ねんどろいどぷらす 東方Project 2種セット (博麗霊夢/霧雨魔理沙) らばーますこっと グッドスマイルカンパニー 【6月予約】
【発売】:同人サークル「上海アリス幻樂団」
【発売日】:2010年3月
【ジャンル】:シューティングゲーム
■ 概要
作品の立ち位置:東方Projectの「写真で戦う」系統を拡張した第12.5作
『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』は、弾幕そのものを撃ち落とすのではなく、「決定的瞬間を写真に収める」ことで勝敗を決める、東方Projectの中でも少し異色の分岐に属する作品だ。ナンバリングでいえば“第12.5作”と位置づけられ、いわゆる本編STGのように自機ショットで道を切り開く感触とは異なる。 このゲームが面白いのは、弾幕が「避けるべき障害」であると同時に、「撮るべき被写体」に変わる点にある。危険なほど画面に近づくほど評価が伸び、ギリギリを狙うほどリターンが増える。結果として、プレイヤーの判断軸が“安全に生き残る”から、“最高の一枚を撮るために踏み込む”へと切り替わり、同じ東方の弾幕でも別物の緊張感が立ち上がる。
頒布・発売の流れ:イベント先行→委託という同人作品らしい展開
リリース形態は同人作品の王道で、まずイベントでの頒布が核となり、その後に同人ショップでの委託販売へと広がっていく。初動の熱量がイベント会場で立ち上がり、そこで得た評判やプレイ報告が波紋のように外へ伝播していく流れは、東方Project全体の文化とも相性がいい。 価格帯も同人ゲームとして手に取りやすいレンジに収まり、内容は“写真STGの続編”として、前作を知る人にとっては理解しやすく、初見でも「撮影でスコアを稼ぐ」というルールが直感的に伝わる作りになっている。
対応機種と動作環境:Windows向けとしての整え方
対応はWindows向け。シリーズとしてもPCでの動作が軸にあり、入力デバイスはキーボード・パッドいずれでも遊べる設計思想が見える。ここで注目したいのは、作品として「遊ばれる環境」を少しずつ広げていく姿勢だ。ゲームのルールが特殊であるほど、プレイヤー側の試行回数が増えるため、環境面のストレスを減らすことが体験の質に直結する。 写真を撮る=一瞬の操作精度が要求されるため、フレーム落ちや入力遅延が気になると没入が切れやすい。だからこそ、作品の“撮影アクション”が成立するように、プレイヤーのPC環境に寄り添った安定性が重要になってくる。
主人公と視点:射命丸文の継続、そして「もう一人の記者」が加わる意味
主役は引き続き射命丸文。弾幕を撃ち合う戦士というより、現場へ飛び込み、危険を承知でネタを掴みに行く“取材者”としての立ち位置がゲームシステムと噛み合っている。 さらに本作では、新たに姫海棠はたてがプレイアブルとして加わる。この追加は単なるキャラ増ではなく、作品テーマの強化に繋がっている。文が「足で稼ぐ天狗の新聞記者」なら、はたては「別の流儀で情報を集める記者」。同じ“記事”を扱っていても、距離の取り方や危険との向き合い方に差があり、それがゲームのプレイフィールに変化をもたらす。 同じステージでも、誰で挑むかによって「撮りに行く角度」や「詰めるタイミング」の組み立てが変わるため、攻略の幅が自然に広がる。
ゲームの基本システム:弾幕を“切り取る”ことで勝つ
ルールの芯はシンプルだ。各シーンには撮影対象(ボス格のキャラクター)がいて、一定条件を満たす写真を撮ればクリアとなる。写真には評価がつき、被写体に近いほど、弾幕が密集しているほど、そして危険な状況ほど高得点になりやすい。 つまり、ただ生き延びるだけでは足りない。高い評価を狙うなら、弾幕の中心へ寄っていく必要がある。だが寄り過ぎれば被弾する。ここで発生するのが、本作ならではの「攻めるほど危険、危険ほど美味しい」という背徳的な駆け引きだ。 さらに、撮影行為そのものが“弾幕をリセットする”ような救済にもなり得る。シャッターを切る瞬間、画面の圧がふっと抜ける感覚があり、これが単なるスコア行為ではなく“生存の技術”としても働く。スコアとサバイバルが同じ操作に結びついているから、プレイヤーの思考が一本化され、没入が深くなる。
ステージ構造:段階的に増す難度と「EX」「Spoiler」が示す壁
本作は、段階的に難度が上がっていく構成で、最初は“撮影の基本”を体に覚えさせ、次第に「近寄らないと撮れない」「弾幕の形を理解しないと構図が作れない」といった、より専門的な要求へ移っていく。 そして終盤には、プレイヤーの経験値を試すための壁として、より苛烈なシーン群が用意される。ここでは単発の反射神経だけでなく、弾幕の周期・安全地帯の発生・撮影の最適距離といった“分析”がものを言う。 写真STGの面白さは、失敗しても「さっきの弾幕、もっと綺麗に切り取れたはず」と再挑戦の理由が明確な点にある。本作の構造は、その再挑戦ループを加速させるように設計されている。
登場キャラクター:幅広い世代の顔ぶれが「取材対象」として並ぶ豪華さ
被写体として登場する面々は非常に多彩で、作品横断的に“取材対象”が揃うのが本作の楽しいところだ。山の妖怪、地底の住人、天界に関わる者、寺の勢力、そしてお馴染みの博麗神社組まで、シーンごとに空気が変わる。 プレイヤーは、単に弾幕パターンの違いを味わうだけでなく、「このキャラなら、こういう見せ方をしてくる」という演出のクセも読み取れるようになっていく。つまり攻略が進むほど、敵を“弾幕装置”ではなく“個性ある演者”として認識できるようになり、東方らしいキャラクターゲームの魅力にも戻ってくる。
(登場キャラクター例)
射命丸文/姫海棠はたて/秋穣子/秋静葉/水橋パルスィ/鍵山雛/黒谷ヤマメ/多々良小傘/キスメ/河城にとり/犬走椛/雲居一輪&雲山/村紗水蜜/星熊勇儀/伊吹萃香/寅丸星/ナズーリン/火焔猫燐(お燐)/霊烏路空/古明地さとり/古明地こいし/比那名居天子/永江衣玖/八坂神奈子/洩矢諏訪子/聖白蓮/封獣ぬえ/博麗霊夢/霧雨魔理沙/東風谷早苗
