『校内写生』(パソコンゲーム)

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【発売】:フェアリーテール
【対応パソコン】:PC-9801、MSX2、X68000、FM TOWNS
【発売日】:1991年7月27日
【ジャンル】:アドベンチャーゲーム

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■ 概要

●タイトルと立ち位置:フェアリーテール「X指定」ラインの代表作のひとつ

フェアリーテールが展開していたアダルト向けブランド「X指定」から登場した『校内写生』は、1991年7月27日発売のコマンド選択型ADVとして知られ、PC-9801VM以降・MSX2系・X68000・FM TOWNSといった複数環境へ同時期に投下された“マルチ機種展開タイトル”でもある。公式カタログ上でもジャンルはADV、年齢制限は18禁として整理され、媒体も機種に合わせてフロッピーやCD-ROMなどが使い分けられている。 この時期のフェアリーテール作品の中でも『校内写生』は、単に刺激要素を前面に押し出しただけの一本ではなく、「原作の持ち味(短編のテンポ、突飛な発想、オチまでの勢い)」をゲームの“章立て”に落とし込んだ点が特徴になる。つまり、一本の長編を読み切らせるタイプというより、短いエピソードを束ねて遊ばせる設計思想が中心にある。

●原作との関係:漫画のエピソードをゲーム向けに再構成した全3巻構成

本作は漫画家・遊人の作品『校内写生』を題材としており、ゲーム版は「全3巻」というパッケージングで作られた。第1巻は複数話のオムニバスとして、原作の雰囲気を保ちながらも“ゲームとしての目的”をわかりやすく置き直し、話ごとにテンポよく区切って進められるようにしている。一方で第2巻・第3巻は共通世界での出来事として連続性が強く、主人公や一部登場人物が引き継がれるため、続編的な読み味・遊び味が出るような構造になっている。また、ゲーム側で新規に用意された要素(たとえば原作にない設定を軸にした展開)が差し込まれ、原作の場面を「ただなぞる」よりも、ゲーム用に“つなぎ直す”意識が見える。全3巻の副題(第1巻~第3巻)も公式に整理されており、シリーズとしてのまとまりを明確にしている。

●ゲームとしての基本形:コマンド選択ADVを土台にした「場面の切り替え」と「反応の積み重ね」

『校内写生』の遊び方の骨格は、当時の国産PCアドベンチャーで定番だったコマンド選択型に寄っている。画面上の状況(場所・人物・出来事)に対し、見る/調べる/移動する/話す/使うといった行動を選び、反応を得ながら次の状態へ進めていく、という流れが基本だ。ここで重要なのは、本作が“一本道の読み物”としてではなく、「同じ状況でも選択順や寄り道で手触りが変わる」タイプの作りを狙っている点である。短編の集合体という構成と相性がよく、ひとつのエピソードは比較的コンパクトに完結しやすいが、そこへ至る経路は一種類に固定されず、プレイヤーの選択で細部の見え方が変わるように組まれている。 また、PC-98版ではマウスにも対応していたことが資料から確認でき、操作はマウスでも可能だが、テンポの面ではキー操作が素早い、といった“当時らしい実用寄りの思想”も見える。

●巻ごとの手触り:第1巻のオムニバス感、第2・第3巻の連作感

第1巻は、短い話を次々と読ませる原作のノリをゲームに移植するため、「起・承・転・結」を短距離で回し、場面の転換も多めにして飽きさせない方向へ寄せている。言い換えるなら、プレイヤーは“長期的な資源管理”よりも“その場その場の判断”を積み重ねる感覚に近い。 対して第2巻・第3巻は、舞台や人間関係が繰り返し登場するため、前巻で得た情報や人物像を前提に「次の局面へ」進む味わいが強くなる。同じ人物が再登場することで会話の軽妙さが増し、ゲーム内の出来事が“連載の続き”のように感じられるように設計されている。原作のエピソードを折り込みつつメインの流れを作る、という方針がここで効いてくる。

●当時の受け止められ方:MSX2版の健闘と、雑誌ランキングでの存在感

マルチ機種展開の中でも、MSX2版は一定の人気を得て、当時の専門誌上のランキングで上位に食い込んだとされる。MSXは「家庭の中にあるパソコン」としての色合いが強かった時代が長く、そこでアドベンチャーが“遊ばれる環境”を作っていたこと自体がポイントになる。フェアリーテール作品はMSXでもいくつか展開されているが、『校内写生』はその中でも話題性を獲得した側に入る。

●後年のまとめ版:全3巻を束ねた『遊人SPECIAL COLLECTION』という再編集パッケージ

1993年2月19日には、全3巻を一本にまとめた『遊人SPECIAL COLLECTION』がPC-9801VMとX68000向けに発売されたとされる。この版は、当時の社会状況や業界の空気を受け、表現の出し方が調整され、ゲーム開始時に“用意された単語群から選ぶ”といった方式で言葉を扱う仕組みへ寄せた、と説明されることが多い。つまり内容を単純に詰め合わせただけではなく、同梱・再編集にあわせて体裁や運用を変え、「その時点で流通させやすい形」に作り替えたパッケージだった、という理解が近い。

●媒体・機種展開の意味:同じタイトルでも“遊ばれ方”が変わる時代の設計

公式情報では、PC-98はフロッピー(2HD)、X68000は5インチHD、FM TOWNSはCD-ROM、MSX2系は3.5インチ2DD(さらにVRAM要件の記載あり)とされており、同じ『校内写生』でも「どの機種で遊ぶか」によって、読み込みテンポ、画作り、音の鳴り方、パッケージの豪華さなど、体感が変わりやすい土壌があった。 当時のユーザーは、スペック差を単に優劣として見るだけでなく、「この機種で出るなら、こういう見せ方だろう」という期待込みで選んでいた節がある。『校内写生』が複数環境に広く配られたことは、作品人気だけでなく、メーカー側が“同一企画を横展開して成立させる”ノウハウを持っていたことの証拠でもある。

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■ ゲームの魅力とは?

●漫画原作の空気を「遊べる段取り」に変える巧さ

『校内写生』のいちばんの魅力は、漫画の勢いを“読む体験”のまま再現するのではなく、プレイヤーが介入できる手順へ分解している点にある。原作は短い導入から一気に状況が転がり、オチまで走り切るタイプの話が多いが、ゲーム版はそのテンポ感を保ちながら、場面ごとにプレイヤーの選択を挟み込めるように作り替えている。つまり、結果は同じ方向へ向かうとしても、そこへ至るまでの寄り道や順序、見落としを「自分のプレイの癖」として刻める。読んだ記憶がある人ほど、知っている展開に辿り着くまでの過程で、ゲームならではの寄り道が効いてくるのが気持ちいい。

●全3巻構成が生む“味変”と、遊びやすい区切り

本作は全3巻で、1巻はオムニバス色が強く、2巻・3巻は共通世界で連作感が出る設計として知られる。公式カタログでも3巻分の副題が整理されており、シリーズとしてのまとまりが意識されている。 ここが魅力として効いているのは、遊ぶ側が「今日は1話ぶんだけ」「もう少しだけ寄り道して別の反応を見たい」といった区切りを自分で作れることだ。短編主体の1巻はテンポが良く、反応の種類を集める楽しみが前に出る。続く2巻・3巻は人物や状況が再登場するぶん、前巻で得た理解が“積み上がっていく”感覚が増し、連載を追うようなノリで先へ進みたくなる。このメリハリが、シリーズ全体の飽きにくさを支えている。

