『轟II』(パソコンゲーム)

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【発売】:ウルフ・チーム
【対応パソコン】:PC-9801、FM TOWNS
【発売日】:1992年9月
【ジャンル】:シミュレーションゲーム

[game-ue]

■ 概要

● 作品の立ち位置(シリーズ内での役割)

『轟II』は、ウルフ・チームがPC向けに送り出した戦略級ウォー・シミュレーションで、前作『大東亜黙示録 轟』の流れを受け継ぎつつ、より長期の運用や生産・開発の手触りを太くした“続編ポジション”のタイトルです。発売はPC-9800シリーズ版が1992年9月、のちにFM TOWNS版が1993年3月に展開されました。 当時の同社が得意としていた、重厚なデモ演出や音楽面のこだわりを、硬派な戦略ゲームの文脈に組み合わせた点が本作の大きな個性で、いわゆる数字と表だけで完結しがちな戦略SLGに「見せ場」を持ち込もうとした作りが目立ちます。

● 扱う題材とゲームの視点

題材は太平洋戦争期の大規模戦域で、プレイヤーが操作できる陣営は日本側のみ、相手側(連合国側)でのプレイは用意されていません。 この仕様は、戦況を“別視点で追体験する”というより、「限られた資源と時間の中で、戦域全体の運用計画をどう組み直すか」を中心に遊ばせる設計につながっています。つまり本作の主眼は、戦争そのものの礼賛ではなく、作戦・輸送・開発のパズルをどこで折り合い付けるか、というゲーム的な課題に置かれています。

● マップスケールと戦域の広さ(ヘックス戦略図)

戦略マップはヘックス(六角形グリッド)で区切られ、隣接ヘックス間の距離は現実の約300km規模に相当する、いわゆる“戦略級”のスケール感です。 範囲も広く、西はインド方面、東はハワイ付近までが視野に入るため、単一会戦の勝ち負けより「線としての補給路」「拠点の連鎖」「艦隊の回転半径」が効いてきます。さらに、開始時点では中立として扱われる勢力が条件次第で参戦するなど、盤面が固定されない緊張感も用意されています。 この“広いのに、1手の重みがある”感覚が『轟II』の核で、どこを守り、どこを捨て、どこに時間を払って整備するか——という取捨選択が、毎ターン迫ってくる構造になっています。

● 1か月=4週のターン制と、月初の「生産・開発」フェイズ

進行は「1か月を4週に区切る」ターン制で、月の頭には通常ターンとは別枠の生産・開発フェイズが挟まる作りです。 この区切りが巧く、週単位では艦隊の移動・作戦・航空運用といった“現場の手当て”に追われる一方、月初では拠点工事や建造、航空隊の新編、陸上部隊の編成、技術投資など“国家運営の背骨”をまとめて調整することになります。 つまり本作は、短期(週)と中期(月)の判断を往復させるゲームで、前線を回しながら次の季節の戦い方まで仕込む必要がある——このリズムが中毒性を生みます。

● ユニットの最小単位を「大きく束ねて」扱う設計

『轟II』は、扱う数字を必要以上に細分化しない方向で整理されています。航空機は「約9機規模」を1ステップとして運用し、駆逐艦や輸送船なども“数隻をまとめた部隊”として扱います。 この束ね方は、細かな個艦管理や編成表の詰めよりも、戦域全体の配置転換や補給線の維持に意識を向けさせるための割り切りです。慣れるまでは「大雑把に見える」かもしれませんが、ゲームが求めるのは精密射撃ではなく、指揮官としての全体最適なので、この抽象化が効いてきます。

● 資源は3種類、輸送は“手作業ではなく自動処理”

戦略資源は「生産力(工業力に相当)・資源・燃料」の3系統に絞られ、輸送そのものは自動処理されます。 ここが本作の遊びやすさの要点で、輸送船団の航路を毎回細かく敷設するより、「どの拠点を確保し続ければ生産が回るか」「東京へ資源と燃料を通せる状況か」という、拠点の配置と海上優勢の設計に集中できます。 また、輸送周りには距離や船腹(商船数)に関する制限もあるため、前線が伸びれば伸びるほど“獲ったはいいが活かせない”状況が起きます。ここで重要になるのが、要衝拠点を点ではなく線で押さえ、通る道を作る発想です。

● 拠点の意味:航空運用・補給・工事が一体化した「戦域の心臓」

拠点は単なる旗印ではなく、航空機の配備枠や能力値(対艦・対地・飛行場能力など)を持ち、月初フェイズで強化していける“育つ施設”として扱われます。航空機を多く置けば索敵範囲が広がる可能性があるなど、情報戦の土台にもなります。 加えて、補給拠点は一定範囲内の陸上部隊の補給状態を引き上げる役割を持ち、陸戦を成立させるためのインフラとして機能します。 さらに面白いのは、開始時点では拠点化されていない地点でも、条件を満たせば“新しい飛行場拠点を作る”発想が許されることです(地名設定も任意)。これは「史実の再現」より「戦域をどう設計し直すか」というゲーム性を強める仕掛けで、プレイヤーが盤面そのものを作り替える快感につながります。

● 艦隊運用:速度と索敵、そして“補給力”が生死を分ける

艦隊は一定の隻数ルールの中で編成され、毎ターンの移動力が定められています。速度の高い艦船で固めた艦隊は追加の高速移動が可能になり、通常移動中に受けうる航空攻撃リスクを避けつつ、敵に近接して先制を狙える——という、作戦テンポの差が生まれます。 さらに本作では、艦船個別が持つ“補給力”が艦隊の重要パラメータになっており、艦隊が陸上部隊に重なることで補給を与えられる設計です。つまり艦隊は「殴る手」でもあり「運ぶ手」でもある。 その代わり、燃料が尽きた艦隊は壊滅扱いになるという厳しいルールがあるため、戦果よりも先に“帰れる距離か”を考えさせられます。勝つために前へ出るほど、撤退計画と給油計画が同時に必要になる——この冷たさが、戦略ゲームとしての緊張を底上げしています。

● 航空隊:練度と整備が、単純な数の暴力を許さない

航空隊は拠点または空母に所属し、搭乗員の練度が段階的に管理されます。実戦やターン経過でわずかに伸びる一方、新規の航空隊を増やしていくと全体の練度が押し下げられ、後半ほど“量産と質のトレードオフ”が重くなります。 また、移動や攻撃の後に要整備状態になって一時的に使えなくなることがあり、整備の通りやすさも機体の性格として差がつきます。新型機・大型機ほど整備性が悪い、というような“強いけれど回らない”クセが、戦力を一方向に尖らせすぎるのを防ぎます。 空母運用にも条件があり、一定以上の練度を満たした航空隊でないと載せられないため、空母があるから勝てるのではなく、空母を活かせる練度管理ができて初めて強さになる、という段取りが要求されます。

● 陸上部隊:補給の距離が、そのまま戦闘力になる

陸上部隊は連隊相当の単位を基本に、装備値や補給値で戦力を表現します。スタック(重ね置き)できる量も大きく、戦域の地上戦を“線の押し引き”として扱えるようになっています。 一方で、移動すると補給値が減り、戦闘力にも直結します。補給拠点から離れるほど回復が細り、一定以上離れると回復できないなど、前へ出るほど首が締まる仕組みです。沿岸では艦隊による補給も可能なので、陸戦は単独で成立せず、海上優勢や輸送能力と噛み合って初めて継続できます。 このため、陸上部隊は“最前線に置いたら終わり”ではなく、補給網の一部として設計し、押す局面と引く局面を作る必要があります。補給が切れて潰走するリスクもあるので、勝ち方より負け方を管理する意識が重要になります。

● 開発・生産:技術ツリー+開発進度で「新兵器を時間差で育てる」

月初の開発・生産フェイズでは、拠点工事、艦船や商船の建造、航空隊・陸上部隊の作成や編成、さらに航空技術やレーダー、潜水艦、対潜、原子爆弾といった基礎技術の向上が扱われます。 中でも特徴的なのが航空機の扱いで、技術水準を満たすだけでは“生産できる”状態にならず、別途、月ごとに開発進度を積み上げてようやく量産に入る流れです。進度が一定に達した時点では月に1隊程度しか作れず、さらに進めることで生産ラインが増え、最終的に制限が緩んでいく——という段階設計が、兵器開発の重さをゲーム的に表現しています。 しかも、拠点や空母に置ける機種数には上限があるため、「全部を新型にする」は成立しにくい。どの機体を主力に据え、どれを少量で尖らせるか、量産計画そのものが戦略になります。

