【発売】:ゲームアーツ
【対応パソコン】:PC-8801 など
【発売日】:1988年
【ジャンル】:麻雀ゲーム
■ 概要・詳しい説明
原作漫画の「変な雀士ほど面白い」という魅力をコンピュータ麻雀へ落とし込んだシリーズ第3作
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』は、片山まさゆきによる麻雀ギャグ漫画『ぎゅわんぶらあ自己中心派』の世界観を題材としてゲームアーツが制作・発売したコンピュータ麻雀ゲームであり、PC向けに展開された初期シリーズの第3作に当たる作品である。1988年12月16日に発売され、PC-8801/mkII/SRなど当時のパソコン環境を舞台に、原作で人気を集めた個性豊かな雀士たちとの四人打ち麻雀を楽しめる内容となっていた。前2作品から受け継がれた最大の特徴は、単にコンピュータを相手に麻雀をするのではなく、登場人物一人ひとりの性格、勝負哲学、得意な役、鳴き方、守備傾向、ツキの強弱といった要素を異なる思考ルーチンとして表現しようとしていたことである。
一般的な麻雀ゲームではCPUの強さが初級、中級、上級などの段階に整理されることが多いが、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズでは「強いか弱いか」だけでは人物を区別していない。ある雀士は特定の役へ強引に向かい、ある雀士は鳴きを多用し、別の雀士は危険を察知すると素早く撤退する。そして原作で強運を特徴とする人物なら、通常の麻雀理論では説明しにくいほど派手な結果を残すこともある。つまりCPUの非合理的な部分さえ欠点ではなく、その人物の性格としてゲーム性へ利用しているのである。
第3作となる本作では、この考え方をさらに発展させ、新たな自己中心派雀士を追加するとともに思考ルーチンにも改良が加えられた。大規模なストーリーを追いかけることより、「好きな雀士を卓へ座らせ、その人物特有の麻雀を相手にする」というシリーズ本来の魅力を深く掘り下げた作品である。そのため本作は、一本道の物語を攻略して終わる麻雀ゲームというより、多彩なCPU雀士を自由に組み合わせて何度でも対局するキャラクター麻雀としての性格が強い。
麻雀の強弱だけではなく「人間の癖」を再現するために作り込まれた思考ルーチン
本作を特徴づけている最大の技術的要素が、雀士ごとに異なる思考ルーチンである。通常の麻雀AIであれば、牌効率、待ちの広さ、得点期待値、危険牌、他家の捨て牌などを判断し、可能な限り合理的な打牌を行うことが理想とされる。しかし、その方法ですべてのCPUを作れば、強さには差があっても人物としての違いは薄くなってしまう。
『ぎゅわんぶらあ自己中心派』が目指したのは、その反対だった。合理性だけを求めるのではなく、「この人物なら何をするか」を優先する。高い手が好きなら効率を多少犠牲にしてでも高打点へ向かい、鳴き好きなら門前の価値より仕掛けの速さを選ぶ。守備的な人物なら危険を感じた段階で手を崩し、強運型なら多少無理をしても結果的に手を完成させる。この偏りが人物らしさとなっている。
そのためプレイヤーは、通常の麻雀ゲーム以上に対局相手の名前を意識する必要がある。「この牌は一般論では安全そうだから切る」という判断だけでは十分ではない。「今この牌を待っていそうなのは誰なのか」「この人物ならどの役を狙いそうか」というキャラクター知識を組み合わせなければならないのである。
こうした設計によって、同じ四人打ち麻雀でも参加メンバーを交換するだけで卓の雰囲気が大きく変化する。堅実な人物を集めれば比較的落ち着いた対局となり、鳴きを好む人物や極端な役作りをする雀士を集めれば局の進行は一気に荒々しくなる。強運型ばかりを同卓させれば、通常なら珍しい高打点の応酬が起こることもある。この「人物を交換するとゲーム展開まで変わったように感じられる」ことが、本作の基本的な魅力となっている。
新たに加わった雀士たちは正統派とは程遠い濃厚なキャラクターばかり
『望郷さすらい雀士編』では、ジニアス斉藤、早乙女牌、カラポン、武田震源、哭きのカバ、E.T、ケケケの北郎、CHON CHON、片ちん大王、ババプロなど、原作らしい強烈な個性を持った雀士が新たに登場する。
象徴的な存在の一人が哭きのカバである。鳴きを積極的に使う性格が強く、門前で静かに手を育てる雀士とはまったく異なるテンポを卓上へ持ち込む。ポンやチーが頻繁に行われることで局の進行が速まり、プレイヤー自身の手作りにも影響を及ぼす。「鳴く」という麻雀の基本行動を人物のアイデンティティーへまで高めた、非常に自己中心派らしいキャラクターである。
ババプロも印象深い。染め手を強く意識するタイプとして、特定の色へ牌を寄せていく傾向を見せる。そのためプレイヤーは捨て牌を見ながら混一色や清一色の可能性を早い段階から警戒しなければならない。狙いが分かりやすい分だけ対策しやすいように思えるが、完成したときの打点が大きいため、終盤に危険色の牌をつかむと非常に切りにくい。
ケケケの北郎、武田震源、CHON CHON、片ちん大王といった人物も、ネーミングや設定そのものに1980年代らしいパロディ精神が盛り込まれている。現在では元になった文化や人物を知らなければ意味が分かりにくいものもあるが、それもまた本作が1988年前後の漫画・テレビ・芸能文化を保存した作品であることを示している。
指導モード・オートモード・タコ度判定によって対局以外にも遊びが広がる
本作には通常対局だけでなく、シリーズの個性を強調する複数の補助機能が用意されている。その代表が指導モード、オートモード、タコ度判定である。
指導モードでは、プレイヤーが捨て牌について迷った際に指導役となるキャラクターから助言を受けられる。単純に「この牌を切れ」と機械的な正解を提示するだけではなく、原作キャラクターを指導者として設定することで、学習機能まで作品世界の一部にしているところが面白い。麻雀初心者なら実戦を進めながら牌の選び方を学べる一方、経験者なら自分の判断とCPUの提案を比較して楽しめる。
オートモードではプレイヤー自身が操作せず、CPU雀士同士の戦いを観察するような遊び方ができる。キャラクターごとの打ち方を見ること自体が面白いシリーズなので、CPU戦を眺めるだけでも成立する。「この4人なら誰が勝つのか」「鳴き型と守備型ならどちらが有利なのか」といった実験的な遊び方も可能になる。
タコ度判定は、プレイヤーの雀力を原作独特の言葉で評価する機能である。普通なら「段位」や「レーティング」とするところを「タコ」という表現に置き換えることで、成績評価までギャグへ変えている。良い評価を目指して何度も挑戦することが、ストーリーとは異なる継続的な目標になる。
