『三國志IV』(パソコンゲーム)

【中古】 三國志IV/提督の決断II/(ゲーム・ミュージック)

【中古】 三國志IV/提督の決断II/(ゲーム・ミュージック)
15,125 円 (税込)
(ゲーム・ミュージック)販売会社/発売会社:(株)コーエー(ユニバーサルミュージック)発売年月日:1995/01/25JAN:4988615006098オリジナルBGMシリーズの12集。パソコン版の楽曲をスーパーファミコン用に久保田邦夫,吉川洋一郎がリアレンジしたスーファミ用オリジナル音..
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【発売】:光栄
【対応パソコン】:PC-9801、FM TOWNS、Windows
【発売日】:1994年2月13日
【ジャンル】:シミュレーションゲーム

[game-ue]

■ 概要

三國志IVは、1994年2月13日に光栄(現コーエーテクモ系譜)がPC-9801向けに世に送り出した、三国時代を題材とする歴史シミュレーションのシリーズ第4作目だ。 プレイヤーは曹操・劉備・孫権といった群雄のいずれか(あるいは別勢力)を選び、都市を押さえ、人材を集め、内政を回し、戦争を仕掛け、最終的に中国大陸の主要都市を制圧して統一へ至る――という大きな枠組みは前作IIIの流れを引き継ぎつつ、遊びやすさと“武将の個性”を前面に押し出して再設計した作品である。 プロデューサーはシリーズの顔でもあるシブサワ・コウ、音楽は長生淳と久保田邦夫が担当し、当時の光栄作品らしい格調と熱量をサウンドで下支えしている。

● シリーズ第4作目が担った「整理と再焦点化」

三國志シリーズは作品を重ねるたびに要素が増え、できることが広がる反面、操作の煩雑さがプレイ体験の壁になりやすい。三國志IVがまず取り組んだのは、その壁を“薄くする”ことだ。ゲームとしての芯――都市運営と軍事拡張、そして人材運用――を残しながら、毎ターンの手続き感を減らし、必要な情報へ早く辿り着けるようにする。結果として、プレイヤーは「数字を増やす作業」よりも、「どの都市に投資し、どの武将に何を任せ、いつ攻めるか」という意思決定に集中しやすくなった。 この“整理”は、単に簡単になったというより、戦略ゲームとしての視点を整えた、と捉えたほうがしっくりくる。資金と兵糧、民忠や治安、武将配置、隣接都市との関係……複数の要素が絡む状況を、短い手順で見渡し、次の手を決める。IVはその流れをテンポよく回す設計思想が強い。

● 目的は「都市の掌握」だが、鍵は「人材の掌握」

表のゴールは都市制覇、だが実際の勝敗を左右するのは、都市そのもの以上に“誰を配下にできるか”だ。都市は取れば増えるが、武将は自然増しない。だからこそ、登用・引き抜き・捕虜の扱いといった人材戦が、IVでは一段と重みを増している。とくに後述する「特殊能力(特技)」の存在が、人材価値の基準を変えた。単に統率や武力が高いから偉いのではない。外交に強い、諜報に明るい、製造や計略の適性がある――そうした“役割で光る武将”が、勢力運営の歯車として不可欠になる。 このためIVは、強い武将を集めて前線を押し上げるゲームであると同時に、弱い武将にも仕事を与え、組み合わせで価値を引き出すゲームにもなっている。大勢力ほど武将が余ると思いきや、広がれば広がるほど配置と担当が足りなくなるのが三國志シリーズの面白さで、IVはその“人材不足のリアリティ”をテンポの良い手触りで味わわせる。

● 内政は「細かく命令する」から「方針を回す」へ

三國志IVの内政は、各都市で何を伸ばし、どれだけの資金を割り当て、誰に担当させるか、という方針運営が中心になる。前作の感覚で「毎月、細かな命令を全部入れる」遊び方もできるが、IVが気持ちいいのは、都市ごとに役割を作り、しばらく回し、成果と不足を見て次の配分を変える――という“経営”に近い流れだ。 都市運営は地味に見えて、実際は戦争の下準備そのものだ。兵糧がなければ遠征は続かず、金が尽きれば人材確保や兵装が止まり、治安や民忠が崩れれば後方が燃える。IVではそのつながりが視認しやすく、内政の手触りが「作業」から「状況判断」に寄っている。

● 特殊能力が生む“武将のキャラ立ち”

IVをIVたらしめている最大の看板は、武将ごとに付与された特殊能力(特技)である。 これにより、武将は単なる数値の塊から、「何ができる人か」という職能を帯びた存在へ変わる。例えば、諜報や外交といった“やりたいけれど誰でもできてしまうと万能になり過ぎる行動”を、特定の適性を持つ武将に寄せることで、組織運営に現実味が出る。優秀な武将は多芸で、凡庸でも一芸で席がある。 この仕組みは、プレイヤーの視点を「能力値の高低」から「人材ポートフォリオ」へ導く。強い軍師が一人いれば安心、ではなく、情報担当、外交担当、計略担当、製造担当……と役割を分担したほうが運営は安定する。結果として、登用の優先順位が変わり、在野武将の捜索や捕虜の扱いにもドラマが生まれる。

● 戦争は「野戦」と「攻城戦」の二段構え

戦闘面では、野戦と攻城戦が明確に分かれ、守る側がどちらで受けるかを選べる、という緊張感がある。 野戦は地形と布陣、戦力のぶつけ方がものを言い、攻城戦は城壁・城門・最終局面といった“攻略の段階”がはっきりする。攻め手は短期決戦で押し切るか、兵糧と士気を計算して粘るか。守り手は時間を稼ぐだけでは勝てず、撃退しなければならない――この設計が、戦争を「開戦したら終わり」ではなく「来月へ持ち越す現実の作戦」へ近づけている。 また、戦闘の1ユニットに複数武将を組み込む運用が、IVでは戦い方の幅そのものになる。主将の統率や兵科適性だけでなく、副将の補佐や、部隊内の特殊能力の噛み合わせが結果に影響するため、“誰を連れていくか”が戦術になる。 精鋭を一部隊に固めると強いが、壊滅時の損失も大きい。分散すればリスクは減るが、突破力が落ちる。こうしたジレンマが、会戦前の編成からプレイヤーの悩みどころとして立ち上がる。

● 異民族・突発イベントが「辺境の怖さ」を作る

三国志の舞台は中央だけではない。IVでは辺境に異民族勢力が現れ、都市に迫る突発要素として作用する。 これが面白いのは、単なる“邪魔な敵”ではなく、後方の守りや外交、兵力配置の薄さを突いてくる存在として機能する点だ。前線に全力投下すると、背後が揺らぐ。大勢力になっても安心できない――シリーズに通じる「版図が広いほど難しい」感覚を、イベントで補強している。

● マウス前提の操作設計と、テンポのよい指揮感

IVの操作はマウス利用を前提に組み立てられており、画面上で情報を拾って判断する流れが強い。 この時代のPCシミュレーションは、操作が重いほど“硬派”と受け取られがちだったが、IVは硬派さを損なわずに、手続きを軽くしている。都市選択や部隊命令がスムーズになると、それだけで戦略の試行回数が増える。試す回数が増えると、学習が進む。IVが入門にも勧められやすいと言われる背景には、こうした操作感の改善が効いている。

● パワーアップキット(PK)という“公式拡張”の始点

三國志IVは、後年のコーエー作品でおなじみになる「パワーアップキット」という拡張の流れが、シリーズで本格化していく節目としても語られる。英語圏でもPC版向けにPower-up kitが別売で存在し、追加シナリオやカスタマイズ性の強化が特徴とされる。 この“あとから遊びを増やす”思想は、長期プレイを前提にした歴史SLGと相性がよく、IVの完成度を土台にして、さらに自分好みに煮詰める楽しみへ繋がっていった。

● 対応機種の広がりと、当時らしいWindows事情

起点はPC-9801だが、FM TOWNSへの移植を皮切りに、家庭用機へも幅広く展開していくのがIVの特徴だ。 またWindows版については、当時の環境差(9x系とNT系)によって動作条件が分かれる、といった“PCゲーム黎明期の事情”も含んでいる。 こうした背景は、作品の歴史的な位置づけ――PC中心からマルチプラットフォームへ、という時代の流れ――を映す鏡にもなっている。

● まとめ:IVは「初期シリーズの完成形」を目指した一本

三國志IVを一言で捉えるなら、「複雑さを整理しつつ、武将の個性で深みを増した作品」だ。 内政と軍事の両輪を回し、登用と配置で組織を整え、戦場では野戦と攻城戦を読み替える。そこに特殊能力が絡むことで、勝ち筋は単純な数値勝負では終わらない。シリーズを遊び込んだ人には“調整の上手さ”が刺さり、初めて触れる人には“指揮の気持ちよさ”が入り口になる。そうした懐の広さが、三國志IVが長く語られる理由だろう。

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■ ゲームの魅力とは?

