『雷電プロジェクト』(プレイステーション(PS1))

【中古】 雷電プロジェクト(日本シスコン)(再販)/PS

【中古】 雷電プロジェクト(日本シスコン)(再販)/PS
1,936 円 (税込)
PS販売会社/発売会社:日本システム発売年月日:1996/07/12JAN:4949794000031機種:PS
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【発売】:日本システム
【開発】:セイブ開発
【発売日】:1995年1月27日
【ジャンル】:シューティングゲーム

[game-ue]

■ 概要

発売時期と作品の立ち位置

1995年1月27日に日本システムが発売した『雷電プロジェクト』は、ゲームセンターで名を上げた縦スクロールシューティングを、家庭用のプレイ環境へ強引に押し込めるのではなく、「当時の家庭に置かれているテレビでも遊べる」「それでもアーケードの感触に寄せたい」という両立を狙って作られた移植コンピレーションだ。PlayStation初期の時期に登場したこともあって、3D全盛へ向かう時代の入り口で、あえて2Dの“撃って避けて積み上げる”快感を前面に出しているのが印象的である。収録内容は、シリーズの原点である『雷電』と、その進化形として弾幕密度や武装の運用幅を広げた『雷電II』の2本立て。一本のパッケージで世代の異なる2作品を行き来できるため、「初代の硬派な手触りを確認してからIIの攻めた作りに挑む」「IIを遊んでから初代の設計思想を逆算する」といった、まとめ買い的な楽しみ方が成立している。さらに大きいのは、どちらも2人同時プレイに対応している点だ。縦STGは本来、1人で集中して詰める遊びと思われがちだが、本作では協力・分担・事故対応といった“2人ならではの戦い方”が成立し、家庭用らしい盛り上がりを作りやすい。

「移植」ではなく「環境づくり」を重視した設計

本作が面白いのは、単にアーケード版の面を並べただけではなく、プレイヤー側の環境を整えるための選択肢が最初から意識されているところだ。家庭用テレビは横長表示が前提で、縦スクロールSTGをそのまま縦長で出すと、画面が小さくなったり、視認性が落ちたりしやすい。そこで『雷電プロジェクト』は、標準的には横画面のレイアウトで遊べるようにしつつ、アーケードの縦長感覚に近づけたい人のための表示方式も別に用意している。つまり“家庭の標準”と“ゲーセンの理想”を同居させる発想だ。結果として、初めて触れる人は普通のテレビのまま入りやすく、慣れてきた人は表示や設定を詰めていくことで、よりストイックなプレイに寄せられる。単なる難易度調整だけでなく、「自分の遊び方を自分で整える」余地を仕込んでいる点が、初期PSの作品としてはかなり先回りしている。

画面モードと“縦STGの視界”の作り方

画面表示まわりは、この作品の核と言っていい。基本は家庭用向けに最適化した横画面で、情報(残機・ボム・スコアなど)もテレビ視聴距離を想定した配置になり、初見でも視線が迷いにくい。ここから一歩踏み込むと、画面全体に広げて表示するタイプのモードがあり、見た目の迫力を優先したい人に向く。ただし拡大表示は、比率の変化や端の見切れなど、モニター側の相性が出やすい。そこで本作は、表示位置や比率を調整する発想も持ち込み、プレイヤーが“自分のテレビに合わせて”追い込める余地を残している。そして隠れた目玉が、アーケードの縦長表示に寄せるための回転(縦画面)系のモードだ。画面を90度回転させて映像を出すことで、縦スクロールSTG本来の視界が得られ、敵弾の流れや、先読みの距離感が一気に“それっぽく”なる。もちろん当時の一般的なテレビでは縦置き自体が推奨されない事情もあり、誰もがフル活用できるわけではないが、発想としては「家庭用でも縦STGの正しい視界を用意できる」ことを示した点が大きい。後年の縦STG移植で当たり前になる“tate”志向を、かなり早い段階で形にしていたと言える。

サウンド面のこだわりとBGM切り替えの意味

シューティングは手触りのゲームであり、手触りの大半は音で決まる。敵の出現音、ショットの響き、被弾の重さ、ボムの爆発、そしてBGMのテンション管理。『雷電プロジェクト』では、BGMを複数方式から選べる設計が用意されており、同じ面を遊んでも受ける印象が変わる。アーケードの雰囲気を踏襲した方向と、家庭用ハード側の音源を活かして組み直した方向があり、「原作の記憶を確かめたい人」と「家庭用での新鮮さを楽しみたい人」のどちらも拾う。ここが上手いのは、アーケードの再現だけに寄せると“想い出の正解探し”になりやすい一方、アレンジだけに振ると“別物”になりかねない、その中間を選択式で解決している点だ。結果として、上達のために同じステージを何度も回すタイプのプレイヤーでも、気分の切り替えがしやすい。単におまけではなく、反復プレイを前提にした設計として機能している。

難易度と家庭用向けの調整が生む“遊びやすさ”

アーケードの『雷電』や『雷電II』は、敵弾の速さと物量、そして復活の厳しさがプレイヤーを試す硬派なゲームだ。そこに家庭用ならではの配慮として、複数段階の難易度が用意されている。ここで重要なのは、「簡単にした」というより「入口を増やした」ことだ。縦STGは、経験者が当たり前にやっている“弾を見てからではなく、流れを読んで先に逃げる”動きが身につくまでが壁になる。本作はその壁を越えるために、無理なく練習できる土台を用意している。さらに、ボタン配置を柔軟に割り当てられる点も大きい。連射ショットを自然に扱えるようにすることで、当時のアーケードで一般的だった連射装置の前提に、家庭用側から歩み寄っている。加えて、細部ではアーケード版と挙動が完全一致しない要素もあり、敵の耐久や武器の扱い、細かなアルゴリズムが“家庭用のテンポ”に寄る場面がある。これは純粋な完全移植という意味では好みが割れるが、逆に言えば家庭での反復プレイに向いた調整とも言える。アーケードの緊張感を残しながら、遊び続けられるように角を丸めた、そのバランスが本作の性格だ。

処理落ちが少ないことが生む、別種の緊張感

当時の縦STGでは、敵や弾が一度に押し寄せる場面で処理落ちが起き、結果的に“避ける猶予”が生まれることがあった。プレイヤーはそれを前提に、体感のタイミングで回避したり、危険地帯を抜けたりする。ところが本作は、そうした処理落ちに頼れる場面が少なく、弾幕がそのままの速度で迫ってくる感触になりやすい。つまり、弾が増えた瞬間にゲームが“ゆるむ”のではなく、むしろ“そのまま押し切ってくる”。これは初見だと厳しく感じるかもしれないが、慣れてくると実力が正直に反映され、安定パターンの再現性が上がる。弾速の体感が一定だからこそ、練習が結果に繋がりやすい側面もある。アーケードの偶然性(処理落ちのタイミング差)に頼らず、純粋に判断と位置取りで勝負できる点は、家庭用で詰めたい人には魅力になり得る。

メニュー演出・セーブ要素・隠し機能が支える“長期戦”

家庭用で縦STGを遊ぶとき、最も大切なのは「すぐに始められて、納得いく形で終われる」ことだ。本作は起動後のメニューで作品を選び、設定へ入り、表示・操作・BGMなどを整えてから出撃する流れが明確で、いわゆる“ゲーセンのクレジット投入”を家庭用へ翻訳した設計になっている。背景でデモ演出が流れるなど、当時のハードらしさを見せようとする意識もあり、2D中心のゲームであっても「PSで出している」ことを演出面から主張している。加えて、家庭用らしいのがメモリーカードへの記録要素で、設定状態やハイスコアを残せることで、遊びが一回きりの挑戦ではなく“積み上げ”になる。さらに、ゲーム中に特定操作で呼び出せる隠しのメニュー的な機能が用意されており、プレイ情報の確認、設定の再調整、プレイの切り替えなど、遊びの途中で“整える”手段が存在する。説明書を読まないと気づきにくい設計ではあるが、知っていると家庭用の快適さが一段上がり、「今日はここまで」「もう一回だけ違う条件で」という切り替えが滑らかになる。縦STGは集中のゲームであり、集中を続けるには“休み方”も大事だ。本作はその休み方まで含めて、一本のパッケージとして成立させている。

まとめ:2D縦STGをPS初期で成立させた“良移植”の骨格

『雷電プロジェクト』は、『雷電』と『雷電II』をまとめたお得感だけで評価されがちだが、実際には「家庭用の制約の中で、縦STGの正しい遊び方をどう残すか」を丁寧に解いたタイトルである。2人同時プレイ、表示方式の複数用意、BGMの切り替え、難易度の段階化、操作の割り当て、記録と再挑戦の導線。これらが噛み合うことで、アーケードの緊張感を持ち帰りつつ、家庭用ならではの反復・研究・共有の楽しさが生まれている。完全一致にこだわる人には細部の違いが気になる余地もあるが、逆に言えば“家で遊び続けるための調整”が入っている証拠でもある。PS初期にこのまとまりで出てきたこと自体が強みで、縦STGの移植史の中でも、後のスタンダードへ繋がる要素を先に提示していた一本と言える。

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■ ゲームの魅力とは?

