『遙かなるオーガスタ』(スーパーファミコン)

【中古】【箱説明書なし】[SFC] マスターズ 遙かなるオーガスタ2 T&E SOFT (19930922)

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138 円 (税込)
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【発売】:T&E SOFT
【開発】:T&E SOFT
【発売日】:1991年4月5日
【ジャンル】:スポーツゲーム

[game-ue]

■ 概要

1991年4月5日にT&E SOFTから発売されたスーパーファミコン版『遙かなるオーガスタ』は、当時の家庭用ではまだ珍しかった「本格的な3D視点のゴルフ」を前面に押し出したシミュレーション作品だ。いわゆるキャラクターゴルフの賑やかさよりも、芝のうねりや風の癖、落下地点の硬さといった“コースそのもの”を相手にする感覚を重視していて、プレイヤーはクラブと数字と地形図を頼りに、18ホールを一本の長いドラマとして組み立てていくことになる。題名の「オーガスタ」は、ゴルフ好きなら誰もが思い浮かべる“春の大舞台”を連想させる象徴であり、本作もその名門コースを強く意識した設計で、攻略の核は「派手な必殺ショット」ではなく「次の一打を楽にするための一打」を積み重ねる知性にある。

● ルーツは8ビット時代の“計算するゴルフ”

このシリーズの土台にあるのは、もっと古い時代のPCで培われたゴルフシミュレーションの系譜だ。ゴルフを「反射神経のゲーム」ではなく「状況判断のゲーム」として成立させるために、飛距離・弾道・ライ・風・高低差を数値で整理し、プレイヤーが頭の中で組み立てた通りの結果が返ってくることを目指してきた流れがある。スーパーファミコン版は、その思想を家庭用に落とし込みつつ、視覚面を一段引き上げた存在といえる。コースを“上から眺める盤面”としてではなく、“前方に広がる地形”として体感させることで、同じ計算でも重みが変わる。フェアウェイのふくらみが左右どちらに流れているのか、グリーンが受けているのか逃げているのか、そうした情報が画面の奥行きと共に入ってくるからだ。

● 「3Dで見渡せるコース」が主役になる作り

本作の第一印象を決めるのは、打つ前に視点を動かして周囲を見回せることだろう。狙い方向だけを決めて打つのではなく、ティーイングエリアから先の落とし所、バンカーの口の向き、池や林の“効き方”を、自分の目で確認してからプランを作れる。単に見た目が立体的、というだけではなく、「確認→仮説→実行」というシミュレーションの手順を気持ちよく回すために3Dが使われている点が大きい。たとえばドッグレッグのホールでは、真正面に打っても安全とは限らず、見えないところでフェアウェイが切れていたり、逆に大胆にコーナーをかすめると次が易しくなったりする。視点を回して地形を把握する行為そのものが、プレイの一部として成立している。

● ショットは「狙い」と「当て方」で結果が変わる

操作はシンプルに見えて、実際には“ゴルフの癖”がきちんと反映される。狙い方向を決め、クラブを選び、パワーを作り、インパクトのタイミングで球筋を整える——この流れの中で、少しのズレが「いつもより伸びない」「風に負けて戻らない」「フェースが開いて右に逃げる」といった結果として返ってくる。ここが、ただのミニゲームと本格派の分かれ目だ。さらに重要なのがライの概念で、フェアウェイ、ラフ、バンカーといった状態の違いが、同じクラブでも安定度に影響する。無理にグリーンを狙うのか、刻んで確実に寄せるのか、選択の価値が“計算可能な不確実性”として残るから、1ホールごとに考えがいがある。

● 風・高低差・転がり——「止める」より「任せる」発想

本作がゴルフらしいのは、ボールが着地してからも勝負が続く点だ。落ちて跳ね、傾斜で流れ、芝目や下りの勢いで想像よりも転がる。ここで必要になるのは、ピンに一直線で突っ込ませる精密さだけではない。「ここに落とせば、あとは地形が寄せてくれる」という任せ方のセンスが問われる。名門コースをモデルにした舞台だからこそ、グリーン周りの設計が素直すぎず、受ける場所とこぼれる場所がはっきりしている。寄せの場面では、直接ピンを刺しにいくよりも、傾斜の上を通して下りで近づける、バンカーを避けるために手前で止める、あえて安全側に外してアプローチの角度を残す、といった“競技ゴルフの作法”が自然に身についていく。

● 4つの遊び方が用意され、練習も「練習らしい」

家庭用ゴルフゲームは、ただ18ホールを回って終わりになりがちだが、本作は複数のモードで遊びの目的が分かれている。スコアを積み上げて純粋に腕前を測るストローク、駆け引きが濃くなるマッチ形式、CPU選手も交えて大会の流れを追うトーナメント、そしてショットの感覚を整える練習モード。ここで面白いのは、練習が単なる“暇つぶし”ではなく、風や距離感を身体に覚えさせる場として機能することだ。飛距離の目安が頭に入れば入るほど、コース攻略は早くなるし、逆に感覚が曖昧なままだと、どのホールでも同じ失敗を繰り返してしまう。練習が強く効く設計は、本作がシミュレーションであることの証明でもある。

● キャディーの存在が「情報のゲーム」を支える

本作は、プレイヤーに全てを丸投げするのではなく、コースマネジメントを助ける役としてキャディーが用意されている。要所で助言が入り、状況判断を後押ししてくれるため、ゴルフに詳しくない人でも“考え方”の入口に立ちやすい。一方で、助言を聞いたうえで別の手を選ぶ自由も残されているので、慣れてくるほど「自分のゴルフ」に変わっていく。初心者の時は情報を頼り、上達すると情報を取捨選択する——この成長の段階が、ゲームの中で自然に起きるのが気持ちいい。

● スーパーファミコン移植としての意味

PCで育ったシリーズをスーパーファミコンへ持ち込むことは、単なる機種替え以上の意味があった。テレビの前でコントローラーを握り、直感的に視点を動かしながらコースを読む体験は、“資料を読むゴルフ”から“現場で判断するゴルフ”へと手触りを変える。ポリゴンの精密さだけで勝負するのではなく、プレイテンポ、情報提示、操作の分かりやすさといった家庭用らしい整え方が施され、結果として「難しいけど、筋道がある」タイプのスポーツゲームとしてまとまった。ゴルフを知っている人には名門コースの癖を味わう喜びがあり、ゴルフを知らない人には“考える遊び”の面白さがある。『遙かなるオーガスタ』は、その両方を3Dという新鮮な見せ方でつないだ、当時らしい挑戦作だった。

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■ ゲームの魅力とは?