三國志IVの面白さを語るうえで外せないのは、「大きな歴史を動かしている感覚」と「毎月の判断が雪だるま式に効いていく手触り」が、ちょうど良いテンポで噛み合っている点だ。勢力の規模が小さい序盤は、人材確保と都市運営の一手一手がそのまま生死に直結し、勢力が大きくなる中盤以降は、戦線の組み立てと後方の安定化が同時に問われる。しかもIVは、前作までの“手続きの多さ”を整理し、情報の把握と命令の流れを軽くしているため、プレイヤーは「作業」ではなく「意思決定」に時間を使える。これが結果的に、歴史SLGの醍醐味である“考えて勝つ楽しさ”を、より濃く味わわせてくれる。以下では、IVならではの魅力をいくつかの切り口で肉付けしていく。

● 魅力1:武将が「数字」から「役割」に変わる、特殊能力の快感

三國志IVの個性を決定づける核は、武将ごとに与えられた特殊能力(特技)だ。これがあることで、武将は単なる能力値の高低だけで序列化されない。たとえば、戦は強いが交渉が不得手、内政は平凡だが諜報に強い、製造に秀でて兵器の確保に貢献できる、計略に長けて戦場の流れを変えられる――そうした「役割の輪郭」が、武将ごとに立ち上がる。結果として、プレイヤーの人材評価が立体的になる。武力・知力・統率の合計値が低くても、欠けた機能を埋める特技を持つだけで、組織の歯車として替えが利かない存在になりうる。ここがIVの気持ちよさで、登用や配置の段階から“軍政の設計”が始まっている感覚が得られる。さらに、武将は使えば使うほど経験が積み上がり、できることが増えていく方向性が見えやすい。お気に入りの武将を育て、適材適所で結果を出させるほど、勢力そのものが「自分の組織」になっていく。

● 魅力2:内政が「細工」ではなく「経営」になる、半自動の心地よさ

IVの内政は、都市の伸ばし方を“方針として回す”設計が強い。開発・治水・商業・技術といった枠の中で、誰に任せ、資金をどれだけ投じ、どの都市を優先するか――ここでの判断が、次の戦争の射程と持久力を決める。内政を「毎月の小さな命令を積み上げる手作業」に寄せるのではなく、「都市の役割を決めて、安定して成果を出させる」方向へ寄せているため、プレイヤーは戦略の見通しを立てやすい。重要なのは、半自動だから単純化されるのではなく、むしろ“資金配分”という経営の核心が前に出ることだ。資金が潤沢なら仕事は進むが、戦費や外交費、人材登用に流せば内政が鈍る。逆に内政に寄せれば、戦争の初速が落ちる。どこかを厚くすれば、別のどこかが薄くなる。そのトレードオフが、毎月の感覚で実感できる。だからIVは、内政を回しているだけでも楽しい。都市が育ち、兵糧と金が蓄えられ、技術が伸び、戦争の選択肢が広がる――この積み上げが、後の大勝利に直結する快感がある。

● 魅力3:命令のテンポが良く、試行錯誤が“回る”ゲーム

歴史シミュレーションは、考える時間が長いほど面白い……と思われがちだが、実際には「考えた結果をすぐ試せること」も同じくらい大切だ。IVは、都市や部隊への命令を行うまでの流れが整理され、必要な情報へ辿り着きやすい。すると、プレイヤーは“思いつき”を検証できる。例えば、前線都市に兵糧を寄せて遠征に耐えさせる、後方都市の商業を伸ばして収入を底上げする、外交担当を固定して毎月の関係を整える、諜報を回して敵の主力を見抜く――こうした運用を、ストレスなく回せるからこそ、「次はこうしよう」が自然に生まれる。テンポの良さは、ただ快適というだけでなく、学習速度を上げる。IVが“入り口としても遊びやすい”と言われやすいのは、まさにこの部分が大きい。

● 魅力4:戦争が「会戦」だけで終わらず、作戦として立ち上がる

IVの戦争は、単に強い部隊をぶつければ終わり、ではない。野戦と攻城戦が分かれ、守る側の判断で戦い方が変わるため、攻める側は「想定外」に備えなければならない。さらに、長引けば翌月へ持ち越されるため、兵糧と士気の管理が現実味を帯びる。つまり、戦争は“開始の瞬間”よりも、“継続の計算”が重要になる。ここに内政の意味が繋がる。内政で蓄えた兵糧と金は、戦争で燃える。技術は兵器に転化し、戦術の幅になる。人材は部隊編成に反映され、勝ち筋の形を変える。IVはこの連関が鮮明で、戦争は都市運営の延長線上にある、と体感できる。勝つときは、戦場で勝ったというより、“国家運営で勝った”と思えるのが魅力だ。

● 魅力5:「副将」という発想が、部隊を“作品”にする

部隊がただの兵力の塊ではなく、武将の組み合わせで性格を持つ。これがIVの戦争の面白いところだ。大将に誰を置くかだけではなく、副将に誰を添えるかで、部隊の強みと弱みが変わる。脳筋気味の主将に知恵者を添えて暴走を抑える、計略担当を組み込み戦場の揺さぶりを増やす、兵科の得意を寄せて突破力を作る、城攻め向けの能力を集めて短期決戦を狙う――部隊編成は、戦術の設計図そのものになる。一方で、固めれば固めるほど、壊滅したときの捕縛や損失が重くなる。分散すれば安全だが、突破の切れ味が落ちる。ここにプレイヤーの性格が出るし、同じ勢力でも遊び方が変わる。つまりIVは、部隊編成の段階から“自分の戦争観”を反映できるゲームだ。

● 魅力6:兵器と技術が、努力の成果として実感できる

技術を伸ばすことの意味が、IVでははっきりと手触りになる。技術に投資すれば、戦争の選択肢が増え、攻城の突破口が見えてくる。兵器の種類が増えると、ただ殴り合うだけでなく、「どう崩すか」「どこを狙うか」という戦い方の幅が出る。ここがポイントで、技術は単なる数値の上昇ではなく、“勝ち筋の増加”として体感される。序盤の貧しい戦いから、中盤の装備が整った戦いへ移行したとき、勢力が成長した実感が強くなる。IVが長く遊ばれやすいのは、この成長曲線が気持ちよく、努力の見返りが明確だからだ。

● 魅力7:辺境の不穏が、統一後も気を抜かせない

勢力が大きくなると、普通のゲームは勝ちが確定したように感じやすい。しかし三國志IVは、辺境の揺らぎや突発的な圧力が、後方の薄さを突いてくる。大軍を前線に寄せれば寄せるほど、背後の守りが甘くなる。都市に武将を配置しなければならないという制約も相まって、版図拡大そのものが新たな難しさを生む。これはプレイヤーにとって厄介であると同時に、面白い。なぜなら、「勝ち続けるための統治」がテーマとして立ち上がるからだ。統一に向けて勢いだけで押し切るのではなく、治安と配置、人材と補給で“勝てる状態”を維持する。IVは、そこまで含めて戦略ゲームとして成立している。

● 魅力8:歴史ロマンと“自分史”が同時に進む

三国志題材の強みは、プレイヤーが歴史の登場人物と地名を知っていることだ。IVはその強みを、武将の個性とイベント、戦場のドラマで増幅する。知っているはずの歴史が、プレイヤーの手で別の形に転がっていく。劉備が早期に中原を制し、呉が北へ伸び、曹操が南方で粘る――そんな分岐が、決して突飛ではなく、内政と人材運用の結果として納得感を伴って生まれる。ここが“自分史”の快感で、同じシナリオでも毎回違う物語になる。IVはテンポが良いぶん周回もしやすく、いろいろな勢力で試すほど、プレイヤーの中に「自分の三国志」が積み上がっていく。

● まとめ:IVの魅力は「遊びやすいのに、薄くない」こと

三國志IVは、操作の重さを整理してテンポを上げながら、武将の特殊能力によって人材運用の深みを増した。内政の資金配分、部隊編成の工夫、野戦と攻城戦の読み合い、技術投資の成果、版図拡大に伴う統治の難しさ――これらが一本の線で繋がっており、やることが増えても散らからない。だからこそ、遊ぶほどに理解が深まり、理解が深まるほどに選択肢が増え、選択肢が増えるほどに物語が濃くなる。三國志IVは、歴史SLGの“考えて勝つ喜び”を、手触り良く長く味わわせる作品だ。

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■ ゲームの攻略など

三國志IVの攻略は、「強い武将を集めて殴る」だけで形になるほど単純ではない一方で、理屈が分かるほど安定して勝てる“手応えのある設計”になっている。内政が半自動寄りでテンポが良いぶん、プレイヤーは毎月の判断を「何となく」ではなく「意図」で積み重ねやすい。すると攻略のコツも、裏技的な抜け道より、王道の勝ち筋として整理できる。本章では、初心者がハマりやすい落とし穴を避けつつ、勢力拡大を加速させる考え方を、内政・人材・戦争・外交・中盤以降の運用まで順に肉付けしていく。

