなく“感覚”で伝える役割を担っていた。花火という題材は、光・粒子・同時発光・残像といった表現の集合体で、派手になるほど分かりやすい。しかも派手になるほどゲーム的にも得になる(チェインが伸びる)ので、「見せたい映像」と「遊びの目的」が同じ方向を向いている。宣伝の観点から見ても非常に扱いやすい構造で、短い映像クリップでも“新しい”が伝わる。発売時期の追い風と題材の強さが噛み合い、「PS2らしさの代表例」として語られやすい土壌が最初からあった。

“SCEのPS2タイトル”という看板:純正感が話題の軸になった

当時の受け取られ方として無視できないのが、「SCEが出すPS2タイトル」という看板が持つ意味だ。新ハードはソフトのラインナップで印象が決まる。ローンチ期は特に、「どの会社が、どんな方向性でこのハードを引っ張るのか」が注目される。そうした空気の中で、SCEが提示する“次世代の見せ方”として『ファンタビジョン』が置かれたことで、単なる一本のパズル以上の注目を集めやすかった。 花火パズルというジャンル自体は派手な大作とは違うが、逆にそこが「え、これをSCEが推すの?」という意外性になり、話題のタネにもなった。大規模な物語や長大なボリュームではなく、映像表現とプレイ感の“密度”で勝負する――この姿勢は、PS2の初期における“実験作・挑戦作”として語られることが多い。看板を背負ったタイトルだからこそ、褒め言葉も批判も集まりやすく、その分だけ記憶に残りやすい作品になった。

宣伝で映えたポイント:一瞬で伝わる「連鎖の派手さ」と「夜空の変化」

広告や店頭デモで強かったのは、プレイ画面の瞬間風速だ。チェインがつながった場面の映像は、ゲームを知らない人でも「なんかすごい」と分かる。花火が連続して爆ぜ、画面に光の粒が溢れ、残像が空間に残り続ける。これが短い尺で強い印象を残すため、店頭のモニター、雑誌付録の映像、テレビCM的な短いスポットと相性が良い。 また、花火という題材は全年齢に伝わりやすく、暴力表現や複雑な世界観の説明を必要としない。視覚的な華やかさが前面に出るので、「PS2は映像が綺麗」というメッセージを押し出す文脈に組み込みやすかった。宣伝の場では、細かなルールよりも“画面の変化”が主役になる。結果として、プレイの難しさやストイックさが十分に伝わらないまま期待が膨らむケースもあったが、少なくとも「新ハードでしか出せない感じ」を伝えることには成功していたと言える。

雑誌・口コミでの語られ方:褒め言葉が「技術」と「雰囲気」に寄りやすい

当時のゲーム雑誌やプレイヤー間の会話で出やすかったのは、まず「映像がすごい」「花火が綺麗」という直球の反応だ。そこから一歩進むと、「粒が多いのに破綻しない」「連鎖すると圧巻」「BGMと雰囲気が良い」といった、体験全体の評価へ移っていく。特にPS2初期は、スペックを活かした表現が“新しい価値”として見られやすく、花火という題材はその価値を分かりやすく体現していた。 一方で、ネガティブ寄りの評判も同時に流れやすい。「見た目は気持ちいいのに、遊ぶと難しい」「操作が思ったより繊細」「気軽に眺めるゲームじゃない」といった声だ。これは宣伝の強みと表裏一体で、映像が入口になるほど“鑑賞寄り”の期待で入ってしまう人が増えるから起きる。結果として、評判は二極化しやすかった。「刺さる人はずっと遊ぶ」「合わない人は早めに離れる」。この分かれ方が、口コミの温度差として残りやすいタイトルだった。

店頭デモ・体験の強さ:観客を引き寄せる“画面の圧”

