『ツインゴッデス』(プレイステーション(PS1))

【中古】 ツインゴッテス

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【発売】:ポリグラム
【開発】:ポリグラム
【発売日】:1994年12月22日
【ジャンル】:格闘ゲーム

[game-ue]

■ 概要

発売時期と立ち位置:初期PlayStationの“異色枠”としての格闘ゲーム

『ツインゴッデス』は、1994年12月22日にポリグラムから発売されたPlayStation用タイトルで、当時のハード黎明期に現れた“かなりクセの強い”対戦格闘ゲームに分類できる作品だ。90年代前半は、2D格闘が家庭用でも熱を帯び、同時に「映像的な新しさ」や「実写取り込み」「3D表現」といった、見た目のインパクトそのものが商品価値になりやすい時代でもあった。本作はまさにその潮流のど真ん中にあり、格闘ゲームとしての手触りに加えて、ビジュアルの異物感・演出の唐突さ・世界観のズレといった要素が、良くも悪くも強烈な印象を残す。結果として、王道の競技性を求める層よりも、「何だこれは」と言いたくなる珍作・怪作を掘り当てたい層の記憶に残りやすいタイプの一本になっている。 さらに注目すべきなのは、ゲームの根幹であるプレイヤーキャラクター(姉妹)が実写取り込み風の素材で表現される一方、敵側の多くがアニメ調(カートゥーン寄り)で描かれている点だ。普通なら“統一感”を作る方向に舵を切りそうなところを、あえて混在させたような見た目になっており、対戦が始まった瞬間に「実写っぽい人間とアニメっぽい怪物が殴り合う」という、言葉にするとさらに奇妙な光景が成立する。これが本作最大の特徴であり、同時に最初の関門でもある。プレイ以前に、画面の情報が脳に入ってくるまで少し時間がかかる、そんなタイプの格闘ゲームだ。

ビジュアルコンセプト:実写姉妹とアニメ敵キャラの“異種格闘”

本作の主人公は双子(あるいは姉妹として語られることも多い)である「ニーナ」と「シリン」。ゲーム開始時にどちらか一人を選び、以後は基本的にそのキャラクターで物語とバトルを進めていく。二人は実写素材を取り込んだような表現で、衣装やポーズ、モーションの“生っぽさ”が前に出る。一方で、敵キャラクターは誇張されたアニメーションとして描かれており、手足の伸び方や表情の付け方が漫画的で、動きもデフォルメが強い。つまり本作は、同じリングに“別々の世界の住人”を無理やり同居させたような絵面を作り、その違和感込みで成立している。 この混在は単なる見た目のネタに留まらず、ゲーム体験にも影響する。実写側は人体の輪郭に近い判定やモーションの制約があるように見え、アニメ側はリーチが伸びたり、動きが派手だったりと、攻撃の圧が強く感じられやすい。もちろん実際の当たり判定や調整は別問題だが、少なくともプレイヤーは「見た目の説得力」に引っ張られやすく、結果として“体感の不公平さ”を覚えやすい。これが、後述する難易度感や攻略スタイルにも繋がってくる。 そして敵の中心にいるのが暗黒の魔女「カーミラ」だ。彼女は作品の顔として強い存在感を与えられており、敵側を束ねるラスボスとして、演出面でも特別扱いになっている。主人公二人が実写寄りである以上、カーミラも同系統の表現で揃えたほうが統一感は出るが、そこでも本作は妙にズラしてくる。結果、プレイヤーは「何が起きているのか」を把握する前に、まず“見慣れないもの”を受け止める必要がある。この導入の強さが、『ツインゴッデス』を一発で忘れにくい作品にしている。

世界観と導入:宇宙の果ての小王国と、双子の女神誕生譚

物語は、地球から遥か遠く、宇宙の果てにある小さな星の小さな王国「ラブラディアン」から始まる。平和な国を妬む暗黒の魔女カーミラが、手下となる妖怪たちを引き連れて現れ、王国を闇に染め上げてしまう。国王ラブ三世は強大な力の前に倒れ、王国は支配され、残された者たちは絶望の中に取り残される。ここまでの筋書きは、王道のファンタジー冒険譚に見える。 しかし本作が特徴的なのは、その“王道の器”の中に、妙に現代的で即物的な見た目の主人公二人が置かれる点だ。嘆き悲しむ王女ニーナとシリンに、全能の神ゼウスが「愛と勇気の力」を授け、魔女を討つ存在へと変える。ここで生まれるのが「ツインゴッデス」というタイトルの核で、二人は女神の力を得た戦士として、妖怪たちを倒し、最後にカーミラへ挑む。 ゲームの構造としては、どちらの姉妹で進めるかを選ぶことで、プレイヤーは“同じ物語を別の手触りで体験する”形になる。姉妹は性格付けや戦い方の方向性が異なるため(パワー寄り、スピード寄りといった差)、同じ敵や同じ展開でも、戦闘の組み立てが変わり、難所の感じ方も変わる。ストーリーはあくまで格闘ゲームの背骨として機能しつつ、主人公が二人であること、そして二人が“授かった力”によって戦うという構図が、アイテムや魔法要素とも噛み合うように作られている。

ゲーム進行の骨格:ステージ制の連戦と、独特な“稼ぎ→買い物”の循環

『ツインゴッデス』は、格闘ゲームとしては珍しく、連戦の合間にショップが挟まる構成が特徴だ。基本はステージを進め、対戦相手を倒し、次へ進むという流れだが、その途中で「賞金」を得て、それを使ってパワーアップや回復、特殊効果を持つアイテムを購入できる。つまり本作は、単に勝つだけではなく、「どう稼いで、どう使うか」というRPG的なリソース管理が混じる。 賞金の獲得は、技を当てたときの種類や結果に応じて増えていくイメージで、プレイヤーは自然と「安全に勝つ」だけでなく「効率よく稼ぐ」ことも意識し始める。ここが面白いところで、格闘ゲームにありがちな“最適行動の固定化”が起こりやすい一方、稼ぎを考えると技の選択が揺れる。もっとも、敵AIが強めに設定されていると感じやすい場面もあるため、理想の稼ぎより生存を優先せざるを得ないこともあるが、少なくとも「バトルだけで完結しない」構造が、本作を単なる1on1の格闘から一段ズラしている。 アイテムには、体力や魔力(MPに相当するリソース)を回復させるもの、最大値を底上げするもの、戦闘そのものを有利にする効果を持つものなどがあり、購入のタイミングと優先度が攻略に直結する。格闘ゲームでありながら“準備と運用”が絡むため、プレイヤーは徐々に「この敵には耐久寄り」「次の相手は削りが痛いから防御寄り」といった組み立てを考えるようになり、ここに本作独自の戦略性が生まれる。

バトルの基本:通常技・溜め技・コマンド技と「マジック・ガード」

操作感は2D格闘の文法に沿い、通常技で牽制し、隙を見て必殺技を差し込む形が基本になる。ニーナとシリンはそれぞれ得意分野が異なり、パワーや溜め系の圧で押す戦い方、機動力とコマンド入力の切り返しで回す戦い方といった色が付いている。特に本作では「溜め技」と呼ばれるチャージ系の技が重要な局面を作りやすく、安定して出せるようになると戦況が変わる。 本作を語るうえで外せないのが、独自システムの「マジック・ガード」だ。格闘ゲームではガード中に少しずつ体力が削られる“削りダメージ”があるが、本作ではそれを耐える、あるいは受け流すための仕組みとしてマジック・ガードが用意されている。言い換えると、単純な防御だけでは押し切られる場面でも、マジック・ガードを適切に使えば、削りの圧を軽減しながら状況を立て直せる可能性がある。 ただし、こうした特殊ガードは“万能の盾”ではなく、使いどころやリソース、入力の癖が絡むため、慣れないうちは「ガードしているのに削られる」「耐えているはずなのに崩される」と感じやすい。結果、初心者は攻めに偏ったり、逆に守りに入って押しつぶされたりと極端になりがちだ。マジック・ガードを理解して初めて、相手の強引な連携に対して「ここで受けて、ここで割り込む」という防御の筋道が見えてくる。 また本作では、技の一部がコマンド表に掲載されていない(いわゆる“隠し技”や“未記載コマンド”がある)ため、説明書の知識だけで完璧に動かすのが難しい。偶然出る技、特定の状況でだけ成立する派生、見た目に反して判定が強い一撃など、触っているうちに「こんなこともできるのか」と気づくタイプの設計になっている。この“手探り感”は、攻略情報が乏しい環境ではワクワクに繋がる一方、現代的な親切設計に慣れていると理不尽に映る可能性もある。だが、初期PSの“荒削りな野心”として見ると、作品の味になっている部分だ。

