『ジャンプコースター』(アーケードゲーム)

【新品】1週間以内発送 NEOGEO mini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイ..

【新品】1週間以内発送 NEOGEO mini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイ..
13,198 円 (税込)
厳選ネオジオ40タイトル収録。 海外版ですのでパッケージや説明書は英語表記になります。ゲーム内の言語選択に日本語は入っていません。 ---------------- 発売日: 2018年11月16日 状 態: 新品 ---------------- ※当商品は希少品につき、定価以上での販売となります。予め..
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【発売】:タイトー
【開発】:カネコ
【発売日】:1983年5月
【ジャンル】:アクションゲーム

[game-ue]

■ 概要

・タイトルが示す“遊園地アクション”の骨格

『ジャンプコースター』は、ジェットコースターが走り回る“遊園地”のスリルを、そのまま危険物としてゲーム盤面へ落とし込んだアーケード作品です。舞台は、足場と通路が層になった立体的なステージ。そこへコースターが一定のリズムで横切り、さらに敵キャラが巡回し、プレイヤーは「集める」「避ける」「タイミングを読む」を同時に要求されます。タイトルの「ジャンプ」は単なる移動手段ではなく、“死に直結するタイミング操作”そのもの。コースターが来る瞬間に床へ降りると轢かれる、逆に飛び移りが遅れると逃げ道が塞がれる――そういう、反射神経と状況判断をまとめて試す設計が核にあります。 このゲームの面白さは「敵を倒して進む」より「危険な交通量の中で用事を済ませる」感覚に近いところにあります。安全な場所に居続ければクリアは遠のき、欲張って動くほど事故率が上がる。プレイヤーは、コースターの往復という“絶対に止まらない脅威”を見ながら、コインを入れた直後から小さな綱渡りを始めることになります。

・ルールはシンプル、状況はいつも複雑

基本目的は、ステージ内に点在するアイテム(袋状のアイコンが象徴的)を回収し、条件を満たして次の面へ進むこと。ところが、回収作業そのものが「安全確認のパズル」になります。アイテムは、見た目に分かりやすく並んでいるのに、取りに行く順番を間違えると詰む。なぜなら、コースターが横切る“線”が複数あり、敵の巡回ルートも重なるため、今は取れても帰れない、今は危険でも先に取るべき、という局面が頻発するからです。 さらに重要なのは、プレイヤーの移動が“いつでも自由”ではない点です。ジャンプの軌道、着地点の高さ、足場の端の判定、そしてコースターの通過タイミング。これらが絡むことで、操作は単純でも結果は単純になりません。アクションゲームとしては「短い入力で大きな結果が出る」タイプで、ひとつの判断ミスが連鎖して取り返しがつかなくなるのが特徴。だからこそ、上達すると“危険地帯を踊るように抜ける”快感が生まれます。

・画面づくり:見た目の賑やかさがそのまま難しさになる

『ジャンプコースター』の画面は、遊園地らしい賑やかさを感じさせつつ、プレイヤーにとっては情報の洪水でもあります。コースターは目立つ速度で走り、敵も複数種が同時に動き、アイテムは回収のために常に視界へ入れておきたい。つまり、画面上の“見たいもの”が同時に多い。これが難度を上げる最大の理由の一つです。 アーケードの上級者がよくやる「敵だけ見る」「自機だけ見る」プレイが通用しにくく、視線を滑らせて全体を把握し続ける必要が出てきます。しかも、コースターの往復はリズムがあるようで、敵や自機の位置によって“体感の安全タイミング”がずれます。目で見ていれば分かるはずなのに、手が追いつかない。あるいは、手は追いつくのに目が追いつかない。そういうズレが、プレイ体験を独特の緊張感で包みます。

・操作体系:少ないボタンで“間”を作らせる

操作は基本的にレバー移動+ジャンプボタンという分かりやすい構成です。だからこそ、プレイの差が「判断」と「間(ま)」に出ます。ジャンプボタンを押すタイミングが早いか遅いか、押しっぱなしにするのか一瞬だけ触るのか、レバーを入れる方向をいつ切り替えるのか。こうした入力の粒度が、そのまま生死に直結する作りです。 このタイプのアーケードゲームは、慣れないうちは“たまたま助かる”瞬間が起きにくいのが特徴で、ミスした理由が自分でも理解しづらいことがあります。例えば「今まで通れたのに、今だけ轢かれた」「飛んだのに、届かなかった」といった現象が連発する。しかし、そこにこそ学習の入口があります。コースターの位置、敵の重なり、足場の端――条件が揃うと危険判定が増える。つまり“通れた経験”をそのまま信じると失敗し、“通れた理由”を理解したときに安定して通れるようになる。プレイヤーに観察を要求するゲームデザインと言えます。

・ステージ構造:2段構えで集中力を削る

本作は、1ラウンド内で複数の場面(シーン)が用意され、一定の区切りを越えて進行していきます。ここが精神的に効きます。単面クリア型のゲームだと「ここを抜けたら一息」という節目が作れますが、『ジャンプコースター』は節目が“安心”になりにくい。ひとつ越えたら次、しかも次も同じくらい危険。集中力を回復する暇がないため、後半ほど判断が雑になり、そこへ事故が起きる。 この構造は、アーケードとして非常に相性が良い仕掛けでもあります。プレイヤーは「あと少しで次の区切り」「ここさえ抜ければ」と思うほど投入を続けやすい。一方で、ゲーム側は“疲労”という見えない敵を着実に積み上げてくる。難しさが単に敵の速さではなく、プレイヤーの集中維持と管理に食い込んでくる点が、この作品を“手強い”印象にしています。

・物語性の添え方:救出の目的が、行動の方向性を作る

この時代のアーケードは、物語を長々と語らずとも「目的が一目で分かる」演出が大切でした。本作も、主人公(マントをまとったヒーロー風の人物)が危機的状況の中で目的地へ向かう、救出を目指す、といった分かりやすい動機付けがプレイを前へ押します。重要なのは、物語がゲームプレイの“言い訳”として機能していることです。危険なコースターの中へ突っ込むのは普通に考えれば無謀ですが、「助けるため」と思えば納得できる。だから、プレイヤーは何度轢かれても、もう一回だけ挑戦したくなる。 アーケードにおける“1クレジットの物語”として、短い導入で「やる理由」を成立させ、あとは純粋な腕前勝負に投げる。その割り切りが、作品のテンポと繰り返し性を強めています。

