『ポンポコ』(アーケードゲーム)

【新品】1週間以内発送 NEOGEO mini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイ..

【新品】1週間以内発送 NEOGEO mini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイ..
13,198 円 (税込)
厳選ネオジオ40タイトル収録。 海外版ですのでパッケージや説明書は英語表記になります。ゲーム内の言語選択に日本語は入っていません。 ---------------- 発売日: 2018年11月16日 状 態: 新品 ---------------- ※当商品は希少品につき、定価以上での販売となります。予め..
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【発売】:シグマ商事
【開発】:セイブ開発
【発売日】:1982年
【ジャンル】:アクションゲーム

[game-ue]

■ 概要

● 1982年のアーケードに現れた、タヌキ主役の固定画面アクション

『ポンポコ』は、1982年にシグマ商事(資料によっては Sigma Enterprises 名義)から稼働したアーケードゲームで、見た目はゆるく、遊びは意外にシビア――そんな“ギャップ”が強い作品だ。ジャンルとしては、画面がスクロールせず、決まった一画面の中で上下移動と回収を繰り返す固定画面型のプラットフォーム(ドットイート寄り)に当たる。プレイヤーはタヌキを操り、段差やハシゴで組まれたフロア群を行き来しながら、ステージ内に配置された食べ物アイテムを回収していく。

● 開発はセイブ開発。後年の硬派シューティングとは別ベクトルの一作

本作の開発はセイブ開発(資料によってはセイブ電子名義で語られることもある)とされ、同社が後年に見せる“弾幕と緊張感”のイメージとは違って、コミカルな題材と素朴なルールに振り切っているのが面白い。シグマ商事側は当時、複数タイトルを扱っていたが、その中でも『ポンポコ』は「可愛い見た目」と「堅実な固定画面アクション」を前面に出した、家庭向けの空気感すら漂う一作として位置づけられる。

● ルールは明快:食べ物を取り切ればクリア。ただし“攻撃なし”が効いてくる

ステージの目的はシンプルで、画面内の食べ物(果物・野菜など)をすべて回収するとクリアになる。作品を知らない人でも、遊んだ瞬間に目的が理解できるタイプだ。一方で、ここから先が本作の性格を決めている。タヌキには敵を倒す攻撃手段が基本的に用意されておらず、危険への対処は「避ける」「やり過ごす」「通り道を選ぶ」に集約される。つまり、移動とジャンプだけで安全な解を組み立てるゲームであり、思いきりの良さより“事故らない段取り”がものを言う。

● 操作はレバー+1ボタン。小ジャンプ/大ジャンプの“距離管理”が核

インターフェースは当時らしいミニマルさで、基本はレバーで左右移動、上下でハシゴの昇降、ボタンはジャンプに割り当てられる。特徴はジャンプのニュアンスで、入力の仕方により「短い跳び」と「長い跳び」を使い分ける作りになっている。ここが単なる移動手段にとどまらず、針状のトラップや床の抜け(穴)を越えるための“距離調整”として強く効く。短い跳びは細かい位置合わせに向き、長い跳びは一気に危険地帯を飛び越すが、そのぶん着地点の誤差も増える――そんな関係が、プレイ感を引き締めている。

● 画面構造:フロアとハシゴで組まれた“立体迷路”を、固定画面で解く

ステージは横から見た複数階の足場で構成され、ハシゴが縦の動線を作る。いわゆる「どこから上段へ行き、どの順で回収し、どこで一旦待つか」という“ルート設計”がそのまま攻略になるタイプだ。固定画面ゆえに、敵の巡回や危険物の配置が視界に収まりやすく、観察してから実行する余地がある。反面、逃げ道も同じ画面内に限られるため、判断を誤ると一気に詰まりやすい。ここが、見た目ののんびり感と実際の緊張感を両立させている。

● 敵キャラの圧:素直な左右移動でも、“触れたら終わり”が重い

本作の敵は、派手な追尾よりも、基本的には一定のフロアを往復するような動きでプレイヤーを圧迫する。動きが読めるぶん対処しやすい……と言いたいところだが、攻撃がない以上、接触=ミスの重みが大きい。さらにフロア構造が複雑になるほど「通り抜けのタイミング」がシビアになる。単純な巡回でも、ハシゴへの到達タイミングがズレるだけで、上段に上がれず足場に挟まれるような状況が起きる。敵が賢いから難しいのではなく、プレイヤー側の選択肢が少ないから緊張が増す――この設計が『ポンポコ』らしさだ。

● 針・穴・制限時間:事故要素が“回収ゲーム”をアクションに変える

回収対象だけなら、歩いて拾って終わりになりがちだが、本作は床の穴や針状の危険物が散りばめられ、ジャンプの精度が問われる。穴はサイズや位置がいやらしく、短い跳びで刻むか、長い跳びで一気に越えるか、判断が必要になる。加えてタイマー(制限時間)もあるため、“待って安全に”だけでは成立しない。安全優先と時間制約がぶつかり、ルート設計に現実味が出る。

● 壺の存在が生む読み合い:得点源にも、難度上昇の引き金にも

ステージ内には壺(ポット)のようなオブジェクトが置かれており、触れるとボーナスになることもあれば、厄介な追加の敵(蛇など)を出現させることもある。重要なのは、これが“義務”ではない点だ。食べ物アイテムを回収すればクリアなので、壺はスコア狙いのリスクテイクとして機能する。つまり本作は、同じ面でも「安全に抜けるプレイ」と「得点も攻めるプレイ」で遊び方が変わる。初心者は壺を避けて安定を取り、慣れてきたら壺を触って稼ぎと難度を抱え込む――そんな段階的な遊び方が自然に成立する。

● ステージ構成:全20面+ループで、覚えれば伸びる“反復型”

ステージは全20面でひと区切りだが、20面を終えてもそこで終わりではなく、ゲームはループして続いていく形式が語られている。固定画面アクションらしく、配置と巡回の理解がスコアと生存に直結するため、繰り返すほど「自分の手順」が固まり、プレイが上達していく。逆に、手順が固まるまでは毎回どこかで事故りやすく、初心者が“かわいい見た目”に釣られて触ると痛い目を見ることもある。この「覚えゲー寄りの伸びしろ」が、当時のゲームセンター文化に馴染む要素でもある。

