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【発売】:タイトー
【開発】:タイトー
【発売日】:1982年
【ジャンル】:アクションゲーム
■ 概要
1982年タイトー作品としての立ち位置
『タイムトンネル(TIME TUNNEL)』は、1982年にタイトーがアーケード向けに投入した作品で、見た目はトップビューの迷路系にも見える一方、実際の手触りは「線路上の列車をどう流すか」という運行パズルと、接触事故を避け続けるアクション性が強く混ざったタイプのゲームだ。プレイヤーは蒸気機関車を模した自機(作中では「デゴイチ」と呼ばれる)を操り、各ステージで決められた用件を片づけたうえで、画面奥にそびえる“トンネル”へ向かって突破していく。名称は印象的だが、同名の映像作品などとは直接の関係を前提にしない独立タイトルとして語られることが多い。
ジャンルを一言で言い切れない理由
本作は、敵を倒して道を切り拓くタイプでも、ひたすら点数を稼ぐだけのレースでもない。「列車は線路の上しか走れない」という制約が、プレイヤーの自由度を削る代わりに“考える余地”を生み、そこへ障害物が押し寄せることで緊張感が立ち上がる。公式の紹介ではアクションゲームとして扱われる一方、外部記事ではパズル寄りとして説明されることもあり、受け取る側の体感によって分類が揺れやすいのが特徴だ。実際に遊ぶと、反射神経だけでは乗り切れず、路線の切り替え順・止まる位置・前後移動の使い分けといった“段取り”が重要になってくる。
操作は「2方向レバー+1ボタン」だけなのに難しい
入力系は驚くほどシンプルで、レバーは上で前進、下で後退という2方向、ボタンはポイント(分岐)の切り替えに割り当てられている。ところが、一般的なアクションゲームのように「レバーを入れた方向へ機体が向きを変える」操作感ではない。自機はあくまで線路に沿って進むため、プレイヤーがやっているのは“向きを変える”ではなく“前に進ませるか、後ろへ引くか”の選択だ。さらに、どの分岐が優先して切り替わるかは「レバー入力の向きに近い側(進行方向側)のポイントが優先される」というルールで整理されていて、これを理解できると急に道が開ける。逆に、ここが腹落ちしないうちは「思った線路に入れない」「止めたつもりが止まりきらない」といった事故が連鎖しやすい。
“ポイント切り替え”が作る、運転手というより配線係の感覚
ゲームの主眼は、スピードそのものより「次にどの線路へ入れるか」を決めることにある。ボタン一つで分岐を切り替えられるとはいえ、切り替えのタイミングが遅ければ列車はそのまま別ルートへ流れてしまい、早すぎれば狙いの客車や駅を取り逃がす。つまり本作の面白さは、列車を操作しているようでいて、実際には“線路の流れ”を設計している感覚に近い。しかも、列車は前進と後退を同じくらい使う。前進で距離を詰め、後退で位置を合わせ、止めるべき場所で止める──この一連のやりくりが、短いプレイ時間の中にぎゅっと詰め込まれている。
田園→都市→宇宙の3ステージが“時間旅行”の体裁を作る
ステージは「田園」「都市」「宇宙」という毛色の違う3つで構成され、クリアすると次の世界へ移り、さらに進むとまた田園へ戻るループ型になっている。見た目のバリエーションだけでなく、求められる仕事が段階的に変化するのがポイントだ。周回が進むにつれて、線路上を走る高速列車(新幹線)や妨害キャラ、田園の牛などが速くなっていき、同じ3面でも体感難度が上がる設計になっている。最初の1周は“理解の周回”、2周目以降が“実行の周回”になりやすく、慣れるほどにテンポが良くなる一方、ミスの原因も「操作ミス」から「判断の遅れ」へ移っていく。
各ステージの目標が“列車らしさ”を演出する
田園面では、散らばった客車を合計3両ぶん集め、自機の後部へ連結していく。ここで重要なのが「連結は後ろから」が大前提で、前側から触れると“衝突扱い”になってしまう点だ。都市面は発想が変わり、駅で待つ人を合計9人ぶん乗せることが目的になる。乗客はどの駅にも均等にいるわけではなく、車両の定員や“すでに乗っている車両には乗らない”といった細かな条件が絡むため、ただ駅を巡れば良いのではなく、順番と停車位置の調整が必要になる。宇宙面では、今度はUFO(あるいは宇宙ステーション側の停泊地点)で乗客を降ろしきることが条件になり、乗せる→運ぶ→降ろす、という“運行の物語”が3面で完結する。
障害物は「線路上」と「線路外」から同時に来る
危険要素の分かりやすい代表が、線路に沿って動く高速列車(新幹線)だ。自機より速い相手が同じレール上を走るため、分岐を切り替えてルートをずらさないと、こちらが詰められて接触しやすい。また、ステージによっては牛や“お邪魔キャラ”が現れ、レール上を塞いだり、線路の外からふわっと入り込むように妨害してくる。攻撃して排除する手段は用意されていないので、基本は「先読みして避ける」「危ない線路に自分を流さない」しかない。つまり敵の強さは耐久力や弾幕ではなく、プレイヤーの“路線設計”を崩してくる点にある。
燃料ゲージが“時間制限”を超えてプレイの姿勢を変える
本作には燃料(FUEL)という概念があり、時間経過でゲージが減り、尽きると実質的な失敗になる。これは単なるタイムアップではなく、「寄り道しすぎるとジリ貧になる」「停車や後退で丁寧に合わせたいが、悠長にやると燃料が減る」というトレードオフを生む。救済として、コース上の給油ポイントを通過すると燃料が回復する仕組みがあるため、ルート取りの中に“給油を織り込む”判断が入ってくる。さらに、各面の条件を満たしてトンネルへ入った際、残った燃料がボーナスとして加算されるので、ただ生き残るだけでなく「余裕を残して抜ける」こと自体がスコア戦略になる。
プレイ感は短距離走、でも中身は反復で深まる
1~2人(交互)で遊べる設計で、全3面を一巡するだけなら比較的短い時間で到達できると言われる。だからこそ、ゲームセンターの1クレジットの中で「理解→実行→反省」が回しやすく、繰り返すほど“自分の手順”が固まっていく。最初は「操作が独特で難しい」と感じやすい一方、ルールを掴むと「ここは後退で寄せてから分岐」「次は給油を踏んで安全側へ逃がす」といった、再現性のある運行ルートが組めるようになる。難度が周回で上がっていく仕様も相まって、序盤を“練習区間”、後半を“テスト区間”として楽しめる作りになっている。
基板・復刻で見える、忘れられにくい個性
資料では本作がタイトーの基板(Taito SJ System)上のタイトルとして扱われることがある。 そして後年、タイトー作品をまとめた復刻企画に収録されたり、アーケードアーカイブスとして現行機へ配信されたりと、単発の“珍作”で終わらず折に触れて掘り起こされている。 それは、列車という題材の珍しさだけでなく、「前進・後退」「ポイント切り替え」「仕事をこなしてトンネルへ」という一連の構造が、今遊んでも説明したくなるほど明確で、しかも他作品に簡単には置き換えにくい手触りを持っているからだ。ゲーム史の文脈で見ると派手な革新ではなくても、“制約を面白さへ変える”設計の好例として語りやすいタイトルになっている。
■■■■ ゲームの魅力とは?