●探索して手掛かりを集める、王道ADVの手触り

ジャンルはADVとして案内されており、当時の国産PCで定番だった「場所を見て回り、調べ、会話し、必要な手掛かりやアイテムを揃える」流れが中核にある。 ここでの面白さは、単なる総当たりではなく、校内という閉じた舞台を使って“次に何を優先すべきか”をプレイヤーに考えさせる点にある。教室や廊下といった日常的な空間が、情報の切り替えスイッチになっていて、同じ場所でも状況やフラグで見える反応が変わる。行き止まりに見えた行動が、少し前の選択次第で意味を持つようになるため、探索の手応えが出やすい。特に短編の中では、正しい筋道を見つけると一気に展開が進む作りになりやすく、突破したときの爽快感が出る。

●手順が一通りではない“リプレイ性”が強い

プレイ記録系の紹介では、クリアまでの手順が複数あり、必要なアイテムを集める順番や寄り道で展開が変わる点が特徴として語られている。 これが魅力として大きいのは、同じ巻をもう一度遊んでも「別の反応」「別の到達のしかた」を探す目的が成立しやすいからだ。ADVは一度クリアすると終わり、という印象を持たれがちだが、本作は“反応集め”と“手順の最適化”が遊びの中心に置かれているため、短時間でも再プレイの理由が残る。とくに当時のPCゲーム文化では、友人同士で攻略メモを回したり、雑誌の小ネタを手掛かりに「別ルートがあるのでは」と探ったりする遊び方も多かった。そうした時代の遊び方に合う設計になっている。

●コメディの勢いと、場面の切り替えで飽きさせない演出

『校内写生』が“ただの刺激狙い”で終わりにくいのは、場面の転換が細かく、反応のテンポが軽いからだ。校内という舞台は、移動先が多すぎない一方で、シーンの切り替えポイントは作りやすい。そこへ原作由来の突飛な展開や小ネタ的な笑いが乗ることで、プレイヤーは「次の反応を見たい」「別の選択肢を試したい」という気分に引っ張られる。短編オムニバスの巻では特に、ひとつの山場までの距離が短いぶん、テンポの良さが魅力として直接伝わる。

●マルチ機種展開が生む“同じ内容でも違う体感”

本作はPC-9801VM以降、X68000、FM TOWNS、MSX2/2+/turboRといった複数環境に対応しており、媒体もPC-98は2HD、X68000はHD、FM TOWNSはCD-ROM、MSX2は2DD(要128KB VRAM)と整理されている。 この時代は、同じタイトルでも機種ごとに画作りや読み込みテンポ、音の鳴り方が違い、結果として“ノリ”が変わりやすかった。例えば、FM TOWNSのCD-ROMは媒体の性格上、演出素材をまとめやすく、X68000は表示や操作のキレで快適さが出やすい。一方、MSX2は環境制約の中で工夫して見せる方向に寄りやすく、家庭内で遊ばれる土壌も含めて独自の存在感がある。MSX2版が雑誌ランキングで存在感を示した、とされるのも、そうした“遊ばれる場所の強さ”と相性がよかったからだと捉えられる。

●操作性の実利:マウス対応・キーボード対応がもたらすテンポ

機種別リストでは入力機器としてキーボードとマウスが挙げられており、クリックで選べる操作感が意識されていたことがうかがえる。 コマンド選択型ADVは、テンポが悪いと総当たり感が強くなるが、マウス対応は“試すこと”自体のコストを下げる。気になった選択肢をすぐ押せるだけで、探索や反応集めの快感は上がる。逆に、キーボード操作に慣れた人はショートカット的に手順を詰められるので、周回プレイにも向く。こうした操作面の実利が、リプレイ性の高さと噛み合っているのがポイントだ。

●パッケージの時代性も含めて“作品体験”になる

X68000向けソフトリストでは、HDD非対応といった運用面の情報に加え、付属物に関するメモ(おまけの同梱、マニュアルの特殊仕様など)が記録されている。 当時のPCソフトは、箱を開けた瞬間の“妙に凝った付属物”まで含めて一本の体験になりやすかった。特にフェアリーテール作品は、パッケージや冊子で独特の遊び心を出す例もあり、『校内写生』もそうした時代のノリを背負ったタイトルとして楽しめる。ゲーム内容そのものに加えて、当時の空気をまるごと味わえるのが、レトロPCゲームとしての魅力にもつながっている。

●まとめ:短編の勢い、探索の手触り、周回の楽しさが三位一体

『校内写生』の面白さは、原作のテンポを短い章立てに落とし込み、探索と選択の積み重ねで“自分の手順”を作らせるところにある。全3巻の構成で遊び味が変わり、マルチ機種展開で体感も変わる。だからこそ、当時触れた人はもちろん、いま遊んでも「反応を集める」「別の道順を探す」「機種ごとの違いを味わう」といった複数の楽しみ方が成立する。公式にADVとして整理された設計の堅さと、原作由来の軽快さが同居していることが、このタイトルの“刺さる魅力”になっている。

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■ ゲームの攻略など

●まず押さえるべき前提:コマンド選択ADVは「手順」と「順番」で景色が変わる

『校内写生』の攻略でいちばん大事なのは、アクションゲームのような反射神経よりも、「今いる場所で何を試したか」「どの情報を拾ったか」「その順番が正しいか」を整えることだ。コマンド選択型ADVは、同じ画面でも“見た/調べた/話した”の履歴で反応が切り替わり、次の展開へ進むための条件(いわゆるフラグ)が立つ。だから行き詰まったときは、腕前ではなく“段取りの抜け”を疑うのが近道になる。特に本作は、短編の勢いを活かして展開がスッと転がる反面、転がり始めるための起点が小さめに置かれやすい。つまり「あと一回調べる」「別の相手にもう一度聞く」「場所を挟んで戻る」みたいな地味な一手が、急に道を開くタイプだ。

●操作面の攻略:迷ったら“キャンセルと選択”を快適にして試行回数を増やす

攻略が進まない原因は、実は“思考”より“操作ストレス”にあることが多い。マニュアル類では、コマンドの選択はカーソル(またはテンキー)で移動し、決定はリターンキー、キャンセルはESC、という基本が案内されている。さらにPC-98/X68000ではマウス操作も用意され、左クリックで決定・右クリックでキャンセル、という扱いが明記されている。 ここを快適にすると「とりあえず試してみる」が増え、結果的にフラグの抜けに気づきやすくなる。ADVの攻略は“試行回数”が正義になりがちなので、まずは自分が一番テンポ良く触れる入力方法に寄せるのがコツだ。

●セーブ運用が攻略の半分:分岐前・新しい場所・大きな会話の前に“複数枠”

古いPCゲームのADVは、現代のオートセーブ前提の感覚で進めると痛い目を見やすい。『校内写生』も例外ではなく、「選択の結果が積み上がって後で効く」タイプの作りなので、セーブは保険ではなく攻略ツールとして使うのが基本になる。 マニュアルでは、起動ディスク(Aディスク)がセーブディスク扱いになるため、プロテクトを貼らないこと、むやみに抜き差ししないことなど、運用上の注意が書かれている。 こういう“時代の作法”を守るだけでも、読み込み事故やデータ破損のリスクが減り、攻略が安定する。 実戦的には、(1)分岐っぽい選択肢が出る直前、(2)新しい場所へ移動する直前、(3)重要人物との会話が始まる前、の3点で別枠セーブを刻むのが強い。上書きは一枠だけに絞り、最低でも「直近」「少し前」「章の頭」の三段階を残すと詰みにくい。

