『柿木将棋』(プレイステーション(PS1))

【中古】研磨済 追跡可 送料無料 PS 柿木将棋2

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2,290 円 (税込) 送料込
機種:プレイステーション サイズ:2 状態:中古 商品状態:無印 タイトル:柿木将棋2 ジャンル:カード、テーブル サブ属性:アスキー ●●ディスク読み込み面は全商品業務用研磨機にて、研磨・クリーニング済みです!●●
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【発売】:アスキー
【発売日】:1994年12月22日
【ジャンル】:テーブルゲーム

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■ 概要

どんなゲームか:家庭用で“対局環境”を整える発想

1994年12月22日にアスキーから発売された『プレイステーション』用ソフト『柿木将棋』は、単に「CPUと将棋が指せる」だけで終わらせず、当時の家庭用機で“将棋を指すための環境”そのものをまとめて用意しようとした本格派の将棋ゲームである。テレビの前に座れば盤・駒・時計・記録係が一式そろう、そんな理想に近づけるため、対局のテンポ、操作の手触り、学習や検討の導線、そして臨場感を演出する仕掛けまでをパッケージとして設計しているのが特徴だ。派手な演出で盛り上げるタイプではなく、盤面を見て考え、指し手を積み重ねていく将棋の面白さを損なわない方向で“快適さ”を作り込む姿勢が前面に出ている。

シリーズの背景:開発者名を冠したブランド性

『柿木将棋』という名称は、開発の中心となった柿木義一氏の姓に由来し、コンピュータ将棋ソフトとして継続的に展開されてきた系譜の中に位置づけられる。将棋ソフトは、見た目の豪華さよりも「思考の手応え」と「検討のしやすさ」が評価軸になりやすいジャンルだが、本作はその“中身”の価値を前面に押し出しており、家庭用に移植・展開される際も、シリーズらしい実務的な機能性が意識されている。ゲーム機向けとしては、リビングで遊ぶ事情に合わせて、複雑すぎる操作を避けつつも、上達に必要な要素を削り落としすぎない塩梅を狙った作りになっている。

基本の遊び:人対CPU、人対人、そして“練習”

中心となるのは、コンピュータを相手にした対局だ。難易度(強さ)を段階で調整し、初心者が“手加減された相手”からスタートして将棋の型を覚えることもできれば、経験者が「読み合いとして成立する相手」と真剣勝負をすることもできる、幅のある設計を志向している。また、将棋は対人の楽しさも大きいので、同じ画面での対人対局にも配慮され、盤面の視認性や操作の確実性を重視している点が、当時の家庭用将棋ソフトとしての重要な価値になる。さらに本作の“らしさ”は、対局だけでなく練習・学習の周辺にある。強い相手にただ負け続けるのではなく、「どこで形勢が崩れたのか」「別の手はあったのか」を振り返る道筋をゲーム内で作ることが、上達体験を支える柱になっている。

思考(CPU)の性格:勝つだけでなく“指し味”を作る

将棋ソフトのCPUは、単に終盤だけ鋭くても、序中盤で不自然な手が出ると対局の満足度が落ちる。本作は、当時の計算資源の制約がある中でも、対局としての自然さ、読み合いの緊張感、そして“指し味”を整える方向で作られている。初心者向けの設定では、あえて過度に手堅くしすぎず、形が分かりやすい手を選びやすい傾向に寄せ、上の設定では受けの粘りや反撃の鋭さが増していく、というふうに、強さだけでなく体験の質を段階化しているイメージだ。将棋は一手で景色が変わるゲームなので、CPUの選択が“納得できる理由”を持って見えるかどうかが重要であり、その点を家庭用で実現しようとした意欲が読み取れる。

操作とインターフェース:コントローラで“指す”ための工夫

プレイステーションのコントローラで将棋を指す場合、問題になりやすいのは「駒をどう選び、どう動かし、成りをどう判断し、取りや打ちをどう迷わず行うか」という一連の作業だ。本作は、盤上の選択をミスしにくい導線、手番の確認が直感的に分かる表示、そして“迷い”が起きやすい局面(持ち駒の打ち、成・不成、同の処理など)での確認の出し方が、対局のストレスを左右する要点として扱われている。テンポを損ねるほど説明的にはせず、しかし誤操作で台無しにならないようにする、将棋ソフトらしい慎重さがある。結果として、盤面を眺めて考える時間が主役になり、操作が前に出すぎない、落ち着いた対局感が保たれる。

音声読み上げ:対局の“空気”を作る機能

本作の語られやすい要素の一つが、指し手の読み上げ機能だ。将棋は、盤面を見ているだけでも十分成立するが、実戦では「△7六歩」などと手が宣言されることで、対局の場の空気が締まる。読み上げが入ると、プレイヤーは“記録されながら勝負している”感覚を得やすく、家庭のリビングでも一気に対局らしさが増す。特に長考したあとに手を放った瞬間、音声で手が告げられると、区切りがはっきりして集中が続きやすい。ゲーム的な派手さではなく、将棋の儀式性を尊重して臨場感を足す——その方向性が本作の芯にある。

検討・学習:勝敗の先に“次がある”作り

将棋が上達する人ほど、対局そのものと同じくらい“終わったあと”を大事にする。どの局面で判断を誤ったのか、見落とした筋は何か、同じ形になったら次はどう指すか。『柿木将棋』は、そうした検討の入口を家庭用の中に持ち込み、対局が一回限りの娯楽で終わらないように設計している。具体的には、手順の記録を振り返る、局面を再現して別の手を試す、形勢が動いたポイントを探す、といった“反省会”が自然に行えることが、真面目な将棋ソフトとしての価値になる。初心者にとっても、負けた理由が分からないまま次へ行くのと、負け筋の雰囲気だけでも掴んで次へ行くのとでは、継続のしやすさがまるで違う。本作は、その差を埋める方向に寄り添っている。

対局の幅:手合い、持ち時間、遊び方の調整

将棋の楽しさは、実力差がある相手とも工夫次第で戦えるところにある。本作も、強さ設定だけでなく、手合い(駒落ち)や持ち時間の感覚など、対局条件の調整によって“ちょうどいい勝負”を作りやすい。短い時間でサクッと遊ぶ将棋もあれば、じっくり考えて重い一手を積む将棋もある。家庭用ではプレイ時間が細切れになりやすいので、短時間でも「一局指した満足」が残る配慮は重要だし、逆に休日に腰を据えて、実戦のように時間を使って指したい人もいる。本作は、どちらか一方に振り切らず、将棋の遊び方の幅を“設定の幅”で受け止めようとしている。

1994年のプレイステーションで出た意味:新ハード初期の“本格系”

1994年末は、プレイステーションが世に出て間もない時期で、ゲームの方向性も「派手な3D」「新しい映像体験」に注目が集まりやすかった。その中で、盤上ゲームの将棋が発売されること自体が、ハードの懐の深さを示す存在でもある。将棋は流行の波に左右されにくい一方で、ソフトの完成度が低いとすぐ見抜かれるシビアなジャンルだ。だからこそ『柿木将棋』は、PSの性能を誇示するのではなく、読み上げや操作性、検討の快適さといった“対局の質”に焦点を当て、家庭用の将棋環境を整えることを最優先にしている。いわば、新ハードの華やかな幕開けの裏で、じっくり遊べる定番を早い段階から揃えていく、その一角を担ったソフトだと言える。

まとめ:遊びとしての将棋を“続けられる形”にする一本

『柿木将棋』は、将棋そのものの面白さを正面から扱いながら、対局前・対局中・対局後の一連の体験を整えることで、初心者が入りやすく、経験者が長く付き合える形を目指した作品である。強い相手がいる、読み上げがある、検討しやすい、条件を調整できる——それらは派手ではないが、将棋を続ける人ほどありがたみが増していく要素だ。1994年当時、リビングのテレビで“それなりに本気の将棋”が成立すること自体が魅力であり、対局という文化をゲーム機に持ち込む真面目さが、本作の核になっている。

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■ ゲームの魅力とは?