『遙かなるオーガスタ』の魅力は、派手な演出やキャラクター性で押し切るタイプではなく、「ゴルフという競技の気難しさ」をゲームとして面白い手触りに変換している点にある。1打で全てが決まらない、むしろ“次の一打をどれだけ楽にできるか”が勝負を左右する——その積み重ねの構造が、スーパーファミコンの操作感と3D表示によって、家のテレビの前でもしっかり成立する。最初は地味に見えても、数ホール回ったあたりから「自分の判断がスコアに直結している」ことが分かり、そこから急に熱が入るタイプの作品だ。

● 3D視点が“攻略の道具”として働く

本作の3Dは、単なる技術自慢ではなく、プレイヤーの読みを助けるための機能として組み込まれている。視点を動かしてコースの起伏や障害物の配置を確認できるから、同じ距離のショットでも「ここに落とすのが得なのか」「このバンカーは越えるべきか避けるべきか」を自分で判断しやすい。特に面白いのが、視点で見え方が変わることで“危険の質”が分かってくるところだ。池はただのペナルティではなく、角度によって逃げ場を消す存在になるし、林は曲げれば抜けられる場合と、曲げた瞬間に終わる場合がある。コースを見渡して危険の輪郭を掴む作業が、そのまま「考える楽しさ」になっている。

● 「数字で分かる」と「感覚で分かる」が両立する

シミュレーション系のゴルフは、情報が多すぎると難解になり、少なすぎると作業になる。その中間を狙うのが本作の上手いところで、距離や風向きといった数値の情報はしっかりある一方、着地後の転がりや傾斜の影響は“見た目の気配”でも感じ取れる。つまり、計算だけで詰めることもできるし、経験による勘でも補える。初心者はキャディーの助言と数値で学び、慣れた人は映像から「この下りは止まらないな」と読めるようになる。この段階的な気持ちよさが、長く遊べる理由になる。

● 芝・傾斜・バウンドが“ドラマ”を作る

ゴルフの面白さは、ナイスショットの快感だけではなく、思い通りにいかなかった時に「どう立て直すか」で生まれる。本作はそこが強く、落下地点の硬さや傾斜の流れで、同じショットでも結果が変わる。狙い通りの地点に落としたはずなのに、少し跳ねてラフへ転がる。逆に、手前に落として転がしたら、傾斜に乗ってピンそばへ寄る。こうした“自然の不確かさ”が、プレイヤーの記憶に残るホールを作る。しかも理不尽ではなく、「そうなる理由」がちゃんと見えるから納得できる。失敗しても、次に同じ場面が来たら修正できる。ここがスポーツゲームとしての説得力だ。

● クラブ選択が“戦術”として成立している

本作は、飛ばすだけではスコアが伸びない。むしろ「どのクラブで、どの高さで、どの場所に落とすか」が重要で、クラブ選択がそのまま戦術になる。たとえば、無理に長いクラブで狙ってグリーン奥へこぼれるより、刻んで花道から転がすほうが簡単な場面が多い。あるいは、あえてショートして安全な上りパットを残す、バンカーの手前に落として確実に止める、というように“失点しないゴルフ”が評価される。これは、名門コースがモデルだからこそ効いてくる魅力で、強気に攻めるほど罠が増え、慎重に回るほどじわじわ報われる。

● 競技の緊張感を再現するモード構成

ストロークでは自分のスコアと向き合い、マッチでは相手のミスを誘う駆け引きが生まれ、トーナメントでは「今日の調子」「流れ」「安全策」が意味を持つ。モードが変わるだけで、同じコースでも判断が変わるのが面白い。ストロークなら常に最小打数を狙いたくなるが、マッチでは相手が崩れているときに安全策で守るのが強い。トーナメントでは“後半勝負”のために無理をしない、という判断が出てくる。ゴルフは同じホールでも状況次第で戦い方が変わる競技で、その性格をモードで上手く引き出している。

● 上達が分かりやすく「自分の成長」が楽しい

このゲームは、上達がはっきり体感できる。最初は風と高低差に振り回され、グリーン周りでスコアを崩す。しかし、何度か回るうちに「この距離ならこのクラブ」「この下りは止められない」「このホールは左がダメ」といった知識が積み重なり、同じコースでもスコアが縮んでいく。スポーツゲームの快感はここにあって、反射神経の勝負ではなく、理解と経験で強くなるタイプだから、プレイヤーの性格次第で長く噛める。特に“守りの技術”が伸びると急に楽になるのが面白い。無理をしない、でも逃げすぎない。その中間を探すのが、本作の醍醐味だ。

● 地味さの中にある“本物っぽさ”が刺さる

当時の家庭用ゴルフゲームの中では、華やかな演出よりも「本物っぽい感触」に寄せた作品であり、そこに価値を見出せる人ほど強くハマる。ショットが決まった時の気持ちよさが派手なSEではなく、思い通りの弾道と落下地点で返ってくる。パットが入った時の喜びも、キャラクターのリアクションではなく「読みが当たった」という手応えで来る。だからこそ、勝ち方が“自分の頭で作った勝ち方”になる。ゲームとしての爽快感とは別の軸で、じわじわと満足度を上げていく魅力がある。

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■ ゲームの攻略など

『遙かなるオーガスタ』を気持ちよく攻略するコツは、「常にピンを狙う」発想から一度離れて、ホールを“複数手で解くパズル”として捉えることだ。名門コースを意識した作りのため、見た目以上に罠が多く、強気なショットほどダメージが大きい。一方で、守りに徹しすぎるとバーディが遠くなり、じわじわとスコアが伸びない。重要なのは、攻める場所と守る場所を分けて、ミスの質をコントロールすること。ここでは、具体的な楽しみ方・上達の手順・難所での考え方・覚えておきたい“ゴルフゲームならではの裏側”をまとめていく。

