『コズミックレース』(プレイステーション(PS1))

【中古】 コズミックレース

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【発売】:ネオレックス
【発売日】:1995年1月20日
【ジャンル】:レースゲーム

[game-ue]

■ 概要

● 作品の立ち位置とコンセプト(“空を走る”レースの早すぎた挑戦)

『コズミックレース』は、初期プレイステーション期に登場した“宇宙船(あるいは飛行マシン)で広大な3D空間を飛び回り、ゴールを奪い合う”タイプのレースゲームです。発売元・開発元はいずれもネオレックスで、1995年1月20日に日本国内向けタイトルとしてリリースされました。パッケージ番号はSLPS-00009で、メモリーカードは7ブロックを使用、プレイ人数は1〜2人対応とされています。 当時のレースゲームは「路面をタイヤで走る」「コースに沿って曲がる」という発想が主流でしたが、本作はそこから大胆に外れ、“上下左右へ浮く・傾く・滑る”という挙動をゲームの中心に据えています。言い換えるなら、地上のコーナリングよりも「高度の管理」「姿勢の立て直し」「視界の悪い空間でのルート復帰」が勝敗を左右する作品で、普通のレースの常識がそのまま通用しないのが第一印象になりやすいタイプです。さらに、機体や操縦者(キャラクター)を選んでトーナメントを勝ち抜く軸も用意され、“3Dの迫力”と“競技としての勝ち上がり”を同時に押し出した、野心の強い設計が見えます。

● 基本の遊び方(勝利条件と「迷いやすさ」が同居するレース構造)

本作の根っこにあるのは、「広いフィールド上に設定されたコース(あるいはチェックポイント)を追い、相手より早く条件を満たす」ことです。ところが、この“広い”という要素が曲者で、爽快さと引き換えに「現在位置を見失う」「コースへ戻れない」「ゴールの取りこぼしが起きる」といった独特の事故を生みやすい構造になっています。視界に入る情報量が少ない初期3Dの表現と、上下移動を含む三次元の操縦が重なることで、プレイヤーはしばしば“走る”より“立て直す”ことに時間を使う——このクセが、良くも悪くも『コズミックレース』の顔です。 また、衝突や接触のペナルティが重めに感じられる作りで、壁や地形へのヒットを繰り返すと耐久的に不利になりやすく、「速さの追求=リスク増大」になりがちです。攻めれば攻めるほど、視界・姿勢・復帰ルートが噛み合わないと一気に崩れるため、プレイ感は“スピード勝負”というより“空間制御の競技”に寄っています。こうした個性が、発売初期タイトルらしい“尖った実験作”として語られやすい理由でもあります。

● ゲームモード構成(タイム系・勝ち抜き・対戦が混在)

モードは複数用意されており、データベース上では「Point Time Try(タイム系)」「Cosmic Race(勝ち抜きの本筋)」「Chase(対戦系:1P/2Pの区分あり)」「Scramble」といった名称が確認できます。 とくに“Cosmic Race”は、キャラクター(操縦者)と機体を選び、段階的に勝ち上がっていくモードとして位置付けられており、ゲーム全体のメインディッシュになりやすい部分です。一方で“Chase”系は、レースというより追跡・競り合いの色が濃く、2人プレイでは画面分割での対戦が可能とされています。 ここで面白いのは、同じ操縦系統でも「時間を詰める」「勝ち抜く」「相手を追う」と目的が変わると、必要な技術がガラッと入れ替わる点です。タイム系はルート最適化と姿勢の安定が要になり、勝ち抜きはミスの少なさが重要になり、対戦系は相手の動きに合わせて“事故らせない/事故らせる”駆け引きが混ざってきます。つまり本作は、モードの数で水増しするというより、同じクセの強い操縦を別角度から味わわせる構造だと言えます。

● 操作とシステムのクセ(加速・旋回・カメラが分業される独特さ)

操作系は、現代の感覚で触るとかなり独特です。基本移動は十字キーで上下左右、加速がR1、ブレーキがL1、旋回に□/○、カメラ左右がL2/R2という割り当てが示されています。 注目点は「移動(上下左右)」と「旋回(□/○)」と「カメラ操作(L2/R2)」がそれぞれ別の指に要求され、直感的な“右に倒せば右へ曲がる”とは違う発想で慣れを求められるところです。慣れないうちは、思った方向へ機体が向かない→視点も噛み合わない→位置が分からない、という連鎖が起きやすく、これが本作の難易度印象を跳ね上げる大きな理由になります。 ただ逆に言えば、ここを乗り越えると“空間をこねくり回す”感触がはっきり出てきます。低高度で安定させたまま速度を保つ、障害物をギリギリでかわす、コース復帰を最短で済ませる——こうした手触りは、当時の3D黎明期タイトルの中でもかなり尖っていて、ハマる人は「これはレースというより操縦ゲームだ」と捉えるようになります。評価が割れやすいのは、その“乗り物酔いするようなクセ”が、快感にもストレスにも直結する設計だからです。なお、雑誌評価としてはファミ通で16/40点が記録されている旨がまとめられています。

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■ ゲームの魅力とは?

