『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』(ゲームキューブ)

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【発売】:ケムコ
【開発】:ズーム、ナイアデジタルワークス
【発売日】:2001年12月7日
【ジャンル】:ゲーム集

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■ 概要・詳しい説明

ユニバーサル・スタジオ・ジャパンを家庭で歩き回るという発売当時ならではの企画

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、2001年12月7日にケムコから発売されたニンテンドーゲームキューブ用ソフトで、同年に開業したばかりのテーマパーク「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」を題材にしたテーマパーク体験型アドベンチャーゲームである。ゲームキューブ本体の国内発売が2001年9月であったことを考えると、本作はハード初期のラインナップに登場した作品のひとつであり、ゲームとしての完成度だけでなく、当時のUSJ人気や開業直後の話題性を家庭用ゲームへ持ち込むという、かなり企画色の強い一本でもあった。プレイヤーはUSJに遊びに来た来場者となり、パーク内を歩き回りながら各アトラクションに挑戦し、スタンプラリーを完成させていく。単純なアクションゲームやレースゲームではなく、園内移動、キャラクターとの交流、ミニゲーム、クイズ、アイテム収集、ポイント稼ぎなどが混ざった構成になっており、「USJで一日を過ごす」という体験そのものをゲーム化しようとした点が大きな特徴である。現在の目で見ると、遊びやすさやテンポに難のある部分も多いが、2001年当時のUSJの雰囲気をゲーム内に保存しているという意味では、ひとつの時代資料のような価値もある。収録されているアトラクションやショーは開園初期の姿を元にしているため、現在のUSJを知っている人がプレイすると、逆に「昔のUSJはこういう構成だったのか」と感じられる内容になっている。とくに、今では終了しているアトラクションやエリアに関連する要素も含まれているため、懐かしさを味わうソフトとして見ることもできる。

目的はパーク内のスタンプラリーを完成させること

本作の基本目的は、USJ内で行われているスタンプラリーを達成することである。プレイヤーはパーク内の各所を移動し、アトラクションを体験したり、映画に関するクイズに答えたり、園内に落ちている文字を集めたりしながらスタンプを獲得していく。スタンプはただ歩いているだけで手に入るわけではなく、特定の条件を満たす必要がある。多くの場合はアトラクションを模したミニゲームをクリアすることで押してもらえる仕組みになっており、プレイヤーはさまざまなジャンルの簡易ゲームを順番に攻略していくことになる。ゲーム全体の流れは、パークを探索する、ポイントを集める、必要なアイテムを手に入れる、アトラクションへ入る、ミニゲームをクリアする、スタンプを増やす、というサイクルで進んでいく。スタンプラリーという題材自体はテーマパークらしく、来場者が園内を巡る楽しさを表現するには分かりやすい仕組みである。しかし実際のゲームでは、アトラクションへ入るための条件やポイント稼ぎの作業が強めに設定されており、純粋に次々とアトラクションを楽しめるというより、入場準備のために園内で細かな作業をこなす時間が長くなりやすい。つまり本作は、USJのアトラクションを自由に遊べるゲームというより、「USJの園内を舞台にしたスタンプ集めアドベンチャー」と表現した方が実態に近い。目標そのものはシンプルだが、そこに至るまでの過程には探索、作業、ミニゲーム攻略、映画知識クイズなど、かなり雑多な要素が詰め込まれている。

園内再現は本作最大の個性であり、開業当時のUSJを感じられる部分

本作でまず目を引くのは、ゲーム内に再現されたUSJの園内である。もちろん現実のテーマパークを完全なスケールで再現しているわけではなく、ゲームとして移動しやすいように簡略化されている部分も多い。それでも、ゲートをくぐり、通路を歩き、アトラクションの入口を探し、各エリアをめぐっていく雰囲気は、当時としてはなかなか珍しい題材だった。実在のテーマパークをそのまま冒険の舞台にする家庭用ゲームは多くなく、とくに日本国内で開業したばかりのUSJを題材にしていた点は、本作ならではの強い個性である。パーク内にはユニバーサル作品に関係するキャラクターたちが登場し、プレイヤーは握手などを通じてポイントを得ることができる。こうした要素は、実際のテーマパークでキャラクターと出会ったときのうれしさをゲーム的に置き換えたものといえる。また、園内にはゴミが落ちており、それを拾うことでポイントを稼ぐこともできる。ゲームとして見ると地味な作業になりやすいが、「テーマパークの中を細かく歩き回る」という行動を促す仕掛けとしては機能している。現在のUSJとはアトラクション構成が大きく変わっているため、本作の園内は現代のUSJの再現というより、2001年当時の開業初期USJをゲームの形で残したものと考えた方がよい。ゲームとしての評価とは別に、当時の雰囲気を知るためのバーチャルな思い出アルバムのような側面がある。