● まずは「安全なボギー」を基準に組み立てる

最初からパープレーやバーディを目標にすると、リスクの高い選択が増え、結局ダボやトリが積み重なってしまう。そこで序盤の目標は、各ホールを「ボギーでいいから壊さない」ことに置くのが近道だ。ボギー狙いというと消極的に聞こえるが、実際は“ミスしても次が残る場所”を選ぶ積極策である。フェアウェイキープを優先し、ラフに入れても寄せやすい側に外し、グリーン周りは無理に寄せワンを狙わず2パットで締める。この型ができると、スコアのブレが減り、次に「どこで攻めるか」を考える余裕が生まれる。

● ティーショットは「距離」より「次の角度」を買う

ドライバーで飛ばせば気持ちいいが、本作は飛距離だけで得をする設計ではない。重要なのは、2打目の狙いやすさ——つまり、フェアウェイのどこに置けばグリーンに対して“開いた角度”で打てるかだ。ドッグレッグでは、曲がり角の先が見える側に置けると一気に楽になるが、欲張ってコーナーをかすめると林や深いラフが待っている。ここで効くのが視点移動で、落とし所から見たグリーンの方向を想像し、「ここに置けば次が真っ直ぐ打てる」という場所を探す。距離を稼ぐより、次を簡単にするための配置が勝ち筋になる。

● セカンドは“グリーンを狙う”より“外し方”を決める

名門系コースの怖さは、グリーンを外したときにスコアが壊れやすいことにある。だからセカンドでは、「乗るか乗らないか」ではなく「外すならどこに外すか」を先に決めるのが有効だ。バンカーが深い側、池が近い側、下りが強い側は、たとえピンがそこにあっても避けたい。逆に、花道が広い側や、上りのアプローチが残る側に外せば、寄せはぐっと簡単になる。狙う場所をピンからグリーンセンターへ、さらに安全側へと段階的にずらすことで、スコアが安定し始める。

● 風の読みは「強さ」より「高さ」で差がつく

風は強さだけ見ていると失敗しやすい。大事なのは“弾道の高さ”で、同じ方向に打っても、高い球ほど風に流され、低い球ほど風の影響が減る。ここでクラブ選択が効いてくる。たとえば距離が微妙な場面で、強いクラブを軽く振って低めに運ぶのか、弱いクラブでしっかり上げて止めるのか。前者は風に強いが止まりにくく、後者は止まるが流されやすい。つまり風の日は、単に「右からだから左を向く」ではなく、「どの高さで運ぶか」を先に決めると読みが当たりやすくなる。

● 高低差は“番手調整”より“着地後”を意識する

打ち上げは飛ばない、打ち下ろしは飛ぶ——これは基本だが、本作で本当に怖いのは着地後の挙動だ。打ち下ろしで勢いのある球がグリーンに落ちると、思った以上に跳ねて奥へこぼれる。逆に打ち上げでは、届かせようとして強く打つと、落ちた後に転がりすぎることがある。高低差があるホールほど、「落とし所の硬さ」「下り傾斜への乗り方」を優先して考えたい。狙いはピンではなく、ピンの少し手前、あるいは傾斜の上。地形に任せて寄せる発想が、スコアを守ってくれる。

● バンカーは“脱出最優先”の方が結果的に得

バンカーに入った瞬間、欲張りたくなるが、ここは割り切りが必要だ。砂からは球が上がりやすい一方、距離感がぶれ、ミスするとまた砂に戻る危険がある。特にグリーン周りは「出す→乗せる→2パット」で十分に価値がある。ここで一発で寄せようとすると、トップして奥へ、あるいは出し切れず手前へ、という負のループに入りやすい。脱出角度を確保し、確実にグリーンの安全側へ運ぶ。バンカーは“罰”ではなく“1打の損”として処理するのが、長期的には一番安い。

● パットは「距離感」より「3パット回避」の線を引く

パット攻略の基本は、入れること以上に3パットを避けることだ。本作のグリーンは素直すぎず、下りは特に止まりにくい。だから最初の目標は「次を短く打てる距離に寄せる」ことに置く。上りなら少し強めでもOKだが、下りは入れにいくほど外した時に大きくオーバーする。下りのラインでは、カップを狙うより“カップ手前の減速地点”を狙う意識が強いと安定する。どうしても読みが難しい時は、入る確率の低い強打よりも、確実に寄る弱打の方がスコアは守れる。

● 難易度の正体は「失点が大きい」設計にある

本作が難しいと感じる理由は、操作が複雑だからではない。むしろ操作は素直で、難しさの核は「危険地帯に入ったときの損失が大きい」ことにある。池や深いラフ、林、バンカーが“ただの背景”ではなく、次のショットの自由度を奪う。本作では、自由度が奪われると一気にミスが連鎖するので、そもそも危険に近づかないことが最大の攻略になる。つまり勝負は、ショット精度だけではなく、危険を避ける判断力の比率が大きい。これを理解すると、同じ腕前でもスコアは劇的に変わる。

● 上達の近道は「同じホールを反復して癖を覚える」

短期間で上手くなるなら、漫然と18ホールを回るより、苦手ホールの原因を潰すのが早い。ティーショットの落とし所が悪いのか、セカンドの外し方が悪いのか、グリーン周りの選択が悪いのか。失敗を“ショットミス”で片付けず、「どの判断が失点に繋がったか」をメモ感覚で整理する。次に同じホールで、判断だけを変えてみる。すると、本作は結果が分かりやすく返ってくるので、成功ルートが自分の中に残る。コースの癖を覚えた時点で、このゲームは一気に楽しくなる。

● 裏技的な楽しみ方——“観察”を遊びに変える

いわゆる隠しコマンドのような裏技が目的でなくても、本作は観察そのものが遊びになる。視点を回して「このホールは左の傾斜が強い」「あのバンカーは見た目より深い」と把握するだけで、次のプレーが変わる。さらに、あえて安全側に外し続けて“守りだけでどこまで縮むか”を試す、逆に攻め続けて“失点の上限”を知る、といった検証も楽しい。ゴルフは実戦で試せる回数が少ない競技だが、ゲームなら何度でも試せる。『遙かなるオーガスタ』は、その“試行回数の強さ”をちゃんと活かせる作品である。