● 攻略の基本方針:序盤は“勝つ”より“負けない体制”を作る

序盤は、敵を倒すより先に、負け筋を潰すことが重要だ。負け筋はだいたい次の4つに収束する。①兵糧不足で遠征が止まる、②金欠で内政と登用が止まる、③武将不足で都市運営が破綻する、④守りが薄く背後を取られる。ここを避けるには、最初の数年は「戦争のための内政」を意識して、都市の役割を分けるのが強い。前線都市は兵糧と訓練を優先し、後方都市は商業と開発で金を作り、どこか1~2都市は技術に寄せて“将来の戦争の道具”を用意する。 この役割分担のメリットは、判断が速くなることだ。前線は兵站と兵力、後方は収入、技術都市は伸びしろ。迷いが減るぶん、ターンのテンポが良いIVでは、そのまま試行回数が増え、結果として上達も早い。逆に、全都市を平均的に育てようとすると、どれも中途半端になり、遠征も内政も中盤で息切れしやすい。

● 内政攻略:資金配分は“最大値”より“曲線”を見て決める

内政は数値を最大にするゲームに見えるが、攻略の視点では「いつ、どの順番で伸ばすか」が大事になる。例えば、商業を伸ばすほど収入は増えるが、伸び切るまでに時間がかかる。開発や治水は都市の器を広げる役割があり、すぐに目に見える利益は出にくい。技術はさらに“遅れて効く”投資だ。 だから序盤は、商業を伸ばして金の循環を作りつつ、必要最低限の治安・治水ラインを確保し、技術は一点集中で伸ばすのが効率的になりやすい。全部を同時に伸ばすと、資金が散って成果が薄まる。IVは資金が尽きると途端にテンポが悪くなるため、資金配分は「今月いくら使えるか」より「半年後に息切れしないか」で決める感覚が強い。 また、担当武将の組み合わせ(相性や担当経験に近い概念)が効いてくる場面もあるので、都市の“内政チーム”を固定して育てると、同じ資金でも伸びが良くなり、長期的に差がつく。優秀な武将を前線に回したくなるが、後方に置く価値も十分ある。後方が強いほど、前線は無理が利く。

● 人材攻略:最優先は「何でもできるエース」ではなく「欠けた役割の補充」

特殊能力があるIVでは、登用の優先順位が独特になる。能力値が高い武将はもちろん強いが、それ以上に「自勢力が今できない行動」を可能にしてくれる武将が価値を持つ。例えば、外交を回したいのに担当がいない、諜報で敵情を掴めない、製造で兵器を作れない、計略の手札が足りない――この“穴”を埋める武将は、数値が多少低くても勢力の伸びを変える。 序盤は特に、人材の穴がそのまま行動不能につながりやすい。だから捜索や引き抜きは、強武将狙いだけでなく「担当枠の確保」という目線で行うと安定する。さらに捕虜の扱いも重要で、ただ斬って減らすより、将来の運用を考えて確保・登用の機会を残すほうが勢力は厚くなる。都市が増えるほど武将配置が必要になるため、武将が足りないこと自体が最大の敵になりやすい。

● 軍備攻略:兵は“量”より先に“質の最低ライン”を揃える

訓練や士気、補給は、戦争の勝敗を静かに決める。兵数を増やしても、訓練が低い・士気が低い・兵糧が薄い状態で出陣すると、戦場で粘れず、結果として損耗が増えて回復に時間がかかる。 おすすめは、前線都市を決めたら、そこに兵と兵糧を集約し、訓練担当を固定して“最低ライン”を作ることだ。最低ラインとは、連戦に耐えられる訓練度・士気・兵糧を維持できる状態のこと。ここができると、戦争が「勝つための一発勝負」ではなく「勝って広がる連戦」に変わる。IVはテンポが良いぶん、連戦のリズムを掴むと一気に伸びる。

● 戦争攻略(野戦):勝ち筋は「接敵の形」と「部隊の役割分担」

野戦は、同じ兵力でも“当たり方”で結果が変わる。強い部隊を先頭に立てるだけではなく、突破役・支援役・撹乱役を作る意識が大切だ。主将は統率や兵科適性で軸を作り、副将で弱点を補う。猪突型の武将に知力の高い副将を添える、計略要員を組み込んで主戦場の流れを変える、特技の重ね掛けで決定打を作る――こうした編成が効いてくるのがIVの面白いところだ。 また、野戦で重要なのは「無理に全滅を狙わない」判断だ。相手を押し返し、城へ引かせ、次の攻城戦を有利にする。あるいは逆に、攻め手なら攻城戦に持ち込む前に損耗を抑え、戦力を温存する。IVは戦闘が長引くと翌月へ持ち越しになるため、短期で決めるか、持久戦で削るかの判断が必要になる。ここで兵糧の差がものを言う。

● 戦争攻略(攻城戦):城門・城壁・最終局面を“順番”で考える

攻城戦は、ただ殴るより「段階を踏む」ほうが安定する。まず城壁上の守備をどう崩すか、次に城門をどう扱うか、最後の決着をどの条件で取りにいくか――ここを順に考えると迷いが減る。 守る側は城壁を活用して攻め手の損耗を増やしやすい一方、攻め手は城門突破のために兵器や集中攻撃を用意できる。技術投資がここで効く。序盤は兵器が乏しいため、無理攻めすると被害が跳ね上がり、勝っても次戦ができなくなる。だから序盤の攻城は、守備側を削って崩す、あるいは短期決戦で主力を倒して流れを取るなど、損耗管理を最優先にするのがコツだ。 最終局面の勝ち方(兵力で押し切るのか、武力勝負に寄せるのか)についても、勢力の人材構成で最適解が変わる。武力に自信があるなら一騎討ち寄りの決着を狙えるが、文官が多い勢力でそれをやると事故が起きる。つまり、攻城は“自分の勢力の形”を踏まえた勝ち筋設計が要る。

● 計略・特殊能力の使い方:万能に見えて「体力」と「頻度」が制限になる

IVは特殊能力を持つ武将がいるほど選択肢が増えるが、使い放題ではない。計略は武将の体力や状況に縛られ、連打すると息切れする。だから攻略としては、決定的な局面に計略を集中させ、普段は基本戦力で押すのが強い。 また、同じ役割の武将を複数用意しておくと、計略の回転が良くなり、長期戦で差がつく。逆に、貴重な計略担当を一部隊に固め過ぎると、部隊が崩れた瞬間に“勢力の手札”が消える危険もある。計略担当は、前線に出す人数と後方待機のバランスが大事だ。

● 外交攻略:序盤の外交は「味方を作る」より「敵を減らす」

外交を華やかな同盟工作として見ると難しく感じるが、攻略の視点ではもっと実務的でいい。序盤は、とにかく“同時に戦う相手を減らす”ことが目的になる。二正面作戦は兵糧と人材が薄い序盤の最大の事故要因だ。だから、片方の国境は友好で固定し、もう片方に全力を集中する。これだけでも勝率が上がる。 さらに、外交担当を固定し、毎月の関係を崩さないようにするのがポイントだ。外交は一度成功すれば終わりではなく、維持が大事で、維持はルーチン化したほうが強い。IVはテンポが良いので、外交ルーチンを回せるかどうかが、勢力運営の安定度に直結する。

● 中盤以降の伸ばし方:前線の“回転率”を上げ、後方の“治安”を落とさない

中盤以降は、戦争の頻度が増えるほど勝ちやすくなるが、同時に内部が崩れやすくなる。都市が増えると、武将配置が薄くなり、治安や民忠、補給の穴が生まれやすい。ここで必要なのは、前線の回転率(出撃→勝利→補給→次戦)を落とさず、後方の崩壊(反乱や収入低下)を防ぐことだ。 実務としては、前線都市を2~3に絞って兵站を太くし、他の都市は委任や内政固定で“燃えない形”にしておく。戦争に連れていく主力は固定し、後方の守備と内政担当は残す。こうして組織を二層化すると、戦争の速度を保ったまま版図が伸びる。逆に、全都市から武将を引き抜いて前線に寄せると、背後がスカスカになり、思わぬところで足をすくわれる。

● ちょっとしたテクニック集:事故を減らす“小さな習慣”

・兵糧は「勝ってから考える」では遅い。出撃前に、帰還まで見越した量を積む。 ・武将の役割は、戦場だけでなく平時の担当で育つ。内政担当を固定して伸ばすと、長期的に効率差が出る。 ・捕虜は勢力の未来資産。斬る前に、将来の不足職(外交・諜報・製造など)を埋められるかを考える。 ・前線の主力を固め過ぎると、壊滅時に“まとめて消える”。強いが危険。戦線が長いほど分散も検討。 ・二正面が見えたら、外交で片方を止めるか、先に弱い方を潰して戦線を単純化する。