「2本入り」以上の価値:遊び比べがそのまま面白さになる

『雷電プロジェクト』の魅力を語るうえで最初に押さえたいのは、「『雷電』と『雷電II』が同じ環境で遊べる」という点が、単なるお得感に留まらず“ゲーム体験そのもの”を豊かにしているところだ。縦スクロールSTGは、同じように見えても作品ごとに弾の置き方、敵の出方、武器の噛み合いがまったく違う。初代は硬派で、画面の“どこに居るべきか”を厳しく問う設計が多く、ルート取りや処理順が決まると急に安定するタイプ。一方のIIは、より攻めた物量や構成で、武器選択や瞬間判断がスコアにも生存にも直結しやすい。ここを連続して触れると、「このシリーズは何を気持ち良くさせたいのか」「どこで緊張を作り、どこで解放するのか」が、言葉ではなく手触りとして理解できる。一本のパッケージの中で“時代の進化”を体験できるのが、このタイトルの大きな強みだ。さらに、同じコントローラ、同じテレビ、同じ距離感で遊べるからこそ、微妙な差が浮かび上がる。「初代はこの武器が丸い」「IIはこの局面でのボムの価値が跳ね上がる」といった気づきが自然に生まれ、気づきがそのまま次の挑戦の動機になる。

家庭用の快適さが“シューティングの練習”を加速させる

縦STGの面白さは、最初の一周だけで完結しない。むしろ“繰り返すほど面白くなる”ジャンルだ。最初はとにかく生き残るだけで精一杯だが、次に「ここはどの敵から落とすと安全か」が見え、さらに「この武器ならこの角度が強い」「ここはボムを温存したほうが結果的に安定する」と、理解が段階的に深まっていく。家庭用でこの循環が回ると、短い時間でも密度の高い練習ができる。『雷電プロジェクト』は、その循環を邪魔しないように設計されているのが魅力だ。ゲームを始める前に難易度や表示、操作、BGMを整えられるため、同じ条件で反復しやすい。「今日はこの設定で“通し”を狙う」「次は表示を変えて視認性を上げる」「慣れたら難易度を上げる」という具合に、自分の課題に合わせて環境をチューニングできる。縦STGが苦手な人ほど、毎回条件がぶれると上達しにくい。だからこそ“同条件で繰り返せる仕組み”が、面白さを底上げする。

画面モードの存在が、縦スクロールSTGの気持ち良さを取り戻す

縦スクロールの醍醐味は、上方向の“先読み”にある。敵が出てくる気配、弾が流れてくる予兆、次に危ない位置――それらを早めに察知して、先に場所を取ってしまうのが、このジャンルの快感だ。しかし家庭用テレビの横長表示に合わせると、その縦の距離感が変わり、先読みの手応えが薄くなることがある。『雷電プロジェクト』が複数の画面モードを用意しているのは、そこを補うためだ。標準の横画面で入りやすくしつつ、迫力重視の表示や、縦長の感覚に近づける回転系のモードまで視野に入れている。これにより「遊びやすさ」と「本来の視界」をプレイヤーが選べる。特に、縦画面寄りのプレイ感覚を知ると、敵弾の“列”や“壁”の見え方が変わり、回避が“反射神経”から“読み”へ移っていくのを実感できる。つまり画面モードは、単なる表示の違いではなく、ゲームの面白さの核である“読み合い”を引き出す装置として働く。

BGM切り替えが生む、もう一周したくなる気分の変化

縦STGは、緊張と解放の繰り返しが強いジャンルで、音楽はその感情の波を支配している。『雷電プロジェクト』ではBGMを複数の方向性から選べるため、同じステージでも印象が変わる。これは“飽きにくさ”に直結する。たとえば、何度も同じ面で練習していると、目と手は慣れてくるのに気持ちが先に摩耗することがある。そこにBGMの切り替えが効くと、同じ作業が“別の空気のプレイ”に変わり、集中力が戻りやすい。さらに、音の差はリズムの取り方にも影響する。ショットのテンポ、敵撃破の間、ボムの使いどころの“気持ちの踏ん切り”――そういった曖昧な部分が、音の印象で変わり、結果としてプレイ内容が少しずつ変化する。シューティングは小さな変化の積み重ねで上達するゲームだからこそ、こうした“気分の揺さぶり”がプラスに働く。

難易度設定とボタン割り当てが、敷居を下げながら奥を深くする

『雷電』シリーズは、触った瞬間の分かりやすさと、詰め始めたときの深さが同居している。敵は派手に出て、弾は見える形で飛ぶ。だが、見えたから避けられるわけではなく、位置取りを間違えると一気に詰む。だから初心者にとっては、入口が広いようで意外と厳しい。そこで家庭用版として効いてくるのが、難易度の段階化と操作の柔軟性だ。難易度が複数あることで、いきなり“勝負の難しさ”に叩き落とされず、まずはステージ構成や武器の特徴を理解するところから始められる。理解が進めば、同じ面でも別の難易度で手応えが変わり、「ここはこの速度になるのか」「この敵の圧がここまで増すのか」と、学習が一段ずつ積み上がる。さらに、ボタンにショットや連射、ボムを割り当てられる設計は、プレイの安定に直結する。縦STGでは、“撃ち続けながら避ける”のが基本で、指の負担がそのままミスに繋がることが多い。連射を扱いやすくすると、初心者は余計な疲労を減らして回避に集中でき、上級者は武器の切り替えやボムの判断に意識を回せる。敷居を下げながらも、プレイの精度を上げる方向に作用するのが、良い家庭用設計の証拠だ。

2人同時プレイが、縦STGを“共有できるゲーム”へ変える

縦STGは孤独なゲームと思われがちだが、2人同時プレイがあると性格が変わる。画面の中で、2機が別々に位置取りし、敵の処理を分担できる。片方が前に出て敵を早めに落とし、もう片方が後ろで事故を減らす。あるいは、左右に散って弾の通り道を作る。こうした動きは、1人プレイでは成立しない“共同作業”であり、成功したときの気持ち良さも独特だ。さらに、ミスが起きたときの空気も変わる。1人だと自分のミスで即座に集中が切れるが、2人だと相方が画面を支えてくれる時間が生まれ、立て直しの筋道を学べる。初心者を誘って遊ぶときも、いきなり高難度へ放り込むのではなく、難易度を下げて役割を作れば、面白さが伝わりやすい。縦STGを“語りながら遊べる”形にしている点で、この2人対応は家庭用らしい魅力になっている。

“処理落ちが少ない”緊張感が、実力勝負の面白さを強める

本作は、局面によっては処理落ちに頼った回避が成立しにくい感触になる。これは一見すると厳しい。だが、そのぶん弾の速度感が安定し、避け方が再現しやすいという利点がある。シューティングの面白さのひとつは、「前回できた動きが今回もできる」こと、そして「できる確率が上がっていく」ことにある。動きが再現できると、次は“もっと良くする”欲が湧く。たとえば、同じ場所を通過するだけでなく、同じ場所を“余裕を持って”通過する、同じボスを“より短い時間で”倒す、といった挑戦へ自然に移行する。処理落ちが少ないと、その挑戦が運ではなく実力で決まりやすい。だからこそ、反復のモチベーションが長く続く。緊張感は増すが、その緊張感が“上達の手応え”へ繋がるのが、縦STG好きに刺さる魅力だ。

初期PSらしい演出要素が、移植作に“時代の味”を付ける

『雷電プロジェクト』は中身が2D中心であっても、当時のハードの空気を完全には捨てていない。メニュー演出やデモの見せ方など、“いま新しい箱で遊んでいる”という感覚を作ろうとする意思がある。これはゲーム体験の主役ではないが、初期PSの時代性としての魅力になる。特に、ゲーセンの名作を家庭へ移すという行為は、単なる複製ではなく「当時の最先端の家庭用機に取り込む」イベントでもあった。そうした時代の空気を、操作や設定だけでなく、起動してからの流れの中にも漂わせている点が、レトロゲームとして振り返ると味わい深い。

総合すると:誰にでも入口があり、詰める人には天井が高い

この作品の魅力は、「とにかく再現した」ではなく、「家庭用として遊び続けられる形に整えた」ことにある。2作品収録で遊び比べができ、難易度や操作、表示、BGMで自分の環境を作れる。2人同時プレイで共有ができ、処理落ちに頼らない緊張感で実力の積み上げが気持ち良い。初心者には入口があり、経験者には検証と詰めの遊びがある。縦スクロールSTGの“上達が面白さになる”性質を、家庭用の都合で弱めるのではなく、むしろ家庭用の利点を使って強めている。だから『雷電プロジェクト』は、コンピレーションでありながら、一本の“遊びの場”として完結している。