敵キャラクターとステージの雰囲気:五行モチーフの妖怪たちとボス戦の温度差

敵側には複数の妖怪が登場し、モチーフとして「火・水・木・金・土」といった五行のイメージが絡む。ステージを進めるたびに、属性や攻め方の異なる相手が立ちはだかり、プレイヤーは対処を変えていく必要がある。リーチが長い相手、削りや飛び道具でじわじわ追い込む相手、投げや奇襲で崩してくる相手など、見た目の奇抜さに反して役割はある程度分かれている。 中盤以降は、妖怪たちを束ねる存在や、物語上の節目となるボスが現れ、最後にカーミラへと繋がっていく。ここで感じやすいのは、各キャラクターの“演出の温度差”だ。アニメ敵はコミカルにも見えるが、主人公は妙に生々しい。音楽や掛け声が場面ごとに急に雰囲気を変えることもあり、統一された世界観に浸るというより、ジェットコースターのように場面の空気が切り替わる。そのためプレイヤーは、真面目に世界設定を追うというより、「次はどんな変な奴が出てくるのか」「この戦いはどんな画面になるのか」という“見世物”的な楽しみ方をしやすい。 この“見世物感”は狙って作られたものか、当時の制約と勢いが生んだ副産物かは断定しづらいが、少なくとも『ツインゴッデス』という作品を一言で説明するとき、純粋な格闘の出来よりも、まずこの独特の空気を語りたくなる人が多いのは確かだ。

総合すると:格闘ゲーム+成長要素+珍妙な映像体験のハイブリッド

『ツインゴッデス』の概要をまとめると、「初期PS期に登場した、実写取り込み風の姉妹を主人公にした格闘ゲーム」でありながら、敵の多くがアニメ調で、しかも連戦の合間にショップが挟まり、賞金でアイテムを買って強化していくという、複数ジャンルの文法が混ざったハイブリッド作品だと言える。格闘ゲームとしては、通常技・必殺技の駆け引きに加えて、削りへの対抗策としてマジック・ガードを用意し、さらに未記載の技が潜むことで、単なる暗記ではなく発見を促す作りになっている。 一方で、ビジュアルの統一感やバランスの良さ、競技性の洗練といった面では“尖り”が先に立ちやすく、そこを許容できるかどうかで評価が分かれるタイプでもある。だからこそ本作は、万人向けの優等生ではなく、「変なゲームを体験したい」「当時の挑戦的な空気を味わいたい」「ツッコミどころも含めて楽しみたい」という嗜好に刺さる。概要だけで既に“普通じゃない”要素が揃っているあたりに、このゲームの本質が詰まっている。

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■ ゲームの魅力とは?

魅力①:実写×アニメの“混ざり方”が、対戦格闘の常識を揺さぶる

『ツインゴッデス』の面白さを語るとき、最初に避けて通れないのが「画面の異物感」だ。主人公のニーナ/シリンは実写取り込み風で、肌の質感や衣装の立体感が“人間の生っぽさ”として出る。一方で敵はカートゥーン調の誇張が強い。普通なら世界観の統一を優先し、絵柄を揃えるか、どちらかに寄せるのがセオリーだが、本作はそれをしない。だから対戦が始まった瞬間、画面が“ゲームというより実験映像”のように見えることすらある。 ただ、この違和感こそが魅力の核になっている。格闘ゲームは基本的に「読み合い」と「反応」が中心で、慣れてくるとプレイヤーの視線は自然と当たり判定やフレーム感覚に寄っていく。ところが本作は、視覚が毎回引っかかる。敵がアニメ的に伸びたり跳ねたりする一方で、主人公は人間の動きの範囲で戦っているように見える。結果、プレイヤーは“見た目の説得力”に揺さぶられながら戦うことになり、いつもより一手一手の意味が濃く感じられる。言い換えると、格闘ゲームが持つ「慣れによる機械化」を、強制的に遅らせる作りになっているのだ。初見の驚きだけでなく、ある程度慣れてもなお「この絵面でこの技が飛ぶのか」という感覚が残りやすく、そこが独特の中毒性に繋がる。

魅力②:マジック・ガードが生む“防御の読み合い”と、削り耐性のドラマ

本作のオリジナリティとして重要なのが「マジック・ガード」の存在だ。格闘ゲームではガードが万能になりすぎると攻めが成立しづらく、逆に削りが強すぎると守っていてもジリ貧になる。本作はその中間に“もう一段階”の防御を挿したような構造で、削りの圧に対して、プレイヤー側が能動的に耐える手段を持つ。 これが面白いのは、単にダメージが減る/減らないの話ではなく、「相手が削りで押し切りたいタイミング」と「こちらが耐えて切り返したいタイミング」が噛み合うことで、攻防の物語が生まれる点だ。相手が飛び道具や連携で“ガードしても削る”圧をかけてくるとき、ただガードしているだけだと精神的に追い詰められる。しかしマジック・ガードを覚えると、「ここは受ける」「ここは耐える」「ここで割り込む」というリズムが作れる。すると守りが受け身ではなく“能動的な選択”になり、格闘ゲームとしての面白さが一段上がる。 さらに、マジック・ガードを軸にするとアイテムやMP的なリソースの価値が変わってくる。守りに資源を回すのか、攻めのために温存するのか。削りを耐えられるなら強引に距離を詰める判断も取れる。こうした“防御の技術が戦略に接続する”作りは、初期PSの格闘としてはかなり変わり種で、システム理解が進むほど味が出る。

魅力③:賞金→ショップ→強化の循環が、格闘に“育成と準備”を持ち込む

『ツインゴッデス』は、格闘ゲームでありながら「ステージ間ショップ」が存在し、そこでアイテムを買って戦力を調整できる。この要素は、プレイヤーの楽しみ方を二重にする。ひとつは純粋な格闘としての勝ち筋を探る楽しみ。もうひとつは、連戦を見据えた“遠征準備”の楽しみだ。 賞金は戦い方によって入り方が変わるため、同じ相手に勝っても稼ぎが違う。つまり「安全に勝つ」か「稼ぎも狙う」かの選択が生まれ、格闘の最適解が固定化しにくい。回復・最大値強化・特殊効果など、買えるものが多いほど、プレイヤーは「次の敵は何をしてくるか」を先読みし始める。例えば削りが厳しい相手が控えているなら防御寄り、飛び道具が鬱陶しいなら対策寄り、投げが怖いならリスクを減らす方向に、といった具合に“対戦前から読み合いが始まる”。 この構造は、格闘ゲームにありがちな「一戦一戦が独立している」感覚を薄め、一本の冒険譚としての体験を強める。勝てば進む、負ければ止まるというだけでなく、買い物の選択が次の戦いの手触りを変えるため、プレイヤーは“自分で物語を組み立てている”感覚を得やすい。単なるバカゲー的な見た目に反して、実はこの部分がゲーム性を支えている。

魅力④:ニーナ/シリンの二択が、同じ内容を“別の遊び”に変える

主人公が二人いる格闘ゲームは珍しくないが、本作は最初の選択がそのままプレイスタイルの宣言になる。ニーナとシリンは、見た目だけでなく戦い方の方向性が違うため、同じ敵・同じステージでも“つまずく場所”が変わる。 例えば、溜め技主体で一発の重さがあるタイプなら、相手の突進を受け止めて反撃する構成が組みやすい。一方でスピードと手数で回すタイプなら、間合い管理と差し込みの精度が問われる。敵AIが強めに感じられる局面では、この差がさらに顕著で、「この相手はニーナだと安定するがシリンだと苦しい」「逆にシリンなら走り回れるがニーナだと追いつけない」といった相性の体験が生まれる。 ここが魅力なのは、単に“難易度が変わる”のではなく、プレイヤーが「自分はどう勝ちたいか」を意識しやすい点だ。格闘は勝つだけなら手段を選ばない方向に流れがちだが、本作は主人公の性格付けや演出の色も相まって、プレイ感がキャラクターと結びつきやすい。結果として、一周目は勢いで突破し、二周目は別の姉妹で“攻略の組み替え”を楽しむ、という遊び方が成立する。

魅力⑤:真面目なファンタジー筋と、画面のズレが生む“クセになる可笑しさ”

物語自体は、宇宙の果ての王国が闇の魔女に侵略され、神の力を授かった姉妹が立ち上がるという、かなりストレートな英雄譚だ。ところが、そこで動くのが実写取り込み風の主人公で、相手はアニメ妖怪で、演出の雰囲気も場面ごとに温度差がある。つまり“真面目な器”と“画面の現実感”が噛み合わない。 この噛み合わなさは、シリアスに没入したい人にはノイズになり得るが、別の角度から見ると「唯一無二の味」になる。プレイヤーはプレイを進めるほどに、ツッコミどころや違和感を“見つけてしまう”ようになり、それが次のステージへの動機になる。「次はどんな敵が出るのか」「次はどんな曲が流れるのか」「次はどんな動きをするのか」。この“見物欲”が、格闘で詰まっても遊び続けたくなる原動力になる。 要するに本作の魅力は、格闘ゲームとしての勝負の面白さと、映像作品としての珍妙さが同時に襲ってくるところにある。どちらか一方だけでは成立しない。この二重構造こそが『ツインゴッデス』の強みだ。