● “地面を走らない”という新鮮さ(当時としての空間レース体験)

『コズミックレース』の一番の魅力は、レースゲームの常識をいきなり飛び越えてくるところにあります。タイヤで路面をなぞるのではなく、空飛ぶマシンで上下左右に滑るように進むため、同じ「速さを競う」でも体感が別物です。機体は地形の起伏や障害物の形に合わせて高度や姿勢を変えられ、コーナーを曲がるより“抜け道のような空間”を探す感覚が強くなります。つまり、カーブの外側・内側で駆け引きするのではなく、「どの高さで突っ込むか」「どの角度で抜けるか」という三次元の判断が勝負になる。ここが、古典的なサーキット系レースでは得られない独特の味わいです。 また、初期プレイステーション期のゲームとして、フルポリゴンの広い空間を“飛び回らせよう”とした挑戦自体が作品の価値になっています。今の目で見れば荒削りでも、当時の家庭用3D表現の限界に正面からぶつかりにいったゲームとして、尖った存在感があります。

● コズミックレースモードの“勝ち抜き感”(短期決戦の緊張が続く)

本作の中心になりやすい「Cosmic Race」は、単発の周回よりも“対戦相手を倒して次へ進む”勝ち抜きの空気が濃いのが特徴です。いわゆるグランプリのように長い総合戦を積むというより、1戦ごとの勝敗がそのまま結果に直結しやすく、短期決戦の緊張が残り続けます。さらに、飛行型レースはミスが起きると崩れ方が大きいので、わずかな操作の乱れがそのまま敗北につながる場面も出ます。こうした“不安定さ”は欠点にもなりますが、逆に言えば、勝った時の手応えが濃い。 勝ち抜き形式は、上達が見えやすいのも良いところです。最初はコース復帰だけで精一杯でも、次第に「低空で速度を維持する」「衝突を減らす」「ゴール付近での合わせ方を覚える」といった技術が積み上がり、目に見えて勝率が変わってきます。単純な反射神経ゲームではなく、“空間を読む力”が伸びるのが、本作がハマる人に刺さるポイントです。モード名としてもCosmic Raceがメイン扱いで掲載されており、作品の軸であることがうかがえます。

● 追う・追われるの面白さ(Chase系で露骨になる心理戦)

「Chase」系のモードは、通常のレース以上に“相手が視界に入る”ことが価値になります。サーキットなら抜きどころはコーナーや直線に限定されますが、空間レースでは、相手の上下移動や姿勢の乱れがそのままチャンスになる。相手が少し浮いた瞬間に低空で加速して追い越す、地形の陰へ逃げる、相手の復帰ルートを読んで先回りする——こうした駆け引きが自然に生まれます。 特に2人プレイ対応(1〜2人)とされている点は、本作の“奇妙な操縦感”を笑いながら競える方向にもつながります。 友達同士で「今どこ行った?」「戻れない!」と騒ぎつつ、最後だけ妙に真剣になる……そんな初期3Dらしいパーティ性が発生しやすいのは、良い意味での魅力です。

● “難しさがそのまま個性”になるタイプ(上達が快楽に変わる)

本作は、初見で気持ちよく走らせるタイプではなく、“慣れるほど手触りが変わる”ゲームです。十字キーで上下左右、旋回が別ボタン、カメラ操作がさらに別ボタンという独特の設計は、最初の壁になります。 しかし、ここに面白さも眠っています。手が慣れてくると、視点の向きを先に整えてから進路を決める、機体の姿勢を立て直してから加速する、といった“操縦の手順”が体に入ってきます。すると、ただ走るだけでなく「操縦している」感覚が強くなり、同じコースでもタイムや安定感が別物になります。 難しいゲームは理不尽と紙一重ですが、『コズミックレース』の場合、その難しさが“このゲームらしさ”として残りやすい。雑誌評価としてはファミ通16/40点が記録されているなど、万人向けの高評価ではない一方で、尖ったゲームとして記憶に残りやすいタイプです。 “粗さ込みで味がある”と感じる層にとっては、むしろそこが魅力になります。

● 初期PSの空気を濃く感じる一本(コレクター目線の魅力)

ゲームとしての完成度とは別に、“時代の匂い”を強く感じられるのも魅力です。1995年初頭という発売時期は、家庭用3Dが急速に広がり、メーカーが各社それぞれの「3Dの答え」を模索していた時期です。本作はその熱気の中で、正統派ではなく“空間レース”という方向に振り切った。だからこそ、操作性の癖や、視界・復帰・ゴール判定の緊張感まで含めて、当時の試行錯誤がゲーム体験として残っています。パッケージ情報(SLPS-00009)やメモリーカード使用量まで含めて“初期PSソフトらしさ”が濃い一本で、今遊ぶと資料としても面白いタイプです。

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■ ゲームの攻略など

● まず最初に意識したい“勝てない理由”(速度不足より迷子)

『コズミックレース』で詰まりやすいのは、純粋なスピード負けというより「自分がどこにいて、どこへ向かうべきか」を見失うことです。一般的なレースなら、道さえ見えていればブレーキポイントとライン取りで何とかなりますが、本作は空間移動が前提なので、コースアウトの“戻り方”が最大の壁になります。したがって攻略の第一歩は「速く走る」より「迷子にならない」「戻る手順を固定する」に置いたほうが上達が早いです。 操作は、十字キーで上下左右、R1が加速、L1がブレーキ、□/○で旋回、L2/R2でカメラ左右という割り当てが示されています。 つまり“移動・向き・視点”が分離しており、混乱すると一気に破綻します。ここを逆に利用して、常に「視点→向き→移動」の順に整理するクセを付けるのが安定への近道です。

● 基本フォームは「低空・直進・微調整」(大きく動かさない)

本作のキモは、広い空間を豪快に飛ぶように見えて、実際は“細かい安定の積み重ね”で勝つゲームだという点です。高度を上げてしまうと視界が散り、速度感も薄れ、戻りが難しくなりやすい。逆に、地形の近くを保つと障害物が増えて危険ですが、進む方向の手がかりが増え、復帰の目印も取りやすくなります。 ここで重要なのは、低空を“維持しようとしすぎない”ことです。低空=常に地面すれすれ、ではなく「見失わない範囲で低め」を保つのが現実的な攻略になります。障害物が密な地点では少し浮く、見通しが良い地点では低めに戻す——この呼吸ができると、衝突が減り、タイムも伸びます。

● カメラ操作を“防御”に使う(見えない方向へ突っ込まない)