「電車を動かす」より「線路の流れを作る」感覚がクセになる
『タイムトンネル』の面白さを一言で言うなら、プレイヤーは運転士というより“ポイント係”に近い役割を担わされるところにある。自機は線路の上しか走れず、しかも自由な旋回はできない。だからこそ、目の前の分岐をどう切り替えるか、どのタイミングで前進して、いつ後退で位置を合わせるかが、そのまま「自分の未来の逃げ道」を作る作業になる。一般的なアクションのように反射で避けるより、数秒先の交通整理を先に済ませておくのが強い。ここが噛み合うと、危険が迫っているのに落ち着いて手順を組めるようになり、ゲーム全体が“自分の計画どおりに回り始める”感覚を味わえる。
前進・後退だけで成立する、独特のリズム
入力は上で前進、下で後退、そしてボタンで分岐の切り替えという最小構成なのに、プレイの手触りは驚くほど多彩だ。前進は目的地へ詰めるためのアクセル、後退は連結や停車位置の微調整、そして“安全な線路へ自分を戻す”ための撤退手段にもなる。つまり後退は単なる逆走ではなく、ミスを防ぐための主役級のテクニックだ。さらに、止まるときも一瞬で停止できるわけではないので、勢いと距離感が自然に身につく。慣れてくると、前進で稼いだ距離を後退で整えて、ポイントで流れを変え、再び前進で抜けるという、独特の拍子が生まれる。このリズムが分かった瞬間、見た目以上に“操作している感”が強くなり、短いプレイ時間でも満足度が高くなる。
やることが毎面違うので、同じ操作でも考え方が変わる
3つのステージが単なる背景違いで終わらないのが本作の上手いところだ。田園では客車を集めて連結するが、ここで重要になるのは「後ろから触れて繋ぐ」という作法で、前から当てると即ミスになり得るため、自然と後退の価値が跳ね上がる。都市では駅で乗客を集めるが、今度は“停車の精度”が問われる。乗客が乗り込むまでに時間がかかるので、焦って動くと作業がやり直しになり、しかも止まっている時間は障害物への警戒が薄れやすい。宇宙では乗客を降ろすことが目的になり、運んできたものを“処理しきる”段取りが中心になる。やっている操作は同じでも、田園は位置合わせ、都市は停車管理、宇宙は回収の締め、というふうに頭の使い方が切り替わる。この切り替えがあるから、3面ループでも単調になりにくい。
敵が「強い」のではなく「邪魔がうまい」
本作の障害物や妨害キャラは、単に当たるとアウトというだけではなく、プレイヤーの段取りを崩す位置に現れやすいのがいやらしい。線路上を走る高速列車は、速度差でじわじわ詰めてきて、分岐の選択を迫る。浮遊するタイプの妨害は、線路外から入り込むことで“安全だと思っていたルート”を突然危険地帯へ変える。田園の牛のように動きが鈍くても、鈍いがゆえに退かず、迂回や後退を強制して燃料と時間を削ってくる。攻撃して排除する仕組みがない分、敵は「倒す対象」ではなく「流れを乱す要素」になっていて、避けるという行為自体がパズルの一部になる。この設計が、ただの運ゲーではなく、経験がそのまま生存率に変わる遊びへ繋がっている。
燃料システムが“丁寧さ”と“スピード”の駆け引きを作る
燃料ゲージがあることで、プレイヤーは常に二つの気持ちに引っ張られる。ひとつは、連結や停車を確実に決めたいという丁寧さ。もうひとつは、迷っている暇はないという焦りだ。後退で合わせ直せるゲームなのに、合わせ直しすぎると燃料が減っていく。安全な線路へ逃げても、遠回りなら時間がかかる。つまり“正解”はひとつではなく、状況によって最適解が変わる。さらに、給油ポイントを踏めば回復できるが、給油のために危険な線路へ一瞬入る必要があったり、給油を優先した結果として客車や駅の作業が遅れたりする。燃料が単なる制限ではなく、行動選択の価値を毎秒更新してくるので、プレイ中の緊張が途切れにくい。
短い一周が「練習→実戦」を高速で回してくれる
本作は、理解した途端に一周クリアが見えてくるタイプでもある。だからこそ、1回のプレイで“今日の課題”を見つけやすい。例えば、田園で連結位置の合わせが雑だった、都市で停車が長すぎて接触した、宇宙で降ろす段取りが遅れて燃料が枯れた、など反省点がすぐ言語化できる。そして次のクレジットでは、その一点だけを直す意識で挑める。すると上達が目に見えて分かり、同じ3面ループでも「今日はここまで行けた」「この場面を安定させたい」と目標が自然に更新される。派手な演出で引っ張るというより、手順を磨いて上達する気持ちよさで遊ばせる設計だ。
見た目の明快さと、遊ぶほど増える“読み合い”の同居
トップビューで線路が見下ろせるため、何が危険で、どこが分岐で、何を取ればいいのかが視覚的に理解しやすい。一方で、プレイが深くなると「次に敵列車が来る線路はどっちか」「今ここで分岐を変えると、数秒後に自分が戻ってくるルートが塞がれる」といった、時間差の読み合いが発生する。分岐の切り替えは目の前の問題を解決するだけでなく、未来の自分を救うための布石にもなる。つまり“今の安全”と“次の安全”を同時に考える必要があり、それがタイトルの時間的なイメージともよく噛み合っている。
アーケードらしい緊張感と、家庭用では得にくい集中の密度
1クレジットに詰め込まれた情報量が多く、少し油断すると接触や燃料切れが起きる。反対に、集中できているときは、前後移動と分岐切り替えが噛み合って、まるで線路全体が自分の指揮下に入ったような感覚になる。アーケード筐体の前で、短時間に判断を積み上げていく密度が、このゲームの魅力をいっそう強くする。派手な必殺技も長い演出もないのに、終わったあとに「頭が熱い」と感じるタイプの面白さがある。
“電車ゲーム”という題材の早さと、タイトーらしい実験精神
後年には電車を扱うゲームが増えるが、本作の魅力はリアルな運転体験ではなく、電車という制約をゲームルールに落とし込んだ点にある。線路から外れられない、前後にしか動けない、連結や乗降といった“電車らしい仕事”がある。これらを、アクションとして成立させるために分岐切り替えを主軸に置いた発想がユニークだ。結果として、見た目はシンプルなのに、他の作品で代替しにくい遊び味が残った。珍しさだけで終わらず、理解したら繰り返したくなる“手順の快感”が、このゲームを印象に残す最大のポイントだ。