魅力⑥:未記載技や癖の強い挙動が、攻略を“発掘”にする

現代の格闘は、技表が整備され、トレーニングモードで検証し、最適解へ収束していく遊び方が主流だ。しかし本作には、コマンド表に載っていない技が混じるなど、“全部を説明しない”設計が残っている。偶然出る技、特定の状況でだけ成立する派生、見た目より判定が強い攻撃など、プレイヤーが手探りで掘り当てる余地がある。 もちろん不親切さでもあるが、裏を返せば「発見そのものが面白い」ゲームでもある。攻略情報が少ないほど、プレイヤー同士で“これ出た?”“この敵、ここで止まる?”と話題が生まれる。格闘ゲームの魅力を「対戦の上手さ」だけに置かず、「謎を解いていく楽しさ」にも置いている点が、当時らしいし、今遊ぶと逆に新鮮に映る。

まとめ:競技性より“体験”を優先した、尖りすぎた魅力の塊

『ツインゴッデス』の魅力を一言でまとめるなら、格闘ゲームとしての遊びに、実写×アニメの異物感、マジック・ガードの防御読み合い、賞金とショップによる準備・育成、未記載技の発掘といった要素を詰め込んだ、“体験型の格闘ゲーム”だということになる。王道の完成度を求めると評価が割れやすいが、「この作品にしかないもの」を求めるなら、むしろ代替が見つからない。初期PS期の勢いと無茶を丸ごと味わえる、尖った一本として成立している。

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■ ゲームの攻略など

まず押さえる前提:このゲームは「正面衝突」より“型”を作った人が勝つ

『ツインゴッデス』は、見た目のインパクトに目が行きがちだが、攻略の肝は意外と地味で、「自分の勝ちパターン(型)を早めに固めること」に尽きる。敵の動きが強めに感じられる局面が多く、格闘ゲームの感覚で“その場の反応”に頼ると押し負けやすい。そこで重要になるのが、①距離の取り方を固定する、②安全な通常技を決める、③当たったら必ず繋ぐ主力必殺技を決める、④削りや連携を受けたときの逃げ道(マジック・ガードや割り込み)を用意する、という4点だ。序盤からこれを意識すると、勝てない時間が一気に短くなる。特に本作は、見た目に引っ張られて「相手のリーチが長そう」「判定が強そう」と感じてしまう場面が多いので、感覚で後退しすぎるより、“ここは自分の距離”という基準線を作って、そこから出入りする発想に切り替えた方が安定する。

キャラ選びの攻略:ニーナは安定型、シリンは突破型として考えると迷いが減る

ゲーム開始時にニーナとシリンのどちらかを選ぶが、攻略だけを目的にするなら「ニーナ=安定寄り」「シリン=突破寄り」と割り切ると組み立てやすい。ニーナは溜め技やパワー寄りの技で“置いて勝つ”“相手の突進を止める”展開を作りやすく、敵の圧が強いときほど恩恵が出る。つまり攻略向きの設計だ。一方シリンは、機動力やコマンド技の回転で“当てて逃げる”“先に触って主導権を取る”戦いが得意になりやすいが、敵の攻撃に付き合う時間が増えると苦しくなることがある。乱暴に言えば、ニーナは守って勝つ道が見えやすく、シリンは攻めて勝つ道が見えやすい。どちらが強いというより、プレイヤーの得意不得意がそのまま難易度に直結するタイプだ。初周クリアを目標にするなら、まずニーナで“勝ち方の地図”を作り、二周目でシリンに切り替えて「同じ敵でも別の突破口がある」ことを楽しむのが、いちばんストレスが少ない。

基本の立ち回り:安全な通常技→確認→主力必殺技、これを徹底する

攻略の実戦では、派手な必殺技を振り回すより「安全な通常技で触って、当たったら主力に繋ぐ」が最も重要になる。理由は単純で、敵側の攻撃判定が大きく感じられる相手が多く、空振りやスカ確(空振りに反撃)を食らうと一気に崩されるからだ。まずは自分が一番信頼できる牽制(リーチがあり、隙が少なく、当たれば有利を取れる技)を1~2個に絞る。次に、その牽制が当たったときだけ主力必殺技へ繋ぐ“確認”を意識する。最初は難しく感じても、やることを限定したほうが脳の負荷が下がり、結果的に勝率が上がる。 また、ジャンプ攻撃を強引に通そうとすると、相手の対空や判定の強い技で落とされることがある。無理な飛び込みは減らし、基本は地上で距離を作って触る。飛ぶなら「飛んだ後の着地をごまかす」「飛びを見せて相手を固まらせる」など、目的を持って行うのが良い。特に相手が飛び道具や突進でラインを押してくる場合、こちらが焦って飛ぶと餌になりやすいので、“飛ばない勇気”を持つと楽になる。

マジック・ガード攻略:削りに耐える技術ではなく「相手の連携を終わらせる合図」

本作独自のマジック・ガードは、単に削りダメージを減らすためのボタンではなく、「相手の連携をここで区切る」という意思表示として使うと効果が出る。敵が削り目的で固めてくるとき、ただガードしているだけだとジワジワ削られ、最終的に投げや崩しに移行されて終わる。しかしマジック・ガードを挟むと、相手の攻めが“予定通り”に進みにくくなり、攻め手のリズムが崩れる。そこが反撃の起点になる。 コツは、最初から連打して頼るのではなく、「この技の後は次が来やすい」「この距離は投げが怖い」という節目を覚え、節目だけに使うこと。節目を作るだけで、相手の圧は一段落ちる。もしマジック・ガード後に相手が一瞬止まるなら、そこは自分のターンだ。前に出る、牽制を置く、必殺技で押し返す、ジャンプで逃げる――選択肢は複数あるが、事前に“これ”と決めておくと実戦で迷わない。逆に、マジック・ガードが成功しても何もしないと、相手はもう一回同じ圧をかけてくるので、成功したら必ず行動する癖を付けると良い。

未記載技の扱い方:偶然に任せず「出し方の条件」を自分でメモする

本作は技の一部が表に出にくい構造を持つため、攻略では“再現性”が命になる。偶然出た強い技に頼ると、いざというときに出なくて負ける。そこでおすすめは、偶然出た技を「どの距離で」「どの入力の流れで」「どの状況で」出たのか、できるだけ言語化して自分用にメモすることだ。例えば「しゃがみ攻撃の後に前入力を混ぜたら出た気がする」「溜めが溜まっていた状態でボタンを変えたら出た」など曖昧でもいい。次にステージ間で試し、再現できたら“自分の道具”になる。 ただし、未記載技は強いものだけではなく、隙が大きい・状況限定・相手によって機能しないものも混ざる可能性がある。だから「強いかどうか」より先に「安定して出るか」「ガードされても死なないか」を基準に採用すると事故が減る。攻略では、勝利に直結しないロマン技は封印し、安定技だけ残すのが正解になりやすい。

ステージ攻略の考え方:相手ごとに“1つだけ警戒すること”を決める

敵キャラクターは属性や攻め筋が違い、全員に完璧対応しようとすると情報量で負ける。そこで有効なのが「相手ごとに警戒点を1つに絞る」方法だ。例えば、リーチが長い相手には“間合いに入らない”、投げが強い相手には“密着しない”、飛び道具が鬱陶しい相手には“ガードし続けないで一度押し返す”、突進が怖い相手には“置き技を早めに出す”といった具合に、守るルールを一個だけ設定する。 ルールが一個だと単純に見えるが、格闘は単純なルールほど守りやすく、守れるほど勝率が上がる。相手の派手な動きに釣られて対応を増やさないことが大事だ。特に本作は見た目の圧が強いので、情報を増やすと判断ミスが増える。まず一つ守って勝てるようになり、余裕が出たら二つ目を足していく。これが最短ルートになる。

ショップ活用の攻略:回復より“最大値”を優先、詰まったら防御系へ振る

ステージ間ショップがある以上、攻略は戦闘だけでなく買い物で決まる面が大きい。基本方針としては、①回復より最大値アップ系(体力・MPなど)を優先、②詰まる相手が出たら防御寄り(削り対策、立て直し)へ投資、③勝てる相手では欲張って稼ぎ、苦手相手は安全に勝つ、の3つを徹底すると安定する。 回復は“その場しのぎ”になりやすく、結局次のステージで同じ負け方をすると資金が枯れる。最大値を上げると、同じ回復アイテムでも効率が上がり、マジック・ガードや魔法攻撃を絡めた立ち回りの自由度も増す。特に削りがきつい局面では、最大値の差がそのまま“耐えられる時間”になる。耐えられる時間が増えれば、相手の攻めが途切れる瞬間まで粘れるため、攻略が一段階簡単になる。 また、特殊効果アイテム(固有の魔法攻撃、復活系、切り返し補助など)がある場合、初見ではロマン枠に見えるが、詰みかけた相手に対しては“保険”として非常に強い。格闘の腕だけで突破できない壁に当たったら、潔く買い物で補うのがこのゲームの正しい攻略姿勢だ。