“将棋らしさ”を崩さない作り:派手さより対局の手触り

『柿木将棋』の魅力を一言でまとめるなら、「将棋を将棋のまま気持ちよく遊ばせる」姿勢の徹底にある。家庭用ゲーム機の将棋は、演出やキャラクター性で間口を広げる方向にも行けるが、本作がまず大切にしているのは盤面の読みやすさ、指し手の通りやすさ、そして考える時間が邪魔されないテンポだ。将棋は、駒の配置と手筋の連鎖がそのままドラマになる遊びなので、余計な装飾が多いと集中が途切れる。『柿木将棋』はそこを理解したうえで、必要な情報を整理し、盤面に意識を戻しやすい設計を積み上げている。結果として、短時間の一局でも「ちゃんと勝負した」感触が残り、長時間の対局では静かな緊張が続く。ゲームとしての派手さではなく、対局道具としての完成度が魅力になっている。

強さの幅が“学び方”を作る:初心者から上級者まで居場所がある

将棋ソフトは、強すぎると初心者が入口で折れ、弱すぎると経験者が数局で飽きる。『柿木将棋』はこの問題に対し、単に難易度を上下させるだけでなく「上達の階段」を意識した段階設計で応えている。初心者の段階では、定跡を知らなくても形が崩れにくいような局面作り、勝ち筋が見えやすいような応手の選択が期待でき、対局が“勉強の地獄”になりにくい。一方、上の段階では、受けの粘りや反撃の切れ味が増して「雑に攻めると必ず咎められる」感覚が強くなる。ここが大きいのは、負けたときに「強すぎて訳が分からない」ではなく、「この筋が通らなかった理由がある」と思えるタイプの負けになりやすい点で、これは将棋の上達に直結する。自分の弱点が見える負け方ができること自体が、将棋ソフトとしての魅力だ。

音声読み上げが生む臨場感:リビングが“対局場”になる

本作の象徴的な魅力が、指し手の読み上げによって生まれる“対局感”だ。駒を動かして終わりではなく、手が宣言されることで、対局が一手ごとに区切られ、集中のリズムが整う。特に、長考してから手を決めた場面で読み上げが入ると、実戦のように心が引き締まり「今の一手で流れが変わった」という感覚が強まる。将棋は盤上の情報量が多いゲームなので、視覚だけで追っていると疲れることもあるが、音声が補助線として働くと、手順を頭の中で整理しやすい。さらに、観戦している家族や友人がいる場合も、読み上げがあることで状況が共有されやすく、対人対局の空気が自然に立ち上がる。派手な演出を足さずに臨場感を上げる、将棋ならではの“効く演出”を選んでいる点が魅力だ。

“検討できる将棋”という価値:遊びが学びに繋がる

『柿木将棋』の面白さは、対局そのものに加えて「終わったあとに強くなる余地」を用意しているところにもある。将棋の楽しみは勝ち負けだけではなく、負けた将棋を振り返って「この一手が悪かった」「ここで手筋を逃した」と気づく瞬間にある。そうした検討の入口が分かりやすいと、対局が“消費”ではなく“積み上げ”になる。本作は、手順の追い直しや局面の再確認といった、将棋ソフトとして欲しくなる機能へ自然に手が伸びるように作られているため、プレイヤーは「もう一回だけ」ではなく「次はここを直そう」と思って再戦しやすい。将棋が好きな人ほど、繰り返すほど味が出る構造が嬉しいし、初心者にとっても、勝敗より前に“理解の手応え”が手に入ることが継続の支えになる。

操作が対局の邪魔をしない:コントローラ将棋のストレスを減らす

家庭用将棋で意外に重要なのが、操作ミスの少なさと入力の確実性だ。盤上の選択、持ち駒の打ち、成り・不成の判断、同の処理など、将棋は細かい操作の分岐が多い。ここが煩雑だと、負けた理由が実力ではなく誤操作になり、将棋の面白さが損なわれる。『柿木将棋』は、将棋の思考に比べれば操作は裏方である、という割り切りがあり、盤面を見て考える流れが途切れにくい。たとえば、確認が必要な場面では確認を出し、テンポを損ねる場面では過剰な確認を避ける、といった“静かな気配り”が効いている。こうした作りは派手には見えないが、何十局も指すうちに確実に効いてくる。長く遊べる将棋ソフトほど、この部分が堅牢だ。

対人対局でも価値が落ちない:ルールの厳密さと見やすさ

CPU戦だけでなく、同じ画面での対人対局でも、本作の魅力は発揮される。将棋は、対人の読み合いが最大の醍醐味だが、家庭用では盤や駒がない代わりに、ルールの厳密な運用をソフトが担ってくれる。反則手の防止や、手順の記録、局面の再現など、リアルの対局だと手間がかかる部分が自動化されることで、純粋に勝負へ集中できる。さらに、テレビ画面の盤面は、物理盤よりも情報を付加しやすいので、手番や持ち駒、直前の手などを確認しやすい。対人で遊ぶときに、説明役や記録係が不要になり「とりあえず一局指そう」が成立しやすいのは、家庭用将棋ならではの強みであり、本作はそれを実用的に整えている。

“本格”と“家庭用”の折衷:敷居を上げずに芯は硬い

将棋ソフトが「本格」を名乗るとき、しばしば初心者が置いていかれる危険がある。しかし『柿木将棋』は、芯にあるのは本格性でも、入口は冷たくない。強さの調整や練習の導線、読み上げによる分かりやすさ、操作の安定感など、初心者が座った瞬間に“勝負が成立する”工夫が随所にある。とはいえ、ゲームが甘いわけではなく、上の段階では形勢判断の厳しさや手筋の咎めがしっかり返ってくるため、経験者が遊んでも薄くならない。この「入りやすいのに薄くならない」バランスが、本作の魅力を支える骨格だ。

評判になりやすいポイント:語られるのは“道具としての信頼感”

将棋ゲームの評判は、派手な一言よりも「このソフトなら安心して指せる」という信頼感に集まりやすい。『柿木将棋』も、話題の中心は“本番っぽい雰囲気”“読み上げが良い”“CPUがそれなりに手強い”“検討しやすい”といった、将棋を指す人が価値を感じる部分に寄る。これは、将棋の遊び方が「一回クリアして終わり」ではなく「何十局も積み重ねる」タイプであることと相性が良い。繰り返すほど、操作の安定感や検討のしやすさが効いてきて、ソフトの評価がじわじわ上がる。瞬間的な刺激ではなく、日常的な対局の相棒として評価されるタイプの魅力が、本作にはある。

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■ ゲームの攻略など

まず押さえる“攻略の前提”:将棋は情報戦、画面の読み方が強さに直結する

『柿木将棋』で勝率を上げる第一歩は、派手な必勝法よりも「盤面の情報を確実に回収する癖」を作ることだ。将棋は、目に見える駒の配置だけでなく、持ち駒、手番、直前の指し手、次に起きうる脅威(王手・詰み筋・駒得)を同時に扱うゲームで、見落としがそのまま敗因になる。本作は家庭用ゆえに、盤面の拡大縮小や情報表示の整理がしやすい場面があり、ここを丁寧に使うほど“読みの土台”が強くなる。対局中は「自玉の安全」「相手玉への圧力」「持ち駒の価値」「次の一手で起きる変化」を毎手ルーチン化して確認し、迷いが出たら“局面の目的”を言葉で決める(守るのか、攻めるのか、形を整えるのか)ことが有効だ。将棋ソフト相手の攻略は、奇策で一発を狙うよりも、事故を減らすだけでぐっと安定する。

難易度の捉え方:強さは“読み”だけでなく“咎め方”で変わる

CPUの強さ設定は、単に終盤の詰みを見つける力が増えるだけでなく、「こちらの甘い手を見逃さずに咎める」圧が上がると考えると理解しやすい。低い段階では、多少形が崩れても反撃が遅かったり、決め手を逃したりしてくれることがあるが、上の段階になるほど“つまらないミス”が許されない。つまり攻略上のポイントは、難易度を上げるほど、奇抜な攻めよりも「受けの手筋」「駒損しない交換」「王手飛車取りに引っかからない確認」といった基礎の積み上げが重要になる。本作で勝ち続けたいなら、強さ設定に合わせて自分の目標を変えるべきで、低難易度では定跡の形を覚え、高難易度ではミスを一つ減らすことを勝利条件にする、という考え方が上達を早める。