慣れないうちは機体の向きを変えることばかり意識しがちですが、本作ではカメラ(L2/R2で左右)を“防御装置”として扱うと事故が減ります。 具体的には、次の区間へ入る前に視点だけ先に振って、障害物や地形の壁があるかを確認する。問題なければ機体の向きを合わせて加速、危なそうなら高度を微調整してから進む。 この「視点先行」を徹底すると、無駄な衝突が減り、結果的に耐久面でも得をします。衝突を減らす=壊れにくい、だけでなく、立て直し時間が減るので“平均速度が上がる”という形でタイムにも直結します。

● 迷子になった時の復帰手順(“止まって”立て直すのが正解)

コースアウトした瞬間、多くの人は焦って加速し続けます。しかし『コズミックレース』では、焦りの加速が二次被害を招きやすい。復帰の基本は「一度速度を殺して再整列」です。 手順としては、①ブレーキ(L1)で暴走を止め、②カメラを左右に振って“コースらしき方向”を探し、③機体の向きを□/○の旋回で合わせ、④十字キーの上下左右は“少しずつ”入れて位置を調整、⑤方向が固まったらR1で加速、という順序が安定します。 ここで大事なのは、復帰時は「勝つ走り」ではなく「負けない走り」に切り替えることです。失った時間を一気に取り返そうとすると、衝突→回転→さらに迷子という最悪のループに入りがちです。タイムや順位を戻すのは、復帰後に“事故を起こさない区間”で少しずつ取り返すほうが結果的に早いです。

● ゴール/チェックポイント対策(最後まで油断しない“合わせ”の技術)

本作は、終盤に起きる“うっかりミス”が致命傷になりやすいタイプです。広い空間でレースをしていると、ゴール付近の目標物やチェックポイントの位置関係が把握しづらく、直進の勢いで通り過ぎてしまう事故が起きやすい。対策はシンプルで、ゴール付近に入ったら速度を少し落とし、カメラで位置を確認してから“短い直進”で合わせに行くこと。 つまり、最後だけ別ゲーになります。道中は速度重視でも、終盤は“着地のような慎重さ”に切り替える。これができると、相手が終盤でミスった時に確実に拾えますし、自分の取りこぼしも激減します。

● モード別の立ち回り(タイム系/勝ち抜き/チェイスで目的が変わる)

データベース上では「Point Time Try」「Cosmic Race」「Chase」「Scramble」など複数のモード名が確認できます。 それぞれ目的が違うので、攻略の優先順位も変えるべきです。 ・タイム系:最短ルートより“安定ルート”。衝突ゼロを目標にすると結果的にタイムが伸びます。 ・勝ち抜き(Cosmic Race):勝てば良いので、終盤の取りこぼし防止が最優先。大逆転より“ミスしない走り”が強い。 ・チェイス系:相手のミスを誘う位置取りが重要。自分が暴れすぎないほうが相手のエラーを待てます。 ・スクランブル系:状況が荒れやすいなら、復帰手順を最短化して“立て直し勝ち”を狙う。 どのモードでも共通するのは、「操作を増やすほど事故が増える」という性質です。必要最低限の入力で機体を落ち着かせるほど、結果は安定して上向きます。

● 練習のコツ(上達を“手順化”する)

上達のための練習は、感覚任せより“課題を分ける”ほうが効きます。おすすめは次の順番です。 ①加速とブレーキだけで速度感を覚える(R1/L1) ②カメラだけを動かして周囲確認のクセを付ける(L2/R2) ③旋回(□/○)と直進をセットで、向きだけを整える ④最後に上下左右の移動(十字キー)を微調整で足す この順に覚えると、操作が混線しにくくなります。操作系が複数指を要求するゲームほど、練習の“分解”が効きます。

● 裏技・小技の考え方(“一発ネタ”より事故回避が最強)

本作は、派手なショートカットや爆発的な裏技でひっくり返すというより、事故を減らすこと自体が最大の小技です。具体的には「終盤は減速して合わせる」「迷子時は止まって立て直す」「視点先行で進む」という“手順”こそが、最も効果の大きい攻略要素になります。 尖った作品ほど、攻略は裏技より“作法”になります。『コズミックレース』はまさにそのタイプで、クセを理解して型を作った人が、一気に別次元の安定感で走れるゲームです。ファミ通で16/40点という記録があるように、誰にでも優しい設計ではありませんが、だからこそ攻略の手応えが濃いとも言えます。

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■ 感想や評判

● まず出てくる反応は「思ったより操縦が難しい」(3D酔いと迷子の二重苦)

『コズミックレース』の評判を追っていくと、最初にぶつかる壁として挙がりやすいのは「操作が独特で、思い通りに走れない」という声です。十字キーの上下左右移動に加えて、加速・減速・旋回・カメラ操作が分業されているため、一般的なレースの“曲がる=方向キー”の感覚で入ると手が追いつかず、機体の向きと視点がずれて自分の位置を見失いやすい……という流れが起こりがちです。実際、体験記・レビュー系の記事でも「操作が独特」という点は繰り返し言及されており、初見で爽快に走り抜けるというより、戸惑いからスタートするタイトルとして語られています。 さらに本作は、広い空間に対して見通しが利きにくい(遠景の把握が難しい)という語られ方が多く、いったんコースの流れを外すと戻りに手間取り、そのまま時間切れや逆転負けにつながる――という“レースなのに復帰が最大の敵”になりやすい構造が、プレイヤーの印象を強く決めています。

● 雑誌・メディア側の評価は低めで「粗さ」の指摘が中心

媒体側の評価として最も引用されやすいのが、でのスコアが16/40点とされている点です。 ここから受ける印象どおり、本作は“尖った挑戦”よりも“粗さが目立つ”という文脈で語られることが多く、グラフィックや技術面の仕上げ、当たり判定や衝突まわり、そして何より操作の不親切さが不満点としてまとまりやすいタイプです。 海外圏のまとめでは「ワースト級」として名指しされることもあり、批判点が「操作」「衝突判定」「見た目や演出の稚拙さ」といった“体験の根っこ”に集中しているのが特徴です。つまり、少し不便というより、プレイヤーがゲームに馴染む前にストレスが先に立つ——その印象が批評の方向性を固定している、と捉えると分かりやすいです。

