『決戦 -KESSEN-』(プレイステーション2)

【中古】[PS2] 決戦 KESSEN コーエー (20000304)

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【発売】:コーエー
【開発】:コーエー
【発売日】:2000年3月4日
【ジャンル】:シミュレーションゲーム

[game-ue]

■ 概要

● まず「決戦 -KESSEN-」は何を遊ばせるゲームなのか

『決戦 -KESSEN-』は、戦国の大事件を“読み物”として追うだけでなく、戦場そのものを「指揮官の視点」で動かしていくことに主眼を置いた、PS2初期を象徴する大規模シミュレーションです。題材は豊臣秀吉亡き後に噴き上がる権力の空白、そこへ雪崩れ込むように起きた関ヶ原、そして時を経て大坂の陣へ……という、歴史好きなら避けて通れない節目。とはいえ本作が目指したのは“史実の再現だけ”ではありません。歴史の骨格は借りつつ、プレイヤーの選択と戦場の結果で「もしも」を派手に咲かせる――その割り切りが、作品の個性になっています。いわば、硬派な戦記と、娯楽としてのドラマ性を同じ鍋で煮込み、豪快に盛り付けたローンチ級の勝負作。重厚そうに見せつつ、遊びの芯は「大軍をどう動かし、どこで賭けに出るか」という、指揮体験の快感にあります。

● “映画っぽい”見せ方がゲーム設計と直結している

本作を語るうえで欠かせないのが、映像演出の存在感です。合戦前後に挟まるイベント、武将同士の会話、そして戦場に切り替わった瞬間の空気の変化まで、プレイヤーの感情を戦況へ引っ張る作りが徹底されています。単にムービーを豪華にしたのではなく、「ムービーで盛り上げ、軍議で腹を決め、合戦で実行する」というリズムがシナリオ進行の背骨になっている。結果、プレイヤーは“読み進める”というより、“決断を積み重ねる”感覚で物語を進めます。戦国の英雄を題材にしながら、気分は大河の観客でもあり、同時に舞台袖の演出家でもある――この二重の立ち位置が『決戦』らしさです。ローンチ期のPS2で「次世代感」を体験させる意図も強く、画面の派手さが単なる飾りで終わらず、ゲームのテンポや没入の設計に噛み合っています。

● シナリオは“一本道”ではなく、勝敗が枝を作る

プレイヤーは東西いずれかの陣営を軸に、総大将として戦いを指揮していきます。重要なのは、合戦の勝敗が単なるスコアではなく、次の舞台や登場人物の配置そのものを変えていく点です。史実の流れに近いルートもあれば、大胆に舵を切った“別の歴史”も起こり得る。ここでの分岐は、RPGの選択肢のように会話だけで決まるのではなく、戦場での結果がそのまま次章の条件になるのが熱いところ。つまり、ストーリーを見ているのではなく、ストーリーを「戦で書き換える」感覚がある。勝てば勝つほど味方が増えるという単純な作りではなく、勝ち方・負け方によって状況がねじれたり、敵味方の顔ぶれが変質したりするため、同じ“関ヶ原”でも毎回まったく違う表情を見せます。「歴史の分岐を、マップの上で起こす」ことに価値を置いた構成です。

● ゲーム全体の流れ:政(まつりごと)→軍議→合戦の三段構え

基本サイクルは、情勢提示(オープニング)→政略的な準備→(演出)→軍議での配置と方針決定→(演出)→合戦、という段取りで回ります。政略パートでは、誰を前線に立てるか、どの武将をどういう役割に置くか、敵側へどんな揺さぶりを仕掛けるか、といった“戦の前の戦”が進行します。続く軍議パートでは、戦場の地形や敵の布陣を踏まえたうえで、自軍の配置・進軍の方針を定める。ここが面白いのは、単に初期配置を決めるだけでなく、「最初の衝突をどこで起こし、どこへ圧力をかけるか」という戦の設計図を描かせる点です。そして合戦に入ると、設計図どおりに進むとは限らない。時間の流れ、部隊の消耗、武将の心理、敵の反応――複数の要素が絡み、作戦が“現実の戦”へ変換されていきます。準備段階で頭を使った人ほど、開戦後に判断の質が上がり、逆に勢い任せだと戦場で綻びが出る。この手応えが、ただ派手なだけの戦国ゲームに終わらせない支柱になっています。

● 合戦の核心:リアルタイムで揺れる戦況に「指示」を刺す

戦闘は大局をリアルタイムで眺めながら、部隊へ指示を出していく形式です。ポイントは、プレイヤーが全兵を細密に操る“完全制御”ではなく、「大きな判断を下し、要所で命令を刺し、部隊が戦う流れを作る」スタイルであること。戦場では、正面衝突だけが勝ち筋ではありません。迂回・牽制・時間稼ぎ・一点突破・援軍の使い方など、状況に応じて“勝ち方”を組み替えられます。さらに武将は単なる駒ではなく、性格や立場の微妙さを抱えた存在として描かれ、命令が常に理想どおり通るわけではない。この「思い通りにならなさ」が、戦国らしい緊張感に化けます。完璧な計算よりも、戦場の変化を読み、機を見て命令を投げる“指揮官の勘”が活きるのが『決戦』の戦です。

● 部隊編成と兵科:強さを作るのは「組み合わせ」と「場面」

本作の戦いは、武将が率いる部隊の性格づけが非常に重要です。近接に寄せるのか、射撃で削るのか、機動で翻弄するのか。兵科の特色と、武将の役割を噛み合わせたとき、戦場での“仕事”がはっきりしてきます。面白いのは、どれか一つが常に正解ではなく、地形や敵の構成、戦の目的で最適解が変わる点。例えば、守り切る戦と、短時間で首級を狙う戦では、同じ部隊でも価値が変わります。また、部隊は単体で完結しません。正面を受け止める役、横から刺す役、射撃で援護する役、敵の士気を削ぐ役――そうした“役割分担”が整うほど、合戦が立体的に動き始めます。つまり本作は、兵の強弱というより、編成の思想が勝敗へ響くタイプのシミュレーションです。

● 戦意(士気)と特殊戦術:数を減らすだけが勝利条件じゃない

合戦では、単純な兵力の削り合いだけでなく、部隊の戦意(士気)という見えない軸が勝負を決めます。包囲や挟撃が効いてくるのも、ダメージだけでなく心理的圧迫が戦況を崩すから。さらに武将ごとに使える“特殊戦術”があり、これが戦の流れを一気に変えます。ここで重要なのは、特殊戦術が「必殺技」ではなく、条件と代償を持つ“戦場のカード”として設計されている点です。乱発すれば押し切れるほど甘くはなく、使うタイミングと相手の状態、味方の配置が揃ったときに初めて刺さる。逆に言えば、刺さった瞬間の破壊力は凄まじく、戦場の雰囲気がガラリと変わる。『決戦』の派手さは、この“戦術が決まる瞬間”の快感を最大化するためにある、と言ってもいいでしょう。

● 「寝返り」「不戦」など、戦国らしい揺らぎをゲームの仕組みにする

関ヶ原や大坂という題材で避けられないのが、人心の離反や逡巡です。本作はそこをイベントだけで処理せず、合戦の仕掛けとして組み込みます。敵方へ調略を仕掛け、戦の最中に寝返らせる、あるいは動きを鈍らせる――この発想があるだけで、プレイヤーの作戦は“地形と兵”だけで完結しなくなります。もちろん万能ではなく、成功を当てにしすぎると計算が崩れる。しかし「成功したら戦場が一枚めくれる」ような爆発力があるため、狙う価値が出てくる。史実のドラマが好きな人ほど、「あの勢力を、もしここで動かせたら?」という夢を、ゲームとして触れる形にしているのが面白いところです。

● 難易度と繰り返し遊ぶ仕掛け:一周目で“見せ”、二周目で“噛ませる”

『決戦』は、最初の一周目でまず世界観と演出、戦の流れを飲み込ませ、クリア後に遊びの幅が広がっていく作りが特徴です。陣営選択や難易度、より踏み込んだ試行錯誤は、理解が進んだプレイヤーほど旨みが増す。最初は“豪華な戦記体験”として走り抜け、次からは「この武将をここに置いたら?」「この戦術をこの局面で刺したら?」と、戦の設計を自分の色に染めていく。映像とテンポの良さで入口を広くし、理解が進むほど指揮の面白さが立ち上がる――ローンチ期の作品でありながら、二層構造の楽しさを持っています。

● まとめ:PS2初期に“戦国の大舞台”を丸ごと投げ込んだ意義

『決戦 -KESSEN-』は、史実の厳密さだけを競うタイプではありません。むしろ、歴史の有名場面を“巨大なステージ”として切り出し、そこへプレイヤーの判断とドラマを流し込み、「映像で昂ぶらせ、戦で決着をつける」という娯楽の形に磨き上げた作品です。戦術級シミュレーションとして、準備・配置・命令・士気・戦術の絡みが一本の流れになっており、合戦を「眺める」だけで終わらせない。PS2ローンチの勢いそのままに、“次世代の戦国スペクタクル”を狙った設計が、今でも独特の手触りとして残っています。歴史好きにも、派手な合戦演出が好きな人にも、「指揮官の気分」を一度は味わわせる――それが本作の概要を一言でまとめた姿です。

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■ ゲームの魅力とは?