難易度の扱い:極端さを逆手に取り「練習は高め、クリアは低め」もアリ

本作は難易度設定によって敵の動きが極端に変わると感じる人が多いタイプで、上では鋭く、下では拍子抜けするほど鈍くなる場面が出やすい。だから攻略としては「練習時は少し高めにして、敵の強い行動を見ておく」「クリアが目的なら一段下げて突破する」という使い分けが有効だ。高難度で一回見た行動は、低難度でも“来る可能性があるもの”として頭に残る。結果、低難度で事故が減る。逆に、最初から低難度だけで進めると、急に強い相手が出たときに対応経験が不足して詰まりやすい。 もちろん腕前に自信があるなら高難度で押し通すのも楽しいが、ショップやマジック・ガードを含む本作の攻略は“勝って進むこと”自体が経験値になる。詰まって手が止まるくらいなら、難易度を調整して先へ進み、資金や強化を回しながら慣れていく方が結果的に上達が早い。

実戦の勝ち筋テンプレ:①置き技 ②当たったら主力 ③固められたら節目でマジック・ガード ④押し返して距離リセット

最後に、攻略用のテンプレを一つ置いておく。本作で勝てない人の多くは「近い距離で殴り合い続ける」か「逃げ続けて削られる」のどちらかに偏る。そこで、①まず自分の距離で置き技(安全牽制)を置く、②当たったら主力必殺技に繋いでダメージを取る、③相手に固められたら節目でマジック・ガードを挟む、④成功したら押し返して距離をリセットする、という流れを“儀式”として回す。これを徹底すると、派手な読み合いをしなくても勝ち筋が見える。 このテンプレが回り始めたら、次は欲張り要素として「稼ぎ(賞金効率)を意識する」「未記載技を道具にする」「アイテムの最適化で苦手相手を潰す」へ進む。逆に言えば、テンプレが回っていない段階で欲張ると負けが増える。攻略の順序としては、まず勝つ、次に上手く勝つ、最後に美味しく勝つ――この順番が一番確実だ。

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■ 感想や評判

まず結論:評価は真っ二つ、“名作”より“忘れられない怪作”として語られる

『ツインゴッデス』の感想や評判は、最初から「好みが合うかどうか」で決まってしまうタイプだ。完成度の高さや対戦バランスの緻密さで支持される王道格闘とは立ち位置が違い、むしろ「こんなゲーム、他に見たことがない」「一度遊んだら妙に記憶に残る」という、“体験の異物感”そのものが評価の中心に置かれる。だからレビューでも、褒め言葉と苦言が同じ熱量で並びやすい。「笑ってしまう」「ツッコミどころが多い」といった表現が出てくる一方で、「格闘ゲームとしてはしんどい」「真面目に勝とうとすると窮屈」といった声も同時に現れる。つまり本作は、万人向けの“遊びやすさ”より、刺さる人には刺さる“クセ”で勝負している。その性格が、当時も今も評判の割れ方に直結している。

ポジティブ寄りの感想①:実写×アニメの対決が、まず面白い(理屈抜きの珍味)

肯定的な感想で最も多いのは、やはりビジュアル面のインパクトだ。主人公の実写取り込み風キャラと、アニメ調の敵キャラが同じ画面で殴り合う――これだけで「何これ」となる。格闘ゲームをある程度遊んでいる人ほど、その違和感に笑いが出やすい。しかも、その笑いは単なる“出オチ”で終わらず、敵のデザインや動き、技の見せ方、場面ごとの温度差などが積み重なって、プレイ中ずっと途切れにくい。「次はどんな相手が出るのか」「次はどんな変な動きをするのか」という、見世物的な期待が自然に生まれるのも特徴だ。 当時の感覚で言えば、ハード初期は“新しいことをやっているゲーム”がそれだけで価値を持ちやすい。本作はまさにその枠に入り、映像表現としての冒険心が評価されやすかった。現代の視点でも、フォトリアルが当たり前になったからこそ、逆に「この不自然さが味になっている」と捉える人がいる。ゲームとしての良し悪し以前に、“珍味としてのうまさ”がある、という類の評判だ。

ポジティブ寄りの感想②:マジック・ガードとショップが、意外と“攻略ゲーム”としての手応えを作る

一見するとネタ寄りの作品に見えるが、遊び込むほど「最低限の筋道」は用意されている、という評価もある。独自システムのマジック・ガードは、削りの圧に対抗する選択肢として機能し、守りが受け身になりきらないよう設計されている。これに気づいた人は、「理不尽だと思っていた局面に、実は抜け道がある」と感じやすい。 さらにステージ間ショップの存在が、単なる格闘ではなく“攻略の積み重ね”としての楽しさを生む。賞金を貯めてアイテムで補強し、苦手な相手を越えていく。格闘ゲームにRPG的な準備を混ぜた構造が、刺さる人には「進め方を工夫できる」面白さとして受け取られる。対戦格闘の純粋な腕前だけではなく、買い物の判断やリソース管理が勝敗に影響するため、「上手くなった気がする瞬間」が作りやすい。結果、評価の言葉としては「意外とゲームしてる」「ネタだけじゃない」「クセはあるけど攻略のしがいがある」といったニュアンスが出てくる。

ポジティブ寄りの感想③:音声・演出の“豪華さ/濃さ”が記憶に残る

本作は、演出面の濃さが評判に残りやすい。ボイスの付け方、掛け声、場面転換の空気の変わり方、BGMの方向性など、統一感より“勢い”を優先したような箇所が多く、そこで好みが割れる。しかし刺さる人には、「この時代の商業作品で、ここまで振り切るのは逆にすごい」と映る。 また、主人公が姉妹であることも、体験の印象を濃くする。どちらを選ぶかでモーションや戦い方の色が変わり、演出の受け取り方も変わるため、「一周目は勢いで突破、二周目は別キャラで遊び直して味わう」という語られ方をしやすい。短い言葉にすると“記憶に残るタイプのゲーム”であり、遊んだ人が後年になって思い出話として語りやすいのが、ポジティブな側面だ。

ネガティブ寄りの感想①:格闘ゲームとしての厳しさ(判定感・相性・AIの圧)

一方で否定的な評判の中心は、やはり格闘ゲームとしての手触りに集まる。主人公側の攻撃が見た目通りに“細く弱く感じる”のに対し、敵側はアニメ的に手足が伸びたり派手に動いたりするため、体感として「相手ばかり強い」と感じやすい。ここは実際の数値以前に、“見た目の説得力”が感想を支配する。相手のリーチが長い、判定が大きい、暴れが強い――そう感じた瞬間に、プレイヤーは守勢に回り、そこから削りや連携で押し切られる。結果、「格闘としてストレスが溜まる」という不満が出る。 AIの強さについても、極端さを指摘する声が出やすい。強いときはやたらと的確で、こちらのミスを逃さない。一方で難易度を下げると、今度は消極的になってしまい、手応えが薄れる――この振れ幅が、格闘ゲームとしての“適正な練習環境”を作りにくい。だから真面目に上達したい人ほど、「調整が荒い」「噛み合わない」と感じてしまうことがある。

ネガティブ寄りの感想②:キャラ数・バランス・情報不足が、真面目にやるほど苦味になる

当時の格闘としても、キャラクター数やバランスは“尖り”が出やすいポイントで、ここも不満に繋がる。キャラの個性は濃いが、濃いからこそ相性差が強く出たり、ある技だけが異様に頼りになる状況が生まれたりする。するとプレイは“多彩な駆け引き”ではなく、“強い行動の繰り返し”に寄りがちで、そこに飽きが来る。 さらに、未記載技がある、技の仕様が分かりにくい、といった情報不足は、発掘を楽しめる人には魅力だが、真面目に勝ちたい人には不親切に映る。説明書に沿って練習しても、想定外の挙動が出たり、知らない技で崩されたりすると、「学習した手応え」が得にくい。結果として、「攻略が運っぽい」「知らないと損をする」といった不満に繋がる。格闘ゲームで大切な“納得感”が揺らぎやすい点が、ネガティブ評価の核になる。

ネガティブ寄りの感想③:世界観の温度差が没入を邪魔する(真面目に見るほどズレる)

ストーリー自体は王道ファンタジーだが、実写主人公とアニメ敵の混在、演出の強弱、音楽のテンションなどが合わさり、没入しようとすると逆にズレが目立つ、という指摘も出やすい。つまり“笑って楽しむ”方向なら問題になりにくいが、“真面目に熱中する”方向だと違和感がノイズになる。 特に格闘ゲームは、プレイヤーが自分の動きに集中するほど、画面の一体感が大事になる。しかし本作は、画面自体が常に「整っていない」ように見える瞬間があり、それが集中を削ぐ。これを“味”と取るか“欠点”と取るかで評価が割れる。だからレビューでも「こういうのが好きなら最高」「こういうのが苦手なら無理」という、極端な結論になりやすい。