● 終戦は“講和条約”で決める:勝利条件が多面的

ゲームのゴールは、各国と講和を成立させて戦争を終結させることです。各国ごとに講和達成度があり、条件を満たすことで交渉が進み、最終的に100%到達で講和成立、対象国が戦線から離脱します。 講和条件は国によって性格が異なり、たとえば特定地域(ハワイ等)の支配状況、他国の講和状況、欧州戦線の動向などが絡みます。さらに相手側の工作が成功すると敗北となるため、単純に占領地を増やすだけでなく、“講和に必要な形”へ盤面を整える視点が求められます。 この勝利条件は、戦略ゲームでありがちな「敵主力を壊滅させたら勝ち」から距離を取り、外交的な終わらせ方を設計する独特の緊張を生みます。

● 演出・サウンド・操作環境:ウルフ・チームらしさの出どころ

本作は、オープニングデモに長い尺を割き、写真素材の演出とBGMを重ねることで、プレイ開始前から“作品としての空気”を作ります。 操作面ではマウス対応で、マウス前提のUIとして組まれつつキーボードでも遊べる仕様。PC-9801版は増設RAMボードを使って読み込みを軽減する選択肢があり、当時らしい“環境で快適さが変わる”作りも含まれています(一方でHDD非対応などの制約も)。 また、艦船に名前を付ける場面などで日本語入力周りが扱いづらい点が挙げられており、ここは時代性の出る部分です。

● FM TOWNS版(TOWNSスペシャル)と追加シナリオの位置づけ

FM TOWNS向けには、移植版として「TOWNSスペシャル」が用意され、内蔵音源の強みを活かしてBGM面の質が上がったとされます。解像度もPC-9801版の640×400から640×480へ広がり、UIが一部改善、開始シナリオが増えるほか、CPU思考(AI)も大きく手直しされた、とまとめられています。 加えて、追加シナリオとして「シナリオコレクション」(1992年12月)があり、進行上の不具合が改善されたとみられる点や、開始時点が1942年春頃からになる点など、オリジナルの遊び心地を調整する役割を担っています。 パッケージ構成(CD-ROM+FD)については、流通情報ではFD枚数の表記に揺れが見られることもあるため、当時の同梱物は版や出荷で差がある可能性も含めて“要確認”の要素ですが、少なくともセーブ用FDが絡む設計であることは押さえておくと混乱しにくいでしょう。

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■ ゲームの魅力とは?

● 「広い戦域を、手触りよく動かす」戦略級ならではのスケール感

『轟II』の面白さの根っこは、盤面が大きいのに、やることが散漫になりにくい点にあります。マップは広域で、前線は“線”として伸び縮みし、拠点は点で存在しながらも互いに支え合う鎖になります。だからこそ、目先の一戦に勝つより「来月の燃料」「再来週の航空戦力の回転」「輸送が通る海域の安全度」といった時間軸の違う課題が同時に見えてきます。大規模戦略SLGでありがちな“数字だけ追っている感覚”になりにくく、戦局が地図の上で生き物のようにうねるのが魅力です。しかも1か月を4週に区切るテンポが効いていて、週単位では前線の調整に追われ、月初では国家運営の骨格を組み替える——この往復運動が、プレイヤーの意思決定を自然にドラマへ変換します。「今は攻めたいが、今月は開発を優先しないと後半が崩れる」「ここを守れば講和の道が開けるが、別の海域が空く」など、常に“最善が一つではない”状況が生まれ、考えるほどに自分の方針がゲームの中で輪郭を持ちます。

● 3資源+自動輸送が生む「戦略に集中できる簡潔さ」

資源管理が複雑すぎると、戦略SLGは途端に作業化しがちです。本作は資源の種類が絞られ、輸送も細かいルート設定を要求しない方向に寄せているため、プレイヤーは“何を運ぶか”より“運べる状況をどう作るか”に集中できます。拠点の連鎖、哨戒圏、航空優勢、艦隊の配置、そして燃料の余裕——これらを整えることで輸送が成立し、輸送が成立するからこそ生産が回り、前線の選択肢が増える。つまり資源は、表の数字というより、戦域設計の結果として増減する“体温”のように感じられます。ここが気持ちよく、単に貯めるだけではなく、使うタイミングや使う方向が戦略そのものになります。「今月は艦船の建造を厚くして海上で主導権を取る」「航空隊の整備力を考えて、量産機を絞り、前線の回転を上げる」など、リソースが“作戦思想の表明”として機能します。

● 拠点が「基地」「工場」「索敵網」「補給網」を兼ねる多層構造

『轟II』の拠点は、旗を立てる場所ではなく、戦域の心臓として扱われます。航空隊を置けば索敵や迎撃の密度が変わり、対艦・対地の性格も拠点の能力として整理され、月初フェイズで強化できる。補給拠点としての働きもあり、陸上戦は拠点配置がそのまま勝敗に繋がります。さらに条件次第で新設拠点を作れる要素が、プレイヤーに“地図を設計する快感”を与えます。史実の追体験に寄りすぎると、戦略は既定路線になりやすいですが、本作は拠点新設という手段があることで、「ここに飛行場を通して索敵線を伸ばす」「島嶼を点で守るのではなく、補給で線にする」といった、自分の地政学的な発想をゲームに刻めます。結果として、同じシナリオでも、拠点の作り方や強化方針が違えば、戦域の形そのものが変わり、リプレイ性が生まれます。

● 艦隊運用が“殴る”だけで終わらない:速度と補給が主役になる

海戦ゲームは、火力の多寡だけで語られると単調になりがちです。ところが本作の艦隊は、移動テンポと補給という二つの現実的な要因によって、価値が何度も反転します。速い艦で固めた編成は、遠くへ出て先手を取れる反面、戦果欲しさに踏み込みすぎると燃料が首を絞める。補給力の高い艦を混ぜれば持久力は増すが、機動性は落ちる。つまり艦隊編成そのものが「どう勝つか」ではなく「どう勝ち続けるか」という設計問題になります。さらに艦隊が陸上部隊へ補給を与えられるため、艦隊は“海の槌”であると同時に“海の輸血”でもあります。前線の陸軍を支えるために艦隊を割くのか、海上決戦で相手の行動自由度を奪うのか、その配分が戦略の色を決めます。勝敗の瞬間より、勝ち筋を維持するための運用が面白い——このタイプの魅力が詰まっています。

● 航空隊の練度・整備が生む「量産だけでは勝てない」手応え

航空戦力は強いが、強いものほど回らない。これが本作のうまいところです。航空隊は単に生産して並べればいいわけではなく、練度の蓄積と、行動後の整備状態という“足回り”がついて回ります。練度が上がれば戦闘力は伸びるのに、新規編成を増やすと全体の練度不足に悩まされ、後半ほど人材が希薄になる。そこで「精鋭を特定部隊に集めるか」「広く薄く回して安定させるか」といった、人の問題が戦略に食い込みます。また、新型機は開発しても量産がすぐ効かず、整備性も含めて“戦力化の時間”が必要になるため、プレイヤーは未来への投資と目先の防衛を天秤にかけることになります。航空隊が多いと索敵範囲が広がる可能性がある点も、単なる攻撃力としての航空ではなく、情報と抑止の装置としての航空を感じさせ、配置の意味が厚くなります。「攻撃のために置く」「守るために置く」「見るために置く」が同居しているのが、空の魅力です。

● 開発・生産が“技術ツリー+進捗ゲージ”で、戦略に物語を作る

月初フェイズの開発・生産は、ただのメニュー操作ではなく、戦争の物語を作る場になっています。技術水準を上げれば新兵器が見えてくるが、その時点ではまだ量産できず、さらに開発進度を積み上げてようやく生産ラインが整う。しかも最初は少量生産しかできず、進度が伸びるほどラインが増え、最終的に自由度が上がる。これにより、プレイヤーの中に自然と「いつから何を主力にするか」という中期計画が生まれます。さらに拠点や空母に置ける機種数の制約があるため、何でもかんでも新型にするのではなく、運用思想に合わせて“採用機種を絞る”決断が必要になります。ここが面白く、量産機を決める行為が、そのまま作戦の哲学になります。速攻で戦線を押し上げる構想なら回転の良い機体、持久戦なら整備性と生産性、決戦狙いなら尖った性能を少数精鋭で——と、同じゲームなのに、プレイヤーの方針が兵器体系に反映され、遊びの輪郭が変わります。

● “講和で終わらせる”勝利条件が、戦い方を多彩にする

本作は、単に敵を倒し切れば終わりではなく、講和という形で戦争を閉じることを目標に据えています。これが良く効いていて、勝利条件が「敵艦隊を沈める」だけに固定されません。必要な地域を押さえる、他国の状況を見ながら交渉の道を整える、欧州戦線の推移を読みつつ時間を買う——といった、多面的な“終わらせ方”が生まれます。つまり勝ち筋が一本ではない。大胆な攻勢で早期講和を狙うプレイもあれば、要衝を固めて相手の行動自由度を奪い、交渉の条件を整えるプレイも成立します。戦略SLGの醍醐味は「勝った瞬間」より「勝つ形を作る過程」にありますが、講和条件があることで、その過程に目的地が複数生まれ、プレイの個性がより濃く出ます。