● まとめ:IVの攻略は「役割設計」と「兵站設計」を覚えるほど安定する

三國志IVは、特殊能力で人材の役割が立ち、内政が方針運営になり、戦争が野戦と攻城戦の段階戦になる。だから攻略の核心も、裏技より“設計”にある。都市の役割分担、資金の曲線を意識した投資、人材の穴を埋める登用、前線の回転率を高める兵站、二正面を避ける外交――これらを整えるほど、勝ち方が再現可能になる。勝ち方が再現できるようになると、今度は「どの勢力で、どんな縛りで、どんな歴史を作るか」という遊び方に進める。IVが長く遊ばれる理由は、攻略が“上達の形”として気持ちよく積み上がるところにある。

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■ 感想や評判

三國志IVの評判をひと言でまとめると、「遊びやすくなったのに、薄くなっていない」という評価が根強い。シリーズを追ってきた人にとっては“IIIの膨らみ過ぎた部分を整え、気持ちよく回る形にした”という手応えがあり、初めて触れた人にとっては“歴史SLGの面白さに入りやすい入口”として機能した。さらに、武将の特殊能力による個性付け、戦争の段階化、そして内政の方針運用が、プレイ体験の記憶に残りやすい。ここでは、当時のゲーム雑誌・メディア的な見られ方、シリーズファンの反応、そしてプレイヤーが口にしやすい具体的な感想の傾向を、いくつかの角度から肉付けしていく。

● 評判の軸1:「テンポが良い」=長く遊べる、周回しやすい

まず多くのプレイヤーが実感として語りやすいのが、進行テンポの良さだ。三國志のような長期戦のゲームは、テンポが悪いと“面白い局面に辿り着く前に疲れる”。IVは命令や情報の扱いが整理され、毎月の運用が回しやすいぶん、勢力拡大までの流れが途切れにくい。結果として「もう1回別の君主でやってみるか」「今度は違う方針で行こう」という周回の動機が生まれやすい。 感想としては、「委任や内政の回し方が楽」「戦争と内政の切り替えがスムーズ」「考える時間は残して、作業だけ減った」という言い方が多いタイプの作品で、これはまさにIVの狙いどころと一致する。歴史SLGは“面倒さを楽しめる人の遊び”と見られがちだが、IVは面倒さを削っても面白さが残る、という意味で評価されやすい。

● 評判の軸2:特殊能力で武将が立った=“人材ゲーム”としての評価が上がった

三國志シリーズの魅力は、地図と数字だけでなく、武将という“キャラクター資産”にある。IVは特殊能力(特技)によって、武将が「強い弱い」だけでなく「何ができるか」で語られるようになった。ここが評判の大きな転換点で、「数値が高い武将だけ集めるゲームじゃなくなった」「一芸の武将が輝く」「登用の価値がはっきりする」という声につながりやすい。 また、特殊能力があることで、プレイヤーが“担当を決める”楽しみを得られるのもポイントだ。外交担当、諜報担当、製造担当、計略担当――組織運営の役割分担が自然に生まれ、その役割がそのまま物語になる。「この武将を拾ったから勝てた」「この人材がいなかったら詰んだ」みたいな記憶が、プレイヤーの中に残りやすい。評判という意味では、語りたくなる要素が増えた、という強さがある。

● 評判の軸3:戦争が“段階化”して、読み合いが増えた

IVの戦争は、野戦と攻城戦が分かれ、守備側の選択で展開が変わる。これが「戦争が単調になりにくい」「同じ都市を攻めても毎回同じにならない」という評価につながる。さらに、部隊に副将を付ける編成の発想が、戦術の幅を作った。 感想として語られやすいのは、「一騎討ちが増えてドラマがある」「城攻めが“城攻めらしく”なった」「兵糧や補給を考えるのが楽しい」というタイプ。戦場が単に数値のぶつかり合いではなく、“準備の差”が出るようになったことで、内政の意味が強まった。これは歴史SLGとしての手応えを増やし、シリーズファンほど刺さりやすい。

● 評判の軸4:演出やセリフが増えて、プレイヤーの愛着を引き出した

三國志IVは、武将や兵士が喋る・反応する、といった演出が印象に残りやすい。数字の変化だけではなく、担当武将のコメントや状況報告があることで、都市運営が“人の仕事”として感じられる。これにより、「内政が味気ない作業にならない」「武将に愛着が湧く」という感想が生まれやすい。 また、戦後処理での反応や、一騎討ち時の名乗りなど、三国志らしい“様式美”がゲーム体験の温度を上げている。こうした演出は攻略上の有利不利とは別の価値だが、評判という面では非常に強い。人は「気持ちよかった」「印象に残った」体験を語るからだ。

● それでも割れるところ:簡略化を“親切”と見るか、“物足りない”と見るか

IVの評価が高い一方で、シリーズの中では好みが割れるポイントもある。整理されたテンポの良さを「遊びやすい」と感じる人がいる一方、「もっと細かくいじりたい」「手を入れる余地が減った」と感じる人もいる。歴史SLGは、複雑さそのものを快楽に感じる層が一定数いるので、IVの方向性は“万人向け”に寄った分、濃密な管理を好む人にとっては、歯ごたえが減ったと映る場合がある。 ただ、その“物足りなさ”は、ゲームが薄いというより、プレイヤーが求める密度の違いから生まれやすい。IVは、深さを残したまま整理しているため、内政や戦争の意思決定は十分重い。だが、入力する手数が減ると、同じ判断でも軽く見える。この錯覚が「簡単になった」と感じさせることがある。

● 当時のメディア的な語られ方:シリーズの流れを整えた“節目”

当時のPCゲーム文脈で見ても、三國志IVは“定番シリーズが成熟していく途中の節目”として見られやすい。シリーズ第4作は、方向性の再確認が求められる時期で、IVは「三國志シリーズの核は何か」を整理し、それを遊びやすくした、という評価軸を持ちやすい。さらに、PK(パワーアップキット)によって“追加で膨らませる”道も見え、基本パッケージで整え、拡張で尖らせるという設計の先駆けとして語られやすい。 ゲーム雑誌的には、こうした“シリーズが大衆化しながらも本質を保った”点が評価ポイントになりやすい。つまり、コアファンの遊びを守りつつ、新規も取り込める形へ整えた、という見られ方だ。

● プレイヤーの生の感想に多い言い回し(傾向)

ここからは、実際に語られがちな感想を“傾向”としてまとめる。 ・「武将の特技があるから、人材集めが面白い」 ・「内政が回しやすいので、戦争に集中できる」 ・「攻城戦が城攻めっぽくて好き」 ・「一騎討ちが多くてドラマが出る」 ・「後方が崩れると一気に苦しくなるのがリアル」 ・「勢力が大きくなっても気が抜けない」 ・「シリーズの中でも遊びやすい部類」 ・「逆に、もっと細かく管理したい人には軽いかも」 こうした言葉が出やすいのは、IVが“手触りの良さ”と“個性の立ち上がり”に強みを持つからだ。

● まとめ:評判の中心は「整理のうまさ」と「武将の物語性」

三國志IVは、テンポを良くして遊びやすさを上げながら、特殊能力で武将の個性を立て、戦争を段階化して読み合いを増やした。だから評判も、「回しやすい」「人材運用が楽しい」「戦争が盛り上がる」「愛着が湧く」という方向に集まりやすい。一方で、簡略化をどう捉えるかで好みは割れるが、それはIVが“整理の方向へ踏み出した作品”であることの裏返しでもある。 結局のところ、IVは「三國志らしさ」を保ちながら、当時のPCゲームとして“長く遊べる形”に整えた作品で、シリーズの中でも語りやすい“節目の一本”として記憶されやすい――それが感想や評判の中心にある。

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■ 良かったところ

三國志IVの「良かったところ」は、単に“便利になった”“遊びやすい”といった表面的な話に留まらず、歴史シミュレーションとしての快楽が、よりはっきりした形で掴めるようになった点に集約される。つまり、やることは多いのに迷いにくい。判断は重いのに手続きは軽い。武将は増えないのに価値は増える。こうした“設計のうまさ”が、プレイヤーの体感として「ここが気持ちいい」「ここが好きだ」と言葉になって表れやすい。本章では、実際に挙がりがちな評価点を、遊びの場面ごとに切り分けて肉付けしていく。

● 良かった点1:ターン進行が軽く、考える部分に集中できる

歴史SLGの面白さは、毎月の判断の積み重ねで差がつくことにある。ただ、判断に辿り着くまでの操作が重いと、それだけで疲れてしまう。三國志IVはここを整理していて、都市の状況把握から命令、軍の指揮までの流れがスムーズだ。結果として、「考える」ことが主役になり、「入力する」ことが脇役になる。 この改善は、上級者ほど恩恵が大きい。なぜなら上級者は試したい仮説が多く、試行回数が勝率と直結するからだ。IVでは、投資配分を変えてみる、部隊編成を変える、外交の回し方を変える――そうした“検証”が回りやすい。つまりゲームが、プレイヤーの思考を歓迎する形になっている。