● 海外展開・稼働状況:北米ではコンバージョンキットとして扱われた

日本でのリリースは1982年(具体的な月として11月とする資料もある)で、北米ではVenture Lineがコンバージョンキットとして販売した、という流れが確認できる。コンバージョンキットは既存筐体を別ゲームに“換装”して運用する方式で、専用筐体ほど導入のハードルが高くない。そのため、当時の海外市場では「目立つ新作」というより、運用側がラインナップに混ぜ込める実務的な商品として流通した、と捉えるとイメージしやすい。

● 当時の立ち位置:派手さより、読みと精度で勝負する“渋い名脇役”

1980年代前半は、アーケードに多種多様なアクションが溢れ始めた時期で、強い個性や派手な演出のゲームも増えていく。その中で『ポンポコ』は、見た目のコミカルさに反して、やっていることはかなりストイックだ。敵を倒して突破するのではなく、危険を見切って通す。ジャンプは万能ではなく、むしろ“着地の責任”がついて回る。そうした緊張の積み重ねが、淡々とした回収作業を“技術の遊び”に変える。大きく流行の中心に立つタイプではなくても、刺さる人にはずっと刺さる――そんな職人気質の固定画面アクションとして語れる作品だ。

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■ ゲームの魅力とは?

● 見た目はゆるいのに、遊びは手堅い――ギャップが生む中毒性

『ポンポコ』の魅力を一言でまとめるなら、「素朴さの皮をかぶった、手順づくりのゲーム」だ。タヌキがちょこちょこと動き、果物や野菜を拾っていくという絵面は、当時のアーケードの中でも肩の力が抜けている。ところが、実際にレバーを握ると分かるのが、動作の一つ一つに責任があることだ。敵を倒す派手な手段がないぶん、立ち回りは誤魔化しが利かず、どこで待って、どこで抜けて、どこで飛ぶか――この積み上げがそのまま腕前になる。かわいさで入り口を広げつつ、芯はストイック。だから短時間でも集中しやすく、上達が目に見える。

● ルールが“説明いらず”で、すぐ遊べる。それでも薄味にならない

画面内のアイテムを全部回収すれば面クリア。この単純さがまず強い。複雑なシステムを理解してから面白くなるタイプではなく、スタート直後から目的がはっきりしている。にもかかわらず、単調に感じにくいのは、回収順と安全度が直結しているからだ。たとえば上段のアイテムを先に狙うと、移動距離は短くなるが、敵の巡回とハシゴのタイミングが厳しくなる。逆に下段から丁寧に掃除すると安全に見えるが、制限時間が圧になってくる。ルールは一行で済むのに、解き方が一通りではない。この“入口の広さ”と“中身の奥行き”が、固定画面アクションとして理想的な形になっている。

● 小ジャンプと大ジャンプの使い分けが、ただの移動を“技術”に変える

操作系がレバー+1ボタンで完結していることも魅力だが、本作はボタンが一つだからこそジャンプの意味が重い。短い跳びは細かい位置調整に向き、連続で刻むことで危険地帯を最小限のリスクで抜けられる。一方で長い跳びは大胆にショートカットできるが、着地点のズレが命取りになりやすい。ここが絶妙で、単に遠くへ行けるジャンプが強いわけではない。速さ、距離、着地、次の行動への移行――その全てが、短跳び・長跳びの選択に絡む。結果として、プレイヤーはいつのまにか「最適距離の感覚」を身体で覚える。固定画面でありながら、リズムゲームのような操作の気持ちよさが生まれるのは、このジャンプ設計の勝利だ。

● 敵が“賢すぎない”からこそ、こちらの工夫が際立つ

敵の動きは基本的に一定のフロアを左右に行き来するタイプが中心で、追尾してくるような過剰な理不尽さは薄い。ここが評価点になりやすい。敵が複雑すぎると、初見での納得感が下がり、運の要素が強く見えてしまう。しかし『ポンポコ』では、敵の癖が読みやすいぶん、対処の成否が自分の判断に帰ってくる。いつハシゴへ入るか、どのフロアで待つか、アイテム回収を欲張るか引くか。敵が単純だから退屈、ではなく、単純だからこそ“プレイヤーの設計”が主役になる。固定画面アクションの醍醐味を真正面から味わえる作りだ。

● 仕掛けのいやらしさが、回収ゲームに緊張のスパイスを入れる

穴やトゲ状の危険物など、いわゆる接触でミスになる配置が散りばめられている点も、このゲームを“ゆるキャラ散歩”で終わらせない要素だ。穴は幅が違い、同じジャンプでは越えられない場面が出てくる。トゲは見た目以上に当たり判定を意識させる位置に置かれ、勢い任せの移動を抑制する。つまりプレイヤーに「危険を見る」「距離を測る」「行動を選ぶ」という手順を踏ませる。さらに制限時間があることで、待って安全に、だけを繰り返しているとジリ貧になる。安全とスピードの板挟みが、スコアやステージ進行とは別の次元で緊張感を生む。

● 壺の存在が、同じ面に複数の遊び方を生む

ステージ内の壺は、触れると得点が伸びる一方で、状況を悪化させる要素にもなり得る。この“ご褒美か罠か”の二面性が、プレイに個性を与える。面クリアだけを目指すなら、壺に手を出さず、アイテム回収に集中するのが堅い。スコアを意識するなら、危険を承知で壺に触れ、盤面を難しくしてでも稼ぎにいく。つまり同じステージでも、プレイヤーの目的でリスク曲線が変わる。固定画面ゲームはパターン化しやすい反面、遊びが一本調子になりがちだが、本作は壺によって“安全運転”と“攻めの運転”を分けられる。これが長く遊ぶ動機になる。