序盤の攻略:形を整えるだけで“勝ちやすい将棋”になる

将棋ソフト相手に最も効く攻略は、実は序盤で無理をしないことだ。具体的には、(1)玉を囲う、(2)飛車角の通り道を確保する、(3)銀を働かせる、(4)歩を不用意に突き捨てない、の4つを守るだけで、勝率が目に見えて上がる。『柿木将棋』のCPUは、序盤の大きな破綻を見逃さないタイプとして想定すると、いきなり仕掛けて駒損しやすい人ほど負けが込む。攻略の基本は、まずは居飛車なら矢倉・舟囲い系、振り飛車なら美濃囲い系といった“囲いを完成させる”ことを優先し、戦いはその後に始める。序盤を整えると、中盤で多少読み負けしても、玉形の差が粘りにつながり、逆転のチャンスが増える。

中盤の攻略:焦点(争点)を一つに絞り、駒の働きを比較する

中盤の勝負所では、盤面全体を一度に読もうとして視野が散りやすい。攻略のコツは、争点を一つに絞ることだ。たとえば「右辺で歩交換して飛車を通す」「角の利きを通して王手の筋を作る」「相手の銀を働かせないように押さえる」といった、目的を一つだけ決め、そこに駒を集中する。将棋ソフト相手は、こちらの攻めが筋立っていないと受け切られ、逆にカウンターだけ食らって負けやすい。『柿木将棋』では、攻めるなら“持ち駒を増やす→攻めの拠点を作る→王手が続く形にする”の順で組み立てると安定し、守るなら“受け駒を増やす→王手の筋を消す→反撃の芽を作る”の順に整えると崩れにくい。中盤は「一手ごとの最善」より、「方針が一貫した数手」を優先したほうが、結果的に良い局面になりやすい。

終盤の攻略:詰みを狙うより“寄せの速度”を意識する

終盤で勝てない人の多くは、「詰み」を見つけようとして手が止まり、逆に相手の反撃を許してしまう。攻略の考え方としては、詰みは最後の仕上げであり、基本は“寄せの速度”を上げることが重要だ。相手玉に迫るときは、(1)王手の連続、(2)逃げ道封鎖、(3)守り駒のはがし、(4)駒を捨てて手数を短縮、の順で考えると読みやすい。『柿木将棋』のCPUは、終盤ほど鋭く受けや反撃を返してくる想定なので、こちらも「王手したら勝ち」ではなく、「王手の後に逃げたマスを次に塞げるか」を確認する癖が大切になる。逆に劣勢のときは、受けに回るだけでは負けるので、相手玉に“王手で迫る筋”を作り、相手の寄せの速度を落とすのが最大の防御になる。

初心者向けの実戦的な練習手順:負け方を管理すると上達が早い

本作で強くなるには、ただ対局数を増やすより、負け方を管理するほうが効果が高い。おすすめの手順は、(1)低めの強さで10局指し、毎局「一番悪かった一手」を一つだけ見つける、(2)次に同じミスをしないことを目標にする、(3)勝ち負けより“ミスの回数”を減らす、という流れだ。将棋はミスの積み重ねで負けることが多いので、ミスが減るだけで勝率は自然に上がる。『柿木将棋』のような検討導線があるタイプなら、対局後に手順を追い直して「ここで王手を見落とした」「この歩を突いたせいで角が通った」といった因果関係を確認しやすい。重要なのは、反省点を3つも4つも抱えないこと。毎局一つだけ直すと、確実に積み上がる。

中級者向けの攻略:得意戦法を固定し、“形の再現”で勝率を上げる

中級者になってくると、手筋はそれなりに分かってくるが、戦型が毎局バラバラだと上達が散る。攻略としては、得意戦法を一つ固定し、同じ形を何度も再現して“局面の相場”を体に入れるのが強い。居飛車なら矢倉や角換わりの基本形、振り飛車なら四間飛車や三間飛車の基本形など、何でもいいが、序盤の手順をある程度決めてしまう。すると中盤以降の局面が似通ってくるので、「この局面ではこの筋がある」「この形で仕掛けると危険」といった経験が蓄積しやすい。『柿木将棋』は対局が回しやすいので、同じ戦法で連戦し、“同型”を増やすほど強くなるタイプの遊び方と相性が良い。

上級者向けの攻略:CPUの“受けの癖”を読むより、自分の精度を上げる

ソフト相手の攻略と聞くと、AIの癖を突く方法を探したくなるが、本作のような本格系では、癖を狙うより自分の精度を上げたほうが結局強い。具体的には、(1)大駒(飛車角)を働かせる、(2)駒得を優先しつつ攻めを切らさない、(3)安全勝ちの形(入玉・堅陣・持ち駒優位)を目指す、(4)詰めろを外さない、の4点が勝利に直結する。上の強さでは、無理攻めは受け切られ、反撃で一気に崩されるので、駒得と玉形の差を積み上げ、最後は寄せで勝つ“手堅い勝ち方”が安定する。読みの深さは一朝一夕では増えないが、確認の質(王手はないか、駒は取られないか、詰めろがかかっていないか)を上げるだけで、上位相手でも戦えるようになる。

実用的な“小技”の考え方:裏技より“便利機能の使いこなし”が強さになる

将棋ソフトにおける裏技は、RPGのような数値バグで勝つものではなく、たいてい“機能の使い方”に集約される。本作でも、勝つための小技は「対局中に迷った局面を記録しておき、検討で再現して別手を試す」「負けた将棋を最初からやり直すのではなく、分岐点の局面から打ち直す」「同じ戦型で連戦し、相手の受け筋の傾向をメモする」といった、練習効率を上げる工夫が中心になる。とくに局面再現や手順確認に類する操作は、最初は面倒でも慣れるほど武器になる。勝率が伸びない人ほど、対局だけを繰り返してしまいがちだが、検討を挟むだけで上達速度が変わるのが将棋の面白いところであり、本作はそこを活かせる。

楽しみ方の攻略:短時間派と長考派で“遊びの設計”を変える

最後に、攻略は勝ち方だけではなく、楽しみ方の最適化でもある。短時間で遊びたい人は、持ち時間を短くし、序盤の形を固定して“サク指し”のテンポを作ると良い。逆に、じっくり考えたい人は、読み上げを活かしながら長考できる設定にして、1局の密度を上げると満足度が高い。どちらの場合も、対局後に1ポイントだけ振り返る習慣を入れると、遊びが自然に上達へ繋がり、次の一局の目的が生まれる。『柿木将棋』は、対局の繰り返しを前提にした作りだからこそ、プレイスタイルを自分に合わせて“設計”すると、飽きずに長く遊べる攻略になる。

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■ 感想や評判

総合的な印象:派手さはないが“真面目に作られた将棋”として受け止められる

『柿木将棋』に対する感想をまとめると、多くは「地味だが、将棋を指す目的にはきちんと応えてくれる」という方向に収束しやすい。プレイステーションの初期〜中期にかけては、映像表現や新しい操作感が注目されがちだった一方、本作は盤上ゲームとしての実務性を優先しているため、画面の豪華さや演出の派手さを期待した人ほど“静かすぎる”と感じる余地がある。しかし、将棋を日常的に指す層から見ると、その静けさこそが価値であり、余計なストレスなく対局へ入れる点が評価されやすい。いわば「ゲームとしての驚き」より「道具としての信用」を得るタイプの作品で、購入後に“じわじわ良さが分かる”という語られ方になりやすい。