● 一方でユーザー側は「ネタとして面白い」「キャンプ的に楽しめる」という声も残る

ただ、評価が低い=完全に遊べない、で終わっていないのも『コズミックレース』の面白いところです。たとえばユーザーレビューの集積では、低評価前提で触って「怖いもの見たさで遊んだ」「投げ売りで買ったけど記憶には残る」といった、半分ネタ・半分資料として楽しむ語り口が見られます。 また英語圏のユーザー投稿でも、「最悪と言われるが、キャンプ(B級の味わい)としては遊べる」といった逆張りの楽しみ方が提示されており、欠点を“笑える個性”に変換して受け取る層が一定数いることが分かります。 ここで重要なのは、本作の欠点が「静かに退屈」ではなく「盛大にズレている」方向に出ている点です。迷子になって慌てる、ゴール合わせで空振りする、視点が崩れて何が起きているか分からない――こうした瞬間は、真面目に攻略するほど悔しい一方で、友人と一緒に見ると妙に笑えてしまう“初期3D特有の事件”として語り継がれやすい。だからこそ、現在でも体験談記事や動画で取り上げられ、ワースト枠でありながら知名度が途切れにくいタイトルになっています。

● 評判が割れる核心は「操作のクセ」と「情報の見えにくさ」が同時に襲うこと

プレイヤーの不満が一点突破なら「慣れればOK」で済みます。しかし本作の場合、クセのある操作体系に加えて、空間把握の難しさ(見通しの悪さ・復帰の困難さ)が同時にのしかかるため、“慣れるまでの道のり”が長く感じられやすいのが厳しいところです。批判的なレビューでは、広大なフィールドの魅力を認めつつも、視認性や復帰の手間がそれを打ち消してしまう、という趣旨で語られています。 逆に、ここを乗り越えられた人にとっては「操縦している感じが濃い」「普通のレースでは味わえない変な手応えがある」という形で、尖った個性として残ります。つまり、評価が割れるのは好みの問題というより、“入口で落とされるか、入口を超えてから楽しめるか”の分岐が大きいタイトルだから、とまとめるのが実態に近いです。

● 現代視点での再評価(名作扱いではないが「初期PSの実験標本」として語られる)

近年の感想では、純粋な名作として持ち上げるより、「初期プレイステーションの3D実験がどれだけ荒かったかを体験できる一本」「当時の技術・設計思想のズレを体感する資料」として扱われることが増えています。レビューサイトや感想データベースでも、驚き・珍しさといった印象が先に立つ一方、キャラや設定面への評価が伸びにくい、といった傾向が示されています。 そして、こうした語られ方が成立している時点で、本作は“忘れ去られた凡作”ではなく、“語られ続ける変な作品”として一定のポジションを得ているとも言えます。良くも悪くも、プレイヤーの記憶に引っかかる形で残る――それが『コズミックレース』の評判の、いちばん正直な輪郭です。

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■ 良かったところ

● 「空間を走る」発想そのものが面白い(レースというより操縦競技)

『コズミックレース』を肯定的に語る人がまず挙げやすいのは、題材の尖り方です。車輪で路面をなぞる“いつものレース”ではなく、飛行マシンで上下左右へ滑り、広い仮想空間の中で条件達成を競う——この骨格が、当時の家庭用ゲームとしてはかなり大胆でした。完成度はさておき、「こういうレースがあってもいい」という方向に振り切っているため、操作に慣れてくると“走る”というより“操縦で勝つ”感触が前に出てきます。 特に、視点・姿勢・高度をまとめて管理できるようになると、単なる反射神経よりも「先読み」「立て直し」「安全な進入角の選択」が上達要素になり、プレイヤー側の工夫がそのまま成果に出ます。レースゲームにありがちな“最適ラインをトレースするだけ”の窮屈さが薄く、空間を自分の手で整えるような、変わった達成感が残るのは良いところです。

● モードが複数あり、同じクセを別の遊び方で噛みしめられる

本作は「Cosmic Race」「Point Time Try」「Chase」「Scramble」など複数のモード名が確認されており、少なくとも“勝ち抜き”“タイム系”“追跡/対戦系”の方向性を用意していることが分かります。 この構成の良さは、クセの強い操縦に飽きが来る前に、目標を変えてリズムを切り替えられる点です。タイム系は“安定の詰め”、勝ち抜きは“勝てる走り”、チェイス系は“相手を見る走り”に変わり、同じ機体でも緊張の種類が変化します。手触りが極端なゲームほど、同じ遊びを続けると疲れますが、モードによって負荷のかかり方が変わるのは評価できるポイントです。

● 2人プレイ対応がある(事故も含めて盛り上がるタイプの対戦)

プレイ人数が1〜2人対応とされている点は、良かったところとしてかなり大きいです。 このゲームの面白さは、上手いプレイだけではなく、“変な事故”が起きた瞬間に露骨に出ます。つまり、友人と一緒に遊ぶと、真剣勝負になりつつも笑いが入りやすい。 例えば、片方がコースを外して迷子になり、もう片方が「今どこ?」と探しているうちに自分も見失う、といった珍妙な展開が起こりがちです。普通のレースなら単なるミスですが、本作では三次元の復帰が絡むので、ミスの“物語”が長くなる。これが対戦の空気を独特にし、結果として“盛り上がる瞬間”が生まれやすいのは素直な長所です。

● 初期PSらしい“3D実験の熱”が濃い(資料としての価値もある)