・1983年という時代の中での立ち位置

1983年前後は、ステージクリア型のアクションが多様化し、「ジャンプ」という行為自体がゲームの顔になりやすい時期でした。しかし『ジャンプコースター』は、ジャンプを“攻め”より“回避と調整”に寄せています。敵を派手に倒して爽快に進むというより、危険な流れを読み切って、最短で用事を済ませる。ここに硬派さがあります。 また、遊園地というモチーフは明るいのに、プレイ感はかなりシビア。このギャップが、当時のゲーセンで目を引くポイントにもなったはずです。「楽しそう」と近づいた人が、数十秒で“現実”を知る。そこから、ハマる人はとことんハマる。そういう尖った個性が、後年に語られる“異色作”らしさを作っています。

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■ ゲームの魅力とは?

・“コースターが敵”という発想が生む、唯一無二の緊張感

『ジャンプコースター』の魅力を一言で言うなら、「背景であるはずの乗り物が、ゲームの中心的な脅威になっている」点です。多くのアクションゲームでは、敵キャラが主役で、背景は移動の舞台に過ぎません。ところが本作は、コースターという“巨大で止まらない存在”が、ステージの空気を支配します。敵キャラが多少近づいてきても、コースターの通過タイミングが悪ければ回避行動そのものが封じられる。つまり、敵との駆け引きが「相手の動き」だけで完結せず、「環境の動き」に常に割り込まれる。ここが面白いのです。 コースターは“倒せない”。この一点が強烈で、プレイヤーはどれだけ上手くなっても最後まで環境に頭を下げ続けることになります。だからこそ、事故が起きたときの悔しさが純度100%で返ってくるし、完璧に通り抜けたときの達成感も濃い。勝ったのは敵ではなく“状況”だ、と実感できるゲームは意外と少なく、その貴重さが本作の魅力につながっています。

・ジャンプの気持ちよさが「危険の読み」に直結する設計

ジャンプは派手なアクションに見えますが、本作では「魅せ技」ではなく「安全管理のスイッチ」です。早すぎるジャンプは敵へ近づきすぎる原因になり、遅すぎるジャンプはコースターに轢かれる。さらに、着地地点の選択が“次の行動の余白”を決めます。つまり、ジャンプ一回の質が、次の数秒の生存率を左右する。 この設計が面白いのは、プレイヤーが上達するほど“ジャンプの意味”が変わることです。初心者は「穴を越えるため」に跳ぶ。中級者は「敵を避けるため」に跳ぶ。上級者は「次の安全地帯を作るため」に跳ぶ。ジャンプは単なる移動ではなく、盤面のリズムに合わせて“呼吸”を整える行為になっていきます。ここに、スポーツ的な気持ちよさがあります。自分の判断が、画面の危険度を少しずつ下げ、結果として滑らかに回収できるようになる。これが反復プレイを強く誘います。

・“収集”がゲームを前へ進める:攻撃中心ではない快感

本作の快感は、敵を倒して道を切り開くタイプとは少し違います。もちろん敵は邪魔をしてきますが、最終的にプレイヤーを突き動かすのは「拾い切る」「集め切る」「残りをゼロにする」という収集の達成感です。視界に残っているアイテムが少なくなるほど、次の動きがシビアになる。最後の1個ほど危険な場所に置かれている気がする――そういう心理戦も含めて“収集アクション”の醍醐味が詰まっています。 そして収集は、プレイヤーに自然なルート構築を促します。どこから取り始めるか、どこを後回しにするか、敵の巡回を見て“今はここ”と決める。結果として、同じ面でもプレイのたびに微妙に異なる流れが生まれます。固定パターンで作業になるのではなく、「状況で変わる最適解」を追い続けることになるので、反復しても飽きにくい。アーケードらしい“何度でも挑める魅力”がここにあります。

・画面の“賑やかさ”が、上達すると情報の快感に変わる

最初は忙しすぎて混乱する画面も、慣れてくると逆に気持ちよさへ転じます。コースターの往復、敵の巡回、自機の移動、アイテムの残数――それらが同時に動いている状態を、一枚の盤面として頭に入れられるようになると、プレイは急に“見えるゲーム”に変わります。 ここで生まれるのが、情報処理の快感です。「今は右へ行くと危険」「コースターが戻る前にここを拾う」「敵が段差に引っかかるから、今だけ間がある」といった判断が、脳内で連鎖していく。さらに、その判断が“正解だった”瞬間、自機はスムーズに駆け抜け、危険がすり抜けていく。この“見えている感じ”が獲得できると、ゲームは一気に面白くなります。 アクションというより、リアルタイムの交通整理に近い感覚があり、ハイスコア狙いでも、クリア狙いでも、頭と指の同期が決まったときの快感が強烈です。

・難しさがフェア:理不尽ではなく、読み負けの悔しさが残る

『ジャンプコースター』の難度は確かに高めですが、上達の余地がはっきりしています。失敗したとき「何が起きた?」になりがちな作品もありますが、本作は慣れるほど“負け方”が明確になります。「コースターの戻りを見落とした」「敵の位置取りを甘く見た」「最後のアイテムに欲が出た」など、反省点が具体的に残る。 この“反省できる”難しさは、アーケードで重要です。理不尽だと手が止まりますが、読み負けだと次のクレジットを入れたくなる。プレイヤーが悔しさを努力に変えやすい設計になっているため、ハマる人は長く付き合えます。短時間で終わるのに、学習曲線がしっかりある。これが、当時のゲーセンで通う理由になりやすい魅力です。

・“救出”という目的が、プレイの緊張を最後まで引っ張る

遊園地という明るい舞台にもかかわらず、ゲームには常に切迫感があります。その理由は、目的が「ただのスコア稼ぎ」ではなく、「誰かを助ける」「先へ進む」というストレートな推進力を持っているからです。危険なコースターをくぐり抜ける行為に意味が生まれ、プレイヤーの心に“進まなければ”というスイッチが入る。 この感覚は、単なる障害物回避よりも強い没入を生みます。失敗すれば振り出し、でも成功すれば確実に前進している。コースターの脅威は変わらないのに、プレイヤーの手応えだけが増えていく。こうして、短い時間の中に“挑戦→学習→突破”のドラマが成立し、ゲームの魅力が太く残ります。