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■ ゲームの攻略など

まず押さえるべき基礎:このシリーズは「位置取り」と「処理順」で勝つ

『雷電プロジェクト』で安定して先へ進むための第一歩は、反射神経よりも「安全地帯を先に作る」発想へ切り替えることだ。縦スクロールSTGは、弾を見てから避けるゲームに見えるが、実際は“弾が来る前に安全な場所へ移動しておく”ゲームである。特に『雷電』『雷電II』は、敵の出現位置がある程度読みやすい一方で、弾が速く、被弾判定もシビアに感じやすい。そこで重要になるのが、(1)敵を出現直後に落として弾を発生させない、(2)画面中央に居続けず、危険な流れが来たら早めに端へ逃がす、(3)危険な敵を優先して落とす“処理順”を決めておく、の3つだ。これらを守るだけで、同じステージでも体感難度が大きく下がる。逆に言えば、ミスの多くは「撃つ相手を間違えた」「居場所が悪かった」のどちらかに収束する。まずは“生き残るための形”を作り、それができるようになったらスコアや武器の最適化へ進むのが王道だ。

難易度選びのコツ:上達目的なら「簡単すぎない」設定が伸びる

家庭用の強みである難易度設定は、ただ楽をするためではなく“練習の質”を上げるために使うと効率が良い。ベリーイージーは、ステージ構造や敵の出現タイミングを覚えるには最適だが、弾速や圧が弱すぎると、上位難度へ移行した瞬間に別ゲー化してしまうことがある。おすすめは、最初はベリーイージー〜イージーで「各面の危険ポイント」を把握し、次にイージー〜ノーマルで「危険ポイントを自力で抜ける動線」を固めること。ノーマルで安定して2〜3面先まで行けるようになる頃には、避け方が“見てから”ではなく“予測”になってくる。上達が止まったら、難度を上げるより先に「ボムの使いどころを固定する」「武器の選択を絞る」「復活後の立て直しルートを決める」など、プレイ内容を整理するほうが伸びやすい。難易度は“腕前”ではなく“課題”で選ぶ、これが家庭用攻略の基本になる。

操作設定の詰め方:連射ショットの割り当てで事故が激減する

『雷電』系は、撃ち込み量がそのまま安定度に繋がる局面が多い。特に敵を早く落とせるかどうかは、弾幕が展開される前に処理できるかに直結するため、連射が自然に出せるだけで生存率が上がる。そこで本作のボタン割り当てを活用し、少なくとも“ショット”“連射ショット”“ボム”が無理なく押せる配置を作るのが重要だ。指が忙しくなると、回避が雑になり、ボムが遅れ、結果としてミスに繋がる。逆に操作が整うと、回避に集中でき、ボムの判断も早くなる。さらに、画面回転モードを使う場合は操作感が変わるため、通常操作と回転操作の選択も“自分の脳内の上下左右”に合わせて決めると良い。違和感を抱えたまま練習すると、避け方が育たず、疲労だけが残る。家庭用の設定は、攻略の前提条件として最初に作り込む価値がある。

武器運用の基本:迷ったら「扱いやすい武器」と「ボムの節約」を優先

シリーズ定番の武装は、プレイヤーの性格が出る要素でもある。広く当てやすい武器は道中の処理が安定し、火力特化の武器はボス戦の時間を短縮できる。攻略で重要なのは、“理想の火力”より“事故らない当て方”を優先することだ。道中で敵を取り逃がすと、後ろから弾を撃たれたり、画面上部に危険な敵が残ったりして、回避の選択肢が減っていく。だから、まずは当てやすい武器で処理順を守り、ボス戦はボムで短縮する発想が安定に繋がる。ボムは温存すると得した気分になりがちだが、実際は“危ない局面を消して次の局面へ進むための資源”である。特に初〜中級のうちは、ボムを抱え落ちしてミスするより、早めに使って面を抜けるほうが結果的に到達距離が伸びる。ボムを使うタイミングを固定する(例:この中ボスは1発、このボスは開幕1発)だけでも、攻略が急に安定することが多い。

ボムの使い方:緊急回避だけでなく「危険の芽を潰す」用途が強い

ボムを“死にそうになったら押すボタン”だと思うと、押すのが遅れて抱え落ちしやすい。『雷電』系のボムは、発動の猶予や効果範囲、敵弾の消去などの性質が、局面ごとに価値を変える。おすすめは、緊急回避よりも先に「危険な敵が出る場所」「弾が重なる場所」「復活直後で武器が弱い場所」を“ボム地点”として決め、そこは迷わず使うことだ。特に復活直後は、火力不足で敵を落としきれず、弾が増えやすい。ここで無理をすると連鎖的にミスが出るので、復活時こそボムの価値が高い。上級者はボムを節約してスコアやリスクを詰めるが、まずは到達距離を伸ばすのが先。ボムは「残すもの」ではなく「安全を買うもの」と考えると、攻略の質が一段上がる。

ステージ攻略の考え方:危険は“前から”ではなく“横と後ろ”から来る

縦STGのミスは、正面の弾ではなく、画面端や後方からの不意打ちで起きやすい。『雷電』でも『雷電II』でも、地上物や横から入る敵、突然の高速弾が絡むと事故が増える。そこで、基本姿勢としては「画面の下寄りで状況を見渡し、危険が見えたら早めに横へ逃がす」。このとき重要なのが、“端に寄りすぎない”ことだ。端は逃げ道がなくなるので、端へ逃げたらすぐ中央へ戻る、あるいは端に行く前に危険を処理しておく、というリズムを作る。加えて、地上物の破壊は得点やアイテムだけでなく、弾幕を増やす要因にもなるので、無理に全部壊そうとしないほうが安定する場面もある。攻略初期は「危険なものだけ壊す」「欲張らない」を徹底し、到達距離を伸ばしてから“壊し方の最適化”を考えるのが順序として正しい。

ボス戦の安定化:長期戦を避け、固定パターンを作る

ボス戦で安定しない最大の理由は、戦闘時間が伸びて弾幕の総量が増えることだ。だから、基本は“できるだけ短く終わらせる”のが安全につながる。火力の出る武器を持っているなら、ボスの出現位置を覚え、開幕から密着気味に撃ち込んで早期決着を狙う。火力が足りない、あるいは武器が不安定なら、ボムでフェーズを飛ばす。さらに重要なのは、ボスを倒す位置を意識することだ。倒した直後にアイテムが出る、次の敵の出現位置が変わるなど、局面が連続する場合、ボスを倒す場所で次の危険度が変わる。安定する人は「この位置で倒して、この位置に移動して次へ」という一連の流れを固定している。まずは“避け方”ではなく、“倒し方の流れ”を作ると、ボス戦は驚くほど安定する。

2人同時プレイ攻略:役割分担で難度が別物になる

2人プレイは、単に火力が2倍になるだけでなく、画面の“危険管理”ができるようになるのが強い。おすすめの分担は、(1)先行処理役:画面上寄りで敵を早めに落とし、弾を出させない、(2)安定支援役:画面下寄りで取りこぼしを処理し、危険弾の流れを整理する、の形だ。これをやると、敵が画面内に残る時間が短くなり、弾幕が薄くなる。逆に、2人が同じ高さに固まると、避ける場所がかぶり、互いの弾避けを邪魔して事故が起きる。横に散る、上下に散る、危険な局面では“どちらがどちらへ逃げるか”を事前に決めておく、これだけで安定度が上がる。さらに2人プレイは、ミスした側が復活するまで相方が耐える時間が生まれるので、復活ルートを共有しておくと立て直しが早い。家庭用なら声を掛け合えるので、「ここはボム」「次は右へ逃げる」などのコールで事故を減らせるのも大きな利点だ。

隠し要素・便利機能の扱い:知っているだけで攻略が快適になる

本作には、通常のメニューからは見えにくい追加機能が用意されている。こうした機能は“裏技”というより“家庭用の快適装備”に近い。設定の再調整、プレイ情報の確認、作品の切り替えなどをスムーズに行えると、反復練習のストレスが減る。縦STGはテンポが命なので、練習のたびに準備が面倒だと、挑戦回数が減って上達が遅れる。逆に、すぐ再挑戦できる環境を作ると、それだけで攻略効率が上がる。加えて、表示位置や比率の調整は、スコアやボム表示が見切れる環境では生存に直結する。アイテムや残機の把握が遅れると判断が遅れ、ミスが増える。攻略を語るなら、ゲーム内の敵だけでなく“自分の環境”も敵だと捉え、見える・押せる・続けられる状態に整えるのが重要になる。