当時の反応の空気感:話題にはなるが、主流の格闘ファン層とはズレた場所で語られた

発売当時の空気感としては、PlayStation初期のタイトル群の中で「妙に目立つ」「変な方向に攻めている」という話題性は持ちやすかった反面、ストイックに対戦を求める格闘ファンの主戦場とは少しズレた場所で語られやすかった。つまり、ゲーセンの延長で家庭用格闘を探している層より、「家庭用ならではの変化球」を楽しむ層に届きやすい。 その結果、本作は“評価点の中心”がプレイフィールではなく、珍しさ・笑いどころ・印象の強さへ寄っていく。後年のゲーム談義でも、「面白い格闘ゲーム」というより「変な格闘ゲーム」「説明しにくいけど印象に残るやつ」として思い出されることが多い。ここが、『ツインゴッデス』の評判の本質と言える。

いま遊ぶ人の感想:実況・配信向きの“事件性”と、単独プレイでの“癖の強さ”

現代の感想として語られやすいのは、「実況・配信で映える」という方向だ。理由は明快で、画面の違和感、演出の唐突さ、敵キャラの濃さなど、見ている側がツッコミを入れやすい要素が多いからだ。プレイヤーが困惑し、笑い、意外に苦戦し、突破する――この流れがコンテンツとして成立しやすい。 ただし単独プレイで黙々と攻略する場合、癖の強さがそのまま疲れに繋がることもある。勝ち筋が見えるまでに時間がかかり、気分転換のつもりで触ると逆にストレスが溜まる。しかし、マジック・ガードとショップを理解し、勝てるようになると急に“攻略ゲームとしての面白さ”が立ち上がってくる。つまり現代では、「最初はネタとして触る→理解すると意外にハマる」という二段階の評判になりやすい。

総括:評判を一言で言うなら「格闘ゲームとしての整い」より「一生忘れない体験」

『ツインゴッデス』の感想や評判を総合すると、格闘ゲームとしての完成度を基準にすると厳しい声が出やすい一方で、珍妙さ・独自性・話題性という軸では強烈に支持される、という二重構造に落ち着く。きちんと整った名作を探している人には向きづらいが、奇妙なもの、尖ったもの、当時の無茶な挑戦を味わいたい人には、代替がほぼない。好き嫌いは割れる。しかし割れるからこそ、語られ続ける。そんなタイプの評判を背負った作品だ。

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■ 良かったところ

良かった点①:第一印象で勝ち切る“唯一無二の存在感”

『ツインゴッデス』の良かったところを挙げるなら、まず「存在感の強さ」が最大の武器になる。ゲームを起動して数分で、“普通の格闘ゲームではない”ことが理解できる作品は意外と少ない。主人公が実写取り込み風、敵の多くがアニメ調という組み合わせは、それだけで視覚に引っかかり、良くも悪くも忘れづらい。格闘ゲームの評価は往々にして操作性やバランスへ寄りがちだが、本作はそれ以前に「何だこれは」という感情を引き出し、プレイヤーの記憶に焼き付く。 そしてこの第一印象が“出オチ”で終わらないのが良い点だ。敵のデザインや演出、動きのクセ、場面ごとの温度差が積み重なることで、プレイを進めるほどに「次は何を見せられるのか」という期待が生まれる。ゲーム体験としての“事件性”が、最後まで途切れにくい。これは、尖った方向に振り切った作品だけが持てる強みで、好みに合う人にとってはこれだけで十分な価値になる。

良かった点②:マジック・ガードが作る“守りが死なない”感覚

格闘ゲームでしんどくなりやすいのは、相手の圧が強くて守っていても削られ、結局崩される展開だ。本作は削り要素がある一方で、独自の「マジック・ガード」により、削りに対する“もう一段階”の対抗策が用意されている。この仕組みがあるおかげで、防御がただの我慢になりにくい。 良かったところは、マジック・ガードが単なる軽減手段ではなく、「ここで相手の連携を切る」という意思決定に繋がる点だ。相手の攻めが始まったとき、ただガードするしかない状況と、節目で切り返す選択肢がある状況では、プレイヤーの心理がまったく違う。後者だと、守りながらも“次の一手”を考えられる。結果として、苦しい場面でも希望が残る。これは本作の攻略体験を支える重要な長所であり、理解が進むほど「このゲーム、意外と考えて作ってある」と感じられるポイントでもある。

良かった点③:賞金とショップが、格闘に“計画性”と“積み上げ”を与える

ステージ間ショップの存在は、本作が“単発の対戦格闘”で終わらない理由でもある。勝って賞金を得て、ショップでアイテムを買い、次の戦いを楽にする。あるいは苦手な相手に備えて保険を持つ。この循環があることで、プレイヤーは「腕だけで押し通す」以外の勝ち筋を持てる。 ここが良いのは、失敗が無駄になりにくい点だ。ある相手に負けたとしても、「買い物の優先順位を変える」「回復ではなく最大値を伸ばす」「防御寄りに寄せる」など、次の挑戦で具体的に改善できる。格闘ゲームは負けると“自分の操作が悪い”に収束しやすいが、本作は資源運用という別軸があるため、学びが多い。結果として、上達の手応えを得やすく、連戦形式の攻略ゲームとしての満足感が生まれる。見た目の珍妙さに隠れがちだが、この部分は実際に遊ぶと評価が上がりやすい。

良かった点④:姉妹主人公の二択が、遊び直しの動機を自然に作る

ニーナとシリンの二択は、単なる色違いではなく、プレイスタイルの方向性が変わる“遊びの分岐”として機能しやすい。ニーナで安定して勝ち筋を作り、シリンで突破力やスピード感を楽しむ。あるいはその逆。どちらを選んでもゲームは進むが、つまずく場所や気持ちよさが変わるため、同じステージでも別の遊びになる。 良かった点は、この分岐がストーリーや世界観とも噛み合うところだ。姉妹が力を得て戦うという筋書きがある以上、「どちらの女神で進むか」という選択が自然に受け入れられ、プレイヤーの気分を乗せやすい。結果として“一周で終わらせるには惜しい”と思える余地が残り、作品の印象が強化される。

良かった点⑤:敵キャラの濃さと、ステージごとの空気の変化が飽きを遅らせる

敵キャラクターのデザインは良くも悪くも濃いが、良い方向に捉えるなら「毎回違う体験になる」ことが強みだ。リーチが長い相手、投げや奇襲で崩す相手、削りで押し切る相手など、戦い方が変わりやすい。見た目のインパクトだけでなく、戦術の違いとしても“顔が立っている”。 さらに、BGMや演出のテンションが場面によって変わることで、一本調子になりにくい。統一感が薄いという弱点と表裏だが、裏返すと「次に何が来るか分からない」期待が続く。普通の格闘ゲームだと、ルールは同じで相手だけが変わるが、本作は“空気”まで変わることがある。そうした変化が、攻略の疲れを紛らわせ、最後まで見届けたくなる動機になる。

良かった点⑥:触って学ぶほど“勝ち方が見える”設計がある

評判が割れる作品ではあるが、良かったところとして確かに言えるのは、触っていくと“勝ち方の筋”がちゃんと立ち上がる点だ。安全な牽制を決め、当たったら主力に繋ぎ、固められたら節目でマジック・ガード、押し返して距離を戻す。さらにショップで最大値を伸ばし、苦手相手には保険を持つ。この流れを作ると、最初は理不尽に感じた相手にも対処が見えてくる。 つまり本作は、操作の巧さだけではなく、理解と準備で突破できる作りになっている。これは攻略ゲームとしては重要な長所で、「笑えるゲーム」から「攻略できるゲーム」へと印象が変わる瞬間がある。その瞬間を体験できること自体が、良かった点として挙げられる。

まとめ:良いところは“完成度”より、尖りが生む体験価値と、攻略の積み上げの気持ちよさ

『ツインゴッデス』の良かったところを総合すると、万人向けの整った格闘としての優等生さではなく、①唯一無二の見た目と事件性、②マジック・ガードによる守りの選択肢、③ショップを軸にした攻略の積み上げ、④姉妹二択による遊び直し、⑤濃い敵キャラで飽きにくい構造、という“体験価値”に集約される。合う人にとっては、これらが強烈な武器になり、他のゲームでは得られない満足感になる。