初代・第2作と組み合わせれば最大34人――シリーズ連動によって真価を発揮
本作最大級の特徴が、過去2作品との連動である。『望郷さすらい雀士編』は単独でも遊べるが、初代『ぎゅわんぶらあ自己中心派』と『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』を所有していれば、それぞれの雀士を加え、最大34人規模のキャラクターから好きな対局メンバーや指導者を選択できる。
これは単なる人数増加ではない。シリーズの中心がキャラクターごとに異なるAIとの対局であるため、一人増えるだけでも新しい組み合わせが大量に発生する。強豪だけを集める、鳴き好きだけを集める、個性的な人物ばかりで荒れた卓を作る、原作で好きだったキャラクターだけを選ぶなど、プレイヤーが自分で対局環境を設計できる。
現在なら追加コンテンツやセーブデータ連動で実現されるような仕組みだが、当時はフロッピーディスクという物理媒体を使っていた。過去作品を持っていること自体が新作の価値を高めるため、シリーズを第1作から購入してきたユーザーほど得をする設計になっている。
本作単体では新規雀士を中心とした追加編的な印象もあるが、3作品を揃えると評価は大きく変わる。最大34人から自由に相手を選択できる環境は、PC版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズの一つの集大成と言ってよい。
派手なストーリーではなく、何度でも遊びたくなる麻雀環境を完成させた作品
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』は、長大なストーリーや派手な映像演出でプレイヤーを引っ張る作品ではない。構造だけを見ればシンプルな四人打ち麻雀である。しかし、そこへ人物ごとに異なる思考を与え、対戦相手を変更するだけで異なる体験を生み出したことに価値がある。
麻雀というゲームは元々ランダム性と繰り返しプレイに向いている。そこへキャラクターAIを組み合わせることで、限られた容量でも長く遊べるソフトになった。ある日は強運型の雀士に圧倒され、別の日には普段目立たない相手が勝ち上がる。同じメンバーでも毎回同じ試合にならないため、「次はどうなるのか」という興味が続く。
ゲームアーツがPCゲームメーカーとして活動していた時代を知る資料としても興味深く、『テグザー』『シルフィード』などとはまったく異なる麻雀ジャンルで、同社がどのようなゲーム設計を行っていたのかを知ることができる。
具体的な累計販売本数については公開資料が十分ではなく、確実な数字を断定することは難しい。しかしシリーズは第3作で終わらず、その後も複数の家庭用ゲーム機へ展開されている。少なくとも一過性の単発企画ではなく、継続して商品化できる人気シリーズへ発展したことは確かである。
『望郷さすらい雀士編』とは、原作漫画に登場する奇人、変人、強豪、タコ雀士たちをPCの中へ集め、彼らの性格そのものと麻雀で戦うための作品だった。映像の豪華さではなく、コンピュータの行動に人格を感じさせることを目標とした点に、このゲーム最大の独創性がある。
■■■■ ゲームの魅力・攻略・好きなキャラクター
最大の魅力は「麻雀の強さ」ではなく、相手の性格そのものを攻略する面白さ
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』最大の魅力は、単純に麻雀ルールを再現していることではなく、登場雀士ごとに異なる性格や勝負観が対局内容へ反映されていることである。一般的なコンピュータ麻雀ならCPUの違いは「初級」「中級」「上級」といった強さの段階で示されることが多い。しかし本シリーズでは、「どんな役を好むのか」「鳴きを多用するか」「危険を感じると降りるか」「ツキの強さはどの程度か」といった要素が人物ごとに異なり、同じ麻雀でも相手を交換するだけで別のゲームのような感覚が生まれる。
特に本作では、新しい雀士を何度も相手にし、その癖を研究すること自体が攻略になる。最初は何をしてくるのか分からない人物でも、対局を重ねれば捨て牌、鳴き方、リーチの頻度、好きな役などから傾向が見えてくる。「この人物はこの状態から仕掛けてきやすい」「この相手がこの色を残しているなら危険」といった知識が蓄積されるほど戦いやすくなる。
そのため本作では、自分の手牌だけ見て牌効率を追求するだけでは不十分である。「誰が対面にいるのか」「下家はどんな性格なのか」といった人物情報まで考える必要がある。人間同士の麻雀で長年の対戦相手の癖を読むような楽しさを、コンピュータ麻雀の中に持ち込んだことが大きな魅力となっている。
新登場雀士を入れ替えるだけで卓の性質まで変化するキャラクターゲーム性
本作で新たに登場するジニアス斉藤、早乙女牌、カラポン、武田震源、哭きのカバ、E.T、ケケケの北郎、CHON CHON、片ちん大王、ババプロといった人物たちは、それぞれが非常に強烈な個性を持っている。
哭きのカバは鳴きを積極的に利用するため、門前中心の雀士と同卓した場合とは試合のテンポが大きく変化する。頻繁なポンやチーによって局が加速し、プレイヤーが高い手を作る時間を奪われることもある。
ババプロのように染め手を強く意識させる人物が相手なら、捨て牌の色を観察することが攻略へ直結する。他の色を次々と処理し、一色の牌を手牌へ残しているようなら混一色や清一色を警戒する必要がある。分かりやすい癖だからこそ読みやすい半面、完成した場合は高い得点となるため油断できない。
ケケケの北郎のような危険察知を連想させるタイプには、単純なリーチだけではロン和了を取りにくい場合がある。そのような相手にはダマテンや読まれにくい待ちを利用するなど、普段とは異なる戦法が有効になる。
このように本作では「誰が一番強いか」という単純なランキング以上に、「どの相手へどの戦い方が通用するのか」を調べることが重要となる。
好きなキャラクターを固定し、その雀士らしい麻雀を観察する楽しさ
好きなキャラクターを選ぶときには、最強と思える相手だけではなく「見ていて面白い雀士」を選ぶと本作の個性を味わいやすい。とりわけ哭きのカバとババプロは、設定が実際の打ち筋へ直接つながるため分かりやすい。
哭きのカバは、麻雀では一つの戦術にすぎない鳴きを人物の中心的性格まで高めている。自分が静かに高い手を作っていても、ポンやチーを重ねられることで局が急速に進んでしまう。この「相手はこちらの都合など考えてくれない」という麻雀の本質を象徴した人物でもある。