■■■■ ゲームの攻略など
まず最優先で覚えるべきは「レバー=方向」ではなく「レバー=加速の指示」
『タイムトンネル』で詰まりやすい最大の原因は、一般的なアクションの感覚でレバーを扱ってしまうことだ。本作のレバーは「行きたい方向へ曲がる」ためのものではなく、「前へ押し出す/後ろへ引き戻す」ための加速スイッチに近い。線路が自動的に進路を決めるので、プレイヤーの仕事は“曲がる”ではなく“どの線路に流すか”を先に作っておくことになる。ここを切り替えるだけで、ミスの大半が減る。レバーを入れる→すぐ止める、を繰り返して細かく動かそうとするよりも、「今は前進で距離を稼ぐ」「ここからは後退で合わせる」と目的を分けて操作すると、列車の動きが急に読みやすくなる。
ブレーキ感覚は「止まる」より「止める場所を早めに決める」
レバーを離せば停止方向へ向かうが、即停止ではない。ここで事故が起きるのは、止めたい場所に着いてから止めようとするからだ。安全な攻略の基本は、止めたい地点より手前で減速のつもりになり、停止位置を“前後どちらでも調整できる範囲”に収めること。駅で乗降が必要な面(都市・宇宙)では特に、ピタッと止めることより「敵が来る線路に頭を突っ込まない位置で停車する」ほうが重要になる。結果として、停止位置の精度より停車位置の安全度が攻略の芯になる。
ポイント切り替えは「その場しのぎ」ではなく“次の逃げ道作り”
分岐切り替えのボタンは、危険を避けるための緊急回避に見えて、実際は“自分の動線設計”そのものだ。押した瞬間の進路だけでなく、数秒後に「戻ってくる線路」がどこになるかを意識すると安定する。コツは、目の前の用件(客車・駅・UFO)へ向かう線路を作るだけで満足せず、用件を終えたあとに抜けるための線路も同時に確保しておくこと。これができると、敵列車に詰められても慌てずに“退避ルート”へ流せるようになる。
燃料は「焦りの原因」ではなく「手順の採点表」
燃料ゲージがあると、どうしても急いで雑になりやすい。だが上達すると、燃料は“今の手順が無駄なく回っているか”を教えてくれるメーターになる。後退のしすぎ、同じ駅への二度手間、危険回避での遠回りが重なるほど燃料が削られるからだ。攻略の考え方としては、燃料が減らないように「動きを減らす」のではなく、「迷いを減らす」。迷いが減れば自然に操作回数が減り、燃料が残る。さらにステージクリア時の残燃料がボーナスに繋がるため、安定=高得点という形で報われる。まずは“燃料を残すプレイ”を目標にすると、判断が整理されて上達が早い。
田園ステージ攻略:連結は「後退で当てる」が全ての起点
田園面は、客車を3両連結してトンネルへ入るのが目的だが、最大の事故要因は「前進で客車に触れる=衝突ミス」だ。ここで大事なのは、客車の位置へ“前進で近づく”のは構わないが、最後の一手は必ず後退で当てる、という型を体に入れること。安全な手順は、客車の少し先まで前進→停止→後退でぴたりと当てる、の流れ。最初から後退で探し回ると燃料と時間が溶けやすいので、前進で視界の良い位置へ出てから後退で連結するほうが効率が良い。 さらに、牛や妨害キャラが線路を塞ぐ展開では、無理に突破せず「分岐で別線へ逃がしてから連結に戻る」ほうが安定する。田園面は“作業面”に見えるが、実際はポイント操作の練習場でもあるので、ここで落ち着いて分岐を扱えるようになると後半が一気に楽になる。
都市ステージ攻略:駅は「停車時間」を短くするより「停車場所」を安全にする
都市面は乗客を合計9人乗せるのが条件だが、厄介なのは“停車している間に危険が近づく”点にある。焦って駅に突っ込むより、駅へ入る前に「今の線路は敵列車が来るか」「浮遊系が入り込む余地があるか」を見て、危険なら分岐で安全側に逃がしてから再接近する。停車の基本は、駅のど真ん中で止めることではなく、“駅の判定が取れる範囲で、かつ退避しやすい向き”で止めること。 もう一つの注意点は、車両側の乗車状況によって駅での吸い込みが変わることがあるため、無駄な停車が発生しやすいところ。駅へ行く順番を固定せず、「今向かっている線路で最短の駅を拾い、拾えないなら無理せず次の駅へ」という柔軟さが大事になる。結果として、都市面は“駅を全部回る”より“拾える駅だけ拾い、危ない駅は避ける”という考え方のほうが残機が減りにくい。
宇宙ステージ攻略:UFOは「追いかける」より「出現パターンを読む」
宇宙面は、乗客を全員降ろしてからトンネルへ向かう。ここで厄介なのは、降ろす対象(UFO)が一定位置に固定されず、移動・停泊を繰り返すことだ。攻略のコツは、UFOを視界の外へ追いかけて迷走するのではなく、「線路配置から次に来やすい場所」を先回りする意識を持つこと。完全に同じ場所へ来るわけではなくても、移動の軌道や“来そうな線路”には傾向が見える。UFOが遠い側へ行ったときほど、焦って一直線に突っ込むと敵と接触しやすいので、分岐で安全線を確保しつつ距離を詰める。 また、宇宙面では“降ろし作業の停車”が増えるため、燃料の減りが体感より早い。給油ポイントを踏める位置関係なら、降ろしに向かう途中に給油を挟む判断が強い。停車→作業→再加速の繰り返しは時間を食うので、「給油を後回しにして燃料切れ」にならないよう、余裕のあるうちに回復しておくのが安定策だ。
敵列車への対処:分岐を使えば“相手の進路”も間接的に制御できる
敵列車(新幹線)が厳しいのは、速度差でじわじわ詰められて逃げ場がなくなる展開だ。ここでの考え方は、“自分が逃げる”と同時に“相手を危ない線路へ流さない”こと。敵列車自身はポイント操作をしない性質があるため、こちらが分岐を切り替えることで相手の進路が変わり、距離が開くことがある。つまり、分岐は自分のハンドルであると同時に、相手のレールを付け替えるレバーでもある。追われてから慌てて切るのではなく、「今切っておけば、数秒後に相手が別線へ行く」という形で前倒しに仕込むと、事故が激減する。
妨害キャラへの対処:危険は“目の前”より“復帰地点”に出やすい