● パターンが組み上がる快感――自分の手順が“作品”になる

『ポンポコ』の真骨頂は、クリアのための手順を自分で組み上げるところにある。最初は、敵と鉢合わせして慌てたり、穴を越える距離が甘くて落ちたりする。ところが数回遊ぶと、「ここは短跳びで刻む」「ここは待ってから上がる」「最後に残すアイテムはこれ」など、盤面に対する自分の答えが固まってくる。するとプレイが急に滑らかになり、ミスが減り、タイムにも余裕が出る。固定画面アクションの上達は分かりやすいが、本作は特にその成長曲線が気持ちいい。できなかったことが、できるようになる速度が速い。だからこそ、もう1回だけが続きやすい。

● コミカルなモチーフが、失敗の悔しさを“次の挑戦”に変える

ゲームが難しいほど、失敗のストレスは増えやすい。だが『ポンポコ』は、主役がタヌキで、拾うのは果物や野菜、場面によっては妙に生活感のあるアイテムが並ぶ。敵も生々しい恐怖ではなく、どこか絵本的な記号として置かれている。こうした題材のおかげで、ミスしたときの悔しさが“怒り”に寄りにくい。むしろ「今のは自分の段取りが悪かったな」と受け止めやすく、すぐに再挑戦したくなる。見た目の柔らかさが、繰り返しプレイに向いた心理的クッションになっている。

● 派手さはなくても、アーケードらしい“腕試し”の味が濃い

当時のアーケードには、視覚的に派手な作品や、攻撃の爽快感で押す作品も多かった。その中で『ポンポコ』は、演出よりも手触りで勝負する。レバーとボタンの最小構成で、移動・待機・ジャンプの精度を問う。だからこそ、上級者の動きがはっきり“上手い”と分かるし、初心者も目標を立てやすい。最短ルートを狙う、壺に挑戦する、ノーミスを目指す、残り時間を多く残す――同じステージでも、上達に応じて遊びのテーマが変わる。華やかな一撃はなくても、淡々と上手くなること自体が面白さになる。固定画面アクションの魅力を、素直に堪能できる一作だ。

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■ ゲームの攻略など

● まずは“全部拾う順番”を決める:行き当たりばったりが一番危ない

『ポンポコ』は反射神経よりも段取りのゲームなので、攻略の第一歩は「アイテムを拾う順番」を自分なりに固定することだ。最初は目についたものから回収したくなるが、それをやると敵の巡回と鉢合わせしやすく、ハシゴ前で立ち往生しやすい。おすすめは、画面を大まかに“上段・中段・下段”のように区切り、まずは安全に動ける段を掃除してから危険度の高い段へ上がる、という方針でまとめること。重要なのは「その場で迷わない」ことだ。迷っている時間が長いほどタイマーが減り、敵の位置もずれて、事故が増える。逆に順番が決まると、動作の迷いが消えてタイマーも気持ちも安定する。

● ハシゴは“移動手段”であり“避難所”:中間待機を使って盤面を整える

この手の固定画面では、ハシゴが単なる上下移動だけでなく、敵をやり過ごすための安全地帯になることが多い。本作も同様で、ハシゴを使いこなすほど生存率が上がる。特に強いのが「ハシゴの途中で待機して、敵の巡回を先に通してから移動する」発想だ。敵が左右に往復するタイプなら、タイミングさえ取れれば“通り道が空く瞬間”が必ず来る。焦って突っ込むより、ハシゴで一拍置いて盤面を整えるほうが結果的に早い。タイマーがあるので待ちすぎは禁物だが、1〜2秒の待機で安全が確定するなら十分に価値がある。

● 小ジャンプ優先が基本:速さと位置合わせで事故を減らす

ジャンプの使い分けは攻略の柱だ。大ジャンプは派手に越えられて気持ちいいが、着地の誤差が増えやすい。特に穴の手前、トゲの近く、ハシゴの入口周りなど「1ドットでもズレると危ない地点」では、小ジャンプを刻んで位置を整えるほうが圧倒的に安定する。小ジャンプは飛距離が短い分、次の入力へ移りやすく、リズムが作りやすい。結果として、敵の巡回に合わせた“スッと抜ける”動きがしやすい。大ジャンプは「ここでしか越えられない」局面や、時間が厳しい場面でのショートカット用として温存するくらいがちょうどいい。

● 大ジャンプは“ショートカット”ではなく“決断”として使う

大ジャンプの価値は距離そのものより、「危険地帯を短時間で横切れる」ことにある。敵の巡回がきついフロアでは、歩いて渡ると接触の可能性が増える。そこで大ジャンプで一気に越えると、接触確率は減る。だが当然、着地の失敗で落ちるリスクも増える。つまり大ジャンプは、状況を見て“どちらのリスクが小さいか”を選ぶための手段だ。自分の中で「この穴幅は大ジャンプ」「この距離は小ジャンプ」と基準を決めておくと、迷いが減って成功率が上がる。

● 敵の“巡回周期”を読む:難しさの正体はAIではなく時間差

敵が高度な追尾をしないタイプなら、難しさは「敵がそこに来るタイミング」と「自分がそこを通るタイミング」が噛み合ってしまうことから生まれる。だから攻略は、敵の動きを“観察して周期を覚える”ことが本質になる。具体的には、スタート直後に無理に動かず、1体だけでも敵の往復速度と折り返し地点を目で追う。折り返しの瞬間は、敵が一瞬だけ速度感を失うので、そこがすれ違いのチャンスになることも多い。見て、待って、抜ける。これだけでミスが大幅に減る。早い段階で「この敵は速い/遅い」「ここで折り返す」と頭に入れるだけで、盤面の怖さがぐっと小さくなる。

● “詰みそうな盤面”を避ける:壺は基本スルーで良い

本作の壺は、触れることで得点が入る一方、追加の厄介者を呼び出す可能性がある。ここで大事なのは、壺がクリア条件ではないことだ。面クリアだけを目的にするなら、壺は触らない方がよほど堅い。特に、複数の敵が同じフロアに滞在しやすい配置、ハシゴへの通路が狭い配置、穴が多く逃げのジャンプが制限される配置では、盤面をさらに荒らす行為は自滅になりやすい。初心者は「壺=ボーナス」ではなく「壺=難度を上げるスイッチ」だと思っておくといい。まずは壺を無視して安定クリアを積み重ね、面そのものの手順が固まってから壺に手を出すのが順当だ。