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■ ゲームの攻略など

・まずは“事故の種類”を分類する:このゲームは反射神経より観察が先

『ジャンプコースター』を攻略するうえで最初にやるべきことは、気合いで突っ込むことではなく「自分がどう死んだか」を毎回分解することです。本作のミスは大きく分けると、①コースターに轢かれる、②敵に接触する、③ジャンプの着地ミス(届かない/落ちる/引っかかる)――この3系統に集約できます。ここを分類できるようになると、立て直しが早くなります。 初心者がやりがちなのは、すべてを「今のは運が悪かった」で処理してしまうこと。でも本作は、運要素の比率が高いようで実際は“配置とタイミングの読み”のゲームです。コースターは止まらないし、敵の動きも一定の癖がある。つまり、事故は大抵「見えていなかった」「見ていたのに手が先に出た」「欲が出た」のいずれか。まずは自分の死因にラベルを貼るだけで、攻略の入口に立てます。

・コースター対策の基本:横切る線を“通路”ではなく“信号”として扱う

コースターのレーンは、単なる障害物の通過ラインではありません。感覚としては、信号機がある横断歩道です。青のタイミング(通れる瞬間)を待てば安全、焦って飛び出せば事故。しかも信号は複数あり、渡る順番を間違えると、次の信号が赤で止められて敵に挟まれる。 攻略上のポイントは、「コースターが来る直前に横断しない」ことです。直前に渡り始めると、ジャンプや移動の硬直が噛み合って轢かれる確率が上がります。逆に、コースターが通過した直後は安全時間が最も長い。ここで一気に次の足場へ移動し、アイテム回収をまとめて片付ける。これが基本です。 もう一つ大事なのは、コースターを“画面の端”で見る癖をつけること。中央の自機だけ見ていると、コースターの戻りに気づくのが遅れます。視線を固定せず、コースターの気配を周辺視野で拾うと事故率が落ちます。上級者はこれを無意識にやっています。

・敵キャラ対策:倒すより“すれ違いの角度”を作る

本作の敵は、力押しで排除するというより、巡回の癖を読んで“安全なすれ違い”を作る相手です。真正面からのぶつかり合いはリスクが高く、回避のためにジャンプをするとコースターのタイミングを崩しやすい。つまり、敵回避がそのままコースター事故につながることがあります。 そこで意識したいのが「敵と自分が同じ高さで向かい合わない」こと。段差の上下を使い、敵が近づく前に高さを変えるだけで、接触リスクが劇的に減ります。また、敵が曲がる地点や、段差に差し掛かる瞬間は動きが単純になりやすいので、そこを“抜けどころ”として使う。自分が危険地帯を移動するタイミングを、敵の行動が読みやすい瞬間へ合わせる。これが勝ち筋になります。

・回収ルートの組み方:安全地帯から外へ“触りに行く”発想

アイテム回収は、最短距離で突っ走るより「安全地帯を拠点にして、触って戻る」意識が安定します。特に序盤は、アイテムを1個取るたびに戻るくらいの慎重さでも構いません。理由は単純で、本作は“無事故で時間を稼ぐ”ほど有利になるからです。 回収ルートを組むときの鉄則は、危険なラインを跨ぐ回数を減らすこと。コースターの横断を何度もやるほど、事故抽選を増やしているのと同じです。だから、同じラインの向こう側にあるアイテムは“まとめ取り”が基本。渡ったら用事をまとめて済ませ、戻る回数を最小化する。これだけで、体感難度が一段下がります。 また、欲張り事故が多い人は「最後の1個を残す位置」を意識すると改善します。最後に危険な場所へ行くと、焦りが出ます。あえて危険な場所のアイテムを早めに取り、後半は安全地帯で締める。これが精神的にも強いルートです。

・ジャンプ精度を上げる練習:着地の“余白”を覚える

ジャンプが難しいと感じる人は、「届く/届かない」だけで判断してしまいがちです。でも本作のジャンプは、届いた後の“余白”が重要です。ギリギリ届くジャンプは着地後の行動が遅れ、次の危険(コースター・敵)に対応できません。逆に、余裕がある着地はすぐ動ける。 攻略としては、「安全な場所で、わざと短いジャンプと長いジャンプを試し、どこまでが余裕か」を体に入れるのが近道です。慣れると、ジャンプは“距離”ではなく“時間調整”になります。敵がこちらへ来る前に渡り切る、コースターが戻る前に下りる、そのための時間をジャンプで稼ぐ。こう捉えられるようになると、ミスの質が変わり、安定度が上がります。

・難易度の感じ方を変えるコツ:焦りが出たら“1回止まる”

『ジャンプコースター』は、動き続けるほど危険が増えるゲームに見えますが、実は「止まるべき瞬間」を作れるかどうかで難度が変わります。コースターが通過する直前、敵がこちらへ寄ってくる瞬間、ジャンプの着地が不安な瞬間――そういうときは、無理に踏み込まず“半拍待つ”のが強い。 重要なのは、待つ場所を間違えないことです。危険ラインの上で止まるのは論外で、必ず安全地帯で待つ。安全地帯で待っている間に、コースターが通過し、敵が位置を変え、次の行動の余白が生まれます。アーケードゲームで「待つ」は弱いと思われがちですが、本作では待つことが攻めの準備になります。ここを理解すると、プレイが急に落ち着きます。

・裏技的な話より“攻略の型”が価値になる作品

このゲームは、派手な隠しコマンドや一発逆転の抜け道よりも、「事故を減らす型」を身につける方が成果が出ます。たとえば、①コースター通過直後にまとめて動く、②同じラインの向こう側はまとめ取り、③危険アイテムは早めに処理、④敵と同じ高さで対面しない、⑤焦ったら安全地帯で一拍待つ――この5つを守るだけで、体感クリア率は大きく上がります。 上級者になると、これらをさらに細分化し、面ごとに“自分の定番ルート”を作っていきます。つまり本作は、攻略が“技”ではなく“作法”として積み上がるタイプ。だから長く遊べるし、同じゲームでも人によって動きが変わる。攻略の奥行きが、魅力の裏側にしっかり存在しています。