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■ 悪かったところ

悪かった点①:見た目の説得力がそのまま“体感の不公平さ”になりやすい

『ツインゴッデス』で不満として挙がりやすいのは、プレイヤーが感じる“体感の不公平さ”だ。本作は主人公が実写取り込み風で、敵の多くがアニメ調という構図になっている。すると、敵側の手足や動きが誇張されているぶん、プレイヤーは「相手の攻撃範囲が広い」「当たり判定が大きい」「こちらの攻撃は届かない」と感じやすい。これは実際の数値バランス以前に、見た目の印象がプレイ感を支配してしまう問題だ。 格闘ゲームは、勝ち負けの納得感が重要になる。負けたときに「自分の判断が悪かった」と思えるなら、次に改善できる。しかし本作では、見た目の違和感が強いせいで、「そもそも絵面が納得できない」「当たるべき攻撃が当たらない気がする」「相手だけズルい動きをしているように見える」といった感情が入り込みやすい。すると上達の手応えより先にストレスが積み上がり、真面目にやるほど疲れやすい。これは作品の個性と引き換えに生じた欠点で、短所としてはかなり大きい。

悪かった点②:格闘ゲームとしての調整が荒く感じられる場面(強行動の偏り・相性差)

本作は“尖ったキャラと尖った演出”が売りだが、その尖りがゲームバランスにもそのまま乗ってしまっているように感じる場面がある。ある技だけが突出して頼りになる、ある立ち回りだけで押し切れる、逆に特定の相手にはそれが通じず急にしんどくなる、といった偏りが出やすい。 格闘ゲームでは、選択肢が多いほど深みが増すが、バランスが整っていないと最終的に“強い行動だけを擦る”遊びになりやすい。本作も、勝つために安全な行動へ収束しがちで、そこに飽きが来ることがある。特に敵の圧が強いと感じる局面では、プレイヤーは冒険できない。結果として、キャラの濃さに反してプレイが単調になり、「面白いのは見た目だけで、やることは少ない」と受け取られる原因になる。 また、姉妹主人公の差が“楽しさの差”ではなく“難易度の差”として出てしまう場合もある。どちらを選んでも遊べる設計のはずが、片方だと苦戦が増え、もう片方だと比較的進める、という印象になりやすい。キャラ差別化としては成立しているが、攻略の入口としては不親切に映ることがある。

悪かった点③:AIの極端さが、練習と本番の感覚をズラしやすい

敵AIについては、「強いときは妙に強い」「弱いときは急に弱い」という振れ幅が語られやすい。高めの難易度では、こちらの隙を逃さず攻めを継続し、体力を一気に持っていくように感じる。一方で低難易度では、動きが消極的になってしまい、手応えが薄れる。 この極端さが問題なのは、格闘ゲームとしての学習がしづらくなる点だ。強いAIに勝つための対策を練っても、下げた難易度では別物になり、上げた難易度ではまた別の壁が出る。すると「練習が積み上がらない」感覚が生まれ、攻略のモチベーションを削ぐ。もちろん、ショップやアイテムで補える面はあるが、格闘ゲームとしての“適度な学習曲線”が作りにくいのは、欠点として目立つ。

悪かった点④:未記載技・仕様の分かりにくさが、発見より“事故”になりやすい

技の一部が表に出にくい、コマンド表だけでは全体像が掴みにくい、という設計は、発掘好きには魅力だ。しかし攻略目的のプレイヤーにとっては、これが不親切さとして立ちはだかる。偶然出た技を再現できずに負ける、敵の知らない挙動で崩される、仕様を理解しないまま同じ負け方を繰り返す――こうした体験は「納得のいかない敗北」を生みやすい。 格闘ゲームは、学べば強くなるという感覚が大切だが、本作は“学ぶ前に事故る”瞬間が起こりやすい。特に初見では、何が起きたのか理解する前に体力が溶けることもあり、そこで投げてしまう人が出る。発見が楽しさに変わるまでに、一定の忍耐が必要になる点は、悪かったところとして挙げられる。

悪かった点⑤:ショップの存在が、時にテンポを切り、格闘の爽快感を薄める

ステージ間ショップは本作の魅力でもあるが、裏返すとテンポを切りやすい欠点にもなる。格闘ゲームは、連戦で勢いよく進む爽快感が重要だ。しかしショップを挟むと、勝利の余韻が途切れ、買い物で頭を切り替える必要が出る。これが楽しい人もいる一方、純粋に“戦い続けたい”人には煩わしく感じられる。 さらに、ショップの選択が重要であるほど、「買い物を間違えると負ける」構図になりやすい。すると敗北の原因が操作ではなく“準備ミス”に寄り、格闘としての快感が薄れることがある。アイテムで補う設計は救済にもなるが、同時に「アイテム前提の難しさ」に見える瞬間が出る。格闘ゲームとしての純度を求める人ほど、ここを欠点として感じやすい。

悪かった点⑥:世界観の温度差が、真面目に入り込むほどノイズになる

ストーリーの骨格は王道ファンタジーだが、画面の混在、演出の振り切れ方、場面ごとの空気の変わり方が強く、没入しようとすると逆にズレが気になりやすい。真面目な筋書きを追いたい人にとっては、実写主人公とアニメ敵の殴り合いが“世界観の断裂”に見えてしまう。 また、演出が濃いぶん「これは笑っていいのか、真剣に見るべきなのか」が分からない瞬間がある。作品が狙っているのか偶然なのか判断しづらいトーンの揺れが、プレイヤーの気持ちを置いてけぼりにすることがある。結果として、シリアスにもギャグにも振り切れず、中途半端に感じる人が出る。これも欠点として語られやすい部分だ。

まとめ:欠点は“尖りの代償”として現れ、真面目にやるほど苦味が増えやすい

『ツインゴッデス』の悪かったところをまとめると、①見た目の混在が体感の不公平さを生む、②調整の荒さや強行動への偏り、③AI難易度の極端さ、④未記載技など仕様の分かりにくさ、⑤ショップがテンポを切る場面、⑥世界観の温度差による没入阻害、という“尖りの代償”に集約される。刺さる人には唯一無二の体験になるが、格闘ゲームとしての納得感や整いを求めるほど、欠点が目立つ。ここを理解した上で遊ぶかどうかが、このゲームとの付き合い方を決める。

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■ 好きなキャラクター

前提:本作の“好き”は、強さより「記憶に残り方」で決まりやすい

『ツインゴッデス』で「好きなキャラクター」を語るとき、一般的な格闘ゲームのように“性能が強いから”“コンボが楽しいから”だけで決まらないことが多い。実写取り込み風の主人公と、アニメ調の妖怪たちという混在構造があるため、キャラクターは戦い方より先に“画面の事件”として印象に残る。結果として、好きな理由も「操作して気持ちいい」だけでなく、「見た目が妙にクセになる」「動きが忘れられない」「演出の温度差が逆に可愛い」「声や台詞が耳に残る」といった方向へ広がりやすい。ここでは、プレイヤーが好みとして挙げやすいキャラ像を、理由込みで“好かれ方”として整理する。

好きなキャラ①:ニーナ――“姉らしさ”とパワー感が、攻略の安心感に直結する

ニーナは、主人公姉妹のうち“姉”として描かれやすい存在で、落ち着いた優しさと、芯の強さを感じさせるキャラクターとして好まれやすい。見た目の実写取り込み風表現が強いぶん、プレイヤーは「この人が戦う」という感覚を持ちやすく、キャラへの距離が近くなる。 好きな理由として多いのは、攻略面での安心感だ。溜め技やパワー寄りの攻撃で相手の動きを止めやすく、敵の圧が強く感じるゲーム性の中で“踏ん張ってくれる”印象がある。格闘の腕前に自信がなくても、「ニーナなら何とかなる」と思える瞬間があり、それが愛着に繋がる。派手さより堅実さが魅力になり、結果として初周の相棒として選ばれやすい。 また、王女でありながら泥臭い攻撃も辞さないギャップが、笑いと格好良さの両方を生む。真面目なファンタジー筋の中で、現実味のある動きで奮闘する姿が、ある種の“人間味”として受け止められ、好きになりやすい。

好きなキャラ②:シリン――おてんば感とスピード感が、遊び心として映える

シリンは、妹らしい活発さや、おてんばな雰囲気が好まれやすい。ニーナが「守って勝つ」「受け止めて返す」印象なら、シリンは「先に触って流れを掴む」「小気味よく動く」印象になりやすい。操作していてリズムが出ると気持ちよく、成功体験がそのまま“好き”に直結するタイプだ。 好きな理由としては、突破力のあるプレイスタイルが挙げられやすい。敵が強めに感じるゲームで、シリンの軽快さが噛み合うと「自分が上手くなった」感覚が得られる。ニーナでクリアした後にシリンで遊ぶと、同じ敵でも別の勝ち方が見え、キャラの面白さが際立つ。 さらに、実写取り込み風の表現が、シリンの元気さや勢いと結びつくことで、良くも悪くも“時代の匂い”が濃くなる。そこを懐かしさとして楽しめる人には、シリンは強い愛され方をする。