1995年初頭のプレイステーション作品という時代背景も含めて、良いところとして語れる面があります。家庭用3Dが広がり始めた頃は、どのメーカーも“3Dで何ができるか”を手探りで試していました。『コズミックレース』は、その中でも王道のサーキット路線に寄らず、広大な空間・飛行マシン・勝ち抜き構造という方向へ思い切って舵を切っています。 このため、現代的な完成度を求めると厳しい一方で、「当時の3D表現や設計の発想がどこまで届いていたか」を体験として掴める一本になっています。パッケージ情報としてSLPS-00009、メモリーカード7ブロック使用といった“初期PSソフトの匂い”まで含め、コレクターやレトロゲーム好きの視点では魅力になり得ます。

● “上達が見えた瞬間”の気持ちよさがある(苦手を克服する快感)

肯定的な感想で目立つのは、「最初はひどいと思ったが、慣れると多少は形になる」「操作の理解が進むと、急に事故が減る」といった“克服型”の快感です。クセの強いゲームは、合わない人には終始合いません。しかし合う人にとっては、伸びしろが大きい分だけ成長の手触りも大きい。 例えば、視点を先に整えてから進路を決める、迷子になったら止めて復帰手順を踏む、終盤は速度を落として合わせる——こうした“作法”が身に付いた瞬間に、急に勝てるようになったり、タイムが伸びたりします。その切り替わりが分かりやすいのは、攻略の手応えとしては良い点です。

● 低評価でも“記憶に残る”という強さ(ネタにできる個性)

ファミ通で16/40点とされるなど、雑誌評価としては厳しめの数字が残っています。 それでも本作が語られ続ける理由のひとつは、“静かに忘れられる”タイプではなく、“妙に印象に残るズレ方”をしていることです。良い意味でも悪い意味でも、体験のエッジが立っている。 この性質は、レトロゲームの世界では長所にもなります。名作として薦められるのではなく、「変なものを触ってみたい」「初期3Dの荒さを味わいたい」という目的で手に取られ、感想が共有されやすい。そうした“記憶に残る力”は、結果として作品の寿命を延ばす要素になっています。

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■ 悪かったところ

● 操作体系が“直感”と噛み合わない(慣れる前に疲れる)

『コズミックレース』でまず槍玉に挙がりやすいのは、操作の分かりづらさです。十字キーで上下左右の移動、R1で加速、L1でブレーキ、□/○で旋回、L2/R2でカメラ左右という割り当てが示されており、移動・向き・視点が別々の入力に分割されています。 この仕組みは、理屈では“自由度が高い”のですが、初見では「どれを押せば思った方向へ向くのか」が掴みにくく、ミスの原因が自分でも把握しづらい。特に、機体が向いている方向とカメラの向きがズレた瞬間に、プレイヤーは位置感覚を失い、そこから立て直すまでのストレスが大きくなります。結果として、レースの面白さに辿り着く前に“操作と格闘する時間”が長くなり、評価を下げる大きな要因になっています。

● 視認性と空間把握の難しさ(広いのに見えない、見えないのに戻れない)

本作は“広大な空間を飛ぶ”ことを売りにしている一方で、その広さがそのまま弱点にもなっています。遠景やコースの流れを把握しづらく、いったんコースアウトすると「どっちへ行けば戻れるのか」が分からない状態に陥りやすい。フィールドの広さと視界の手がかりの少なさが噛み合わず、レースなのに“探索の迷子”に近い状況が起きるわけです。 この問題が厳しいのは、迷子になること自体より、迷子からの復帰に“時間も操作も必要”な点です。焦って加速すると衝突が増え、衝突が増えるとさらに方向が乱れ……という悪循環に入りやすい。プレイヤーが「失敗した」と気づいた時点で、すでに取り返しがつきにくい構造になっているのが不満として残りがちです。

● 衝突まわりのストレス(ミスの代償が大きく、立て直しが長い)

空間レースは少しの操作ミスでも大きく姿勢が崩れやすく、その崩れが衝突につながると、さらに立て直しが増える——という連鎖が起こりやすいジャンルです。本作の場合、その“連鎖”がかなり強く出やすく、プレイ体験がギスギスしやすいのが欠点です。 さらに機体の耐久的な概念(ぶつかりすぎると不利になる、最悪ゲームオーバー)を感じさせる語られ方もあり、ミスを重ねるほど状況が悪化します。つまり、勝負が接戦で盛り上がる前に、「自分の操作ミスで自分が終わる」方向へ転びやすい。レースゲームの気持ちよさは“攻めの快感”にありますが、本作は“防御の我慢”が長くなりやすく、そこが合わない人には決定的な弱点になります。

● ユーザーインターフェースの不親切さ(情報が役に立たない・操作が戻せない)

初期3D作品にありがちな問題として、本作もUI面の不親切さが指摘されがちです。例えば、現在位置や方角を示す情報があっても読み取りづらく、迷子状態を解決する助けにならない、といった不満が語られています。広い空間で迷いやすいゲームほど“地図や誘導”が重要になるのに、その役割が弱いとストレスは倍増します。 また、ポーズ画面やメニューまわりが直感的でなく、プレイの途中で「やり直したい」「戻りたい」と思った時にスムーズに操作できない、といった“ゲーム外の不便”も、作品全体の印象を悪くする要素になります。ゲーム内容そのものの欠点に加えて、こうした周辺の不親切さが積み重なることで、「遊びづらい」という総評にまとまりやすいのが厳しいところです。

● “面白さの入口”が遠い(慣れてから評価が変わるが、そこまでが長い)

本作は、慣れた人ほど「操縦ゲームとして見れば一応遊べる」と言い、慣れない人ほど「何が起きているか分からない」と言うタイプです。問題は、その“慣れるまで”が短くないことです。操作が多層で、視点管理も必要で、迷子復帰も手順がいる。つまり、面白さの入口に立つために、先に学習コストを払わなければならない構造です。 この構造自体はゲームによっては魅力になりますが、レースゲームは通常「触れば気持ちいい」が強みのジャンルです。そのジャンルで入口が遠いと、プレイヤーは「気持ちよくなる前に疲れる」と感じやすい。結果として、雑誌評価でも厳しめの点数(ファミ通16/40点)が記録されているように、完成度の面で評価が伸びにくかったと考えられます。