初心者の反応:読み上げや安定した進行が“対局らしさ”を支える

初心者側の感想としては、まず「読み上げがあることで将棋っぽい気分になる」「手が宣言されると進行が分かりやすい」といった、雰囲気面の評価が目立ちやすい。将棋を始めたばかりの人は、盤面の情報処理に脳のリソースを取られがちで、手順を追うだけで疲れてしまうことがある。そこで音声が入ると、視覚だけに頼らず手が整理され、対局のリズムが作りやすい。また、ルール面の厳密さや反則の抑止が「安心して遊べる」に繋がることも多い。反面、初心者がつまずくポイントとしては、CPUの強さを上げた途端に咎めが鋭くなり「何が悪いか分からないまま負ける」局面が出てくる点が挙げられやすい。ここは将棋ソフト全般の宿命でもあるが、本作の場合、検討や手順の見直しを活用できるかどうかで印象が分かれやすい。

中級者の反応:勝ち負けより“練習相手としての質”が評価軸になる

中級者になると、将棋ソフトを「勝てるかどうか」だけで評価せず、「練習相手として有用か」「検討が捗るか」「自分の手の甘さを咎めてくれるか」が重要になる。この層の反応では、強さ設定の幅や、対局のテンポの良さ、そして“変な手で興が削がれにくい”点が評価されやすい。将棋ソフトでありがちな不満として、序中盤が不自然で「この手は人間なら指さない」と感じてしまうと練習の意味が薄れるが、『柿木将棋』は少なくとも“対局として成立している”感覚を重視した受け止められ方をしやすい。逆に、ある程度指せる人ほど、CPUの指し回しの傾向(手堅さ・受けの粘り・反撃の切れ味)を敏感に感じ取り、好みによって「この指し味は合う」「もう少し攻めてきてほしい」といった評価の分岐も起こりやすい。

上級者・将棋好きの反応: “家庭用でここまでできる”という実用評価

より将棋に慣れた層からは、「家庭用としては十分に実戦の緊張感がある」「検討用途でも使える」という実用的な評価が中心になりやすい。上級者ほど、演出よりも、局面での選択の妥当性、終盤の寄せの鋭さ、反撃の筋の正確さといった部分を見て判断する。本作が支持されるとすれば、そうした“将棋の筋”の部分での納得感が一定以上あるからだ、という語られ方になる。一方で、当時の家庭用機の計算資源には限界があるため、極端に深い読みを期待する層からは「人間の研究用として万能ではない」「特定の局面で読みの質に揺れがある」といった現実的な線引きも語られやすい。ただ、そこまで含めても「リビングで一局指す相手」としては十分で、むしろ“すぐ指せる環境”の価値が勝つ、という評価に落ち着くことが多い。

ゲーム雑誌・メディア的な見られ方:新作ラッシュの中で“実用品”として扱われる

当時のゲーム雑誌的な文脈で見ると、『柿木将棋』は話題性の中心に来るタイプのソフトではなく、コーナーの中で堅実に紹介される“実用品”の立ち位置になりやすい。派手な新機能でセンセーションを起こすというより、「本格将棋ソフトがPSにも来た」「読み上げで臨場感がある」「初心者〜上級者まで対応」といった、分かりやすいセールスポイントを軸に、安心して薦められるジャンル枠として扱われる。評価の書き方も、ストーリーや演出を語るより、対局の快適さ、CPUの強さ、機能の充実度といったチェック項目が中心になりやすい。要するに“ゲームとしてのレビュー”というより“ソフトウェアとしてのレビュー”に寄る。将棋ゲームは買う側も「自分が長く使えるか」を気にするため、メディア側の語りも自然と実用寄りになっていく。

よく出やすいポジティブ評価:読み上げ、テンポ、安定感

ポジティブな感想で繰り返し語られやすい要素は、(1)音声読み上げが対局の空気を作る、(2)操作が素直でテンポが崩れにくい、(3)対局条件や強さの調整ができ、幅広い層が遊べる、の三点に集まりやすい。特に読み上げは、“盤面の静けさ”を補う演出として効くため、印象に残りやすい。テンポについても、将棋は一局が長くなりやすいので、操作の引っかかりや確認の煩雑さが少ないだけで満足度が大きく変わる。派手さはなくても「長く付き合える」安心感は、このジャンルで大きな価値になり、ユーザーの感想もそこへ向かいやすい。

よく出やすいネガティブ評価:地味さ、CPUの好み、学習導線を使わないと伸びない

ネガティブな側面としては、まず「画面が地味」「ゲームっぽいご褒美が少ない」という声が出やすい。将棋そのものを楽しむ人には問題になりにくいが、ゲームとしての演出を求める人には、モチベーションの作りが難しい。また、CPUの指し味は好みが分かれるため、ある人は「手堅くて良い」と感じ、別の人は「もっと人間っぽい揺らぎが欲しい」と感じることがある。さらに、検討機能や手順の振り返りを活用しない場合、初心者が「負けた理由が分からない」状態に陥りやすく、そこで評価が下がることもある。これは本作の欠点というより、“本格将棋”の性質だが、使い方によって満足度の差が出るソフトであることは、感想の傾向として現れやすい。

長期的な評判:瞬間的な話題より“定番として残る”タイプ

将棋ソフトの評判は発売直後に燃え上がるというより、時間をかけて固まっていく。『柿木将棋』も、短期的な話題性より、「将棋を指すならこれで十分」「家庭用でもちゃんと練習になる」といった、定番的な評価がじわじわ積み上がるタイプだ。対局の繰り返しに耐える作り、読み上げで気分が乗る作り、余計なストレスを減らす作り——これらは初見での派手さはないが、数十局、数百局と指すうちに効いてくる。そうした“長持ちする価値”が分かる層ほど、評価が安定しやすい。

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■ 良かったところ

“対局が途切れない”快適さ:将棋の主役が盤面に戻ってくる

『柿木将棋』の良かった点としてまず挙がりやすいのは、対局中に余計なストレスが入りにくいことだ。将棋は、駒の損得や王の安全だけでなく、次に起きる変化を頭の中で組み立てながら進めるため、操作が引っかかったり、画面の情報が散らかったりすると集中が切れやすい。本作は、プレイヤーの意識が自然と盤面へ戻るように設計されており、指し手の入力や確認が対局のテンポを壊しにくい。結果として、考える時間はしっかり確保できるのに、無駄な待ち時間は少ないという、将棋ソフトとして理想に近い体験になる。長く遊ぶほど、この“途切れない”感触が効いてきて、1局終わったあとに「もう一局だけ指そう」と思える軽さに繋がるのが良いところだ。

音声読み上げの効果:静かな対局が“本番っぽく”引き締まる

本作の象徴的な長所として、音声による指し手の読み上げを良かったと感じる人は多い。将棋は盤面が静かに動くだけのゲームなので、家庭用だとどうしても淡々としがちだが、読み上げが入ると「手を宣言して進む」という実戦の空気が立ち上がる。特に、長考の末に一手を決めた場面で読み上げが鳴ると、対局に節目が生まれ、緊張の糸が張り直される。盤面を凝視していると、次第に手順が頭の中で曖昧になることもあるが、音声が一手一手を言葉として刻むことで、流れの整理もしやすい。見た目で派手さを足すのではなく、将棋の文化に沿った形で臨場感を上げているのが、品のある良さとして評価されやすい。

初心者が続けやすい“安心感”:ルールの厳密さが味方になる

将棋を始めたばかりの人にとって、最大の壁は「反則」「見落とし」「分からないまま負ける」の三つだ。本作が良いと言われる背景には、ゲームがルール面をきちんと担ってくれる安心感がある。リアルの将棋だと、二歩や王手放置のようなミスが起きたときに、対局そのものが崩れてしまうこともあるが、ソフトならその種の事故を防げる。さらに、局面の進行が整っていると、初心者は“負けた理由”に向き合いやすくなる。もちろん、将棋の理解は簡単ではないが、事故が少ないだけで「将棋のせいではなく自分の判断のせい」という学びの形になりやすい。勝敗よりも、対局が成立することが継続の土台になるので、ここを堅く作っているのは大きな良さだ。