一方のババプロは、染め手を意識した瞬間から卓に独特の緊張感を作る。「まだ大丈夫」と危険色を切るか、「そろそろ危ない」と止めるかという判断を迫られるため、CPU相手でありながら心理的な読み合いを感じやすい。
特定のキャラクターを相手に何十局も打ってみるのも面白い。一局だけでは偶然に見えた特徴が、長期的に観察するとその人物特有の傾向として見えてくる。格闘ゲームのボスの行動を研究するように、麻雀CPUの癖を覚えていくのである。
攻略の基本は大物手よりも、まず不要な放銃を減らすこと
安定して勝つには、役満や満貫ばかりを狙うより、無駄な振り込みを減らすことが重要である。本シリーズには強運を感じさせる人物がいるため、相手が突然高い手を完成させることもある。しかし麻雀は一局だけでなく複数局の得失点を競うゲームなので、大きな放銃を避けるだけでも最終順位は安定しやすくなる。
序盤は牌効率を意識し、孤立牌を整理して両面待ちへ発展しやすい形を残す。中盤以降に他家のリーチや明確な仕掛けが見えたら、自分の手が安い場合には早めに撤退する。特に高打点型の相手へ安い一向聴で勝負し続けるのは危険である。
強いキャラクターに対しては、中盤から安全牌候補を一枚程度残しておくことも有効となる。終盤になってから完全な安全牌を探しても間に合わない場合があるため、早い段階から守備へ移行できる余地を作っておくとよい。
相手の捨て牌を「その人物が作っている手の物語」として読む
本作の攻略では捨て牌観察が非常に重要になる。序盤から萬子以外を大量に切っていれば、萬子の混一色や清一色が考えられる。字牌を複数鳴いているなら役牌中心の速攻かもしれない。一九牌を早く整理して中張牌だけを残しているなら、タンヤオ系の手も考えられる。
さらにキャラクターの性格を知っているほど読みやすくなる。普段から染め手を狙う人物が実際に一色へ偏った捨て牌をしていれば警戒度は高くなる。逆にいつも鳴いている人物が珍しく静かに門前で進めていれば、大きな手を作っている可能性も考えるべきである。
三人の対戦相手を同時に観察し、「今一番危険なのは誰か」を判断することができれば、本作は単なる牌効率ゲームから一段深い麻雀へ変わる。
テンパイ即リーチだけではなく、ダマテンと待ちの工夫も重要
初心者はテンパイすると必ずリーチをかけたくなるが、本作ではダマテンも有効な戦術となる。リーチには一翻追加や裏ドラなどの利点がある一方、自分がテンパイしていることを全員へ知らせてしまう。
危険を察知して守備へ回りやすいCPUに対しては、役がすでにあるならリーチをせず待ったほうがロン牌を引き出しやすい場合もある。高打点が確定しているなら、一翻増加より相手の警戒を抑えることを優先する判断も必要になる。
待ちを選ぶ際には、単純な枚数だけではなく場に何枚見えているかも確認したい。さらに「このキャラクターならこの牌をつかんだとき切りやすい」という性格読みまで組み合わせれば、本シリーズ独自の攻略になる。
強運キャラクターとは正面から高打点勝負をしないことも有効
強運型の相手へ毎局高い手で対抗しようとすると、手作りに時間がかかり、その間に先制される危険が高まる。そこで1000点や2000点程度の安い和了でも、相手の大物手が完成する前に局を終わらせることが重要になる。
特に危険な相手が親なら、早い手で親を流す意味は大きい。逆に自分がトップなら高打点を無理に狙わず、順位維持を優先する。大きく負けている場合だけリスクを取って高打点へ向かうなど、点数状況に応じた戦術変更が必要になる。
「毎局満貫を作ること」が上手さではない。必要な局面で小さな手を和了し、危険な局では撤退することも立派な必勝法なのである。
親番と点差を意識すれば勝率はさらに安定する
麻雀では親の和了得点が高いため、親番の扱いが重要になる。自分が親なら安い手でも連荘する価値があり、危険なCPUが親ならできるだけ早く流したい。
終盤では特に現在の順位と必要点を意識する。トップなら無理をせず、二位との差を守る。僅差の二位なら必要な得点だけを取りに行く。大差の最下位なら高打点を狙う。このような状況判断ができれば、CPUの個性に振り回されるだけでなく、こちらから試合展開を制御できるようになる。
指導モードは初心者だけでなくCPU思考の研究にも使える
指導モードは麻雀初心者向けの補助機能として便利だが、経験者にとっても興味深い。自分なら切らない牌を指導役が推奨する場合、その違いからゲーム内部の判断基準を推測できるからである。
牌効率を優先しているのか、守備を重視しているのか、高い役へ向かおうとしているのかを考えれば、指導役となった雀士の性格が見えてくる。複数の指導者を選べる環境なら、同じ状況で誰がどんな判断をするのか比較するだけでも面白い。
オートモードならCPU同士の麻雀を観戦ゲームとして楽しめる
オートモードでCPU同士を戦わせることも、本シリーズに向いた遊び方である。癖の強い人物を集め、「誰が最も勝つのか」を観戦する。鳴き型、守備型、染め手型、強運型などを混ぜれば、それぞれの思考ルーチンがぶつかり合う。
同じ組み合わせで何度も対局させれば、キャラクター同士の相性を調べるような遊びもできる。「この4人だといつも局が速い」「この人物がいると荒れやすい」といった発見が、自分で対戦する際の攻略情報にもなる。
一本道のエンディングより対局そのものを繰り返すことが目的
本作はRPGのようにラスボスを倒して明確なエンディングへ到達することを主目的としたゲームではない。そのため「何をすれば完全クリアなのか」という問いには、プレイヤー自身で目標を作る遊び方が適している。
新登場雀士全員に勝つ、苦手な相手からトップを取る、タコ度判定で高評価を目指す、最大34人の環境を完成させる、好きな組み合わせをすべて試すなど、自分で達成条件を設定できる。
現在の実績システムのような明確なチェックリストがなくても、「次はこの相手に勝とう」という小さな目標を作れるところが当時のPCゲームらしい自由さでもある。
旧作連動によって「自分だけの最強卓」を作る遊びが広がる
最大34人を利用できる環境では、遊びの幅が急激に広がる。最強と思う雀士だけを選ぶ、癖の強い人物だけで卓を作る、鳴き好きだけを集めるなど、テーマに応じて対局メンバーを選択できる。
苦手な相手だけを集めて練習する方法もある。守備が苦手なら高打点型を選び、鳴きへの対応を学びたいなら仕掛け型を増やす。指導者まで変更できるため、単なるキャラクターコレクションではなく練習環境としても使える。
難易度は選んだ雀士によって大きく変わる
本作の難易度を一言で表すことは難しい。比較的素直な人物を相手にすれば一般的な麻雀理論が通りやすいが、強運や極端な癖を持つ人物を集めれば一気に難しくなる。