浮遊系の妨害や、線路上に湧くタイプは、こちらが用件を済ませて戻ろうとした瞬間に邪魔になることが多い。そこで攻略としては、客車連結や駅停車などの“作業”に入る前に、作業後に戻る線路をチラ見して安全確認しておくと良い。作業はどうしても視線が一点に集中しがちなので、作業前に逃げ道を確保しておくのが安定への近道になる。もし作業中に危険が近づいたら、無理に作業を完遂しようとせず、一度離れてリセットした方が残機は守れる。やり直しは時間損に見えて、長期的には燃料損失も抑えられることが多い。
難易度の上がり方:周回で速くなる=「同じ手順」が通用しなくなる
本作は3面ループのため、周回が進むほど速度が増していく。ここで陥りやすいのが、1周目で通用した“丁寧な合わせ”を続けてしまい、速度増加によって停車中の事故が増えること。周回が進んだら、プレイの重心を「精密操作」から「危ない場所で止まらない」に移すといい。例えば、駅で完璧に止めるより、駅判定が取れる範囲で短く止めて離脱する。連結も、完全な位置合わせより“衝突しない安全ライン”を優先して後退で当てる。速度が上がるほど“正確さ”より“安全設計”がものを言うようになる。
スコアを伸ばすコツ:燃料ボーナスを狙うと自然に上手くなる
得点稼ぎを意識するなら、まずは「残燃料ボーナス」を増やす方向へ寄せるのが一番わかりやすい。危険回避の遠回りを減らし、無駄な停車と後退を減らし、給油の取り方を安定させる。これらは全部“攻略の正解”と一致する。つまり、本作はスコア稼ぎを考えるほど手順が洗練され、結果として生存率も上がるタイプのゲームだ。いきなり高難度周回を狙うより、1周目をノーミスに近づけて燃料を残す練習を繰り返す方が、結果的に伸びが早い。
裏技的な小技:大事なのは「仕様を味方につける」意識
派手な隠しコマンドのようなものより、攻略に効くのは“仕様理解”だ。分岐の優先がレバー入力側に寄ること、敵列車が自発的にポイント操作しないこと、作業(乗降・連結)には時間と停止が必要なこと、燃料と給油のバランスがプレイテンポを決めること。これらを「知識」として覚えるだけでなく、「プレイ中に前倒しで仕込む」形に落とすと、実質的には裏技並みに効果が出る。焦ってから対処するゲームではなく、先に仕込んだ人が勝つゲームだと割り切ると、難しさが“理不尽”から“学習できる手応え”へ変わっていく。
■■■■ 感想や評判
第一印象は「何をさせられているのか分かりにくい」が多い
『タイムトンネル』は、見た目だけを見ると「線路の上を走るだけのゲーム」に見えるのに、実際は“やるべき作業”が面ごとに変わる。さらに操作が前進・後退の2方向で、方向転換の感覚が一般的なアクションと違う。これが合わさることで、初見のプレイヤーは「思った通りに動かない」「何を達成すればクリアなのか掴めない」という戸惑いを抱きやすい。評判の中でも、最初の数プレイは“説明不足に感じるほど独特”というニュアンスで語られることが多く、ここが賛否の分かれ目になりやすい。 ただしこの“分かりにくさ”は、ルールを理解した瞬間に評価が反転しやすいタイプでもある。つまり、最初は低評価でも、数回触ったあとに急に好きになる人が出る、いわゆるスルメ系の入り口を持っている。
慣れると「実はやさしい」「一周は見える」と言われやすいタイプ
一方で、操作と条件が腹落ちしたプレイヤーからは「意外と一周までは到達できる」「難しいのは操作であって、敵が理不尽に強いわけではない」という声が出やすい。ミスの原因が明確で、ルールが整理できると“同じ失敗を繰り返さない”学習が効くからだ。特に田園の連結(後ろから当てる)と、都市・宇宙の停車(止める位置の安全確保)という基本形が身につくと、ゲーム全体の難度が急に落ちて見える。 周回で速度が上がるので、長時間の耐久は別の難しさがあるものの、「最初の1周は意外と低め」という評判は、当時のアーケードゲームとしては珍しい部類の評価にも感じられる。
「電車ゲームなのにレースでもシミュでもない」意外性が話題になりやすい
テーマが電車・線路であること自体が印象的だが、内容はリアル運転を再現するものではなく、レールの制約を逆手に取ったアクション/パズル寄りのゲームになっている。このギャップが、良くも悪くも話題になりやすい。電車だからレースや運転を想像して触ると「違う!」となる一方で、そこを面白がれる人には強い刺さり方をする。 後年にタイトーから『電車でGO!』が出たことで、同社の“電車題材”が連想されることがあるが、両者は方向性が完全に別物で、『タイムトンネル』はあくまで“線路を操るゲーム”として語られることが多い。その比較が起こりやすい点も、評判の形成に影響している。
評価が高い層は「制約が生む戦略性」を褒める
好意的な感想で特に目立つのは、「自由に動けないからこそ、先読みが面白い」という方向の評価だ。どこへでも行けるゲームでは、回避が反射頼みになりやすい。本作は線路上しか移動できず、前後の動きしか基本にできない。だから、敵が来る線路に自分を流さないように分岐を組み、停車が必要な作業の前に安全確認をし、燃料を見ながら迷いを減らす——こうした“段取りの上手さ”がそのまま上達に繋がる。 このあたりは、短いプレイの中に「運行計画→実行→修正」が詰まっている感じがあり、プレイヤーの腕前が可視化されやすい。上手くいったときの納得感が強いので、刺さる人には評価が高くなりやすい。
逆に厳しい層は「独特操作」と「もどかしさ」を欠点に挙げる
否定的な意見として多いのは、やはり操作のクセだ。前進・後退だけで線路に従って進むというのは、慣れるまでは「思った位置に行けない」感覚になりやすい。さらに、線路の制約がある以上、「避けたいのに避けられない」「分岐を切り替えたいのに間に合わない」という“もどかしさ”が発生しやすい。 このストレスが、挑戦として楽しいと感じられるか、理不尽と感じるかで評価が分かれる。特に、当時のアーケードで「直感的に動かせる」「派手で分かりやすい」作品を好む層には、取っつきの悪さがマイナスに働きやすい。
グラフィックや雰囲気は「見ていて楽しい」「面ごとの色がある」と言われる
1982年の作品としては、田園・都市・宇宙の3テーマがはっきり分かれていて、画面の雰囲気が切り替わるのが好評になりやすい。特に田園ののどかさから都市の賑やかさ、宇宙の緊張感へ、という“気分の変化”があるため、短い周回でも単調に感じにくい。 BGMや効果音についても、面ごとに空気が違うという受け止め方をされやすく、プレイしている側だけでなく、横で見ている側にも伝わる“場の色”があるタイプのゲームとして語られることが多い。