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■ 感想や評判

・初見の印象:「見た目は軽快、触ると硬派」になりやすい

『ジャンプコースター』に初めて触れた人が抱きやすい感想は、見た目の明るさとプレイ感の厳しさのギャップです。タイトルから連想されるのは、遊園地の楽しさ、スピード感、軽いノリのアクション。しかし実際にコインを入れると、最初の数十秒で「これ、思ったより生き残れないぞ」と感じる瞬間が来ます。コースターは止まらず、敵はじわじわ寄ってきて、アイテム回収は急がないと終わらない。しかもジャンプを失敗すると即ミスにつながりやすい。 この“軽そうに見えるのに重い”体験が、当時のゲーセンでは二つの反応を生みます。ひとつは「難しすぎる」と離れる層。もうひとつは「悔しい、もう一回」とハマる層。評判が割れやすいのは、ゲームが悪いというより、ゲームがプレイヤーに要求する“姿勢”が明確だからです。反射だけでなく観察が必要、慎重さも要る。そこを面白いと感じるか、窮屈と感じるかで評価が変わります。

・上達後の評価:「理不尽じゃないから練習が効く」

一定時間遊んだ人の感想でよく出てくるのが、「負け方が納得できる」というタイプの評価です。本作の事故は、派手なランダム要素というより“読み負け”の比率が高い。コースターの戻りを見落とした、敵の位置取りを甘く見た、欲張って最後の一個を取りに行った――こうした原因が自分の中で説明できると、ゲームは急に面白くなります。 特に、コースターの通過直後に動く、ラインを跨ぐ回数を減らす、危険なアイテムを早めに処理する、といった“作法”が身についてくると、プレイが安定していきます。この安定が見えてくると「次はもっと上手くできる」という気持ちが強くなる。結果として、短時間で終わるはずのアーケードなのに、同じ作品に通い続ける動機が生まれます。上達がそのまま手応えになるタイプのゲームなので、練習が裏切らないという評判になりやすいのです。

・当時のゲームセンターでの立ち位置:「玄人好み」に寄りがち

1980年代前半のゲーセンは、直感で気持ちよく遊べる作品と、パターン化して詰める作品が混在していました。『ジャンプコースター』は後者の匂いを強く持っています。もちろん初見でも遊べるのですが、面白さの“芯”に触れるには、数回の試行錯誤が必要。だから、ライト層の一発目の満足度より、繰り返す層の満足度が高い。 こういう作品は、店内でも遊ぶ人が固定化しやすい傾向があります。「あの筐体はいつも同じ人がやっている」「見てると上手い動きが気になる」といった空気が生まれ、ギャラリーが増える。上手い人の動きが“見て分かる”のも本作の特徴で、危険をギリギリで抜け、アイテムをまとめて回収し、スムーズに次へ進む動きは、当時のゲーセンで自然に目を引いたはずです。

・評価が分かれる点:「忙しさ」と「要求水準」の高さ

否定寄りの感想として出やすいのは、「情報量が多すぎて疲れる」「忙しくて落ち着けない」といった声です。コースターの監視、敵の位置、自機の足場、アイテム残数――常に目と頭を働かせる必要があり、集中を切らすとすぐ事故る。これを緊張感として楽しめる人もいれば、疲労として受け取る人もいます。 また、ジャンプ判定の感覚が掴めるまでに時間がかかることも、好き嫌いを分ける要因になります。最初は「飛んだのに届かない」「今まで通れたのに轢かれた」と感じやすく、そこで心が折れる人も出る。逆に、ここを越えた人は「理解した途端に別ゲーになる」と言い、評価が急に上がる。つまり本作は、入口の壁がやや高いぶん、壁を越えた側の満足度が濃いタイプです。

・“プレイヤー語り”が生まれやすい:事故談と成功談の両方が強い

アーケード作品の評判には、プレイヤー同士の会話が影響します。本作は、語りが生まれやすい要素を多く持っています。たとえば「最後の1個で轢かれた」「敵を避けたらコースターが戻ってきた」「欲張って逆回りしたら詰んだ」など、事故がドラマとして記憶に残る。 一方で成功談も強い。「あそこを一回も待たずに抜けられた」「まとめ取りで一気に片付けた」「危険地帯をギリで踊れた」など、上達の実感が具体的に言語化しやすい。こうした事故談と成功談が同居するゲームは、評判が長く残りやすいです。単に“面白かった”で終わらず、“どこでどうやられたか”が話題になり、結果としてゲームの個性がプレイヤーの記憶に残り続けます。

・総合的な世間の評価像:尖りはあるが、刺さる人には深く刺さる

まとめると、『ジャンプコースター』の評判は「万人向け」ではありません。ただし、それは欠点というより、設計思想がはっきりしている証拠でもあります。環境ギミック(コースター)を主役級に扱い、ジャンプを“戦う”より“読み合う”方向へ寄せ、収集と移動で勝負させる。こうした方向性は、爽快感一辺倒ではなく、緊張感と達成感を重視する人に強く刺さります。 逆に、短時間で派手に気持ちよくなりたい人には、手応えが硬く感じることがある。だからこそ評価は割れますが、ハマった人の評価はブレにくい。「またやりたくなる」「悔しさが残る」「練習が効く」――この言葉が出る作品は、時代が変わっても語られやすい。『ジャンプコースター』はまさに、そういう“噛むほど味が出る”タイプのアーケードとして受け止められやすいゲームです。

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■ 良かったところ

・環境ギミックが“主役級”に成立している珍しさ

『ジャンプコースター』の長所としてまず挙げたいのは、コースターという環境要素が、単なる飾りや障害物ではなく“ゲーム体験の中心”として成立している点です。敵キャラの強さや数で難しさを作るのではなく、止まらず往復するコースターの存在が、プレイヤーの行動を常に制限し、同時に行動のリズムを生みます。 この仕掛けが優れているのは、プレイヤーが上手くなっても「完全に支配できない」緊張が残り続けることです。敵なら倒せば終わる、パターン化すれば無力化できる。しかしコースターは倒せないし止められない。だから、最初から最後まで“怖いもの”として居座り続け、プレイに芯のある緊張感を与えます。ゲームの中心に「倒せない圧」を置く設計は、当時のアーケードでも個性が強く、良い意味で印象に残ります。