初心者なら指導モードを利用し、まず牌効率、役、フリテン、危険牌、押し引きといった基本を学ぶとよい。経験者なら最初から個性派ばかりを集め、通常の麻雀理論がどこまで通用するか挑戦するのも面白い。
絶対的な必勝法より、相手ごとに戦術を変更することが最大の攻略法
麻雀には運が絡むため、「この操作をすれば必ず勝てる」という完全な必勝法はない。重要なのは勝率を少しずつ高めることだ。
序盤は牌効率を意識し、中盤から相手の捨て牌を確認する。危険な相手には無理をせず、自分がトップなら守備を重視する。負けているなら打点を高める。そして何よりキャラクターごとの癖を覚える。
一般論では不自然でも、その人物が何度も同じ行動をするなら攻略上は予測可能になる。負けた対局も次回の情報となるため、「敗北しながら相手を覚える」ことが本作攻略の基本である。
裏技より標準機能を使い倒すことこそ本作らしい楽しみ方
本作では隠しコマンドによる秘密要素を探すことより、旧作連動、指導、オート、タコ度判定などの標準機能を組み合わせて遊びを広げるほうが魅力的である。
特に三作品連動による最大34人は、現代的な感覚では大型追加コンテンツに近いほど内容を増やす。指導者を変えて助言の違いを比較し、CPU同士を観戦し、自分だけの対局条件を作る。ゲームが用意した仕組みをどれだけ遊び尽くせるかが重要になる。
「正統派麻雀」を求めるか「自己中心派らしさ」を求めるかで評価が変わる
すべてのCPUが合理的に最善手を打つ本格競技麻雀を期待すると、キャラクターの極端な行動には違和感を覚えるかもしれない。しかし、その不合理さこそ原作再現である。
「なぜそこで鳴くのか」「どうしてそんな役を狙うのか」と思わせること自体が、その人物の個性になっている。普通の麻雀AIならミスになる行動が、本作では笑いと攻略要素になる。
原作を知っていればさらに理解しやすいが、原作未読でも個性の異なるCPUを攻略する麻雀ゲームとして楽しめる。この二重の入口が本作の強みである。
何十回遊んでも同じ対局にならない高いリプレイ性
麻雀は毎回牌の並びが変わるうえ、本作ではCPUの性格まで異なる。ある日は強運型が圧勝し、別の日には普段目立たない雀士が勝つ。同じ4人でも毎回違う展開が発生する。
容量が限られた1980年代PCゲームとして、この設計は非常に効率的だった。長大なシナリオを収録しなくても、麻雀とAIの組み合わせだけで長時間遊べる。キャラクターが増えれば組み合わせも増加し、ソフトの寿命も延びる。
最終的には「倒すゲーム」ではなく「相手を理解するゲーム」になる
長期間遊ぶほど、本作の目的は最強CPUを倒すことから、各雀士を理解することへ変化していく。相手が人物らしい行動を見せた瞬間そのものが楽しくなるからである。
原作漫画では麻雀を通じて人物の性格が描かれる。慎重な人物は慎重に打ち、欲深い人物は高い役へ走り、強運の人物は常識外れの結果を引き寄せる。ゲーム版は、その人物描写をコンピュータの思考ルーチンへ変換した。
相手の癖を知り、その裏をかき、危険なときには逃げる。こうした対人麻雀に近い読み合いを1988年のPCゲームで実現したことこそ、本作最大の魅力なのである。
■■■■ 感想・評判・口コミ
「普通の麻雀ゲームとは違う」ことが、そのまま最大の評価点
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』を遊んだ人が感じやすい最大の特徴は、「対戦相手が単なるCPUではなく、それぞれ性格を持った雀士のように見える」という点である。1980年代後半には多くのPC麻雀ゲームが存在したが、対戦相手の違いが単純な強弱にとどまる作品も多かった。その中で本シリーズは、誰を卓へ座らせるかによって試合展開まで変化して見えることから、他作品とは異なる印象を残した。
合理的な牌効率を使う雀士もいれば、妙に鳴きたがる人物、高い役へ向かいたがる人物、驚くほどツキの強い人物などがいる。一般的なAIなら不自然と評価される打牌でも、「このキャラクターだから」と納得できる。それが本作の高評価へつながる最大の理由である。
新キャラクターの濃さが卓を完全なギャグ世界へ変える
ジニアス斉藤、早乙女牌、カラポン、武田震源、哭きのカバ、E.T、ケケケの北郎、CHON CHON、片ちん大王、ババプロなど、登場人物の名称だけでも正統派麻雀ゲームとは違う。
初めて見た瞬間から「どんな麻雀をするのだろう」と興味を持たせ、実際に対局すると設定が打ち方へ反映されている。キャラクターを覚えることがそのまま攻略になるため、単なる人数追加以上の意味を持つ。
現在では一部のパロディ元が分かりにくいものの、それも1980年代末の文化を伝えるレトロゲーム的な魅力となっている。
CPUが理不尽に強く感じられる瞬間もシリーズらしい評判の一部
強運型のCPUを相手にすると、「なぜその牌を引けるのか」と思うほど派手な展開が発生することがある。コンピュータゲームでは内部処理が見えないため、連続して負ければ不公平に感じるプレイヤーもいる。
しかし原作では常識外れのツキを持つ人物も重要な存在であり、その荒唐無稽さをゲームでも再現しようとした結果だと考えれば、本作らしさとして楽しめる。
この部分は評価を分けやすい。競技麻雀としての公平性を重視する人には不満となり得る一方、原作のキャラクター性を楽しみたい人には「またこいつがやった」と笑える要素になる。
原作ファンには「操作する」より「同じ卓で打てる」ことが大きな魅力
本シリーズでは原作キャラクターをプレイヤーが直接操作する以上に、彼らと同卓できることが重要である。自分自身が漫画世界の雀荘へ入り込み、原作で見た人物と本当に麻雀をしているような感覚を味わえる。
しかも外見だけを借りたキャラクターではなく、実際の打ち筋まで人物ごとに変化するため、「本当にこのキャラクターと対局している」という実感が強い。
お気に入りの人物だけを集めたり、原作では実現しなかった組み合わせを作ったりできる点も原作ファンには魅力的だった。
旧作連動はシリーズを買い続けた人ほど得をする高評価ポイント
初代、第2作、本作を組み合わせて最大34人規模の雀士を利用できる仕組みは、シリーズファンにとって大きな魅力だった。
通常、新作を購入すると旧作の出番は減っていく。しかし本作では旧作品そのものが新作の内容を増やす資産になる。前作までを所有している人ほど第3作の遊びが広がるのである。
一方、本作だけを購入した場合には最大34人を利用できないため、「単体では追加キャラクターが思ったより少ない」と感じる可能性もある。つまり本作単体の評価とシリーズ3作品を揃えた状態の評価には差が生まれやすい。
フリー対局中心を遊びやすいと見るか、物足りないと見るか