● 演出とBGMが、硬派な戦略に“熱”を足す

戦略ゲームは理詰めになりがちで、感情の波が平坦になりやすいジャンルです。『轟II』はそこに、当時のウルフ・チームらしい演出と音楽の厚みを入れ込み、戦略の手触りに“熱量”を加えています。オープニングやビジュアルシーンがあることで、プレイヤーは数字のやり取りだけでなく、戦争を動かしている感覚、局面を切り替えている感覚を受け取りやすい。結果として、作戦計画を立てているだけなのに、節目ごとに「ここからが勝負だ」という気分が立ち上がります。UIの操作がマウス中心でテンポよく進む点も、思考の流れを途切れにくくし、ゲームの没入感を支えます。

● 難しさの質が「暗記」ではなく「設計」寄りで、上達が楽しい

本作の難しさは、細かい数式や最適解の暗記というより、戦域設計のセンスに寄っています。拠点をどう連鎖させるか、艦隊をどう回すか、航空隊をどう育てるか、燃料の余裕をどこに残すか。これらは一度失敗しても、「なぜ崩れたか」を地図の上で説明できるため、学習が前向きになりやすい。たとえば、補給網が細いのに前線を伸ばした、索敵が薄いのに突撃した、練度の下がる量産を急ぎすぎた——など、失敗が“次の設計改善点”として返ってきます。だから、同じシナリオでも、2回目は別のやり方で解ける感覚が強く、上達の実感が得やすい。戦略ゲームに慣れていない人でも、操作の抽象化(ユニットの束ね方や資源の種類の少なさ)が助けになり、考える部分に集中しやすいのも魅力です。

● まとめ:盤面を“動かす”より、盤面を“作り替える”快感

『轟II』の魅力を一言でまとめるなら、戦局を操作するというより、戦局が成立する仕組みを自分で組み上げていく快感にあります。拠点・輸送・燃料・練度・開発進度——それぞれが独立した要素ではなく、互いを支え合い、どこかが崩れれば連鎖して歪む。だからこそ、正しく噛み合った瞬間に“戦域が回り始める”気持ちよさが生まれます。演出やBGMがその瞬間を引き立て、ただの計算ではない手応えを与えてくれる。硬派でありながら、プレイヤーの構想がそのままゲームの表情になる、計画型の戦略SLGとしての美味しさが詰まった一本です。

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■ ゲームの攻略など

● 攻略の前提:「勝つ」より先に“回る戦争”を作る

『轟II』を遊び始めた直後に意識したいのは、会戦で派手に勝つことよりも、作戦が継続できる土台を整えることです。戦域が広く、補給・燃料・練度・整備・生産が絡み合うため、どれか一つを犠牲にして一発当てても、その反動で翌月から手が動かなくなることが珍しくありません。逆に言えば、序盤の段階で「資源が東京へ届き、燃料が尽きず、航空隊が回転し、前線が補給圏に収まる」という“回る形”を作れれば、あとは局面ごとの最適解を積み上げるだけで強くなれます。攻略は暗記ではなく設計なので、まずは失敗しにくい骨格から作り、その上で攻勢・決戦・講和のルートを選ぶのが王道です。

● 序盤の基本方針:前線を伸ばしすぎない/索敵線を途切れさせない

序盤にありがちな失敗は、初期戦力の勢いで広く取りに行き、補給と燃料が追いつかなくなるパターンです。特に陸上部隊は移動だけでも補給値が削れ、補給拠点から離れるほど回復が鈍るため、“押した瞬間から弱くなる”性格があります。ここで大事なのは、最前線の線を太くするより、補給圏の中で確実に戦力を維持できる線に整えること。島を点で奪うより、拠点と拠点の間の距離を意識し、航空の索敵が届く位置に前線を置く。これだけで不意打ちを受けにくくなり、艦隊も燃料計画を立てやすくなります。序盤は「攻める=広げる」ではなく、「攻める=安全に形を作り替える」と捉えると安定します。

● 月初フェイズの使い方:最初の数か月は“投資の型”を決める

月初の開発・生産は、目先の戦闘より長く効く差を生みます。序盤は欲しいものが多すぎて迷いますが、まずは“投資の型”を固定してしまうのがコツです。例えば、①商船と燃料まわりを優先して戦域の自由度を確保する型、②航空技術と航空生産を早めに伸ばして索敵と制空で盤面を縛る型、③艦船生産寄りで海上の主導権を取り、敵の動きを鈍らせる型、などです。重要なのは、全部を少しずつ伸ばして中途半端になることを避けること。伸び始めた分野は複利のように効き、逆に薄く撒くとどれも戦力化が遅れます。迷ったら「輸送が止まると全部止まる」という現実に従い、資源・燃料が回る仕組みの維持を最優先にすると大崩れしません。

● 資源・燃料のコツ:数字を追うより“通る海域”を守る

資源と燃料は、拠点を取るだけでは使えません。結局は東京へ届く状況を作る必要があり、距離や船腹の制約が“取りすぎの罠”を生みます。ここで意識したいのは、産地を増やすより、輸送が通る海域を安定させることです。敵の航空圏や哨戒圏に輸送線が触れていると、どれだけ拠点を持っていても実入りが細り、月初の選択肢が減ります。攻略としては、まず“守るべき回廊(輸送路の通路)”を決め、その回廊の両端に索敵できる拠点と迎撃できる航空隊を置く。艦隊は決戦用と護衛用を分け、護衛側は無理をしない。回廊の安全が確立すると、月初の投資が安定し、安定がさらに戦力を呼ぶ、という好循環に入ります。

● 艦隊編成の実戦的な考え方:速度隊と持久隊を分けて運用する

艦隊を“全部入りの万能艦隊”にすると、何でもできそうで実は何も得意にならず、燃料だけが苦しくなりがちです。扱いやすいのは役割分担で、まずは高速移動や先制を狙う「速度隊」と、補給力や護衛を重視する「持久隊」を分ける考え方です。速度隊は軽快に動かして敵の意表を突く、あるいは敵の哨戒線をかいくぐって要衝に圧をかける。持久隊は輸送路の安定と、陸上部隊への補給支援に寄せ、戦果より維持を優先する。速度隊を動かすときは、帰路と燃料を必ず先に計算しておき、欲張って延長戦をしない。持久隊は「ここを通せば今月の経済が回る」という場所に置く。艦隊の役割が明確になるほど、行動の迷いが減り、事故が減ります。

● 航空隊運用:練度を“資源”として扱い、使いどころを決める

航空隊は数が増えるほど強そうに見えますが、練度の低下や整備待ちが重なると、実戦で役に立つ時間が減ります。攻略のコツは、練度を燃料や資源と同じ“消耗資源”として扱うことです。具体的には、主力として使う航空隊をあらかじめ決め、そこに経験を集め、無駄な出撃を減らす。索敵のための航空隊、迎撃のための航空隊、攻撃のための航空隊を混ぜずに、任務ごとに使い分けると整備待ちが分散しやすくなります。また、空母に載せる航空隊は“載せられる条件を満たすまで育てる”という段取りが必要なので、序盤から候補を決めて温存し、ここぞの局面で戦力化する方が事故が少ないです。航空隊の整備性の差もあるため、尖った新型を前線に全部出すより、回転の良い機体を主軸にして、決戦用の新型は限定投入にする方が戦域が安定します。

● 陸上部隊の押し引き:補給値が減る前提で“交代”を組む

陸上部隊は、前進すれば補給値が削れて戦闘力が落ち、補給圏から外れれば回復も止まります。ここで大事なのは、最前線を固定しないことです。前線を押し上げる局面でも、常に「次のターンに後退しても持ちこたえられる線」を想定し、交代と休養を挟む。補給拠点や沿岸補給(艦隊補給)を活かし、前線の主力をずっと同じ部隊にしない。攻略に慣れてくると、陸戦は“攻める部隊”と“守って回復する部隊”を交互に回し、補給値をリズムとして管理できるようになります。これができると、相手の上陸や強襲に対しても、無理な迎撃で崩れることが減り、戦線が粘るようになります。

● 新拠点(飛行場)新設の発想:戦う場所を自分で選び直す

本作で強いプレイは、敵に合わせて反応するのではなく、戦う場所をこちらで決める動きです。その手段の一つが拠点の新設や拠点能力の育成で、索敵線や航空圏を“伸ばす/重ねる”ことで、敵の行動自由度を削れます。例えば、島嶼部の中継点を作って索敵の穴を埋める、補給の届く範囲を少しずつ前へ押す、要衝に航空を集めて敵艦隊が近づけない空気を作る、といった具合です。逆に、どんなに艦隊が強くても索敵が薄いと奇襲され、戦果が相殺されがちです。新設拠点は万能ではありませんが、「輸送を通すために必要な目」と「前線を支えるための肺」として使うと、戦域の安定度が目に見えて変わります。