・単純操作なのに、判断の幅が広い

レバーとジャンプというシンプルな入力で、ここまでプレイの質が分かれるのも本作の美点です。単純な操作系は、薄味になりがちですが、『ジャンプコースター』は逆。ジャンプのタイミング、着地場所、待つか進むか、まとめ取りするか小分けにするか――同じ面でもプレイヤーごとに選択が変わり、その差がすぐ結果に出ます。 つまり、操作が簡単だからこそ「頭の使い方」が前面に出る。反射神経勝負に見せかけて、実は観察とルート構築の勝負。こうした“見た目と中身のズレ”は、ゲームとしての厚みを作ります。初心者は直感で動けるし、上級者は意図で動ける。入り口が狭すぎず、奥行きがちゃんと深い。ここは良かったところとして非常に大きいです。

・上達が目に見える:プレイが“整っていく”快感

このゲームは、練習が効きます。最初はコースターと敵に翻弄され、アイテムも取り残しがちで、事故が連鎖しやすい。しかし数回遊ぶだけで、「危険なラインは通過直後に渡る」「同じラインの向こうはまとめて取る」「焦ったら安全地帯で一拍待つ」といったコツが体に入っていきます。 すると、プレイの流れが目に見えて整います。無駄な横断が減り、危険地帯での滞在時間が短くなり、動きが滑らかになる。これはスコアや残機以上に、手触りとして気持ちいい。ゲームが自分の意図に応えてくれる感覚が増え、「上手くなった」とはっきり実感できます。アーケードにおける最大のご褒美は、この実感です。本作はそれを比較的短いスパンで返してくれます。

・リズムがあるのに単調になりにくい:コースターが“拍子”を変える

コースターの往復は一見すると単純な周期運動ですが、実際のプレイは単調になりにくいのが良いところです。なぜなら、プレイヤーの位置取りと敵の重なりで“安全な拍子”が変わるからです。同じ周期でも、今は待つべき、今は行ける、今は行けるけど帰れない――その判断が常に更新されます。 この「周期を使っているのに、毎回違う感覚になる」という作りは、長く遊んだときに効いてきます。パターンゲームは一度作業化すると飽きますが、本作は作業化しにくい。コースターの存在が、常にプレイヤーの動きを微調整させるため、同じ面でも“微妙に違う解き方”が生まれます。この変化が、反復プレイの味になります。

・“最後の1個”がドラマになる:収集アクションとしての強さ

アイテム回収のゲームは、終盤ほど緊張が高まります。本作はその性質が非常に濃い。残りが少なくなるほど、自分の行動範囲が狭まり、敵の圧が相対的に強くなり、コースターの横断がより怖くなる。つまり、最後の1個が最も危険で、最も美味しい局面になります。 この“最後の1個で事故る”悔しさも、逆に“最後の1個を取って抜ける”気持ちよさも、記憶に残りやすい。アーケードは短時間勝負だからこそ、こういう濃いドラマがあると語り継がれます。良かったところとしては、プレイ体験に物語的な起伏を自然に作れている点が挙げられます。

・遊園地モチーフの表現:明るさがあるのに緊張が締まる

舞台が遊園地であることは、画面の雰囲気を明るくし、遊び心を感じさせます。けれどゲーム内容はシビアで、そのコントラストが独特の味になります。明るいのに油断できない、賑やかなのに緊張が続く。この矛盾が、作品の個性を強めています。 また、当時のアーケードで遊園地モチーフは、目につきやすい強みでもありました。筐体の前で一目見て「何だこれ?」と興味を引き、触ってみたら意外と骨太。そういう“第一印象で引いて、内容で残す”流れを作れるのは、作品としての強さです。

・総合すると:尖った設計が、そのまま魅力の源になっている

『ジャンプコースター』の良かったところは、派手さや流行りの要素ではなく、「倒せない脅威」「収集のドラマ」「判断の奥行き」「上達の実感」といった、ゲームの骨格にあります。だから古びにくい。時代が変わっても、プレイヤーが“読み”と“間”で勝負する楽しさは残ります。 簡単には遊ばせてくれないが、ちゃんと学べば応えてくれる。そういう誠実な手応えがあり、刺さる人には深く刺さる。ここが本作の最大の長所であり、良かったところとして強く推したい部分です。

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■ 悪かったところ

・初見の“理不尽感”が出やすい:理解前に心が折れる危険

『ジャンプコースター』の弱点として最初に挙げられるのは、ゲームの構造を理解する前に「何が起きたのか分からない死」が起きやすい点です。コースターに轢かれる、敵に触れる、ジャンプで落ちる――結果だけ見れば単純でも、原因が「タイミング」「立ち位置」「次の一手の余白」といった複合要素にまたがるため、慣れないうちは納得しにくい。 特にアーケードでは、1クレジットの時間が短いほど“学習の猶予”が減ります。本作は、序盤から集中を要求し、ミスするとあっという間に終わることもある。するとプレイヤーは「よく分からないけど死んだ」を繰り返し、面白さに到達する前に離れてしまう可能性が高くなります。ゲームとしての奥行きはあるのに、入口の説明が薄い時代ゆえの弱点が出てしまうタイプです。

・忙しさが疲労に直結:集中力が切れると一気に崩れる

良いところでも触れた“情報量の多さ”は、裏返すと疲れやすさでもあります。コースターの往復、敵の巡回、アイテム残数、自機の位置取り――すべてを同時に追う必要があり、少しでも集中が切れると事故が起きやすい。 このタイプのゲームは、短時間で燃え上がる一方、連続プレイすると一気に疲れます。上達して面が進むほど、要求される注意の密度も上がり、精神的な負荷が増す。結果として「面白いけど長くは遊べない」「熱中するとどっと疲れる」という感想になりやすい。アーケードで繰り返し遊ばせる設計としては強みでもありますが、プレイヤーの体感としては欠点にもなります。