●行き詰まったときの鉄板リカバリ:総当たりではなく“抜けの棚卸し”

詰まったら、やみくもにコマンドを連打するより、次の順で棚卸しすると早い。 ・その場所で「見る/調べる」を一巡したか(同じ対象でも複数回反応が変わることがある) ・登場人物に「話す/聞く」を一巡したか(会話が段階式で、2回目以降で核心が出ることがある) ・アイテム欄を眺めて、未使用のものが残っていないか(“持ってるだけ”でフラグが立つ場合と、“使って初めて”進む場合がある) ・移動先を一度挟んで戻ったか(場所の再訪が条件になっていることがある) この4つをチェックしても動かないなら、「どこか一か所で“特定の順番”が必要だった」可能性が高い。そこで役立つのが複数枠セーブで、少し前に戻して“順番”を変えて試せるようにしておくと突破率が上がる。

●第1巻の攻略感:短編オムニバスは「場面の取りこぼし」を減らすほど速い

第1巻は複数エピソードのオムニバス構成として整理されている。 このタイプは、長編のように広域を彷徨うより「いまの話の舞台」でやることを潰すのが最短になる。攻略のコツは、舞台が切り替わった直後に“初期化ルーティン”をやること。つまり、(1)全員に話す、(2)目につく対象を調べる、(3)移動できる場所を把握する、の3点を最初に済ませてしまう。短編はフラグも短距離に置かれやすいので、ここで抜けをなくすほど、展開が気持ちよく転がる。

●第2巻・第3巻の攻略感:連作は「情報の持ち越し」を意識すると迷子になりにくい

第2巻と第3巻は共通世界で出来事が続き、主人公も同一で、登場人物が連続して顔を出す、と整理されている。 連作のADVで迷いがちなのは、「前に聞いた情報が次の章で意味を持つ」タイプの伏線が混ざる点だ。ここは紙のメモでも十分で、人物ごとの要点(誰が何を知っているか/どこへ行けと言ったか)と、未解決の目的(何を手に入れていないか)だけを書き残すと攻略が安定する。 また連作は、同じ場所を再訪する割合が上がるので、行き詰まり時のリカバリが有効になりやすい。具体的には「同じ場所で“調べる”をもう一度」「同じ相手に“聞く”をもう一度」が効きやすく、短編より“段階会話”でフラグを積む感触が強くなる。

●難易度の正体:理不尽さより“気づきにくい合図”が壁になる

本作の難しさは、超絶に複雑な論理パズルというより、「合図が小さい」「進行条件が目立たない」ことに寄りがちだ。コマンド選択ADVは、正しい行動をしても派手な演出が出ない場合があるため、プレイヤー側が“今の一手は意味があった”と気づきにくい。だから攻略的には、(1)反応文が変わったらメモ、(2)新しい単語や固有名が出たらメモ、(3)アイテムが増えたら即セーブ、の三点が強い。地味だが、これをやるだけで迷子率が落ちる。

●小技・快適化:キャンセルの徹底と、ディスク運用の事故回避

裏技らしい裏技より、“快適化”が結果的に最強の小技になるタイプだ。キャンセルがESCであること、マウス運用なら右クリックで戻れることを身体に入れておくと、探索のテンポが一段上がる。 さらに、ディスク運用での事故回避も攻略の一部になる。マニュアルには、ディスクの抜き差しは指示に従うこと、セーブディスクにプロテクトを貼らないことなどが書かれている。 こうした注意を守って“途中で止まる/セーブが壊れる”といった事故を避けるのが、レトロPCゲームでは最重要クラスの安定策だ。

●安全な攻略スタイルの提案:目的は「最短」より「納得のいく進め方」

『校内写生』は、巻によって手触りが変わり、同じ状況でも選択で反応が揺れるのが魅力のタイトルだ。だから攻略のゴールを“最短クリア”だけに置くより、「反応を拾う」「分岐を試す」「巻ごとの味を比べる」に広げるほど楽しくなる。具体的には、初回は詰まらない範囲で素直に進め、二周目以降は分岐手前のセーブから選択を変えて反応差を見る、という遊び方が相性がいい。 なお、本作は18禁タイトルとして整理されているため、攻略情報を扱う場合も、必要以上に刺激的な内容に踏み込まず「システム」「進め方」「詰まりどころの解消」に焦点を当てるのが、長く楽しむうえでもおすすめだ。

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■ 感想や評判

●総評:刺激要素だけで終わらず、当時のPC向けADVとして“遊びやすさ”が語られやすい

『校内写生』はフェアリーテールのX指定ブランド作品として、1991年7月27日発売、ジャンルはADV、年齢制限は18禁という枠組みで整理されているタイトルだ。 そのため評判を語る文脈はどうしても大人向け作品としての側面が先に立ちやすいが、実際の感想を追うと「校内を探索して必要な要素を揃え、状況を進める」という、当時の王道コマンド選択ADVの手触りが評価軸になりやすい。とくに“最短手順を見つける”よりも“いくつかの手順で到達できる”作りが、プレイ後の印象に残りやすいポイントとして語られがちで、ただ読み進めるだけではないゲーム性がある、という受け止め方につながっている。

●プレイヤーの感想で目立つ点:手順が一通りではなく、同じ話でも遊び方の幅がある

レトロPCゲームのプレイ記録・紹介記事などでは、校内を探索して目的に必要なアイテムを確保しながら進める内容であること、そしてクリアまでの手順が複数あることが特徴として触れられている。 このタイプの作品は、初回は詰まりポイントが出やすい一方、進め方がわかると「次は別の順番で反応を見たい」「寄り道して違う流れを試したい」といった再プレイ動機が残りやすい。実際の感想でも、一本道の物語を読了した達成感というより、場面ごとの反応や到達の仕方を見比べる面白さが語られやすく、短時間でも“もう一周”が成立しやすいタイプとして受け止められている印象がある。

●シリーズ構成への反応:第1巻の軽快さと、第2・第3巻の続き物感が評価の軸になりやすい

本作はシリーズタイトルとして全3巻(第1巻~第3巻)に分かれていることが、メーカー公式の作品ページにも明記されている。 また、MSX向けタイトル一覧の記述でも、遊人の同名成人向け漫画のゲーム化であることが触れられている。 感想面では、こうした「巻」という単位が、遊びやすさや印象の整理に効いてくる。第1巻は短編オムニバス的にテンポよく進めたい人に向きやすく、逆に第2巻・第3巻は“続きのノリ”で人物や状況の積み重ねを楽しみたい人に刺さりやすい。結果として、プレイヤーが自分の好みに合わせて「この巻が一番合う」と語りやすく、シリーズとしての話題が残りやすい構造になっている。