本作は大規模なストーリーを追うより、自由なメンバーで麻雀を繰り返すことを重視している。そのため、すぐ対局へ入りたい人には非常に遊びやすい。
一方、物語やイベントを重視するプレイヤーには淡泊に感じられる可能性がある。第3作という番号から大きな新モードや長編シナリオを期待すると、追加編のような印象を受けることもある。
しかし長期間遊ぶ実用品として考えれば、余計なイベントを挟まずすぐ麻雀へ入れることは明確な長所でもある。
指導モードは初心者に優しく、経験者には比較材料になる
麻雀を覚え始めたプレイヤーにとって、毎巡どの牌を捨てればよいのか判断することは難しい。指導モードがあることで、実戦をしながら牌の選択を学べる。
しかも単純なヘルプ表示ではなく、キャラクターを指導役にすることで作品世界を壊していない。経験者なら自分の判断と指導者の判断を比べ、「なぜこちらを勧めるのか」と考える楽しみもある。
タコ度判定は成績評価すらギャグへ変える
プレイヤーの雀力を「タコ度」として評価する発想も、本シリーズの雰囲気をよく表している。単なる段位表示ではなく、原作の言葉を利用することで評価機能そのものを笑いへ変えている。
悪い結果が出ても「タコ扱いされた」と笑えるため、敗北時のストレスを和らげる役割もある。さらに良い評価を目指すことが繰り返しプレイの目標にもなる。
オートモードはCPU戦を見るだけでも面白い
一般的な麻雀ゲームなら、自分が操作しない対局は退屈になりやすい。しかし本作ではCPUの性格を見ること自体が面白いため、観戦だけでも成立する。
強い人物同士を戦わせたり、癖の強い雀士だけを集めたりすると、各思考ルーチンの違いが分かりやすい。観戦しながら相手の癖を研究し、その情報を次の自分の対局で利用することもできる。
グラフィックは簡素でも1980年代PCゲームらしい魅力がある
現在の麻雀ゲームと比較すれば、本作の画面は非常に素朴である。高解像度のアニメーションやキャラクターボイス、派手なカットインなどはない。
しかし必要な情報が整理された画面だからこそ麻雀そのものへ集中しやすい。原作を知っているプレイヤーなら、簡単なグラフィックから人物の表情や台詞を想像できる。
現在遊べば古さは明確だが、その素朴さをPC-8801時代の雰囲気として楽しむこともできる。
初心者と経験者で異なる面白さを発見できる
初心者にはキャラクターの面白さが入口となり、指導機能を利用しながら麻雀を覚えられる。経験者にはCPUの打ち筋を分析する面白さが見えてくる。
初心者には単に「変な相手」に見えた人物でも、経験を積めば「この条件を優先するAIなのではないか」と分析できるようになる。プレイヤー自身の麻雀知識が増えるほど、新しい見方ができる作品である。
強烈な個性が続くとストレスになるという厳しい評価もある
CPUの個性が強すぎる場合、不公平感を覚えることもある。特に強運型が連続して高い手を作ると、「実力を競っているのではなく設定に負けている」と感じるプレイヤーもいる。
これはキャラクター性を重視するゲームが抱える宿命でもある。AIを合理化しすぎれば人物差が消え、人物差を強くすれば公平性が低下する。本シリーズは明確に後者を選んでいる。
したがって、リアルな競技麻雀の完全再現を求める人より、原作の変人たちと麻雀をしたい人に向いた作品である。
第3作単体ではボリューム不足、3作品連動なら集大成という二面性
単体だけを見ると、新キャラクター追加と思考ルーチン改善を中心とした作品なので、前作との差を小さく感じる場合がある。
しかし旧作と連動すれば最大34人という大規模な選択肢が利用可能になり、評価は大きく変化する。キャラクターの組み合わせ自体をコンテンツと考えれば、遊びの量はかなり大きい。
本作は「一本だけでどれだけ新要素があるか」より、「シリーズを揃えたとき何ができるか」で評価するほうが適している。
現在から見れば「キャラクターAI」という発想が先進的だった
現在ではCPUごとに戦術を変えることは珍しくないが、1980年代のPC環境で「最強AI」ではなく「性格の違うAI」を大量に用意する発想は興味深い。
ゲームのCPUは必ずしも完璧である必要はない。「あいつはこういう奴だ」とプレイヤーが認識できれば、それだけで対戦相手として存在感が生まれる。本作は麻雀という静的なゲームで、それを牌の切り方や鳴き方によって実現した。
現在は不便さそのものもレトロゲーム体験になる
現代の操作環境と比較すれば、キーボード操作、フロッピーディスク、PC-8801という環境は不便である。しかしその不便さ自体が、1980年代PCゲーム文化を体験する魅力になっている。
説明書を読み、キー操作を覚え、ディスクを扱いながら遊ぶ。その一連の行為が現在では歴史的なゲーム体験となる。
総じて麻雀好き・原作好き・個性的なCPU対戦が好きな人へ強く刺さる
本作は万人向けに平均化された麻雀ゲームではない。公平な競技麻雀だけを求める人や、長大なストーリーを期待する人には合わない可能性がある。
しかし原作の登場人物と対局したい人、CPUごとの癖を研究したい人、何度も麻雀を繰り返したい人には非常に相性がよい。旧作を揃えればさらに楽しみが広がる。
プレイヤーが笑い、腹を立て、CPUの強運に驚き、それでも「もう一局」と再戦する。その感情の揺れこそが『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』らしい体験であり、長い年月を経ても記憶へ残る理由なのである。
■■■■ 当時の宣伝・現在の中古市場など
1988年末のPCゲーム市場へ投入されたシリーズ第3弾
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』は、1988年12月16日にゲームアーツから発売されたPC-8801/mkII/SR向けの麻雀ゲームで、5インチフロッピーディスク媒体の商品として販売された。当時の定価は税別6,800円であり、1980年代後半のパソコンゲームとして一般的な価格帯に位置していた。
12月中旬という発売時期は年末商戦とも重なり、冬休みや正月休みにゲームを楽しむユーザーへ訴求しやすい時期だった。しかもシリーズ第3作なので、新規タイトルのように作品世界を一から説明する必要はない。「新たな雀士が追加される」「思考ルーチンが改良される」「旧作と組み合わせることでさらに多くのキャラクターを使える」といった続編らしい分かりやすい売りが存在した。
宣伝の中心は「新しい麻雀」より「新しい自己中心派雀士」
麻雀ルール自体は前作までと共通しているため、第3作で最大の宣伝材料になるのは新しいキャラクターだった。