当時の売り場環境を想像すると、『ファンタビジョン』はかなり“デモ映え”する側のソフトだ。理由は、プレイ中の状況が外から見て分かりやすいから。RPGは戦闘中の数秒を見ても魅力が伝わりにくいが、本作は連鎖している瞬間の映像だけで「楽しそう」が伝わる。 さらに、上手いプレイほど派手になるため、もしデモが熟練プレイや見栄えの良い場面を見せる構成になっていた場合、観客の足を止める力は相当に強い。家族連れやライト層にも「綺麗だね」と言わせやすく、ゲームに詳しくない人でも理解できる。宣伝の狙いとしては、まさに“PS2の目玉”として置きやすいポジションだった。

人気の実態は“広く浅く”になりやすい:話題性と継続プレイのギャップ

ただし、人気の広がり方には特徴がある。話題性は強いが、継続して遊び続けるには“慣れ”が必要な作りのため、「買ってすぐ誰でも爽快に遊べる」というタイプではない。結果として、発売直後は「映像がすごい」「PS2っぽい」と話題に上がりやすい一方、長期的にはスコアアタックや連鎖研究にハマった層が濃く支える形になりやすい。 この手のタイトルは、口コミの中心がライト層からコア層へ移るタイミングで、評判が落ち着く。最初は派手さで注目され、次に難しさでふるいにかけられ、最後に“好きな人だけが語り続ける”作品になる。『ファンタビジョン』もまさにその軌道を描きやすい。だから当時の人気を語るときは、「誰もが絶賛して大ヒット」という単純な図ではなく、「象徴的な存在感はあったが、遊び込む人を選んだ」というニュアンスで捉えると実態に近い。

廉価版・対戦要素の追加が示すもの:体験の“伸びしろ”を補強した展開

後年に対戦要素を追加した廉価版が出たことは、当時の反応の一端を示しているとも言える。つまり「この題材と表現は強い。もっと遊びの入口を増やせば広がる余地がある」という判断があった、という見方ができる。元のゲームがストイック寄りで、上達しないと派手さを引き出しにくい面がある以上、対戦や別ルールの導入は、体験を“共有”しやすくする方向の補強になる。 花火の派手さは見て分かるが、面白さは触って初めて分かる。その距離を縮めるために、複数人で盛り上がれる導線や、短いサイクルでの成功体験を増やす方向へ拡張するのは自然な流れだ。こうした展開は、「当時の話題性が一過性では終わらず、別の形で残す価値があった」ことの裏付けにもなる。

この章のまとめ:宣伝は“目で殴る強さ”、人気は“象徴性”、評判は“尖り”で二極化

『ファンタビジョン』の発売当時を振り返ると、宣伝面では「短い映像でも次世代感が伝わる」という強みが非常に大きく、店頭デモや雑誌・CM的な文脈で映えた。人気の形としては、PS2黎明期の“象徴的タイトル”として話題に上がりやすい一方、実際の遊びはストイックで、継続的に遊ぶには慣れが必要だったため、評判は二極化しやすかった。 それでも、映像の説得力とチェインの快感は代替しにくく、結果として「刺さった人の熱量が残り続ける」タイプの作品になった。派手さで入口を作り、尖りで好き嫌いを分け、その先で唯一無二の体験として語られる――当時の空気を含めた『ファンタビジョン』の立ち位置は、まさにこの流れに集約される。

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■ 中古市場での現状

まず結論:いまの『ファンタビジョン』は「入手は難しくないが、相場は“幅が広い”」タイプ

PS2ソフトの中でも『ファンタビジョン』は、いわゆる“超プレミアで見かけない”領域ではない。むしろ中古流通は一定数あり、買う場所を選べば普通に手に入る部類だ。ただし相場は一律ではなく、状態・付属品・出品形式・送料込みかどうかで体感価格が大きく揺れる。「安く買える実績」も「思ったより高い落札」も両方起きるので、購入側は“条件を揃えて比較する”のがコツになる。