「短いけど濃い」「3面ループが物足りない」という両面の声
一周が比較的短時間で見える設計は、良い意味では“密度が高い”と受け止められる。短い時間で上達が実感でき、ルール理解の成果が出やすいからだ。一方で、3面しかないループ構造は、長く遊ぶほど「もう少し面数が欲しい」「変化が欲しい」と感じる人もいる。 つまりボリューム面は、短期のアーケード体験としてはちょうど良いが、やり込みを求めるほど物足りなくなる、という評価になりやすい。周回による速度上昇が実質的な難度変化を担っているものの、背景や条件の追加がない分、好きな人ほど“もっとこのシステムで別ステージが欲しい”という感想に行き着きやすい。
後年の復刻で「変わった名作」「仕組みが新鮮」と再評価されやすい
復刻や配信で改めて触れた層からは、「今遊んでも発想が独特」「線路と分岐のゲーム性が新鮮」という再評価が起こりやすい。現代のゲームは自由度が高いものが多いぶん、本作のような強い制約を中心に据えた設計が逆に新しく感じられることがある。 また、操作に慣れるまでの壁は変わらないが、現代は攻略情報やプレイ動画で“何をするゲームか”を理解してから触れられるため、当時よりも入口の不親切さが緩和される。結果として「最初の戸惑いを越えると面白い」という評価が通りやすくなり、カルト的な人気の文脈で語られることもある。
雑誌・メディア的な見られ方:派手さより“企画の妙”が評価されるタイプ
もし当時のゲーム雑誌的な視点で語るなら、見た目の派手さでトップを取る作品というより、「よくこんなルールを思いついたな」という企画の妙で印象に残るタイプだ。電車を自機にして前後移動を主軸に置く、分岐切り替えをボタン一つにまとめる、面ごとに“連結・乗車・下車”という仕事を割り振る。こうした整理のうまさは、プレイヤーがゲームの構造を理解した瞬間にきれいに見えてくる。 だから評判も、単純な好みの一致だけでなく、「分かる人には分かる」「説明できる面白さがある」という方向に集まりやすい。見た目より中身で評価される、玄人寄りの語られ方をしやすい作品と言える。
■■■■ 良かったところ
ルールが整理されていて、上達の道筋がはっきりしている
『タイムトンネル』の「良さ」は、派手な演出や大量の要素で押し切るのではなく、少ないルールをきちんと積み上げて成立させている点にある。ミスの理由が「接触」「連結の衝突」「燃料切れ」と明快で、何が悪かったのかがその場で分かりやすい。だから、プレイを重ねるほど改善点が浮き彫りになり、次の一回で直す対象を決めやすい。アーケードゲームとしては、上達が体感できる速度が速く、同じコインでも“学び”が残る作りになっている。
「制約」そのものがゲーム性になっている気持ちよさ
自機が線路上しか動けないという制約は、普通なら窮屈さとして扱われがちだが、本作ではそれが戦略性を生む核になっている。自由に走れないからこそ、分岐の選択が重要になり、「今どの線路へ入るか」が“先の安全”に直結する。前進・後退というシンプルな操作も、レールの制約と組み合わさることで意味が増え、雑な操作ほどリスクが跳ね返ってくる。制約があるからこそ、上手く捌けたときの納得感が強い。これは、どんなに技術が上がっても偶然で勝ってしまうゲームとは違い、“自分の判断で勝った”感覚が残りやすいという長所にも繋がる。
分岐切り替えが「未来を作る操作」になっている
ポイント切り替えは、目の前の危険を避けるだけでなく、数秒後の自分を救うための布石になる。これが本作の中毒性の源で、うまいプレイほど「作業に入る前に逃げ道を用意」「敵列車が来る線路を事前に外す」といった“前倒しの判断”が自然に組み込まれる。つまり、操作が反射神経だけに寄らず、計画性がそのまま強さになる。ここが、単純な回避アクションにはない手応えとして評価されやすい。
ステージごとの目的が変わり、同じ操作で別の思考が要求される
田園・都市・宇宙の3面は、見た目が違うだけでなく、求められる仕事が違う。田園は客車の連結で、後退の精度と衝突回避が要点になる。都市は乗車で、停車の安全性と時間管理が鍵になる。宇宙は下車で、対象を追う段取りと燃料の余裕が効いてくる。操作自体は前進・後退・分岐切り替えで一貫しているのに、目的が変わることで考え方が切り替わり、ループ構造でも飽きにくい。プレイヤーが“同じ道具で違う問題を解く”感覚を味わえるのは、このゲームの大きな良さだ。
「攻撃がない」ことで、回避とルート作りが純粋に磨かれる
本作には敵を倒す攻撃手段がなく、危険はすべて避けて通るしかない。普通なら窮屈に感じる要素だが、逆に言えば「避けること」だけにゲームが集中している。敵が邪魔をするのは、プレイヤーの動線や停車を乱すためであり、プレイヤーはその妨害に対して分岐・前後移動・停車位置で応じる。攻撃で誤魔化せない分、上手いプレイがより鮮明に見える。結果として、操作と判断の上達がそのまま“見栄えの良いプレイ”になり、観戦しても面白い種類のアーケードゲームになっている。
燃料の存在がゲームに緊張とテンポを生む
燃料が減ることで、プレイヤーはいつまでも慎重に構え続けることができない。連結や乗降のための停車は必要だが、止まり過ぎれば燃料が減る。遠回りの安全策を取ると時間がかかる。つまり、慎重さとスピードのバランスを常に取らされる。これがゲームに緊張を持ち込むだけでなく、プレイテンポを自然に引き締める。さらに、残燃料がボーナスになることで、丁寧な手順がスコアにも反映されやすい。ゲームデザインとしての“報酬の置き方”が素直で、上手くなるほど得をする構造が気持ちいい。
短いプレイの中に「理解→実行→改善」が詰め込まれている
3面構成で一周が見えやすいことは、ボリューム面で好みが分かれる一方、アーケードとしては強みでもある。1クレジットで「ここができなかった」が分かり、次のクレジットでそこを直す、というサイクルが回しやすい。長大なゲームだと、失敗の原因に辿り着くまで時間がかかるが、本作は要所が凝縮されていて、学習が短距離で完結する。だから、少しの練習でも成長の実感が得られ、「もう一回」の気持ちが起きやすい。
テーマの分かりやすさと、実際の遊びの意外性が同居している