● “戦国の合戦”を「指揮官の気分」で味わえる一体感

『決戦 -KESSEN-』のいちばん分かりやすい魅力は、「自分が戦場の中心にいる」と錯覚するほどの指揮体験にあります。合戦が始まると、目の前の地形・敵味方の塊・時間の流れが一斉に動き出し、プレイヤーは“止まらない現場”へ命令を差し込んでいくことになる。ここで面白いのは、操作の焦点が「一兵卒の強さ」ではなく「部隊という塊の運用」に置かれている点です。どの部隊を前に出すか、どの部隊を横へ回すか、敵の突撃を受け止めるのか、あえて引いて誘うのか。判断の粒度が“戦の全体像”に寄るからこそ、決断の手応えが大きい。さらに、戦況が変わるたびに命令の価値が変動するため、計画を立てるだけでは勝てず、現場の変化を読み直し続ける必要がある。ここに、戦国の合戦らしい緊張と快感が生まれます。

● 「映画的な盛り上げ」が、ゲームのテンポを作っている

本作は“ムービーが多いゲーム”ではなく、“ムービーがプレイの意味を増幅するゲーム”です。戦の前に人物同士の火花が散り、軍議で腹をくくり、合戦でそれを実行する。この流れがはっきりしているので、プレイヤーは「次の合戦は何が焦点なのか」を理解した状態で戦場へ入れます。結果として、戦闘中の出来事がただの数値変化ではなく、「この武将の見せ場」「この局面が山場」という物語の節目として体感できる。戦場で包囲が決まった瞬間、敵総大将が崩れた瞬間、味方の突撃が刺さった瞬間――その“映える瞬間”を、演出とゲームが同じ方向に押し上げるのが気持ちいい。PS2初期に“新世代の見せ方”を狙った作品らしく、豪華さは飾りではなく、プレイ体験の速度と熱量を整える装置として働いています。

● 史実ベースなのに「もしも」が気持ちよく転がるシナリオ設計

歴史もののゲームは、史実どおりに進むか、完全な架空戦記に振り切るかで味が変わりますが、『決戦』はその中間を狙っています。大事件の骨格は保ちつつ、勝敗や状況の積み重ねで“別の歴史”が展開する。ここで大事なのは、分岐が単なるオマケではなく、プレイヤーの戦い方の結果として発生することです。「勝ったから展開が変わる」「負けたから別の道へ行く」というのは当たり前に見えて、歴史ゲームで綺麗にやるのは難しい。本作はその“手触り”を優先し、合戦の結果がそのまま次の舞台装置を作るように組んでいる。だから、史実ファンにはニヤリとする緊張があり、架空展開が好きな人には「自分の手で歴史をねじ曲げた」満足がある。しかも、あまりに露骨に茶化すのではなく、戦国の空気を保ったまま大胆に遊ぶバランスが、独特の後味を残します。

● “武将が駒じゃない”から、命令ひとつにドラマが宿る

多くのシミュレーションは、ユニットが命令に従うのが当然です。しかし『決戦』では、武将は強さだけでなく立場や性格の“クセ”を抱えた存在として描かれ、命令が常にスッと通るとは限らない、という気配がある。ここが魅力でもあり、戦国らしさでもあります。例えば、無茶な撤退命令が戦意を削いだり、強引な指示が隊の動きを鈍らせたり、逆に武将側から進軍や戦術の提案が出てきたり。プレイヤーは“完璧な操縦者”ではなく、“人を動かす総大将”として振る舞わされる。つまり、勝敗は戦力差だけでは決まらず、「この武将をどう扱うか」「誰をどこに置けば気持ちよく働くか」が効いてくる。指揮官ごっこではなく、指揮官の苦さも含めた体験になっている点が、味を深くしています。

● 特殊戦術の爽快感:決まった瞬間、戦場が一段階変わる

『決戦』の合戦が“記憶に残りやすい”理由の一つが、特殊戦術の派手さです。これは単なる演出映えではなく、「戦の局面をひっくり返すカード」として強い存在感を持つ。兵科や陣形、部隊の状態など条件を満たしたときに放てる戦術は、成功すれば敵の戦意や戦線に大きな傷を入れ、流れを一気にこちらへ引き寄せます。ここで気持ちいいのは、戦術が万能ではなく、適当に撃てば空振ることもある点。だからこそ「ここだ」という瞬間に刺さったとき、爽快感が倍になる。さらに、戦術の選択は“部隊編成”にまで波及します。どの兵科を揃えるか、どの武将に何を持たせるか、その準備が合戦中の爆発力に直結する。準備→実行→結果というループが快感として噛み合い、戦術が単なる派手技ではなく、ゲーム全体の背骨を支える要素になっています。

● 布陣と進軍計画の面白さ:戦う前から勝負が始まっている

本作の魅力は、合戦パートだけでは成立しません。政略・軍議での布陣が“戦の設計”として機能するからこそ、開戦後の判断が生きてきます。どこに主力を置くか、どの道を押さえるか、どの部隊を囮にするか。こうした計画は、戦闘が始まった瞬間から地形と敵布陣にぶつかり、うまくいけば「想定どおりに敵が崩れる」感触が得られる。一方で、敵の反応や味方の消耗で計画が崩れたときは、現場で再設計が必要になる。この“設計図が現実に揉まれる感じ”が、戦国の指揮に近い快楽を生みます。将棋やチェスのような完全情報の勝負ではなく、状況が揺れる現場で意思決定し続ける――その忙しさが楽しい。準備が上手いほど戦場が気持ちよく動き、準備が雑だと開戦後に慌てる。この因果が、プレイヤーの学習意欲を自然に引き出します。

● “東軍と西軍で別ゲー感”が出る設計:同じ戦でも味が変わる

同じ題材でも、陣営が変われば戦い方が変わります。『決戦』はそこをしっかり味わわせる作りで、東軍は比較的扱いやすい戦力が揃い、正面から押し切る安定感がある一方、西軍は癖の強い武将や少数精鋭の扱いが重要になりやすい。結果、同じ“関ヶ原”という言葉で括られていても、プレイ感は別物になる。東軍では「大軍をどう崩さず前へ進めるか」が焦点になりやすく、西軍では「限られた戦力をどこへ集中するか」「勝ち筋の細い道をどう通すか」が強調される。つまり、片方をクリアしただけでは“本作の遊び味”を半分しか触っていない感覚が残るようになっている。この二面性は、周回の動機にもなり、シナリオ分岐の面白さとも相互に噛み合って、リプレイ性を底上げします。

● 「歴史の入口」としての強さ:難しすぎず、雰囲気は濃い

歴史ゲームは、用語や人物関係が壁になって入りづらいことがあります。しかし『決戦』は、合戦の焦点を絞り、人物同士の対立や戦の目的を“ドラマ”として提示することで、知識が薄い人でも置き去りにしにくい。逆に歴史好きにとっては、事件の節目や武将の立ち位置が「ゲームの状況」として立ち上がるのが嬉しい。つまり、歴史の教科書的な正確さで攻めるというより、“戦国の空気を濃く吸わせる”ことで、興味の導線を作っている。知識が増えるほど見え方が変わり、初回は勢いで楽しみ、二回目以降は「この布陣はそういう意味か」と腑に落ちる。この伸びしろが、当時のPS2ローンチ級の派手さと合わさって、記憶に残る魅力を作っています。

● まとめ:派手さの奥に「指揮の気持ちよさ」が芯としてある

『決戦 -KESSEN-』の魅力は、豪華な映像や戦国ドラマの派手さだけではありません。政略と軍議で戦を設計し、合戦でリアルタイムの揺れに命令を刺し、戦術が決まった瞬間に戦場の空気が変わる――この一連の流れが“指揮官の快感”として一本につながっていることが強い。史実ベースの重みと、娯楽としての大胆さが同居し、陣営や勝敗で展開が変わるから、同じ題材でも何度も違う手触りが出る。PS2初期の大作らしい豪快さで入口を広げつつ、噛めば噛むほど指揮の面白さが出てくる。そこが『決戦』が今でも語られる理由であり、“魅力”の核です。