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■ 感想や評判

『遙かなるオーガスタ』の評判を語るときに外せないのは、「当時の家庭用ゴルフゲーム観」を少し変えた存在だった、という点だ。スーパーファミコン初期〜中期のスポーツゲームは、遊びやすさや派手さを重視した作りも多かったが、本作はそこから一歩引いて、名門コースの難しさや、ショットの積み重ねでスコアが生まれる競技性を正面から出してきた。だから評価も、“刺さる人には深く刺さる”タイプで、ゴルフ好き・シミュレーション好き・攻略好きほど強く推す一方、気軽な爽快感を求める層には硬派すぎる、と受け取られやすい。ここでは、プレイヤーの反応、メディア的な評価、当時の空気感を踏まえた“受け止められ方”を、いくつかの観点で整理していく。

● 「本格派」を家庭用で遊べたことへの驚き

プレイした人の第一声として多いのが、「思った以上にちゃんとゴルフだ」という驚きだ。飛距離の数字合わせではなく、風・傾斜・転がり・外し方といった要素が絡み合い、1打の結果が次の難易度を変えていく。特に、3D視点でコースを見渡せる点は当時の家庭用として新鮮で、「コースを読む」という行為がゲームの中心に据えられていることが評価された。ゴルフゲームに慣れている人ほど、視点で情報を集めてプランを立てる楽しさに気づきやすく、そこから「これは練習すると伸びるタイプだ」と長く遊ぶ人が増えた。

● “地味なのに熱い”という独特の中毒性

派手な必殺技も、賑やかな演出も少ない。だから最初は淡々として見える。しかし、18ホールを回り切ったときに残るのは、「自分の判断でスコアが変わった」という実感だ。安全策で崩れなかった、攻め時に攻め切れた、下りの3パットを回避できた——そういう小さな成功が積み重なって、気づけばもう一周したくなる。この中毒性は、アクションの爽快感ではなく、思考の手応えから来るものだ。いわば“ゴルフの静かな熱さ”を、ゲームに移植したような感覚で、理解できる層からの支持は非常に強い。

● 難しさへの評価は「納得できるか」で分かれた

一方で、難しいという声も多かった。ただしその難しさは、操作が複雑というより「コースが容赦ない」「ミスが連鎖しやすい」という性格に由来する。池や林に入ると一気に不利になり、焦って取り返そうとするとさらに崩れる。ここを「リアルで面白い」と捉える人もいれば、「気軽に遊びたいのに厳しい」と感じる人もいる。評判が割れやすいのはこの部分で、スポーツゲームに何を求めるかによって印象が大きく変わった。ただ、否定的な反応でも「理不尽ではない」「やり直せば改善できる」という言い方になることが多く、筋道のある難易度として受け取られていたのが特徴だ。

● 3D表現への称賛と、好みの分かれる部分

当時のスーパーファミコンで、コースを立体的に把握できる表現は目を引いた。視点を回して地形を読む楽しさは、雑誌レビューやプレイヤーの感想でも語られやすいポイントだった。反面、「映像がリアル寄りだから華がない」「キャラクターの賑やかさが欲しい」という声もあり、見た目の方向性は好みが分かれた。とはいえ、本作の絵作りは“雰囲気”で勝負していて、芝の広がり、バンカーの圧、グリーン周りの緊張感など、競技の空気を演出する目的には合っている。ゴルフを知る人ほど、この落ち着いた表現を肯定的に受け止めた。

● 雑誌・メディア評価の象徴は「硬派スポーツの良作」扱い

ゲーム誌の評価では、全体として「本格派の方向性を家庭用で成立させた」点が目立って語られた。テンポや分かりやすさも一定以上確保されており、シミュレーション寄りなのに間口が狭すぎない、というバランスが評価された印象がある。派手な盛り上がりを作るタイプではなく、じっくり遊ぶほど味が出るタイプとして紹介され、スポーツゲームの中でも“通好みの一本”として扱われやすい。スコアアタックやトーナメント攻略に熱中する読者層からは、長く遊べるタイトルとして挙げられることも多かった。

● プレイヤーの語り口に出る「自分のゴルフができる」感覚

印象的なのは、感想の中で「このホールはこう攻めた」「次はこう変える」といった“戦略の語り”が多いことだ。普通のアクションゲームなら、上手い/下手で話が終わりやすい。しかし本作は、同じ腕前でも方針で結果が変わるため、「自分は安全策派」「自分は攻め派」「ここだけは刻む」といった個性が出る。ゲームがプレイヤーに“自分のスタイル”を作らせる作りになっているから、評判の場でも単なる点数ではなく、攻略談義が盛り上がりやすい。そうした語りが生まれる時点で、作品としての寿命が長いことが分かる。

● 後年の目線で見ると「時代を先取りした部分」もある

現在のゴルフゲームでは当たり前になった「コースを見て判断する」「地形に任せて寄せる」「外し方が大事」といった考え方を、90年代初頭の家庭用でかなり前面に出していた点は、後から振り返るほど評価されやすい。もちろん当時の表現限界はあるが、思想としては非常に筋が通っている。だから、当時遊んでいた人が後年に語るとき、「あれはゴルフの怖さを教えてくれた」「リアル志向の入り口だった」という回想になりやすい。懐かしさだけでなく、ゲーム設計の方向性そのものが記憶に残るタイプの作品だ。

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■ 良かったところ

『遙かなるオーガスタ』の「良かったところ」は、単に“当時としてはすごい3D”という話に留まらず、ゴルフという競技の面白さを、家庭用ゲームのテンポと操作感で噛める形に落とし込んでいる点に集約される。上手いショットを出せば素直に報われ、危ない選択をすればちゃんと痛い目を見る。つまり、プレイヤーの判断がそのままスコアに変換される構造が一貫している。ここでは、プレイした人が「ここが好きだった」「ここが気持ちいい」と感じやすい要素を、いくつかの角度から具体的に掘り下げていく。

● “コースを読む”楽しさがゲームの芯にある

最も評価されやすいのは、コースを眺め、危険を見抜き、攻め筋を選ぶという「読む楽しさ」が中心にあることだ。視点を回して、バンカーの位置や池の張り出し、フェアウェイの傾斜、グリーンの受け方を確認し、それを材料に「ここは刻む」「ここは狙う」と決める。ゴルフの本質であるコースマネジメントが、操作の面倒さではなく“気持ちいい段取り”として実装されている。プレイヤーの頭の中で作った作戦が、そのまま画面の結果として返ってくるので、成功したときの満足感が大きい。