ジニアス斉藤、早乙女牌、カラポン、武田震源、哭きのカバ、E.T、ケケケの北郎、CHON CHON、片ちん大王、ババプロといった名前を見せるだけで、一般的な麻雀ゲームとは違う雰囲気を伝えられる。
原作ファンなら人物名だけで興味を持ち、原作を知らないPCユーザーにも「何か変わった麻雀ゲームだ」と認識してもらえる。キャラクターそのものが広告素材として非常に強かったのである。
思考ルーチン改良もPCゲームファンへ向けた技術的な宣伝材料
当時のCPU性能やメモリ容量には大きな制限があり、麻雀ゲームではコンピュータにどのような判断をさせるかが重要な技術要素だった。
本シリーズの場合、単純にCPUを強くするだけではなく、人物ごとに打ち方を変える必要がある。そのため「思考ルーチンをさらに改良した」という説明は、前作経験者へ新作の価値を伝える有効な言葉になった。
キャラクターだけを追加したソフトではなく、内部の麻雀思考にも変更があると示すことで、シリーズユーザーに新しい対局体験を期待させることができた。
指導・オート・タコ度判定は店頭でも伝えやすい機能
指導モード、オートモード、タコ度判定は、それぞれ短い説明だけで内容が想像しやすい。
初心者には「ゲームが打ち方を教えてくれる」、観戦好きには「CPU同士の対局も楽しめる」、原作ファンには「自分がどれほどタコか判定される」と説明できる。
麻雀ゲームとしての真面目な機能と、原作のギャグ性を同時に伝えられるため、宣伝上も使いやすい特徴だった。
最大34人の旧作連動は非常に強力な販売戦略
初代と第2作を持っている場合に最大34人規模までキャラクターを拡張できることは、既存ユーザーに第3作を購入してもらうための大きな動機だった。
通常なら新作が出るほど旧作の価値は下がる。しかし本シリーズでは、旧作を持っていることが新作の価値を高める。逆に第3作から始めたユーザーも34人で遊びたいと思えば過去作品に興味を持つ。
現在のDLCや追加コンテンツに似た発想を、フロッピーディスク時代の物理的なソフト所有で実現した点は非常に興味深い。
1980年代後半は雑誌・店頭・パソコン専門店が宣伝の中心
当時はインターネット広告や動画配信など存在せず、PCゲームを知る入口はパソコン雑誌、ゲーム雑誌、メーカー広告、新作紹介記事、パソコンショップやゲームショップの店頭などだった。
PC-8801、PC-9801、MSX、X1、FM-7など複数規格が併存していたため、自分のパソコンで遊べるか確認することも重要だった。対応機種やディスク形式を雑誌やパッケージで確認して購入する文化があった。
新作紹介では数枚のゲーム画面と短い説明だけでも大きな宣伝効果があり、キャラクター選択画面や麻雀卓の画面からゲーム内容を想像することになる。
なお、本作について「特定雑誌の何年何月号で何ページ広告された」といった詳細な広告履歴は、現在残る資料だけで完全に断定することは難しい。そのため雑誌広告、新作紹介、店頭販売など当時一般的だった複数の経路で宣伝された作品と考えるのが適切である。
原作漫画そのものが長期間機能する広告媒体
『ぎゅわんぶらあ自己中心派』という人気漫画の存在は、ゲームにとって非常に大きな宣伝基盤だった。
完全オリジナル作品なら人物や世界観を一から知ってもらう必要があるが、漫画読者にはタイトルとキャラクターだけで内容を伝えられる。「漫画で見た雀士と実際に麻雀ができる」という明快な魅力がある。
しかも原作自体が麻雀を題材としているため、ゲーム化との相性がよい。アクションゲームへ大胆に変換する必要がなく、漫画の中心だった麻雀をそのままゲーム体験にできた。
具体的な販売本数は公開資料が乏しく、断定しないことが重要
本作について、現在一般に確認できる資料から正確な累計販売本数を確定することは難しい。そのため「何万本売れた」「シリーズ最高記録だった」といった数字を根拠なく断定することは避けるべきである。
1980年代のPCゲームでは、家庭用の大ヒットタイトルほど販売データが体系的に残されていないことも多い。メーカー内部資料や専門誌の集計が完全に公開されていなければ、後世から実売数を再現することは困難になる。
ただしシリーズが第1作、第2作、第3作と続き、その後もさまざまな家庭用ゲーム機へ展開されたことから、一過性の企画ではなく継続的な商品価値を持った作品群だったことは分かる。
発売当時はパソコンショップのソフト売場も重要な販売場所
PC-8801時代は、ゲーム専門店だけでなくパソコン本体を扱うショップでもソフトが販売されていた。店頭に並んだパッケージを見て新作を探すという購入方法も一般的だった。
そのため箱のデザインそのものが広告になる。雑誌でタイトルを知り、店で実物を確認して買う。あるいは店頭で初めてゲームを見つけ、パッケージのキャラクターに興味を持つという流れもあった。
フロッピーディスク、説明書、箱などが一式入った商品を購入する行為には現在とは違う物理的な所有感もあり、シリーズ3作品を並べることそのものがコレクションの楽しみにもなった。
現在では「遊ぶゲーム」から「PC-8801時代を残す資料」へ価値が変化
発売当時は麻雀を遊ぶための商品だった本作も、現在ではレトロPCゲームとして別の価値を持つ。
PC-8801用ゲームアーツ作品、1980年代末の5インチフロッピーディスク製品、片山まさゆき原作ゲームといった複数のコレクション分野に関係している。
特に箱、説明書、ディスクがすべて揃っているかどうかは重要で、外箱の日焼け、潰れ、説明書への書き込み、ディスクラベルの傷みなどによって中古価格が大きく変化する。
磁気媒体であるフロッピーディスクは、外観が綺麗でも必ず正常に読み込めるとは限らない。このため「動作確認済み」か「動作未確認」かも購入判断の重要な要素になる。
現在の中古市場では常時大量に流通するタイトルではない
後年の家庭用『ぎゅわんぶらあ自己中心派』関連ソフトと比較すると、PC-8801版『望郷さすらい雀士編』は常に多数が中古市場へ出ている作品ではない。
数千円台で販売・出品される例が見られることはあるものの、在庫切れになることもあり、希望する状態の商品をいつでも選べるわけではない。
そのため「相場は必ず何円」と決めることは難しく、数千円台を中心に、箱説の有無や状態、動作確認によって価格が変わりやすいレトロPCソフトと考えるのが適切である。
新品価格と中古価格を単純比較できないが、極端な超高額プレミア品でもない
発売時の価格と現在の中古出品価格が名目上近いケースもあるが、1988年と現在では貨幣価値が違うため単純比較はできない。
また、出品価格は実際の成約価格とは限らない。レトロゲームの価値は状態による差が大きく、同じタイトルでもディスクのみと完品ではまったく別の相場になる。