・ジャンプの“気持ちよさ”が掴めるまでが長い

ジャンプ主体のゲームは、操作してすぐ「跳ぶのが気持ちいい」と感じられると入りやすいのですが、本作はその気持ちよさが立ち上がるまでに少し時間がかかります。理由は、ジャンプが“爽快な移動”より“微調整と危険回避”に寄っているからです。 初心者は、ジャンプを押した瞬間の快感より、着地後の事故や接触のストレスを先に受け取りがちです。「飛んだのに届かない」「着地したのに次が詰む」といった経験が続くと、ジャンプが楽しいより怖い操作になります。ここを乗り越えると評価が一気に上がるのですが、そこまでの助走が必要な点は、欠点として数えられます。

・“待ち”が重要なのに、待つ場所を学ぶ前に死ぬ

本作は、焦って動くほど事故が増える一方で、適切に待てると安定するゲームです。しかし、初心者は「どこが安全地帯か」を学ぶ前に危険地帯で止まってしまい、結果として轢かれたり挟まれたりします。 待つこと自体が攻略の要なのに、待つと死ぬ経験を初期に積みやすいのが厄介です。すると「待ったら負け」「止まったら死ぬ」と誤学習してしまい、以後ずっと焦りプレイのままになる。ゲーム側にチュートリアルがない時代ゆえですが、攻略の核心(待ちの価値)に辿り着きにくい設計は、欠点として出てしまいます。

・視認性の課題:賑やかさが“見落とし”を生む瞬間がある

遊園地モチーフの賑やかな画面は魅力ですが、同時に視認性の壁にもなります。特に、コースターの戻りや敵の接近を見落とすと、事故が一瞬で起きる。画面内の動きが多いほど、プレイヤーの視線は散り、周辺視野に頼る必要が出ます。 慣れれば対処できますが、初見ではここがつらい。「見ていたはずなのに気づかなかった」という感覚が残ると、理不尽に感じやすい。難しさの質としてはフェアでも、体感としてストレスになりやすい部分です。

・“攻撃で解決できない”もどかしさ:好みを選ぶ設計

コースターは倒せない、環境は止められない。これは魅力でもありますが、プレイヤーによっては“もどかしさ”になります。敵を倒して道を切り開くタイプの爽快感に慣れている人は、「ここで一発逆転できないのか」「邪魔を消せないのがストレス」と感じる可能性がある。 本作は、状況を制圧するのではなく、状況に合わせて最適化するゲームです。だからこそ刺さるのですが、逆に言えば、好みを選びます。プレイヤーの気分によっては、同じ難しさでも“面白い”より“窮屈”が勝ちやすい。ここは欠点として明確です。

・総合すると:入口の厳しさと、負荷の高さが弱点として残る

『ジャンプコースター』の悪かったところをまとめると、「理解前に理不尽に感じやすい」「常に忙しく疲れやすい」「爽快感より緊張感寄りで好みを選ぶ」という3点に集約できます。 ただし、これらは設計思想の裏返しでもあります。硬派さと緊張感を最大の売りにする以上、入口の優しさや軽いノリとは相性が悪い。それでも、アーケードで幅広く受けるという意味では弱点になり得る。良さと同時に“尖り”として抱えた部分が、悪かったところとして意識されやすい点です。

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■ 好きなキャラクター

・“キャラクター愛”が生まれる土壌:物語より体験で好きになるタイプ

『ジャンプコースター』は、長い会話劇や細かな設定説明でキャラを立てる作品ではありません。それでも「好きなキャラクター」を語れるのは、このゲームが“プレイヤー体験”そのものを通じてキャラの印象を刻むからです。何度も死に、何度も挑戦し、ようやく危険地帯を抜けたとき、画面の中の存在がただのドットではなく「自分の分身」になります。ここで生まれる愛着は、設定を読むタイプの愛着とは違い、「一緒に修羅場を越えた」感じに近い。 だから本作のキャラ人気は、派手な見た目より“プレイ中の役割”から生まれやすいです。危険の中で動く姿、失敗したときの間の悪さ、成功したときの気持ちよさ――その積み重ねが「このキャラ、なんか好きだな」に変わっていきます。

・主人公(プレイヤーキャラ):無茶をさせられるほど“頼もしく見える”

まず筆頭は当然、プレイヤーキャラである主人公です。マントを羽織ったヒーロー然としたシルエットは、当時のアーケードらしい分かりやすさがあります。動きは軽快で、ジャンプの軌道も素直。だからこそ、操作に慣れてくると「こいつ、意外とやれる」と感じられる。 好きになる理由として多いのは、ゲームが難しいほど主人公が“頑張っているように見える”点です。コースターが往復し、敵が寄ってくる中で、ギリギリの着地を繰り返し、アイテムを拾い、危険地帯から戻ってくる。これを何度も成功させるうちに、主人公は単なる記号ではなく“無茶を通す職人”のような頼もしさを帯びます。 また、失敗したときも「自分のミス」で終わるのではなく、「主人公に無茶をさせた自分が悪い」という感覚が残りやすい。こういうゲームは、自然と主人公を責めにくくなり、愛着が増します。「また頼む」「次こそ助けてやる」という気分が生まれるのは、好きなキャラとして成立している証拠です。

・救出される存在:顔が見えないほど想像で膨らむ

本作には、物語の目的として“救出される側”の存在が置かれています。詳しい描写が多いわけではないからこそ、プレイヤーの想像が勝手に補います。「きっと大変な状況なんだろう」「だからこの危険地帯を突っ切るんだ」と、目的がプレイの背中を押す。 好きになる理由は、キャラとしての魅力というより“動機の象徴”としての強さです。アーケードの短い時間で、プレイヤーに「やる理由」を与える役割を担う存在は、意外と印象に残ります。救出対象がいるからこそ、単なるアイテム回収が“ミッション”に変わる。この変換を支えるキャラは、物語性の弱いアーケードにおいて、影の立役者です。