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■ ゲームの攻略など

● まず押さえるべき前提:このゲームは“腕前”より「準備と判断の質」で勝てる

『決戦 -KESSEN-』の攻略で最初に意識したいのは、勝敗が「反射神経」よりも「設計と意思決定」で決まるタイプだという点です。もちろん合戦はリアルタイムで動きますが、勝てる人は常に“戦闘中だけ頑張る”のではなく、政略と軍議で「勝ちやすい状況」を先に作っています。言い換えるなら、開戦時点で勝率はかなり決まっている。だからこそ、初心者がいきなり戦場で忙しくなっても焦らないでいい。焦る原因の多くは、布陣が噛み合っていない、役割分担が曖昧、勝ち筋(どこを崩して勝つか)が決まっていない、のどれかです。攻略の核は、①勝ち筋を決める→②役割を割る→③要所で戦術を刺す、の三段。これを「準備の時点で」形にしてから戦場に入るだけで、体感難易度が一段下がります。

● 政略パートのコツ:勝ち筋に関係ない“欲張り”を捨てる

政略では、敵の顔ぶれや布陣の雰囲気を掴んだうえで、出陣武将の選択、部隊の性格付け、調略の仕込みなどを行います。ここでありがちな失敗は、「強い武将を全部並べたくなる」「全部隊を万能にしたくなる」こと。しかし本作は万能が強いというより、役割が噛み合った編成が強い設計です。まず決めるべきは、今回の勝ち方が“押し切り型”なのか“崩し型”なのか。押し切り型なら正面の厚みと継戦力、崩し型なら機動と局地戦での破壊力に寄せる。次に、主力の一団(正面担当)と、横から刺す部隊(迂回担当)と、支援(射撃・戦術補助)を分ける。これだけで、合戦中の命令がシンプルになります。調略を仕込む場合も同様で、「成功したら嬉しい」ではなく「成功したら勝ち筋が一本増える」対象に絞るほうがリターンが大きい。狙うなら、敵の要(前線の支柱)か、こちらの迂回を止めてくる厄介な部隊。逆に、端の小隊や既に押し切れる相手に調略を割くと、成果が勝敗に繋がりにくくなります。

● 軍議のコツ:配置は“美しさ”より「最初の3分」を作る

軍議での配置は、戦場全体を見渡して「どこが最初にぶつかるか」「どこで敵の足が止まるか」を設計する工程です。ここで重要なのは、終盤の理想図より“序盤の事故防止”。開戦直後は部隊がまだ整っておらず、予期しない接敵で戦線が乱れやすいからです。まず正面の主力を、地形的に受けやすい場所へ置く。次に迂回部隊は、敵の射撃や機動に邪魔されにくいルートへ置き、最初の目的地を明確にする。ここでのポイントは、迂回部隊に「やること」を一つだけ与えることです。右翼から回って補給線を断つ、左の丘を取って射撃を通す、敵の背後を突いて総大将へ圧をかける――目的が一つだと命令が迷いません。逆に、迂回部隊に「あれもこれも」を期待すると、戦場で指示が散り、結果としてどれも中途半端になります。また、射撃系や支援系は“正面の主力に寄せすぎない”のがコツ。近接が始まった瞬間に巻き込まれる配置だと、支援の強みを出す前に崩れます。守る役と守られる役の距離感を作ることが軍議の役目です。

● 合戦の基本運用:最初にやるのは「敵の意図の確認」

合戦が始まったら、いきなり命令を連打するより先に、敵がどの方向へ主力を動かしているかを見ます。敵の意図が分かれば、こちらの勝ち筋が“今も生きているか”が判断できるからです。もし敵の主力が正面に厚く寄っているなら、正面は受けに徹し、迂回が刺さる可能性が上がる。逆に敵が迂回を警戒して部隊を割っているなら、正面突破の価値が上がる。つまり、開戦直後の観察で「勝ち筋のスイッチ」を切り替えるのが上級者の動きです。次にやるべきは、正面が崩れないよう“受けの形”を作ること。正面が崩れると、迂回が成功しても意味が薄れ、戦場がバラバラになります。正面に必要なのは無理な前進ではなく、敵を止める、時間を稼ぐ、士気を落としすぎない、という3点。ここが保てれば、迂回が働く時間が生まれます。

● “戦意(士気)”を攻略資源として扱う:減らす、守る、奪う

本作は、兵数を減らすだけでなく、戦意の上下が戦況を左右します。攻略の視点で見るなら、戦意は「戦術の燃料」であり、同時に「崩れやすさの指標」です。味方の戦意が高ければ命令が通りやすく、戦術も撃てる。低ければ同じ兵力でも崩れやすい。だから、戦意が落ちる状況――無理な撤退命令、包囲され続ける、意味のない消耗戦――を避けるのが基本です。逆に敵の戦意を削るには、包囲や挟撃の圧を作る、敵の主力を孤立させる、敵総大将に“追われている感”を与える、といった「心理的な圧迫」を形にするのが効きます。攻略が上手い人ほど、敵の兵を一気に減らすより「敵が勝手に崩れる形」を作りにいきます。包囲が決まった瞬間に敵が雪崩れるのは、数値の話以上に戦意が崩れているから。戦意を軸に戦場を読むと、命令の優先順位が見えやすくなります。

● 特殊戦術の使い方:勝つための“順番”がある

特殊戦術は派手で強力ですが、使い方には順番があります。攻略で意識したいのは「序盤は温存し、中盤で局面を作り、終盤で決定打にする」という流れです。序盤は戦線が固まっておらず、撃っても刺さりにくい。中盤になると敵味方の位置関係が見え、孤立した部隊や密集した部隊が生まれます。そこが狙い目です。まずは敵の主力を止める、迂回が通る時間を作る、敵の戦意を下げて命令の通りを悪くする――こうした“局面作り”に一発使う。そして終盤、敵総大将や中核部隊が露出したら、そこで決定打を刺す。戦術は「撃てるから撃つ」ではなく「撃つと勝ち筋が一本に収束する」瞬間に撃つのが強い。さらに、戦術は部隊編成とセットです。兵科や陣形を整えた部隊ほど、撃てる選択肢が増え、同じタイミングでも破壊力が上がる。政略段階で“戦術を撃てる部隊”を意図して作っておくと、合戦中の迷いが減ります。

● ありがちな負け筋:正面の押し合いで“消耗の泥沼”に入る

初心者が詰まりやすいのは、正面で当たったまま、双方が押し合いを続けて消耗し、気づけば味方の戦意が落ち、戦術も撃てず、崩れていくパターンです。これを避ける方法は単純で、「正面に勝ちを求めない」こと。正面は勝つ場所ではなく、止める場所。勝つのは横、背後、あるいは敵の中核が孤立した地点です。だからこそ、正面は過剰な突撃よりも、戦線維持と被害の抑制が優先になります。どうしても正面で勝ちたい場合でも、いきなり総力で潰しにいくのではなく、敵の一部を釣り出して局地戦に持ち込み、そこだけ潰して戦線に穴を開けるほうが安定します。勝てないのは火力不足ではなく、“勝ち方の設計がない”ことが多い。勝ち筋を一本作ってから殴る、これが『決戦』攻略の基本姿勢です。

● 難易度と周回の攻略:二周目以降は「癖の強い要素」を武器にする

一周目は、演出と流れを掴ませる意味合いが強く、極端な最適化をしなくても勝てる場面が多いはずです。むしろ二周目以降が本番で、難易度を上げたときに必要になるのは、編成の思想と戦術の刺しどころの精度です。難易度が上がると、正面の押し合いが通りにくくなり、迂回や包囲、戦意操作の価値が跳ね上がります。ここで効いてくるのが、癖のある武将や、状況次第で化ける兵科・戦術を“狙って使う”発想です。扱いづらい武将を無理に主力へ入れず、特定の局面だけ働かせる。射撃系は「守りの補助」ではなく「戦線を作る装置」として置く。そういう設計の工夫が、難易度を上げたときの勝率に直結します。また周回では、同じ合戦でも勝ち方を変えると分岐や展開が変わり、結果として“攻略の課題”自体が変質します。つまり、難易度の上昇=敵が硬くなるだけではなく、遊びの幅を使い切ることが求められる方向へ寄っていきます。