最短で上達する練習法:1面だけを「完成」させてから広げる

最後に、家庭用で強くなるための練習法をまとめる。おすすめは、全体を漠然と通すのではなく、1面(できれば2面まで)を“完全に近い形”に仕上げてから先へ伸ばす方法だ。具体的には、(1)危険ポイントを3つ書き出す、(2)各ポイントでの移動ルートを決める、(3)ボムを使う場所を固定する、(4)武器を絞る、(5)ボスの倒し方を固定する、の順で作り込む。これができると、1面は“練習場”ではなく“資源回収の安定区間”になり、2面以降の挑戦に毎回同じ条件で入れるようになる。縦STGは序盤が安定すると、到達距離が伸び、経験値が増え、さらに安定するという好循環が回る。『雷電プロジェクト』は設定が豊富で反復がしやすいからこそ、この方法が特に効く。まずは短い区間を完成させ、その完成品を足場にして先へ積み上げる。これが、この2本を長く楽しむための最短ルートだ。

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■ 感想や評判

当時の受け止められ方:初期PSで「2Dの本気」を見せた移植として注目

『雷電プロジェクト』が発売された当時、PlayStationはまだ“次世代機”としての期待が先行しやすい時期で、3D表現や派手な演出に目が向きやすかった。その流れの中で本作は、派手さで押すのではなく、ゲームセンターで鍛えられた縦スクロールSTGの骨太さを、家庭用でも成立させたタイトルとして目立っていた。とくに評価されやすかったのは、「古い名作を単に持ってきた」ではなく、家庭用で長く遊ぶことを想定した作り込みが見える点である。難易度調整、ボタン割り当て、画面モードの選択、BGMの切り替えなど、プレイヤーの都合に合わせて“遊び方を整えられる”仕組みは、縦STGをやり込む層にとっては非常に重要だ。結果として、発売直後の空気としては「硬派だが親切」「初期の移植としてはかなり頑張っている」という声が出やすく、アーケード経験者にも、家庭用で初めて触れる人にも、一定の受け皿があった印象が強い。

プレイヤー側の実感:再現度の高さと「遊び続けられる設計」がセットで評価された

プレイヤーの感想を大きく分けると、まず「アーケードに近い手触りで遊べる」ことへの満足がある。縦STG移植は、背景やスプライトの雰囲気が違うだけでなく、敵や弾のテンポ、入力感の差で別物に感じやすいジャンルだ。その点で本作は、画面の見た目やステージ進行の感覚が“知っている雷電”に寄っていると受け止められやすかった。しかもそれに加えて、家庭用ならではの快適さが同居している。難易度を段階的に選べることで、いきなり高い壁にぶつかって投げてしまうリスクが減り、練習の入口が広がる。連射ショットを割り当てられることも、当時のアーケード環境(連射装置前提のような場面がある)を家庭へ持ち帰るうえで効いており、「操作のストレスが減ったぶん、回避に集中できる」「疲労が減って挑戦回数が増える」といった形で、上達体験を後押しする。さらに、1本のパッケージに『雷電』と『雷電II』が入っていることで、遊び比べがそのまま話題になりやすいのも強い。「初代はここが硬い」「IIはここが押し返してくる」といった感想が自然に出て、攻略談義が生まれやすかった。

“熱心なアーケード派”の視点:細部の違いは気になるが、致命傷になりにくい

一方で、アーケード経験が濃い人ほど気にしやすいポイントも存在する。移植はどこまで行っても“同一の基板を家に置く”わけではないため、細かな挙動差やテンポ差がゼロにはならない。本作でも、敵の耐久や動きのニュアンス、局面の圧のかかり方などが、完全に一致しているとは言い切れない場面がある。こうした差は、すでにアーケードで確立したパターンを持っている人ほど「同じ動きが通らない」「ここは別の対処が要る」といった形で意識しやすい。さらに、縦STGならではの“処理落ち”に対する感覚も、賛否が分かれやすい部分だ。処理落ちがある環境では、弾幕が濃い瞬間に時間が伸び、それを含めて回避パターンを組み立てることがある。処理落ちが少ないと、弾がそのまま押し寄せ、より純粋な位置取り勝負になる。これを「練習の再現性が高くて良い」と取る人もいれば、「アーケードのクセが使えない」と取る人もいる。ただし全体としては、これらは“完全移植かどうか”という観点での議論になりやすく、家庭用としての面白さを損ねるほどの欠点として語られにくい。むしろ「家で遊ぶならこのくらいの調整は許容できる」「快適さと引き換えに納得できる範囲」として受け止められることが多かった。

初心者・ライト層の反応:難易度と快適さで「触ってみよう」が成立した

縦STGは、苦手意識がある人にとっては“難しいジャンル”の代表格になりやすい。しかし本作の場合、難易度設定が用意されていること、操作の自由度があること、そして2人同時プレイに対応していることが、入口の広さに直結した。とくに2人同時プレイは、上級者が初心者を誘いやすい。初心者がいきなり全てを背負うのではなく、上級者が前で敵を処理し、初心者は後ろで回避を学ぶ、といった役割分担ができるため、“一緒に遊ぶ体験”として成立しやすい。結果として、縦STGに馴染みがない層からも「意外と遊べる」「思ったより続けられる」という感想が出やすく、アーケード由来の作品が家庭に降りてきた意味が明確になった。これは、単に簡単にしたというより、「練習が成立するように整えた」効果だと言える。

演出面への評価:初期PSらしさは味になるが、テンポ面で好みが割れる

本作は2D中心の作品だが、当時のハードらしい演出やデモを混ぜ込み、“新しい機械で遊んでいる感”を出そうとしている。その意欲自体は、初期PlayStationらしい時代性として好意的に受け止められることもあった。反面、縦STGのやり込み勢は、とにかく再挑戦のテンポを重視するため、メニュー周りの演出が長かったり、選択の反応が鈍く感じたりするとストレスになりやすい。つまり、演出が“雰囲気作り”としてプラスに働く人と、“周回の邪魔”としてマイナスに働く人がいる。ここは好みが分かれた点だが、ゲーム本体の出来の評価とは切り離されやすく、「中身はいい、周辺は人による」という語られ方になりやすい。

メーカー・シリーズへの信頼感:以後の移植姿勢を占う一本として見られた

本作の評判をもう一段俯瞰すると、当時のプレイヤーが“移植に対して何を期待するか”が、ここで可視化された面もある。アーケードの感触を尊重しつつ、家庭用の利便性も盛り込む。そのバランスが高く評価されると、「このチームなら縦STG移植を任せられる」という信頼が育つ。実際、縦STGファンは移植に厳しい。わずかな入力感の差、処理の癖、画面の見え方ひとつで評価が大きく変わるからだ。その厳しさの中で、日本システムから出た『雷電プロジェクト』が「よくできている」「遊び続けられる」と言われやすかったことは、単発の成功以上に意味があった。シリーズとしての“家での遊び方”を早期に提示できたことが、長い目で見ての評価に繋がっている。

総合的な評判:欠点は語られるが、「良移植」の軸は揺れにくい

まとめると、『雷電プロジェクト』は、完全一致を求める目で見れば細部の違いは確かにある。演出やテンポ、処理落ち感覚の差、細かな調整など、厳密に見れば“同じではない”点は出てくる。しかしその一方で、再現度の高さ、オプションの厚さ、難易度と操作の親切さ、2本収録による遊び比べの面白さが、総合評価の土台を強くしている。だから評判としては、「厳しさはあるが面白い」「移植としてかなり優秀」「家で雷電を詰めるなら選びやすい」といった、長く残るタイプの評価になりやすい。縦STGを“遊び続けられる形”に整えたことが、感想と評判の中心にある一本だと言える。

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■ 良かったところ

1) 2作品収録が「満足度」ではなく「遊びの厚み」を作っている

『雷電プロジェクト』の良さとして最初に挙げられやすいのは、やはり『雷電』と『雷電II』がセットで入っている点だ。ただ、これを単純なお得パックとして捉えると本質を外す。実際には、2本が同居していることで“遊びの厚み”が自然に増える。片方を遊んで煮詰まったらもう片方へ移る、というだけでも気分転換になるが、より大きいのは「比較することで理解が深まる」ことだ。初代の設計は、敵配置や弾の置き方が“正面からの勝負”になりやすく、位置取りと処理順の重要性が強く出る。IIはそこにテンポや攻めの要素が加わり、武器の選択や瞬間判断の価値が高くなる。どちらも同じ環境(同じテレビ、同じコントローラ、同じ距離感)で遊べるから、違いがプレイヤーの体感としてはっきり残り、「自分は何が苦手で、何を伸ばしたいか」が見えやすい。結果として、単品で遊ぶよりも“上達の導線”が太くなり、長く遊べる。これは良かった点として強い。