好きなキャラ③:カーミラ――“ラスボスの顔”としての圧と、舞台装置的な魅力

カーミラは、好き嫌い以前に「印象に残る」ことが最大の強みになっている。暗黒の魔女として王国を闇に落とし、妖怪たちを操る存在であり、物語の中心として君臨する。主人公姉妹が“愛と勇気”を授かって戦うのは、結局この魔女を倒すためで、作品全体がカーミラに向かって収束する。 好きな理由としては、まず“ラスボスらしさ”が挙がる。濃い敵が多いゲームの中で、それらを束ねる頂点としての存在感があり、演出面でも特別扱いされやすい。さらに、主人公が実写取り込み風である以上、カーミラの表現も相対的に目立ち、画面の異物感を象徴するキャラとして語られる。 また、嫌われ役として徹底しているほど、逆に“悪役として好き”になりやすい。プレイヤーが苦戦したぶん、倒したときの達成感が大きく、結果として「憎いけど好き」「強烈で忘れられない」という評価に落ち着きやすい。

好きなキャラ④:妖怪たち――“変さ”と“個性”がそのまま愛嬌になる

本作の敵妖怪は、アニメ調で描かれるぶん、動きや表情が誇張され、キャラとしての“顔”が立ちやすい。格闘ゲームの敵キャラは、強いだけで印象に残らないこともあるが、本作ではデザインのクセ、戦い方のクセ、登場時の空気などが合わさって、妙に覚えやすい。 好きな理由は大きく二つに分かれる。一つは「見た目が可愛い/面白い」方向。主人公より敵のほうが愛嬌がある、と感じる人も出る。もう一つは「戦い方が分かりやすい」方向で、属性モチーフのような整理が効いていると、攻略の中で“ライバル関係”が生まれる。何度も負けた相手ほど印象が強くなり、クリア後に「結局あいつが一番好きだった」となることもある。 そして本作の場合、妖怪たちの“アニメっぽさ”が主人公の“実写っぽさ”と並ぶことで、いっそう強調される。普通の格闘ゲームなら埋もれがちな敵キャラが、画面の構造そのものによって目立つ。これが、敵にファンがつきやすい理由でもある。

好きなキャラ⑤:ショップ周りの存在――“うるさいけど憎めない”枠として語られやすい

本作はステージ間ショップが特徴で、そこに登場する案内役や店員的キャラが、良くも悪くも印象を残す。テンポを切るという欠点にも繋がるが、逆に言えば「毎回顔を出す」ことで記憶に刺さる。 好きな理由としては、まず“ゲームの色”を決定づけている点がある。シリアスな物語を進めているはずなのに、買い物で空気が急に変わる。その落差が「このゲームらしさ」であり、そこを面白がれる人ほど、この枠を好きになりやすい。プレイヤー体験の中で、戦闘以外のパートが“キャラ”として機能しているのは、個性として強い。

好きのまとめ:推しは分かれるが、共通しているのは“忘れられなさ”

好きなキャラクターを総合すると、ニーナは安心感と王道の主人公力で、シリンは軽快さと遊び心で、カーミラはラスボスの圧で、妖怪たちは濃さと愛嬌で好かれやすい。そして本作ならではの特徴として、ショップ周りの存在まで含めて「キャラとして語られる」ことがある。 結局のところ、『ツインゴッデス』の“好き”は、性能評価だけでは決まらない。画面の異物感、演出の温度差、時代の匂い、攻略の苦楽、そのすべてがキャラクターへの印象に溶け込む。だからこそ、推しは分かれる。でも一度好きになったキャラは、驚くほど長く記憶に残り続ける。それがこのゲームのキャラクターの強さだ。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

発売当時の空気:初期PlayStation市場は“新しさ優先”で、変化球が目立ちやすかった

1994年末〜1995年にかけてのPlayStation黎明期は、後年のように「定番ジャンルの名作が大量に揃っている」状態ではなく、むしろ各社が“ハードの可能性”を試す段階にあった。ポリゴン表現、動画っぽい演出、実写取り込み、奇抜なキャラデザイン、そして「家庭用ならではの変なゲーム」――そうした要素が、完成度以上に商品価値として前に出やすい時期だったと言える。『ツインゴッデス』はまさにその枠に収まり、格闘ゲームという分かりやすい看板を掲げつつ、実写取り込み風の主人公とアニメ調の敵キャラを同居させるという、強烈な“見た目の新規性”で存在を主張した。 当時の店頭でパッケージを見かけた人の反応としては、まず「何これ?」が先に来る。格闘ゲームコーナーに置かれていたとしても、同列に並ぶ他タイトルとは明らかに空気が違い、パッと見た瞬間に“説明が必要なゲーム”に見える。その「説明したくなる」感じこそが、初期市場では強い武器になる。なぜなら、友人同士の雑談や、ゲームショップの棚の前での会話で話題にされやすいからだ。つまり本作は、購入前の段階で既に「ネタになる」性質を備えており、そこで興味を持つ層が一定数生まれやすかった。

当時の人気の質:主流の格闘ファンより“珍品ハンター”に届きやすいタイプ

ただし“人気”といっても、王道の大作格闘のように広い層へ一気に浸透する種類ではなく、もっと局所的で尖ったものになりやすい。格闘ゲームを対戦ツールとして求める人たちは、操作性・バランス・キャラ数・技の分かりやすさ・練習環境などを重視する。一方、『ツインゴッデス』は、そこに対して「見た目の違和感」「演出の温度差」「未記載技のような不親切さ」など、尖りの代償も抱えている。だから真面目な格闘ファンの主戦場で“覇権を取る”ような人気には繋がりにくい。 その代わり、ハード初期にありがちな「変なゲームを買ってみる」「とにかく新しいものを触る」「話のネタになる一本が欲しい」という層には刺さりやすい。実写取り込み風の主人公は、当時の映像志向とも相性がよく、さらに敵がアニメ絵であるという“あり得ない混在”は、買う理由として十分すぎる。結果として本作の人気は、広がりよりも“濃度”で語られやすい。少数でも強烈に印象に残るファンが生まれ、「面白い/面白くない」以前に「とにかく一回見てほしい」という勧め方をされやすかった。

宣伝のされ方:パッケージと店頭での“瞬間理解”が最大の広告になった

当時の宣伝は、テレビCMのような大規模展開をするタイトルもあれば、雑誌広告・店頭ポップ・チラシ・試遊台などで勝負するタイトルも多かった。『ツインゴッデス』のような作品は、前者のように大量投下で浸透させるより、むしろ「パッケージを見せる」だけで一発で興味を引ける強みがある。主人公の実写っぽさ、敵のアニメっぽさ、ラスボスの圧――この“素材の強さ”は、文章で説明するより、まず絵で殴るほうが早い。 そのため、宣伝の実感としては「何度も見せられて気になった」というより、「店頭で一回見て忘れられなくなった」「雑誌の新作ページで見かけて気になった」といった、接触回数の少ない“瞬間的な刺さり方”になりやすい。言い換えると、広告費で押すタイプではなく、視覚的な異物感で勝手に話題が立つタイプだ。ゲームショップで働く店員が「これ、すごいですよ」と勧めたくなる、あるいは友人に「こんなのあった」と見せたくなる。その“人づての拡散”が起きやすい性格が、当時の宣伝効果として機能した可能性は高い。

雑誌・口コミの語られ方:評価より先に“説明しにくさ”が話題になる

ゲーム雑誌や口コミでの語られ方も、本作はかなり独特になりやすい。通常の格闘なら「技の出しやすさ」「コンボ」「キャラ性能」「対戦の深さ」など、評価軸が比較的定まっている。しかし本作の場合、まず「実写とアニメが戦っている」という一点が強すぎて、そこから話が始まる。レビューでも、最初の数行が“感想”というより“現象の説明”になりがちで、その時点で既に普通の作品とは違う扱いになる。 口コミでも同様で、「面白い?」と聞かれたとき、即答でYES/NOを返しにくい。代わりに「とりあえず見て」「とにかく変」「やってると笑う」「でも普通の格闘と思うとつらい」など、条件付きの説明が増える。これが当時の評判を“変な方向に強化”する。つまり、賛否が割れること自体が話題を生み、「割れるゲーム」として名前が残りやすくなる。主流の格闘ヒット作のような“熱狂の共有”ではないが、“困惑の共有”が起きるという意味で、独特の人気の作り方をしていたと言える。

購入層の傾向:初期PS購入者の“実験心”と相性が良かった

発売日が1994年12月22日という点も、当時の購入層を考える上で意味がある。PlayStationが発売されて間もない時期は、ハードを買う層が比較的コアで、「新しいものにお金を出す」心理的ハードルが低い。その層は同時に、ソフトも“当たり外れ込みで楽しむ”耐性を持っていることが多い。いわゆる「初期ソフトはクセがある」「でもそれが楽しい」という感覚だ。 『ツインゴッデス』は、まさにその気質に刺さる。完成度が整っているかより、“体験が濃いか”が重要になる局面で、本作は十分すぎる濃さを持つ。だから当時の感触としては、「買って後悔した」という人と「こういうのがあるから初期は面白い」という人が同時に存在しやすい。評価が割れたとしても、“買ったこと自体を語れる”ゲームである以上、記憶に残る確率が高い。結果として、発売当時の売れ行きが派手に見えなくても、話題性は残りやすかったはずだ。