列車・線路・連結・乗降という題材は直感的にイメージしやすいのに、遊びは単純なレースでも運転シミュでもない。そのギャップが良い方向に働くと、「こんな遊び方があるのか」という驚きになる。テーマが分かりやすいからこそ、独特のルールが“ただの奇抜さ”で終わらず、ちゃんと納得できる形で落ち着く。結果として、見た目の印象より内容が濃く、記憶に残りやすい。
見ている側にも状況が伝わりやすいアーケードらしさ
トップビューで線路の全体が見渡せるため、プレイヤー以外が見ても「今は客車を取りに行っている」「駅に止まっている」「敵列車が迫っている」と状況が分かりやすい。アーケードの魅力の一つは、筐体の周りで“見て面白い”ことにもあるが、本作はその条件を満たしている。分岐を切り替える瞬間や、ギリギリで接触を避けた瞬間が分かりやすく、観戦者にも緊張が伝播する。派手なエフェクトがなくても盛り上がるタイプのゲームとして、良い評価に繋がりやすいポイントだ。
■■■■ 悪かったところ
操作のクセが強く、初見で楽しさに到達しにくい
本作でまず挙げられやすい弱点は、入口のとっつきにくさだ。前進・後退しかできず、線路に従って進むという仕組みは、ルールとして理解すれば筋が通っているのに、初見では「レバーを倒したのに行きたい場所に行けない」という感覚になりやすい。さらにポイント切り替えの考え方(どの分岐が優先されるか、いつ押すべきか)も、説明を受けずに体で掴む必要があるため、最初の数プレイで面白さに辿り着けず「よく分からないまま終わった」となりがちだ。アーケードは初回の数十秒で掴みが大事なことも多いので、そこで損をしている、という評価は起こりやすい。
「動きたいのに動けない」もどかしさがストレスになりやすい
線路という制約は長所でもあるが、短所にも直結する。危険が迫っているのに、自由に回避できない。目の前の分岐に入れない位置で敵が塞いでいる。駅に止めたいのに、止まると接触が怖い。こうした“詰みそうな感覚”が起こりやすいゲームで、慣れていないうちは特にストレスが大きい。 一般的なアクションゲームは、失敗しても「自分が操作で誤った」と納得しやすいが、本作は「線路のせいで逃げられなかった」という印象が残りやすい場面がある。実際には、分岐の準備や停車位置の設計が足りないことが原因なのだが、そこに到達する前にやめてしまう人にとっては、理不尽寄りに映りやすい。
目的が面ごとに変わるのに、ゲーム側の誘導が薄く感じられる
田園は連結、都市は乗車、宇宙は下車という流れはよくできている一方、「何をしたら面クリアなのか」をプレイヤーに分かりやすく導く工夫は、現代の感覚だと控えめに見える。特に都市・宇宙の停車作業は、判定の仕組みを理解していないと「止まっているのに進まない」「何人乗ったのか分かりにくい」と感じやすい。アーケードとして“見て覚える”設計だとしても、初見の理解コストが高く、そこが評価を割る要因になりやすい。
停車が必要な作業が多く、テンポが途切れたように感じる人がいる
連結や乗降は、列車らしい行為として魅力的だが、ゲームテンポという観点では賛否が出る。止まらないと進まない=止まっている間に危険が迫る、という構造のため、プレイヤーは“動かない時間”に神経を使うことになる。これが好きな人には緊張感になるが、嫌いな人には「停車待ちの時間がストレス」「テンポが悪い」と映る。 特に、駅に何度も止まる必要が出ると、上達前は“作業の繰り返し”に感じやすく、爽快感より息苦しさが前に出てしまうことがある。
燃料システムが初心者には追い打ちになりやすい
燃料は緊張感と駆け引きを生む一方で、慣れないうちは「考える余裕を奪う」要素になりやすい。操作に慣れていない→ミスが増える→やり直しが増える→燃料が減る、という負の連鎖が起こりやすいからだ。 さらに、給油ポイントの踏み方が安定しないと、燃料回復のつもりが危険地帯へ入り込む原因にもなり、初心者にとっては難度を押し上げる。上級者には戦略要素でも、入口では“余計な焦り”として働き、楽しさの到達を遅らせる面がある。
3ステージループのため、展開の幅が物足りない
周回で速度が上がるとはいえ、ステージは田園・都市・宇宙の3種類で固定され、条件も基本的には同じ枠組みを繰り返す。短時間で一周できるのは良さでもあるが、長く遊ぶほど「別の面が欲しい」「新しいギミックが欲しい」と感じやすい。 特に、本作のシステムは“別の条件”を足すだけで面白くなりそうな余地が大きいだけに、3面固定は惜しいと受け止められがちだ。好きになった人ほど「この仕組みであと数面遊びたい」と思い、そこが満たされないことで評価が伸び切らないケースがある。
事故が起きると進行がリセットされ、やり直し感が強く出る
残機制で、ミスをすると連結状況や乗客の増減などが初期状態に戻る。これはアーケードとして分かりやすいペナルティだが、作業型の目標があるゲームでは“やり直し感”が強調されやすい。田園で3両集めたのに衝突で全部やり直し、都市で乗せた人数が消える、宇宙で降ろした進捗が戻る——こうした巻き戻りは、上手い人にとっては緊張感だが、慣れない人には徒労感になりやすい。 特に「停車を要するゲーム」で巻き戻りが起きると、単純なアクションよりも時間損が大きく感じられ、気持ちが切れやすい。
敵の避け方が“分岐依存”なので、状況によっては詰みに近い気分になる
攻撃がない以上、危険は避けるしかないが、避け方の多くが「分岐で線路を変える」「危険線路に入らない」に集約される。すると、分岐の位置関係やタイミングによっては、追い詰められたときに選択肢が少なくなり、「どうにもならなかった」と感じる場面が生まれやすい。 実際には、事前の分岐操作や停車位置の選び方で回避できるケースも多いのだが、そこに至るまでの学習が必要なので、初心者の段階では“詰まされた印象”が残り、悪い評価に繋がりやすいポイントになる。
[game-6]
■ 好きなキャラクター
「デゴイチ(蒸気機関車)」を好きになる人が多い理由