● 小技・遊び方のコツ:命令は「同時に出さず、波を作る」

合戦中の命令で有効なのは、全軍に同時指示を飛ばすより、“波”を作る出し方です。まず正面を固定する命令を出し、次に迂回へ進軍の指示、最後に支援へ射撃・戦術の準備、という順番で動かす。こうすると戦場の混乱が減り、どこが崩れているかが目で追えるようになります。もう一つは、敵の密集を見つけたら「分断」を狙うこと。密集は強そうに見えますが、裏返すと一箇所に戦意が集まっている状態でもある。そこを包囲で揺さぶる、背後を脅かす、主力の横腹を刺す、といった圧をかけると、崩れる時は一気に崩れます。最後に、戦術は“撃つ前に勝ち筋を確認する”。撃った瞬間に「この後、どこへ総力を向けるか」が決まっていないと、せっかく作った穴が塞がれて終わります。戦術は穴を開ける道具、勝利は穴へ流れ込むことで取る。ここを意識するだけで、戦術の成功率が体感で変わります。

● まとめ:攻略の答えは「勝ち筋を一本にして、準備で勝率を上げる」

『決戦 -KESSEN-』の攻略は、細かなテクニックの寄せ集めではなく、戦の設計思想を持てるかどうかに集約されます。政略で役割を割り、軍議で序盤の事故を潰し、合戦では敵の意図を見て勝ち筋を切り替え、戦意と戦術で局面を作って決める。正面の消耗戦に溺れず、包囲や迂回で“崩れる形”を作る。二周目以降は、その思想を難易度や分岐の中で磨いていく。豪華な演出に目を奪われがちな作品ですが、芯には「指揮官の判断」を噛ませる設計があり、そこを掴むほど勝ち方が上手くなっていく――それが本作の攻略の面白さです。

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■ 感想や評判

● 発売当時にまず目立った反応:「PS2ってここまで見せられるのか」

『決戦 -KESSEN-』の評判を語るとき、真っ先に出てくるのは“見た目のインパクト”です。ローンチ期のPS2作品として、ムービーとゲーム画面の切り替え、鎧武者の動き、戦場の密度、演出の熱量が「次世代機を買った意味」を分かりやすく提示していました。当時はハードの性能そのものが話題になりやすく、ユーザーはゲーム内容だけでなく“新しい体験”を求めていた。その空気の中で、本作は「映画的な戦国エンタメ」を正面から打ち出し、初見の満足感を強く残したタイプです。結果、購入直後の感想としては「とにかく派手」「合戦の雰囲気がすごい」「見ているだけでも熱い」という声が最初に広がりやすかった。特に、戦前の盛り上げ→軍議→合戦という儀式感が、プレイヤーのテンションを上げる方向に働き、「一本の大作を遊んでいる」気分を作ったのが強みでした。

● 体験談で多い“ハマりどころ”:指揮の気分が乗った瞬間にクセになる

プレイヤー側の感想で印象的なのは、「最初は映像に驚いて、気づけば指揮に夢中になっていた」という流れが起きやすい点です。戦場はリアルタイムで動き、命令は“点”ではなく“流れ”として戦況に影響します。包囲の形ができた瞬間、迂回部隊が横腹に刺さった瞬間、特殊戦術が決まって敵の戦意が崩れた瞬間――こういう局面で「俺が戦を動かした」という実感が生まれ、それが快感として残る。だから、深くハマった人ほど感想が“派手だった”で終わらず、「布陣を変えると別物になる」「勝ち方で展開の味が変わる」「同じ合戦でも読み合いが出る」と、指揮の話へ移っていきます。映像が入口で、指揮が本体、という評価軸が立ち上がりやすい作品でした。

● 歴史好きからの見え方:「史実そのままじゃないけど、面白がれる工夫がある」

歴史ファンの受け止めとしては、二つの感想が並びがちです。一つは、題材が関ヶ原や大坂の陣という王道であることへの安心感。もう一つは、史実からの大胆な脚色に対する賛否です。ただ、本作の脚色は“真面目さ”を捨ててギャグに寄せるのではなく、戦国ドラマとしての格好良さを保ちながら「もしも」を走らせる方向に寄っています。だから、史実の再現度だけで点を付ける人には引っかかる箇所がありつつも、「こういう解釈で遊ぶ歴史エンタメ」として割り切った人は素直に楽しめる。むしろ、史実を知っているほど「ここをこう動かしたらどうなる?」という想像をゲームで試せる面白さが出てきて、ルート分岐や武将の扱いにニヤリとできる、という声も多くなります。

● キャラクター・演出への反応:濃さは武器、同時に好みを分ける要素

『決戦』は武将の存在感が濃いゲームです。声・台詞回し・登場のさせ方が“舞台役者”のように強調され、合戦前後の緊張を盛り上げる。その濃さが「戦国大河っぽい」「一人ひとりの顔が立っている」と好意的に受け取られる一方、好みが分かれるのも事実です。特に、西軍側の造形や演出はインパクト重視の色が強く、硬派な戦国観を求める人は違和感を覚えやすい。しかし逆に言えば、その尖りこそが“決戦らしさ”でもあり、当時のプレイヤーの記憶に焼き付いた理由でもあります。「真面目一辺倒にしない」「映像映えする“戦国の顔”を作る」という方針がはっきりしているので、刺さる人にはとことん刺さる。キャラの濃さが、作品の評価を良くも悪くも決定づけた側面があります。

● ゲームとしての評価:褒められた点と、指摘されやすかった点

肯定的な評判として多いのは、①映像と演出の豪華さ、②合戦の臨場感、③戦術が決まった時の爽快感、④“指揮している感”が強いこと。この4つは、プレイヤーの感想でもメディア寄りのレビューでも、軸として語られやすいポイントです。一方で、否定的に言われやすいのは、①ボリューム感の物足りなさ、②自由度が高そうに見えて最適解が見えやすい場面があること、③遊び方の説明不足でシステムが掴みにくいこと、④難易度が初見では低く感じやすいこと、といった部分。要するに「映像体験としては強いが、噛み砕く前に終わると薄味に感じる人がいる」という評価になりやすい。逆に、二周目以降に編成や勝ち筋を工夫し始めると面白さが増すため、「初回は派手、やり込むと指揮が面白い」という二段階評価も出やすい作品です。

● 雑誌・メディア的な語られ方:ローンチの象徴として“PS2の顔”になった

当時のメディア視点では、本作は“ローンチの顔になれるか”という文脈で語られやすい立ち位置でした。理由はシンプルで、画面を一目見て次世代感が伝わるからです。動画や誌面で映えるタイトルは、ハード普及期に強い。『決戦』はまさにそのタイプで、シミュレーションというジャンルでありながら、演出の派手さと題材の強さで一般層にもフックを作れた。結果として、評価の文章も「新ハードの表現力」「ゲームと映像の融合」「大規模合戦を家庭用で」というキーワードに寄りがちになります。ゲーム性の細部を深掘りするというより、“この世代で何ができるようになったか”を体現する代表例として取り上げられやすかった、という印象です。

● プレイヤーの“長期的な評判”:思い出補正ではなく「尖った個性」が残るタイプ

時間が経つと、評価は平均化していくものですが、『決戦』は平均化より“尖りが残る”タイプの作品です。映像と演出の記憶、キャラの濃さ、戦術の派手さ、そして「合戦の指揮」を主役に置いた設計が、今でも語りやすい材料として残る。一方で、ボリュームや説明不足の印象も語り継がれやすい。だからこそ評判は一枚岩ではなく、「ここが最高」「ここは惜しい」という形で語られやすいのですが、その“語られ続け方”自体が作品の強さでもあります。万人に無難に好かれるより、好きな人が強く推し、苦手な人は理由を言える――そういう作品は、時代が進んでも話題に上がりやすい。本作もまさにその系統です。

● まとめ:評判の核は「次世代の戦国スペクタクル」と「指揮の快感」の両立

『決戦 -KESSEN-』の感想や評判を一言でまとめるなら、「PS2の初期に、戦国の合戦を“映像の熱”と“指揮の快感”で押し切った作品」です。派手さに驚き、指揮がハマり、キャラの濃さで記憶に残る。反面、薄く感じる要素や説明不足が気になる人もいる。それでも、ローンチ期の“新しい体験”として強い存在感を放ち、今でも好きな人が熱を持って語れるだけの個性を残した――評判はその二面性込みで成立している、と言えるでしょう。

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■ 良かったところ

● まず最大の長所:ローンチ期とは思えない“映像の説得力”が体験を支える

『決戦 -KESSEN-』の「良かった」と言われやすい点の筆頭は、やはり映像と演出がプレイ体験の根っこを太くしていることです。戦国という題材は、どうしても“想像の補完”に頼る部分が出ますが、本作はそこを映像の密度で押し切り、「いま戦場に立っている」気分を作ってくれる。鎧武者の動き、戦場の群れ、合戦前後の空気の切り替え――この“説得力”があるから、多少脚色が入っていてもドラマとして飲み込みやすい。映像が派手というだけでなく、プレイヤーの判断が刺さった時に画面がそれを“勝利の手触り”として返してくれるので、操作と体感がつながりやすいのも強い。結果として、初見の満足度が高く、当時のプレイヤーが「PS2買ってよかった」と言いたくなるような“象徴的な一本”になりました。