・敵キャラクター:嫌われ役が上手い=記憶に残る

敵キャラは、見た目の派手さより“嫌な動き”で印象を残します。プレイヤーがコースターを見ている瞬間に寄ってくる、狭い足場で正面に立って邪魔をする、逃げ道を塞ぐ位置へ回り込む――こういう「性格が悪い」ように感じる挙動が、ゲーム体験を強く刻みます。 好きなキャラクターとして敵を挙げる人がいるのは、この“嫌われ役の完成度”が高いからです。邪魔が上手い敵は、プレイヤーの記憶に残ります。しかも本作の敵は、単純に速い・強いというより「状況を悪くする」タイプ。コースターの戻りと噛み合うと最悪の位置に来る、という“間の悪さ”が絶妙で、結果として「こいつだけは許せない」「でも憎めない」という感情を生みます。 アーケードでは、敵に人格を感じた時点でキャラとして勝ちです。本作の敵は、まさにそういう存在として機能します。

・“コースター”そのものをキャラ扱いしたくなる:最強の存在感

この章の結論として、かなりの人が心の中で“コースター”をキャラクター扱いします。理由は単純で、存在感が強すぎるからです。止まらない、倒せない、読み切れそうで読み切れない。プレイヤーの行動を支配し、失敗の原因にも成功の演出にもなる。 「好き」と言うと語弊があっても、「印象に残る」「忘れられない」「こいつが主役だろ」と感じるのは自然です。ゲームタイトルに名が入っている通り、コースターは本作の看板であり、同時に最大のライバル。プレイヤーが攻略を語るとき、必ずコースターの話になる。これはもう、キャラクターとして成立していると言っていいレベルです。

・好きの理由は“可愛い”ではなく“関係性”にある

本作で語られるキャラの好き嫌いは、外見の可愛さや格好良さよりも、「自分とどう関わったか」で決まりやすいです。主人公は分身として頼もしい。敵は邪魔が上手いから忘れない。救出対象は目的をくれるから印象に残る。コースターは最強の存在感で心を支配する。 こうした関係性の積み重ねが、キャラクターを“好き”に変えていきます。物語を深掘りしなくても、プレイの時間がそのままキャラ語りになる。アーケードらしいキャラ愛の生まれ方が、ここにあります。

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■ プレイ料金・紹介・宣伝・人気・家庭用移植など

・プレイ料金:1クレジットの価値が“短さ”より“濃さ”で決まるタイプ

1983年前後のアーケードは、一般的に1プレイ=100円が基準になりやすく、店や筐体の設定によっては2プレイ100円や、時間帯でサービスが付くこともありました。『ジャンプコースター』も、その時代の標準的な料金体系の中で遊ばれていたと考えるのが自然です。 ただし、このゲームは“長く遊ばせる”タイプというより、“短い時間で濃い体験をさせる”タイプです。慣れないうちは数十秒で終わることも珍しくなく、最初はコストパフォーマンスが悪く感じる人もいます。ところが、上達してくると話が変わります。危険ラインを跨ぐ回数が減り、まとめ取りが決まり、事故が減って面が進むようになると、1クレジットの密度が一気に上がる。「短いのに満足感が高い」「1回のプレイで学びが残る」という意味で、100円の価値が“時間”ではなく“手応え”で測られるようになります。 つまり本作は、料金に対する評価がプレイヤーの熟練度で変わる作品です。初心者には厳しく、ハマった人には納得感が増す。アーケードらしい関係性と言えます。

・当時の紹介文の作り方:遊園地モチーフは“見た目で釣れる”強さがある

アーケードの宣伝は、雑誌広告や業界向けのカタログ、店頭のポップ、筐体のアートワークなど、視覚で一瞬に伝えるものが中心でした。『ジャンプコースター』は、この点で得をしています。遊園地、コースター、ジャンプ――テーマが直感的で、タイトルだけで“何をするゲームか”の方向性が伝わるからです。 店頭での紹介も、細かい説明より「コースターが走る危険地帯をジャンプで突破!」のような勢いのある一文が効きます。実際のゲーム内容はかなり硬派でも、入口は明るく入りやすい。そのギャップは評価が割れる要因にもなりますが、宣伝上は「まず触らせる」という意味で強みになります。筐体前に立った人が、画面を見ただけで“動いているコースター”に目を奪われる。この導線を作れるのは、当時のゲーセンで大きい武器です。

・ゲーセンでの人気:派手な大衆受けより“固定客の粘り”で支えられやすい

本作の人気の出方は、爆発的に大衆へ広がるというより、刺さった人が繰り返し遊ぶことで店内に根付くタイプになりやすいです。理由は明確で、ゲームの面白さが「理解と練習」によって増幅されるから。 ゲーセンの空気としては、上手い人が遊ぶ姿が目立ち、それを見て挑戦する人が増える――この循環が起きやすい作品です。危険地帯を“踊るように”抜け、アイテムをまとめて回収し、事故を最小にして進むプレイは、見ているだけで上達のヒントがある。観客が「今のどうやった?」となり、次に自分で試す。こうした“見て学べる”性格は、人気の支えになります。 一方で、初心者が触ったときの早死に率は高めなので、回転率だけで見ると不利に見えることもあります。けれど、固定客が付くと投入が続きやすく、結果として筐体の稼働は安定する。アーケードらしい“職人客が支える人気”が生まれやすい作品です。

・家庭用移植:話題になりやすい一方、再現のハードルも高いジャンル

家庭用移植について語るとき、本作は“移植映え”と“移植難”が同居するタイプです。まず移植映えの点では、ルールが分かりやすく、画面構造も比較的整理されているため、「家で繰り返し練習する」遊び方に向いています。アーケードのようにコインを入れ続けなくても、家庭でパターンを詰められる。これは相性が良い。 しかし移植難の点もあります。それは、コースターの速度感、当たり判定の感覚、ジャンプの手触り――この3つがズレるとゲーム性が別物になりやすいからです。アーケードの“ギリギリ”は、操作遅延や入力感の差で簡単に崩れます。コースターの通過タイミングが微妙に変わるだけで、難度の印象が変わり、爽快感も変わる。だから、家庭用に移した場合、単純に絵を似せるだけでは満足しにくい。 このため、もし移植が存在したとしても(あるいは似た系統の復刻で触れたとしても)、評価は「手触りの再現度」に強く左右されます。上手く再現できれば練習用として価値が跳ね、再現が甘いと“別物”として評価が割れる。そういう性質を持っています。

・宣伝の芯:伝えるべきは“爽快”より“スリルと達成感”