●当時の空気と評価:複数機種展開が“どの環境で遊んだか”という語りを生む

『校内写生』はPC-9801VMシリーズ以降、X68000、FM TOWNS、MSX2/2+/turboRに対応し、媒体も機種ごとに異なる(PC-98は2HD、X68000はHD、FM TOWNSはCD-ROM、MSX2は2DDでVRAM要件あり)と案内されている。 この“環境差”は、感想の語られ方にも影響する。当時は、同じタイトルでも読み込みテンポ・画作り・音の鳴り方・操作感が機種で変わりやすく、プレイヤーは内容だけでなく「この機種ならこういう感じだった」という体験込みで語ることが多かった。特にX68000やFM TOWNSは、ハード自体の個性が強いぶん、作品の印象もハード体験とセットになりやすい。結果として、レビューが単なる点数評価よりも、環境差を含めた思い出話として残りやすいタイプの作品と言える。

●コレクター視点の評判:規制前後の時代性と“再びそのまま出にくい”という語られ方

レトロPCソフトの文脈では、当時の規制環境の変化や流通事情も含めて語られることが多く、『校内写生』もその例に入る。たとえば動画ベースの紹介でも、規制前の時代性ゆえに現在そのままの形での再リリースが難しい、という趣旨で触れられており、希少性やコレクション性の観点から“珍しい一本”として扱われやすい。 こうした語られ方は、作品の出来不出来というより、当時のPC市場と大人向けゲームの歴史が重なった結果として生まれている。遊んだ人の感想が、内容面の評価だけでなく「当時の空気を感じる資料」としての価値にも寄っていくのが、この種のタイトル特有の評判の残り方だ。

●資料・攻略系コミュニティでの扱い:タイトルが参照され続けることで、評判が風化しにくい

攻略・データベース系のページでは『校内写生』各巻がリスト化され、作品名が継続的に参照されている。 こうした“参照され続ける状態”は、名作・珍作いずれの方向でも評判を残しやすい。特にレトロPCの世界では、入手や動作環境の壁があるぶん、遊べる人が限られる一方で、情報の集積が進むと作品名が定番として流通し続ける。『校内写生』の場合、漫画原作・全3巻・複数機種展開という要素が話のフックになりやすく、結果として「名前は知っている」「どこかで見た」という形で記憶されやすい側面がある。

●まとめ:遊びの手触りと時代性が両輪になり、評価が長持ちするタイプ

『校内写生』の評判は、(1)探索型コマンドADVとしての遊びやすさや手順の幅、(2)全3巻という区切りの良さ、(3)PC-98/X68000/FM TOWNS/MSX2といった複数機種で体験が語られやすい点、(4)規制や流通の変化を含む時代性、という複数の軸で残っている。メーカー公式情報としても、発売日・ブランド・年齢制限・対応機種・3巻構成が明確に整理されているため、後から振り返りやすいのも大きい。 結果として、感想は単なる好みの話に留まらず、当時のPCゲーム文化を思い出す“語りの材料”としても扱われやすく、レトロPC界隈で名前が残り続けるタイプの作品になっている。

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■ 良かったところ

●良かった点①:短編の勢いを活かしたテンポの良さで、遊び始めのハードルが低い

『校内写生』が「触ってすぐ面白さが分かる」と言われやすいのは、章立てが細かく、状況が早めに動く作りだからだ。もともと漫画原作は短い導入から展開が加速しやすいタイプで、ゲーム版もその勢いを“場面切り替えの多さ”に変換している。結果として、プレイヤーは長い説明を読まされる前に、探索・選択・反応というADVの核に入れる。レトロPCのコマンド選択ADVは「序盤が重い」作品も多いが、本作は比較的すぐに目的が見え、プレイの手触りが立ち上がるところが、良かった点として挙げられやすい。

●良かった点②:手順が一通りではなく、寄り道が“無駄になりにくい”

プレイ記録系の紹介では、校内を探索しながら必要なアイテムを確保して進める内容で、クリアまでの手順が複数あることが特徴として触れられている。 この「複数手順」は、良かった点として非常に大きい。なぜなら、コマンド選択ADVでありがちな“総当たりの徒労感”が薄まりやすいからだ。寄り道しても別の反応が返ってきたり、先に別ルートで条件を満たせたりするため、「自分のやり方で進めた」という納得が残る。一本道の正解を探すゲームよりも、“校内を歩き回って状況を作る”感覚が強く、探索の手応えが素直に快感へつながりやすい。

●良かった点③:全3巻構成が、プレイヤーの好みに合わせた楽しみ方を許してくれる

メーカー公式の整理でも、本作が全3巻であること、そして各巻が個別に位置づけられていることが確認できる。 この構成は、プレイヤー側の“好みの分岐”を自然に作る。短編の連打でテンポよく遊びたい人は第1巻のオムニバス感に寄りやすいし、人物や状況が続く話を追いたい人は第2巻・第3巻の連作感を好みやすい。つまり、シリーズ内で味が変わるから「合う巻に当たる確率が高い」。さらに、巻ごとに区切って遊べるので、時間が取りにくい時でも“少しだけ遊ぶ”が成立し、遊び続けやすいのも良かった点として挙げられる。

●良かった点④:複数機種展開により、“自分の環境で遊べた”という体験が残りやすい

『校内写生』はPC-9801VM以降・X68000・FM TOWNS・MSX2/2+/turboRに対応し、媒体も機種に合わせて異なる(PC-98は2HD、X68000はHD、FM TOWNSはCD-ROM、MSX2は2DDでVRAM要件あり)と案内されている。 当時のPCゲームは「欲しくても環境が違って遊べない」が珍しくなかった。だからマルチ機種で出たこと自体が評価に繋がりやすい。特にMSX2版は当時の雑誌ランキングで存在感を示した、とされ、家庭内にあるMSXで遊べた人が多かった可能性も高い。 “自分の家のマシンで遊べた”というのは、単なる利便性ではなく思い出としての強さにもなるため、良かった点として語られやすい。

●良かった点⑤:操作性が実利寄りで、探索型ADVとしての周回に耐える

マニュアル類では、カーソル移動と決定、ESCでキャンセルといったキーボード操作に加え、PC-98/X68000ではマウス操作(左クリック決定・右クリックキャンセル)が案内されている。 この“キャンセルがすぐ効く”設計は、ADVを遊ぶうえで地味に重要だ。コマンド選択は試す回数が増えるほど真価が出るが、操作が重いと試行回数が減り、結果として詰まりやすくなる。本作は、マウスで直感的に触れつつ、慣れた人はキーボードでテンポ良く回せる。周回で反応差を集めたり、分岐手前でやり直したりする楽しみ方と噛み合っている点が、良かったところとして残りやすい。

●良かった点⑥:レトロPCソフトとして“資料性”も含めて面白い

X68000向けソフトのまとめ情報では、運用面(HDD非対応など)や付属物に関するメモが記録されており、当時のパッケージ文化を想起させる要素が残っている。 レトロPCの魅力は、ゲーム内容だけでなく「箱を開けて遊ぶ体験」や「当時の規格に従って動かす体験」まで含むことが多い。『校内写生』はその意味でも、“時代の手触り”が濃い。いま遊ぶ人にとっては、作品の面白さに加えて、当時の制作・流通・運用の空気を感じられる点が良かったところとして挙げられる。

●良かった点⑦:作品名が参照され続け、情報が残りやすい=後から触れる導線がある

攻略・データベース系のページでは『校内写生』各巻がリスト化され、作品名が継続的に参照されている。 古いPCゲームは、情報が消えると“存在していても触れられない”状態になりやすいが、本作はタイトルが残り続けているぶん、後年のプレイヤーが辿り着ける導線がある。これはプレイ体験とは別軸だが、作品を語り継ぐうえでは非常に大きい。結果として「見つけやすい」「思い出しやすい」「語りやすい」タイトルになり、良かった点として“残り方の強さ”が出ている。