● 良かった点2:内政が「作業」から「経営」へ近づいた

IVの内政は、細かな命令の連続よりも、資金配分と担当者選びで都市の方向性を作る楽しさが強い。開発・治水・商業・技術といった枠に、どれだけ投資し、誰に任せ、いつまで回すか。ここに都市づくりの戦略が乗る。 良いのは、内政が“戦争の準備”として機能することが見えやすい点だ。商業で金が回り、兵糧を蓄え、技術が伸び、兵器や戦術が増える。内政で積み上げたものが、戦場で結果として返ってくる。この因果が気持ちよく、内政に時間を使うこと自体が苦になりにくい。都市が育つ快感が、そのまま勝ち筋の増加として実感できる。

● 良かった点3:特殊能力で武将が「生きた存在」になった

三國志IVの最大の美点として語られやすいのが、武将の特殊能力による個性付けだ。能力値が高い武将が強いのは当然として、能力値がそこそこでも“できる仕事が違う”だけで価値が生まれる。外交ができる、諜報が回せる、製造に関われる、計略が使える――こうした役割が立つことで、配下武将の名簿が単なる数値一覧ではなく、「自分の組織図」になる。 この仕組みが生む良さは、登用や捕虜処理がドラマになることだ。「この武将を取ったから外交が回り始めた」「この一芸持ちを拾ったおかげで城攻めが安定した」など、勝利の理由が具体的な“人物”に紐づく。歴史ゲームとして、これほど気持ちいいことはない。

● 良かった点4:部隊編成が面白く、副将が戦術を作る

戦争における“良かったところ”としては、部隊が武将の組み合わせで性格を持つ点が大きい。主将の統率・兵科適性に、副将の知恵や特技が加わると、部隊の動きが変わる。単に強い武将を集めるだけでなく、相互補完で部隊を設計する楽しさがある。 例えば、突破力重視の部隊と、計略で揺さぶる部隊を分ける。城攻め用に兵器・攻城向きの特技を集める。護衛や迎撃に徹した守備部隊を置く。こうした役割分担ができると、戦争が“勝つための力比べ”から“勝ち方を選ぶ作戦”へ変わる。戦術の手触りが増すのは、プレイヤー体験として非常に大きい。

● 良かった点5:野戦と攻城戦の分離が、戦争の“らしさ”を強めた

攻める側・守る側の判断で、野戦と攻城戦の展開が変わる。これが戦争を単調にしない。守備側が野戦で受けるのか、籠城して攻城戦へ持ち込むのかで、攻め手の作戦は変わる。攻め手としては、野戦で削ってから攻城へ行くのか、逆に損耗を抑えて短期で決めるのか、といった選択が生まれる。 さらに、戦闘が長引けば翌月へ持ち越されるため、兵糧や士気が“現実の戦争”として効いてくる。時間が資源になる。これにより、内政と戦争の結びつきが強くなり、国家運営の延長として戦争が成立する。歴史SLGとしての説得力が増している点は、良かったところとして挙げられやすい。

● 良かった点6:演出・セリフが増えて、愛着と没入感が上がった

IVは、武将や兵士が状況を語る演出が印象に残りやすい。担当者のコメントや報告があることで、都市の状態が“生きた状況”として伝わる。これが没入感に繋がり、「数字だけのゲーム」にならない。 また、一騎討ちの名乗りや戦後の反応など、三国志らしい様式美がゲーム体験を温める。攻略上の効率とは別に、こうした“雰囲気の良さ”は長く遊ぶほど価値が出る。シリーズファンが「この頃の三國志は味がある」と言うとき、こうした演出の記憶が下敷きになっていることが多い。

● 良かった点7:成長の実感が強く、序盤→中盤→終盤の景色が変わる

良いゲームは、同じことの繰り返しになりにくい。IVは、序盤は人材不足と資金不足で必死になり、中盤は兵站と戦線の整理がテーマになり、終盤は統治と掃討の速度が問われる。勢力が育つにつれ、できることも、悩みどころも変化する。 特に技術の伸びや兵器の導入は、「投資が結果に変わった」と実感しやすい。最初は貧しく苦しい戦いしかできなかったのが、準備を重ねるほど作戦の幅が出て、勝ち方が変わる。ここに成長の快感がある。

● 良かった点8:周回しやすく、遊び方の幅が自然に広がる

テンポが良い、判断が分かりやすい、個性が立つ――これらが合わさると、周回の動機が生まれやすい。「次は弱小勢力で」「次は登用を縛って」「次は外交重視で」「次は技術優先で」など、同じシナリオでも別の遊び方ができる。IVはその“別の遊び方”が、仕組みの上で成立しやすい。 さらにPKが視野に入ると、追加シナリオや編集要素で遊び方が拡張し、長く楽しめる。基本版で整っているからこそ、拡張要素が“味変”として効く。

● まとめ:良かったところは「快適さ」ではなく「判断の気持ちよさ」

三國志IVの良かったところを並べると、テンポの改善や内政の回しやすさに目が行きがちだが、本質はそこではない。快適になった結果として、プレイヤーが“判断する快感”をより濃く味わえるようになったことが最大の美点だ。武将の役割が立ち、都市の経営が戦争へ繋がり、戦争が作戦として成立する。そうした因果が一本の線で結びつき、勝利が「たまたま」ではなく「自分の設計の結果」だと思える――この手応えこそ、三國志IVが評価され続ける理由であり、良かったところの中心にある。

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■ 悪かったところ

三國志IVは評価の高い作品である一方、遊び手の視点やシリーズへの期待値によって「ここは合わなかった」「ここは惜しい」と語られやすい点も確かに存在する。しかも悪いところは、単に出来が悪いというより、“方向性の選択”によって生じた好みの分岐である場合が多い。テンポを良くし、整理して遊びやすくしたことが、濃密な管理を楽しみたい層には物足りなく映る。特殊能力で個性を立てたことで、逆に「その能力がないと行動できない」不自由さが出る。戦闘の段階化はドラマを生む一方で、演出の頻度がテンポを削ぐ瞬間もある。ここでは、そうした“欠点として挙がりがちなポイント”を、実際のプレイ感に即して整理しつつ、なぜそう感じやすいのかを肉付けしていく。

● 悪かった点1:簡略化が「薄味」に感じる人がいる

IVの大きな特徴は、手続きの整理とテンポの改善だ。これは多くの人にとって長所だが、シリーズを「細部の管理こそが面白い」と捉えていたプレイヤーには、逆に“自分で触れる領域が減った”ように映ることがある。都市運営が方針型になると、毎月の微調整で差をつける感覚が薄れ、結果として「やることが減った」「簡単になった」と感じる。 実際には、判断の重さは残っている。だが、入力の手数が減ると、体感として“軽く”見える。このギャップが、悪いところとして語られやすい。シリーズの濃密さを求める人ほど、IVは“まとまり過ぎている”と感じることがある。

● 悪かった点2:特殊能力依存で「できないこと」が目立つ

特殊能力は武将の個性を立てる反面、「その能力がないと、その行動ができない」という制約を生む。これが、序盤の人材不足と噛み合うとストレスになりやすい。外交を回したいのに担当がいない、諜報がしたいのに枠が足りない、製造や計略の手札が揃わない――こうなると、プレイヤーは“やりたいのにできない”状態に置かれる。 この制約は設計としては筋が通っている。だが、ゲーム体験としては、欲しい能力の武将が来ないと停滞感が強くなる場合がある。特に弱小勢力での序盤、在野武将の引きが悪いと「必要な役割が埋まらず、選択肢が狭い」まま苦しい時間が続くことがある。これを“リアルで面白い”と感じる人もいれば、“運に左右され過ぎる”と感じる人もいる。

● 悪かった点3:一騎討ちなどの演出頻度が人によってはテンポを削ぐ

IVはドラマ性が増し、一騎討ちやセリフなど演出面が目立つ。これが好きな人には魅力だが、効率的に進めたい人には「また始まった」と感じられる瞬間がある。特に戦闘で一騎討ちが多発する展開は、盛り上がる一方で、テンポが落ちる。 また、演出が増えると“繰り返し”が目立つこともある。周回を重ねるほど、最初は味だったものが、作業感に寄ってしまう。IVのテンポの良さを長所として見ている人ほど、演出が足を引っ張る瞬間を欠点として挙げやすい。