少なくとも常時数十万円で取引されるような超高額プレミアタイトルとして見るより、流通量が少ないため状態のよい品を探しにくいPCゲームとして捉えるほうが適切である。
過去最高価格は信頼できる長期記録がなく断定困難
「過去最高の落札額はいくらか」という点については、長期間のすべてのオークション記録が公開されているわけではないため、確実な歴代最高額を断定することは難しい。
さらにシリーズ名だけで検索すると、PC-8801版以外のゲーム、漫画、家庭用ソフトなどが混在する。シリーズ全体の高額落札を本作の価格として扱うこともできない。
そのため、正確な資料がない以上は特定の最高額を作るより、「記録が限定的で歴代最高価格の確定は難しい」とするほうが正確である。
中古価格を左右する最大の要因はコンディション
中古市場では、箱、説明書、フロッピーディスク、その他付属品の有無が価格へ大きく影響する。
遊ぶ目的ならディスクの動作状態が最優先だが、コレクターならパッケージの保存状態を重視することもある。
特に5インチフロッピーは古い磁気媒体なので、カビ、磁気劣化、物理的な損傷に注意が必要となる。実機で確認済みかどうかも重要である。
シリーズ名だけで探すと別機種版と混同しやすい
『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズはPCだけでなく家庭用ゲーム機にも多く展開されたため、中古購入時には機種確認が必要である。
「ぎゅわんぶらあ自己中心派3」という文字だけでは漫画第3巻や別の商品が検索に混ざる可能性があり、「PC-8801」「望郷さすらい雀士編」「ゲームアーツ」などを確認する必要がある。
パッケージ写真の対応機種表示まで確認してから購入するほうが安全である。
今後は「完品で残っていること」自体が価値になっていく
PC-8801ソフトは新たに製造されないため、現存数は増えない。箱や説明書は年月とともに傷み、フロッピーディスクも劣化する。
そのため将来的には、単にゲームが存在するだけでなく、箱、説明書、ディスクが良好な状態で揃っていることがより重要になる可能性がある。
ゲームアーツ初期作品を集める人、PC-8801ソフト収集家、麻雀ゲーム収集家、原作漫画のファンなど複数の需要が重なる点も、本作の中古市場における特徴である。
発売当時と現在では、このゲームを欲しがる理由そのものが変化した
1988年当時なら、新キャラクター、改良された思考ルーチン、指導・オート・タコ度判定、最大34人連動など「遊ぶための機能」が購入理由だった。
現在ではそこへ、ゲームアーツ初期作品、PC-8801用フロッピー、漫画原作ゲーム、1980年代PC文化の資料という歴史的価値が加わっている。
発売当時には実用品だったソフトが、現在では当時のゲーム文化を保存するコレクターズアイテムへ変化しているのである。
■■■■ 総合的なまとめ
シリーズ第3作が到達した「キャラクター麻雀」という一つの完成形
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』を総合的に振り返ると、この作品は単に1988年頃のパソコンで遊べた四人打ち麻雀ではなく、原作漫画の人物像をコンピュータ思考へ変換し、「誰を相手にするかで麻雀そのものの印象が変わる」という独自の遊びを完成に近づけた作品と評価できる。
現在のゲームと比べれば映像、音響、物語演出、収録モードの量は簡素である。しかし本作が勝負した場所は最初から豪華な演出ではなかった。麻雀を土台に、対戦相手一人ひとりへ異なる性格を与え、その性格を牌の切り方で感じさせることが最大の目的だった。
完成度を決めているのは麻雀ルール以上に「人間臭さ」の再現
麻雀は同じルールを使っていても、人によって打ち方が大きく変わる。慎重な人物は守備的になり、高い役が好きな人物は効率を犠牲にしてでも大物手へ向かう。
原作『ぎゅわんぶらあ自己中心派』は、そうした麻雀と人間性の関係をギャグとして極端に描いた作品である。ゲーム版はその魅力を、台詞や漫画表現ではなくCPUの打牌判断によって再現した。
CPUの行動がすべて数学的に最善でなくてもよい。「この人物ならやりそうだ」と思わせるほうが、本作では重要だからである。
普通の麻雀AIなら欠点になる偏りをキャラクター性として利用したことに、シリーズ最大の独創性がある。
新登場雀士の濃さが第3作を単なる焼き直しにしなかった
ジニアス斉藤、早乙女牌、カラポン、武田震源、哭きのカバ、E.T、ケケケの北郎、CHON CHON、片ちん大王、ババプロなど、新たな雀士はいずれも強い個性を持つ。
一人追加されることは、単に顔グラフィックが一つ増えることではない。新しい打ち筋が一つ増え、それによって卓の展開も変化する。
設定を文章で説明しなくても数局戦えば人物像を理解できるという点で、麻雀とキャラクター表現が非常にうまく融合している。
指導・オート・タコ度判定がフリー対局へ幅を与えている
ゲームモード自体は複雑ではないが、指導モード、オートモード、タコ度判定といった機能によって遊び方に幅が生まれている。
指導モードは初心者の練習にも、経験者のCPU研究にも使える。オートモードはキャラクターAIを眺める観戦ゲームになる。タコ度判定は勝敗以外の目標を作る。
いずれも麻雀の基本部分を邪魔せず、シリーズ独自の世界観を強める機能として働いている。
最大34人の旧作連動こそPC版第3作最大の価値
本作を単体だけで見ると追加編的な印象があるが、第1作、第2作との連動環境では評価が大きく変わる。
最大34人規模のキャラクターからメンバーや指導者を選べるようになれば、自分だけの強豪卓、変人卓、鳴き型卓、原作お気に入り卓などを作ることができる。
前作までに購入したソフトが新作の内容を増やすという設計は、シリーズを継続して遊んだユーザーへの大きなサービスでもあった。
難易度の本質は「CPUが強い」より「CPUごとに常識が違う」こと
本作で難しいのはCPUの牌効率だけではない。キャラクターによって考え方そのものが違うため、プレイヤーの常識が通用しないことがある。
特定の役へ固執し、積極的に鳴き、危険になると急に降りる。こうした個性によって、通常なら予測できる打牌から外れてくる。
そのため攻略では、一般的な麻雀理論と人物ごとの癖を組み合わせる必要がある。これが本作を単なる運任せではなく、研究可能なゲームにしている。
PC-8801時代らしい完成度は豪華さではなく自由さにある
本作の映像や音響は後年作品より簡素だが、限られたハードウェア環境で長く遊べる仕組みを作るという点では非常に合理的である。