● ショットの結果が納得しやすく、上達が見える

本作は、ミスしても「なぜそうなったか」が比較的分かりやすい。風を読み違えたのか、番手が足りなかったのか、強く打ちすぎて転がったのか。原因が見えるから、次の一周で修正できる。この“修正できる感覚”が、上達の快感につながっている。最初は3パットや池ポチャで崩れていた人でも、数回回るだけでミスの種類が減り、スコアが縮む。ゲームがプレイヤーを置き去りにせず、「理解すれば勝てる」方向へ導くのが良い。

● 「攻めたい気持ち」と「守るべき理性」の綱引きが面白い

名門コースを意識した設計のため、ただ真っ直ぐ打つだけでは勝てない。安全に回れば大崩れしにくいが、どこかで攻めないとスコアが伸びない。この綱引きが、ホールごとに違う形で現れるのが面白い。たとえば、ティーショットは安全に置くのに、セカンドでピンを狙うのか。逆に、セカンドはセンター狙いで守り、パットで取り返すのか。どの場面で勝負するかが“プレイヤーの色”になるため、同じゲームでも遊び方に個性が出る。

● グリーン周りが単調ではなく、寄せの選択に味がある

ゴルフゲームは、グリーン周りが単純だとすぐ飽きるが、本作は寄せの局面がきちんと難所として機能している。傾斜の強い下り、外すと厳しいバンカー、奥へこぼれると止まらない場所……こうした状況で「直接狙う」「転がす」「安全に外す」を選ぶ必要がある。しかも、成功すると“戦略の勝ち”として気持ちよく、失敗すると“欲を出した負け”として納得できる。寄せワンが決まったときの快感が、派手な演出ではなく“読みが当たった手応え”として残るのが良い。

● モードの違いで同じコースが別の顔を見せる

ストローク、マッチ、トーナメント、練習といった遊び方があることで、同じホールでも目標が変わる。ストロークは常に最小打数を目指すが、マッチでは相手の状況次第で守りが強くなる。トーナメントでは流れを作るために無理をしない判断が生まれる。こうして“同じコースを違う競技として遊べる”のは大きな強みで、飽きにくい。練習モードも、ただのおまけではなく、距離感と弾道の癖を掴むための実用的な場になっている。

● キャディーの助言が「学び」を自然にする

本作は硬派だが、初心者を突き放す設計ではない。キャディーの助言があり、状況判断の基準を提示してくれるので、「何を考えればいいか」が分かりやすい。しかも、その助言が絶対解ではなく、あくまで判断材料の一つとして扱えるのが良い。最初は助言に従い、慣れてくると自分の読みで上書きしていく。この成長の流れが、ゲームの中で自然に起きるため、学びが“作業”になりにくい。

● 音とテンポが落ち着いていて、集中を邪魔しない

派手なスポーツゲームは、BGMやSEで盛り上げる反面、長時間プレイすると疲れやすい。本作は演出が控えめで、落ち着いた空気の中で淡々と進む。そのおかげで、ショット前の判断やパットの読みといった“考える時間”に没入できる。テンポも、急かされるというより、必要な手順を踏んでいく感じに近い。これが好みに合う人には、他のゴルフゲームにはない集中の気持ちよさになる。

● 「名門コースらしさ」の説得力がある

本作が名門コースを題材にしていることは、単なるブランドの飾りではなく、ゲーム性の根っこに効いている。簡単にバーディを取らせない設計、外した時の罰の重さ、攻めるほどリスクが増える配置。これらが揃っているから、18ホール回り終えると「ただのゴルフゲームを遊んだ」というより、「難しいコースを戦って帰ってきた」感覚が残る。プレイヤーが語りたくなる体験が生まれるのは、こうした設計の積み重ねがあるからだ。

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■ 悪かったところ

『遙かなるオーガスタ』は硬派で完成度の高い方向性を持つ一方、その“こだわり”がそのまま弱点にもなりやすい。つまり、ゴルフをゴルフとして成立させるためにリアル寄りに振った結果、気軽さ・派手さ・分かりやすさを期待する層には合わない部分が出る。また、当時のハード性能や家庭用移植の制約もあり、「思想は良いけれど、ここはもう少し遊びやすくできたかも」と感じられる点が残る。ここでは、プレイヤーが不満として挙げやすい要素を、単なる欠点として切り捨てず「なぜそう感じるのか」まで含めて掘り下げていく。

● 立ち上がりが地味で、面白さに辿り着くまで時間が要る

本作の楽しさは、数ホール回って“判断と結果の結びつき”が見えてきてから本格的に開く。逆に言うと、そこに辿り着く前は地味に感じやすい。派手な演出で気持ちを引っ張るタイプではないため、最初の数十分で「何が面白いのか分からない」となりがちだ。ゴルフ経験が少ない人ほど、クラブ選択や風の考え方に慣れるまでが壁になる。ここを越えた人には深いが、越える前に離脱が起きやすい、という意味で入口が硬い。

● ミスが連鎖しやすく、初心者には“取り返せない感”が強い

名門コースを意識した作りゆえ、危険地帯に入ったときの損失が大きい。池や林に入ると一気に不利になり、そこから無理をするとさらに崩れる。リアルなゴルフとしては正しいが、ゲームとして遊ぶと「一度つまずくとずっと苦しい」感覚が強くなることがある。特に序盤は寄せやパットで立て直す技術がまだ身についていないため、ダボやトリが続いて気持ちが折れやすい。難易度の筋は通っているが、救済が少ない印象を持たれることがある。

● 気持ちよさのピークが“分かる人向け”に寄っている

アクション性の高いスポーツゲームだと、爽快感が短い周期で訪れる。しかし本作の快感は、コースを読み、刻み、外し方を選び、最後にスコアで報われるという“長い手順”の先にある。そのため、短時間での派手な達成感は弱い。「ナイスショット!」の演出で気持ちよくなるより、「あの判断が効いた」と静かに納得するタイプなので、ゲームに即効性のある盛り上がりを求める人には物足りなく感じられる。