2) 画面モードの用意が、家庭用縦STGの弱点を真正面から補っている

縦スクロールSTGは、本来縦長の視界で成立しているジャンルだ。ところが家庭用テレビは横長が基本で、縦STGをそのまま移植すると、画面が小さくなったり、情報が見づらくなったり、先読みの距離が縮んだりして“本来の気持ち良さ”が薄れることがある。本作が良いのは、ここを誤魔化さず、複数の表示方式を用意してプレイヤーに選ばせている点だ。標準の横画面で入りやすくしつつ、迫力重視の表示、さらに縦長の感覚に寄せる回転系のモードまで視野に入れている。縦STGの面白さは、弾を見てから避けるのではなく、流れを読み、先に安全を作ることにある。縦長視界はその“読み”を支える。だから表示モードの存在は、単なるオプションではなく、ゲームの根っこを支える良さとして機能している。家庭用移植でここまで踏み込むのは当時としてはかなり嬉しいポイントだった。

3) 難易度設定が「間口」と「やり込み」を両立している

縦STGの難しさは、少しでも事故ると立て直しが難しく、初心者は入口で折れやすいところにある。そこで本作の難易度設定が効いてくる。良かった点として評価されやすいのは、“簡単にして終わり”ではなく、段階を用意して練習できる土台になっていることだ。最初は低難度でステージ構造と敵の癖を覚え、慣れてきたら難度を上げて圧のかかり方を学ぶ。こうした段階練習が成立すると、「自分の成長が見える」ので、やめどきが遅くなる。さらに、難易度を変えると同じ面でも危険の質が変わり、プレイが“作業”になりにくい。上級者にとっても、練習や気分転換、2人プレイの調整などに使えるので、入口だけでなく奥まで含めて便利だ。

4) 操作の割り当てが柔軟で、縦STGの“指の疲労”問題を軽くする

縦STGは集中力のゲームだが、集中力を削る最大の敵は疲労である。とくに連射が必要な局面が多いと、指が疲れ、避ける手が遅れ、ボム判断も鈍る。本作はボタンへの割り当てを工夫できるため、ショット、連射ショット、ボムを自分の手に合った配置にできる。これが良いのは、単に楽になるからではない。撃ち込みが安定すると、敵を早く落とせて弾幕が薄くなり、結果として回避の負荷が下がる。つまり、操作の快適さがそのまま攻略の安定に繋がる。初心者にとっては“続けられる”ことが、上級者にとっては“精度が上がる”ことが、それぞれ価値になる。家庭用移植として、この配慮があるのは大きい。

5) 2人同時プレイが「家庭用で遊ぶ意味」を強めている

ゲーセンの縦STGも2人プレイはあるが、家庭用だと“会話しながら”遊べるのが強い。『雷電プロジェクト』の2人同時プレイは、単に同時に遊べるだけでなく、協力プレイとして成立しやすい。前で敵を早めに落とす役、後ろで事故を拾う役、左右に散って弾の通り道を作る役割分担――こうした分担ができると、難易度が体感で変わる。さらに、初心者を誘うときに、上級者がサポートしながら遊べるのが良い。縦STGは一人で黙々と詰める印象が強いが、2人で遊ぶと“イベント感”が出る。家庭用ならではの盛り上がりを作れるのは、良かったところとして語られやすい。

6) BGMの選択肢が、反復プレイの飽きを抑えてくれる

縦STGは同じ面を何十回、何百回と遊ぶジャンルだ。だから飽きとの戦いでもある。BGMに複数の方向性があると、同じステージでも気分が変わり、集中が戻りやすい。これは地味だが、長期的には大きい良さになる。さらに、音が変わるとプレイのリズムも微妙に変わり、同じ行動でも“違う感じ”で試せる。上達が停滞したとき、音楽や設定を変えて新鮮さを作るだけで、突破口が見つかることがある。シューティングにおいて、メンタルのリズムは意外なほど重要なので、BGM選択は“おまけ”ではなく、実用的な良さとして働く。

7) 処理落ちに頼りにくいことで、練習の再現性が高い

アーケード環境では、弾や敵が増えた瞬間に処理落ちが起き、それが回避の猶予になることがある。これはプレイヤーにとっては助けにもなるが、環境差で体感が変わる要因でもある。本作は、そうした処理落ちに頼った抜け方が成立しにくく、弾がそのままの速度で迫る場面が多い。これを厳しいと感じる人もいる一方で、良かった点としては「練習が裏切られにくい」ことがある。毎回同じ速度感で弾が来るなら、同じ避け方が再現しやすい。再現できると、上達が実感として積み上がる。縦STGのやり込みは“再現性の積み上げ”なので、この点を評価する人は多い。

8) 隠し機能・情報表示が、やり込みのモチベーションを支える

家庭用で詰める場合、自分のプレイがどの程度改善しているかを把握できると、モチベーションが続く。本作には、プレイ中の情報を確認できる仕組みや、設定の再調整に繋がる要素が用意されている。全員が最初から気づけるものではないが、知っていると“やり込みの道具”になる。コンティニュー回数やボムの使用回数といった要素は、上達の指標として分かりやすい。これがあると、「次はボムを減らす」「ノーコンでここまで行く」といった目標が立ちやすくなる。縦STGのやり込みを後押しする工夫として、良かった点に挙がりやすい。

総合:初期PSでも“縦STGを家で詰める”体験を成立させたのが最大の美点

良かったところをまとめると、本作は「再現度」だけでなく「家庭用としての遊びやすさ」を同時に成立させた点が強い。画面モードで視界の問題を補い、難易度と操作設定で入口を広げ、BGMや2人プレイで長く遊べる形に整え、練習の再現性も確保している。結果として、初見で触って終わりではなく、“繰り返して上達する面白さ”が自然に引き出される。縦STGが好きな人にとっても、これから触れる人にとっても、家で『雷電』を楽しむための土台がよくできている――ここが『雷電プロジェクト』の最も良かったところだと言える。

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■ 悪かったところ

1) “完全一致”を求めるほど、細部の違いが気になりやすい

『雷電プロジェクト』は総じて移植の完成度が高いと言われやすい一方で、悪かったところとして挙がりやすいのは、「アーケードと完全に同じ感触」を期待すると、細かい違いが見えてしまう点だ。縦STGは、見た目が似ていても、敵の耐久、弾の速度感、出現タイミング、入力と画面反応の体感差がほんの少し変わるだけで、攻略の安定度がガラッと変わるジャンルである。すでにアーケードで確立したパターンを持っている人ほど、「この場面は本来もう少し猶予がある」「ここはこの動きが通るはず」といった“記憶の正解”があるため、そこから外れる部分が欠点として強く感じられやすい。家庭用としての調整が入っていること自体は悪ではないが、移植の評価軸を“原作への忠実さ”に置く人にとっては、そこが悪かったところとして残りやすい。

2) 処理落ちが少ないことで、アーケード特有の“逃げ道”が消える

賛否が特に分かれやすいのが、処理落ち(大量の敵や弾が出たときに処理が重くなり、ゲームが遅く感じる現象)に関する体感だ。アーケード環境では、局面によって処理落ちが起き、それが結果的に回避の余裕として働くことがある。プレイヤーはそれを前提に「この場面は少し遅くなるから、こう抜ける」といった体感パターンを作る場合もある。ところが本作では、そうした“遅くなる瞬間”に頼りにくく、弾がそのままの速度で迫る感触になりやすい。これにより、純粋な実力勝負としての緊張感が増す反面、「アーケードの感覚で抜けようとして詰む」「同じパターンが通らない」という不満に繋がりやすい。練習の再現性が高いという良さの裏返しで、アーケード経験者ほど悪かった点として記憶に残りやすい部分である。

3) メニュー演出・デモがテンポを削ると感じる人がいる

縦STGのやり込み勢は、とにかく再挑戦のテンポを重視する。「ミスした→すぐやり直す」「設定を少し変えて試す」を高速で回せるかどうかが、上達速度にも直結する。そういう目で見ると、本作のメニュー周りにある演出やデモ的な要素が、プレイのテンポを削ると感じられることがある。初期PlayStationらしい“見せ方”を取り入れた結果、雰囲気としては味になる一方で、周回を重ねるほど「早く始めたいのに待たされる」「項目選択の反応が気になる」といった不満が出やすい。初見では気にならないが、何十回も繰り返す段階になるとストレスとして積み上がるタイプの欠点だ。

4) 隠し機能が“知っている人だけ得をする”構造になりがち

便利な追加機能や情報表示が用意されている点は長所でもあるが、悪かったところとしては「知らないと恩恵に気づきにくい」ことが挙がる。隠し操作で開く要素は、ゲームを遊ぶうえで便利なのに、自然には到達しにくく、説明が薄いと“存在しないもの”になってしまう。結果として、知らないプレイヤーは「設定を変えにくい」「一度選んだら戻れない気がする」といった誤解を抱く可能性がある。家庭用は手に取る層が広いぶん、こうした“情報の届きにくさ”は欠点として残りやすい。便利な道具ほど、分かりやすく提示してほしい、という要求が出やすい部分だ。