● 講和を見据えた攻略:勝利条件から逆算して“無駄な戦線”を捨てる

『轟II』は、最後に講和で終わらせる設計があるため、攻略も“終わらせ方”から逆算すると楽になります。つまり、全ての戦線で勝つ必要はなく、講和に関係の薄い戦線は、維持コストに見合わないなら縮めた方が強い。これをやるときは、撤退=敗北ではなく、戦域の形を整える作業だと割り切るのがポイントです。維持のために燃料と航空隊の回転を捧げるくらいなら、講和条件に関わる要衝へ資源を寄せる。講和の進捗が見えてきたら、敵の工作や反撃を警戒しつつ、盤面を“交渉が進む形”へ整える。大勝利より、崩れない勝ち方を選ぶほど、結果として終盤が早くなり、安定して勝てるようになります。

● 上達の近道:リプレイ時に見るべきチェックリスト

失敗したときは「何が原因か」を地図と数字で言語化すると次が強くなります。おすすめの振り返りは、①資源・燃料は東京へ届いていたか、②輸送路はどの海域で不安定化したか、③索敵の穴はどこにあったか、④航空隊は“練度不足”か“整備待ち”で止まっていなかったか、⑤艦隊は帰路の燃料を計算していたか、⑥陸上部隊は補給圏の外で戦っていなかったか、⑦月初投資は一本筋が通っていたか、の7点です。これを毎回チェックして一つずつ直すだけで、プレイは驚くほど安定します。攻略本的な最適解に寄せなくても、自分の設計が洗練され、同じシナリオでも別の勝ち筋を作れるようになる——そこが『轟II』の一番おいしい上達体験です。

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■ 感想や評判

● 全体の印象:硬派な戦略SLGに「演出の温度」を足した異色作として語られやすい

『轟II』の評判をざっくりまとめると、「太平洋戦争を題材にした戦略級ウォーSLGとしての骨太さ」と「ウルフ・チームらしい映像・音楽の濃さ」が同居している点が、まず話題の中心になります。一般的に戦略シミュレーションは、情報量が多いぶん“淡々とした管理”に寄りがちですが、本作はオープニングを含む演出面に力が入っており、プレイ前から作品の空気に引き込まれる、という声が出やすいタイプです。 その一方で、題材もシステムも軽いゲームではないため、「面白いが腰を据える必要がある」「序盤でつまずくと立て直しが難しい」といった“濃厚さゆえの敷居”も評判としてセットで語られがちです。ターン制でありながら、資源・燃料・補給・練度・整備・開発進度が連鎖するため、カジュアルな感覚で触ると情報の多さに圧倒される――という受け止めも起きます。

● 褒められやすい点①:BGM・音の存在感が、長時間プレイの体験を支える

長時間プレイになる戦略SLGは、操作の繰り返しが増えるほど“音が退屈さを抑える”重要な要素になります。『轟II』はこの部分の評価が比較的高く、特にFM TOWNS版(TOWNSスペシャル)では、内蔵音源の性能差もあってBGMの質が向上した、という説明がされています。 実際、戦略ゲームのBGMは「作業の背景音」になりやすいのですが、本作は“局面の気分を切り替える装置”として機能する作りで、プレイヤーの集中を維持しやすい。結果として「時間が溶ける」「月初フェイズを回しているだけなのに妙に熱くなる」といった、体験寄りの好意的な感想につながりやすい印象です。

● 褒められやすい点②:戦域の広さと抽象化のバランスが良く、「設計する面白さ」に寄っている

本作は戦略マップが広く、ユニットも“束ねた単位”で扱うため、個艦管理や1機単位の補充よりも「戦域の形をどう作るか」が中心になります。これにハマる人の評価はかなり強く、「最適化ゲームというより、作戦思想を描くゲーム」「勝ち方が何通りもある」といった言い方になりやすいです。 さらに、講和で終戦を目指す設計があるため、勝利条件が単純な殲滅に寄り切らず、「どこを押さえれば交渉が動くか」「どこは捨てた方が終わりが近いか」という“終わらせ方の上手さ”が語られやすい。ここは、戦略SLGの中でも好みが分かれる部分ですが、刺さる人には「戦争の勝利=盤面を整えること」という独特の快感になります。

● 褒められやすい点③:FM TOWNS版での遊び心地改善(解像度・UI・AI)

評判を語るときにセットで出てくるのが、FM TOWNS版での改良点です。PC-9801版の640×400から、TOWNS版は640×480に広がり、インターフェイスが若干改善、開始シナリオが増え、CPU思考ルーチンも大幅に改善された、とされています。 この手の戦略ゲームでは、AIの癖や“やられ方の納得感”が満足度を左右します。TOWNS版のAI改善がどこまで体感できるかはプレイヤーの熟練度にも左右されますが、少なくとも「後発版は遊び心地が整っている」という印象を持つ人が出やすく、購入・プレイ環境の話題になると「どの版で遊ぶか」の議論に繋がりやすいポイントです。

● 不満として挙げられやすい点①:操作・環境面の“時代の壁”(HDD非対応、日本語入力の扱いづらさ等)

当時のPCゲームらしく、現代の感覚で見ると不便な部分も残っています。PC-9801版は増設RAMボードでディスクアクセスを減らせる一方、HDDには非対応であること、また艦船の命名などで日本語入力システムに対応していないため操作性が悪い、といった説明があります。 こうした点は、ゲーム性そのものというより“遊ぶ体験の引っかかり”として不満に繋がりやすく、特に長時間触る人ほどストレスが蓄積します。逆に言えば、そこを許容できるかどうかが、評価の分かれ目になりやすいタイトルでもあります。

● 不満として挙げられやすい点②:日本側のみ操作という割り切りに対する好み

プレイヤーが操作できるのは日本側のみ、という設計は本作の特徴であり、同時に好みを分ける要素です。 この割り切りを「テーマを一点に絞った潔さ」と感じる人もいれば、「別陣営で検証したい」「同じシステムで反対側も動かしてみたい」と感じる人もいます。また、史実題材のゲームでは倫理的な受け止めも絡みやすく、プレイヤーによっては“題材そのものの重さ”が、評価に影響する場合もあります。ゲームとしては戦略・補給・開発のパズル性が中心とはいえ、受け止めは人によって幅が出る、というのが正直なところです。

● 不満として挙げられやすい点③:学習コストと、局面が崩れたときの立て直し難度

本作は抽象化されている一方で、抽象化された要素同士の結びつきが強い(資源→生産→戦力→輸送路維持→資源…の循環)ため、どこか一箇所が折れると連鎖的に苦しくなります。たとえば燃料の詰まりで艦隊が動けない→制海が落ちる→輸送がさらに詰まる→月初の選択肢が減る、という形で、負け筋が“ゆっくり太くなる”のが特徴です。 このため「最初は何が悪いか分からないままジリ貧になる」という声が出やすく、攻略情報なしで突っ込むと難しく感じやすい。ただし逆に、仕組みが理解できると“負け筋が説明できる”ようになり、急に面白くなるタイプでもあります。評判が割れるのは、ここを「厳しい」と取るか「設計の手応え」と取るかの差、と言えます。

● シナリオコレクションの評判:不具合の手当てと“別のスタート”で遊びやすさを補強

本編の話題と並行して語られやすいのが、追加シナリオ「轟II シナリオコレクション」の存在です。1992年12月発売で、ディスク3として機能し、オリジナル版で認められた進行上の不具合が改善されている模様、さらに開始時点が1942年4月第4ターン付近からになる、とされています。 プレイヤー目線では、これは単なる追加シナリオというより「遊び心地を整えた再入口」になりやすく、既に本編を触った人ほど価値を感じやすいタイプです。特に“強襲上陸や空襲の挙動”のような、戦略ゲームでは理不尽に映りやすい部分が落ち着くと、納得感が増して評価が上がりやすい。結果として「本編単体より、追加込みで語りたいゲーム」という位置づけになりやすいのも特徴です。

● 当時のプレイヤー像と、いま再評価されるポイント

当時のPC戦略SLGは、データの読み解きや手順の習熟を“趣味の修行”として楽しめる層に強く支持される傾向がありました。『轟II』もその系譜にありつつ、演出と音で体験の温度を上げているのが独自色です。現代の視点で見ると、UIの古さや環境依存の面は確かにありますが、逆に「抽象化された戦域設計」「講和で終わらせる勝ち筋」「開発進度を積む計画性」などは、いま遊んでも“設計ゲームとしての手触り”が残りやすい部分です。 だから評判を一言で言うなら、派手さで勝つタイプではなく、理解が深まるほど評価が上がる“噛めば噛むほど系”。刺さる人には長く残り、合わない人にはとことん難しく映る――その両極が共存しているタイトルとして語られやすい、というのが実像に近いと思います。