練習・検討の導線がある:負けが“材料”になっていく

将棋は、勝っているとき以上に、負けた将棋をどう扱うかで強くなるスピードが変わる。『柿木将棋』の良かったところとして、対局後に振り返る行為が自然にできる点を挙げる人は多い。手順を追い直して分岐点を探し、別の手を試し、次の対局へ繋げる——この循環が回ると、同じ負けを減らせる。将棋ソフトの中には、対局はできても“検討がしにくい”ものもあるが、本作は「練習相手」としての性格が強く、対局が単発で終わりにくい。負けを材料として扱えるのは、特に真面目に上達したい人にとって価値が高く、やり込みがそのまま成長に結びつくのが良い点だ。

強さ設定の幅:自分のペースで“ちょうどいい勝負”を作れる

将棋ソフトの満足度は、CPUの強さが自分に合っているかどうかで大きく変わる。『柿木将棋』は、初心者が入り口で折れないようにしつつ、経験者が物足りなくならないようにする、という幅の取り方が魅力になっている。強すぎる相手は学習意欲を削り、弱すぎる相手は緊張を削る。本作では、段階的な強さ設定や対局条件の調整を通して、「少しだけ背伸びした相手」を作りやすい。将棋はこの“少しだけ難しい”が最も上達に効くので、適切な相手を用意できること自体が良いところになる。勝率が五分に近づく設定を見つけられると、毎局が学びになり、対局の満足度も高くなる。

対人対局でも便利:盤と駒がなくても“ちゃんと指せる”

家庭用将棋の良さは、対人戦でさらに実感しやすい。『柿木将棋』も、友人や家族と指すときに「盤を出す」「駒を並べる」「片付ける」という手間がなく、思い立ったらすぐ一局始められるのが強い。さらに、ルールチェックや反則の防止、持ち駒の管理、手順の記録など、リアル対局だと人間が気をつけないといけない部分をソフトが担ってくれるため、純粋に勝負に集中できる。観戦者がいる場合も、読み上げがあると進行が伝わりやすく、対局が“場”として成立しやすい。対人で遊べる将棋ソフトは多いが、本作は“気軽さ”と“対局らしさ”の両方が揃っている点が良かったところとして挙げられやすい。

長く遊べる性格:派手な消費ではなく“積み上げ”の娯楽になる

『柿木将棋』を評価する人ほど、短期的な刺激ではなく「何年でも指せる」ことを価値として見ている。将棋はルールが変わらず、局面の組み合わせが無限に近いので、一本のソフトでも飽きにくい。しかし、飽きにくさを支えるのは、結局は“使い心地”であり、毎回ストレスがあると続かない。本作は、操作や表示の安定感、読み上げによる気分の乗り、検討のしやすさなど、長期の相棒として必要な要素を固めている。ゲームをクリアするのではなく、対局を積み上げることで自分が変わっていく——そういうタイプの娯楽として、長く続けられる設計が良かったところになる。

“将棋ソフトらしい誠実さ”:余計な味付けをせず、芯の部分に投資している

最後に、全体を通した良さとして語られやすいのが、将棋ソフトとしての誠実さだ。派手な演出やキャラクターによる盛り上げを強く打ち出すのではなく、対局が成立するために必要な部分——思考の手応え、対局のテンポ、練習導線、臨場感の演出——に投資している。そのため、最初は地味に見えても、指すほど“芯の硬さ”が分かってくる。将棋が好きな人ほど、こういう作りを信頼しやすく、「結局これが一番落ち着く」と戻ってくるタイプの良さがある。

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■ 悪かったところ

地味に見えやすい:将棋に興味が薄い人ほど“盛り上がり”を感じにくい

『柿木将棋』の弱点としてまず挙がりやすいのは、良くも悪くも“将棋そのもの”に寄せた作りであることだ。対局の静けさ、盤面中心の画面、堅実な機能性は、将棋を指す人には長所になる一方、ゲーム的な演出を期待する人には物足りなく映りやすい。プレイステーションというハードの印象も相まって、「派手な音楽や演出で盛り上げてほしい」「勝ったときに派手なご褒美が欲しい」と感じる層には、画面の変化が少なく、モチベーションを自分で作らないと続きにくい。将棋ソフトは基本的に“自走できる人”が強いジャンルなので、本作も入口の段階で好みが分かれやすいのが悪かったところとして語られやすい。

学習支援の限界:初心者は“負けた理由”が言語化できず詰まりやすい

本作は検討の導線がある一方で、初心者が最も欲しい「なぜその手が悪いのか」「代わりに何を指せばよいのか」を、はっきり言葉で教えてくれるタイプではない。将棋の上達には、局面を見て自分で考える力が必要だが、入り口の人ほど“考え方”そのものが分からない。結果として、強さを上げた途端にボコボコにされ、「何が悪いのか分からない」「どこから崩れたのか掴めない」という状態に陥りやすい。手順を追い直せること自体は良いが、振り返り方が分からない人にとっては、機能があっても活かしにくい。ここは本作に限らず当時の本格将棋ソフト全般が抱えがちな課題で、“先生”というより“練習台”寄りの性格がはっきり出る点が、悪かったところとして挙げられやすい。

CPUの指し味は好みが分かれる:手堅さが“つまらない”に転ぶ場合もある

将棋ソフトへの不満で多いのは、CPUの指し方に“感情”がなく、手堅く受け続けたり、淡々と最善を選び続けたりすることで、対局が作業に感じてしまうことだ。本作も、真面目に作られている分、指し味が好みに刺さらないと「堅すぎて面白くない」「こちらの狙いに乗ってくれない」と感じる人が出やすい。逆に、受けの勉強になると捉える人もいるが、娯楽としては“気持ちよく攻めさせてほしい”派にとってストレスが溜まる場合がある。また、局面によっては、こちらが期待する“人間的な筋”と違う受け方をされ、納得感が揺らぐこともあり得る。将棋ソフトは、強ければ強いほど良いとは限らず、“対局としての心地よさ”も大切なので、この相性問題は悪かったところとして残りやすい。

テンポの癖:長考が“待ち時間”としてストレスになることがある

将棋は考えるゲームなので、CPUが長考するのはある意味自然だが、家庭用で遊ぶ場合、テンポが悪いと一気にだれる。特に短時間でサクッと遊びたいときに、CPUの思考待ちが長いと、それだけで体験の印象が下がる。本作は本格志向のため、局面が複雑になるほど思考に時間がかかりやすく、対局が中盤以降に差し掛かったあたりで「待ちが増える」と感じる可能性がある。もちろん持ち時間設定や遊び方の工夫で緩和できるが、ゲームとしてのテンポを求める人には、ここが明確な欠点として映る。将棋を“短い時間の娯楽”にしたい層ほど、この待ちのストレスが悪かったところとして強く出る。

操作は安定しているが、慣れるまでの“手順”が気になる人もいる

コントローラで将棋を指す以上、盤上の選択、持ち駒の打ち、成りの選択など、どうしても手順が必要になる。『柿木将棋』は誤操作防止のための確認が効いている一方、それを“まどろっこしい”と感じる人もいる。将棋に慣れている人ほど、リアル盤では一瞬で済む操作を「決定→確認→移動→決定」といった段取りで進めることになり、序盤は特に煩雑に感じる場合がある。慣れれば気にならない、むしろ安全だという評価にもなるが、最初の数局で「テンポが悪い」と思ってしまう人がいるのは弱点だ。将棋ソフトの操作は“前に出ない”ことが理想だが、入力そのものが存在する以上、どうしても慣れの壁が出る点は悪かったところとして挙げられやすい。

“勝ちのご褒美”が薄い:達成感が将棋の外に広がりにくい

RPGやアクションのように、クリアや収集の要素があるゲームと違い、将棋ソフトは勝つこと自体がご褒美だ。しかし、将棋がまだ好きになりきれていない層にとっては、勝っても見た目の報酬が少なく、「何を目標に続ければいいか分からない」と感じることがある。段級位の表示や記録の蓄積などがあっても、演出的な達成感が控えめだと、ゲームとしての中毒性は弱く見える。本作は特に“道具寄り”なので、勝っても派手な演出は期待しにくい。だからこそ、将棋の上達そのものを目的にできない人には、続けづらいという悪かった点が残りやすい。