● 悪かった点4:部隊壊滅時のリスクが重く、事故が起きると立て直しが長い

副将を付けて部隊を“作品”として設計できるのはIVの面白さだが、逆に言えば、部隊に重要武将を固めたときの事故が大きい。部隊が壊滅すると、主将も副将もまとめて捕縛され、勢力の中核が一気に欠ける。これが起きると、立て直しが長引く。 このリスクは戦術的には筋が通っている。だが、プレイヤーの体感としては「1回の事故で終わる」「取り返しがつかない」と感じることがある。とくに初心者は、強い武将を一部隊に集めがちで、その部隊が崩れた瞬間にゲーム全体が傾く。ここで理不尽さを感じる人もいる。裏を返せば“慎重にやれば防げる”のだが、初見では分かりにくい罠になりやすい。

● 悪かった点5:勢力拡大が進むほど「配置義務」が重荷になる

都市が増えるほど、武将を配置しなければならない。この仕組みは統治のリアリティとしては良いが、プレイヤーの体感としては“人材不足がストレス”になりやすい。特に中盤以降、前線に主力を出しつつ、後方の治安と内政を維持し、さらに新領土にも人を回す――この分配は、好きな人には「国家運営の醍醐味」だが、苦手な人には「面倒くさい」になる。 しかも、特殊能力の役割分担を意識すると、ただ人数がいるだけでは足りず、職能も揃えたい。結果として、人材運用が楽しいはずなのに、人材不足が苦痛に変わる瞬間がある。シリーズに慣れていない人ほど、ここで詰まりやすい。

● 悪かった点6:戦争の持ち越しが、爽快感を損なう場面がある

戦闘が長引くと翌月へ持ち越される設計は、リアルで緊張感がある反面、プレイヤーの爽快感を削ぐ場合もある。「今月で決めたい」「勝った手応えが欲しい」と思っているのに、決着が来月に持ち越されると、気分が中断される。 また、持ち越しは兵糧・補給・士気の差を突きつけるので、準備が足りない側は“じわじわ負ける”形になりやすい。これは戦略ゲームとしては自然だが、プレイヤーによってはストレス源になる。戦争のテンポを軽快に進めたい人ほど、ここを欠点として挙げやすい。

● 悪かった点7:好みの分かれ目として「IVらしさ」が刺さらないこともある

IVは、IIIを整理し、武将個性を強め、テンポを上げた作品だ。だから、逆方向の期待――たとえば「もっと細かい政治」「もっと複雑な外交」「より重い戦略層」など――を求めている人には、そもそも刺さりにくい。シリーズの中でも“ちょうどよい完成形”と感じる人がいる一方で、「尖りが足りない」「もっと濃くしてほしい」という人も出る。 これは欠点というより相性だが、評判の中で悪いところとして語られやすいのは事実で、特に“シリーズのどの方向性が好きか”で評価が分かれる。

● まとめ:悪かったところは「設計の選択」が生む相性の問題が多い

三國志IVの欠点として挙がりやすいのは、簡略化による物足りなさ、特殊能力依存の制約、一騎討ち等の演出のテンポ、部隊壊滅のリスク、都市増加による配置負担、戦争持ち越しによる中断感――といった点だ。ただしその多くは、IVが「遊びやすく整理しつつ、武将の個性で深みを作る」という方向を選んだ結果でもある。 だから、IVが合わないと感じる場合は、ゲームが悪いというより“求めている濃度やテンポが違う”ことが理由になりやすい。逆に言えば、IVの良さにハマる人は、この整理の妙と、役割設計の面白さに強く惹かれる。悪かったところがそのまま好みの分岐点になる――それが、三國志IVという作品の特徴でもある。

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■ 好きなキャラクター

三國志IVにおける「好きなキャラクター(武将)」の語られ方は、単なる人気投票とは少し違う。というのもIVは、特殊能力(特技)によって武将が“役割”として立ち上がるため、「有名だから好き」「強いから好き」に加えて、「この武将がいると自分の国づくりが回る」「この特技の組み合わせが気持ちいい」「この人がいるから戦争の勝ち筋が作れる」といった“運用の記憶”が、そのまま愛着になるからだ。ここでは、あくまで「IVを遊んだ人が好きになりやすいタイプ」を中心に、具体的な名前と、その“好きになりやすい理由”を、複数の観点で肉付けしていく(※好みは人それぞれなので、定番どころ+通好みどころを混ぜている)。

● 1)諸葛亮(孔明):できることの多さが、そのまま物語になる軍師

三國志IVで諸葛亮が好かれやすいのは、単に知力が高いからではない。IVは特殊能力によって「軍師=万能」というイメージが、ゲーム上の機能として実感しやすい。諸葛亮は、戦争での計略、天候や状況の読み、部隊編成の要、外交の支えなど、どこに置いても国が回り始める“中枢”になりやすい。 好きになる瞬間はだいたい同じだ。序盤の苦しい局面で、諸葛亮が加入した途端に、情報が回り、戦術が増え、勝ち筋が見える。あるいは、追い込まれた戦場で計略や状況操作が刺さり、戦況がひっくり返る。プレイヤーはそこで「この人がいなかったら負けてた」と実感し、それが愛着に変わる。万能であるほど「頼った記憶」が濃くなり、好きになりやすい。

● 2)司馬懿:中盤以降に“国の歯車”として強い、冷静な勝ち筋の象徴

司馬懿が好かれやすい理由は、派手さより“安定”だ。IVでは、勢力が大きくなるほど、前線の戦いだけでなく、後方の統治や人材運用が重要になる。司馬懿はそうした中盤以降の局面で、内政・戦争・計略のいずれにも関与できるタイプとして、国の運営を支えやすい。 好きになりやすいのは、勢力が広がって「もう勝てそうなのに、どこかが崩れて負ける」局面を救ってくれたときだ。前線に出しても働き、後方に残しても仕事をする。攻めにも守りにも回れる。プレイヤーは、司馬懿を“勝ちを固める人”として記憶し、その実務的な頼もしさが好きに直結する。

● 3)周瑜:呉の華、海と火のイメージが“戦場の快感”に繋がる

周瑜は、呉勢力で遊ぶと特に好きになりやすい。理由は、IVの戦争が“部隊の組み方”で差が出るからだ。周瑜の持つ強みは、単なる武力だけではなく、計略や指揮の総合力として戦場で活きやすい点にある。 好きになる瞬間は、敵の大軍を受け止め、計略や戦術で崩し、逆に押し返したとき。呉は地理的に戦線が読みやすい反面、勢力拡大の方向が制約されやすいので、勝ち筋を作る軍師・将軍の存在感が濃い。周瑜はその象徴で、「この人が戦線を支えてくれた」という記憶が生まれやすい。

● 4)趙雲:一騎討ちや救援で“ヒーロー感”が出やすい

趙雲は、ゲームの演出と相性が良いタイプの人気武将だ。IVは一騎討ちが起きやすく、名乗りや戦場のドラマが記憶に残りやすい。趙雲のように“武勇の象徴”として知られる武将は、プレイヤーが期待する役割をそのまま果たしてくれたとき、強い快感を生む。 好きになるのは、苦しい戦いで趙雲が粘って持ちこたえた、壊滅寸前の部隊を救った、最後の決着で勝負を決めた――そういう瞬間だ。強い武将は多いが、趙雲は“物語の主役”になりやすい。戦場の記憶が好きに直結する代表格である。

● 5)張遼:攻勢の要として、少数で局面を切り開きやすい

張遼が好かれやすいのは、運用が分かりやすく、かつ結果が出やすいからだ。前線都市からの電撃戦、敵の主力を叩いて戦線を崩す、要所で迎撃して突破口を塞ぐ――こうした“局面を変える仕事”に向いた武将は、プレイヤーの記憶に残る。 特にIVは、戦争が段階化され、長引けば補給が効いてくる。だからこそ、短期で勝負を決められる武将の価値が上がる。張遼が好きになるのは、膠着していた戦線を一撃で動かしたとき。戦局を切り開く武将は、強さ以上に“ありがたみ”が大きい。

● 6)荀彧・郭嘉:曹操陣営の「頭脳ユニット」が国を回す快感

荀彧や郭嘉のような参謀役が好きになる人は多い。理由は、IVでは戦場の勝利が“準備の勝利”として実感しやすいからだ。内政の配分、外交の維持、諜報、計略の手札――こうした見えにくい部分が整うと、前線は驚くほど楽になる。荀彧・郭嘉はその整備の中心に置きたくなるタイプで、国全体が“賢く動く”感覚をプレイヤーに与える。 好きになる瞬間は、武力で押し切れない場面を、知恵と運用で勝ったときだ。「戦争を始める前に勝っていた」という感覚が残ると、その勝利を支えた参謀が一気に好きになる。