● どうしても壺を触るなら“最後に触る”が基本:リスクを短時間に圧縮する

スコア稼ぎで壺に挑戦する場合でも、触るタイミングは選べる。おすすめは「そのフロアのアイテム回収が終わり、次のフロアへ移る直前」に壺へ触れること。こうすると、盤面が悪化しても、滞在時間が短くて済む。逆に、序盤から壺を連打すると、追加の厄介者が居座る時間が長くなり、巡回タイミングの噛み合わせが悪化しやすい。壺は“最後の味付け”として扱うと、スコアと生存を両立しやすい。

● タイマー対策は“最短ルート”より“迷わないルート”

制限時間があると最短ルートを探したくなるが、本作では最短=最安全ではない。むしろ「一度で通れるルート」「待機を挟んでも事故らないルート」を選ぶほうが、結果としてタイムも残りやすい。ミスするとアイテムが初期化されるタイプの復活なら、1回の事故が時間的にも精神的にも痛い。つまり、最短を欲張ってミスするより、少し遠回りでも確実に回収し切るほうが得。タイマーに追われたときほど、手順を固定して、同じ動きを繰り返すことが重要になる。

● 1面ごとに“危険ポイント”をメモる:上達が速くなる覚え方

固定画面アクションは記憶ゲーになりがちだが、闇雲に覚えるのは効率が悪い。そこで有効なのが「危険ポイントだけを覚える」方法だ。たとえば「この穴の幅は大ジャンプ」「このハシゴ前は敵が重なる」「このフロアは待機が必要」といった“事故が起きる場所”だけ印を付けるイメージで頭に入れる。すると、次回プレイでは危険箇所だけ慎重になり、他はスムーズに動ける。結果的にタイマーにも余裕が出て、ミスが減って、さらに観察の時間が増える――という良い循環に入る。

● 難易度の正体:派手なギミックではなく“選択肢の少なさ”

本作の難しさは、敵が理不尽に追ってくるからでも、複雑な仕掛けがあるからでもない。攻撃がなく、ジャンプも万能ではないため、選択肢が少ない状態で危険に対処しなければならない点にある。だからこそ、攻略は「自分の選択肢を増やす」方向で考えると上手くいく。具体的には、①立ち位置を整える(小ジャンプで調整)②安全地帯を確保する(ハシゴ待機)③通る順番を固定する(ルート設計)という三点セット。これを徹底すると、見た目以上に“理詰めで安定するゲーム”に変わっていく。

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■ 感想や評判

● 「地味だけど、やると止まらない」タイプとして語られやすい

『ポンポコ』は、当時のアーケードの中でも“派手な新機軸”で目立つより、遊んだ人がじわじわ評価するタイプとして受け取られがちだ。画面は固定、操作はレバー+1ボタン、敵を倒す爽快感もない。要素だけ拾うと質素に見えるのに、実際は「動きの精度」と「安全な手順」を作っていく面白さが芯にある。だから初見では「素朴すぎる」「何を楽しめばいいのか分かりにくい」と感じる人がいる一方、数回触っただけで「これは覚えれば安定する」「自分のプレイが上手くなるのが分かる」と評価が反転しやすい。いわば“入口は静かで、奥で熱くなる”固定画面アクションとして、記憶に残る人には残る作品だ。

● コミカルな題材への好意:「タヌキ主役」がもたらす親しみやすさ

感想でまず挙がりやすいのは、世界観の柔らかさだ。主役がタヌキで、拾うのは果物や野菜など“食べ物”中心。敵も残酷さより記号性が強く、当時のアーケードに多かったSFや暴力表現とは違う方向で、家族的な空気がある。こうした題材のおかげで、プレイを眺めているだけでも状況が理解しやすく、遊び手の年齢層を広げる要因になった、と捉えられる。特に固定画面は観戦しやすいので、横で見ていた人が「何それ、かわいい」とクレジットを入れる――そんな導線が生まれやすいタイプの作りでもある。

● 難しさへの評価は割れやすい:シンプルさ=易しい、ではない

一方で難易度に関しては、印象が割れやすい。理由は明快で、攻撃手段がないこと、そしてジャンプが万能回避にならないことだ。固定画面アクションに慣れている人ほど「敵を読んで通す」感覚があるので、序盤から手順を固めやすい。反対に、当たり前のように敵を踏んで倒したり、ジャンプで頭上を越えて逃げたりするアクションを想定している人にとっては、本作の“避けるしかない”設計が窮屈に映る。そのため感想としては「慣れるまで辛い」「逃げ方が限定される」という声と、「動きが素直だからパターン化できる」という声が並びやすい。どちらも成立してしまうのが、このゲームの性格だ。

● 「覚えゲーとして気持ちいい」評価:成長が見えやすい構造

ポジティブ寄りの評価として強いのは、上達の実感が分かりやすい点だ。固定画面で状況が同じだから、ミスした理由を分析しやすい。「このハシゴ前で待てばよかった」「この穴は大ジャンプが必要」「このフロアは先に上段を掃除するべきだった」など、改善点がその場で見える。すると次のプレイで一つ修正し、成功率が上がる。この“改善→成功”の循環が短いスパンで回るので、短時間でも達成感が得やすい。派手な演出で盛り上げるのではなく、手順の最適化でプレイヤーを引き込む設計が、固定画面アクション好きには刺さりやすい。

● 「地味」の意味が二つある:見映えの地味さ/遊びの地味さ

ネガティブ寄りの感想で出やすいワードが「地味」だが、ここには二種類の意味がある。一つは純粋に見た目の地味さ。固定画面で大きな演出が少ないため、筐体越しに眺めたときに派手な見せ場が少ない。もう一つは遊びの地味さで、攻撃がないぶん“状況が動かない時間”が生まれやすいこと。安全地帯で待ってタイミングを取る場面は、プレイヤー本人には緊張の時間でも、見ている側には停滞に見えることがある。ここが評価の分かれ目で、「駆け引きの時間」と捉える人には面白いが、「動かして壊してスカッとしたい」人には物足りない。