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■ 良かったところ

● 良かったところ①:戦域全体を“設計し直す”感覚が強く、指揮している実感が濃い

『轟II』を評価する声でまず多いのが、「地図の上で戦争を動かしている感覚がはっきりある」という点です。戦略マップが広く、しかもヘックス単位で距離感が整理されているため、部隊を1マス動かすだけでも意味が重い。単に戦力をぶつけて勝つのではなく、拠点の連鎖を組み替え、索敵線を伸ばし、補給圏を作り直すことで“勝てる形”に盤面を変えていく――この手触りが、遊びの中心としてよく機能しています。プレイヤーが一度作った戦域の形は、次の週・次の月の行動選択にそのまま返ってくるので、「自分の判断の結果で勝っている/苦しくなっている」という納得感が強い。戦術で奇跡を起こすゲームというより、計画で戦況を整えるゲームとしての良さが際立ちます。

● 良かったところ②:抽象化が上手く、細かすぎないのに“考えどころ”は多い

航空隊や艦隊、陸上部隊が“束ねた単位”で扱われるため、1隻単位の修理や1機単位の補充で迷子になりにくい、という意見がよく出ます。にもかかわらず、考えるべき点が少ないわけではありません。むしろ、資源・燃料・練度・整備・開発進度・拠点能力といった要素が、必要十分な粒度で噛み合い、どれか一つだけを見ていても解けない構造になっています。細部の操作で忙殺されず、戦略の核心(どこを押さえ、何を捨て、いつ投資し、どこで勝負するか)に集中できる。戦略ゲームが好きな人ほど、この割り切りを“上品”と感じやすく、結果として長時間のプレイに耐える設計になっています。

● 良かったところ③:月初の開発・生産が「次の戦争」を作る面白さになっている

月初フェイズの存在は、良かった点として語られやすいポイントです。週単位では前線対応に追われるのに、月初で一気に工事・建造・生産・技術投資をまとめて考える必要がある。この切り替えがあることで、プレイヤーは常に“目先の危機”と“中期の構想”を往復します。さらに航空機開発が、技術だけで即量産にならず、開発進度を積み上げて初めて戦力化する仕組みなので、未来への投資がちゃんとゲームのドラマになります。ここで立てた計画が数か月後に結実すると、戦況が自分の構想通りに動き始める感覚が得られ、戦略SLGならではの達成感が大きい、という声につながります。

● 良かったところ④:燃料と補給が“脅し”ではなく、戦略の面白さとして効いている

戦略ゲームで資源や補給が厳しいと、窮屈さだけが目立ってしまうことがあります。しかし『轟II』の場合、燃料が尽きれば艦隊が壊滅する、補給が切れれば陸上部隊が潰走しやすい、航空隊も整備と練度で回転が変わる――こうした要素が、単なる制約ではなく「どう勝ち続けるか」を考えさせる装置として働きます。だから、勝ったのに苦しい、押したのに弱い、という状況が“理不尽”になりにくく、理由が説明できる形で起きます。燃料があるから強いのではなく、燃料が回る形を作ったから強い。補給があるから押せるのではなく、補給が届く線で戦ったから押せる。この納得感が、硬派なゲームとしての評価を支えています。

● 良かったところ⑤:拠点の役割が多層で、取った瞬間から“意味が増える”

拠点が単なる占領ポイントではなく、航空配備・索敵・能力強化・陸上生産・補給支援などの機能をまとめて担うため、拠点を押さえる価値が常に変化します。序盤は索敵と迎撃の土台として重要になり、中盤は補給と生産の中継として意味が増し、終盤は講和条件の達成や戦線整理の支点になる。つまり拠点は、局面ごとに役割が変わり、同じ地点でも“今は守る価値がある/今は捨ててもいい”が入れ替わる。ここが単調さを減らし、戦況が動くたびに地図の読み方が変わる面白さを生みます。拠点新設の余地があることも、「盤面は固定ではなく作れる」という気持ちよさにつながり、プレイヤーの工夫が報われやすい、という好意的な声に結びつきます。

● 良かったところ⑥:講和で終戦を目指すため、勝ち筋が一本化しにくい

講和によって戦争を終わらせる設計は、良かった点として印象に残りやすい要素です。殲滅が正解になりにくく、必要な地域を押さえる、交渉の進捗を見ながら優先順位を変える、欧州の状況も見据えて時間を買う――といった、多面的なプレイが成立します。結果として「どこまで戦うか」を自分で決める余地が大きく、勝利に至る道筋がプレイヤーの個性になりやすい。大胆な攻勢で早期に形を作る人もいれば、防衛線を固めて交渉に持ち込む人もいる。戦略SLGとしての“自由度の高さ”が、勝敗の後にも語りたくなる面白さを生んでいます。

● 良かったところ⑦:演出と音楽が、長丁場の戦略ゲームに集中の波を作ってくれる

ウルフ・チームらしい演出面は、好意的に語られがちな部分です。戦略ゲームはどうしても画面が固定され、操作の繰り返しも多くなりますが、本作はビジュアルシーンや音楽の存在感が強く、局面の切り替わりに気分の段差が生まれます。特に、月初フェイズに入るタイミングや大きな作戦を動かすときに、気持ちが切り替わりやすい。結果として、プレイが単なる作業になりにくく、戦況を“物語”として感じられる。硬派な戦略SLGに熱を足す工夫として、当時の作品の中でも印象に残りやすい、という評価につながります。

● 良かったところ⑧:環境差を活かした工夫(快適性の伸びしろ)があった

当時のPCゲームとして、環境を整えると快適になる余地が用意されていた点を良かったと捉える人もいます。読み込みが軽くなる工夫や、操作をマウス中心でまとめている点など、プレイのテンポを意識した作りがあり、慣れてくるほど手が止まりにくい。こうした快適性は、戦略ゲームの評価に直結します。考える時間は長くてもいいが、待たされる時間が長いと疲れる――そのストレスを減らす方向へ寄せているのは、長く遊ぶ人にとって嬉しいポイントになりやすいです。

● まとめ:計画が勝利に変換される瞬間が、はっきり味わえる

良かったところをまとめると、本作は「派手に勝つゲーム」ではなく「勝つ形を作るゲーム」として評価されやすい、という点に尽きます。資源と燃料が回り、索敵線が張れ、航空隊が回転し、艦隊が帰ってこられ、陸上部隊が補給圏で戦える――そうした“戦争が回る骨格”を自分で組み上げ、それが実際の戦況に反映される。ここに、戦略SLGならではの深い達成感があります。演出や音楽がその体験の温度を上げ、プレイヤーの構想が盤面の表情に出る。だからこそ、刺さった人にとっては、長く語れる一本になりやすいのが『轟II』の強みです。

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■ 悪かったところ

● 悪かったところ①:学習コストが高く、仕組みが分かる前に“ジリ貧”になりやすい

『轟II』でまず挙がりやすい不満は、「何を間違えたのか分からないまま状況が悪化する」タイプの難しさです。戦域が広く、資源・燃料・輸送・索敵・補給・練度・整備・開発進度が相互に結びついているため、1つの判断ミスが時間差で効いてきます。例えば、序盤の艦隊運用で燃料に余裕を残さず、輸送線の安全度が落ちると、月初の生産計画が崩れ、航空隊の更新が遅れ、索敵の穴が増え、さらに被害が膨らむ……という形で“負け筋が太くなる”ことがあります。こうした連鎖は、理解できるようになると納得感が出る一方、初見では理不尽に感じやすい。特に戦略SLGに慣れていない人ほど、「勝てないのではなく、何をすれば良いかが見えにくい」こと自体がストレスになります。

● 悪かったところ②:操作・UIが当時基準で、現代の感覚だと引っかかりが残る

本作はマウス中心で遊べる設計ではあるものの、当時のPCゲームらしい“クセ”が残ります。メニューの導線、情報の見せ方、入力の制限など、全体としては整理されていても、細部に「ここがもう少し気が利いていれば」という不満が出やすいタイプです。象徴的なのが命名などの場面で、日本語入力システムに対応していないため操作性が悪い、とされる点で、遊びの本筋ではないところで引っかかりが生まれます。 さらにPC-9801版はHDD非対応とされ、ディスクアクセスを前提とした時代の設計もあるため、テンポ面でのストレスを感じる人もいます(増設RAMで軽減できる余地はあるものの、環境に依存します)。

● 悪かったところ③:日本側のみ操作という割り切りが、遊びの幅を狭めると感じる人もいる

プレイヤーが操作できるのが日本側のみ、という仕様は作品のテーマを絞るメリットがある反面、戦略ゲーム好きの一部からは「反対側でも検証したい」「同じシステムで連合軍の視点も試したい」という不満に繋がりやすいです。 特に、戦略SLGに慣れた人ほど“同一ルールでの左右比較”を楽しむ傾向があるため、この割り切りは好みによって評価が分かれます。日本側の事情だけで戦域を設計する楽しさはあるものの、プレイ体験が一方向になりやすい、という点が「惜しい」と言われがちです。