対人用途では便利だが、リアル盤に比べると“読みの感触”が変わる

対人対局が手軽にできるのは利点だが、リアル盤で指すときの「駒をつまむ感覚」「盤を俯瞰する視線」「相手の手の勢い」など、身体感覚の情報が減るのは避けられない。画面上の将棋は、どうしても“読む対象が平面の映像”になり、リアル盤とは集中の質が変わる。特に、盤の端の駒の利きや、斜めのライン(角の利き)を直感で捉えるのが苦手な人は、テレビ画面だと見落としが増え「実戦よりミスが出る」と感じることがある。これは将棋ソフト一般の限界だが、対人で真剣に指すほど、リアル盤との差を意識してしまう点は悪かったところとして挙げられやすい。

総括:欠点は“本格志向の裏返し”、合わない人には合わない

『柿木将棋』の悪かったところは、多くが本格志向の裏返しでもある。地味で、学習が自走型で、CPUが手堅く、局面によっては待ちが生まれ、操作にも慣れが要る。将棋が好きで「指す環境」を求める人には許容できても、ゲームとしての刺激や明確な成長ナビを求める人には、欠点として強く出る。だからこそ、本作は万人向けというより“将棋を続けたい人向け”のソフトであり、その方向性を理解したうえで選ぶのが満足への近道になる。

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■ 好きなキャラクター

前提:『柿木将棋』の“キャラクター”は盤外にいる

RPGやアドベンチャーのように、顔グラフィックや台詞で存在感を出す登場人物がいるゲームではない。だから『柿木将棋』に「好きなキャラクター」を求めると、最初は戸惑う人もいるだろう。ただ、将棋ソフトは別の意味で“キャラ立ち”が生まれるジャンルでもある。それは、対局相手であるCPUの指し回しの癖、勝負どころで見せる粘り、こちらの狙いをどう受けるか、そして読み上げや案内の“距離感”が、じわじわと人格のように感じられてくるからだ。盤面には駒しかないのに、何十局も指していると「この相手は堅い」「ここで無理をしてくる」「終盤だけ急に鋭い」といった印象が積み重なり、気づけば相手を“キャラクター”として見ている。ここでは、その“将棋ソフトならではのキャラ”を、好みの理由と一緒に掘り下げていく。

好きになりやすい1:読み上げ音声という“静かな案内役”

『柿木将棋』で「好き」と言われやすい存在が、指し手を読み上げる音声だ。これはキャラクターというより“対局の場を作る声”だが、将棋において声は不思議と人格を帯びる。盤面を見つめて考え、指し手を確定した瞬間に、淡々と手が告げられる。その淡々さが、逆に良い。余計に感情を煽らず、勝負の緊張を邪魔せず、それでも「今の一手は正式に盤上へ置かれた」という区切りを作ってくれる。この距離感は、過剰に盛り上げる実況よりも、対局を尊重する“記録係”に近い。好きな理由としては、(1)集中が切れにくい、(2)手順が頭に残りやすい、(3)対局が儀式として締まる、の三点が大きい。特に長考派ほど、脳内で膨らんだ変化を一度リセットして次の局面へ切り替える必要があるため、読み上げの「区切り」が心地よく感じられる。いわば、黙って見守ってくれる審判のような存在で、将棋好きほど“この声が落ち着く”という好みになりやすい。

好きになりやすい2:序盤に寄り添う“やさしい相手”というキャラ

将棋ソフトのCPUは、強さ設定によって人格が変わる。低めの強さで遊ぶときの相手は、こちらの形が崩れても即座に処刑しないことがあり、初心者にとっては「少し待ってくれる先生」のように感じられる。もちろん、実際には単に読みが浅いだけかもしれないが、体験としては“寄り添い型の相手”として受け取れる。好きな理由は単純で、勝負が成立するからだ。将棋は一度崩れると、初心者ほど立て直し方が分からず、ただ負けるだけになってしまう。そこをある程度許容してくれる相手は、上達の初期において貴重な存在で、自然と愛着が湧く。「この相手なら、試したい手が試せる」「無理筋を指しても一局として形になる」と感じられると、その強さ設定自体が“お気に入りのキャラ枠”になる。プレイヤーの成長段階に寄り添う、いわば“入門クラスの相棒”だ。

好きになりやすい3:ミスを許さない“厳しい相手”というキャラ

反対に、強めの設定で戦う相手には、別種の人気がある。こちらの甘い一手を咎め、王手の筋を見逃さず、受けの粘りで攻めを空転させ、反撃で形勢をひっくり返してくる。こういう相手は、負けると腹が立つのに、なぜかまた挑みたくなる。好きな理由は、負けが“納得できる形”になりやすいからだ。理不尽な強さではなく、「そこを見落とした自分が悪い」「駒の使い方が雑だった」と自覚させてくれるタイプの相手は、将棋好きにとっては練習台として価値が高い。特に、終盤の寄せや受けの精度が上がるほど、“勝負としての緊張”が生まれ、勝ったときの達成感が増す。この厳しさを“キャラの魅力”として捉える人は多く、「こいつ、硬いな」「いやらしい受けをするな」と言いながらも、結局はその硬さに惚れている。勝負の相手として、憎めない強敵枠だ。

好きになりやすい4:受けの職人、“守りで勝つ”タイプの相手

CPUの指し味の中でも、特に好みが出るのが“受けの性格”だ。攻め合いで派手に殴り合うより、じわじわ受け切ってから安全に勝つタイプの相手は、見ていて地味だが、将棋を理解するほど味が出る。好きな人は、この相手を「受けの職人キャラ」として評価する。理由は、攻めの筋が雑だと通らないことを体で教えてくれるからだ。たとえば、拠点がない攻め、駒が足りない攻め、王手が続かない攻めは、受けの前に霧散する。するとプレイヤーは、自然と「まず駒得を作ろう」「駒を補充しよう」「逃げ道を塞いでから王手しよう」と、攻めの組み立てを学ぶことになる。守りで勝つ相手は、攻める側を育てる。将棋好きにとっては、強さ以上に“学びの質”が魅力になり、この受け職人キャラが好きだという意見に繋がりやすい。

好きになりやすい5:終盤だけ豹変する“ラスボス気質”の相手

将棋ソフトを指していると、序盤中盤はそれほどでもないのに、終盤だけ急に鋭く感じる相手に出会うことがある。実際の内部はともかく、体験としては「終盤で豹変するラスボス」みたいに見える瞬間があり、これが好きだという人もいる。理由は単純で、最後に締まるからだ。将棋は終盤が一番ドラマチックで、一手の価値が重くなる。そこで相手が鋭くなると、こちらも自然に緊張し、勝ち切るまで気が抜けない。勝ったときの快感が強いし、負けたときも「最後の寄せ合いで競り負けた」という物語が残る。将棋ソフトにキャラクター性を感じる瞬間は、こうした“勝負の山場”に宿りやすく、終盤型の相手は、あえて好かれるキャラになり得る。

好きになりやすい6:UIそのものが“相棒”に見えてくる瞬間

もう一つ、将棋ソフトならではの“キャラ”が、画面の振る舞いそのものだ。盤面の見せ方、持ち駒表示の分かりやすさ、確認の出し方、読み上げと画面進行の噛み合い。こうしたUIの性格は、長く使うほど「このソフトは気が利く」「ここは頑固だな」といった人格のような印象に変わっていく。『柿木将棋』の場合、派手にしゃべる相棒ではなく、必要なときだけ手を差し出す“寡黙な相棒”タイプとして好かれやすい。好きな理由は、対局の主役を奪わないからだ。将棋の快適さは、余計な要素が前に出ないことで成立する。だからこの相棒は、目立たないほど良い。目立たないのに、いないと困る。将棋好きが最終的に戻ってくるのは、こういう相棒であることが多い。