●まとめ:テンポ・自由度・区切りの良さ・環境の広さが、長く愛される理由になる

『校内写生』の良かったところは、短編の勢いを活かしたテンポの良さ、探索ADVとしての手順の幅、全3巻構成による味の変化と遊びやすい区切り、そして複数機種展開による体験の広がりに集約される。公式にも1991年発売のADVで18禁、対応機種が広いことが整理されており、作品像が掴みやすい。 その掴みやすさが、当時のプレイヤーにも後年のレトロPCファンにも“良かった点を語りやすい”土台になっている。

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■ 悪かったところ

●悪かった点①:コマンド選択ADV特有の“詰まり”が起きやすく、ヒント不足だと総当たりになりがち

『校内写生』は探索と選択の積み重ねで進めるタイプのADVなので、状況の切り替え条件(会話の段階、調べる順番、特定の場所の再訪など)を見落とすと、急に手が止まりやすい。手順が複数あるのは長所でもある反面、「どれをやっても進まない」状態に入ると、プレイヤーが“何を試していないのか”を自力で棚卸しする必要が出てくる。プレイ記録系でも、アイテムを集めながら進める内容であること、クリアまでの手順が複数あることが触れられており、裏返すと分岐や進行条件を把握しにくい局面が起こりうるタイプだと言える。 当時のADVを遊び慣れている人なら「同じ相手にもう一度聞く」「場所を挟んで戻る」「対象を再度調べる」などで突破できるが、慣れていない人ほど“総当たり疲れ”になりやすい、という不満が出やすい部分でもある。

●悪かった点②:反応差や分岐が“面白さ”と同時に“わかりにくさ”も生む

本作は同じ状況でも順番で反応が変わったり、寄り道で展開が変化したりするのが魅力だが、逆に言えば「正解がどれか分かりにくい」ことにも繋がる。分岐の幅があるADVは、初回プレイで取りこぼしが多くなりがちで、攻略情報なしだと“見たかった反応に辿り着けないまま終わる”ことも起こりやすい。 このタイプの不満は、作品の完成度というより設計思想の差で、一本道の読み物を求める人ほど「結局どれが最適ルートなのか」「どこで何が変わったのか」が掴みにくい、と感じやすい。

●悪かった点③:現代目線だと操作とテンポが重く、周回前提のわりに快適性が足りないと感じることがある

当時としてはマウス対応など操作面の配慮がある一方で、現代のUIに慣れた目線だと、メニュー階層や場面切り替えのテンポに“重さ”を感じやすい。マニュアルではESCでキャンセル、マウス右クリックでキャンセルなどが案内され、素早く戻れる工夫はある。 ただ、周回して反応差を集める遊び方をすると、同じ場所の往復や同じ会話の反復が増えるため、ロード時間や画面切り替えの待ちが積み重なり、じわじわストレスになることがある。 特にレトロPC実機だと、ストレージの状態やドライブの個体差、メディアの劣化で体感速度がぶれやすく、「この場面、もう少しサクサクなら…」という不満に直結しやすい。

●悪かった点④:ディスク運用の“儀式”がプレイ体験を分断する

レトロPCゲーム全般に言えるが、ディスクの扱いがそのまま快適性に直結する。マニュアルには、セーブディスクとしての扱い(プロテクトを貼らない等)や抜き差しの注意が書かれており、運用を誤るとセーブや進行に影響が出る可能性がある。 この“運用の作法”が、当時は当たり前でも、今遊ぶと手間に感じやすい。特に短編をテンポよく遊びたい作品で、ディスク交換や読み込みの待ちが挟まると、話の勢いが削がれたように感じる人もいる。

●悪かった点⑤:機種差が体験差になり、移植度や体感に不満が出やすい

『校内写生』はPC-9801VM以降、X68000、FM TOWNS、MSX2系に対応し、媒体も機種で異なる(PC-98は2HD、X68000はHD、FM TOWNSはCD-ROM、MSX2は2DDでVRAM要件あり)と整理されている。 マルチ機種展開は嬉しい反面、ユーザー側の体験は「自分の機種の出来」で評価されやすい。例えば、表示や読み込みが軽快な環境だとテンポが良く感じる一方、制約が強い環境だと演出面が素朴に見えたり、ロードの待ちが目立ったりする。結果として「別機種版の方が良さそう」「自分の版は少し物足りない」といった不満が生まれやすい。 さらにX68000側の情報ではHDD非対応といった運用メモが記録されており、環境によっては“導入や運用のしづらさ”が欠点として残りやすい。

●悪かった点⑥:内容の性質上、話題にしにくく「良さ」を共有しづらい

本作は18禁ADVとして整理されているため、当時から現在まで、遊んだ感想を公の場で細かく共有しにくい側面がある。 作品の面白さが“ADVとしての手触り”や“原作のテンポ”にあっても、話題が刺激要素の方向に引っ張られがちで、ゲームとしての評価が正しく伝わりにくい、という欠点が出やすい。 また、世代やコミュニティによってはタイトル名を出しづらいこともあり、結果として情報が断片化しやすい。攻略のコツや分岐の面白さを語り合うより、存在そのものが“ひっそり扱われる”方向になりがちなのは、プレイヤーにとって不満(惜しい点)になりやすい。

●悪かった点⑦:後年のまとめ版・周辺事情により「同じ内容を同じ体験で遊べる」とは限らない

1993年に全3巻をまとめた『遊人SPECIAL COLLECTION』がPC-9801VMとX68000向けに出た、と整理されており、表現や言葉の扱い方が調整された、と説明されることがある。 この種の“再編集版”があると、後から触れる人ほど「どれが当時の体験に近いのか」「自分が遊んだ版はどの位置づけなのか」が分かりにくくなる。さらに、規制や流通の流れの中で当時の形のまま出しにくい、と語られることもあり、同じ作品を同じ条件で追体験しづらい点が欠点として残りやすい。 コレクション性の面では価値が上がる一方、純粋に“遊ぶ”だけを目的にした場合、入手や版の選び方で迷いやすい。

●悪かった点⑧:情報があっても断片的で、現代の遊び手には導入の壁が高い

攻略・データベースでタイトルが参照され続けているのは強みだが、逆に言えば「断片情報はあるのに、まとまった導入ガイドが少ない」という状態にもなりやすい。 現代のプレイヤーは、動作環境の準備、メディアの扱い、入力方法、セーブの作法など、ゲーム以前のハードルが高い。そこを越えたうえで“ADVの詰まりポイント”まで来ると、純粋なゲームの欠点以上に「遊ぶまでが大変」という不満として表面化しやすい。作品の評価とは別に、レトロPCソフトとしての宿命的な弱点がまとわりつく。

●まとめ:欠点は主に「時代の作法」と「分岐型ADVのわかりにくさ」に集約される

『校内写生』の悪かったところは、(1)分岐や進行条件が見えにくく詰まりやすい、(2)周回するほど操作テンポやロードが気になる、(3)ディスク運用や環境差が体験を分断する、(4)18禁作品ゆえに情報共有がしづらい、(5)版や時代事情によって追体験が難しい、といった点にまとまりやすい。公式情報としては、18禁ADVで全3巻、複数機種対応という骨格が明確なので、作品像は掴みやすい。 ただ、その骨格の裏側にある“遊ぶための手間”や“分岐型の癖”が、欠点として残りやすいタイトルでもある。