● 合戦の臨場感:「大軍を動かしている」実感がシミュレーションの快感に直結

合戦パートの評価が高い理由は、単に部隊が多いからではありません。部隊同士がぶつかり、押し合い、崩れ、包囲で雪崩れる――その流れが“戦場の温度”として感じられる作りになっているからです。プレイヤーがやることは、全部隊を細かく操作するのではなく、戦の骨組みを作り、要所に命令を刺し、勝ち筋へ戦場を寄せていくこと。これが上手くいった時の「俺が戦を動かした」感が強い。さらに、戦場がリアルタイムで動くことで、計画どおりにいかない瞬間が必ず生まれ、そのズレを修正する判断が“指揮官らしさ”に変わる。ゲームとしての快感が、勝利の瞬間だけではなく、勝利へ至る過程の判断に分散されているのが良いところです。

● “戦意(士気)”が効く設計:兵力の削り合いだけにならない

良かった点として地味に効いているのが、戦意の存在です。これがあるだけで、合戦は単純なHPレースではなくなり、「包囲が決まると崩れる」「無理な命令は空気を悪くする」「圧をかけ続けると雪崩が起きる」といった戦の“心理”がゲームに混ざります。プレイヤーは「敵を倒す」だけでなく「敵が崩れる形を作る」方向へ発想が向く。結果、迂回や分断、押し引きが意味を持ち、戦場の勝ち方が一種類で終わりにくい。特に、戦意が落ちていく局面は視覚的にも状況としても分かりやすく、初心者でも「今まずい」「今いける」が掴みやすい。複雑なシミュレーションにありがちな“分からない負け”が比較的起きにくい点も、評価されやすい部分です。

● 特殊戦術の爽快感:決まった瞬間の“戦国スペクタクル”が忘れにくい

『決戦』の良さを語る人が、ほぼ必ず触れるのが特殊戦術の気持ちよさです。派手であること自体は賛否を生む要素ですが、良かった点として見るなら、戦術が“勝利のアクセント”ではなく“勝利のトリガー”になっているのが強い。準備で戦術を撃てる部隊を作り、合戦で刺さる局面を作り、そこで放つ。すると戦線が割れ、戦意が崩れ、敵の形が一段階変わる。これが「作った戦場が、派手に報われる」感覚につながっています。単なる演出の見せ場ではなく、戦術=作戦の成果として体験できるので、成功した時の納得感が高い。だからこそ、プレイヤーの記憶に残りやすく、「あの一撃で流れが変わった」という語り方が生まれやすい作品です。

● 政略・軍議が“ちゃんと意味を持つ”:戦う前からゲームが始まっている

合戦ゲームで準備パートが形骸化していると、結局は戦闘だけの勝負になります。しかし本作は、政略と軍議での判断が合戦中の勝ちやすさへ直結しやすく、準備を頑張った分だけ戦場での余裕が増えます。誰を出すか、どの役割を与えるか、どこを主戦場にするか。ここを決めるだけで、合戦中にやることが整理され、命令が迷わなくなる。逆に準備が雑だと、開戦後に“全部をその場で処理”する羽目になり、戦意も戦線も崩れやすくなる。この因果が分かりやすいから、プレイヤーは自然に上達していくし、「次は布陣を変えてみよう」という試行錯誤の意欲も湧く。準備がゲームの一部として機能している点は、確実に良かったところです。

● 東軍と西軍の手触りが違う:同じ題材でも周回で“別の味”が出る

陣営を変えるだけで、攻略の発想が変わるのも評価点です。東軍は比較的安定した戦力で「形を崩さず押し切る」戦がやりやすく、西軍は癖のある武将や戦力差の扱いが求められ、「局面を作って勝つ」戦が映えやすい。結果として、片方をクリアしただけでは終わらず、「もう片方で同じ合戦を見たい」「あの場面を別の勝ち方で試したい」という動機が生まれます。これは、ゲームのボリューム感を“攻略の幅”で補う方向に働く長所でもあります。周回するほど、同じマップでも違う読み合いが出て、勝ち筋の作り方が洗練されていく。その上達感が、作品への評価を底上げしています。

● キャラと声の力:武将が“記号”ではなく、舞台役者として立つ

良かった点として見逃せないのが、人物の立ち上げ方です。『決戦』は武将を数値の集合体として扱うだけではなく、台詞、声、登場演出で「この人物はこういう立ち位置だ」と印象を刻みます。合戦前後の演出が濃いぶん、プレイヤーは戦いの目的を感情として理解しやすく、「この局面はここで決めたい」という欲が出る。欲が出ると、戦の判断が“作業”ではなく“意志”になる。シミュレーションで意志が立つと、負けても悔しく、勝てば気持ちいい。つまり、キャラの力がゲーム性の快感へ繋がっている。硬派な歴史再現というより、戦国ドラマとしての強度が、プレイの熱量を引き上げる方向で作用しています。

● まとめ:良さは「映像の派手さ」ではなく、“指揮の快感が派手に報われる”こと

『決戦 -KESSEN-』の良かったところを総合すると、派手な演出が単なる見栄えで終わらず、指揮の判断が成功したときの“報酬”として機能している点に尽きます。準備で勝ち筋を作り、合戦で局面を作り、戦術で決める。戦意や包囲で崩れを生み、映像がそれを勝利の手触りとして返してくれる。東西で味が変わり、周回で理解が深まる。だから、今でも「ここが好き」と言える材料が残りやすい。良かった点は多岐に見えますが、芯にあるのは「戦国スペクタクルを、指揮の快感として成立させた」ことです。

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■ 悪かったところ

● ボリューム面の物足りなさ:「盛り上がったところで終わる」感が出やすい

『決戦 -KESSEN-』の弱点として挙がりやすいのが、遊び終えるまでの“厚み”です。合戦前後の演出が豪華で、一本の大作を見ている気分にさせる一方、プレイ進行がテンポ良く進みすぎて「もっと戦わせてほしい」「この武将でもう少し戦いたかった」と感じやすい。合戦を重ねるほど指揮の理解が深まって面白くなるタイプなのに、最初の周回は“理解が乗ってきた頃”に一区切りが来てしまう。結果、初回プレイでは映像体験として満足しても、ゲームとしての“食べ応え”に欠ける印象を持つ人が出ます。特に、戦国の大舞台を扱う以上、もう一段階の山場や追加の局面変化を期待する層ほど、この点を惜しく感じやすいです。

● 自由度の見せ方と実感のズレ:いじれるのに「結局こうなる」が起きがち

本作は、兵科や編成、布陣など“触れる箇所”は多く、見た目の自由度は高いです。ただ、実際に遊んでみると、場面によっては「初期の組み合わせが無難」「変えると逆に弱くなるかも」という感覚が出て、自由度が“選択の幅”として活かされにくいことがあります。もちろん工夫が効く局面もありますが、そうなる前に終盤へ進んだり、難易度が低めだと最適化の必要が薄くなったりして、結果として「自由にできるけど自由にする必然が少ない」と感じる人がいる。これは、ゲームの設計が悪いというより、ローンチ級の“体験の分かりやすさ”を優先した副作用に近い部分です。しかし、シミュレーション好きほど「選択の意味」を求めるため、そこで物足りなさが出やすい点は否めません。

● 難易度が初回は低く感じやすい:勝てるけれど“歯ごたえ”が薄い

初回プレイにおける難易度は、手応えより“体験の気持ちよさ”へ寄っている印象を受けやすいです。合戦が派手に動き、戦術が決まる爽快感があり、勝利が積み上がっていく。しかし、ある程度の感覚で命令を出し、戦術を撃っていくだけでも勝ててしまう場面が多いと、「自分が上手いから勝ったのか、ゲームが勝たせてくれているのか」が曖昧になります。シミュレーションとしての攻略の面白さは、悩んで工夫して乗り越えるところにあるので、初回がスムーズすぎると“学習の快感”が薄くなる。二周目以降に難易度を上げれば改善する部分ですが、初回の印象で「簡単だった」で止まってしまう人がいるのは、評価の割れ方としてよく見られます。