● 悪かったところ④:戦闘が自動進行寄りで、介入の余地が少なく感じることがある

本作は戦闘が比較的単純化されていて、戦場に部隊を送り込んだ後は自動的に進む側面があります。 この設計は、戦略級として“現場の細部”より“戦域全体の設計”に集中させる意図としては筋が通っていますが、プレイヤーによっては「決戦の場面で自分の手でひっくり返す感覚が薄い」と受け取られることがあります。つまり、勝敗が戦闘中の操作で決まるのではなく、戦闘前の配置・補給・練度・索敵・燃料計画でほぼ決まってしまう。その意味で、戦闘が“答え合わせ”に感じる人がいて、そこが合わないと物足りなさになります。

● 悪かったところ⑤:索敵・奇襲まわりの事故が、慣れるまでストレスになりやすい

索敵はゲームの緊張を作る重要要素ですが、慣れていない段階では「見えないところから殴られた」感覚が出やすい部分でもあります。艦隊の移動中に敵拠点等の哨戒圏にかかると航空攻撃を受ける可能性がある、とされ、高速移動中はそれを受けずに近接して先制を狙える、と説明されています。 つまり、索敵や哨戒圏の理解が浅いと、通常移動で事故を起こしやすい。逆に仕組みが分かると「高速移動をどう使うか」「索敵線をどう張るか」が面白さに変わるのですが、その入口で躓くと、理不尽な被害に感じやすいのが弱点です。特に艦隊は燃料切れで壊滅扱いになるルールがあるため、索敵事故が燃料事故と結びついて、取り返しのつかない損失に見えるケースもあります。

● 悪かったところ⑥:後半ほど“練度不足”が重く、思い通りの航空運用がしづらい

航空隊は練度が重要で、実戦やターン経過でわずかに向上する一方、新規生産を重ねると練度が押し下げられ、後半ほど不足に悩む、と説明されています。 この仕組み自体は、人材の希薄化をゲーム的に表現していて味わいがありますが、プレイヤー視点では「物量で押し返す」戦略が効きにくくなるため、窮屈さに繋がる場合があります。練度6以上で空母運用が可能になるなど条件もあるため、終盤の一手ミスで主力航空戦力が“回らない”状態になると、急に手段が減ったように感じてしまう。ここは計画性が要求される部分で、好き嫌いが分かれる点です。

● 悪かったところ⑦:版や周辺ソフトの存在がややこしく、情報が分散しがち

『轟II』は本体だけでなく、追加シナリオ(シナリオコレクション)や、FM TOWNS向けのTOWNSスペシャルがあり、どれを基準に語るかで体感が変わります。 追加側では不具合改善が示唆され、TOWNS版では解像度やUI、AIが改善されたとされるため、「本編単体で評価すると辛い部分が、追加や移植で緩和される」可能性がある。逆に言えば、どの構成で遊んだかによって不満点の出方が変わり、レビューや評判を読んだときに“話が噛み合わない”ことが起きやすいのが難点です。

● まとめ:不満の多くは“時代性”と“設計思想の割り切り”から来ている

悪かったところをまとめると、①学習コストの高さ(連鎖でジリ貧になりやすい)、②当時のUI・環境制約による引っかかり、③日本側のみ操作や戦闘自動進行などの割り切りが合わない人には合わない、という3つに集約されます。 ただし裏返すと、これらは本作の“戦略級としての設計思想”と“当時のPCゲームの前提”がそのまま表に出ている部分でもあります。理解できれば魅力に変わる点も多い一方、入口の段階では不満として感じやすい――そんな“噛み合わせの難しさ”が、悪かったところとして語られやすいタイトルです。

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■ 好きなキャラクター

● 前提:『轟II』は“人物劇”より「編成と運用」を主役にした戦略SLG

『轟II』は、RPGのように固有名のキャラクターが前面に出て会話で物語を引っ張るタイプではなく、艦隊・航空隊・陸上部隊・拠点をどう回すかが主役のゲームです。だから「このキャラが好き」という語り方は、一般的なキャラクターゲームとは少し違った形になります。プレイヤーが愛着を持つのは、個人の人格や台詞ではなく、“自分が育てた部隊”“自分が守り抜いた艦隊”“死地から帰ってきた航空隊”といった、運用の結果としての“顔”です。言い換えると、本作のキャラクター性は、ユニットや編成にプレイヤーの記憶が乗ることで立ち上がります。ここではその前提に合わせて、当時プレイヤーが「好き」と言いやすい“推しどころ”を、部隊タイプ別・役割別にまとめていきます。

● 好きなキャラクター①:育て上げた「主力空母機動部隊」(自分史が刻まれる存在)

本作で最も“キャラクター化”しやすいのが、主力空母を核にした機動部隊です。空母は単体で強いというより、一定以上の練度を満たした航空隊を載せて初めて真価を発揮するため、運用の積み重ねがそのまま艦隊の格になります。序盤に温存して守り切った空母が、中盤以降に練度の整った艦上隊を載せ、索敵圏を押し広げ、先制を取って決戦を作る——この流れを一度経験すると、その艦隊は単なる駒ではなく、物語の主人公のように感じられます。 好きな理由としては、「自分の育成が成果に直結する」「練度管理や整備計画まで含めて“作品”になる」「一度失うと戦域の構想が崩れるほど存在感が大きい」などが挙げられます。勝ち筋の中心になりやすいぶん、愛着も最大になりやすい“推し枠”です。

● 好きなキャラクター②:高速打撃の「快速艦隊」(美味しい場面を持っていくスター)

艦隊運用で“気持ちいい瞬間”を作りやすいのが、速度重視でまとめた快速艦隊です。本作では高速移動によって、通常移動中に受けうる航空攻撃のリスクを避けつつ、敵に近接して先制を狙える、という性格が語られています。こうした特徴があると、快速艦隊は“決戦を起こす役”になりやすい。 プレイヤーは、索敵線の隙間を読み、敵の哨戒圏をかいくぐり、ここだというタイミングで一気に距離を詰める。その一手が噛み合ったとき、快速艦隊はまるで物語の切り札のように感じられます。好きな理由は単純で、「見せ場を作れる」「成功したときの快感が大きい」「失敗したときの痛さも含めて記憶に残る」。安全運用の持久隊とは別種の魅力を持つ、スター性のある存在です。

● 好きなキャラクター③:補給と護衛の「縁の下艦隊」(地味だが一番信頼できる相棒)

派手さはないのに、最終的に一番好きになりやすいのが、輸送路を守り、陸上部隊に補給を与える“縁の下”の艦隊です。本作では艦隊が補給力を持ち、陸上部隊へ補給を行える設計が示されており、ここを理解したプレイヤーほど「勝ち筋は護衛艦隊が作る」と実感しやすい。 この艦隊がいるから燃料と資源が回り、月初の投資が成立し、主力艦隊が動ける。つまり、戦争の心臓を動かす存在です。好きな理由としては、「自分の戦略が安定するほど評価が上がる」「トラブル時に最後まで支えてくれる」「戦果より継続性に価値がある」という、玄人好みの美点が挙げられます。派手な武勲より“仕事をやり切る格好良さ”で推される枠です。

● 好きなキャラクター④:練度9を目指して育てた「エース航空隊」(数字に魂が宿る)

航空隊は、ただの攻撃手段ではなく、練度と整備によって“回る/回らない”が決まる存在です。だからこそ、長い時間をかけて育てた航空隊は、数字以上の存在感を持ちます。練度は上がりにくく、表示上なかなか伸びない、とされるほど僅かな積み重ねなので、上がった瞬間の喜びが大きい。しかも練度が上がれば戦闘力が伸び、空母運用の条件にも関わるため、育成の意味が重い。 好きな理由は、「努力が結果に変わる」「損耗させたくないから運用が丁寧になる」「索敵・迎撃・攻撃で役割を与えるほど“部隊の性格”が出る」。最終的に、航空隊の名前(あるいは自分の中での呼び名)に物語が生まれ、「あの隊がいれば何とかなる」という信頼が芽生えます。

● 好きなキャラクター⑤:補給圏を押し広げる「前進基地(拠点)」そのもの(地点に愛着が湧く)

戦略ゲームでは“地点に愛着が湧く”ことがありますが、『轟II』は拠点が多機能で、さらに能力を強化できたり、新設の余地があったりするため、特に地点愛が生まれやすいタイプです。たとえば、索敵の穴を埋めるために整備した飛行場、陸上戦を支えるために補給拠点として育てた島、輸送回廊の門番として航空隊を詰めた基地——こうした拠点は、プレイヤーの構想がそのまま刻まれる“作品”になります。 好きな理由は、「守った結果が戦域の自由度になる」「拠点を中心に戦線が安定する」「一度落とされると自分の設計が崩れるほど重要になる」。人ではなく地点が“キャラクター”になる感覚は、戦略SLGならではで、本作はそれが特に強く出ます。