● 低評価が“ネタ化”する裏側(語られるのは主に欠点)

『コズミックレース』は、後年「変なゲーム」「ワースト枠」として話題にされることがあります。これは作品が忘れられていないという意味では強みですが、同時に「語られる中心が欠点になりやすい」という弱点でもあります。レビューや体験談が盛り上がるほど、操作や視界、復帰の難しさといった部分が強調され、純粋に“レースとしての快感”や“キャラクターの魅力”といった話題が薄くなりがちです。 つまり、作品の知名度が残るほど、評価が固定化されやすい。この“語られ方の偏り”も、悪かったところとして挙げられる点です。

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■ 好きなキャラクター

● このゲームの「キャラクター」って何?(機体とドライバーがセットの“顔”になる)

『コズミックレース』は、機体そのものが性能差と個性を背負い、さらにアニメ調のドライバーが“顔”として前面に出るタイプのレースです。資料では機体名として「Borg」「Couga」「Hito-01」「Propeller」「S-lagon」などが挙げられ、各機体に専用ドライバーがいる、と説明されています。 一方で、プレイヤー回想・レビューでは「主要レーサーは5人」という語られ方もあり、当時の受け止めとしては“まず5人(5枠)が目に入るゲーム”だったことがうかがえます。 ここでは、名前が印象に残りやすい主要ドライバーたちを“キャラ”として取り上げ、なぜ好かれやすいのかを、遊びの手触りと結びつけて語っていきます。

● シアン・スクエア(Cyan Square)—「まずコイツで事故る」から愛着が湧く名物枠

シアン・スクエアは、名前の時点で強いのに、さらに“獣人(猫っぽい)ドライバーがBorgに乗る”という絵面が濃いのがポイントです。 本作は、うまく走れている時間より「何が起きたか分からない事故」が記憶に残るタイプですが、シアンはその事故を“物語”に変えてしまう力が強い。コースアウトして空中で迷子になっても、「まあ、シアンだしな」で納得してしまう不思議な説得力があるんです。しかもBorgの乗り物感は、“レース”というより“宇宙スクーターで暴走している”雰囲気があり、真面目に勝ちを取りに行っているのに、どこかコミカルに見える。このギャップが、ストレスの多いゲーム体験を、笑いとセットで飲み込ませてくれる。結果として「上手いから好き」ではなく「ひどい目に遭ったから好き」という、レトロゲームならではの愛着が生まれやすいキャラクターです。

● ケンジュウロウ・T(Kenjyuro T)—“メカ寄り”の硬派さが、このゲームだと逆に救いになる

ケンジュウロウ・Tは「HITO-01」に乗る、とされる少年枠で、名前と機体名の時点で“実験機”“試作機”っぽい匂いがします。 このゲーム、視界と操作のせいで自分を見失いやすいので、キャラの見た目やノリが軽すぎると余計に不安になります。その点、ケンジュウロウは青髪の小僧っぽい勢いがありつつも、機体がメカ然としていて「操縦している」という気分を保ちやすい。言い換えると、ゲーム側が不親切なほど、プレイヤーは“脳内で整合性”を作りたくなるのですが、ケンジュウロウ+HITO-01は、その整合性を作りやすい組み合わせなんです。失敗しても「まだ調整が出てない試作機だからさ」と自分を納得させられるし、成功したら「やっぱり試作機を乗りこなした感」が出る。プレイヤーの感情を受け止める器が大きいぶん、じわじわ好きになっていくタイプです。

● イーシャ・クルーク(Easha KrueQ)—“可愛い機体”で地獄を見る、その落差がクセになる

イーシャは「Propeller」に乗るとされ、レビューでは“女性枠”として紹介されがちです。 ここが面白いのは、見た目の取っつきやすさが、そのまま“罠”になりやすいこと。初見プレイヤーは「この子なら扱いやすそう」と思って選ぶのに、実際はこのゲームの難しさは機体の見た目で解決しない。だからこそ、イーシャで迷子になったり、ゴールをかすめて通り過ぎたりした瞬間のショックが大きく、記憶に刺さるんです。 ただ、その“刺さり方”が嫌なだけで終わらないのがイーシャの強みで、慣れてくると「この混沌の中でも、私はこの子で形にしてみせる」という変な闘志が湧いてくる。可愛い見た目で泥臭いリカバリーを強いられるほど、プレイヤーの中で“相棒”化が進み、「苦労を共有したキャラ」として好きになっていく。上達の実感とセットで好感度が上がるタイプのキャラクターです。

● レオ・クリス・パルド(Leo Clis Paldo)—“イカした名前”と“悪そうな雰囲気”だけで選ぶ価値がある

レオ・クリス・パルドは「Couga」に乗るキャラとして挙げられ、レビューでは“イケてる獣人”っぽいノリで語られています。 本作は、正攻法のレースゲームというより「暴れ馬をねじ伏せるゲーム」なので、こういう“ちょいワル”“自信家”っぽいキャラ付けが妙に似合う。画面が荒れても、当たり判定が怪しくても、「それでも勝てばいいんだろ?」という空気で押し切れる強さがあるんです。 そして何より、名前が強い。レースゲームは反復が前提なので、選択画面で何度も名前を見ることになりますが、ここで“言いたくなる名前”は、それだけで勝ちです。コースアウトでイライラしても、「いや今のはレオが悪いんじゃなくて世界が悪い」と、責任転嫁の受け皿にもなってくれる。プレイの感情を受け止める“悪役の器”として、愛されやすいポジションです。