長大なイベントを収録する代わりに、麻雀のランダム性と複数の思考ルーチンを組み合わせ、同じデータから何度も異なる対局を生み出している。
これは1980年代PCゲームらしい設計思想であり、容量の少なさをゲーム性によって補った例とも言える。
後年の家庭用シリーズとは「完成度」を測る基準が違う
後年の『ぎゅわんぶらあ自己中心派』関連作品では、家庭用ゲーム機の性能向上に合わせて画面表現、操作性、音響、ゲームモードなどが発展していった。
ただし『望郷さすらい雀士編』と完全に同じ内容がすべての機種へそのまま移植されたと考えるより、シリーズ全体が機種ごとに再構成されながら発展したと考えるほうが適切である。
家庭用作品には操作の手軽さや演出面の利点があり、初期PC版には旧作ディスク連動という独自の利点がある。単純に新しい作品ほど上という比較ではなく、それぞれ別の完成度を持つ。
後発作品にはない「シリーズを育てる感覚」がPC版にはある
初代を買い、第2作を加え、第3作まで揃えることで自分のゲーム環境が徐々に大きくなる。この感覚はPC版シリーズ独自のものだった。
所有するソフトがそのまま使用可能キャラクター数へつながるため、「前作を持っていてよかった」と実感できる。
現在なら不便に見えるが、物理メディア時代だからこそ感じられるシリーズ所有の喜びでもある。
ストーリー重視ではないことは短所にも長所にもなる
長大な物語やイベントがないことは、ストーリーゲームを求める人には物足りない。しかし純粋に麻雀を何度も遊びたい人には大きな利点である。
起動して好きなメンバーを選び、すぐ対局する。何度遊んでも同じストーリーイベントを見る必要がなく、麻雀ソフトとして日常的に利用できる。
本作は「何時間でクリアできるか」ではなく「何十回、何百回と遊べるか」で評価したほうが本質を理解しやすい。
設計思想には現在のゲームへ通じる要素が多い
キャラクター別AI、旧作連動、初心者向け助言、CPU観戦、プレイヤー評価など、本作の機能を分解すると現在のゲームでも見られる発想が多い。
とりわけ「最強AI一体ではなく、性格の異なるAIを多数作る」という考え方は現在でも有効である。ゲームの対戦相手は完璧に強い必要はない。記憶に残る人物であることも重要だ。
それを限られた1980年代のパソコン環境で実現しようとした点に、本作の歴史的な面白さがある。
中古ソフトとしても複数の意味を持つ
現在では、ゲームアーツ初期作品、PC-8801用5インチフロッピー、麻雀漫画のゲーム化作品という複数の理由から収集対象になっている。
箱、説明書、ディスクが揃った良好な個体は年月とともに少なくなる。磁気媒体の劣化や紙製パッケージの傷みもあり、「当時の製品がそのまま残っている」こと自体が価値になりつつある。
極端な超高額プレミア品と断定する必要はないが、希望する状態の商品をいつでも入手できる作品でもない。
原作を知らなくても成立し、知っていればさらに面白い
基本は四人打ち麻雀なので、原作未読でもゲームとして遊べる。何度か対局すれば「この人物はよく鳴く」「この相手は危険だ」と自然に性格が分かってくる。
その後原作を読めば、ゲーム内の特徴と漫画の人物像がつながり、新しい発見がある。
逆に原作読者なら最初から人物を理解しており、「確かにこいつならこう打つ」と楽しめる。どちらから入っても成立する構造がシリーズの強みである。
今から遊ぶなら勝敗だけでなくCPU観察こそ楽しみたい
現在初めて触れるなら、最初から勝率だけを追うよりキャラクターの行動を観察すると面白い。
同じ雀士と何度も戦い、どんな牌を残し、いつ鳴き、どの役へ向かうのかを見る。次に別のキャラクターと比較し、組み合わせを変更する。
旧作連動が可能なら、最大人数からテーマを決めて卓を作る。CPU同士をオートで戦わせる。そうすることでゲームアーツが人物ごとにどんな違いを作ろうとしたのかが見えてくる。
総合評価――豪華さではなく「何度も戦いたくなる相手」を生み出した個性派麻雀ゲーム
『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』は、ストーリー、映像、演出の物量で勝負したゲームではない。「コンピュータ麻雀の対戦相手に人格を与える」という一点を徹底的に磨いた作品である。
新たな個性派雀士を追加し、思考ルーチンを改良し、指導モード、オートモード、タコ度判定を搭載する。そして過去2作品と組み合わせれば最大34人規模まで雀士が広がる。この構造によって、一本道のシナリオをクリアして終わるのではなく、何度も異なる対局を楽しめる麻雀ソフトとなった。
単体では追加編的に感じられやすいこと、ストーリーを求める人には淡泊なこと、強運や極端な打ち筋を理不尽に感じる場合があることなど、弱点も存在する。しかし、それらは本作最大の魅力と表裏一体である。CPUが普通に打たないからこそ人物らしく見え、イベントが少ないからこそ好きな対局を繰り返せる。
『望郷さすらい雀士編』とは、「もし漫画に登場するあの癖の強い雀士たちと、本当に同じ卓を囲んだらどうなるのか」という想像を、1988年当時のパソコン技術でゲームへ変換した作品である。
哭きのカバが鳴き、ババプロが染め手を狙い、危険を察知する雀士が牌を止め、強運の人物が信じられない和了を決める。そのたびにプレイヤーは笑い、ときには腹を立て、それでも「もう一局」と再戦する。この感情の振幅こそ、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』をゲームにする意味だった。
PC-8801が歴史的なパソコンとなった現在でも、キャラクターAIを中心に据える発想、旧作を資産として活用する連動システム、初心者と経験者が異なる楽しみ方をできる補助機能、組み合わせによって何度でも違う展開を生み出す設計には十分な面白さが残っている。
シリーズを初代から追ってきた人にはPC版シリーズの集大成、原作ファンには漫画の雀士と直接対局する疑似体験、麻雀好きには癖の異なるCPUを読み切る攻略ゲーム、レトロPCファンには1980年代末のゲームアーツとPC-8801文化を知るための一本である。
最高に合理的な麻雀AIではなく、最高に癖が強く、厄介で、それでも何度も戦いたくなる雀士たちを作ることを選んだ。その徹底した「自己中心派」らしいゲームデザインこそ、『ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編』を現在まで印象深い存在にしている最大の理由なのである。
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