まとめ:本作の“好きなキャラ”は、結局「対局を支える存在」になる

『柿木将棋』のキャラクター性は、物語の登場人物ではなく、対局の相手としてのCPUの性格、読み上げという案内役、そしてUIの相棒感に宿る。どれも派手ではないが、長く指すほど印象が濃くなるタイプだ。初心者は寄り添う相手に救われ、中級者は厳しい相手に鍛えられ、将棋好きは読み上げの落ち着きに戻ってくる。そうやって、プレイヤーの段階ごとに“好きなキャラ”が入れ替わり、最終的には「対局の場を整えてくれる存在」へ愛着が収束していく。将棋ソフトのキャラとは、盤外でプレイヤーの将棋人生を支える“相棒の気配”なのだ。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

1994年末というタイミング:PS黎明期に“定番ジャンル”を置く意味

『柿木将棋』が発売された1994年12月は、プレイステーションという新ハードが勢いを作り始めた時期で、話題の中心はどうしても新しい映像表現や新機軸のタイトルに集まりやすかった。そうした中で将棋ソフトを投入する狙いは、流行を追うというより「ハードを生活に定着させる」方向にある。将棋は、流行で急に盛り上がるジャンルではない代わりに、一定数の需要が長く続く。つまり、新作が次々に出る中でも“買う人は買う”層が明確で、ハードのラインナップとして置いておく価値が高い。ゲーム機が子ども向けの玩具に偏りがちだった時代に、将棋のような大人も触れる実用寄りのソフトが早い段階からあることは、PSの懐の広さを示す役割も担っていたと言える。

人気の質:爆発型ではなく“堅実に売れる”タイプの立ち位置

当時の将棋ソフトの人気は、アクションやRPGのようにランキング上位を長く独占するというより、一定の売り場を保ちつつじわじわと動く形になりやすい。『柿木将棋』も同様で、「今週の話題作」というより「将棋が指したい人の選択肢」として、店頭で安定して存在感を持つタイプの人気が想像しやすい。購入動機も、テレビCMで衝動買いするより、将棋に関心がある人が情報を見つけて指名買いするケースが中心になりがちだ。結果として、派手なブームはなくても、年末年始など“家で遊ぶ時間が増える季節”に実用品として手が伸びやすく、家庭内で自然に回る形で広まっていく。

宣伝の王道:ゲーム雑誌の誌面紹介と“機能推し”の広告

将棋ソフトの宣伝は、ストーリーや映像美を煽るより、「どれだけ本格的に指せるか」「どんな機能があるか」を端的に示すほうが伝わりやすい。『柿木将棋』の場合も、訴求の軸は(1)本格対局、(2)初心者から上級者まで対応、(3)思考が強い、(4)音声読み上げで臨場感、(5)検討・練習がしやすい、のような“機能の束”になりやすい。ゲーム雑誌の新作コーナーでも、画面写真を大きく見せるより、対応する遊び方やモードの説明、強さや便利機能の紹介が中心になり、読者が「これは将棋ソフトとして使えるか」を判断できる情報が前面に出る。とくに“読み上げ”は文字にすると分かりやすい強みなので、短いコピーでも印象に残りやすく、宣伝のフックとして扱われやすいポイントだ。

店頭での売り方:華やかな棚より“定番棚”で信頼を取る

当時の店頭では、話題作は派手なポップや大型ディスプレイで前に出される一方、将棋や麻雀などの定番ジャンルは、棚の中で「必要な人が取りに行く」売り方になりやすい。『柿木将棋』も、極端に目立つ扱いではなくても、ジャンル棚の中で“安心できるブランド”として置かれることに価値がある。将棋ソフトは、買う側がジャケットや説明文をじっくり読む傾向が強く、パッケージ裏面の機能説明やスクリーンショット、対応モードの箇条書きが購買の決め手になりやすい。そのため、ポップよりも「情報がまとまっていること」が重要で、アスキーという出版社系の信頼感も相まって、“堅実な一本”として選ばれやすい立ち位置を作っていったはずだ。

評判の広がり方:将棋好きコミュニティの口コミが効く

将棋ソフトは、購入者同士の会話がそのまま宣伝になるジャンルでもある。「このソフト、読み上げがあって雰囲気いい」「意外としっかり受けてくる」「練習に使える」といった体験談は、将棋を指す人には刺さりやすく、同好の人に伝播しやすい。90年代半ばは、今ほどSNSが発達していない一方で、雑誌の読者投稿、パソコン通信、掲示板的な場、将棋教室・将棋会館周辺、学校の将棋部や職場の将棋好きのつながりなど、濃い口コミの回路が機能していた。こうした場では、派手な広告よりも「実際どうだったか」が重視されるため、最終的に残る評判は“道具としての信頼”に寄りやすい。『柿木将棋』が語られるとすれば、まさにその文脈で、「将棋を指すならこれで困らない」という実用評価が積み上がる形になりやすい。

ユーザー層の広がり:大人の娯楽と家庭の共用ソフト

当時のプレイステーションは若者向けのイメージも強かったが、将棋ソフトは家庭の中で世代を跨ぎやすい。子どもがゲーム機で遊び、親世代が将棋で触れる、という形で“共用ソフト”になれる可能性がある。『柿木将棋』のように、ルールの厳密さや読み上げによる分かりやすさがあると、将棋に詳しい人が“見せる・教える”用途にも使いやすい。対人対局が気軽にできる点も含め、家庭内での立ち位置が作れると、ソフトが単なる個人の趣味に留まらず、リビングの定番アイテムとして残りやすい。こうした広がり方はランキング映えはしないが、実際の人気としては堅実で、長く売り場に残る力になる。

“本格”の伝わり方:刺さる相手には強烈に刺さるが、刺さらない相手には静か

宣伝や評判の特徴として、本格将棋ソフトは評価が二極化しやすい。将棋を指す人には「機能」「強さ」「検討」「読み上げ」といった要素が直球で刺さり、購入後の満足度も高くなりやすい。一方、将棋を普段指さない人には、その良さが体験されにくく、店頭で見ても“地味な一本”に見えてしまう。だからこそ宣伝も、広く大衆に訴えるより、必要な人に確実に届く形(雑誌の情報、店頭の説明、口コミ)へ寄っていく。『柿木将棋』の当時の立ち回りも、まさにそうした「狙うべき層に刺さる」設計で、結果として派手ではないが強い支持を得る、という評判の形になっていったと考えられる。

まとめ:発売当時の存在感は“新ハードの定番化”を支える静かな柱

『柿木将棋』の当時の人気や宣伝は、ブームを作るタイプではなく、将棋を指す人の生活にハードを溶け込ませる“静かな柱”として働く方向に向いていた。本格性を売りにでき、読み上げの分かりやすさで印象を残せて、練習相手としての実用評価が口コミで積み上がる。そういう性格のソフトだからこそ、発売当時も「派手に話題」より「堅実に信頼」という形で、PSのラインナップに必要な一角を占めていたはずだ。

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■ 中古市場での現状

全体像:レトロPSの“定番ジャンル枠”として安定しやすい

『柿木将棋』の中古市場での動き方は、派手なプレミアがつくタイプというより、「一定数が出回り、相場も極端には跳ねにくい」定番枠になりやすい。将棋・麻雀などのボード系ソフトは、当時の需要層が広めで、出荷数や流通量が比較的確保されているケースが多い一方、熱狂的なコレクター需要で高騰し続けるタイプではない。そのため、中古としては“見つけようと思えば見つかるが、状態差で価格が動く”という形になりやすい。特にプレイステーションの通常CDケース品は、ケース割れや説明書の欠品が起こりやすく、付属品の完備度が価格の分かれ目になっていく。

ヤフオク!:出品は定期的、価格はコンディションに素直に連動

ヤフオク!では、PSソフトの将棋系タイトルは「まとめ売り」「本体セットの付属品」「棚整理品」として出ることが多く、単品で出る場合もあるが、出品文の丁寧さに差が出やすい。価格帯は大きく言えば“安めで動く回”と“美品が少し高めで動く回”の二層になりやすく、入札形式だと開始価格が低くても伸びないことがある一方、即決設定の出品はやや強気でも売れることがある。チェックすべきは、(1)ディスク盤面の傷の説明、(2)説明書の有無、(3)帯(オビ)が付いているか、(4)ケースの割れやヒビ、の4点。帯は将棋ソフトでは必須扱いにならないことも多いが、コレクション目的だと価値が出るため、帯付き美品は相場より上振れしやすい。