レンタル・中古店での広まり方:体験の強さが“つまみ食い”需要を生みやすい

当時はレンタルや中古流通も今以上に身近で、「気になるけど新品は怖い」というタイトルが、レンタルや中古で触れられることで評価が形成されるケースが多かった。『ツインゴッデス』のような“クセの塊”は、まさにこの経路と相性が良い。新品で突撃した人は強烈な体験を得るが、周囲には「借りてでも一回やってみたい」と思わせる吸引力がある。 そして一回触れば、良くも悪くも話のネタが大量に出る。すると「俺もやってみたい」という連鎖が起こりやすい。ここで重要なのは、ゲームが“長時間の満足”を提供するかどうかより、“短時間で強烈な印象”を与えるかどうかだ。本作は後者が非常に強く、数戦しただけで語りどころが生まれる。これが当時の広まり方として、地味に効いていた可能性がある。

総括:当時の人気・宣伝は「広く売れた」より「強く記憶に残った」タイプ

『ツインゴッデス』の発売当時の人気や宣伝をまとめると、王道ヒット作のように大きな波で市場を席巻したというより、初期PSの“実験と混沌”の中で、パッケージと見た目の異物感を最大の武器に、局所的に強い印象を残した作品だと言える。宣伝の強さは露出量より“瞬間刺さり”、人気の強さは母数より“語られやすさ”にあった。だからこそ、時間が経っても「変な格闘ゲームの代表格」として名前が残り、話題に上りやすい。発売当時の価値は、売上の数字以上に、“体験としての濃さ”で刻まれたタイプの作品だった。

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■ 中古市場での現状

前提:2026年2月時点で“プレミア寄り”、状態差で価格が大きく動く

『ツインゴッデス』の中古相場は、PS1ソフト全体の中でも「見かけたら確保しておきたい」側に寄っており、じわじわ高値が付く傾向が見える。流通量が多い定番作とは違い、在庫が常に潤沢というタイプではないため、同じショップでも入荷タイミングで価格が跳ねたり、付属品(帯・説明書)の有無で“同じソフトなのに別物”級に値段が変わりやすい。以降は、実際の主要販路(オークション/フリマ/通販ショップ)ごとに、どういう値付けになりやすいかを整理する(※相場は日々変動し、同一サービス内でもコンディションで上下する)。

ヤフオク:落札“実績”は読みやすいが、最高値は状態・付属品・タイミング次第

オークション形式は「実際に売れた値段」が見えるのが強みで、相場観を掴むには最も分かりやすい。直近の落札データを見ると、最安が2,100円、最高が20,000円、平均は7,000円台というレンジが確認できる。つまり“底値”は確かに存在する一方で、上側は状態と条件が揃ったときに一気に伸びるタイプだ。 この幅の理由はシンプルで、PS1はディスク状態・ケース割れ・説明書欠品などが価格に直結しやすい。さらに本作は「話題性で欲しがる人」「コレクションとして押さえたい人」が一定数いるため、帯付き・美品・動作確認明記など“安心材料”が揃うと入札が伸びやすい。一方、説明書なしやディスク傷ありのように不安要素がある出品は、思ったより伸びずに安く着地することもある。相場を読むときは平均だけでなく、どの条件で上振れしたのかを見て判断するのがコツになる。

メルカリ:即決の“買われる価格帯”が見えやすく、5,000円前後〜1万円台まで混在

フリマはオークションと違って即決が基本なので、「この値段なら売れる」というラインが見えやすい。検索結果ベースでも、4,000〜5,000円台の動確品が見られる一方、箱・説明書あり、さらに帯付きなど条件が良いものは1万円前後〜1万円台で出ている。 メルカリでのポイントは、出品者が“相場に詳しいかどうか”で値付けのブレが出る点だ。レトロゲームに詳しい出品は高めでも説明が丁寧で、写真枚数も多く、購入側が安心しやすい。逆に、相場を知らずに相対的に安めで出ることがあり、そこが狙い目になる。加えて「売り切れ」表示のある価格は、実際にその価格で買い手が付いたという意味なので、購入検討の材料になりやすい。

駿河屋:販売は1万円超えが目立ち、買取価格も高め=“店側も強気”になりやすい

大手中古店では、店頭・通販ともに“プレミア扱い”の空気が分かりやすい。駿河屋の販売ページでは、中古が12,100円(タイムセール表示)や13,500円など、1万円台が前提のような見え方になっている。 さらに注目すべきは買取価格で、買取が5,900円、未開封が6,500円といった提示が確認できる。これは「店としても一定の回転・需要を見込んでいる」サインになりやすい。 レトロ市場では、買取が強いタイトルほど販売価格も強気になりがちで、店頭在庫が薄いときはさらに上がる。本作もそのパターンに入りやすい。なお、同じ駿河屋でも“他店の出品”形式だと9,000円台から見えることがあり、在庫店舗やコンディション表記(ディスク不備など)で値段が分かれる点も押さえておきたい。

楽天市場:ショップ出品は“高め安定”、欠品条件でも値段が下がり切らないことがある

楽天市場は、個人間よりも業者在庫が中心になりやすく、価格は高めに安定しがちだ。実際、駿河屋の楽天市場店と思われる出品で16,900円〜17,700円といった表示が確認できる。 また、別店舗では「説明書なし」と明記した出品も見られる。欠品は本来価格が下がる要因だが、楽天のように“ポイント還元や送料無料込みで納得して買う層”がいる場では、欠品でも思ったほど下がらないケースがある。 このルートは「今すぐ確実に買いたい」「状態説明がある程度しっかりした業者から買いたい」人には向く一方、とにかく安く拾いたい場合はフリマ・オークションに軍配が上がりやすい。

Amazonマーケットプレイス:価格は中〜高め、在庫の波で“急に上がる”ことがある

Amazonのマーケットプレイスでも取り扱いが確認でき、表示価格として7,580円が見える。 Amazonは出品数が少ないタイトルだと、在庫の波で価格が動きやすい。選択肢が1〜数件しかないタイミングでは強気価格になり、複数出ると少し落ち着く、という上下が起こりやすい。加えて、コンディション分類が大まかなこともあるため、購入時は説明文・付属品・盤面状態の記載をよく見るのが安全だ。

価格差を生む“チェック項目”:ここで数千円〜一万円規模の差が出る

中古市場での値段を左右する要素は、だいたい次の順で効いてくる。①帯の有無(コレクター需要)、②説明書の有無、③ケース・ジャケットの状態、④ディスク傷と動作確認の明記、⑤店舗保証の有無、⑥出品写真の丁寧さ。メルカリで帯付きが1万円台になる例がある一方、動確済みでも4,980円で売れている例もあるように、同じタイトルでも条件で別世界になる。 ヤフオクのレンジ(2,100円〜20,000円)も、この条件差がそのまま数字に表れていると考えると納得しやすい。

買う側のコツ:安く狙うなら“欠品でも許せるライン”を先に決める

購入目線で現実的に効くのは、「帯まで欲しいのか」「説明書は必須か」「ディスク面に細かなスレは許容か」を先に決めることだ。コレクション用途(完品狙い)なら、相場は1万円台が基本線になりやすく、ショップ購入のほうが早い。 逆に“遊べればOK”なら、フリマやオークションで5,000円前後の動確品が出るタイミングを拾える可能性がある。 そして、急いでいない場合は「出品が増える時期(整理・引越し・連休明けなど)に待つ」「検索条件を“ツインゴッデス PS”など複数で張る」といった、露出を増やす工夫が効きやすい。

売る側のコツ:買取を使うなら“完品化”の価値が出やすいタイトル

売却側では、駿河屋のように買取価格が明示されていると最低ラインの目安になる。買取5,900円という数字が出ている以上、完品・美品なら個人売買で上振れを狙える余地はあるし、逆に急ぎなら買取に投げても“極端に安叩きされにくい”タイトルと言える。 また、オークションに出すなら、帯・説明書・盤面写真・動作確認を揃えるだけで、同じタイトルでも上側レンジに寄せやすい。実際に最高2万円の落札が出ている以上、条件次第で“プレミア枠”に入る可能性がある。

まとめ:2026年2月時点の体感相場は「実売は5千〜8千中心、完品は1万円台、上振れで2万円」

総合すると、メルカリの売買例では5,000円前後の成立が見える一方、帯付きは1万円台になり、駿河屋の販売は1万円超が目立つ。 さらにヤフオクの落札レンジが2,100円〜20,000円と広いことからも分かる通り、“価格はタイトル価値よりコンディション価値”で決まるゲームだ。 買うなら「どこまで完品を求めるか」、売るなら「どこまで情報(写真・動作確認・付属品)を揃えるか」で、結果が大きく変わる――これが『ツインゴッデス』中古市場のいちばん分かりやすい特徴だ。

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