● 3D視点は便利だが、テンポ面で好みが分かれる

視点を動かして観察できることは強みだが、逆に言えば、観察しようとするとプレイ時間が伸びやすい。慎重に回る人ほど「毎回確認してから打つ」流れになり、テンポがゆっくりになる。これは本作の持ち味でもあるが、サクサク回りたい人には“もたつき”として映ることがある。加えて、3D表現は当時の家庭用として健闘している一方、細部の滑らかさや視認性は現代の基準ほど快適ではないため、慣れるまでにストレスを覚える人もいる。

● グリーン周りの厳しさが、好み次第で「意地悪」に感じる

寄せとパットが難所として成立しているのは長所だが、裏返すと「ここがしんどい」と感じる最大ポイントにもなる。特に下りの強いラインや、外すと即ダメージになる配置が続くと、プレイヤーは慎重になりすぎて攻められなくなる。結果、プレイが守り一辺倒になり、スコアが伸びないまま“苦しいラウンド”が続くことがある。ゴルフのリアルさを求める人にはたまらないが、ゲーム的な爽快さを求める人には、意地悪に思える瞬間が出やすい。

● 表現が落ち着きすぎていて、華やかさを期待すると合わない

当時のスポーツゲームには、キャラクター性や演出で場を盛り上げる作品も多かった。その中で本作は、雰囲気を静かに保ち、淡々とプレイを進める方向に寄っている。これは集中しやすい反面、見た目の派手さや賑やかさが欲しい層には刺さりにくい。観客の盛り上がりやドラマチックな演出でテンションを上げるのではなく、自分の内側で熱くなるタイプなので、“映える”要素が少ないと感じられることがある。

● 「学ぶ」姿勢がないと、面白さが見えにくい

本作は、理解が進むほど面白くなる設計だ。逆に言えば、学びを拒むと面白さが増えにくい。風の影響、番手の感覚、外し方の安全側、下りパットの危険性——こうした要素を少しずつ吸収していく過程がゲームの魅力と直結している。だから、気分転換で軽く遊びたいときに向かない場合がある。「今日は脳を使って遊びたい」という気分に合うと最高だが、そうでないと“難しくて地味”に見えやすい。この気分との相性は、欠点として語られやすい。

● 対戦の盛り上がりは、パーティー向けとは別ベクトル

マッチ形式はあるが、いわゆるパーティーゲーム的な盛り上がりを期待すると方向性が違う。勝負が一発逆転の演出で動くというより、ミスと判断の積み重ねでじわじわ決まるため、観戦している側が分かりにくいこともある。相手のミスを見て笑うというより、「今の選択は危ないな」と静かに見守る感じになりやすい。ゴルフ好き同士なら濃い駆け引きになるが、そうでないと地味に映る可能性がある。

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■ 好きなキャラクター

『遙かなるオーガスタ』は、RPGのように強い個性を持つ登場人物が前に出てくるタイプではなく、「プレイヤー自身のゴルフ」が主役になっている作品だ。そのため、キャラクター要素は派手ではないが、プレイ体験の中で“印象に残る存在”はいくつか生まれやすい。代表的なのは、プレイヤーを支えるキャディー役や、対戦・トーナメントで立ちはだかるCPUゴルファーたち、そして何より「コースそのもの」を擬人化したくなるほどの“強烈な個性”だ。ここでは、当時プレイした人が語りやすい「好きになりがちな存在」を、あくまで本作の空気に合う形で整理し、なぜそう感じやすいのかを具体的に掘り下げる。

● キャディー役:好きになりやすい理由は「一緒に戦ってくれる感」

本作で最も“キャラクター”として意識されやすいのが、助言をくれるキャディーの存在だ。難しめのコースを相手にするとき、プレイヤーは常に判断を迫られるが、その場で「こういう狙いが無難」「風を考えると番手はこう」といった方向性を示してくれる相棒がいるだけで、心理的な支えになる。好きになりやすいのは、単に親切だからではなく、プレイヤーが成長するほど“必要な助言だけ拾う”関係に変わっていくからだ。最初は頼って、慣れたら自分の判断で上書きする。それでも、迷ったときに助言が戻ってくる。まるで一緒にラウンドしてくれる存在のように感じられ、プレイヤーの記憶に残りやすい。

● CPUゴルファー:強いというより「スタイルが違う相手」が面白い

対戦やトーナメントで印象に残るのは、単に能力値が高い相手というより、戦い方の“癖”が見える相手だ。攻める場面で攻め切るタイプ、堅実に崩れないタイプ、パットが強いタイプ——そういう違いがあると、こちらの戦略も変わり、自然と“ライバル感”が生まれる。本作は演出でキャラ立てをするより、プレイ内容で性格が見えるタイプの作りなので、「あいつはミスが少ないから、こっちも守りで行こう」「あいつは攻めてくるから、こちらは確実にパーを拾おう」といった読み合いが、キャラクターとしての印象に変換される。

● “無口な主役”としてのプレイヤー:自分の分身が一番好きになる

このゲームで一番愛着が湧くのは、結局プレイヤー自身のゴルファー像になりやすい。なぜなら、本作は勝ち方が「自分の考え方」そのものになるからだ。安全策を積み重ねて勝つ人は“堅実派”の主人公になるし、勝負どころで攻めてバーディを奪う人は“勝負師”になる。つまり、同じゲームでもプレイヤーごとに物語が変わる。その結果、「自分のゴルフが一番好き」「このラウンドの自分は賢かった」といった、自己物語的な愛着が生まれる。派手なキャラがいない代わりに、プレイヤーの中にキャラクターが育つ設計といえる。

● “コースそのもの”がキャラクターになる:名門の顔つきが忘れられない

本作を語る人が、キャラクターの代わりに熱く語りがちなのが「このホールが嫌い」「このホールは好き」というホール単位の記憶だ。つまり、コースそのものが人格を持った相手のように感じられる。序盤で気持ちよく飛ばせるが、セカンドで罠が待つホール。見た目は簡単だが、グリーン周りで必ず一打持っていかれるホール。逆に、リズムよく回れる得意ホール。こうした“顔つき”が強いほど、プレイヤーはコースを一つのキャラクターとして覚える。名門コースを題材にしていることが、単なる舞台設定を超えて、対戦相手としての存在感につながっている。