● メディア・資料での扱い:有名作ほどの露出は少ないが、記録として残るタイプ

ゲーム雑誌や大手の回顧企画で、常にトップで語られるようなビッグタイトルではない。しかしアーケード資料やデータベースには一定の形で情報が残り、固定画面アクションの系譜を語る際に「こういう堅実な作品もあった」と補助線として登場することがある。加えて、北米ではコンバージョンキットとして扱われたという情報もあり、地域によっては“店側が導入しやすい運用型タイトル”として認知されていた可能性がある。華々しい看板より、ラインナップを支える一作として残りやすい立ち位置だ。

● 海外での受け止められ方:地域差で“知名度の濃淡”が出やすい

本作は日本国内で絶対的な知名度を得た作品というより、触れた人の中で評価が残るタイプだが、海外では地域によって扱われ方が変わったと言われることがある。とくに一部地域での人気や、後年の関連作・リメイク的な流れが語られる場合もあり、「日本での印象」と「海外での印象」にギャップが生じやすい。こうした差は、当時の流通形態(コンバージョンキットなど)や設置環境の違いが影響したと考えると理解しやすい。つまり“作品の質”だけでなく“置かれた場所”が評判を左右した面もある。

● プレイヤーの声としての総合像:刺さる人には深く、合わない人には淡い

総合すると、感想は二極化しやすいが、どちらも極端に悪い方向へ振れにくい。「作りは堅実」「目的は分かりやすい」「でも派手ではない」という評価が土台にあり、その上で“自分が固定画面の手順ゲーを好きかどうか”で好みが分かれる。好きな人は、同じ面を反復してルートを磨くことを面白がり、苦手な人は、手段が少ないことを窮屈に感じる。ただし後者でも、数回遊んでから「意外と頭を使う」と見方が変わることがあるのが、このゲームの面白いところだ。静かなゲームが静かに評価され、記憶に残る。そんな評判のまとまり方をしやすい作品と言える。

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■ 良かったところ

● ルールの明快さが強み:初見でも“やること”が迷子にならない

『ポンポコ』でまず評価されやすいのは、ゲームの目的がひと目で伝わる点だ。画面内にアイテムが散らばっていて、タヌキを動かして拾う。全部拾えば次へ進む。これだけで、説明書を読まなくてもプレイの軸が分かる。アーケードは“その場で理解してクレジットを入れる”文化だから、この分かりやすさは大きい。しかも単純な目標でありながら、敵や穴、時間制限によって「どう拾うか」が自然にテーマになるので、単なる作業になりにくい。入口の広さと遊びの成立が両立しているところは、良さとして語られやすい。

● 操作が最小構成なのに、ミスが“自分のせい”として納得できる

レバーと1ボタン。できることが少ないぶん、ゲーム側の都合で理不尽に感じる瞬間が減る。もちろん難しい局面はあるが、多くの場合「今のは欲張った」「タイミングが悪かった」「距離感が甘かった」と、原因が自分の行動に結びつきやすい。これは固定画面アクションとして重要で、納得できるミスは次の挑戦へ繋がる。結果として、悔しさが“学び”に変わりやすく、繰り返し遊ぶ動機になる。運ゲーではなく、練習で伸びる感触がある――この点を良かったところとして挙げる人は多い。

● 小ジャンプ/大ジャンプの設計が気持ちいい:距離感が身に付く快感

ジャンプの距離差は、本作の面白さを支える重要な要素だ。短い跳びで刻めば安全だが、時間がかかる。長い跳びなら短縮できるが、着地の精度が必要になる。ここに「プレイヤーの性格」が出る。慎重に刻む人もいれば、思い切って飛ぶ人もいる。しかしどちらにも“正解の場面”が用意されているので、プレイが一つの型に縛られにくい。さらに慣れてくると、「この幅は小ジャンプ二回」「ここは大ジャンプ一回で抜ける」といった距離感が体に染み、操作そのものが気持ちよくなる。単純な入力で“技術”が育つのは、アーケードらしい快感だ。

● 敵の動きが素直で、対処が理詰めになる:観察→実行の流れが成立する

敵が複雑な追尾をしないぶん、盤面を観察して攻略を組み立てる余地がある。これは良い意味での“古典的”な設計で、敵の巡回周期を見て、ここで待って、ここで抜ける、という段取りが作れる。つまり、反射神経勝負だけではなく、観察力と計画性が活きる。加えて固定画面なので、敵の位置や動線が見失いにくい。プレイ中に「なるほど、次はこうすれば安全だ」と気づける頻度が高く、学習の手応えが得やすい。理不尽さよりも納得感が勝ちやすいのは、良かった点として強い。

● “待つこと”が戦術になる:ハシゴを使った安全確保が面白い

本作は攻撃がないぶん、移動の工夫がそのまま戦術になる。その象徴がハシゴだ。ハシゴは上下移動だけでなく、敵をやり過ごすための場所として機能し、盤面を整えるための“間”を作れる。待つゲームは退屈になりがちだが、『ポンポコ』の待機は「敵の周期と自分のルートを噛み合わせるための操作」になっているので、プレイヤーにとっては緊張の時間になる。ここが分かると、ゲームの印象が一段深くなる。静かな画面の中で、タイミングを制する感覚があるのは、良さとして挙げやすいポイントだ。

● 壺の“任意リスク”が良い:安全クリアとスコア狙いが両立する

壺がクリア条件ではないという設計は、遊びの幅を広げる。初心者は壺を無視して安定クリアに集中できるし、慣れた人は壺に触れて得点を伸ばす挑戦ができる。つまり同じ面でも、目的に応じて難易度が変わる。これは長く遊ぶアーケード向きで、「今日は安定」「今日は攻める」と気分で遊び方を変えられる。ゲーム側が“遊びのレベル”を押しつけず、プレイヤーが自分で強度を選べるのは、地味ながら大きな長所だ。