制作意図を読み解く:続編としての“安心”と、新要素としての“刺激”の両立
本作は「前作のルールを踏襲する」ことで、写真STGという特殊ジャンルに対する敷居を下げている。プレイヤーにとっては、基本操作や評価の考え方が大きく変わらないため、学習コストを抑えたまま新しいシーンへ飛び込める。 一方で、プレイアブルの追加やシーンの拡充により、体験としては確実に“次”へ進んでいる。ここが続編の上手いところで、変えすぎないからこそ過去作ファンが安心して入り、変化があるからこそ挑戦の熱が持続する。 東方Projectの派生作は、実験性と安定感のバランスが難しい。その点で本作は、写真という独自ルールを“定番化”させるための一手として機能しているように見える。
音楽:取材のテンポを支える、落ち着きと不穏さのブレンド
BGMは、タイトルから各レベル帯、そして終盤へ向けて、プレイヤーの心理に合わせて色を変える。序盤は「事件の匂い」を漂わせつつ軽快さもあり、撮影のリズムを作りやすい。中盤以降は、弾幕の密度が上がるにつれて、緊張感や圧迫感を感じさせる曲調が増え、“被写体に近づく怖さ”を音で補強する。 写真STGは、画面の状況把握に脳のリソースを使う。そのためBGMは、主張しすぎず、しかし感情の背骨として残るバランスが求められる。本作の楽曲群は、プレイの集中を邪魔せずに、各シーンの温度だけを確かに変えてくる。
(収録曲例)
ニュースハウンド(タイトル)/あなたの町の怪事件(序盤帯)/妖怪モダンコロニー(中盤帯)/ネメシスの要塞(後半~EX前半帯)/無間の鐘 ~ Infinite Nightmare(終盤~EX後半帯)/妖怪の山 ~ Mysterious Mountain(Spoiler相当の山場)
実績・受け止められ方:繰り返し遊ばれる設計がコミュニティに刺さる
この手の“スコアと腕前が直結するゲーム”は、プレイヤーの挑戦ログがそのまま語りになる。高得点写真の話、危険距離での撮影成功談、同じシーンでも撮り方が違う議論――そうした共有が盛り上がりやすい。 さらに、写真という形式は「言葉より先に見せられる」強みがある。スクリーンショット一枚で、弾幕の美しさと危険の迫力が伝わるため、作品の魅力が外へ広がりやすい。結果として、本作は“遊ぶ”だけでなく“見せて語る”遊び方にも向いた設計となり、東方の二次創作文化とも相互に馴染んでいく。
■■■■ ゲームの魅力とは?
「弾幕=避けるもの」を「弾幕=撮るもの」へ変える発想が、遊びの軸を反転させる
『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』のいちばん大きな魅力は、東方Projectで当たり前だった価値観を、気持ちいいほど裏返してくるところにある。普通の弾幕STGなら、弾は“危険物”で、プレイヤーはそれを読み、逃げ、耐え抜く。しかし本作では、弾幕は「最高の一枚」を成立させるための素材だ。密度が高いほど、形が面白いほど、そして自分が危険な位置にいるほど、写真の価値が上がっていく。 このルールが作るのは、単なる難易度上昇ではなく、プレイヤーの心理の変化だ。「危険が近いほど得をする」と分かった瞬間、恐怖心の上に欲が乗り、さらにその欲の上に“自分の撮影美学”が育っていく。これが、似たような弾幕を見ているのに、毎回違う緊張と達成感を生む最大の理由になっている。
一瞬の判断に「構図」「距離」「タイミング」が同居する、撮影アクションの濃さ
写真を撮るという行為は、単にボタンを押すだけでは終わらない。被写体にどれくらい寄るか、弾幕の“美味しい形”が出た瞬間を待つか、あるいは弾幕が最も危険になる直前に踏み込んで「ギリギリの迫力」を狙うか。 ここで面白いのは、判断材料が複数レイヤーで重なっている点だ。生存としての安全地帯、スコアとしての高密度ゾーン、そして見映えとしての美しい弾幕形状。これらが同時に押し寄せるから、シャッターを切る瞬間は“自分の選択の結晶”になる。 成功したときの快感は、単にクリアできた嬉しさだけではない。「今のは自分の意思で危険に踏み込み、正しい瞬間を切り取れた」という、能動的な手触りが残る。東方の弾幕が持つ造形美を、ゲームプレイの中で“味わう”だけでなく“獲得する”感覚が生まれる。
射命丸文と姫海棠はたての「記者の違い」が、体験の色を変える
本作の魅力はキャラクター面でも強い。射命丸文は“現場に突っ込む天狗の新聞記者”として、危険を承知で飛び込み、取材を成立させるキャラ像がプレイと直結する。プレイヤーは文を操作しているうちに、「ギリギリまで詰めることが文らしさ」として身体に染みていく。 そして、姫海棠はたての存在がこの作品の空気をもう一段階広げる。はたては同じ“記事を作る側”でも、立ち位置や情報との向き合い方が違う。だからプレイヤーは、同じシーンを別の感覚で再解釈することになる。「この弾幕は、文のやり方ならこう撮れる。でも、はたての流儀なら別の突破口があるかもしれない」――そう思えた瞬間、作品は“攻略ゲーム”から“表現のゲーム”に変わり始める。
多彩な取材対象=多彩な弾幕演出で、シーンごとに別ゲームみたいな味がする
登場キャラクターが幅広いことは、単なるファンサービスに留まらない。なぜなら写真STGでは、弾幕の出し方がそのまま“被写体の性格”として立ち上がるからだ。 例えば、弾が幾何学的に整う相手は理詰めで構図が作りやすい一方、突然の変化が多い相手は、瞬間的な直感と胆力が求められる。大振りで迫力がある弾幕は「近距離撮影」の旨味が大きいが、細かい弾の海は「安全と欲の綱引き」が難しい。 つまり本作の“シーン数”は、そのまま“撮影スタイルのバリエーション”になっている。さらに、どの弾幕を「美しい」と感じるかは人によって違うので、同じゲームを遊んでも、プレイヤーごとに好きなシーンや得意な撮り方が分岐していく。ここが、語りたくなる魅力の源泉だ。