● 7)陸遜:後半で伸びる呉の知将、統治と戦争の両面で頼れる

陸遜の魅力は、終盤に向けて存在感が増す点だ。三國志IVは、後半になるほど統治の難しさが増え、前線の勝利だけでは安定しない。陸遜のように、戦争と内政の両面で働ける人材は、勢力が大きいほど価値が上がる。 好きになるのは、「大勢力になったのに崩れる」という事故を防いでくれたとき。前線を支えつつ、後方の運営も見られる。戦線が長い呉で遊ぶと、こうした“全体を見られる武将”のありがたみが濃くなる。

● 8)黄忠・魏延:強さだけではなく“運用の癖”が愛着になるタイプ

黄忠や魏延は、単に強いというより、“癖があるが刺さる”タイプとして好きになりやすい。IVの戦争は部隊編成の相性が重要なので、こうした武将は、適切に組むと輝き、雑に扱うと事故る。この“扱いづらさ”が、逆に愛着の種になる。 好きになるのは、試行錯誤の末に「この配置が正解だ」と掴めたときだ。最初はうまく使えなかった武将が、ある戦いで主役級の働きをすると、その成功体験が強烈に残る。結果として、黄忠や魏延は“自分の工夫で輝いた武将”として記憶されやすい。

● 9)孫策:序盤の勢いを作る“若き覇者”の手触り

孫策が好きになる人は、序盤の加速を楽しむタイプに多い。三國志IVは序盤が最も苦しいが、そこを突破すると一気に楽しくなる。孫策はその突破口になりやすく、開幕から勢力を動かし、周囲を飲み込み、次の形を作る“推進力”として印象に残る。 好きになるのは、序盤で一気に地盤を固め、勝ち筋が見えた瞬間だ。勢いで押し切る快感は、歴史SLGの中でも特別で、その快感をくれた君主は好きになりやすい。

● 10)マイナー枠が好きになる瞬間:一芸持ちが「国の穴」を埋めたとき

IVでは、有名武将だけでなく、マイナー寄りの武将が好きになることも多い。理由は単純で、特殊能力の存在により「必要な役割を埋めてくれた人」が、勢力運営の救世主になるからだ。外交担当が足りない、諜報が回らない、製造ができない、計略の手札が足りない――そういう欠けた機能を、たまたま拾った一芸持ちが埋めてくれると、その武将は一気に“うちの功労者”になる。 このタイプの好きは、強さではなく“物語”だ。大英雄ではなく、裏方の名脇役が国を救った記憶。歴史SLGならではの味で、IVはそれが起こりやすい仕組みになっている。

● まとめ:IVの「好き」は、強さより“運用の記憶”から生まれる

三國志IVの好きなキャラクターは、定番の英雄や軍師に集まりやすい一方で、特殊能力によって「役割の穴を埋めた武将」「部隊編成で輝いた武将」「統治を支えた裏方」が強く記憶に残りやすい。つまりIVは、人気が“名声”だけで決まらず、“プレイヤーの国づくりの歴史”で決まるゲームだ。 だからこそ、あなたのプレイでは、ここに挙げた武将以外が主役になる可能性も高い。どの勢力で、どんな方針で、誰をどこに置いたか。その選択の積み重ねが、IVならではの「好き」を作る。

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●対応パソコンによる違いなど

三國志IVは“最初のPC版”を中心にして、複数機種へ広がっていったタイプの作品だが、同じ「三國志IV」でも、対応ハードが違えばプレイ体験の輪郭が少しずつ変わる。とくにPC-9801/FM TOWNS/Windowsという並びは、当時の日本PCゲームの主戦場と過渡期をそのまま映しており、「同じゲームを、別の道具で遊ぶと何が変わるのか」という視点で見ていくと面白い。ここでは、あくまで“体感差”として分かりやすいところ――操作性、表示、音、環境依存、保存や周辺機器、遊び方の癖――を中心に、個別に肉付けしていく(※内容は「違いの方向性」を掴むための整理で、細かな仕様差よりもプレイ感の違いに焦点を当てる)。

● PC-9801版:基準となる“原点”、日本PCの王道で遊ぶ三國志IV

PC-9801版は、三國志IVの基準となる実装として語られやすい。理由は単純で、当時の国内PC市場で最も普及していた系統であり、光栄の歴史SLGもここを中心に設計されることが多かったからだ。プレイ感としては、操作が“机上の作戦盤”に近い。地図と数値、武将一覧、都市管理が、いかにもPCゲームらしい密度でまとまっており、ゲームの主役が「思考」と「計画」であることを強く感じさせる。 9801版で特徴になりやすいのは、当時の環境らしい“入力の節度”だ。キーボード主体で遊ぶことを前提にしつつ、IVはマウス運用も意識してテンポを整えているため、コマンド選択が軽快に流れる。結果として、ターンが回る速度と、情報を参照する速度が噛み合い、考えたことがすぐ試せる。 音に関しても、当時のPCらしい鳴り方が作品の空気を作る。BGMそのものは共通の楽曲でも、鳴らし方の違いが“記憶の色”になる。9801版は、まさに当時のPCゲームらしい味わいで、シリーズの文脈を感じながら遊ぶには最も“それらしい”基盤になりやすい。

● FM TOWNS版:映像と音の“華やかさ”で、同じIVが少し豪華に見える

FM TOWNSは、当時「マルチメディア」という言葉と親和性が高い環境だったため、同じタイトルでも“見せ方”がリッチに感じられやすい。三國志IVのような戦略SLGは、派手なアクションではないぶん、画面の読みやすさや色使い、音の厚みがプレイ体験に直結する。TOWNS版はその意味で、「同じ情報を見ているのに、少し豪華に感じる」方向へ振れやすい。 体感として語られやすいのは、地図やUIの見え方が“滑らか”で、文字と背景のコントラストが扱いやすいこと、そしてBGMや効果音の鳴りが“しっかりしている”ことだ。三國志IVはテンポが良いぶん、毎月の操作がリズムになる。そのリズムに対して、音が気持ちよく乗ると、プレイの没入感が上がる。TOWNS版を好む人は、この「気分の良さ」を理由に挙げることが多い。 一方で、豪華さは必ずしも“強さ”ではない。SLGは情報を素早く扱うゲームなので、演出や見せ方が濃くなると、好みによっては“落ち着かない”と感じることもある。ただ、TOWNS版は基本的に「IVの骨格はそのまま、気持ちよく遊べる方向へ」寄るため、違いは劇的ではなく、あくまで“触感の差”として現れやすい。

● Windows版:時代の橋渡し、環境依存と引き換えに「手元で動く」便利さを得る

Windows版は、当時のPC環境が大きく変わり始めた時期の産物で、ハードの差より“OSと動作環境”の差がプレイ体験を左右しやすい。大きな特徴として語られやすいのは、起動やウィンドウ操作といった“普段のPCの使い方”の延長線上で遊べることだ。MS-DOSや機種専用環境の時代に比べると、ゲームを「特別なモード」に切り替えずに、生活の中に置ける感覚がある。 ただし、その便利さは環境依存と表裏一体になりやすい。Windowsの世代差、サウンド周り、表示の互換性、そして当時のOS系統による対応範囲といった問題が、プレイの敷居を左右する。とくに「動く/動かない」「快適/不安定」が、作品そのものではなく環境で決まりやすい点は、Windows版の“弱点として語られがち”な部分でもある。 一方で、Windows版には、マウス操作の自然さや、画面の扱いやすさといった“現代的”な気持ちよさもある。IVはそもそも操作のテンポを重視しているため、OS上での操作感が合うと、コマンドの流れが一層スムーズに感じられることがある。総じてWindows版は、「当時のPCゲームを、当時の新しい標準環境へ移す」という意味合いが強く、ゲーム内容の差より、生活導線の中で遊べる利点が評価されやすい。

● 3機種共通で感じやすい差:操作のクセは“入力デバイス”が作る

同じゲームでも、実際に触ると差が出るのは入力だ。キーボード主体でテンポ良く回すのか、マウスで画面をなぞるように回すのか。IVは情報参照が多いので、入力が快適だと“疲れ”が減り、結果として長時間プレイの満足度が上がる。PC-9801は当時の標準的な操作感、FM TOWNSはマウス運用との相性の良さが強みになりやすく、Windows版は現代的なポインティングに馴染むことで、操作が自然に感じられやすい。 この差はスペックよりも「慣れ」に左右される部分が大きい。だから評価も割れる。昔から9801で遊んできた人は“手が覚えている”ので9801が最適に感じるし、TOWNSの音や画の気分が好きな人はTOWNSが気持ちいい。Windowsは“手元のPCでそのまま遊べる”ことが最大の強みになる。結局のところ、操作感はプレイヤーの生活に寄り添うほど強い。

● 保存・運用の違い:遊びの“継続性”は環境が決める

三國志IVは、腰を据えて何十年分も回すゲームだ。だからセーブのしやすさ、ディスク運用の手間、起動の手順といった“継続性”の要素が、体験の質に直結する。 専用環境寄りの機種では、起動手順やメディアの扱いが「当時の儀式」として残りやすい。その儀式を含めて楽しいという人もいれば、面倒だと感じる人もいる。Windows版は儀式が少ないぶん継続しやすいが、逆に環境が変わったときに動かなくなるリスクを抱えやすい。どちらが良いかは、レトロPC的な楽しみを求めるか、遊びやすさを求めるかで分かれる。