● バルバ・クー(Barba Kue)—“変”を極めた王様枠、クソゲー文脈で最終的に一番語られるやつ

バルバ・クーは「S-Lagon」に乗るキャラとして知られ、レビューでは“猿っぽい王様”扱いで、機体もクセの強い見た目として茶化されがちです。 でも、こういうキャラは低評価タイトルの中でこそ輝きます。なぜなら、プレイヤーがゲームの粗さに耐えるには“理屈”より“笑い”が必要で、バルバはその笑いを供給してくれるから。 また、本作は「うまく走れた」より「どうしようもなく崩れた」瞬間のほうが、他人に話したくなるタイプです。そこでバルバを選んでいると、話のオチが付きやすい。「王様がさ、空中で迷子になってさ」だけで、もう面白い。勝っても負けてもネタになるキャラは、レトロゲームの世界では強い支持を得ます。バルバはまさにその代表で、“真剣に推す”というより“語るために好きになる”キャラクターです。

● まとめ:このゲームの「好きなキャラ」は、性能より“思い出の事故”で決まる

『コズミックレース』のキャラクター愛は、一般的なレースゲームのように「強いから」「扱いやすいから」で固まりにくいのが特徴です。むしろ、迷子・衝突・視点崩壊・ゴール合わせの空振り——そういう事件の中心に誰がいたかで、好きなキャラが決まっていく。主要ドライバーとしては、シアン・スクエア、ケンジュウロウ・T、イーシャ・クルーク、レオ・クリス・パルド、バルバ・クーといった面々が挙げられ、どれも“名前だけで絵が立つ”のが強みです。 だからこそ、評価が低いと言われても、キャラの話題だけは妙に残る。ゲームの粗さを“キャラの味”に変換できた人ほど、このタイトルを憎みきれずに語り続ける——その現象自体が、いちばん面白い“キャラクター性”なのかもしれません。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

● 発売タイミングが“超・初期PS期”(期待値が高い時期ほど粗さが目立つ)

『コズミックレース』が出た1995年1月という時期は、プレイステーションが出て間もない“黎明期”で、ユーザー側もメディア側も「次はどんな3Dが来るのか」という期待で空気が膨らんでいた頃です。そのぶん、遊びやすさより実験性が前に出た作品は、注目される一方で、欠点が露骨に刺さりやすい。『コズミックレース』もまさにその枠で、「空間を飛ぶレース」という発想の派手さが入口になる反面、操作や視界の不親切さが“新しさ”より先に体験として表面化しやすかった、と考えると当時の評価が腑に落ちます。 また、パッケージ情報として型番SLPS-00009、価格は税別6,800円とまとめられており、早い番号帯からも“初期ラインナップの一角”として店頭に並んでいたことが分かります。

● 店頭での見せ方は「フルポリゴンの迫力」を押し出しやすい(宣伝は映像向き)

この手の3Dレースは、静止画より動画のほうが強いタイプです。実際、体験談系の記事では“製品版発売前の時点でプロモ映像(ビデオ)に近い形で紹介されていた”ことが語られており、発売日の近さ(1995年1月20日)と合わせて「映像で見せる宣伝」が意識されていた空気が読み取れます。 当時のゲーム売り場では、店頭モニターや販促VHSで新作を流す文化が強かったので、本作のように「空間を飛ぶ」「遠景が開ける」「マシンが動く」という絵があるタイトルは、宣伝の段階ではどうしても“良く見えやすい”。ただしそこで期待が上がるほど、実際に手に取った時の操作の壁が落差になってしまう……この構図は、初期3D作品のあるあるでもあります。

● 雑誌での扱いは「新作として載るが、評価で伸びにくい」

発売当時の空気を語るうえで外せないのが、のクロスレビューの点数が16/40点として記録されている点です。(※点数は各所まとめで参照される形で残っています) この数字は、「注目されなかった」ではなく「注目されたうえで、完成度の面で刺さった」というニュアンスを帯びやすいスコアです。初期PS期は“新しさ”だけで一定の評価を得る作品もあった反面、レースのように操作性が命のジャンルでは、粗さがそのまま点数へ直結しやすい。『コズミックレース』は、実験性が高いぶん“遊びやすさ”が後回しになった印象を持たれやすく、雑誌側の評価が伸びなかったことが、世間の評判の土台になったと考えられます。

● 口コミの方向性は「話題=面白い」ではなく「話題=変」になりやすい

当時の人気や評判を、純粋なヒット作として語るのは難しいです。大手の販売ランキング常連としての痕跡(いわゆる“売れた証拠”)は、少なくとも今回参照した範囲では見つけにくく、むしろ後年の回顧では「操作が独特」「評価が低いことで逆に知られる」といった“別の文脈”で言及されがちです。 こういうゲームの口コミは、発売当時から「好き/嫌い」より「変な体験をした」の共有で広がります。友人に薦める時も「名作だからやれ」ではなく「ちょっと触ってみてくれ、すごいぞ」という言い方になる。結果として、人気=支持層が厚い、という形ではなく、評判=ネタとして残る、という形で存在感を維持しやすいタイプです。

● タイトル名の副題やキャッチで“SFっぽさ”を補強(世界観の匂い付け)

当時の宣伝・紹介文は、レースのルール説明よりも「宇宙」「惑星」「ロックされた世界」など、SFの匂いを強める要素で引きを作りやすかったはずです。実際、まとめサイトでは副題付きの表記(例:~for the locked up planet~)で記録されており、単なるレースではなく“世界観込みの競技”として見せたい意図が透けます。 ただしゲーム体験の中心は、ストーリー鑑賞より操縦の格闘になりやすいので、宣伝で膨らませた“SFの格好良さ”と、プレイ中に発生する“迷子と立て直し”の現実がズレるほど、評価が辛口に寄りやすい——ここも当時らしいポイントです。