5) セーブ・設定まわりの扱いに不便さを感じる場合がある

家庭用では、ハイスコアや設定を残して“続きの挑戦”をするのが重要になる。ところが、設定の戻り方やセーブの扱いが直感的でないと、やり込みの流れが途切れる。本作は基本的に遊びやすいが、環境によっては「設定が初期化される」「調整が手間」「再設定が必要になる」といった不便を感じることがある。とくに表示位置や比率を細かく合わせたい人にとって、再調整が必要になる場面があると、集中の前段階で疲れてしまう。縦STGは“気持ちが乗った状態”で始められるかどうかが重要なので、設定の安定性や導線がもう一歩欲しいと感じる人はいる。

6) 画面表示の相性問題:テレビによって情報が見切れる・見づらいことがある

当時のテレビ環境は今ほど統一されておらず、表示領域の見切れ(オーバースキャン)や、端の情報が欠ける問題が起きやすかった。縦STGで残機・ボム・スコア表示が見づらいと、判断が遅れてミスに直結する。本作は表示調整の発想を持っているが、テレビ側の癖が強いと「片側を直すと反対側が犠牲になる」など、完全には解決しにくい場合がある。画面モードが豊富なぶん、最適解を探す作業が必要になり、そこで手間を感じる人もいる。環境差が評価に影響しやすいのは、悪かった点として挙げられやすい。

7) 演出面の“時代性”が、逆に粗さとして目立つことがある

初期PSらしいデモや演出は、レトロとして見ると味になるが、純粋にクオリティ面だけを見ると粗さが目立つ場合がある。縦STGは基本的に2Dの精密さで勝負するジャンルなので、そこで急に別方向の演出が挟まると、統一感が崩れたように感じる人がいる。特に、演出がプレイ開始までのテンポに影響したり、読み込みや反応に影を落としたりすると、やり込み勢ほど不満を抱きやすい。内容の価値を直接下げるほどではないが、「なくてもよかった」「もっと軽ければよかった」という形で悪かった点に入りやすい。

8) 2作品収録ゆえに、片方の仕様差が余計に際立つ

2本入りは長所だが、悪い面としては「片方の出来や仕様がもう片方との比較で目立つ」ことがある。たとえば、ある作品側の演出が省略されている、ある作品側の挙動が違う、といった差があると、単品なら流していた要素が“比較対象”があることで欠点として浮き上がる。『雷電』と『雷電II』は似ているようで性格が違うため、同じ移植方針でも、片方は気にならず、片方は気になる、ということが起きやすい。2作品が同居することで、評価の目が細かくなるのは避けられない部分で、これが悪かったところとして語られることがある。

総合:欠点は「遊べない」ではなく「詰めるほど気になる」タイプが多い

『雷電プロジェクト』の悪かったところをまとめると、致命的に遊びを壊すというより、反復して詰めるほど“気になる点が増える”タイプが中心になる。完全移植への期待とのズレ、処理落ち感覚の差、メニューのテンポ、隠し機能の分かりにくさ、表示の相性など、どれもプレイヤーのスタイルと環境で評価が変わる。だからこそ「良移植」という評価と同時に、「ここだけ惜しい」「ここは好みが分かれる」という語られ方が残りやすい。縦STGとしての核の面白さが強いからこそ、細部の“惜しさ”が目に入り、悪かった点として整理されやすい――そういう性格の欠点が多い作品だと言える。

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■ 好きなキャラクター

この作品に“キャラクター”を見出す楽しみ方:人ではなく「機体」と「武装」に愛着が宿る

『雷電プロジェクト』における“キャラクター”は、RPGやアニメ原作のゲームのように台詞を喋ったり、性格を見せたりする人物ではない。ここで愛されるのは、プレイヤーが操縦する戦闘機、そしてそれに積み込む武装そのものだ。縦スクロールSTGは、プレイヤーが何度も同じ局面を越え、同じ敵を捌き、同じボスを落としていく反復の中で、「この相棒なら勝てる」という感覚が育っていく。つまりキャラクター性は、演出で与えられるのではなく、プレイ体験の積み上げで生まれる。だからこそ、好きなキャラクターを語る場面では、「どの機体を相棒として選ぶか」「どの武装に信頼を置くか」「どのボムで勝負を決めるか」といった、“手触りの好み”がそのまま愛着として表に出る。

1) 主役機への愛着:何度落ちても立て直せる“相棒感”が強い

まず最も“好きなキャラクター”として語られやすいのは、やはりプレイヤー機そのものだ。雷電の機体は、極端に細い当たり判定を売りにするタイプでもなく、圧倒的なスピードで逃げるタイプでもない。その代わり、基本性能が素直で、撃ち込みと回避を丁寧に積み上げる設計と相性が良い。初心者の頃は「自機が遅く感じる」「弾が速くて間に合わない」と思うことがあるが、慣れてくると、あの速度だからこそ位置取りが決まり、あの旋回感だからこそ無駄な動きが減る、と感じるようになる。落ちて復活しても、武装を拾い直し、ボムで道を開き、もう一度ラインに戻っていける。この“何度でも立て直せる”感触が、機体を単なる道具ではなく“相棒”に変えていく。好きな理由としては、派手さより信頼感、個性より安定感が大きい。

2) 好きな「武装キャラ」:赤レーザー派の理由

武装の好みで最も分かれやすいのが、レーザー系への愛着だ。赤レーザー系は、撃った感触が直線的で分かりやすく、狙った場所に“刺さる”手応えがある。道中で厄介な敵を早めに落とし、弾を出させずに処理できると、プレイ全体が安定する。赤レーザー派が語りやすい好きな理由は、「危険を未然に潰せる」「狙い撃ちの快感がある」「ボスの弱点に当て続ける集中の気持ち良さがある」といった部分だ。さらにレーザーは、慣れてくると“撃ち込みライン”を意識しやすく、動きが整っていく。つまり武装がプレイを育ててくれる。プレイヤーの腕前が上がるほど、レーザーの強さと気持ち良さが分かりやすくなるため、好きになりやすい。

3) 青ショット派の理由:広さが安心を生み、安心が到達距離を伸ばす

一方で、青系の拡散ショットを“好きなキャラクター”として挙げる人も多い。拡散系の魅力は、とにかく当てやすいことだ。敵が横から入ってくる、地上物が散らばっている、画面が忙しい――そういう局面で、狙いが多少甘くても処理できる“保険”になる。縦STGで怖いのは、狙いに意識を取られて回避が雑になることだが、拡散系は狙いの負担を減らし、回避へ集中させてくれる。結果として、事故が減り、到達距離が伸びる。初心者が最初に好きになる武装としても自然で、「これなら何とかなる」という安心感が愛着に変わる。さらに、道中の雑魚処理が速くなると、画面が整い、次の危険が見えやすくなる。好きな理由が“気持ち良さ”というより“信頼”に寄るのが、拡散系のキャラクター性だ。

4) 『雷電II』で語られがちな“個性派”武装:使いこなしたときの優越感

『雷電II』側の武装は、シリーズが一段進化したぶん、“癖”が強く感じられるものもある。癖が強い武装は、初見では扱いにくく、結果として敬遠されやすいが、使いこなせるようになると一気に好きになる。理由は単純で、難しいものが扱えると気持ちいいからだ。たとえば、瞬間火力の出し方、射角の取り方、敵の出現位置の読み――こうした要素と噛み合った瞬間、画面が一気に片付く。そこで得られる快感は、安定型武装とは質が違う。危険を“耐えて抜ける”のではなく、危険を“制圧して抜ける”感覚になる。こうなると武装自体がキャラクターに見えてくる。「こいつは気難しいけど、噛み合えば最強」といった愛着の芽が生まれ、好きなキャラクターとして語られやすい。

5) 好きな「ボムキャラ」:迷ったら語りやすいのは“青ボム”系の爽快感

雷電シリーズで“キャラクター性”が特に出るのがボムだ。ボムは緊急回避であると同時に、攻めの道具でもある。好きな理由としてよく出るのは、発動した瞬間に画面が一気に整理される爽快感だ。敵弾が消え、危険が白紙に戻り、自分の呼吸が整う。この“リセット力”が強いボムほど、初心者は頼れる相棒として好きになりやすい。さらに、ボムは撃つタイミングで性格が出る。早めに撃って安全を買う人、ギリギリまで粘って撃つ人、ボスの開幕で攻めに使う人。プレイスタイルの違いがそのまま好みとして表に出るので、「自分の戦い方を象徴する存在」としてボムを好きなキャラクター扱いする人もいる。

6) 2人プレイで生まれる“相方キャラ”:役割が固定されると愛着が強くなる

本作は2人同時プレイが可能なので、“キャラクター”の語り方がもう一段広がる。ここで生まれるのが、プレイヤー同士の役割によるキャラクター性だ。先行処理役は、前に出て敵を早く落とし、弾を出させない。支援役は、下で事故を拾い、取りこぼしを整理し、復活時に道を作る。こうした役割を固定して遊ぶと、自分の機体が“その役割のキャラ”に見えてくる。「自分は前で荒らすタイプ」「自分は後ろで守るタイプ」という具合に、プレイが人格化していく。縦STGは本来、黙々と詰めるゲームだが、2人で遊ぶと“チーム戦”になり、相棒感が強まる。結果として、好きなキャラクターは機体や武装だけでなく、相方との関係性そのものに広がっていく。