● 世界観が柔らかく、繰り返し遊んでも疲れにくい

タヌキが主役で、食べ物を集め、敵も過度に怖くない。こうしたコミカルな要素は、繰り返しプレイを前提とする固定画面アクションに向いている。何度もミスしても、暴力的な演出でストレスを煽られにくく、「もう1回やってみよう」と思いやすい。難しさはあるのに、嫌な疲れが溜まりにくい。ゲームセンターで何クレか入れて練習するスタイルと相性が良いという意味で、この雰囲気は明確な長所になる。

● 上達の実感がはっきり出る:反復で“自分の型”ができる

固定画面アクションの美点として、上達が分かりやすい点があるが、『ポンポコ』は特にそれが濃い。最初は事故る場所が散らばっていても、数回で「危険箇所」が絞れてくる。すると次はそこだけ慎重になり、他はスムーズに動ける。さらに慣れると、回収順が短くなり、待機が減り、時間が余る。上達が“具体的な形”で見えるので、やり込みの手応えがある。派手な演出がなくても、プレイヤーの成長がそのまま報酬になる。この構造は、良かったところとして強く語れる。

● まとめると:控えめな素材で、アーケードの本質を丁寧に押さえた一作

『ポンポコ』の良さは、派手なアイデアや豪快な爽快感ではなく、「分かりやすい目的」「納得できるミス」「観察と手順で伸びる上達」「自分で難度を選べる余地」といった、アーケードの基礎体力の部分にある。地味に見えても、実際に触ると“練習が楽しい”タイプの作品で、そこに魅力を見いだす人には長く残る。かわいい見た目に反して、遊びは真面目。その組み合わせが、良かったところとして語り継がれやすいポイントだ。

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■ 悪かったところ

● できることが少なすぎる:行動の幅が“固定”されやすい

『ポンポコ』で不満として挙がりやすいのは、プレイヤー側のアクションが移動とジャンプにほぼ集約されている点だ。固定画面アクションとして割り切った設計ではあるものの、敵を倒す、押す、持つ、投げるといった“盤面を変える手段”が乏しいため、危険を処理する方法が「避ける」一択になりがちになる。これが刺さる人にはストイックで面白いが、合わない人には窮屈に感じられる。特に、同時期のアーケードで攻撃手段や派手なリアクションが増えていく流れと比べると、本作は選択肢の少なさが弱点として目立ちやすい。

● 敵との駆け引きが単調に見える:左右往復中心で変化が薄い

敵の動きが読みやすいのは長所でもあるが、裏返すと「同じような巡回を延々見る」ことにもなる。追尾やフェイントが少ない分、緊張感の正体は“接触=即ミス”に依存しやすく、敵のAIそのものの面白さで引っ張るタイプではない。上達すると安定する反面、「結局、待って通すだけ」と感じ始める人も出てくる。特に、アクションゲームに“敵との殴り合い”や“攻防の駆け引き”を求める層からすると、敵が“障害物”に見えてしまい、単調さが悪いところとして挙がりやすい。

● 見映えの派手さが弱い:筐体越しに“引き”が作りにくい

アーケードで重要なのは、通りすがりの人の目を引くことだが、固定画面で演出が控えめな本作は、その点で不利になりやすい。ド派手なエフェクトや大きな演出、画面の切り替わりで盛り上げるタイプではないため、外から眺めていると“何が起きているか”は分かっても、“どこが熱いのか”が伝わりにくい。プレイヤーの手元では緊張していても、観戦側は静かに見える。結果として、短いデモやワンシーンで「面白そう!」と思わせる力が弱く、設置されても目立ちにくい、という評価に繋がりやすい。

● ミスの重さが人を選ぶ:完全戻りが“やり直し感”を強める

ミス後にアイテム配置や状況がリセットされるタイプだと、理不尽な詰みは避けられる一方で、「せっかく進めたのに全部やり直し」という感覚が強くなることがある。特に、あと少しで回収し切れる場面で穴に落ちたり、敵と接触したりすると、精神的なダメージが大きい。反復で上達するゲームではあるが、反復そのものが苦手な人にとっては、完全戻りがテンポの悪さとして映る。短時間で気持ちよく進めたいタイプのプレイヤーには、悪かったところとして引っかかりやすい。

● “待つ時間”が多く感じることがある:安全策が停滞に見える

攻略としてハシゴ待機などが有効になるぶん、プレイが「止まる場面」を含みやすい。プレイヤー本人にはタイミング取りの緊張があるが、感覚としては“待ってから動く”局面が増える。アクションのテンポを重視する人からすると、これが単純に退屈に映ることがある。つまり、本作の強みである“理詰めの安全策”が、別の視点では“停滞”として欠点になる。攻めた動きで突破するより、盤面が整うのを待ってから動く――この性格が合わないと、遊びの芯を楽しみにくい。

● 壺の罠要素がストレス源になりやすい:知らないと損をしやすい設計

壺が「ボーナスにも罠にもなる」という要素は遊びの幅を広げる一方、初見プレイヤーにとっては不親切にもなり得る。特に、壺に触れた結果として盤面が急に苦しくなり、ミスに直結すると、「よく分からないまま難しくなった」という印象を持ちやすい。壺がクリア条件ではないことに気づけば回避できるが、そこへ至る前に離脱してしまう人もいる。初心者が“触りたくなる置物”ほど危険、という構造は、導線としては意地悪に感じられることがある。

● ステージの変化が控えめに映る:ギミックで驚かせるタイプではない

本作はステージが進むにつれて配置が厄介になっていくが、根本のルールや体験が大きく変わるわけではない。スクロールがない以上、景色のダイナミックな変化も少なく、ギミックで驚かせる演出も控えめだ。そのため、長時間遊ぶと「同じことを繰り返している」印象が強まる場合がある。固定画面の反復を“上達の快感”として楽しめる人には問題ないが、毎面ごとに新鮮さを求める人には、変化不足が悪いところとして残りやすい。

● 現代的な遊びやすさの面では不利:触れられる環境が限られがち

家庭用への移植が少ない/知られにくい、といった事情が語られることもあり、結果として「遊びたくても遊べない」「思い出したくても触れない」作品になりやすい。これはゲーム内容そのものとは別の問題だが、評判の広がりや再評価の機会を減らす要因になる。名作は触れられる環境が多いほど語られ続けるが、『ポンポコ』はそうした面で不利になりやすく、“知る人ぞ知る”に留まりやすいところが弱点として挙げられる。