帽子とポイントによってアトラクション入場を管理する独特のシステム

本作を語るうえで欠かせないのが、アトラクションへ入るために必要となる「帽子」と「ポイント」のシステムである。ゲーム内のアトラクションには待ち行列が存在し、そのままでは入場できない場面がある。そこで必要になるのが、各アトラクションに対応した帽子である。この帽子を持っていると、列に並ばずにアトラクションを体験できるようになる。実際のテーマパークでいえば優先入場券のような役割を持つアイテムだが、本作ではその帽子を手に入れるためにポイントを貯める必要がある。ポイントは、アトラクションのクリア、園内のキャラクターとの交流、落ちている文字の入手、ゴミ拾いなどで増やすことができる。仕組みだけを見ると、園内を探索する理由を作り、プレイヤーにさまざまな行動を取らせるためのゲーム的な工夫である。しかし、実際に遊ぶとアトラクションを楽しむ前にポイント集めを要求される場面が多く、テンポを重くしている要素にもなっている。とくに序盤は行ける場所やできることが限られ、効率よくポイントを得る手段としてゴミ拾いに頼りがちになるため、テーマパークへ遊びに来たはずなのに、なぜか清掃活動を続けるような印象を受けることがある。この点は本作の評価を分ける大きな部分であり、作品の個性でもありながら、同時に遊びづらさの原因にもなっている。

収録アトラクションは映画の世界をミニゲーム化した構成

本作に登場するアトラクションは、実際のUSJで人気を集めていた映画関連アトラクションをゲーム用のミニゲームとして置き換えたものが中心である。たとえば『ジュラシック・パーク』を題材にした場面では、恐竜を相手にしたシューティング形式のゲームが展開される。『バックドラフト』では火災現場を舞台にした救出アクションのような内容になり、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』ではデロリアンを操作するアクション性のあるゲームになる。『E.T.』では自転車に乗って障害物を避けながら進むレース風の内容が用意され、『ジョーズ』では船の周囲から襲ってくるサメを撃退するアトラクションになっている。『ザ・ワイルド・ワイルド・ワイルド・ウエスタン』では西部劇風の射撃ゲームが楽しめる。これらは実際のアトラクションをそのまま再現するというより、それぞれの映画やショーのイメージを分かりやすいゲームルールに落とし込んだものと考えると理解しやすい。ただし、アトラクションごとの完成度には差があり、直感的に楽しめるものもあれば、操作性や視点の問題で遊びにくさが目立つものもある。全体としては、巨大な一本のゲームというより、USJの園内を舞台にしたミニゲーム集に近い構成である。各ミニゲームは短時間で終わるものが多いため気軽さはあるが、映画の迫力やテーマパークの臨場感を期待すると物足りなさを感じやすい。映画作品を題材にしているぶん、プレイヤーの想像する迫力とゲーム内表現の差が目立ちやすいところも本作の特徴である。