● システム説明の不足:分かる人は分かるが、分からない人は置き去りになる

本作は、戦意や戦術、兵科の相性といった“ゲームの骨”がしっかり存在する一方、それをプレイヤーに伝える説明が十分に噛み砕かれていないと感じられがちです。見た目の派手さに対して、内部のルールは意外と繊細で、条件が揃わないと戦術が刺さらなかったり、命令が通りにくくなったり、包囲の価値が急に跳ね上がったりする。しかし、その「なぜそうなるのか」が画面上で明確に理解できないと、プレイヤーは“なんとなく”で遊ぶことになります。なんとなくでも勝ててしまう難易度だと問題が表面化しにくい反面、難易度を上げた瞬間に「どう最適化すればいいか分からない」に直面しやすい。結果として、やり込みたい人ほど「説明が欲しい」と感じる構造になっています。

● 武将の“クセ”が時にストレス:ドラマ性と操作感のトレードオフ

武将が駒ではなく、人間としてクセや立場を持つ――これは本作の魅力でもあります。ただし、攻略の観点では、命令が思った通りに通らない、行動が読みにくい、というストレスに繋がることもある。とくに、ここぞという局面で指示が通らなかったり、想定外の行動で戦線が崩れたりすると、「自分のミスではない負け」に見えてしまう場合があります。もちろん“人を動かす指揮官”というコンセプトに沿った味付けではあるのですが、プレイヤーによっては「ゲームの手触りが不安定」と感じやすい。ドラマ性を優先した結果として、操作の気持ちよさと緊張感が一部で衝突する――ここは賛否が出る弱点です。

● キャラデザインや演出の尖り:刺さる人ほど好き、合わない人は強く拒否する

本作の個性である“濃い演出”は、裏返すと「好みの振れ幅が大きい」という弱点になります。とくに、歴史物に硬派さや実在感を強く求める層は、誇張されたデザインや派手な演出に違和感を覚えやすい。もちろん、戦国という題材自体が派手な装束や逸話に満ちているので、エンタメ寄りの表現は成立します。しかし“どこまでなら許せるか”の線は人によって違う。結果として、作品全体の評価が「好きな人は大好き」「合わない人は受け付けない」という分かれ方をしやすい。作り手が狙って尖らせた部分なので、弱点というより宿命に近いですが、購買層を広げる意味ではリスクになり得た要素です。

● やり込みの伸びしろが見えにくい:初回の印象で止まるともったいない

『決戦』は、実は“理解が深まるほど面白い”タイプのゲームです。ところが、初回がサクサク進んでしまうと、編成の工夫や戦意の読み合い、戦術の刺しどころなど、核心の面白さに触れる前に「こんな感じか」と納得して終わってしまうことがある。これが厄介で、ゲームの本質が「序盤の派手さ」として記憶されると、二周目以降で化ける良さが伝わりにくい。つまり作品の魅力が“前半に寄りすぎて見える”構造があり、そこが損をしている。攻略が好きな人ほど、もう少し早い段階から“工夫が報われる設計”を感じたかった、という不満が出やすいところです。

● まとめ:弱点は「体験優先の設計」が生む裏面に集約される

悪かったところをまとめると、本作はローンチ期に“映像と体験の分かりやすさ”を最大化したぶん、ゲームとしての厚み、難易度の歯ごたえ、説明の丁寧さ、自由度の活かしどころが人によっては物足りなく映る、という構造になっています。武将のクセや演出の尖りも、魅力と紙一重でストレスや拒否感に転じうる。とはいえ、これらは「完成度が低い」というより、「狙った方向性の代償」として出ている面が大きい。だからこそ、合う人には刺さり続け、合わない人には明確に合わない――評価が割れやすい理由も、ここにあります。

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■ 好きなキャラクター

● この章の前提:『決戦』の“好き”は、強さより「演出で立つ瞬間」に集まりやすい

『決戦 -KESSEN-』のキャラクター(武将)談義は、能力値の優劣だけで語られがちではありません。むしろ「ムービーや軍議での立ち姿」「戦場での台詞」「特殊戦術の決め方」「味方として頼もしい瞬間、敵として恐ろしい瞬間」――そういう“場面の記憶”が好き嫌いを作りやすい。特に本作は、武将を舞台役者のように立てる演出が濃いので、プレイヤーは「勝った/負けた」だけでなく、「この人の見せ場が気持ちよかった」「ここでこの人物が輝いた」という感情で推しが生まれます。以下は、よく名前が挙がりやすいタイプの“好き”を、理由の方向性ごとに掘り下げる形でまとめます。

● 徳川家康:主人公としての“重さ”と、総大将らしい安定感が好きになりやすい

家康は、東軍の総大将として固定される存在であり、プレイヤーの視点の中心でもあります。好きな理由として挙がるのは「戦国の終わりを背負っている感じが出ている」「どっしり構えていて指揮官らしい」という“重さ”です。合戦前の雰囲気づくりでも、家康が場を支配しているだけで緊張が走る。戦場では、主力の核として据えやすく、編成の軸にしやすいことが、プレイ感の安心にもつながります。特に初回プレイでは、派手な戦術や混戦に目を奪われがちですが、最後に勝ちを拾っているのは「崩れない中核」であることが多い。家康はその“崩れない核”として象徴的で、結果として「頼れるから好き」「最後にこの人が締めるのが気持ちいい」という好意へつながりやすいキャラです。

● 石田三成:正義感と孤独の匂いが、ドラマとして刺さる

西軍側で語られやすい人気の軸が三成です。好きな理由は、冷静さや理想の強さだけではなく、「自分の正しさを信じて突き進む危うさ」「味方が一枚岩ではない中で戦を背負う孤独」といったドラマ性にあります。本作の西軍はクセが強く、扱いづらい人材や立場の揺れが前面に出やすい。その中で三成は、総大将としての決断と、周囲との温度差を抱えながら戦う存在として描かれやすく、そこに惹かれる人が出ます。プレイヤー視点では、勝ち筋を細く作って通す“苦しい勝利”が生まれやすい陣営でもあるため、勝ったときの満足感が大きい。苦しい戦いを越えた体験が、そのまま「三成で勝てたから好き」という感情に変換されやすいのも、西軍の推しが強くなる理由です。

● 真田幸村:局面を変える“切り札感”が、好きの最短ルートになる

幸村は、作品全体の中でも“見せ場の作り方”が分かりやすい武将です。好きな人が語るポイントは、華やかさより「戦場で局面を変える強さ」に集まります。迂回、包囲、決定打――そういう局面に幸村を当てると、戦の空気が一段階変わる感じが出る。プレイヤーは「ここで刺したい」という欲望を持ちやすく、その欲に応えてくれるのが幸村です。さらに本作には“派手に勝つ”快感があるので、幸村のような“決める役”は感情を動かしやすい。勝利の記憶に幸村が絡むほど、推しとして固定されていきます。西軍推しの人だけでなく、戦術好き・合戦好きの人ほど、この“切り札感”に惹かれやすいでしょう。

● 黒田如水:もしも展開の象徴として「このゲームらしさ」を背負う存在

『決戦』の語りで外せないのが、“史実ベースなのに大胆に遊ぶ”という本作の気質です。その象徴として挙げられやすいのが黒田如水です。好きな理由は、単に強いからではなく、「史実の外側へ踏み出す快感」を体現しているから。歴史ゲームでは、史実を尊重するほど“ありえない展開”は敬遠されますが、本作はそれをエンタメとして成立させる方向に舵を切っています。如水が関わる局面は、プレイヤーに「この作品は、歴史を題材にした“戦国映画”なんだ」と思わせる力がある。だから、史実再現だけでは満足できない人、ifを楽しみたい人、策略や影の立役者が好きな人にとって、如水は“好き”の着火点になりやすいキャラです。

● 伊達政宗:登場の瞬間に“空気を変える”華がある

政宗が好きと言われやすいのは、強さの数値よりも、存在感の出し方が鮮やかだからです。本作は武将の登場演出が濃いので、政宗のように「出てきただけで場が締まる」「台詞のテンポでキャラが立つ」タイプは記憶に残りやすい。戦場でも、正面を受けるより“刺す動き”が似合うイメージがあり、迂回や追撃で戦の流れを動かす役として置いたとき、プレイヤーの中で“見せ場”が作りやすい。好きな理由が「活躍させると気持ちいい」「勝利の絵が映える」という方向へ集まりやすく、映像とドラマを重視する『決戦』の土壌と相性が良いキャラです。

● 島津義弘:玄人好みの“怖さ”と、最後に残る重戦車感が刺さる

義弘の人気は、派手な主人公感というより、「戦場で頼れる」「敵にいると厄介」という“怖さ”にあります。『決戦』は戦意や包囲が効くゲームなので、粘る部隊、崩れにくい部隊、局地戦で勝てる部隊が価値を持ちやすい。義弘のような重厚な武将を前線の支えに置くと、戦線が崩れにくくなり、迂回や戦術の準備が整う時間が生まれます。勝ち筋を作る上で「時間を買う役」は重要で、そこを担える武将はプレイヤーに信頼されやすい。結果として「地味に最重要」「最後に残って勝ちを拾うのが好き」という、玄人寄りの推し方が生まれやすいキャラです。