本作で“キャラクター”として一番語られやすいのは、やはり自機の蒸気機関車「デゴイチ」だ。人型の主人公が喋るゲームではないのに、デゴイチには妙に感情移入しやすい。理由は単純で、プレイヤーがこの機関車に「仕事」をさせるからだ。田園では客車を連結して列車を長くし、都市では駅で人を拾い、宇宙では乗せた人を降ろす。つまり、デゴイチは“敵を倒す戦士”ではなく、“任務をこなす働き者”として描かれる。 しかも、前進・後退でじりじり位置合わせをして、ギリギリで衝突を避けて、ようやくトンネルに滑り込めたとき、プレイヤーの中ではデゴイチが「よくやった」と褒めたい存在になっている。操作が独特で苦労するほど、成功時の達成感が“デゴイチと一緒に乗り越えた感”に変わり、結果として好きになりやすい。
客車を「仲間」みたいに感じる瞬間がある
田園面で連結する客車は、単なるアイテムに見えて、実際にはプレイ感覚を変える重要な存在だ。連結が増えるほど列車が長くなり、取り回しが変わる(ように感じる)ため、プレイヤーは自然と「今は3両編成」「あと1両で完成」といった意識で遊ぶことになる。 この“完成形に近づいていく”感覚が、客車を単なる拾い物ではなく、列車の一部=仲間のように感じさせる。特に、衝突ミスで連結状況がリセットされると、損失がスコア以上に痛く感じることがあるのは、それだけ客車を“積み上げた成果”として見ているからだ。好きなキャラクターとして客車を挙げる人は少数派かもしれないが、「連結が決まった瞬間が気持ちいい」という意見は根強い。
都市の乗客は“賑やかさ”を作る名脇役
都市面の駅にいる乗客は、見た目としては小さな存在だが、ゲームの手触りを大きく変える。なぜなら、彼らを乗せるためには停車が必要で、その停車時間がリスクにもなるからだ。 プレイヤーの印象に残りやすいのは、駅に滑り込み、危険を見ながらギリギリで止め、乗客が乗り込むのを待つ時間。ここで「早く乗ってくれ」と思う感情が生まれる。つまり乗客は、ただの点数や条件ではなく、“プレイヤーの焦りを引き出す存在”としてキャラクター性を持つ。 好きな理由としては、「都市面が一番ドラマがある」「停車中の緊張が楽しい」といった声に繋がりやすく、乗客そのものより“乗客が生む場面”を愛する人が多い。
宇宙のUFOは「理不尽」でも「印象に残る」タイプの存在
宇宙面で登場するUFOは、プレイヤーにとって“相棒”ではなく“翻弄してくる相手”に近い。それでも好きなキャラクターとして語られることがあるのは、存在感が強いからだ。 停泊位置が固定ではなく、出現や移動にランダム性が絡むため、プレイヤーは追いかける形になりやすい。ここで「また逃げた」「今度はそっちか」と、自然にUFOに対して感情が乗る。上手く先回りできたときの快感も強く、“嫌いだけど好き”になりやすいキャラクターだ。 また、田園や都市が地上のテーマなのに対し、宇宙でUFOという飛び道具が出ることで、ゲーム全体に“時間旅行・異世界感”が生まれる。そういう意味でも、UFOは作品の顔になっている。
新幹線(敵列車)は「怖いけど頼れる」不思議な評価をされがち
敵列車としての新幹線は、プレイヤーを追い詰める最大の脅威の一つだ。速度差で迫られる緊張感は、このゲームの心臓部と言っていい。 しかし、攻略を理解したプレイヤーからは「新幹線は怖いけど、動きが読みやすい」「分岐で誘導できるから、慣れればむしろ相手にできる」という評価も出る。つまり新幹線は、理不尽なランダム敵というより、ルールの中で対処できる“実力測定器”のような存在になる。 好きなキャラクターとして挙げる人は、単純に見た目が好きというより、「この敵のおかげで面白くなる」「追われる展開が燃える」という意味合いが強い。怖さと面白さを同時に提供する、良い敵役として記憶に残りやすい。
田園の牛は「邪魔だけど愛嬌がある」枠
田園面に登場する牛は、動きが派手ではないのに、妙に印象に残る。理由は、牛が“厄介な塞ぎ方”をするからだ。鈍いがゆえに、こちらの手順を乱す位置に居座りやすく、避けようとして回り道が増え、燃料が削られる。 それでも、牛はどこかコミカルで、田園というのどかな背景と相性が良い。突然の高速敵ではなく、「そこに居るだけで困る」という存在なので、理不尽というより“田舎のトラブル”として受け止めやすい。好きなキャラクターとして牛を挙げる人は、苦い思い出込みで「憎めない」と感じていることが多い。
お邪魔キャラは「強い」より「いやらしい」ことで記憶に残る
線路をふさぐ、浮遊して入り込む、タイミングよく邪魔をする――こうした“お邪魔キャラ”は、見た目の格好良さではなく、プレイヤーの計画を崩すことでキャラクター性を獲得している。 特に、作業に集中している瞬間(連結直前、駅停車中、UFOに寄せている最中)に邪魔されると、「ここで来るのか」と強く印象に残る。好きというより、「あいつのせいでやられた」という記憶が積み重なって“名前をつけたくなる存在”になっていく。アーケードの短い体験の中で、こういう敵がキャラとして成立しているのは本作の面白いところだ。
結局いちばん人気は「プレイヤーの中で成長するデゴイチ」
人によって好きな存在は違っても、最終的に本作の“キャラクター人気”がデゴイチへ戻りやすいのは、プレイヤーの腕前が上がるほどデゴイチが頼もしく感じられるからだ。最初は言うことを聞かない鈍い機関車に見えたのが、慣れると「ちゃんと動く」「こっちが手順を作れば応えてくれる」存在に変わる。 この変化は、キャラクターの成長ではなく“プレイヤーの成長”が反映されて起きるものだが、結果として「デゴイチが相棒になった」と感じさせる。物語のないゲームなのに、プレイヤーの中に関係性が生まれる。これが、『タイムトンネル』のキャラクター面での一番の魅力だと思われる。
[game-7]
■ プレイ料金・紹介・宣伝・人気・家庭用移植など
1982年当時のプレイ料金は「100円1回」が基本線
1982年の日本のゲームセンターでは、ビデオゲームの標準的な料金体系は「1プレイ100円」が主流で、『タイムトンネル』も基本的にはこの枠に乗っていたと考えるのが自然だ。もちろん、店舗や地域、筐体の入替時期によって50円設定やサービス台が混ざることはあったが、メーカーが想定する“通常運用”は100円が中心だった時代である。 本作は短時間で一周が見える設計でもあり、上達のために繰り返し遊びやすい。一方で、操作のクセが強いので、最初の数クレジットは「理解のための投資」になりやすいタイプでもある。だから当時の体感としては、1回100円の中で「分かった瞬間から急に得した気分になる」ゲームだった、と捉えられやすい。