映画クイズや文字集めなど、アトラクション以外の要素も重要

本作では、アトラクション型ミニゲームだけでスタンプラリーが完結するわけではない。スタンプの中には、映画に関するクイズに正解することで得られるものや、園内に落ちている文字を集めることで獲得できるものもある。特に映画クイズは本作の中でも印象に残りやすい要素で、ユニバーサル作品を中心とした映画知識が問われる。出題範囲は広く、単純に映画を知っていれば答えられるものもあるが、かなり細かな知識を求められる問題も含まれている。子ども向けのテーマパーク体験ゲームだと思って遊ぶと、意外なほど難しく感じる場面がある。クイズは間違えながら正解を覚えていくこともできるため、根気よく挑戦すれば突破は可能だが、テンポよく遊びたいプレイヤーにとっては足止めになりやすい。文字集めについては、園内探索を促す要素として用意されている。パーク内を細かく見て回り、落ちている文字やアイテムを探すことで、ただ目的地へ向かうだけではない遊びが生まれている。ただし、本作はカメラ視点が固定気味で、場所によっては通路や落ちているものが見づらくなるため、探索そのものが快適とは言い切れない。こうした要素は、ゲーム内容を水増ししているように感じられる部分もある一方で、USJの園内を隅々まで歩かせるための仕掛けとしては一応の意味を持っている。

登場キャラクターはパークのにぎやかさを演出する存在

本作の主人公は、USJを訪れたプレイヤー自身の分身となるキャラクターである。ゲーム開始時に名前を入力し、自分のキャラクターとして園内を歩き回ることになる。ただし、名前入力はアルファベット中心で、日本語のひらがなやカタカナを自由に使えるような仕様ではないため、日本のプレイヤーにとっては少し味気ない印象もある。園内にはユニバーサル系のキャラクターたちが登場し、プレイヤーは彼らと接触することでポイントを得られる。キャラクターたちは本作における「テーマパークらしさ」を作る重要な存在であり、ただ建物やアトラクションが並んでいるだけではなく、遊園地の中にいるようなにぎやかさを生んでいる。アトラクションの題材となる映画も、恐竜、サメ、デロリアン、E.T.、消防士、西部劇などバリエーションが広く、ユニバーサル映画の幅広さを感じさせる構成になっている。とはいえ、キャラクター描写そのものが深く掘り下げられるわけではなく、物語性のある会話やドラマを楽しむタイプのゲームではない。キャラクターはあくまでパーク内の雰囲気を盛り上げたり、ポイント獲得のきっかけになったりする存在であり、RPGの仲間キャラクターのような役割ではない。好きなキャラクターを探して交流する楽しさはあるが、メインはあくまで園内巡りとスタンプラリーである。

操作性とカメラワークは本作の印象を大きく左右する

本作の遊び心地を左右している大きな要素が、園内移動時のカメラワークである。画面は自由にぐるぐる見回せるタイプではなく、場所ごとに決められた視点で表示される場面が多い。そのため、進行方向や奥の通路が分かりにくくなったり、落ちているゴミや文字を見つけにくくなったりすることがある。固定視点のゲーム自体は当時珍しいものではなかったが、本作のように広いテーマパークを歩き回り、細かなものを拾い、目的地を探すゲームとの相性はあまり良いとはいえない。プレイヤーが自分の見たい方向を自由に確認できないため、行きたい場所に向かっているつもりでも迷いやすく、同じ場所を何度も行き来してしまうことがある。さらに、序盤はポイント稼ぎのために園内を細かく歩く必要があるため、カメラの見づらさが作業感を強めてしまう。アトラクション内のミニゲームでも、操作性や視点の問題が難易度に影響しているものがあり、単純にプレイヤーの腕前だけではなく、ゲーム側の見せ方や操作の癖に慣れる必要がある。もし本作が自由カメラや分かりやすいマップ表示を備えていれば、USJ探索ゲームとしての印象はかなり変わっていた可能性がある。題材の魅力はあるだけに、快適さの不足が惜しまれる部分である。

販売実績と位置づけは、話題性先行型のキャラクター・施設タイアップ作品

本作は、ゲームキューブ初期に発売されたUSJタイアップ作品という点で、発売当時の話題性は十分にあった。2001年のUSJは開業直後で全国的な注目を集めており、「あのUSJを家で体験できる」という売り文句は、テーマパーク好きやファミリー層にとって分かりやすい魅力だった。ゲーム専門店だけでなく、USJ関連の土産物やグッズの延長として見られた面もあり、純粋なゲーマー向けタイトルというより、パーク体験を持ち帰るための商品という性格が強かったといえる。一方で、ゲーム内容そのものはアトラクションの疑似体験として期待される迫力や爽快感に届かない部分が多く、発売後の評価は厳しいものになりやすかった。販売実績についても、任天堂の看板タイトルや人気シリーズ作品のように長く語られる大ヒット作という位置づけではなく、ゲームキューブ初期の変わり種ソフト、あるいはUSJ開業期を象徴するタイアップゲームとして記憶されている。遊びの完成度だけで評価すると弱点が目立つが、実在テーマパークの開業直後の熱気をそのまま家庭用ゲームに閉じ込めようとした点は非常に時代性がある。現在では、ゲームとしての完成度よりも、2001年当時のUSJを知るための珍しい資料、ゲームキューブ初期の実験的なライセンス作品、そしてある意味で記憶に残りやすいクセの強い一本として語られることが多い。