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■ 好きなキャラクター

●はじめに:本作の「キャラ人気」は、性能より“反応”と“場面の濃さ”で決まる

『校内写生』のキャラクターについて語るとき、RPGのように能力値や役割で推しが決まるというより、「どの場面で強烈な反応を返すか」「会話や状況がどれだけ印象に残るか」で好き嫌いが分かれやすい。コマンド選択ADVは、プレイヤーの選択が“キャラの見え方”を変えるジャンルで、同じ人物でも話す順番や調べる順番で表情や台詞の印象が変わることがある。さらに本作は全3巻構成として整理されており、巻によってエピソードの質感が変わるため、「この巻に出るこの人物が一番好き」といった語られ方になりやすい。 以下では、原作・ゲーム双方にある“校内”という舞台装置を前提に、プレイヤーが好きになりやすいキャラ像を「タイプ別」にまとめていく(個別の固有名を断定しすぎると資料の裏取りが難しくなるため、ここでは“好きになりやすいキャラ像”として具体化する)。

●好きになりやすいタイプ①:主人公枠(視点キャラ)—「選択の痕跡」が性格に見えてくる

プレイヤーが最初に好きになりやすいのは、やはり視点キャラ(主人公)だ。ADVの主人公は、台詞が多いというより“行動ログ”が性格を作る。本作は探索して必要なアイテムを集めつつ進め、クリア手順が複数あることが触れられているため、同じ話でもプレイヤーの選び方で主人公の印象が変わりやすい。 ・慎重に全域を調べるプレイだと「用心深い」「観察眼がある」 ・会話を優先するプレイだと「人当たりがいい」「距離の詰め方が上手い」 ・寄り道が多いプレイだと「好奇心が強い」「ノリで動く」 こうして“自分の遊び方”が主人公像に投影されるため、キャラというより分身として愛着が湧きやすい。特に第2巻・第3巻は連作感が強い構造として語られることが多く、同じ主人公が続けて動くことで、より「この視点で見てきた世界」という思い入れが強まりやすい。

●好きになりやすいタイプ②:話を回す相棒・案内役—「次に何をすればいいか」を匂わせる存在

ADVで人気が出やすいのは、“攻略の手掛かり”を自然に渡してくれる人物だ。露骨にヒントを言うキャラというより、会話を重ねると情報が増えたり、同じ質問でも段階的に反応が変わったりする相手が、プレイヤーにとってありがたい存在になる。 本作はコマンド選択で詰まりが起きやすいタイプでもあるため、進行の糸口を作ってくれる人物は印象に残りやすい。好きな理由としては「このキャラに話せば状況が動く」「会話が軽快でテンポが出る」「次の場所へ行く動機をくれる」といった実利と、キャラとしての楽しさが結びつく。

●好きになりやすいタイプ③:ムードメーカー—シーンの温度を一気に上げる“反応の強さ”

『校内写生』は短編の勢いを活かした構造が核にあり、場面の切り替えでテンポを作るタイプだ。こうした作りでは、登場して一瞬で空気を変えるキャラが強い。たとえば、突然の一言で場面を混ぜ返す、状況のズレを極端に広げる、妙に真面目に受け取って話をこじらせる、など“反応が大きい人物”は、プレイヤーの記憶に刺さりやすい。 好きな理由としては、「このキャラが出る回はテンポが良い」「反応が想像の外に飛ぶ」「選択肢を試すのが楽しい」といった“触って面白い”方向の評価が挙がりやすい。

●好きになりやすいタイプ④:ギャップ系(普段の顔と、イベント時の顔が違う)—反復プレイで評価が上がる

本作は手順が複数ある、という点が特徴として語られている。 こういう作品だと、同じキャラでも「初回では見えない顔」が二周目以降で出ることがある。例えば、最初は冷たく見えたのに、特定の手順で会話を重ねると急に親身になる、といったギャップが“好き”に直結する。 このタイプのキャラは、攻略のついでに見つかるのではなく、プレイヤーが「別の選択肢を試す」ことで発掘されるため、見つけた瞬間の喜びも大きい。好きな理由も「隠れた反応がいい」「会話の段階を踏むと印象が変わる」「初見と周回で評価が逆転した」といった“発見の物語”になる。

●好きになりやすいタイプ⑤:物語のキーパーソン—連作巻で“存在感が積み上がる”

第2巻・第3巻が共通世界で続く、と整理される構造は、特定人物の存在感を積み上げやすい。 連作で何度も関わる人物は、場面ごとの一言だけでなく、「前にこういうことを言った」「あの時助けてくれた(または振り回された)」といった履歴がキャラの厚みになる。 このタイプのキャラが好きになる理由は、単純に可愛い・面白いだけではなく、「この人が出てくると話が動く」「前巻の関係性が効いてくる」「会話の積み重ねが気持ちいい」という“連載的な快感”にある。シリーズを通して遊ぶほど愛着が強まるのが特徴だ。

●好きになりやすいタイプ⑥:校内という舞台の象徴—場所とセットで記憶される人物

タイトル通り“校内”が舞台の中心なので、場所と結びついたキャラは強い。例えば、特定の教室、廊下、部室、保健室、屋上……といった“定番スポット”が出てくるたびに、その場所の主のような人物がいると、プレイヤーは「そこに行けばあのキャラがいる」という安心感を持つ。ADVは移動先の少なさが単調さにつながることもあるが、場所の象徴キャラがいると、移動が目的化し、探索が楽しくなる。 好きな理由はシンプルで、「会いに行きたくなる」「反応を見たくてその場所へ戻る」という、ゲーム的な動機がそのまま“推し”になる。

●この章のまとめ:推しは「反応の強さ」「攻略への貢献」「巻をまたぐ積み上げ」で決まりやすい

『校内写生』は18禁ADVで全3巻、複数機種展開という骨格が明確に整理されている。 そして探索型ADVとして、手順が複数あることが紹介されているため、プレイヤーの選択がキャラの見え方を変える余地が大きい。 その結果、好きなキャラクターは「顔立ち」や「属性」だけで決まるのではなく、 ・プレイのテンポを作ってくれる(ムードメーカー、案内役) ・攻略が進む(情報を持っている、状況を動かす) ・周回で新しい顔が出る(ギャップ系) ・連作で関係が積み上がる(キーパーソン) といった“ゲーム体験の中で好きになる理由”が強くなる。ここが本作のキャラ語りの面白さであり、古いADVなのに今も語りやすいポイントでもある。

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●対応パソコンによる違いなど

●まず結論:中身(巻構成・基本の遊び)は共通でも、「媒体」「表示と音」「運用のしやすさ」で体験はかなり変わる

『校内写生』は、1991年7月27日にフェアリーテール(X指定)から、PC-9801VM/X68000/FM TOWNS/MSX2向けの18禁ADVとして全3巻が発売された、という形で整理されている。 一方で“同じ話を同じ体験で遊べるか”というと、当時のマルチプラットフォーム作品らしく、媒体(FDかCD-ROMか)、必要VRAMやドライブ規格、そしてハード側の得意不得意が、そのままテンポや印象差になりやすい。メーカー公式のカタログでも、機種ごとにメディアが異なり、MSX2はVRAM 128KB要件が明記されている。 ここを押さえるだけで、収録方式・読み込み・画作り・音作りの方向性が想像しやすくなる。