● 他機種(家庭用)へ広がった意味:IVは“遊びやすさ”が移植に向いていた

三國志IVは、PC版を起点に家庭用へも広がっていったが、これはIVの設計が“移植に向く”方向へ整っていたことの証でもある。内政が方針運用寄りで、命令のテンポが良く、武将の個性が特技で見えやすい。こうした特徴は、入力デバイスや画面構成が違う環境でも再構成しやすい。 つまり、PC-9801/FM TOWNS/Windowsの差を語ることは、「IVがどれだけ“整理された設計”だったか」を語ることでもある。同じ骨格が、別の箱に入っても成立する。これはシリーズの中でも、IVが“完成形のひとつ”と見られやすい理由の裏付けになっている。

● まとめ:違いは「内容」より「触感」、どれを選んでもIVの芯は揺れない

PC-9801版は基準となる原点、FM TOWNS版は映像と音の華やかさで気分が上がりやすく、Windows版は生活導線の中で遊べる便利さが光る。とはいえ、三國志IVの魅力は“国家運営と戦争を回す手触り”にあるため、根っこの楽しさはどの環境でも大きくは揺れない。 最終的には、あなたが何を優先するか――当時の儀式込みのレトロ体験か、画と音の気分か、手元で遊べる実用性か――で選ぶのがいちばん満足度が高い。IVは、どの箱に入れても「考えて勝つ」面白さが残る。その強さが、対応機種の違いを越えて語り継がれる理由だ。

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●同時期に発売されたゲームなど

1994年前後の国産PCゲームは、ひとことで言うと「ジャンルの成熟」と「表現の拡張」が同時に起きていた時期だ。RPGは物語と演出を厚くし、ADVは“読む”だけでなく“選ぶ・解く”方向へ洗練され、SLGはより遊びやすいUIと、より多層的な戦略性を獲得していった。三國志IVが“テンポ良く回せる歴史SLG”として存在感を放つ一方、同時期にはまったく別方向の魅力でPCユーザーを惹きつけるタイトルが並んでいた。ここでは当時を代表する「人気が高かった」「話題になりやすかった」「PCならではの体験を提示した」作品を、あえてジャンルが偏らないように10本ピックアップし、何が面白かったのかを“原文とは違う言い方”で噛み砕いて紹介する。

★ 1)『信長の野望・覇王伝』

・販売会社:光栄 ・販売された年:1992年(PC各種へ展開) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 戦国大名として全国統一を目指す歴史SLGで、国づくりと合戦を往復しながら勢力を伸ばす。覇王伝の魅力は“戦国の地理”がそのまま戦略になる点で、どの城を押さえるか、どの街道を塞ぐかが勝ち筋を形作る。三國志IVが都市運営をテンポ良く回す感覚なら、覇王伝は地形と城の配置が戦況を支配する感覚が強い。内政の積み上げが軍事へ変わる手触りは似ているが、舞台が違うだけで「考えどころの形」が変わるのが面白い。

★ 2)『提督の決断』

・販売会社:光栄 ・販売された年:1991年(PC向け展開) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 太平洋戦争を題材に、艦隊運用と海戦を中心に据えた戦略シミュレーション。陸上の都市取り合いではなく、補給線・艦隊編成・索敵といった“見えない要素”が勝敗を左右する。三國志IVの外交・諜報・兵站の重要性に惹かれる人ほど、提督の決断の「準備で勝つ」手触りに馴染みやすい。海戦の一発の重さと、損耗が国力に直結する緊張感が、歴史SLGの別の顔を見せてくれる。

★ 3)『大航海時代II』

・販売会社:光栄 ・販売された年:1993年(PC向け展開) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 交易・探検・海戦を軸に、世界へ広がるロマンを“遊び”に落とし込んだ作品。国を運営するというより、個人の航海者として地球規模の地図を埋め、利益と名声を積み上げていく。三國志IVが「国家の箱庭」を精密に回すゲームなら、大航海時代IIは「世界そのもの」を相手にする。交易のルート構築、投資、港の発見、地理の把握――積み上げが“世界の広がり”として返ってくるため、長時間遊ぶほど楽しくなるタイプの定番だ。

★ 4)『英雄伝説II』

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1992年(PC向け展開) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 王道RPGの枠組みに、重厚なシナリオと丁寧な世界観を乗せた作品。戦闘で成長しながら物語を進める“旅の楽しさ”が中心で、テキストと演出の積み重ねでキャラクターが立っていく。三國志IVのように「数値と地図」で物語を作るのではなく、「物語が先にあり、数値がそれを支える」タイプ。PCゲームが“読む体験”を厚くしていった流れの代表格として語られやすい。

★ 5)『EVE burst error』

・販売会社:アスキー(企画・販売系) ・販売された年:1995年(PC向け展開) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 複数視点で進行するサスペンスADVで、情報が断片から繋がっていく快感が大きい。選択と探索の積み重ねが、そのまま真相への到達度になる。三國志IVの諜報や外交が「情報戦」として楽しい人は、この作品の“情報を組み立てる”面白さに引き込まれやすい。ジャンルは違うが、頭の使い方が似ている。

★ 6)『ダンジョンマスター』

・販売会社:複数(国内移植・展開あり) ・販売された年:80年代末〜90年代前半にかけて各機種へ普及 ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: リアルタイムでダンジョンを探索し、戦闘・謎解き・管理を同時にこなす“没入型”のRPG。視点が一人称で、手元の操作がそのまま行動になる。三國志IVが“国家視点の管理”なら、ダンジョンマスターは“体感視点の管理”。判断の速度と正確さが問われ、慣れるほど操作が思考に追いつく。PCゲームならではの操作感の名作として根強い。

★ 7)『ぷよぷよ(PC版展開)』

・販売会社:コンパイル(展開媒体により異なる) ・販売された年:90年代前半に各種へ普及 ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 落ちものパズルとして分かりやすいのに、連鎖の組み立てが奥深く、対戦で熱くなる。短時間で遊べるが、上達すると無限に研究できるタイプ。三國志IVのような長期戦ゲームの合間に遊ばれやすく、PCユーザーの“日常ゲーム”として定着した。システムがシンプルゆえに、腕の差がくっきり出るのが気持ちいい。

★ 8)『Twelve 〜戦国封神伝〜』

・販売会社:工画堂スタジオ(代表例としての枠) ・販売された年:1995年(PC向け展開) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: RPGと戦術要素を絡めた作品で、物語と戦闘の噛み合わせを重視したタイプ。戦場での配置や行動順が結果を左右し、単なるレベル上げでは解けない局面が出る。三國志IVの“部隊編成と役割”が好きな人には、規模は違えど「配置で勝つ」感覚が刺さりやすい。

★ 9)『同級生2』

・販売会社:エルフ ・販売された年:1995年(PC向け) ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: スケジュール管理と探索を組み合わせたADVで、“限られた時間の中で何を優先するか”がゲームになる。多くの出来事が並行して走り、プレイヤーの行動で関係が変化するため、周回して違う流れを見る楽しさが大きい。三國志IVの「毎月の意思決定が未来を変える」感覚に似た快楽が、別ジャンルで味わえる。

★ 10)『SimCity 2000(国内PC普及期)』

・販売会社:マクシス/国内流通各社 ・販売された年:1993〜1994年頃にかけて国内でも存在感 ・販売価格:当時のPC向け定番価格帯(媒体・機種で変動) ・具体的なゲーム内容: 都市計画シミュレーションの代表格で、道路・住宅・産業・治安・災害などが絡み合い、都市が“生き物”として成長していく。三國志IVが国家単位の運営なら、SimCityは都市単位の運営。だが「税収を増やすために投資する」「インフラが遅れると破綻する」「計画が街の形として残る」といった快感は通底している。歴史ではなく現代の箱庭でも、管理の楽しさが味わえる。

● まとめ:1994年前後は「戦略」「物語」「没入」の三方向が同時に伸びた時代

三國志IVが示したのは、歴史SLGが“複雑さ”だけでなく“回しやすさ”によって成熟できるという方向性だった。同時期には、交易で世界を広げる遊び、物語で感情を動かす遊び、操作感で没入させる遊び、短時間の対戦で熱くなる遊びが並び、PCゲームが“多様な体験の器”になっていく流れがはっきり見える。 だからこそ、三國志IVの面白さも際立つ。数値と地図のゲームなのに、プレイの記憶が人と国の物語になる。同時代の名作群と並べて眺めると、IVが“歴史を遊びにする道具”として、当時のPC文化の中で確かな位置を占めていたことが実感できる。

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