● 好きなキャラクター⑥:補給値を守りながら粘る「島嶼守備隊」(最後に効く“しぶとさ”)

陸上部隊は、補給値が尽きると潰走しやすくなり、移動でも補給が削れるため、単純な突撃では維持できません。だからこそ、補給圏の中で粘り、時間を稼ぎ、相手の作戦を遅らせる守備隊が“職人枠”として愛されやすい。特に講和を視野に入れるプレイでは、「守り切ること」自体が勝ち筋になる局面があり、そこで踏ん張った部隊は記憶に残ります。 好きな理由は、「地味だが勝利条件に直結する」「相手の上陸や強襲を受け止める“盾”になれる」「撤退のための時間を作る」。派手な攻勢ではなく、戦争を終わらせるための“粘り”に価値を見いだす人ほど、推しやすい存在です。

● 好きなキャラクター⑦:プレイヤーの“構想”そのもの(自分の戦争に愛着が湧く)

最後に一番『轟II』らしい「好き」は、特定の艦や人物ではなく、自分が組み上げた戦域設計そのものに向かいます。どの拠点を育て、どの機体を量産し、どこで艦隊を回し、どの線で陸戦を維持するか。これらはプレイヤーの思想の集積です。そして本作は、それが勝敗として返ってくるだけでなく、地図の表情として可視化されます。だから、「このプレイのこの展開が好き」「この戦域の形が気持ちいい」という、作品鑑賞に近い愛着が生まれる。 キャラクターが前面に出ないゲームだからこそ、“キャラクターは自分が作る”という楽しみ方が成立する。これが『轟II』で語られる「好きなキャラクター」の一番の正体だと思います。

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●対応パソコンによる違いなど

● PC-9801版:当時の“実用機”に合わせた作りで、拡張環境が快適さを左右する

PC-9801版の『轟II』は、90年代前半の国産PCゲームらしく「環境が整うほど遊びやすくなる」性格が強い版です。操作はマウス対応で、画面上の情報を拾いながら拠点・艦隊・航空隊・陸上部隊をテンポよく触れるよう設計されています。キーボードでも進められるものの、基本思想としてはマウス操作が中心に置かれているため、慣れてくるほど“思考→操作”の往復が短くなり、長時間プレイの疲れが出にくいのが利点です。 一方で、当時ならではの制約もはっきり出ます。HDD運用を前提にしておらず、起動や切り替えの場面でディスクアクセスが目立つ構造になりやすい点は、現代の感覚だと引っかかるところです(ここは「当たり前」と受け止められていた時代の作りでもあります)。 ただしPC-9801版には、増設RAMを活用して体感を改善できる余地が用意されているのが特徴です。起動時にデータをまとめてRAMへ読み込むか、キャッシュディスクのように使うかを選べ、うまく噛み合うとディスクアクセスが減ってプレイがかなり軽くなります。つまり“ゲームの面白さそのもの”は変わらないのに、手触りが別物になるタイプで、当時のユーザーが「環境を整えたくなる」理由にもなっていました。 表示面では、解像度は640×400の枠でまとまっており、情報量の多い戦略SLGとしては必要十分に整理されています。画面の縦方向に余裕が少ないぶん、一覧と詳細の切り替えが多くなりがちですが、その“切り替えの癖”に慣れると、むしろ情報の所在が固定されて読みやすい、という評価にもつながります。 音源面ではFM音源ボード対応、そしてマウス対応という“PC-98で戦略ゲームを快適に遊ぶための基本セット”を押さえており、演出やBGMに力を入れた本作の魅力を、当時の標準的な環境で味わえる版だと言えます。 ただし細部では、例えば艦船の命名など文字入力が絡む場面で日本語入力システムの都合が悪く、操作性の面で引っかかりが出る、という弱点も語られます。こうした部分は戦略の核心ではないのにプレイ体験の温度を下げやすく、「好きだけど惜しい」と言われやすいポイントです。

● FM TOWNS版(TOWNSスペシャル):画面とAIの“伸び”が分かりやすく、遊び心地を整えた後発版

FM TOWNS版の『轟II(TOWNSスペシャル)』は、単なる移植というより「後発で遊び心地を整えた改良版」として語られがちです。まず分かりやすいのが画面の拡張で、PC-98版の640×400から640×480へ縦方向が広がり、同じ情報でも配置に余裕が出ます。その結果、マップとパラメータの見比べや、メニュー操作の視線移動が少し楽になり、“戦略を考えるリズム”が途切れにくくなる方向へ効いてきます。 サウンド面もTOWNSの内蔵音源の強みがあり、CD-DA対応ではないとされる一方で、BGMそのものの質はPC-98版より向上した、という整理がされています。戦略ゲームはプレイ時間が長いぶん、BGMの質が体験の印象を大きく左右します。TOWNS版はこの点で“作品の厚み”が増しやすく、演出重視の本作と相性が良い版だと感じる人が出やすいところです。 さらに大きいのが、CPU思考(AI)の改善が強調されている点です。戦略SLGでは、AIが「ズルい」か「弱い」かよりも、やられ方に納得があるか、意外性があるか、という“手応え”が重要になります。TOWNSスペシャルは思考ルーチンが大幅に改善されたとされ、プレイヤー側の設計ミスが素直に咎められる場面が増える一方で、単純な作業で押し切る展開が減り、読み合いとしての密度が上がる——そうした方向に体感が寄りやすい版です。 加えて、ゲーム開始時のシナリオが1本増えるなど、入口の選択肢も広がります。これは単にボリュームが増えるだけでなく、「初手の設計思想」を変えられるという意味でリプレイ性にも効きます。同じシステムでも、シナリオの初期条件が違うと最適な投資先や守るべき回廊が変わるため、“別の戦争が始まる”感覚を得やすくなります。 メディア構成としてはCD-ROMとFDが絡み、FDは主にセーブ用途として扱われる、と説明されています。ここは当時のTOWNSソフトらしい運用で、現代の感覚だとやや独特ですが、プレイの流れとしては「起動と読み込みの基盤はCD」「保存はFD」という役割分担のため、実際に遊ぶ上では“保存媒体の扱い”さえ押さえれば混乱は少ないはずです。

● 追加シナリオ(シナリオコレクション)との関係:版の違い以上に“遊び心地”が変わる場合がある

対応機種の違いを語るときに忘れられないのが、「轟II シナリオコレクション」の存在です。これは追加シナリオとして位置づけられつつ、進行上の不具合が改善されている模様、とされる点が重要です。戦略SLGは小さな挙動の乱れが、長い時間をかけて不利を積み上げることがあるため、もし改善が体感できる環境なら“難しさの質”そのものが変わります。 また開始時期が後ろに寄る(1942年春頃から)という整理もあり、序盤の設計が変わります。序盤の余裕が少ないシナリオほど、補給線の作り方や航空隊の練度運用がシビアになり、逆に“中盤からの盤面作り”が好きな人には入りやすい、という具合に、同じゲームでも好みの入口が変わってきます。 結果として、PC-98版かTOWNS版か、という単純な二択だけでなく、「本編単体なのか/追加込みなのか」で体験が変わる可能性があり、評判が噛み合わない原因にもなりがちです。遊ぶ側は、どの構成で語られている評価なのかを意識すると、情報の食い違いに振り回されにくくなります。

● どちらの版が向いているか:プレイスタイルで“相性”が分かれる

ざっくり言うと、PC-9801版は「当時の標準的な環境で、設計の手応えをそのまま味わう」版で、拡張RAMなど環境を整えられる人ほど快適性が伸びます。一方、FM TOWNS版(TOWNSスペシャル)は「画面の余裕・音の厚み・AI改善・追加シナリオなどで、プレイ感を整えた後発版」として、遊び心地を重視する人に向きます。 どちらが“上”というより、作品の魅力がどこに刺さるかで選び方が変わります。数字と地図で戦域を組み上げる感覚そのものが好きならPC-98版でも十分に楽しめますし、長時間プレイでのストレスを少しでも減らし、演出・音・視認性を含めた体験の完成度を求めるならTOWNS版が合いやすい。いずれにせよ『轟II』は、版の違いが“戦局のルール”を変えるというより、“戦局を考えるテンポ”を変えるタイプなので、自分がどこで気持ちよくなりたいか(操作の軽さ、視認性、音、AIの手応え)を基準に選ぶのがいちばん納得しやすいです。

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●同時期に発売されたゲームなど

(『轟II』が出た1992年前後は、PC-9801を中心に“重厚なSLG/物語性の強いRPG/新機軸のアドベンチャー”が一気に花開いた時期でもあります。ここでは、同じ空気感で遊ばれやすかった代表的タイトルを10本ピックアップし、当時の遊び味が伝わるように整理します)

★幻影都市 -ILUSION CITY-(PC-9801)