● “好き”が割れるポイントも含めて面白い:西軍のクセは推しを生む土壌になる

本作は、特に西軍側のキャラ造形が尖っているため、「好きになれるかどうか」が強く分かれます。ただ、その尖りがあるからこそ、ハマった人は一気に推しが固まる。クセの強い台詞回し、誇張されたデザイン、クセのある立ち位置――それらが“弱点”として語られる一方、“唯一無二”として刺さることもある。例えば、硬派な歴史観に合わないと感じた要素が、逆に「ゲームだからこそ振り切った戦国」として快楽に変わる瞬間もある。推しキャラは、無難な人気者よりも「これが好き」と言い切れる尖りから生まれやすい。『決戦』は、その尖りを意図的に濃くした作品なので、推し文化が生まれやすい土壌を持っていると言えます。

● まとめ:『決戦』の好きなキャラは「勝利の記憶」と「演出の記憶」で決まる

『決戦 -KESSEN-』で好きなキャラクターが生まれる瞬間は、能力値の比較より、勝利の体験と演出の印象が重なるところにあります。家康の重さ、三成の孤独、幸村の切り札感、如水のifの快楽、政宗の華、義弘の怖さ――どれも“戦場でどう輝いたか”が好きの理由になりやすい。だからこそ、同じキャラでもプレイヤーの勝ち方や布陣の癖で評価が変わり、「自分だけの推し語り」が成立しやすい。これは本作が、武将を“戦の道具”で終わらせず、戦国ドラマの登場人物として立てたことの強みでもあります。

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■ 当時の人気・評判・宣伝など

● ローンチ期の空気が追い風になった:「PS2を買ったらまずコレ」の候補に入りやすかった

『決戦 -KESSEN-』が発売当時に強かったのは、作品そのものの完成度だけでなく、“出会い方”がとても有利だった点です。PlayStation 2の立ち上がり期は、ユーザーの関心が「どのゲームが面白いか」と同じくらい、「次世代機って何が変わったのか」に向いていました。そこで本作は、ひと目で“新しい世代の派手さ”が伝わる。戦国の大軍勢、ムービーの熱量、武将の存在感、合戦の密度――いわゆる“画面映え”が圧倒的で、店頭のモニターで流れているだけでも「これ、すごいな」と思わせる力があった。結果として、購入層はシミュレーション好きに限られず、「PS2を買ったから、次世代っぽい大作が欲しい」という層にも届きやすかった。人気の出方が、ジャンル単体ではなく“ハードの象徴”として広がるタイプだったのが特徴です。

● 宣伝の中心は「映像で押す」:言葉よりも“見せる”ほうが強い商品だった

当時の宣伝・話題作りの基本は、テレビCM、雑誌広告、店頭PV、試遊台、そして口コミです。『決戦』はこの中でも、特に「映像を見せる導線」と相性がよかった。なぜなら、面白さの入口が“視覚的な説得力”に強く依存しているからです。システムを細かく説明しなくても、合戦シーンを数秒見せれば「映画みたい」「大軍が動いてる」と伝わる。だから広告は、戦国の名場面や武将の迫力、合戦の激しさを前面に出した“強いカット”で成立しやすい。雑誌の見開きでも映えるし、店頭モニターでも強い。ローンチ期はソフトの絶対数がまだ多くない分、目立ったタイトルが一気に記憶へ刺さりやすいのですが、本作はその条件にぴったりハマっていました。

● 口コミで広がった褒め言葉は「とにかく派手」「次世代感」「合戦が熱い」

当時のプレイヤー同士の会話で出やすかったのは、細かな攻略談義よりも“体験の第一印象”です。例えば「ムービーがすごい」「武将が濃い」「戦場の雰囲気が熱い」といった、見たまま伝わる驚き。これは、ゲームが持つ情報量が多いほど強い伝播力を持ちます。さらに『決戦』は、勝ったときの気持ちよさが分かりやすい。「包囲が決まった」「戦術が刺さった」「戦線が崩れた」など、盛り上がる瞬間を語りやすい構造になっている。だから、友人に勧めるときも「難しいシミュレーションだけど面白い」ではなく、「見た目がやばい」「戦が映画みたい」といった、導入のハードルが低い言い方ができた。結果、普段シミュレーションを買わない層にも話題が届きやすかった、という強さがあります。

● 一方で、宣伝の強さが生んだ“期待値のズレ”もあった

人気が出るときに起きやすいのが、宣伝で膨らんだ期待が、プレイ時間や手応えの印象と噛み合わない問題です。『決戦』は映像で圧倒し、戦国スペクタクルとしての期待を上げるのが得意でした。だからこそ、買った直後に「想像以上に派手!」となる人がいる一方で、「思ったより早く終わった」「もっと合戦の数が欲しかった」「システムを理解しきる前に終盤へ行った」と感じる人も出る。宣伝が悪いのではなく、商品の“入口”が強すぎるがゆえに、ユーザーが求めるゴールが多様化してしまう現象です。特にローンチ期は、ハードの未来を想像して期待値が高くなりやすく、その分だけ「次はもっと」「もっと深く」という感想も生まれやすかった。つまり人気があるからこそ、惜しい点が目立つ、という構図も同時に走っていました。

● 「歴史ゲームのコーエー」が放った新機軸として注目された

当時の空気で重要なのは、コーエーというブランドが“歴史の大作”に強いというイメージを既に確立していたことです。『信長の野望』をはじめとする歴史シミュレーションの蓄積があり、「歴史をゲームにするならコーエー」という認知があった。そこへPS2ローンチで『決戦』が来たことで、「コーエーが次世代で何をするか」という期待が自然に集まった。しかも本作は、従来の硬派な戦略ゲームというより“戦国映画”の手触りを強く打ち出しています。ブランドの安心感と、表現の新しさが同時に乗ったことで、「コーエーの歴史ゲーム=渋い」という固定観念を、良い意味で揺さぶる一本として話題になりやすかった。ファン層の中でも「こういう方向性もアリなんだ」という驚きがあり、それがまた評判を呼びました。

● 店頭での強さ:試遊・PV・パッケージで“足を止める力”があった

ローンチ期のゲームは、情報が今ほどネットで即時に広がる時代ではなく、店頭の印象が購買を左右しやすい。『決戦』はこの条件でも強いタイトルでした。PVやデモ映像で盛り上がる瞬間が多く、騒がしい店内でも目に入る。武将が大きく映り、戦が派手に動き、合戦前後のムードで“物語の重さ”も出る。さらに題材が関ヶ原や大坂の陣という大看板なので、歴史に詳しくなくても「有名なやつだ」と分かる。パッケージの存在感と内容の想像しやすさが合わさり、棚の前で足が止まりやすいタイプでした。結果、初動の強さや話題性の継続にもつながり、「PS2初期の代表作」の一角として名前が残りやすくなっています。

● “人気の形”は二段階:最初は派手さ、次に指揮の面白さで固定ファンがつく

当時の評判の広がり方を整理すると、本作は二段階で人気が定着した印象があります。第一段階は「映像と演出がすごい」という分かりやすい驚きで広がるフェーズ。第二段階は、実際に触った人の中から「布陣を変えると別物」「戦意と包囲で勝つのが面白い」「戦術を刺すタイミングが気持ちいい」といった“指揮の快感”にハマる層が生まれ、そこが長期的なファンとして残るフェーズです。前者だけだと一過性になりがちですが、後者がいることで「思い出の一本」ではなく「今でも語れる一本」になりやすい。宣伝で広がっただけではなく、遊び味のコアがしっかり固定客を作った点が、当時の人気を語るうえで重要です。

● まとめ:発売当時の評判は“次世代の戦国スペクタクル”として成立していた

『決戦 -KESSEN-』の発売当時の人気・評判・宣伝の軸は、「PS2という新しい器で、戦国合戦を映画のように体験させる」という一点に集約されます。店頭で映える、CMや誌面で映える、口コミで語りやすい。ローンチ期の“次世代体験を求める熱”に乗りやすく、コーエーの歴史ブランドの期待も背負えた。その一方で、期待値が高くなるぶんボリュームや手応えへの不満も語られやすかったが、最終的には「派手さの奥に指揮の面白さがある」ことで固定ファンを作り、記憶に残る人気作として位置づいた――当時の空気を含めて、そういう評判の形だったと言えるでしょう。