● まとめると:本質がストイックゆえに、好みの分かれる欠点が表に出る

『ポンポコ』の悪かったところは、派手さ不足や行動の幅の狭さなど、“ストイックな設計”の副作用として現れやすい。手順を磨いて上達することが好きな人には長所だが、攻撃の爽快感やテンポの良さを求める人には欠点になる。つまり出来が悪いというより、狙いがはっきりしているからこそ、合う・合わないが強く出る。ここを理解したうえで触れると、評価の納得感も増えやすい。

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■ 好きなキャラクター

● 主役のタヌキ:弱いからこそ愛される“逃げのヒーロー”

『ポンポコ』で「好きなキャラクター」としてまず挙がりやすいのは、やはり主人公のタヌキだ。見た目は丸みがあってコミカルで、走り方やジャンプの挙動もどこか可笑しい。ところが、ゲームとしては攻撃がなく、敵に触れれば即ミスになる。つまりこのタヌキは、強さでねじ伏せるヒーローではなく、危険を読み切って生き延びる“逃げの達人”として描かれている。ここが愛されポイントになりやすい。豪快に敵を倒す主人公ではなく、慎重に道を選び、ギリギリのタイミングで抜ける――その姿がプレイヤー自身の緊張や判断と直結するため、操作キャラへの感情移入が起きやすい。「守ってあげたい」より「一緒に生き延びたい」という感覚で、主役が好きになるタイプの作品だ。

● タヌキの“表情のなさ”が逆に良い:プレイヤーの感情が乗る器になる

当時のドット絵は表現が限られるが、それが逆に強みになることがある。タヌキは過剰に感情を出すわけではなく、基本は淡々と動く。しかしプレイヤーは、ギリギリの回避が成功すれば手が汗ばみ、穴を落ちれば悔しがる。その感情がそのままタヌキに“乗る”。表情豊かなキャラが物語を牽引するのではなく、プレイヤーの体験がキャラ像を作っていく。だから「このタヌキ、かわいい」だけで終わらず、「この面を突破したときのタヌキ、偉かった」みたいな記憶になりやすい。キャラクター性が薄いのではなく、プレイヤーの体験で濃くなるタイプだ。

● ネズミ:かわいさと嫌らしさが同居する“追い詰め役”

敵側で印象に残りやすいのがネズミだ。単純に左右へ巡回するだけでも、接触=即ミスのゲームでは存在感が大きい。ネズミは“やられ役”ではなく“障害物の主役”で、プレイヤーのルートを制限し、タイミングを強制してくる。ここが好き嫌いを生む一方で、「好きな敵キャラ」として挙げられることもある。理由は、動きが素直で、読めば読んだだけ対処できるからだ。厄介だが理不尽ではない。何度も失敗させられた相手ほど、攻略できたときに愛着が湧く。ネズミはその役割にぴったりで、“憎めない嫌なやつ”として記憶に残りやすい。

● ヘビ:壺から出ることで“場を荒らす”トリックスター

ヘビは、ステージ内の壺に触れることで現れるタイプとして語られやすい存在で、いわば盤面を引っ掻き回すトリックスターだ。速度が遅い場合でも、その遅さが厄介になる。速い敵はタイミングを合わせてすれ違えるが、遅い敵は長時間フロアに居座り、通路を塞ぎ続ける。ネズミのように往復する敵とヘビが同じフロアに重なると、時間差で逃げ道を奪われるような状況が起きやすくなる。だからこそヘビは、“自分で呼んでしまった厄介者”として印象が強い。壺に触れるかどうかという選択と直結しているため、プレイヤー体験と結びついたキャラクターとして好き嫌いが語られやすい。

● 壺そのものがキャラ扱いされることもある:無言の“誘惑装置”

本作では、好きなキャラクターの話題なのに壺が出てくることがある。壺は生き物ではないが、プレイヤーにとっては明確な“人格”を持った存在に感じられるからだ。触れば得点が入るかもしれない、でもヘビが出るかもしれない。しかも壺はクリア条件ではないから、触るかどうかは自分の欲望次第になる。つまり壺は、プレイヤーの性格を試す誘惑装置であり、触りたくなる気持ちを引き出す存在だ。こうした“無言で語りかけてくるオブジェクト”は、古典的アーケードの名脇役として愛されやすい。好きなキャラの枠を超えて「この壺、性格悪いけど好き」みたいな語られ方をすることがあるのは、本作らしいポイントだ。

● アイテム群:果物・野菜(時に意外な品)が作る“生活感”が好きになる

回収対象のアイテムは、キャラクターというより小道具だが、プレイヤーの記憶に残りやすい。理由は、アイテムが“生活感”を持っているからだ。宝石や金貨ではなく、果物や野菜が並ぶことで、ゲーム全体がほのぼのした空気になる。ステージによっては「なぜこれが?」とツッコミたくなる品が混ざり、それが笑いを誘う。こうした小道具が好きだという声も出やすい。集める行為自体がゲームの目的なので、アイテムは画面の主役でもある。実際、アイテムの並びを見ただけで「この面は嫌な配置だ」とか「ここは回収しやすい」と感じるようになり、いつのまにかアイテムそのものに愛着が生まれる。

● “好きなキャラ”がプレイスタイルで変わるのが面白い

本作は物語キャラで引っ張る作品ではないため、好きなキャラクターの話題が「誰が可愛い」だけで終わりにくい。タヌキを好きになる人は、安定攻略を積み上げるタイプが多い。ネズミを好きという人は、敵の動きを読むのが楽しいタイプ。ヘビを好きという人は、壺を触って盤面が荒れるスリルを面白がるタイプ。壺を好きという人は、スコア稼ぎやリスク管理の駆け引きが好きなタイプ。つまり“何が好きか”が“どう遊ぶか”と結びつく。キャラクターの話が、そのままゲームの遊び方の話になるのは、固定画面アクションならではの面白さだ。