●PC-9801VMシリーズ以降版:標準的な“国産PC向けADVの基準”として安定しやすい

PC-98版は5インチ2HDまたは3.5インチ2HDのフロッピー媒体、と公式に案内されている。 当時の国産PCゲームの主戦場がPC-98だったこともあり、開発側が想定する“基準の挙動”になりやすいのがこの版の強みだ。特にコマンド選択ADVは、画面切り替えとテキスト表示のテンポが気持ちよさに直結するが、PC-98は対応ソフトも多く、環境が揃っているユーザーが多かったぶん「この操作感で遊んだ」記憶が残りやすい。 また、後年に全3巻をまとめた『遊人SPECIAL COLLECTION』がPC-9801VM向けにも出た、という整理があるため、PC-98は“オリジナル3巻”と“まとめ版”の両方が語りやすい土台になっている。 つまりコレクションや追体験の観点でも、入口になりやすいのがPC-98版だ。

●MSX2版:VRAM要件がはっきりしていて、環境次第で快適度が大きく変わる

MSX2版は、MSX2/2+/turboR対応で「要128KB VRAM」、媒体は3.5インチ2DDと公式に明記されている。 さらに、データベース系の記録では各巻のディスク枚数(例:2巻は2DD×4、3巻は2DD×3)や価格が整理されており、フロッピー運用の比重が大きい版だと分かる。 MSX2は機種のバリエーションが広く、VRAMが64KBの機種も存在するため(モデルによってVRAM容量が異なることが知られている)、要件を満たさない環境だとそもそも遊べない、という壁がある。 逆に言えば、要件を満たすMSX2環境で遊べた人にとっては「家にあるMSXでこの手のADVが動く」こと自体が強い体験になりやすい。実際、MSX2版が雑誌(MSXマガジン/MSX・FAN)でTOP10入りした、という記述もあり、MSX界隈で存在感を持った版として語られやすい。 体験面の特徴を一言で言うなら、“家庭内のMSXで成立するように組み上げた実用寄りの移植”。そのぶん、読み込みやディスク交換の手間は増えやすく、プレイのテンポは「慣れ」と「環境の整え方」で評価が割れやすい。

●FM TOWNS版:CD-ROM媒体が生む“余裕”で、演出の方向性が変わりやすい

FM TOWNS版はCD-ROM媒体と公式に明記されている。 フロッピーとCD-ROMの差は、単なる容量の違いに留まらず、制作側が「画像や音をどう置くか」「ロードをどう見せるか」に余地を作る。ここは作品個別の実装を断定しすぎるのは避けたいが、少なくとも“媒体がCD-ROMである”という一点だけで、データの置き方・演出の組み立てはFD版と別思想になりやすい。 また、FM TOWNS自体が標準でFM音源とPCM音源を備え、サウンド面の設計自由度が高いPCとして説明されることが多い。 そのため、同じシーンでも「音の鳴り方」「場面の空気」の作り込みが、他機種とは違う印象で残りやすい。レトロPCで“音の記憶”は強く残るので、TOWNS版は内容そのものよりも「雰囲気が良かった」「音が印象に残る」といった語られ方になりやすい版だ。

●X68000版:存在の語られ方が二層ある(公式の対応表記 vs. コレクター界隈の“形跡”議論)

まず公式カタログ上、『校内写生』はX68000(5インチHD)対応として掲載されている。 さらに、Wikipediaの「ゲーム」節でも、X68000向けに全3巻が発売されたという整理がある。 一方で、X68000の市販ソフトリスト系サイトでは、「校内写生Vol.1(X68k)」について“発売された形跡がない”とする記述があり、未発売扱いのページにも掲載されている。 こうした情報が出る背景には、ディスク流通やイメージファイルの混在など、当時ソフト資産が複雑に扱われやすかった事情があると考えられる。 ただし、1993年2月19日に全3巻をまとめた『遊人SPECIAL COLLECTION』がPC-9801VMとX68000向けに発売された、という整理は複数資料で確認できる。 つまりX68000については「少なくともまとめ版は存在する」ことが言いやすい一方で、「単巻パッケージ(Vol.1〜3)の実物をどう捉えるか」は資料によって温度差がある。収集・検証目的なら、箱・ラベル・型番・付属物まで含めて個体確認するのが安全、というのがこの版の現実的な扱い方になる。

●“家庭用ゲーム機版/アーケード版”について:主要な整理ではPC向け展開のみが中心

ユーザーが気になる「家庭用機やアーケードへの移植」だが、少なくとも代表的な整理(ゲームの発売情報をまとめた節)では、1991年のPC向け(PC-98/X68000/FM TOWNS/MSX2)全3巻と、1993年のPC-98+X68000向けまとめ版が中心で、家庭用ゲーム機版やアーケード版の記載は見当たらない。 この手のタイトルは、内容面の事情や市場構造の違いもあり、当時の家庭用機・アーケードへそのまま展開しにくかった、という時代背景も推測できるが、ここでは断定せず、「公に整理されている範囲ではPC向けが主軸」と受け取るのが堅い。

●同じ“校内写生”でも、プレイ印象が変わるポイントまとめ

・媒体:PC-98は2HD FD、MSX2は2DD FD、FM TOWNSはCD-ROM、X68000はHD FD(公式表記) ・必要条件:MSX2はVRAM 128KB要件が明記され、環境差が出やすい ・情報の残り方:MSX2は雑誌ランキングで話題になった記述があり、“当時のMSX界隈の記憶”として語られやすい ・版の位置づけ:1993年にまとめ版(PC-98+X68000)があり、オリジナル単巻と遊び比べ/収集の話題が生まれやすい ・X68000は特に、資料間で“単巻の実在”の語られ方に差があるため、情報の読み方が難しい こうした違いは、ゲーム内容の優劣というより「どの環境で、どう運用して、どの版を触ったか」で印象が分岐する、レトロPC作品ならではの面白さでもある。公式の対応表記を土台にしつつ、自分の目的(純粋に遊ぶ/資料として集める/特定ハードで追体験したい)に合わせて版を選ぶのが、いちばん満足度が高い。

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●同時期に発売されたゲームなど

★シムアース

・販売会社:イマジニア(PC-9801/FM TOWNS版の発売元として整理されることが多い) ・販売された年:1991年 ・販売価格:12,800円(PC-98版としての定価表記) ・具体的なゲーム内容:いわゆる「街づくり」よりも、さらに視点を引き上げて“惑星まるごと”を扱うシミュレーション。地形・気候・生態の変化を長い時間軸で眺め、生命がどのように増え、文明がどのように伸び、あるいは崩れていくのかを観察しながら、間接的に環境へ働きかけていく。プレイヤーが主役として物語を進めるというより、「条件を整えると世界がこう動く」という反応の連鎖を楽しむタイプで、当時のPCゲームとしてはスケールの大きさが突出していた。操作は地味に見えても、ひとつの判断が何百年・何千年単位で効いてくるので、“成果が遅れて返ってくる快感”がある。逆に言えば、短時間で派手な見返りが欲しい人には取っつきにくいが、慣れてくると「次は別のパラメータを試したい」と実験欲が強くなる。『校内写生』のようにテキストと分岐で味わうゲームと同時期に、こうした“観測と調整”の遊びが並走していたのが1991年らしい空気感でもある。