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■ 中古市場での現状

● まず大前提:『決戦』の中古相場は“希少プレミア”より「状態差・版の違い」で動くタイプ

『決戦 -KESSEN-』(PS2)は、コレクター界隈で極端なプレミアが常に付く類というより、流通量が一定ありつつ「付属品の揃い」「ディスク状態」「出品形態(単品かセットか)」「版(廉価版・通常版など)」で価格が上下しやすいタイプです。つまり“タイトル名だけ”で値段が決まるというより、購入者が気にするポイント(傷・欠品・帯・マニュアル・動作確認)を満たしているかどうかで同じ作品でも差が広がりやすい。加えてPS2ソフトは、保管環境の差がコンディションに直結する世代でもあるので、「盤面は綺麗だがケースが割れている」「説明書はあるがディスクに薄いキズがある」「ジャケットの背が焼けている」など、実物の状態説明がそのまま価格へ反映されがちです。中古市場を“攻略”するなら、相場の数字を覚えるよりも、まずこの“差が出る構造”を押さえるのが一番近道になります。

● ヤフオク(オークション形式)の傾向:最終局面で伸びるか、静かに終わるかは「写真と説明」で決まる

オークション型は、同じ『決戦』でも出品者の見せ方で結果が変わりやすい場所です。写真が少なく盤面が見えない、説明書の有無が曖昧、動作確認が不明、こうした要素があると入札が伸びにくく、低めで落ち着くケースが増えます。一方で、盤面の反射まで写した写真、説明書・ジャケット・ケースの状態を細かく書いた文面、動作確認や読み込みの注意点まで添えた出品は、購入者の不安が減るぶんウォッチが集まり、終了間際に入札が寄って値が上がる形になりやすい。『決戦』は「欲しい人はいるが、同時に状態を気にする人も多い」タイプなので、オークションは特に“情報の丁寧さ”が効きます。狙い目としては、平日昼の終了、写真が雑だが実は状態が良い出品、セットの中に紛れている個体などですが、これは玄人向けで、届いてからのリスク(説明書欠品・読み込み不良)も増えるので、安さと安心のどちらを取るかで判断が変わります。

● メルカリ(即決フリマ)の傾向:回転は速いが「説明の薄い個体」に当たりやすい

メルカリ系は“早い者勝ち”になりやすく、相場より少し安い出品や、まとめ売りの中に混ざっているものが短時間で消える傾向があります。『決戦』も、状態が良く価格が納得感のあるものはサッと売れやすい。一方で、出品スピード優先で説明が薄くなりがちなので、「動作未確認」「ディスクにキズあり(程度不明)」「ケースに割れあり」「説明書の有無が書かれていない」など、情報の穴が残りやすいのが注意点です。購入側としては、①説明書・ジャケットの有無、②盤面写真の有無、③“読み込み確認”がどの範囲か(起動だけか、少し遊んだか)、④喫煙・ペット・保管環境、といった点を短いコメントで確認できると失敗が減ります。逆に出品側としては、ここを最初から書いておくと値下げ交渉が減り、結果的に“適正価格で早く”売れやすくなります。

● Amazonマーケットプレイスの傾向:価格は強気になりやすいが、安心代が上乗せされる

Amazonは「探している人が迷わず買える導線」が強い分、同程度の状態でも他所より価格が高めに設定されやすい傾向があります。特に、コンディション説明が整っている出品、返品対応が明記されている出品、発送が早い出品は“安心代”が乗るイメージです。『決戦』のように流通がある程度ある作品でも、「今すぐ欲しい」「状態の基準をはっきりさせたい」「取引のやり取りが面倒」という層が集まるため、相場の中心より上に寄ることは珍しくありません。反面、写真が見られないことも多いので、盤面の細かな状態にこだわる人にとっては、届くまでガチャ要素が残る場合もあります。安心を買う場所として割り切るか、盤面重視なら別の市場へ回るか、目的で使い分けるのが向いています。

● 楽天市場の傾向:ショップ品質で差が出る、ポイント還元で“体感価格”が変わる

楽天は中古ショップが多く、商品説明の丁寧さは店舗ごとに差があります。写真や説明が細かい店は安心ですが、タイトルと状態ランクだけで出している店もあり、その場合は“想像より状態が普通だった”というズレが起きやすい。ただし楽天はポイント還元が強い時期があり、表面の価格が少し高くても、実質的な負担が下がることがあるのが特徴です。『決戦』のように「どうしても今欲しい」作品なら、ポイント込みで見ると納得できるケースもある。逆に「盤面ガチ勢」だと、ポイントより個体差の情報が欲しいので、写真が少ないショップ商品は慎重に見たほうがいいでしょう。

● 駿河屋の傾向:在庫の波があり、価格は“在庫状況”で上下しやすい

駿河屋のような大手中古では、在庫がある時は比較的買いやすい一方、在庫が薄くなると価格が上がったり、そもそも表示が消えたりすることがあります。『決戦』は常に見かけるタイトル寄りではあるものの、タイミングによっては状態の良い在庫が引っ込むこともある。そのため、「すぐ欲しい」なら在庫がある時点で確保、「状態にこだわる」なら入荷待ちを許容して狙う、といった考え方が合います。店舗系の利点は、最低限の検品基準があること、説明がある程度統一されていることですが、写真が少ない場合は個体差が読みづらい点は同様です。

● 価格より大事なチェック項目:失敗するのは“相場外れ”ではなく「読み込み・欠品・交換コスト」

中古PS2ソフトで痛いのは、数百円〜千円程度の差よりも、「読み込みが不安定で結局買い直す」「説明書欠品が気になって買い足す」「ケース破損で交換する」など、後から追加コストが出るパターンです。『決戦』はディスク読み込みが発生するゲームなので、薄い傷でも環境によって引っかかることがあります。購入前に見るべきポイントは、①盤面の同心円状のキズ(研磨痕)や深い線キズの有無、②中心部のヒビ(ハブ割れ)の有無、③説明書・ジャケットの有無、④ケースの割れ(爪折れ・ヒンジ割れ)、⑤背表紙の日焼け、⑥“動作確認”の範囲。この6点を押さえるだけで、失敗率はかなり下がります。逆に「安いけど情報がない」は、一見お得でも結果的に高くつくことがあるので注意です。

● “どの版を狙うか”で満足度が変わる:通常版・廉価版・ベスト系の考え方

PS2時代の作品は、後から廉価版(ベスト版など)が出ている場合があり、同じゲームでも“欲しいポイント”が変わります。とにかく遊べればいい人は、廉価版でも十分。コレクションとして棚に置くなら、当時の通常版パッケージの雰囲気や、発売時期の“空気”が詰まった初期版を好む人もいます。『決戦』はローンチ期の象徴的作品として語られることが多いので、「当時のパッケージが好き」「初期の匂い込みで持ちたい」という動機があるなら、あえて通常版・帯付き・美品を狙う価値が出ます。逆にプレイ目的なら、盤面が綺麗で確実に動く個体を最優先にしたほうが満足度は高い。版の違いは“優劣”ではなく、“あなたが何を重視するか”で選ぶ項目です。

● いま買うならの結論:狙い別のおすすめルート

①最安で手に入れたい:メルカリの即決+情報が揃った出品、またはヤフオクの写真が丁寧な出品で終了時間が不利なものを狙う。ただし“安さ優先”はリスクも増えるので、盤面写真がないものは避ける。②安心して買いたい:大手中古(駿河屋など)や、説明が明確なショップ系を選ぶ。価格はやや上がりやすいが、トラブル回避の価値がある。③コレクション重視:帯・説明書・ジャケット・ケースの状態を最優先し、多少高くても“気持ちよく飾れる個体”を選ぶ。特に背焼けやケース割れは棚で目立つので妥協しない。④すぐ遊びたい:発送が早く、動作確認が明記されている出品を優先。PS2実機の読み込み個体差もあるため、できれば盤面の傷が少ないものを選ぶ。こう整理しておくと、相場の数字に振り回されず、自分の目的に合う買い方ができます。

● まとめ:『決戦』中古の“正解”は、最安値ではなく「目的に合った状態の一枚」を引くこと

『決戦 -KESSEN-』の中古市場は、極端な希少品の争奪戦というより、状態差と出品品質で満足度が決まる世界です。安く買えたのに読み込み不安で結局買い直すより、最初から盤面と付属品が揃った個体を選んだほうが、トータルでは得になりやすい。逆に、プレイ目的なら“初期版かどうか”より“確実に動くか”が大事で、コレクション目的なら“背焼けやケース割れ”が後悔ポイントになりやすい。つまり中古の選び方は、ゲームの攻略と同じで「勝ち筋(目的)を先に決める」のがいちばん強い。そうして選んだ一枚なら、手に取った瞬間から『決戦』の熱量を気持ちよく迎えられるはずです。

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