・販売会社:マイクロキャビン ・販売された年:1992年 ・販売価格:10,780円 ・具体的なゲーム内容:近未来SFの舞台で、探索・会話・戦闘・情報収集を積み上げていくアドベンチャー寄りRPG。空気感はハードボイルドで、街の雑踏や企業の影、怪しげな裏社会が“画面の密度”として迫ってくるタイプ。行ける場所が増えるほど、事件の断片が線としてつながり、プレイヤー側で推理や取捨選択をしていく感覚が強い。戦闘は派手さよりも緊張感を優先し、装備や立ち回りで生存率が露骨に変わるため、雑に突っ込むほど消耗しやすい。こうした「世界観の説得力」と「情報の積み上げ」が核なので、『轟II』のように“盤面の先にドラマを感じたい”層と相性がよかった一本。

★三國志III(PC-9801)

・販売会社:KOEI(光栄) ・販売された年:1992年 ・販売価格:16,280円 ・具体的なゲーム内容:群雄割拠の中国大陸を舞台に、内政・外交・軍事を回して勢力を伸ばす歴史シミュレーション。武将の能力をどう活かすかが肝で、前線の押し引きだけでなく「徴兵と治安のバランス」「人材登用の優先順位」「遠征の補給負担」など、裏側の管理がそのまま戦局に跳ね返る。戦争の決定打は“戦場での一発逆転”というより、準備段階で勝敗が半分決まっている感覚があり、じわじわ勝ち筋を太くするのが気持ちいい。『轟II』が資源・補給・拠点運用の積み重ねで優位を築くタイプなので、同じく「戦う前の設計が主戦場」な本作は、当時セットで語られやすい存在だった。

★太閤立志伝(PC-9801)

・販売会社:KOEI(光栄) ・販売された年:1992年 ・販売価格:10,780円 ・具体的なゲーム内容:一国の“運営側”ではなく、個人の出世や処世を主役に据えた異色の歴史ゲーム。合戦の勝ち負けだけでなく、商い・人脈・技能・任務達成といった行動の積み上げがキャリアになり、同じ時代でもプレイの筋書きが変わる。つまり“地図を塗る”より“人生を転がす”面白さが強い。とはいえ、戦の準備や情報の取り回しが重要なのは同じで、先読みの手触りがある。『轟II』で「作戦を組み立てて、結果が後から効いてくる」快感にハマった人ほど、本作の“段取りが未来を変える”感覚に刺さりやすかった。

★信長の野望・覇王伝(PC-9801)

・販売会社:KOEI(光栄) ・販売された年:1992年 ・販売価格:14,080円 ・具体的なゲーム内容:戦国大名として領国を富ませ、合戦で版図を広げ、外交で敵を割り、最終的に天下を狙う長期運営型SLG。内政の手入れが弱いと兵站が痩せ、強い敵とやり合う以前に自滅が始まる一方、堅実に基盤を整えると“同じ兵数でも勝てる局面”が増えていく。外交は短期の得より“次の季節の布石”として働くので、目先の勝ちに飛びつくほど泥沼に入りやすい。こういう「勝ちを急ぐほど負ける設計」は、『轟II』の燃料・補給・索敵と同じく、冷静さを試してくるタイプ。じっくり遊ぶ人ほど評価が上がった一本。

★英雄伝説II(PC-9801)

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1992年 ・販売価格:10,780円 ・具体的なゲーム内容:物語主導で進む王道RPGで、世界を巡る冒険と、事件の核心に近づく推進力が両輪になっているタイプ。戦闘や成長の気持ちよさはもちろん、町の会話や地図の広がりが“旅をしている実感”に直結し、次の目的地へ背中を押す。90年代前半のPC作品らしく、派手な演出と読みやすい進行が両立していて、重いSLGの合間に遊ばれる“物語枠”として強かった。『轟II』のようにオープニングやBGMの作り込みを重視する作品が好みなら、本作の“耳と目で世界観に入らせる”姿勢も同じ系統で楽しめる。

★ぽっぷるメイル(PC-9801)

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1992年 ・販売価格:10,780円 ・具体的なゲーム内容:テンポのいいアクションRPG寄りの冒険譚で、軽快な操作感とコミカルな会話劇が魅力。ステージごとに敵配置やギミックのリズムがはっきりしていて、だらだら稼ぎ続けるより“前へ進むほど面白い”構成になりやすい。アクションが苦手でも、装備や回復の運用で乗り切れる余地があり、遊びやすさの工夫が多い。当時のPCゲームは硬派SLGが目立ちがちだった分、こういう“明るいノリで最後まで走らせる”作品は貴重で、結果として幅広い層に触れられた。『轟II』とはジャンルが違うが、同時代の「PCでも演出と音で引っ張る」潮流を象徴する一本。

★卒業 -グラデュエーション-(PC-9801)

・販売会社:ジャパンホームビデオ ・販売された年:1992年前後 ・販売価格:12,980円 ・具体的なゲーム内容:教師(あるいは指導者)側の視点で生徒たちを導き、卒業へ向けて成長を促す育成シミュレーション。個々の生徒に課題があり、学業・生活・人間関係の“クセ”を見極めながら、行動計画を組み直していくのが基本。数値を上げるだけのゲームに見えて、実際はイベントや相性が絡むので、最適解を固定しにくいのが面白い。プレイヤーの方針が“クラスの色”として残り、同じメンバーでも結果が変わる。『轟II』の生産開発フェイズが好きな人ほど、こういう「月単位で計画→結果→修正」の往復にハマりやすい。

★同級生(PC-9801)

・販売会社:エルフ ・販売された年:1992年 ・販売価格:9,680円 ・具体的なゲーム内容:学園を舞台に、日程管理と移動・会話で人間関係の分岐を積み上げていくアドベンチャー(※当時のPC向けとして成人向け要素を含む作品)。本質は“どこへ行き、誰と会い、何を優先するか”というタイムテーブルの設計で、偶然の出会いに見えるイベントも、実は前段の行動が鍵になっていることが多い。セーブ&ロードで総当たりする遊びもできるが、初見は情報不足のまま走らされるので、プレイヤーの選択がそのまま物語の手触りになる。『轟II』が索敵や情報の見え方で行動が変わるように、本作も“情報の欠け”を抱えたまま決断する緊張が人気の芯だった。

★3×3EYES ~三只眼變成~(PC-9801)

・販売会社:日本クリエイト ・販売された年:1993年 ・販売価格:16,280円 ・具体的なゲーム内容:人気作品を題材にしたアドベンチャー色の強いタイトルで、物語の追体験と、分岐・イベント回収の楽しさを重ねるタイプ。原作の雰囲気を借りつつ、ゲームとしての“見せ場の置き方”があり、要所で選択や情報整理が求められる。90年代PCはキャラクター性の強い作品も多く、こうしたタイトルは「好きな世界に浸る」需要と、「自分の操作で場面を進めたい」欲求の両方を満たした。硬派な戦史SLGを遊ぶ層でも、別腹として“物語に没入する一本”を持つ人は多く、同時期の定番として語られやすい。

★アトラス2(PC-9801)

・販売会社:アートディンク ・販売された年:1993年 ・販売価格:11,880円 ・具体的なゲーム内容:航海・交易・探検を軸に、世界地図を“自分の行動で更新していく”運営型シミュレーション。移動するだけでもコストがかかり、天候・補給・航路の安全性など、地味な要素の管理が旅の成否を左右する。発見した情報が地図として蓄積され、行ける範囲と稼げる手段が雪だるま式に増えていくため、序盤の苦しさを越えた後の伸びが気持ちいい。『轟II』の資源輸送や補給圏の設計が好きなら、本作の“兵站のない冒険は破綻する”感覚もかなり近い。戦争ではなく航海だが、同じく「段取り=勝利」な一本として並べやすい。

★ぷよぷよ(PC-9801)

・販売会社:コンパイル ・販売された年:1993年 ・販売価格:8,580円 ・具体的なゲーム内容:落ちものパズルの対戦を“連鎖”という一発逆転要素で完成させた作品。操作自体は単純だが、盤面の形を先に作って爆発させるため、短期の判断と長期の構想が同時に必要になる。つまり反射神経だけでは勝てず、読み・誘導・我慢が効いてくる。PC-98時代は重めのSLGやADVが多い一方、こういう“短時間で熱くなれる対戦もの”があると遊びの幅が一気に広がり、友人同士での定番にもなった。『轟II』のような長期戦略型を遊ぶ人ほど、息抜きに“頭の回転だけで勝負できるゲーム”を横に置くことが多く、同時期の代表格として挙げやすい。

(以上10本はいずれも、1992年前後のPC-9801中心市場で「重厚さ」「演出」「設計の面白さ」を別方向から伸ばした代表例です。『轟II』が好きな人は、同じ“計画と結果の往復”を持つSLG(光栄系・航海運営系)と、没入感で引っ張るADV/RPG(ファルコム系・物語重視系)を並行すると、当時の遊び方にかなり近い手触りになります。)

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