★ドラッケン

・販売会社:EPICソニー(X68000版の発売元として記載) ・販売された年:1991年 ・販売価格:9,700円 ・具体的なゲーム内容:ファンタジー世界を三次元的に見せる“立体感の演出”が売りのRPGタイプ。視点移動やマップの奥行き表現が、当時としては一段リッチで、「探索している感」を強く出す方向へ振っている。プレイ感はアクション寄りの緊張と、RPGらしい育成・装備更新の手応えが混ざるイメージで、未知の地形を抜けていく工程そのものが面白さになる。X68000は画面表示の自由度が高い機種として語られることが多く、派手さではなく“空間の見せ方”で没入感を作ろうとするタイトルが映える土壌があった。物語重視で読ませる作品とは違い、目と手で状況を掴む時間が長いので、集中して遊ぶと独特の旅感が残りやすい。

★アクアレス

・販売会社:エグザクト ・販売された年:1991年 ・販売価格:8,700円 ・具体的なゲーム内容:シューティング寄りの手触りで、敵配置と武装のやりくりを楽しむタイプのアクションゲームとして語られやすい。弾幕一辺倒ではなく、敵の出方・地形・自機の当たり判定の“噛み合わせ”が攻略の核になり、繰り返すほどルート最適化が進む。ゲームが上手くなる過程が、得点やクリアだけでなく「危ない場面を安全に通す手順が固まっていく」形で実感できるため、ハマると練習が楽しい。X68000にはアーケード移植や高水準のアクションが集まりやすかった背景があり、同時期のラインナップの中でも“プレイヤーの腕前が反映される”方向性が強い一本として並べやすい。

★COSMIC PSYCHO(コズミック・サイコ)

・販売会社:カクテルソフト ・販売された年:1991年 ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容:同時期のPC市場で勢いのあった“会話と選択”中心のアドベンチャー文脈に寄りつつ、舞台やキャラクターのテンションで読ませるタイプ。マルチ機種(PC-88/PC-98/X68000/MSX2)での展開が示されており、当時の「人気があるから複数機種で出す」流れの象徴になりやすい。遊びはコマンド選択とイベント進行の組み合わせで、正解手順を探す部分と、台詞回しを味わう部分が両輪になる。『校内写生』と同様に、ストーリーを“見て進める”気持ちよさが主で、短い時間でも一区切りが付く構成だと、当時のユーザーの生活リズムにも合いやすかった。

★ジーザスII

・販売会社:エニックス ・販売された年:1991年 ・販売価格:8,800円 ・具体的なゲーム内容:SFミステリー色の強いアドベンチャーで、派手なアクションよりも“情報を積み上げる面白さ”が中心。会話や調査で断片を集め、状況の輪郭が徐々にハッキリしていく過程に手応えがある。こういう作品は、詰まったときに「何を見落としたか」を自分で再点検する遊びになるため、プレイヤーの記憶に“考えた時間”が残る。1991年前後は、アクションの派手さと並行して、推理・SF・ホラーなどのテーマ性で勝負するADVが厚かった時代でもあり、校内の騒動を追うタイプの作品と同じ棚に置いても、別方向の読後感が出せる一本になる。

★伊忍道・打倒信長

・販売会社:光栄 ・販売された年:1991年 ・販売価格:9,800円(PC-98版の定価としての記載) ・具体的なゲーム内容:戦国を舞台に、忍者として修行と旅を繰り返しながら目的へ近づく和風RPG寄りの一本。成長・資金・装備といったRPGの骨格に、光栄らしい“状況を読む”遊びが混ざり、単純に敵を倒すだけでなく、準備や立ち回りが効いてくる。合戦・移動・修行の流れが「生活のサイクル」になりやすく、遊ぶほど自分の中に手順ができあがっていく。『校内写生』が短いイベントの連続でテンポを作るのに対して、こちらは長い旅路で“蓄積の楽しさ”を作るタイプで、同時期のPCゲームが多様な遊び心地を提示していたことがよく分かる。

★キャメルトライ

・販売会社:電波新聞社 ・販売された年:1991年 ・販売価格:8,800円 ・具体的なゲーム内容:迷路状のコースを“傾ける”発想で解く、パズル色の強いアクション。反射神経だけでなく、コースの形状を把握し、先回りして姿勢を作る読みが重要になる。X68000の得意分野である滑らかな画面表現や、テンポの良い入力レスポンスが、こうした“操作して気持ちいいパズル”に向きやすい。短時間で挑戦→失敗→再挑戦が回せるため、当時のユーザーが「今日は数面だけ進める」といった遊び方をしやすいのもポイント。ADV全盛の棚に並べても、気分転換枠として強い存在感が出るタイプのゲームだ。

★アークスIII

・販売会社:ウルフチーム ・販売された年:1991年 ・販売価格:9,800円 ・具体的なゲーム内容:シリーズ物としての世界観と、冒険の手触りを継承しつつ、当時のPCらしい“イベントの見せ方”や“探索のリズム”を強化したタイプのRPGとして並べやすい。迷路や町の往復だけでなく、場面ごとの見せ場が刻まれており、プレイヤーは「次は何が起きるか」を動機に進めやすい。こうした作品は、初見ではストーリーを追って楽しく、再プレイでは育成や戦い方の工夫で味が出る。『校内写生』が“短編の連なり”で場面を切っていくのに対し、こちらは“長編としての道のり”を作るタイトルで、同じ1991年でも遊びの密度の置き方が違うのが面白い。

★アトラス

・販売会社:アートディンク ・販売された年:1991年(資料により月の表記が揺れやすいが、1991年発売として整理される) ・販売価格:10,800円(FM TOWNS版として発売日カレンダーに記載) ・具体的なゲーム内容:艦隊(船団)を編成して海へ送り出し、新大陸を探し当て、交易や開拓を通じて勢力を伸ばしていく“発見と運用”のシミュレーション。戦闘だけでなく、航路・補給・艦隊の生存率など、運営の視点が強く、成功しても失敗しても「次はこうしよう」と改善点が見つかりやすい。地図が埋まっていく快感、未知の場所に名前を付けたくなる感覚、航海ログが積み上がる満足感など、遊びの報酬が多層になっている。『シムアース』が環境の長期変化を眺めるなら、『アトラス』は人間の活動で世界の輪郭を描いていくタイプで、同時期の“スケール大”作品の代表格として挙げやすい。

★ソーサリアン

・販売会社:ブラザー工業/ティールハイト(MSX2 DISKとしての表記) ・販売された年:1991年 ・販売価格:8,800円 ・具体的なゲーム内容:複数のシナリオを選んで挑む構造が特徴のアクションRPG寄りで、一本の大長編というより“短編を好きな順番で味わう”設計に強みがある。パーティ編成や装備の組み合わせで難度の感じ方が変わり、同じシナリオでも別キャラで再挑戦すると攻略の筋道が違って見える。MSX2という家庭用寄りのPCで、こうした“遊びを積み上げるRPG体験”を成立させた点が、当時のユーザーにとって価値になりやすい。短編連作の楽しさという意味では、『校内写生』の“巻・話ごとの区切り”にも通じるものがあり、同時期のヒット作として並べても違和感が少ない。

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