本作を紹介するなら、派手な爽快感を強調するより、「危険を読み切って突破するスリル」「最後の1個を取ったときの達成感」を前に出すのが正解です。遊園地モチーフだから明るい雰囲気は出せますが、実際の体験価値は緊張と成功体験にあります。 当時の宣伝がもし“楽しいジャンプアクション!”だけを押すと、初見のプレイヤーはギャップで戸惑います。逆に“タイミング勝負”“危険地帯を読み切れ”といった硬派な言葉を添えると、刺さる層へ届きやすい。ゲームセンターでは、刺さる層に刺されば十分に稼働するので、宣伝としてはむしろ尖らせた方が効果的だったはずです。

・当時の空気での位置づけ:短時間勝負の“技術型アクション”としての価値

まとめると、『ジャンプコースター』は、料金体系の中で“短く終わるかもしれないが、上達の手応えが濃い”作品として成立しています。宣伝面では遊園地モチーフで入口を広げられ、人気面では固定客が付きやすい。家庭用移植や復刻で語られる場合は、手触り再現が評価を左右する。 アーケードという場で、「一度触ったら忘れない」「悔しいからもう一回」と思わせる力がある。派手な流行ではなく、技術型の魅力で支持されやすい――それが、この章で語るべき本作の“立ち方”です。

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■ 総合的なまとめ

・このゲームを一言でまとめるなら:「倒せない脅威と付き合うアクション」

『ジャンプコースター』を総合的に見ると、いちばんの特徴は“敵より環境が怖い”アクションとして成立している点に尽きます。コースターという、止まらず往復する存在がステージの空気を支配し、プレイヤーはその都度、行動を調整させられる。敵キャラはもちろん危険ですが、敵が怖いというより「敵がいる状態でコースターが来るのが怖い」。この「複合事故を起こさせる設計」が本作の核です。 アーケードのゲーム体験は、短い時間に濃い感情を詰め込むことが価値になりますが、本作はその点で非常に強い。序盤から緊張が立ち上がり、ミスははっきり痛く、成功ははっきり気持ちいい。しかも、成功が偶然ではなく“読みと間”の成果として返ってくる。だから、プレイヤーは悔しさをそのまま次の投入へ変えやすい。これがゲームとしての強さです。

・面白さの芯は「ジャンプ」ではなく「判断の設計」にある

タイトルに“ジャンプ”が入っていると、ジャンプの爽快感が主役に見えます。しかし実際の面白さは、ジャンプを含む行動すべてが“判断の連鎖”になっているところにあります。いつ渡るか、どこで待つか、どれを先に取るか、敵と同じ高さで対面しないようにどう位置を変えるか。 ジャンプは、その判断を具体的な動きへ変換するための道具であり、距離を飛ぶというより“時間と安全の余白”を作るための操作です。上達すると、プレイの印象は「跳んでいる」より「整えている」に近づきます。危険を整理し、盤面を安全側へ寄せていく。そういう“職人感”が魅力の中心にあり、ここに刺さる人は長くハマります。

・良さと弱さが同根:尖りがそのまま個性になる

本作は万人受けの作りではありません。入口の厳しさ、忙しさ、理解前の理不尽感、疲労の強さ――こうした弱点は確かに存在します。ただ、それは同時に、設計がブレていない証拠でもあります。 倒せない脅威を置く。緊張を途切れさせない。収集の最後にドラマを作る。待ちの価値を強くする。こうした尖った設計は、広く薄く受ける方向とは相性が悪い一方で、刺さったときの満足度が濃い。だから評判は割れやすいけれど、ハマった人の記憶には残り続けます。アーケードが持つ“固定客文化”と相性が良いのも、この尖りゆえです。

・攻略の本質は「事故の減らし方」を覚えること

総合的に見て、攻略の軸はシンプルです。コースター通過直後に動く、危険ラインの横断回数を減らす、同じラインの向こう側はまとめ取り、危険なアイテムは早めに処理、焦ったら安全地帯で一拍待つ――この作法が守れるほど、プレイは安定します。 裏技や派手な一発逆転ではなく、“事故を減らす型”が最強の武器になる。ここが本作の硬派さであり、同時に長寿命の理由です。練習が効き、上達が見える。だからこそ、たとえ1クレジットが短く終わっても「次はもっと上手くできる」と思える。

・キャラの魅力は“設定”ではなく“関係性”で立ち上がる

キャラクター面でも同じことが言えます。主人公が好きになるのは、見た目の格好良さより、一緒に危険を越える相棒としての存在感が増すから。敵が印象に残るのは、見た目ではなく“邪魔の上手さ”で記憶に刻まれるから。救出対象や目的が効くのは、短いアーケード体験に「進む理由」を与えるから。 そして何より、コースターそのものが“最強のキャラクター”として立ち上がってしまう。このゲームならではの関係性が、プレイ後の語りを生み、記憶に残ります。

・1983年のアーケードとしての価値:短時間で濃い“技術型スリル”を成立させた

時代背景を含めて評価すると、『ジャンプコースター』は、1983年のアーケードにおいて「環境ギミック中心の技術型アクション」を、分かりやすいテーマで成立させた作品と言えます。遊園地モチーフで入口は明るいのに、遊びは硬派。短い時間で緊張と達成感を作り、上達するほど面白さが増す。 こうした性質は、流行の中心に立つタイプではなくても、ゲーセンの片隅で“通う人のいる筐体”として生き残る強さにつながります。遊べば遊ぶほど、自分のミスが減り、動きが整い、危険が制御できるようになる――その体験が、古びにくい魅力として残ります。

・結論:噛むほど味が出る、尖りを恐れないアーケード

総合的にまとめると、『ジャンプコースター』は、派手な爽快感より「読み」「間」「事故の管理」で勝つことに快感を置いた、尖ったアーケードです。入口は厳しいが、理解すると一気に面白くなる。短時間で終わっても、学びと悔しさが次の投入を呼ぶ。 “誰にでもおすすめ”ではなく、“合う人には一生刺さる”。そういう種類のゲームだからこそ、今語っても個性が薄れない。アーケードらしい緊張感と、技術型の達成感が凝縮された一作として、総合的に見ても記憶に残る価値を持っています。

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