「撮影が攻防を兼ねる」設計で、スコアと生存が分離しない気持ちよさ
本作では、写真を撮ることが“得点行為”であると同時に、状況を立て直すための“防御行為”として機能する場面が多い。つまり、スコアを狙うほど生存が楽になる瞬間もあれば、逆に欲をかきすぎて自滅する瞬間もある。 この一体感が生むのは、プレイ中の迷いの少なさだ。一般的なスコアアタックでは、「安全に行けばクリアはできるが点が伸びない」「点を狙うと不安定になる」と二分されがちだが、本作では撮影そのものが攻略の芯にある。だからプレイヤーは最初から最後まで“撮る”ことに集中できる。 そしてこの集中が、成功写真を積み上げるほど強い快感として返ってくる。「上手いプレイ=良い写真」という、分かりやすい等式が成立しているからだ。
短いサイクルでリトライできる「修行」向きのテンポが、沼の入口として優秀
写真STGの魅力は、試行錯誤の単位が短いことにもある。一本の長いステージを通しで進むより、シーン単位で挑んで、失敗したらすぐ次の改善案を試せる。これが、東方の弾幕を“研究する遊び”として成立させている。 しかも本作は、上達の道筋が見えやすい。最初は「とにかく撮れればOK」から始まり、次に「もう少し近づける」、さらに「弾幕が重なる瞬間を待つ」、最後に「危険と構図を両立させる」へと、伸ばすべき要素が段階的に増える。 この成長感は、プレイヤーの記憶に強く残る。昨日は歯が立たなかったシーンが、今日は“撮れそうな形”に見えるようになる。視界が変わる瞬間が、上達の実感そのものになる。
コミュニティと相性が良い:「一枚の成果物」が語りの燃料になる
東方Projectの周辺文化には、プレイの結果を共有し、解釈し、語り合う土壌がある。本作はそれと特に相性が良い。なぜなら成果が“写真”という一枚の形で残り、見せればすぐ伝わるからだ。 「この弾幕をこの距離で撮った」「ここで敢えて逆側に回った」「この瞬間にシャッターを切ると弾幕がこう見える」――そうした語りが、一枚の画像を中心に自然と発生する。プレイヤー同士で撮り方が分かれ、別の“美学”が生まれ、結果として遊びの寿命が伸びる。 攻略情報だけでなく、単純に「この弾幕、写真として綺麗だよね」という鑑賞の話もできる。ゲームとアート鑑賞が地続きになっている点が、写真STGという形式の強さであり、本作の魅力を最後まで支える柱になっている。
■■■■ ゲームの攻略など
攻略の基本思想:「避け切る」のではなく「撮って流れを切り替える」
『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』の攻略を一言でまとめるなら、「弾幕に付き合い続けない」ことだ。通常の弾幕STGは、弾を避け続けて時間を稼ぎ、相手を倒して終わる。しかし本作は、撮影という行為が“勝利条件”であると同時に、状況を仕切り直すためのカードにもなる。 だから攻略の発想は、完璧回避よりも“撮影で局面を断つ”に寄っていく。危険が増してから逃げるのではなく、危険がピークに達する前に踏み込み、「今だ」と思った瞬間にシャッターを切って一気に流れを変える。これができるようになると、難しいシーンほど逆に楽しくなってくる。
最初に整えるべき操作感:入力設定と「撮影の癖」を体に入れる
攻略以前に大事なのが、操作を“迷いなく出せる”状態にしておくこと。写真STGは、撮影ボタンの一押しが結果を決める比率が高い。つまり、撮影の瞬間に手が泳ぐと負けに直結する。 おすすめの考え方は、避ける操作より先に「撮影の癖」を作ることだ。撮影には、被写体との距離感、画面中央への収め方、シャッターを切る直前の微調整が絡む。まずは低レベル帯で、“写真が成立する距離”と“成立しない距離”の境目を体で覚える。ここを曖昧なまま難所に突っ込むと、何度リトライしても上達が遅くなる。 さらに、キー配置やパッド配置も重要になる。特に「移動」「低速移動(細かい位置調整)」「撮影」が自然につながるようにしておくと、シーン攻略の再現性が上がる。
写真評価のコツ:高得点は「近さ」だけでなく「弾幕の密度」「被写体の収まり」で決まる
高得点を狙う基本は“近づく”ことだが、近づくだけで点が伸び切るとは限らない。写真としての評価は、被写体がしっかり画面に収まっているか、弾幕がどれだけ画面を満たしているか、危険な状況をどれだけ切り取ったか――といった複数要素の合成になる。 攻略的に言えば、「近づける瞬間」と「密度が最大になる瞬間」が一致するタイミングを探すのが強い。多くの弾幕には周期があり、同じ形が再び訪れる。最初の数回は生存に寄せて観察し、“一番おいしい形”のタイミングを見つける。次のリトライから、そこへ合わせて踏み込む。これだけで成功率が大きく上がる。
観察フェーズの作り方:最初の挑戦は「撮らない」勇気を持つ
攻略が伸びない人ほど、最初から撮影に執着してしまいがちだ。本作は“撮るゲーム”だから当然だが、難所ほど「撮る前に見る」が効く。 具体的には、最初の1〜2回は“撮影を捨てる”つもりで、弾幕の出方を記録する。どのタイミングで弾が厚くなるか、どこに安全地帯が生まれるか、ボスの位置取りが固定か移動か、弾速の変化があるか。これらを頭に入れると、3回目以降の挑戦で“撮りに行くルート”が見えるようになる。 この観察フェーズを挟むだけで、リトライが「運ゲー」から「研究」へ変わり、上達速度が跳ね上がる。
踏み込みの技術:近づくなら「一直線」ではなく「角度」を変える
近距離撮影が必要なシーンでは、正面から突っ込むと被弾しやすい。弾幕には流れがあり、流れに逆らって突っ込むより、斜めから滑り込むほうが安全なことが多い。 ここで意識したいのが「角度」。被写体に寄るとき、弾の隙間が広がる方向に身体を預けて、隙間の延長線上で撮影する。すると、距離を詰めても回避余地が残り、撮影後の離脱も容易になる。 また、撮影の瞬間は“止まりがち”になるので、シャッターの直前に小さく位置を決め、撮った直後に逃げる方向を確保しておくと安定する。写真が撮れた安心で固まると、その次の弾で落ちる。成功後こそ動く、が癖になると勝率が上がる。