● 結論:当時の“人気”は大きくないが、“記憶に残るタイプの評判”は獲得した

発売当時の空気としては、初期PS期の新作として店頭に並び、雑誌でも取り上げられ、映像で映える題材として目を引きやすかった。一方で、操作性や視認性の壁が強く、評価が伸びづらかったことで「誰もが遊ぶ人気作」にはなりにくい。けれどその代わり、“変なゲーム体験”として語られ続ける方向の評判を得た——この二段構えが『コズミックレース』の発売当時像としていちばん近いところだと思います。

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■ 中古市場での現状

● まず結論:価格帯は“かなり幅広い”(数百円〜数千円まで振れやすい)

2026年2月時点の中古相場感としては、『コズミックレース』は「安く出るときは極端に安い」「状態や売り方次第で急に高くなる」という、振れ幅の大きいタイプです。Amazonマーケットプレイスでは中古の最安が数百円台で表示されることがあり、たとえば中古¥639+送料の例が確認できます。 一方で、ヤフオクでは同作が5,000円前後で出品されている例も見られ、出品形式やコンディションで“別物”の価格が付くことがあります。 この差が出る理由は単純で、①出品者が「まとめ売りに混ぜる」「動作未確認で安くする」など値付けを割り切っているケース、②単品で付属品完備・状態良好として“コレクション向け”に値を付けるケース、の二極化が起きやすいからです。

● ヤフオク(Yahoo!オークション):出品のブレが大きく、安い即決も混ざる

ヤフオクは“その日の出品者の気分”が相場に直撃する市場で、同じタイトルでも値段の散り方が目立ちます。具体例として、並品扱いで5,000円前後の出品が見られる一方、即決800円といった安値の出品例も確認できます。 価格.com側のオークション比較ページでも、Yahoo!オークションにおける出品例として「現在¥700」などの表示が見えるため、“千円未満で転がる瞬間もある”タイプだと考えておくのが現実的です。 ただし、安い個体は説明書欠品、ケース割れ、盤面傷、動作未確認などのリスクが混ざりやすいので、価格だけで飛びつくと「結局買い直し」で高くつくこともあります。

● メルカリ:1,000〜3,000円台が見えやすいが、“未開封”は別レンジ

メルカリの検索結果を見ると、900円前後の出品がある一方で、未開封・新品扱いは2,480円、1,980円(ケース割れなど注意書き付き)といった価格で並ぶ例が確認できます。 さらに、個別の未開封出品で2,980円という例もあり、ここが“新品っぽさ”のひとつの目安になりやすいです。 一方で、メルカリShops(店舗型)だと新品扱いが4,530円で売り切れ表示の例もあり、同じ「新品」でも売り手の形態(個人かショップか)で値付けが変わるのが分かります。 つまりメルカリは、ざっくり言えば“遊べればOK”層は1,000円前後〜、“コレクション寄り”は2,500円〜4,500円付近に分かれやすい市場です。

● Amazonマーケットプレイス:最安は安いが、状態説明の粒度に注意

Amazonは中古が非常に安く出ることがあり、実際に本作ページで中古¥639+送料の表示が確認できます。 ただし、マーケットプレイスは出品者が多数いるため「相場より妙に安い」「コンディション表記がざっくり」などの当たり外れが出やすいのも特徴です。参考として、ゲームメディア側でも“おかしな価格設定のマケプレ出品”に注意喚起する記事が出ており、安値だけで判断しない姿勢は持っておいた方が安全です。 狙い方としては、盤面の状態・説明書や帯(ある場合)の有無・ケース破損の有無・動作確認の明記など、具体情報が書かれている出品者を優先すると失敗しにくいです(安い=悪いと決めつける必要はありませんが、安いほど情報が薄くなりがちです)。

● 楽天市場:中古ショップ価格が“中間レンジ”になりやすい

楽天市場では、中古品として1,780円+送料250円という商品ページが確認できます。 このあたりは「個人フリマよりは少し高いが、極端に高騰しているわけでもない」という“ショップ中古の真ん中”に入りやすい値付けです。ポイント還元が絡むタイミングだと体感価格が変わるので、急いでなければ買い回りの時期に合わせるのも手です。

● 駿河屋:通販は品切れ表示、ただし店舗在庫の可能性が示される

駿河屋の商品ページでは、本作が「品切れ中」と表示されつつも、「近くの店舗に在庫がございます」といった文言が確認できます。 つまり、通販で常に買えるタイプではなく、“在庫が入った時だけ動く”枠になりやすい。こうなると、次に入荷した瞬間の価格が相場の指標になりやすい一方、売り切れ中は「いま買える場所」の価格が相場を作ってしまうので、フリマやオークションでの価格変動が強くなります。

● 状態別の目安(買う側の基準を作る)

相場の振れ幅が大きいタイトルほど、買う側が“基準”を先に決めると迷いにくいです。目安としては、①とにかく動けばいい(ケース傷・説明書欠品OK)なら数百円〜1,500円程度で拾える機会がありそう、②説明書あり・盤面良好・ケースも許容なら1,500〜3,000円帯が現実的、③未開封・新品扱いは2,500円〜4,500円付近まで見ておく、という感覚が近いです(実例としてメルカリで900円〜2,480円〜4,530円、Amazonで数百円、楽天で1,780円が確認できます)。 なお、出品説明に型番が食い違っている例も見えるので(型番の記載ミスなど)、写真でディスク面・背表紙・型番(SLPS-00009)を確認してから買うのが安全です。

● まとめ:安く買うなら“情報が多い出品”、綺麗に揃えるなら“新品・完品レンジ”を覚悟

『コズミックレース』の中古は、安い入口がある一方で、状態にこだわると一気に価格が跳ねるタイプです。最短で満足したいなら、写真と説明が丁寧な出品を選び、安さより“失敗しない情報量”に投資するのがコツ。逆にコレクション目的なら、未開封やショップ新品扱いが出た時の価格帯(2,500〜4,500円付近)を相場として受け止めておくと、後悔が減ります。

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