● 役割として好きになる「クラブ」や「得意ショット」

キャラクターが薄い分、プレイヤーは道具に愛着を持ちやすい。たとえば、安定してフェアウェイを取れる番手が“相棒”になる。風の日に強い低い球が打てるクラブが“切り札”になる。グリーン周りで転がしがハマると、そのショットが“得意技”になる。こうした道具と技のセットが、キャラクターの代替として機能する。ゴルフは本来、道具と技に個性が宿る競技で、本作はその部分がしっかり再現されているため、「自分はこの番手が好き」「この寄せ方が決まると気持ちいい」という語りが生まれやすい。

● 好きになりやすいのは「安心させてくれる存在」

総じて、本作で好かれやすいのは、派手に目立つ存在よりも、プレイヤーの不安を減らしてくれる存在だ。助言をくれるキャディー、堅実に戦ってくれる自分のプレースタイル、勝負どころで頼りになる番手、そして癖を覚えれば味方になるコースの形。こうした要素が“キャラクターの代わりに愛される”。華やかな演出は少ないが、ラウンドを重ねるほど、好きな存在がじわじわ増えていくタイプのゲームである。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

1991年前後の家庭用ゲーム市場は、アクションやRPGが話題の中心になりやすい一方で、スポーツゲームも「遊びやすい派手さ」から「競技らしさを味わう本格派」へと枝分かれし始めた時期だった。『遙かなるオーガスタ』は、その中でも後者を強く押し出したタイトルで、当時の空気の中では“通好みの本格派”として存在感を放った。爆発的に万人に広がるというより、ゴルフ好き・シミュレーション好き・スポーツゲームに腰を据えて取り組む層に刺さり、口コミや雑誌評価を通じて「硬派な良作」として浸透していったタイプの人気である。ここでは、当時の受け止められ方や宣伝のされ方を、時代背景と合わせて具体的に描いていく。

● 「家庭用で名門コースを回る」という分かりやすい売り

本作のキャッチーさは、派手な必殺技やキャラではなく、「名門コースを題材にした3Dゴルフ」という一点に集約されていた。当時は海外の有名コースや大会の空気を、テレビゲームとして疑似体験できること自体が強い魅力で、ゴルフ雑誌やスポーツ中継に親しんでいる層ほど反応しやすい。ゲーム側もそこを理解していて、プレイヤーに“夢の舞台を歩かせる”イメージを前に出すことで、他の架空コース中心のゴルフゲームとの差別化を作った。タイトルが放つ憧れの響きそのものが、宣伝の武器になっていたと言える。

● 3D表現と視点操作を「次世代っぽさ」として打ち出した

スーパーファミコンは2D表現が強いハードという印象もあった中で、立体的にコースを描き、視点を回して見渡せることは“技術的な新しさ”として伝わりやすかった。雑誌のスクリーンショットや紹介文でも、「コースを見回して狙いを決める」という体験はアピールポイントになりやすく、特にゴルフの戦略性を理解している読者には「これはただのゴルフゲームではない」という期待を抱かせた。派手なアクションの3Dではなく、スポーツの判断材料としての3D——この方向性が当時として珍しく、目に留まりやすかった。

● ゴルフゲームの中で“硬派枠”を取りにいった立ち位置

当時の家庭用ゴルフゲームには、誰でも遊べる明るい雰囲気の作品もあれば、パラメータや風を重視する作品もあった。本作は明確に後者で、さらに「コースマネジメントこそ勝負」という哲学を前に出していた。結果として、店頭での扱いも「スポーツゲームの中の本格派」として紹介されやすく、派手な新作の陰に隠れにくい個性を持てた。宣伝面でも、万人受けを狙うより、刺さる層に深く刺す方向の言葉が選ばれやすく、購入後の満足度が高い層が“推し”として語りやすかったのも強みになった。

● 口コミの中心は「難しいけど面白い」「練習すると伸びる」

当時の評判として広がりやすかったのは、「最初は難しいが、理解すると急に面白くなる」というタイプの声だ。これは、攻略情報を交換する文化と相性が良い。どのホールで刻むべきか、風の日の番手の考え方、下りパットの止め方——こうした話題が友人同士や雑誌の読者投稿的な場で盛り上がりやすい。つまり、プレイ体験が“語れる内容”を持っていた。派手な演出ではなく、判断の積み重ねが勝敗を分けるからこそ、上達談義が生まれ、そこから「自分もやってみたい」という興味につながっていった。

● ゲーム誌の扱いは「スポーツシムの良作」として安定

ゲーム誌のレビューや紹介記事では、3D表現の新鮮さと、競技としてのゴルフの再現度が語られやすかった。特に、ただの“ゴルフっぽい雰囲気”ではなく、外し方・地形・風・転がりといった要素がスコアに効く点は、スポーツゲーム好きの評価軸に合う。結果として、派手にブームになるよりも、点数や推薦コメントで“堅実に良い”扱いを得やすく、長く店頭に残るタイプの印象を作った。シルバー殿堂入りのような評価が話題として残り、「SFCのゴルフゲームならこれも外せない」と名指しされる材料になった。

● 販売の勢いは“広く薄く”より“狭く深く”になりやすい

本作の人気の性質は、幅広い層に一気に売れるというより、刺さった層が長く遊び込み、周囲に勧めるという“深さ”にある。だから、短期の爆発力より、じわじわと存在感を積み上げるタイプになりやすい。ゴルフ好きの家庭では定番として残り、スポーツゲーム棚の中で「本格派の一本」として手元に置かれ続ける。こういうタイトルは、発売当時は派手に目立たなくても、後年に振り返ったときに「当時から通が推していた」と語られやすい。

● 当時の宣伝は“夢の舞台”と“技術の新しさ”の二本柱

まとめると、宣伝や人気形成の核は二つだった。一つは、名門コースをモチーフにした“憧れの舞台を回る”体験。もう一つは、3D表示と視点操作による“次世代っぽい攻略感”。この二本柱があることで、スポーツゲームとしての地味さを補い、購入の動機を作れた。実際に遊んだ人の評判も、「見た目の新鮮さ」だけで終わらず、「考えると面白い」「何度も回ると上達が分かる」といった内容に広がっていく。そうして、1991年という時代において『遙かなるオーガスタ』は、スーパーファミコンのスポーツゲーム群の中で“静かに強い存在感”を確立していった。