難易度の正体:反射神経より「弾幕の文法理解」が要求される
本作の高難度シーンは、単に弾が多いから難しいのではなく、“撮影条件が厳しい”から難しい。撮影条件が厳しいということは、必然的に危険な位置へ行かされる、弾幕が濃い瞬間を待たされる、被写体を画面に収める必要がある――など、複数の要求が同時に来る。 ここで重要なのは反射神経ではなく、弾幕の「文法」を読む力だ。 ・弾が渦を巻くなら、渦の中心が比較的安全になる瞬間がある ・放射状なら、密度が上がるタイミングは周期で繰り返す ・追尾系が混ざるなら、誘導してから撮影ポイントを作る こうした“型”を覚えると、初見のシーンでも恐怖が減り、「この弾幕はこのカテゴリだな」と整理できるようになる。
キャラクター選択の考え方:文/はたては「得点の取り方」が変わる前提で組み立てる
プレイアブルが複数いる場合、攻略は「得意な撮り方」を基準に考えると伸びやすい。 文で攻めるなら、機動力と踏み込みを活かして“危険距離で一発”を狙う組み立てが合う。一方、はたては別のアプローチで“成立する写真”を積み上げる発想が噛み合いやすい。 ポイントは、同じシーンを「どちらが楽か」で選ぶのではなく、「どちらが自分の攻略プランを作りやすいか」で選ぶこと。写真STGは、成功パターンを再現できて初めて安定する。自分の再現性が高いキャラで攻略の軸を作り、詰まったらもう片方で視点を変える――この往復が強い。
詰まったときの処方箋:失敗原因を「撮影の質」と「接近ルート」に分解する
リトライしても突破できないときは、失敗を一括りにしないほうがいい。本作の失敗は大きく二つに分けられる。 1)撮影の質が足りない(点が足りない/条件を満たせない) 2)接近ルートが安定しない(撮る前に落ちる/撮った後に落ちる) この二つは改善策が違う。 ・撮影の質が足りないなら、密度が最大になる瞬間の把握と、被写体を画面に収める位置取りを見直す ・接近ルートが安定しないなら、突っ込む角度と、安全地帯の利用、撮影後の離脱方向を固定する 原因を分けるだけで、“運が悪い”という感覚が薄れ、改善点が明確になる。
いわゆる裏技的な発想:スコア稼ぎは「美味しい瞬間を待つ」より「美味しい瞬間を作る」
裏技というほどの隠し要素ではないが、攻略上の大きなコツとして、「弾幕に合わせる」だけでなく「弾幕を誘導して形を作る」発想がある。追尾弾や自機狙い弾が混ざるシーンでは、あえて自分が動いて弾の束をまとめ、密度を作り、構図を整えてから撮る。 これができるようになると、点が伸びるだけでなく、クリアそのものも安定する。なぜなら、誘導が成功すると安全地帯が明確になり、撮影地点を固定できるからだ。 「待つ」攻略から「作る」攻略へ移行できた瞬間が、このゲームの第二の面白さの入口になる。
■■■■ 感想や評判
第一印象の多い声:「東方なのに“撃たない”」が新鮮で、最初は戸惑いがち
本作に触れた人の反応で多いのは、まず“東方らしい弾幕の圧”を感じた直後に、「でも自分は撃って倒すわけじゃないんだよな」という不思議な戸惑いが来る、というタイプの感想だ。東方Projectに慣れているほど、避けながら攻撃して削る身体のリズムが染みついているから、そのループが断ち切られると、最初は手が迷う。 ただ、その戸惑いが消えるタイミングもはっきりしている。初めて「危険距離での撮影が決まった」瞬間、あるいは「弾幕の一番美味しい形を狙って撮れた」瞬間だ。そこから評価は一気に前向きへ傾く。「避けるゲーム」から「切り取るゲーム」へ認識が変わると、同じ弾幕が別の表情に見え始めるからだ。
中核の評価ポイント:「スコア=写真の出来栄え」という分かりやすさが中毒性になる
評判として強いのは、スコアと体験が直結している気持ちよさだ。一般的なスコアアタックは、内部的な計算や細かい条件が絡み、「何が良かったのか」が分かりにくいことがある。しかし本作は、成果物が“写真”として残る。写真が迫力満点なら、点が伸びる理由も直感的に理解できる。 「近い」「弾幕が濃い」「被写体が画面に収まる」「危険を切り取る」――やるべきことが視覚で把握できるから、改善も早い。そして改善が早いほど、リトライの価値が上がり、気付けば沼に沈む。この“分かりやすい中毒性”が、長く語られる理由になっている。
上達の実感に関する声:「弾幕の見え方が変わる」タイプの成長が嬉しい
プレイヤーの感想で特徴的なのは、上達を“手先が速くなる”より、“視界が整理される”として語る人が多い点だ。最初は弾が多すぎて恐怖しかないのに、何度か挑戦すると「この弾幕は周期がある」「ここで密度が上がる」「この方向に滑り込めば安全が残る」と、情報が段階的に読み取れるようになる。 そして読み取れるようになった瞬間、撮影も決まる。つまり上達が“写真の質”として目に見える。昨日は必死に逃げただけのシーンが、今日は“狙って撮った一枚”になる。この変化が、ゲームとしての満足感を底上げしている。
難易度に対する評判:「理不尽ではないが、要求される“胆力”が高い」
難しいという声は当然多い。ただし、それが理不尽だというより、「やるべきことは分かる。でも怖い」という種類の難しさとして語られがちだ。 本作の高難度は、操作精度の問題だけではなく、“危険に踏み込む決断”が要求される点にある。避けるだけなら安全寄りに動けるが、撮影で高評価を取ろうとすると、弾幕の中心へ寄っていく必要が出る。ここで恐怖に勝てないと点も伸びないし、クリアも不安定になる。 一方で、決断ができるようになると突破できる。だからこそ多くの人が「怖いけど面白い」「慣れると気持ちいい」と表現する。恐怖が快感へ反転する設計が、この作品の評価を支えている。
キャラクター面の反応:記者同士の対比が「世界の広がり」として効いている