筐体・コントロールの“地味さ”が逆に目立つタイプ
レバー2方向+ボタン1つという操作系は、派手なボタンが並ぶアクションやシューティングと比べると見た目が地味だ。ただ、地味だからこそ「何をするゲームなんだろう」と覗き込みたくなる魅力もあった。実際にプレイしている人を見ると、レバーを上げ下げして前後移動し、分岐で線路を切り替え、客車連結や停車で目的を果たしていく。見た目が分かりやすいトップビューなので、観戦者にも状況が伝わりやすく、筐体前で人が立ち止まりやすいタイプのゲームだったと言える。 アーケードの宣伝は、テレビCMよりも「店頭での見せ方」「インカム(売上)を稼げる場所への設置」「店内での回転率」が大きく、こうした“見て分かる”設計は地味でも強みになり得た。
当時の紹介文で押し出されやすいポイントは「電車×アクション」という異色さ
1982年のアーケードで、電車を自機として前後移動させ、分岐切り替えで走らせる、という題材とルールは珍しい。ゲームの魅力を短文で伝える場面では、「蒸気機関車を操る」「線路の分岐を切り替える」「連結や乗降をこなす」といった“分かりやすい名詞”が強い武器になる。 本作は、実際の遊びのコアが少し捻れている(レバーの感覚が直感と違う)ため、宣伝側は細かな仕組みよりも「電車を動かす」「トンネルを目指す」「3つの世界を巡る」といったイメージ先行で訴求したほうが伝わりやすかったはずだ。結果として、興味を持って触ったプレイヤーの中で、面白さに辿り着ける人と、戸惑いのまま終わる人の差が出やすい、という構図も生まれやすかった。
人気の出方は「大ヒット」より「固定ファンが残る」タイプ
本作は、誰が触っても即楽しいというより、理解した人が繰り返すタイプの面白さを持っている。したがって、爆発的なブームで席巻するというより、「分かる人がハマる」「上手い人のプレイを見て興味が湧く」という形でじわじわ支持される性格だったと考えられる。 特に、分岐を前倒しで仕込むプレイや、ギリギリで停車して乗降を通すプレイは見栄えが良い。そういう上級者が店内にいると、周囲の客が「同じゲームなのに、さっきの人は全然違う動きをしていた」と感じやすく、そこから再挑戦に繋がる。アーケードらしい“見せる上達”で人気が維持されるタイプと言える。
復刻収録が示す「埋もれず残ったタイトル」という価値
後年の復刻企画で、本作はタイトー作品をまとめた『タイトーメモリーズII 上巻』(PlayStation 2)に収録された。 大量の過去作がある中で収録対象になるのは、それだけ「今遊んでも説明できる個性がある」「タイトーのラインナップを語るうえで外しにくい特徴がある」と見なされたからだ。電車・分岐・前後移動という要素は、当時のタイトーらしい実験精神としても分かりやすく、復刻映えする。操作が独特でも、ルールが少なく整理されているので、家庭用に移しても理解しやすいという利点がある。
現行機への展開で「遊べる環境」が増えたことの意味
さらに本作は、2019年にアーケードアーカイブスとしてNintendo SwitchおよびPS4向けに配信された。 アーケードアーカイブス系の配信は、当時のゲームセンター体験を完全に再現するというより、現代の環境で“繰り返し練習できる”ことが大きい。本作はまさに練習の積み上げが効くゲームなので、家庭で何度も試せる環境は相性が良い。アーケードで出会った人が懐かしさで買うだけでなく、初見でも動画や解説でルールを知ってから触れられるため、「取っつきにくさ」という弱点が和らぎやすい。結果として、当時よりも入り口のハードルが下がり、再評価される余地が増えた。
家庭用移植の出来栄えは「ルールが明快なので遊び味が保たれやすい」
移植で問題になりがちなのは、操作感・視認性・テンポだが、『タイムトンネル』はそもそも操作がシンプルで、画面もトップビューで要素が整理されているため、基本の遊び味が崩れにくい。極端な入力遅延や画面の見づらさがなければ、アーケードの“段取りゲーム”としての面白さはそのまま残りやすい。 また、家庭用で遊ぶ場合は、プレイ料金の概念が消え、繰り返し学習がしやすい。つまりアーケードでは「数クレジットかけて理解する」必要があった部分が、家庭用では「納得するまで試す」に変わる。これにより、当時は途中で離脱した層も、家庭用では“面白さに到達できる”可能性が上がる。移植や配信が評価を押し上げやすいタイプのゲームだ。
宣伝の方向性を想像すると「言葉より映像で伝えたい」作品
本作の独特さは、文章で説明すると回りくどくなりやすい。前後移動、分岐切り替え、連結、乗降、燃料、そして敵列車の追い立て。要素自体は少ないのに、関係性が独特なので、文章だけで“楽しさ”を伝えるのは難しい。 そのぶん、実際のプレイ映像を見ると一発で分かる部分が多い。列車が分岐で線路を変え、客車をつなぎ、駅で人を拾い、UFOで降ろす。これが短時間で次々起こるので、宣伝としては「一連の流れを見せる」ことが最も効果的だったはずだ。アーケード時代なら店頭デモや上級者のプレイが宣伝代わりになり、現代なら配信や動画で魅力が伝わりやすい、というタイプのタイトルだと言える。
総まとめ:当時は“珍しさ”で目を引き、後年は“仕組み”で残った
『タイムトンネル』は、1982年当時のゲームセンターでは「電車を動かす」という題材の異色さで足を止めさせ、実際に遊ぶと「分岐を作る」「段取りを組む」という仕組みで評価が定着していくゲームだった。万人受けの派手さではなく、理解した人が繰り返して腕前を上げる楽しさが核にある。だからこそ、復刻収録や現行機配信で“遊べる場所”が増えたことが、作品価値を押し上げやすかった。 アーケードの1プレイ100円という短い勝負の中で、独特の操作とルールを噛み砕いていく面白さ。そこに到達できた人の記憶に残り、後年の移植で再び掘り起こされる。そういう経路で人気が続いたタイプのタイトー作品だと思われる。
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評価 3.67






