ヤフオク:相場の振れ幅が最大。安値も高値もここで起きやすい

オークション系は価格のブレが最も大きい。直近の落札データを見ると、最安~最高の幅がかなり広く、平均値もそれなりに出る一方で「タイミングと条件で全然違う」ことがはっきり分かる。実際、過去一定期間の統計として、最安が二桁、最高が約1万円近くまで伸び、平均が2千円前後という形で提示されている。 この振れ幅の正体はだいたい次の3つ。 (1) 付属品:説明書あり・帯あり・ケース割れなしなど“完品寄り”は伸びやすい。逆にディスク単品や説明書欠品は底値を作りやすい。 (2) 出品の見せ方:写真が少ない/動作未確認/汚れ説明が雑だと敬遠され、安く終わりがち。丁寧な出品は強い。 (3) まとめ売り効果:PS2ソフト大量セットに紛れると、一本あたりの単価が極端に下がることがある。 買い方としては、「終了間際に競り上がる」前提で、“即決価格”や“送料込み総額”で比較するのが安全。逆にコレクション目的なら、平均帯より少し上でも“状態が良い個体”を狙う方が満足度は高い。

メルカリ:底値が見えやすい。相場は“送料込み前提”で安定しやすい

フリマは、オークションほどの乱高下は起きにくく、相場の“床”が見えやすい。製品ページ上でも、販売中の下限が数百円からで、売り切れ(取引成立)のレンジも概ね数百円~約2千円程度の幅として表示されている。 ここで重要なのは、メルカリの価格はたいてい送料込みで語られる点。だからヤフオクより“見た目の価格”は少し高く見えることもあるが、総額で見ると逆転するケースも多い。 メルカリで安く買いたいなら、狙い目は次のパターン。 ・「動作未確認」(ただしリスク込み。PS2は傷ディスクもあるので、読む環境が弱い人は避ける) ・「まとめ売り」からの単価計算(他タイトルも欲しい人向け) ・相場より少し高いが“状態説明が丁寧”(結果的に地雷回避で得をする) 一方でコレクション目的なら、「盤面写真がある」「説明書の有無が明記」「ケースのヒビに触れている」この3点がある出品を選ぶと失敗が減る。

Amazonマーケットプレイス:見つけやすいが“割高になりやすい”傾向が出ることも

Amazon系は、出品数がある時期は探しやすい反面、価格が送料や手数料込みの感覚で“やや強気”になることがある。加えて、同一タイトルでも状態ランク表記が幅広いので、実質的には「説明文の丁寧さ」と「返品対応の安心感」を買う場所になりがち。今回はAmazon側のページ本文まで安定して読み取れなかったため、断定的な具体価格の提示は避けるが、買う場合は“コンディション説明の具体性(盤面の傷・マニュアル有無・帯)”を最優先に見た方がいい。

楽天市場:最安が刺さると強い。反面、送料で逆転しやすい

楽天はショップ出品が多く、本体価格だけ見ると非常に安い個体が出てくる。実際、数百円台の表示が複数見つかる一方で、そこに送料が乗る形も多い(例:本体価格が数百円+送料、あるいは送料無料の低価格も存在)。 楽天でのコツは単純で、 ・「送料込み総額」で比較する ・同時に買う物があるなら送料無料ラインを活用して平均単価を落とす ・ショップ系は当たり外れが小さいので、説明書の有無や状態ランクが明記されている店を選ぶ この3つで“安いのに安心”を作りやすい。

駿河屋:基準価格として使いやすい。現時点ではワンコイン級の表示も確認できる

駿河屋は、在庫があるときは「店としての基準価格」が見えるので、相場の物差しとして便利。現時点の掲載では『ファンタビジョン』本編が中古500円(税込)として表示され、他ショップ出品がさらに下の価格帯から存在することも示されている。 ここで注意したいのは、通販手数料や送料の条件が絡む点。単品だけ買うと、総額ではフリマより高くなる場合がある。逆に複数本まとめて買うなら、条件を満たして総額が下がる可能性がある。 また、関連アイテムとして体験版のような別カテゴリ(非売品・配布物など)は、本編とは別の相場で動きやすい。例えば体験版が中古数百円帯で掲載されている例もある。 こうした周辺物は“欲しい人が狭いが濃い”ので、時期によって動きが変わりやすい点も押さえておくと良い。

価格を動かす要因まとめ:あなたが欲しい“ファンタビジョン”はどの型?