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■ 中古市場での現状

『遙かなるオーガスタ』(スーパーファミコン版)は、スポーツ系としては知名度が高く、しかもT&E SOFTの“本格派ゴルフ”というシリーズ性もあるため、中古市場では「ときどき見かけるが、状態で印象が変わる」タイプのポジションに落ち着きやすい。超レアで全く出回らないわけではない一方、箱・説明書まで揃った良品は徐々に減り、コレクション目的の需要も混ざることで、相場がコンディション依存になりやすい。さらに、スーファミソフト全体が“レトロ需要”でじわじわ底上げされてきた流れもあり、「安いときは安いが、良い物はそれなりにする」という二極化が起きやすい。ここでは、主要な販路ごとの傾向と、買う・売るときに見ておきたいポイントを具体的にまとめる。

● まず前提:価格は「完品かどうか」と「ラベル状態」で決まりやすい

スーパーファミコンの中古は、とにかく状態差が大きい。『遙かなるオーガスタ』も例外ではなく、裸カセットのみ(ソフト単体)と、箱・説明書付き、さらにチラシやハガキまで揃った完品では、体感の相場がまるで別物になる。ゴルフゲームは遊び込まれている個体も多く、ラベルの日焼け、角の欠け、カセットの黄ばみ、端子の汚れが出やすい。買う側としては「動作確認済み」「端子清掃済み」「ラベルの写真が鮮明に載っている」この3点を満たす出品ほど安心度が上がり、結果として価格も上がる傾向にある。

● ヤフオク!:出品数は比較的安定、入札の波で値段が揺れる

オークション形式では、タイミングが全てになりやすい。『遙かなるオーガスタ』は固定ファンがいるため、状態の良い完品が出るとウォッチが集まり、終了間際に入札が伸びて相場より上振れすることがある。逆に、ソフト単体で説明が少ない出品は、入札が伸びずに安めで終わることも多い。傾向としては、 ・ソフト単体:手頃な開始価格で回転が速い(ただし状態差でブレる) ・箱説あり:相場に近い即決や、終盤入札で上振れしやすい ・美品完品:コレクターが反応し、想定より高くなることもある という形になりやすい。売る側は写真を丁寧に出すほど評価され、買う側は「写真の情報量=安心料」と考えると失敗が減る。

● メルカリ:相場は“出品者の気分”が混ざるが、回転は早い

フリマ系は、オークションよりも「即買いのしやすさ」で動く。『遙かなるオーガスタ』も、価格が相場の真ん中〜やや安めに置かれていて、写真がきれいで、動作確認が書かれていると、比較的短期間で売れやすい。反対に、相場より高めでも「箱説付き」「状態良好」「まとめ売りの中で実質安い」といった条件が揃うと動くことがある。メルカリで注意したいのは、 ・“動作未確認”の言い回し(実質ジャンク寄りの可能性) ・写真が暗くてラベル状態が分からない ・端子部分の写真がない このあたり。買う側は、安さよりも“情報の明確さ”を優先したほうが結果的に得をしやすい。

● Amazonマーケットプレイス:価格は高めだが「安心料」が乗りやすい

Amazonは、相場が全体的に高めに出やすい。理由は単純で、手間なく買いたい人が集まることと、出品者側も手数料や発送体制を価格に載せるからだ。特に「コンディション説明が丁寧」「クリーニング済み」「返品対応」などが付くと、同じ箱説ありでもフリマより高い値付けになりやすい。逆に言えば、多少高くても“確実に動く個体が欲しい”人には向く。注意点は、コンディション表記がざっくりしている場合があるので、説明文で「箱の傷み」「説明書の有無」「ソフトのみか」をしっかり読むこと。

● 楽天市場:店舗系が中心で、相場は“整った価格”になりやすい

楽天は中古ゲーム店の出品が多く、価格が極端に安い/高いより、相場に沿った“きれいな値付け”になりやすい。状態ランク(可〜良〜非常に良い等)で分けられ、在庫が出たり消えたりする。ポイント還元込みで考える人にとっては、実質価格が下がることもある。店舗系は写真が少ない場合もあるので、状態の詳細(箱説有無、ラベル日焼け、端子清掃)を文章で確認できる出品が安心。

● 駿河屋:在庫の有無が変動しやすく、相場の基準点になりやすい

レトロゲームの大手では、価格が“基準値”として見られやすい。『遙かなるオーガスタ』も、ソフト単体と箱説ありで別管理されることが多く、在庫があるときは買いやすいが、人気が重なると一時的に品切れになり、再入荷時に価格が動くこともある。駿河屋系は「商品状態の当たり外れ」の話題が出やすいので、コンディション表記と、できれば口コミ的な体感を踏まえ、完璧を求める人は美品表記を狙う、妥協できる人は並品を狙う、と割り切ると選びやすい。

● これから買う人向け:失敗しにくいチェックリスト

中古で満足度を上げるなら、次の順番で見ると堅い。 1)形態:ソフト単体か、箱説付きか(目的がコレクションなら必須) 2)ラベル:日焼け・剥がれ・書き込みがないか(写真で最重要) 3)端子:汚れが強いと接触不良の原因(端子写真があると安心) 4)動作:動作確認済みの明記があるか(“未確認”は覚悟が必要) 5)付属品:説明書・注意書き・チラシ(完品狙いなら要確認) この5点を満たすほど価格は上がるが、届いた後のストレスは減る。

● 売る人向け:高く売れやすい見せ方

売却側は、写真の撮り方で評価が変わる。 ・表ラベルを正面から明るく ・裏面と端子をアップで ・箱説ありなら、箱の四隅・説明書の表裏も ・動作確認(起動写真)があるとなお良い これだけで「安心して買える出品」になり、相場の上側で売れやすい。まとめ売りに入れる場合でも、単体で探している人がいるので、タイトル名を明確に書くと埋もれにくい。

● 中古市場の総括:狙い目は“状態の良い単品”か“ほどよい箱説”

総合すると、『遙かなるオーガスタ』は「極端な希少品ではないが、良品はじわじわ減る」タイプ。遊ぶ目的なら、ソフト単体で端子とラベルがきれいなものがコスパ最優先。コレクション目的なら、箱説ありで状態が納得できる個体を、相場の波が落ち着いているタイミングで確保するのが良い。レトロ市場は“在庫がある時が買い時”になりがちなので、欲しい条件(完品・美品・予算)を先に決めて、条件に合う出品が出たら迷いにくくしておくと満足度が高い。

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