射命丸文が主人公として継続している安心感は大きい。取材者として危険に飛び込む役割がゲームのルールと噛み合っていて、「文だからこの無茶が成立する」と納得できる。 そこへ姫海棠はたてが加わることで、評判は“キャラ増”以上の意味を持つようになる。プレイヤーからは、「同じ記者でも温度が違う」「取材の仕方が違うからプレイの姿勢も変わる」といった受け止めが出やすい。 この対比が効くのは、写真STGが“同じ弾幕をどう切り取るか”という遊びだからだ。記者が二人いることで、切り取り方の思想が二重になる。結果として作品世界が“広がった”と感じられやすい。
音楽・演出の評判:BGMが「焦り」より「集中」に寄り添うと感じる人が多い
BGMに関しては、弾幕の緊張感を煽りすぎず、プレイヤーの集中を支える方向で好意的に語られることが多い。写真STGは視覚情報が多く、操作のミスが起きやすいジャンルだ。ここで音が主張しすぎると、感情は盛り上がっても判断が鈍る。 本作の曲群は、危険度が上がっていくにつれて不穏さや圧を増しつつも、プレイのテンポを壊さない。結果として「追い詰められているのに頭は冴える」という独特の集中状態を作りやすい、という評価に繋がる。
やり込み層の声:同じシーンでも“自分の美学”が出るのが面白い
やり込み勢の感想で目立つのは、「攻略が一つに収束しない」ことへの高評価だ。もちろん効率の良い撮り方は存在するが、写真には“見栄え”という軸がある。 ・危険度最大で撮るのが正義 ・構図の美しさを優先したい ・弾幕の形が整う瞬間を狙うのが気持ちいい こうした好みがプレイに反映され、同じ場面でも違う正解が生まれる。その違いがコミュニティで語られ、「自分ならこう撮る」という意見交換が楽しい。評判の持続力は、こうした“個人の美学が介入できる余地”に支えられている。
メディア・雑誌的な評価を想像するなら:独自性と再挑戦性が強みとして語られやすい
仮にゲームレビュー的な言葉でまとめるなら、本作の評価軸は「独自ルールが明快で、繰り返し遊ぶほど面白い」になりやすい。 一見すると派生作の小品に見えても、写真という成果物があることで、上達の実感と語りの材料が同時に生まれる。さらに、東方の弾幕美を“鑑賞”と“攻略”の両方で味わえる点が強い。 逆に言えば、通常の弾幕STGの快感(撃って倒す達成感)を求める人には合わない可能性もある。評判が割れるとすればここで、しかし好きな人には深く刺さり、長く遊ばれるタイプの作品として受け止められやすい。
■■■■ 良かったところ
「成功写真」がそのまま達成の証になる:努力が目に見える気持ちよさ
本作の“良かった”という声でまず強いのは、頑張った成果が「写真」という形で残る点だ。クリアできた/できないだけではなく、どんな瞬間をどう切り取ったかが一枚に凝縮される。だから成功体験が、単なる記憶ではなく“手触りのある戦利品”になる。 しかも写真は、ただの記録じゃない。危険な弾幕のど真ん中で撮った一枚ほど迫力が出て、自分の胆力と技術が見た目に反映される。プレイヤーとしては「うまくなった」を言葉で説明する必要がなく、画像を見れば一発で分かる。この分かりやすさが、繰り返し遊ぶ原動力になる。
“怖さ”が“快感”に変わる瞬間がある:東方の弾幕体験を別角度で更新する
東方の弾幕はもともと緊張感が魅力だが、本作では緊張の扱い方が変わる。危険な場所へ踏み込むのは怖い。だが踏み込まないと良い写真が撮れない。そこで生まれるのが、「怖いのに行きたい」という矛盾した欲求だ。 そして一度、その矛盾を超えて“踏み込んで撮る”が成功すると、恐怖が快感へ変わる。危険が増すほど心拍数が上がり、成功した瞬間に一気に解放される。この“反転の気持ちよさ”が、普通の弾幕STGとは違う中毒性を作っている、という評価に繋がる。
弾幕の美しさを「鑑賞」ではなく「獲得」できる:プレイヤーの美学が介入できる
良かった点として語られやすいのが、弾幕を「綺麗だな」と眺めるだけでなく、「自分の判断で綺麗に切り取った」と言える点だ。 同じ弾幕でも、撮影する距離、角度、タイミングによって印象は変わる。密度重視で迫力を狙う人もいれば、弾の幾何学模様が整う瞬間を狙う人もいる。つまりこのゲームは、攻略でありながら表現でもある。 東方Projectの世界観は“弾幕の造形”が一つの文化になっているが、本作はそれをプレイヤー側の表現行為として再構成している。ここが刺さった人からは、「東方の弾幕を一番“味わえる”作品の一つ」という高評価が出やすい。
シーン単位のテンポが良い:短いリトライが「上達の速度」を上げる
本作は、長い道中を通して攻略するタイプではなく、シーン単位で挑む形式が中心になる。これが良かったという声は多い。なぜなら失敗しても立ち直りが早く、改善案をすぐ試せるからだ。 「さっきの突っ込み角度を変える」「弾幕が厚くなる瞬間をもう少し待つ」「被写体の位置を画面中央に寄せる」――こうした微調整が一回のプレイで完結し、何度も回せる。結果として、プレイヤーは“練習→反省→再挑戦”のサイクルに乗りやすく、上達の実感が強くなる。 時間をかけた一本勝負ではなく、短距離走を何本も積み上げる修行感。これが合う人には、とことん気持ちいい。
キャラクターの見せ方が上手い:弾幕が「性格」に見えてくる
東方のキャラクターは、台詞や設定だけでなく、弾幕のパターンや演出で個性が立つ。本作はその性質を、写真という仕組みでより強調している。 被写体として登場するキャラが違えば、弾幕の形もテンポも違う。プレイヤーは攻略しているうちに、「この相手はこういう嫌らしさがある」「このキャラは弾幕が派手で撮り甲斐がある」といった印象を持つようになる。 つまり弾幕が単なる障害ではなく、“被写体の演技”になっていく。この感覚が育つと、攻略はただの作業ではなく、キャラの魅力を味わう時間に変わる。ここを良かった点として挙げる人は多い。
射命丸文の主人公適性が高い:世界観とゲームルールが自然に噛み合う