メルカリ:相場は“早く売りたい価格”に寄りがち、説明書欠品も混ざる

メルカリでは、相場というより「出品者が早く売りたい値付け」に寄りやすく、同じソフトでも価格の振れ幅が出やすい。将棋ソフトはゲーム内容での差別化が伝わりにくいので、写真の見せ方と説明の丁寧さが価格に影響する。たとえば「動作確認済み」「盤面傷少なめ」「説明書あり」といった文言があるだけで、同一タイトルでも売れる速度が変わる。一方で、説明書欠品やケース難ありでも“とりあえず遊べればOK”という買い手が付くため、安めの出品が成立しやすい。購入側は、写真が少ない出品ほどリスクが上がるので、(1)ディスク裏面の写真があるか、(2)説明書の写真があるか、(3)型番や盤面の記載が一致しているか、を確認すると失敗が減る。

Amazonマーケットプレイス:価格は高めに見えやすいが、安心料が乗る

Amazonのマーケットプレイスでは、同じ中古でも全体的に価格が高めに見えやすい。理由は単純で、手数料や発送方式、出品者が“安心して買える形”を用意するコストが乗りやすいからだ。特にコンディション表記(可・良い・非常に良いなど)に応じて価格が段階化され、説明書付き・盤面良好のものは強気に設定されがちになる。逆に、急いで最安で手に入れたい人には不向きなことがあるが、「返品対応が明記されている」「発送が早い」「評価の高い出品者」など、安心材料を優先する人には選ばれやすい。将棋ソフトは動けば十分という人も多いので、ここは“安さ”より“手間の少なさ”を買う場所として使うのが相性が良い。

楽天市場:ショップ在庫型で“状態が揃う”一方、値段は横並び

楽天市場では、個人間のばらつきよりも、ショップ在庫としての取り扱いが中心になりやすい。価格は横並びになりやすく、送料込みかどうかで体感が変わる。ショップ系の強みは、(1)状態の基準が一定、(2)発送や梱包が安定、(3)在庫があるときは即確保できる、という点。ただし、将棋ソフトのような“需要が限定的だが一定”のタイトルは、在庫があるときはあるが、無いときはまとめて無い、という波も起きやすい。価格だけを見ると割高に感じることがあるが、ケースや説明書を含めたコンディションの揃い方を重視する人には向く。

駿河屋:在庫の波があるが、相場感の“基準”になりやすい

駿河屋はレトロゲームの取り扱いが多く、相場の目安として見られやすい。ただし在庫は常に一定ではなく、入荷のタイミングで急に出たり、しばらく欠けたりする。将棋系ソフトは、人気作ほど回転が速いわけではないが、まとめ買いの流れで動くと在庫が薄くなることがある。ここでのポイントは、「説明書あり」「ケースあり」などの表記が比較的分かりやすいことと、状態が明確なぶん価格もそれに沿って付くことだ。相場を知りたい人は、駿河屋の価格帯を“基準線”として見て、フリマやオークションでそれより安いか高いかを判断すると買い時が掴みやすい。

価格が動く要因:中身より“付属品と状態”が支配する

『柿木将棋』の中古価格は、ゲーム内容の希少性より、物理的な状態で決まる傾向が強い。具体的には、(1)説明書の有無、(2)帯の有無、(3)ディスクの傷、(4)ケース割れ、(5)ジャケット紙の色褪せや傷み、が主な変動要因になる。とくにPSのCDケースは割れやすく、ケース交換で見た目だけ整っている場合もあるため、コレクション目的なら“オリジナルかどうか”を気にする人もいる。将棋ソフトは「遊べればいい」層も多いので、動作さえ問題なければ安価に落ち着く一方、完品・美品を狙う層にとっては玉数が急に少なく感じられ、価格が上振れすることがある。

買うときのチェックポイント:失敗しやすいのは“説明書欠品”と“盤面傷”

購入時の失敗で多いのは、説明書が無いことに気づかず買ってしまうケースと、ディスクの傷が想像以上だったケースだ。将棋ソフトは操作や機能が多いほど説明書の価値が上がるため、「説明書なしでも何とかなる」と思っても、いざ使うと不便が出ることがある。盤面傷については、PS本体の読み取り個体差もあるので、軽い傷でも環境によっては読み込みが不安定になる場合がある。安全策としては、(1)裏面写真がある出品を選ぶ、(2)“動作確認済”の文言があるかを見る、(3)返品可・返金対応の有無を確認する、の三点が効く。コレクション目的なら、さらに(4)帯の写真、(5)ジャケット紙の背表紙の状態、も見ておくと後悔が減る。

売る側のコツ:まとめ売りより“単品+状態明記”が評価されやすい

もし手放す側の視点で見るなら、将棋ソフトはまとめ売りの中に埋もれがちなので、単品で出し、状態を明確に書くほうが信頼を得やすい。具体的には「説明書あり/なし」「ディスク傷の程度」「ケースのヒビ」「帯の有無」を短く箇条書きで示し、写真を多めに載せる。将棋ソフトは派手なタイトルほど検索で引っかかりにくいことがあるため、商品名を正確に書き、型番や機種(PS)も明記すると見つけてもらいやすい。結果として、相場の真ん中あたりでもスムーズに売れやすくなる。

まとめ:狙いは“用途”で変える、遊ぶなら安く・揃えるなら状態勝負

『柿木将棋』の中古市場は、極端なプレミアより、付属品と状態で価格が動く堅実タイプだ。とにかく遊びたいなら、説明書欠品でも動作確認済みの安価品を狙うと満足度が高い。一方、コレクションとして揃えたいなら、帯や説明書、ジャケットの状態まで見て“完品寄り”を待つのが正解になる。いずれにせよ、将棋ソフトは買ったあとに長く付き合うことが多いので、価格だけで決めず「自分は遊びたいのか、揃えたいのか」を先に決めてから選ぶと、納得のいく買い方ができる。

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    THE将棋−森田和郎の将棋指南− SIMPLE2000本格思考シリーズ Vol.1 の詳細 メーカー: ディースリー・パブリッシャー 機種名: プレイステーション2 ジャンル: テーブル 品番: SLPM62180 カナ: ザショウギモリタカズオノショウギシナンシンプル2000ホンカ..

【中古】 最強 東大将棋スペシャル/PS2

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580 円 (税込)
PS2販売会社/発売会社:毎日コミュニケーションズ発売年月日:2002/01/31JAN:4515978000861機種:PS2

【中古】 THE 将棋 −森田和郎の将棋指南− SIMPLE 2000本格思考シリーズVOL.1/PS2

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580 円 (税込)
PS2販売会社/発売会社:ディースリーパブリッシャーズ発売年月日:2002/06/27JAN:4527823991484機種:PS2

シルバースタージャパン 【PS4】遊んで将棋が強くなる! 銀星将棋DX2 [PLJM-17313 PS4 アソンデショウギガツヨクナル ギンセイショウギ..

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4,480 円 (税込)
【返品種別B】□「返品種別」について詳しくはこちら□「おひとり様3点まで」2023年12月 発売◇◆商品紹介◇◆いろいろな機能で、しっかり初心者をサポート! 初心者でも安心の将棋ソフトが新しくなった! さらに充実した内容で、楽しく学ぼう! 「四段」から初心者向けの「入..

シルバースタージャパン|Silver Star 銀星将棋 阿吽闘神金剛雷斬【PS4ゲームソフト】 【代金引換配送不可】

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6,720 円 (税込)
立ちはだかるならば 神とでも戦うまで銀星将棋がPlayStation(R)4に登場!三〇〇万手の定跡を搭載することで、幅広い局面に対応した本格将棋ソフトです!■ 対局を盛り上げる演出効果!「王手」「詰み」などの盤面の状況変化に合わせ、アニメーション・サウンドを再生し、対..
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