7) 好きな理由の根っこ:雷電は“道具がキャラになる”ゲーム

結局のところ、『雷電プロジェクト』で「好きなキャラクター」を語る面白さは、物語上の人物ではなく、プレイを通して育つ“信頼”と“癖”にある。赤レーザーの刺さり、青ショットの安心、癖武装の制圧感、ボムのリセット力、主役機の素直な操縦性。これらはプレイヤーの上達と一緒に見え方が変わる。最初は単なる武器の違いだったものが、やがて「自分の戦い方を支える相棒」になり、最終的には「こいつが好き」と言える存在になる。だからこの章で語られる“キャラクター”は、ゲームが用意した設定ではなく、プレイヤーが自分の体験で作り上げたものだ。そこが雷電シリーズの渋い魅力であり、『雷電プロジェクト』が長く愛される理由のひとつでもある。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

発売当時の空気:次世代機の波の中で“2Dの実力派”が光った

1995年前後の家庭用ゲーム市場は、次世代機の登場で価値観が揺れ動いていた時期だった。ポリゴン表現や派手な演出が「新しいゲームらしさ」として注目され、雑誌や店頭でも3Dを前面に押し出すタイトルが目立ちやすい。そんな中で『雷電プロジェクト』は、時代の流れと真逆に見えるほどストレートな2D縦スクロールSTGとして登場した。ところが、これが逆に「ゲームとしての芯の強さ」を際立たせる。新しい表現は確かに眩しいが、遊びの骨格が強い作品は、派手さがなくても体験の密度で勝負できる。本作はまさにそのタイプで、店頭や雑誌での紹介でも「アーケードの定番を家で」「二本まとめて遊べる」「2人同時プレイ対応」といった、分かりやすい強みがそのまま訴求点になりやすかった。つまり、時代の中心が3Dへ向かう中で、“2Dの完成形を持ち帰る価値”を提示できた点が、当時の存在感に繋がっている。

宣伝の立て方:豪華な物語ではなく「仕様の強さ」を前面に出せるタイトル

『雷電プロジェクト』の宣伝が成立しやすかった理由は、ストーリーやキャラクター人気で引っ張るのではなく、「何が入っていて、何ができるか」を言い切れるタイプのソフトだったからだ。『雷電』と『雷電II』という既に名の通った2作を同梱している点は、最初の一言で価値が伝わる。しかも、当時のアーケード寄りユーザーやシューティング好きにとって、『雷電II』を家庭で手軽に遊べることは十分な魅力だった。さらに、2人同時プレイ、画面表示の選択、難易度や操作の調整、BGMの切り替えといった要素は、紙面でも短いスペースで“家庭用ならではの親切さ”として説明しやすい。こうした特徴は、派手なムービーや長大な物語を用意しなくても、商品の強みとして機能する。結果として、雑誌の新作紹介やショップのPOP的な訴求とも相性がよく、「この1本で雷電が2本」「家で練習できる」「友達とも遊べる」という形で、実直な宣伝ができたタイトルだったと言える。

初期PS市場との噛み合い:ハード普及期に“定番枠”を取りに行けた

PlayStationの初期は、ハードそのものが新しく、ソフトのラインナップも“これから厚くなる”段階だった。こういう時期の市場では、尖った新規IPと同時に、「安心して買える定番」が求められやすい。『雷電プロジェクト』は、まさにこの定番枠に入りやすい性格を持っていた。アーケードでの知名度があり、ジャンルも明快で、ルールも理解しやすい。しかも、シューティングというジャンルは、長く遊べる反復性が強いので、「買って終わり」になりにくい。さらに2本入りで、片方に行き詰まってももう片方で遊べるため、遊びの寿命が伸びる。初期のソフト不足を感じやすい時期に、「長く手元に残る1本」として選ばれる条件が揃っていた。これは派手な話題性とは別に、売場での“実用品としての強さ”を持っていたということでもある。

プレイヤー層の広がり:コア層の支持とライト層の入り口が同居した

当時の評判を形作ったのは、二つの層の存在だ。一つは、ゲーセンで縦STGを触っていたコア層。彼らにとって『雷電』シリーズは、反射神経だけでなく、位置取りや処理順を積み上げて攻略を作るタイプの“詰める面白さ”がある作品だった。その攻略を家庭で反復できるのは大きく、難易度や操作設定、画面モードなどをいじって自分の環境を作れる点も好意的に受け止められやすい。もう一つは、次世代機を機にゲームを触る層、あるいはシューティングをあまりやったことがないライト層だ。縦STGは難しいという印象があるが、本作は難易度段階があり、2人同時プレイもできるため、「上手い人に教わりながら遊ぶ」「一緒に盛り上がる」といった形で入り口が用意されていた。結果として、“硬派なシューティング”でありながら、家庭用らしい遊び方で間口も確保でき、評判が一部のマニアだけに閉じにくかった。

口コミと体験の伝播:スクリーンショットより「遊ばせると分かる」タイプの強さ

『雷電プロジェクト』は、見た目だけで新しさを誇示するタイプではない。だからこそ、スクリーンショットや短い紹介文だけでは魅力が伝わりにくい面がある。その代わり、実際に遊ばせると分かりやすい。ショットの重さ、敵を処理したときの爽快感、ボムで一気に画面が片付く快感、そして1面2面と進むたびに「さっきより上手くなった気がする」という上達の実感。こうした“体感の気持ち良さ”は、当時の口コミに乗りやすい。友人宅で触って「これ、もう一回やらせて」となるタイプで、2人同時プレイ対応もそれを後押しする。店頭での試遊や、知人同士の貸し借りが起きたときに、派手な映像よりも“操作して初めて刺さる魅力”が効いてくる。宣伝の派手さではなく、体験の強さで広がるタイトルだったと言える。

シリーズ文脈での評価:縦STG移植の基準として語られやすい

当時の縦STGファンは、移植に対して評価基準がはっきりしていた。入力の感触、弾の見え方、画面の視認性、連射の扱い、そして練習のしやすさ。『雷電プロジェクト』は、これらの要素を“家庭用として”整える方向でまとめているため、「家で遊ぶならこうあるべき」という基準として語られやすかった。特に、画面モードの工夫や難易度・操作の調整は、後の縦STG移植で重要視される要素でもある。だから本作は、発売当時の人気だけでなく、その後に振り返ったときも「初期PSにしてはよく作っていた」「縦STG移植の姿勢が見える」と評価されやすい立ち位置を得た。派手な話題で瞬間的に燃え上がるタイプではなく、じわじわと信頼を積むタイプの評判が残りやすい。

まとめ:当時の人気は“時代の逆張り”ではなく“遊びの確かさ”が支えた

『雷電プロジェクト』の発売当時の人気や評判、宣伝の特徴をまとめると、3D全盛へ向かう時代の中で2D縦STGを出したことが逆張りとして目立ったのではなく、むしろ「ゲームとしての確かさ」「家で遊び続けられる設計」「二本入りで満足度が高い」という、実直な強みが支持を支えたと言える。宣伝も奇抜さより分かりやすさが武器になり、口コミも映像ではなく体験で広がりやすかった。結果として、派手な流行の波の外側にいながら、確実に手元へ残る一本として選ばれ、縦STG好きの間では“移植の良作”として語り継がれる土台を作ったタイトルだった。

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■ 中古市場での現状

まず結論:相場の中心は「千円台前半〜中盤」、ただし版・状態で簡単に上下する

『雷電プロジェクト』の中古相場は、プレイステーション初期の人気シューティングとしては“極端な高騰一辺倒”ではなく、比較的手に取りやすい帯域が主戦場になりやすい。ただし、ここで注意したいのは「同じタイトルでも条件差が大きい」ことだ。ディスクのみか、ケース・説明書付きか、帯やハガキ類が揃うか、廉価版か通常版か、盤面の傷の有無、動作確認の明記、出品者の梱包の丁寧さ──このあたりが積み重なると、同じタイミングでも価格は平気で倍近く開く。つまり相場を“1つの数字”で覚えるより、「どの条件が値段を押し上げ、どの条件が下げるか」を理解しておくほうが、実際の購入では強い。とくに本作は遊び目的で探す人も多く、コレクション目的の“完品こだわり勢”と、プレイ優先の“動けばOK勢”が同じ市場で混ざり合うため、出品の幅が広くなりやすい。相場感としては千円台が中心になりやすい一方で、状態が良い・付属品が揃っている・人気の版である、などの条件が揃うと一気に上側へ伸びる、と考えておくのが現実的だ。