「なぜ撮影なのか?」に対する納得感が強いのも評価ポイントだ。射命丸文は記者として、危険な現場に首を突っ込み、情報を拾い、記事にするキャラクターとして定着している。 このキャラ像があるからこそ、プレイヤーが危険距離に踏み込む行為が“無茶”ではなく“取材魂”として意味を持つ。設定とプレイが繋がっていると、難しい場面でも「文ならやる」と思えて踏み切れる。 ゲームデザインの観点でも、世界観の説得力がある作品は没入が深い。本作はそこが強い、と言われやすい。
コミュニティで語りやすい:成果が共有しやすく、議論が盛り上がる
良かった点として地味に強いのが、遊びの成果が共有しやすいことだ。スコアの数字だけだと凄さが伝わりにくいが、本作は写真を見せれば「危険な場所で撮った」「弾幕が芸術的に重なった」が直感的に分かる。 だからプレイヤー同士で、「自分はこの角度で撮った」「このタイミングが一番おいしい」と自然に話が広がる。攻略情報としても、弾幕の見え方を共有できるのは強い。 結果として、作品の寿命が長くなる。遊ぶだけでなく、見せ合い、語り合い、互いの美学を持ち寄ることで、同じシーンでも飽きにくくなる。ここを“良かった”と感じる人は多い。
■■■■ 悪かったところ
「東方=撃って倒す」を求める人には合わない:爽快感の種類が根本的に違う
本作の弱点として一番分かりやすいのは、東方Projectに期待されがちな“撃ち合いの爽快感”が主役ではない点だ。敵を削って倒す達成感、道中を抜けてボスを撃破するカタルシス、ショット強化でパワーが上がる快感――そういう文脈を求めていると、写真で決着するルールが物足りなく感じられることがある。 もちろん本作にも強い達成感はある。ただそれは「倒した」ではなく「切り取った」達成感だ。ここが噛み合わないと、面白さの入口に到達する前に“違うゲームだった”と離れてしまう可能性がある。悪かったというより、好みの相性問題として語られやすいポイントだ。
序盤の学習コスト:写真の評価基準が分かるまで、成功が“偶然”に見えやすい
写真STGのルールは直感的に見えて、実際は「何が評価されるのか」を理解するまでに少し時間がかかる。近づけば良い、と頭では分かっても、どの程度の距離が必要なのか、被写体をどれくらい画面に入れるべきなのか、弾幕密度の“美味しい瞬間”はどこなのか――こうした要素が噛み合わないと、写真が撮れても点が伸びない。 すると初心者は「今のは撮れたのにダメなの?」「何が違うの?」となり、成功が偶然に見えてしまう。この段階でモチベーションが削られる人もいる。 要するに、上達すると面白いのに、上達する前に“理屈が見えにくい”瞬間がある。ここは悪かった点として挙げられやすい。
難所のストレス:要求が複合になると、失敗が「自分のせいか分からない」感覚になりやすい
高難度帯のシーンでは、近距離撮影・構図・弾幕周期の把握・離脱経路の確保など、複数の課題が同時に襲ってくる。すると失敗したときに「どれが原因だったか」を切り分けづらくなる場合がある。 普通の弾幕STGなら、被弾=回避ミスで比較的分かりやすい。しかし本作は、回避できても撮影条件が満たせず失敗することがあるし、写真は撮れたのに点が足りない、あるいは撮った直後に落ちるなど、失敗の形が多い。 慣れると“原因の分解”ができるようになるが、慣れる前はストレスが溜まりやすい。ここが「悪かった」「辛かった」と言われるポイントになりやすい。
プレイの成功が「胆力」に寄りすぎる場面がある:怖さを超えられないと停滞する
本作は“危険に近づくほど得をする”設計ゆえに、最終的にプレイヤーへ「踏み込め」と迫ってくる。安全に撮れる範囲でやりくりできるうちはいいが、ある段階から「ここまで寄らないと足りない」という場面が増える。 この設計は面白さの核でもある一方で、プレイヤーの性格によっては苦痛になる。慎重派ほど、“怖さを超える練習”が必要になるからだ。技術の問題というより、心理の壁。 「分かってるけど行けない」が続くと、ゲームとして停滞を感じやすい。悪かった点としては、ここを挙げる人が出やすい。
リトライ前提の構造が合わない人もいる:短いテンポが「作業」に見える瞬間
シーン単位でサクサク挑めるテンポは長所だが、人によっては短い挑戦の反復が“作業”に感じられることもある。 特に、同じシーンで何十回も「撮影の一瞬だけ」を狙い続ける展開になると、失敗が続いたときに飽きや疲れが出やすい。「一回のプレイが短い=失敗が連続して見える」ため、精神的な消耗が目立つことがある。 長い道中の積み上げが好きな人、じわじわ進むRPG的な達成感が好きな人には、繰り返しの密度が高すぎると感じられるかもしれない。
撮影結果の“見た目”に左右される:上手いのに地味、下手でも派手、が起き得る
写真は視覚的な成果物だからこそ、良くも悪くも“見た目の派手さ”が評価の体感に影響する。例えば、自分としてはギリギリの難所を突破しているのに、弾幕の形が地味で写真が映えず、達成感が薄いと感じることがある。逆に、たまたま派手な弾幕が画面を埋めた写真が撮れると、難易度の割に気持ちよく見えてしまうこともある。 もちろん点数のシステムは一定の公平さを担保しているが、プレイヤーの感情は“見た目”に引っ張られる。ここは写真STGの宿命的な弱点として、悪かった点に挙げられやすい。
経験者向けの壁が急に立つ:終盤は「弾幕の研究」が前提になりやすい
終盤や高難度シーンでは、初見での突破が難しく、弾幕の周期や誘導の仕組みを理解して“組み立てる”必要が出てくる。これを面白いと感じる人も多いが、逆に「そこまで研究する気はない」と感じる人にとっては、難易度の上がり方が急に感じられる。 「上達すれば越えられる」のは確かだが、上達のためには観察と分析が要る。ここを“ゲームに求めるテンポ”として重く感じると、悪かった点として記憶に残る。
[game-6]
■ 好きなキャラクター
“好き”が分かれる理由:この作品ではキャラが「弾幕」ではなく「写真の主役」として立ち上がる