中古価格を決めるのは、結局「何を重視するか」だ。整理するとこうなる。 ・とにかく安く遊びたい:ディスク単品/状態妥協/まとめ売り狙い(フリマやオークションで底値を拾う) ・失敗せず普通に買いたい:ショップ系(駿河屋・楽天の店舗)で状態ランクと付属品を確認、送料込みで比較 ・コレクション目的(完品寄り):説明書・帯・ケース状態の記載が丁寧な出品を選ぶ(相場上振れは許容) このゲームは、映像の魅力が強い反面、ディスク状態が悪いと体験が一気に損なわれる。安さだけで決めず、最低限「盤面写真」「動作確認」「付属品」あたりを見て、自分の優先順位に合う個体を選ぶのがいちばん後悔しにくい。

この章のまとめ:買うなら“総額”と“条件”を揃える、売るなら“説明の丁寧さ”が効く

現状の中古市場では、駿河屋のようにワンコイン級の表示が見える一方で、オークションでは上振れも普通に起きる。 メルカリはレンジ感が掴みやすく、売り切れ帯も数百円~2千円程度の枠に収まりやすい。 楽天は本体価格が安く見えても送料で逆転しやすいので、総額比較が必須。 つまり、『ファンタビジョン』の中古は「場所ごとのクセ」を理解して動けば、安くも、良品にも、コレクションにも寄せられる。欲しい“型”を決めてから探す――それがこのタイトルの中古購入で一番効く攻略法だ。

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【中古】[PS2] FANTAVISION(ファンタビジョン) ソニー・コンピュータエンタテインメント (20000309)
385 円 (税込)
【必ずご確認ください】・こちらは内容物の状態及び動作に問題のない中古商品となります。・外箱やパッケージに経年変化による軽度な擦れや、汚れ等がある場合がございます。・ディスク/カード/カセットには使用に支障のない程度の傷がある場合がございますが、プレイ自体に..

【PS2】FANTAVISION/ファンタビジョン 【中古】プレイステーション2 プレステ2

【PS2】FANTAVISION/ファンタビジョン 【中古】プレイステーション2 プレステ2
780 円 (税込)
商品説明商品状態ケース:ケースに少々スレあり。ソフト:研磨済み。説明書/解説書:少々使用感あり。商品説明こちらの商品は、中古商品になります。初期動作確認済みです。 出品前と発送前に動作確認を行い、外観、ディスク等のクリーニングを致しております。注意事項ディ..

【中古】ファンタビジョン202X 限定版 -PS5 【特典】オリジナルサウンドトラック(作曲: 寺田創一氏によるボーナストラック含む)、オリ..

【中古】ファンタビジョン202X 限定版 -PS5 【特典】オリジナルサウンドトラック(作曲: 寺田創一氏によるボーナストラック含む)、オリ..
5,410 円 (税込)
【中古】ファンタビジョン202X 限定版 -PS5 【特典】オリジナルサウンドトラック(作曲: 寺田創一氏によるボーナストラック含む)、オリジナルライナーノーツ(4C4折リバーシブル) 同梱【メーカー名】【メーカー型番】【ブランド名】:Cosmo Machia Inc. ゲームソフト 【商品説..

【PS2】ふたりのファンタビジョン【中古】 プレイステーション2 プレステ2

【PS2】ふたりのファンタビジョン【中古】 プレイステーション2 プレステ2
1,280 円 (税込)
商品説明商品状態ケース:ケースに少々スレ等あり。ソフト:比較的良い。説明書/解説書:比較的良い。商品説明こちらの商品は、中古商品になります。初期動作確認済みです。 出品前と発送前に動作確認を行い、外観、ディスク等のクリーニングを致しております。注意事項ディ..
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