ヤフーオークション:落札ベースで相場を掴みやすいが、写真と説明文の“質”で当たり外れが出る

オークション系で相場を確認するなら、まず見ておきたいのが落札履歴だ。出品価格ではなく“実際にいくらで決着したか”が見えるので、短期の空気が把握しやすい。『雷電プロジェクト』は出品数も一定量が出やすい部類で、ディスクのみ・説明書欠品・動作未確認といった軽い条件のものは安くなり、完品寄りで状態が良いと上振れする、という分かりやすい傾向がある。オークションの怖さは、同じ商品でも写真が弱い、説明が雑、評価が少ないなどの理由で“安く終わる”ことがある反面、逆に「今まさに欲しい人」が複数ぶつかると一気に吊り上がることもある点だ。だから買い方としては、入札前に(1)盤面写真があるか、(2)傷の写り方が誇張でも過小でもないか、(3)説明書の有無が明記されているか、(4)起動確認がどの本体で行われたか、(5)ケース割れやヒビの記載があるか、を最低ラインとして確認したい。特にPS1ディスクは“細かな擦り傷は普通”だが、深い傷や円周状の傷があると読み込みに影響する可能性が上がる。出品者が「読み込み問題なし」「実機で起動確認」などを具体的に書いている商品は、相場が少し上でも結果的に安心料として納得しやすい。逆に、相場より安いのに情報が薄い個体は、届いてから「ケース違い」「説明書なし」「盤面が荒れている」などの落とし穴があるので、安さの理由を自分で説明できない場合は慎重に。

メルカリ:即購入の速さと出品の幅が魅力、ただし“ジャンク表記”の解釈が重要

フリマ系は、相場より安い掘り出し物が出る一方で、状態説明がオークションよりざっくりになりがちなのが特徴だ。『雷電プロジェクト』の場合も、ケース・説明書付きの標準的な出品が千円前後〜千円台で流れやすい一方、「動作未確認」「ジャンク」「ディスクのみ」といった条件が付くと下側に寄りやすい。フリマで重要なのは、“ジャンク”が何を意味しているかを読む力だ。出品者が本当に壊れていることを把握している場合もあれば、単に本体がなくて動作確認できないだけで保険としてジャンクにしている場合もある。後者は当たりの可能性があるが、こちらが動作リスクを引き受ける前提になる。遊ぶのが目的なら、基本は「動作確認済み」「盤面写真あり」「説明書あり」を優先したほうが、結果的に安くつくことが多い。さらにフリマは“送料込み”が多い分、オークションで見かける安値と単純比較しにくい。送料別のオークション落札に送料が乗れば、体感では同じくらいになることもある。買い方としては、(1)盤面の反射写真があるか(傷が写りやすい)、(2)説明書の角折れや破れが写っているか、(3)ケースの割れがないか、(4)廉価版かどうかの記載があるか、を押さえるだけで失敗が減る。コメントで質問できる文化があるので、「起動確認はしましたか」「説明書はありますか」「ケース割れはありますか」を短く聞いて、返答の丁寧さも判断材料にすると良い。

Amazon:価格はやや上でも“状態区分”が分かりやすく、買い直しリスクが減る

中古ショップ系で安心感を取りに行くなら、状態区分がある店舗は強い。店の基準で検品され、欠品やディスクのみなどの条件が明示されることが多いからだ。『雷電プロジェクト』は店舗在庫の波があり、通販だと“在庫ありの瞬間”は買いやすいが、タイミング次第で品切れにもなる。価格帯はフリマ最安より上になりやすいものの、その代わり「説明書あり」「ディスクのみ」などの区分がはっきりしているので、届いてからのがっかりが少ない。特にPS1はケースの状態で印象が大きく変わるため、ケース割れやジャケット紙の傷みが気になる人ほど、ショップ系のほうが満足度が高い。もう一つのポイントは“買取価格”が提示されることがある点で、これは市場の底堅さを見る材料になる。買取が極端に低いタイトルは供給過多で値崩れしやすく、買取がある程度維持されるタイトルは一定の需要が継続している。もちろん買取は店の在庫事情にも左右されるが、「値がつく=流動性がある」目安にはなる。コレクション目的なら、ショップ表記で「美品」寄りを狙う、プレイ目的なら「ディスクのみ」を割り切る、と選択がしやすいのも利点だ。

楽天市場:割高になりやすいが、コンディション説明と配送の安定を買う場所

マーケットプレイスは、同じPS1ソフトでも“相場より高め”に置かれやすい傾向がある。理由は単純で、手数料や配送コスト、返品対応のリスクが価格に乗りやすいからだ。その代わり、出品者が状態説明を丁寧に書いていたり、配送が安定していたりして、「多少高くても、手間なく確実に入手したい」人には向く。特に、プレゼント用途や、すぐ遊びたいけどフリマのやり取りが面倒、というときには選択肢になりやすい。ただし注意点もある。コンディション説明が“テンプレ文章”になっている商品もあるので、具体的に「盤面に傷あり」「説明書に折れあり」などの情報が書かれているかを見たい。また“同名タイトル”や“廉価版”の扱いが紛らわしい場合があるため、写真と型番・版の表記を必ず確認する。相場より高いぶん、ここで外すとダメージが大きいので、「高い理由が説明文から読み取れるか」を基準にすると失敗が減る。

駿河屋:店舗出品が中心で安心寄り、送料条件と状態表記の読み合わせがカギ

モール型は、複数の中古ショップが同じ土俵で並ぶため、価格の幅が広く見える。ここは“最安を拾う場所”というより、(1)状態表記が明確な店舗を選ぶ、(2)送料・手数料込みの総額で比較する、(3)返品条件や問い合わせ対応を見て安心を買う、という使い方が向いている。PS1ソフトは軽いので送料自体は大きくないことも多いが、ショップによっては手数料が別だったり、一定金額未満で送料が乗ったりする。表示価格だけ見て決めると、総額でフリマより高くなることもある。とはいえ、店の検品基準がある分「届いたら読めない」「説明書がなかった」といった事故が減るのは価値だ。特に完品を狙う場合、店側が付属品を列挙してくれている商品は選びやすい。

価格を動かす要素:ここを押さえると“高い・安い”の理由が見える

中古価格が動く要素を整理すると、だいたい次の順で影響が大きい。第一に「付属品」。ケース・説明書付きが基本で、帯やハガキ類まで揃うとコレクター需要で上へ伸びやすい。第二に「盤面状態」。浅い擦り傷は許容されやすいが、深い傷や研磨痕が強い個体は下がる。第三に「版」。同じタイトルでも通常版と廉価版で並ぶ市場では、好みや収集方針で需要が割れるため、タイミング次第で逆転することもある。第四に「動作確認」。確認ありは安心料で少し上がり、未確認やジャンクは大きく下がるが、その分“当たり”も混ざる。第五に「出品の丁寧さ」。写真が多く、説明が具体的で、梱包が明記されていると、同条件でも売れやすく、値も付きやすい。つまり、安いものには安い理由があることが多い。掘り出し物を狙うなら、その理由が“危険要素”ではなく“単なる知識不足や手間不足”であることを見抜く必要がある。

買う側のおすすめ戦略:遊ぶ目的なら「中価格帯の動作確認あり」が結局いちばんコスパが良い

プレイ目的での結論はシンプルだ。最安帯(動作未確認・ジャンク・ディスクのみ)は、一度外すと買い直しになり、結果として高くつきやすい。逆に高価格帯(完品美品)を最初から狙うと、満足は高いが“遊ぶだけなら過剰投資”になる場合がある。だからおすすめは、中価格帯で「動作確認あり」「盤面写真あり」「説明書あり」を満たす個体を拾うことだ。これなら届いてすぐ遊べて、ミスの原因が“腕前”に集約される。縦STGは繰り返し遊ぶほどディスクの出し入れも増えるので、ケースやディスクの状態がまともなほうが精神的にも楽だ。コレクション目的なら、帯・ハガキ・盤面美品・ケース割れなしを条件に上側を狙うのが納得しやすいが、その場合は市場に出る数が限られるので“待つ力”も必要になる。

まとめ:相場は落ち着き気味、だからこそ「条件の見極め」で満足度が決まる

『雷電プロジェクト』の中古市場は、出品が途切れにくく、相場も比較的読みやすい部類に入る。ただし、同じタイトル名の中に、ディスクのみ・欠品あり・廉価版・完品美品といった条件違いが混ざるため、価格差が大きく見えやすい。ここを“乱高下”と捉えるより、「条件の違いが値段に正直に出ている」と捉えると判断しやすくなる。遊ぶなら動作確認と盤面写真を最優先、集めるなら付属品と外装の状態を最優先。たったそれだけで、同じ予算でも満足度は大きく変わる。ここまでの章で触れてきたように、本作は繰り返し遊ぶほど味が出るタイプの一本だ。だからこそ中古購入は、“一番安い”より“一番長く付き合える状態”を選ぶのが、結果的にいちばん賢い買い方になる。

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