『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』でのキャラクター人気は、一般的な東方STGと少し質が違う。撃破対象というより、撮影の主役=被写体として登場するからだ。 つまり、好きになる入口が「設定や台詞」だけではなく、「弾幕の見せ方」「危険な瞬間の迫力」「撮影が成功したときの絵面」にも広がる。あるキャラの弾幕が美しく撮れた、あるいは地獄みたいな密度の中で奇跡的に撮れた――その体験が、そのまま“好き”に直結しやすい。ここでは、プレイヤーが感じやすい“好きの方向性”をいくつかのタイプに分け、理由を具体的に肉付けしていく。
射命丸文:このゲームそのものを象徴する「危険に飛び込む楽しさ」の化身
好きなキャラとして挙がりやすい筆頭が射命丸文だ。理由は単純で、この作品のルールが文のキャラクター像と完全に一致しているから。 文は「危ない現場ほど価値がある」と身体で理解しているような取材者で、弾幕の中心へ踏み込むプレイをしても違和感がない。プレイヤーが無茶をして失敗しても、「まあ文だしな」で納得できる。逆に言えば、文を操作して成功したときは「自分が上手い」だけでなく「文らしい仕事をした」というロールプレイの満足感も乗る。 また、写真STGでは“踏み込み”が最大の面白さになる。文はその踏み込みを肯定してくれる存在だ。怖さを超える背中を押してくれる、という意味で、主役としての人気は非常に強い。
姫海棠はたて:もう一人の記者が持ち込む「別の視点」が刺さる
はたてが好き、という声は「追加キャラだから」では終わらない。彼女がいることで、この作品のテーマが“二重化”するからだ。 同じ「記者」でも、文とは温度が違う。文が現場主義の勢いで突っ込むタイプだとすると、はたては別の距離感で情報を扱う印象がある。プレイヤーとしては、同じ弾幕を相手にしても、気持ちの置き方が変わる。「文で行くならこう撮る。でもはたてなら、もう少し違うやり方で成立させたい」――そんな発想が自然に生まれる。 この“視点の増加”が好きな人ほど、はたてに愛着が湧きやすい。作品全体が、彼女の参加で「記者の物語」っぽく見えてくるのも強いポイントになる。
東風谷早苗:真面目さと勢いが同居する“被写体としての見栄え”が良い
早苗が好き、という理由は二つに分かれやすい。一つはキャラクターとしての親しみやすさ。もう一つは、弾幕の“写真映え”だ。 彼女は神格や信仰の文脈を背負いつつ、どこか地に足がついた感覚もあり、東方世界の中での立ち位置がユニークだ。そのユニークさは弾幕の演出にも表れやすく、撮影成功時の絵面が“それっぽい象徴性”を持つ。 写真STGでは、弾幕が「キャラのオーラ」になる。早苗の弾幕が、信仰・奇跡・儀式のような空気をまとって見えたとき、プレイヤーは単に攻略したのではなく、「早苗らしい瞬間を切り取った」と感じやすい。そういう体験が、好きの理由として残る。
霧雨魔理沙:直感とスピードの象徴で、「撮影の勢い」と相性が良い
魔理沙が好き、という人は「勢いで突破する快感」と結びつけて語ることが多い。彼女は東方の中でも“速さ”や“大胆さ”の象徴として受け取られやすい。 本作の撮影は、ある意味で大胆さのゲームだ。安全に寄りすぎないと勝てない場面が多いから、魔理沙のキャラ像と気分が噛み合う。 さらに、写真に映る弾幕の派手さや迫力は、魔理沙のイメージとも親和性が高い。「これぞ魔理沙」という瞬間が撮れたときの満足感が、好きに繋がりやすい。
博麗霊夢:安定と王道の存在感で、「最後に戻ってくる安心感」がある
霊夢が好き、という理由は派手さより“王道の安心感”に寄ることが多い。東方の中心にいる存在だからこそ、被写体として出てくると「ホーム感」がある。 写真STGは、ときに心が折れそうな難所がある。そこで霊夢のシーンを突破できると、攻略の達成感だけでなく、「東方の中心を撮った」という象徴的な満足感が残る。 また霊夢は、弾幕の見た目が整っている瞬間が出やすいタイプとして捉えられがちで、写真としての完成度が高く感じられることもある。結果として「霊夢の写真が一番綺麗に撮れたから好き」といった、写真STGならではの理由が生まれやすい。
古明地こいし:予測しづらさが“奇跡の一枚”を生み、成功体験が強烈に残る
こいしが好き、という人は「成功体験の強烈さ」を理由にしやすい。彼女は東方の中でも独特の空気を持つ存在として語られやすく、弾幕の印象も“読みにくい”“掴みにくい”方向に寄って感じられることがある。 写真STGで読みにくさは難しさになるが、同時に“奇跡”も生む。まったく余裕がない状況で、偶然ではなく狙って撮影が決まり、しかも写真が美しく決まった瞬間の快感は非常に強い。 その一回が「忘れられない体験」として残り、キャラへの印象が跳ね上がる。こいし好きは、そうした“記憶に刺さる成功”を語りやすい。
星熊勇儀:圧のある存在感が「写真にしたときの説得力」になる
勇儀の人気は、パワーの象徴としての分かりやすさにある。被写体として出てきたとき、「強いのが来た」と感じさせる圧がある。 写真STGでは、その圧が“画面の密度”と結びつく。迫力のある弾幕が出た瞬間に撮影できると、写真が一気に説得力を持つ。 「この一枚、強そう」「この弾幕、圧がすごい」――そんな直感的な感想が、好きに直結するタイプのキャラだ。攻略が大変でも、撮れた写真がご褒美として強いので、苦労が好意に転化しやすい。
比那名居天子:天界らしい華やかさと理不尽さの境目が“語り”を生む
天子が好き、という人は「困らされたけど嫌いになれない」という語りになりやすい。弾幕が華やかで見映えし、写真としても映える。一方で、攻略上は厄介な瞬間もあり、“一筋縄ではいかない相手”として記憶に残る。 その厄介さを越えて撮れた写真は、達成感が非常に強い。しかも見映えがいいから、成功のご褒美が大きい。結果として「天子はムカつくけど好き」という、東方らしい好きの形が生まれやすい。
「好き」の結論:この作品は、キャラの好き嫌いが“自分の撮影体験”で決まる