● まとめると:キャラが少ないからこそ、一体一体の役割が濃い

『ポンポコ』は登場人物が多い作品ではない。それでも、主役タヌキ、巡回するネズミ、壺から出るヘビ、誘惑装置の壺、生活感のあるアイテム群――これらがそれぞれ、プレイ体験の核に直結している。だからキャラクター性が薄いのではなく、「ゲーム体験と結びつく濃さ」がある。好きなキャラクターを語ることが、そのまま自分のプレイの思い出や、攻略の工夫を語ることになる。そこが『ポンポコ』らしい“キャラの愛され方”だ。

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■ プレイ料金・紹介・宣伝・人気・家庭用移植など

● 当時のプレイ料金感覚:基本は「1プレイ=1クレジット」の時代背景

1982年前後のアーケードは、店側の料金設定こそ地域差があるものの、遊び手の感覚としては「1回遊ぶ=1クレジット」という区切りが中心だった。『ポンポコ』も同様に、筐体に硬貨を入れて始め、残機が尽きたらゲームオーバー、コンティニューは基本的に前提に置かれない――そういう“その一回でどこまで伸ばせるか”が価値になる設計に馴染む。ルールが単純で短時間でも状況が動くため、少ない予算で試しやすい一方、上達で到達点が伸びやすいので、リピーターが「もう一回だけ」と追加投入しやすい構造でもあった。

● 店側にとっての扱いやすさ:固定画面+短い理解時間=回転率と相性が良い

ゲームセンター視点で見ると、固定画面アクションは、派手なデモを流さなくても“何をするゲームか”が伝わりやすい。観戦者は画面を一目見て、タヌキが食べ物を拾っていること、敵を避けていることを理解できる。つまり説明不要でプレイヤーが入りやすい。加えて、腕前によってプレイ時間が伸びる余地はあるが、コンティニューが常態化するタイプでもないため、回転率が極端に崩れにくい。店側がラインナップに入れたとき、運用しやすい“堅実枠”として働く素地がある。

● 紹介のされ方:可愛さと分かりやすさで“間口”を広げるタイプ

『ポンポコ』は、キャッチコピー的な派手さより、「タヌキ」「食べ物回収」「コミカル」という要素で直感的に伝えるタイプの作品だ。店頭ポスターやインストカードでの説明も、複雑なルールを書かなくて済む。実際、固定画面でアイテムを取り切る形式は、当時の“見て分かるゲーム”の王道でもある。宣伝が大々的に打たれるビッグタイトルというより、筐体の前で画面を見た瞬間に「なんか分かる」「ちょっと遊べそう」と思わせる、現場強いタイプだったと考えるとイメージしやすい。

● 海外流通の特徴:北米ではコンバージョンキットとしての展開

家庭用移植とは別軸だが、流通面で語れる特徴として、北米ではVenture Lineがコンバージョンキットとして販売した、という情報がある。コンバージョンキットは、既存筐体を別ゲームへ換装できる仕組みで、専用筐体ほど導入コストを要しない。つまり海外では「新作を丸ごと導入する」というより、「既存の機械を活かしてラインナップを増やす」用途にも乗りやすかった可能性がある。こうした売られ方は、派手な看板タイトルよりも“現場で回せるゲーム”が選ばれやすい文脈に合っている。 ※北米展開がキット扱いだった点は、作品の稼働形態を理解するうえでの手がかりになる。

● 当時の人気度:超メジャーではないが、“刺さる層”に残りやすい立ち位置

『ポンポコ』の人気を語るとき、全国的に誰もが知る看板作だったかというと、そういうタイプではない。むしろ「触った人は覚えている」「固定画面アクション好きが評価する」方向で残りやすい。理由は明確で、派手さより手順の詰めが面白いからだ。アーケードは“目立つゲーム”が強い一方で、“プレイヤーの腕が出るゲーム”も一定の支持を得る。『ポンポコ』は後者に寄っており、店の片隅で黙々と上達を目指すプレイヤーに支えられるような存在感を持っていた、と捉えるとバランスが良い。

● 宣伝や話題性の限界:見映えが静かで、外からの強い訴求は難しい

一方で、広い層へ爆発的に広がるには不利な要素もあった。固定画面で派手な演出が少なく、攻撃の爽快感も前面には出ないため、筐体越しに「すごいことが起きている」と感じさせる力は弱い。これは宣伝面でも同様で、短い映像や写真だけでは魅力が伝わりにくい。結果として、口コミでじわじわ評価される一方、ブームとして大きく波に乗るのは難しかった――という見られ方になりやすい。

● 家庭用移植について:知られにくさと“触れる環境の少なさ”が課題になりがち

本作は、家庭用へ幅広く移植され続けるタイプのタイトルとして語られることが少なく、「今から遊ぶ環境が限られがち」と言われることがある。結果として、知名度が再点火する機会が少なく、名作再評価の波に乗りにくい面がある。ここはゲーム内容の評価とは別の話だが、作品の“後世での語られ方”には大きく影響する。遊べる場所が少ないゲームは、語り継ぐ人が限られ、資料や思い出に頼る比率が高くなる。『ポンポコ』もその側に寄りやすい。

● 後年の関連動向が語られることも:地域差のある受容と再解釈

作品そのものの稼働終了後も、地域によっては“レトロゲームの代表格”のように語られたり、別名義・別系統の関連作が話題に上がったりする場合がある。こうした話は、当時の設置環境や流通形態が地域差を生み、人気の濃淡が出たことを示唆する。日本国内だけを基準にすると「知る人ぞ知る」だが、別地域の文脈では「思い出の定番」になる――そうしたズレが起きやすいのも、本作の面白いところだ。

● まとめ:現場で強い“堅実枠”として存在し、今は希少さが価値になりやすい

『ポンポコ』は、派手な宣伝で大衆を巻き込むタイプというより、分かりやすさと手応えで現場に根づくタイプのアーケード作品だ。料金体系の時代背景とも相性が良く、短時間で理解でき、上達で伸びる。一方で家庭用移植や現代的な再接触の機会が限られると、知名度は広がりにくい。だからこそ、知っている人にとっては“手に入りにくい思い出”として価値が残り、語られるときに独特の熱が宿りやすい――そんなポジションの作品と言える。

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