本作での好きなキャラクターは、設定や見た目だけでなく、「そのキャラの弾幕をどう撮れたか」で決まりやすい。苦戦したほど印象に残るし、綺麗に撮れたほど愛着が湧く。 つまり“好き”はプレイヤーの履歴書になる。自分がどんな危険を越えて、どんな一枚を掴んだか。その記憶とキャラクターが結びついて、好きが固まる。 だからこそ、同じキャラでも人によって好きの理由が違うし、作品を遊び込むほど好きが更新される。写真STGならではの、良い意味で“流動的なキャラ愛”が生まれるのが、この章の締めとして一番伝えたいポイントだ。
[game-7]■ 総合的なまとめ
この作品を一言で言うなら:「弾幕を“攻略対象”から“被写体”へ変換した、東方の視点転換ゲーム」
『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』を総合的にまとめると、東方Projectの弾幕が持っていた価値を、まるごと別の角度から磨き直した作品だと言える。弾幕STGの文法を知っている人ほど、「避ける」ことに意識が寄る。しかし本作は、避けるだけでは終われない。“撮る”ために踏み込み、“撮れた瞬間”で局面を断ち切り、その一枚が勝利条件にもスコアにもなる。 この一本化が強い。スコア稼ぎと生存が分離せず、プレイのすべてが「次の一枚をどう撮るか」に収束する。だから上達も分かりやすいし、成功体験も強烈だ。上手くなればなるほど、弾幕が怖いものから“素材”へ変わっていき、最後には「この弾幕、どう撮ると一番映えるか?」という鑑賞者の視点にまで辿り着く。東方の弾幕を、攻略と鑑賞の境目ごと遊ばせる――ここが本作の最大の価値だと思う。
魅力の核:危険に近づくほど得をする“背徳”が、恐怖を快感へひっくり返す
この作品が刺さる人は、共通して「怖いのに行きたい」という感覚にハマっている。普通のゲームは、危険を避けたほうが得をする。しかし本作は逆で、危険に近づくほど写真の価値が増す。 この設計は単なる難易度調整ではなく、プレイヤーの感情を作り変える仕掛けだ。最初は怖さが勝って慎重になる。次に、怖さの中で一枚撮れて、点が伸びて、喜びが怖さを上回る。そして最後には、怖い弾幕ほど「撮り甲斐がある」と感じ始める。恐怖が快感へ反転する瞬間を何度も味わえる。だからリトライが苦行ではなく、むしろ“次の気持ちよさ”を取りに行く行為になる。ここが写真STGの強さであり、本作の中毒性の中心だ。
攻略の面白さ:反射神経だけでなく「観察→組み立て→再現」が成立する
総合評価として、攻略の質がかなり高い。弾が多いから難しいのではなく、撮影条件が厳しくなるから難しい。そして厳しい条件は、観察と分析でほどけるように設計されている。 弾幕の周期、密度が最大になる瞬間、安全地帯の出現、突っ込む角度、撮影後の離脱――これらを把握すると、同じシーンでも成功率が跳ね上がる。つまり本作は、運に左右される“理不尽ゲー”ではなく、理解が進むほど安定する“研究ゲー”として成立している。東方の弾幕を「読む」力を伸ばす意味でも、プレイヤーにとって得るものが多い。
キャラクターと世界観:射命丸文の主人公適性が高く、はたての追加がテーマを厚くする
写真で戦うというルールが、射命丸文のキャラクター性と噛み合っているのは大きな強みだ。危険な現場に飛び込み、記事にする。その姿勢が、プレイヤーが危険距離へ踏み込む行為と重なるから、難しいプレイでも納得感がある。 さらに姫海棠はたてが加わることで、「記者」というテーマが一段深まる。単に自機が増えたのではなく、“取材者の視点が二つになる”ことで、同じ弾幕を別の思想で切り取る余地が増える。これが攻略の幅にも、作品としての物語性にも効いている。取材というモチーフがゲーム体験の骨格に入り込んでいる点は、派生作としての説得力を強くしている。
弱点も明確:撃って倒す爽快感を求める人、反復が苦手な人には刺さりにくい
一方で、合わない人が出る理由もはっきりしている。撃って倒すタイプの達成感を求めると、写真で決着するルールは別物に感じる。また、上達のためにはリトライが前提になりやすく、短い挑戦を何十回も繰り返す修行のテンポが合わない人もいる。 加えて、序盤は評価基準が掴みにくく、成功が偶然に見える瞬間がある。ここを越えられるかどうかで、作品への印象が分かれやすい。だからこそ、“向いている人”に刺さったときの深さが強烈で、長く遊ばれるタイプのゲームになっている。
おすすめしたい人:東方の弾幕を「見て」「読み」「自分の美学で切り取りたい」人
総合的におすすめしたいのは、東方の弾幕を単なる障害ではなく、“造形美”としても味わっている人だ。 ・危険を恐れるより、危険を利用して気持ちよくなりたい ・弾幕の形や密度の「一番おいしい瞬間」を探すのが好き ・上達が写真という成果物で残るとモチベが上がる ・攻略だけでなく、見せて語れる遊びが好き こういう人には、本作はかなり強く刺さる。逆に「撃って倒す快感」を最優先にすると、満足の種類が違う可能性がある。ただ、そこさえ理解した上で触れるなら、東方Projectの中でも特に“弾幕の魅力”を別角度から再発見できる一本になる。
最後に:この作品は、東方の弾幕を「プレイヤーの表現」に変えた
本作を遊び終えると、弾幕が“怖いもの”だけではなく、“撮って残す価値のある瞬間”として記憶に残るようになる。攻略の記憶が写真の形で残り、成功の実感が強く、誰かに見せて語れる。 東方Projectという大きな流れの中で、派生作は数多いが、『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』は「弾幕を表現として獲得する」という一点で、独自の立ち位置を確立している。撃つのではない、撮るのだ。その視点転換こそが、この作品を長く特別な一本にしている――総合的にそう結論づけたい。
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評価 5






