総じて、夢のテーマパーク体験と作業的なゲーム性が同居した作品

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、発想だけを見ればとても魅力的なゲームである。実在のUSJを歩き回り、映画を元にしたアトラクションを遊び、キャラクターと出会い、スタンプラリーを完成させるという流れは、テーマパークの楽しさを家庭用ゲームに落とし込む企画として分かりやすい。特に、開業初期のUSJを題材にしている点は大きな個性であり、後年になってからプレイすると、単なるゲーム以上に懐かしい空気を感じられる。しかし、実際のゲームプレイでは、ポイント稼ぎ、帽子集め、固定視点による迷いやすさ、アトラクションごとの完成度のばらつき、映画クイズの難しさなどが積み重なり、気軽に楽しい一日を過ごすという理想とは違う手触りになっている。USJに行ったときの高揚感や、映画の世界に入り込むワクワクを期待すると、ミニゲームの簡素さや作業の多さが目立つかもしれない。一方で、その不器用さも含めて、非常に記憶に残る作品であることは間違いない。テーマパークゲームとしての完成度は荒削りだが、2001年という時代、ゲームキューブ初期というタイミング、USJ開業直後の熱気、映画アトラクションを家庭用ゲームで再現しようとした挑戦が一体となった、独特の存在感を持つソフトである。完成度の高い名作というより、時代の勢いとタイアップ企画の大胆さが生んだ、語りたくなるタイプのゲームだといえる。

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■ ゲームの魅力・攻略・好きなキャラクター

本作の魅力は「完成度」よりも「開業初期USJを歩ける特別感」にある

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』の魅力を語る場合、まず前提として、このゲームは純粋なアクションゲームやミニゲーム集として高い完成度を目指した作品というよりも、2001年に開業したばかりのユニバーサル・スタジオ・ジャパンを家庭で疑似体験できることに価値を置いた作品である。つまり、ゲームとしての快適さや奥深さだけを基準にすると弱点が目立つ一方で、当時のUSJを自分のキャラクターで歩き回れるという点には独特の楽しさがある。実際のテーマパークでは、アトラクションの待ち時間、移動、ショーの雰囲気、キャラクターとの出会い、園内の建物や看板を見る楽しさなど、遊具そのもの以外の体験も大きな魅力になる。本作はその「パークを歩く時間」をゲームの中心に置き、プレイヤーが園内を移動しながら目的地を探し、ポイントを集め、帽子を入手し、スタンプを増やしていく構成になっている。派手なゲームプレイを求めると物足りないが、USJという空間そのものに興味がある人にとっては、当時の園内の空気をゲーム画面越しに味わえるところが最大のアピールポイントになる。特に、現在では姿を変えたり終了したりしたアトラクションやエリアが題材になっているため、後年になってから遊ぶと、単なるキャラクターゲームではなく、開園初期のUSJを切り取った記録のようにも感じられる。攻略面でも、このゲームは反射神経だけで一気に進めるタイプではなく、園内探索、ポイント管理、ミニゲームごとの慣れ、クイズの記憶といった複数の要素を積み重ねていく必要がある。良くも悪くも、じっくり園内を歩いて、少しずつ条件を満たしていく作品である。

基本攻略はスタンプカード完成を最優先に考えること

本作のクリアを目指すうえで最も重要なのは、何をすればスタンプを獲得できるのかを整理し、無駄な移動や無駄な挑戦を減らしていくことである。スタンプラリーを完成させるためには、各アトラクションのミニゲームをクリアするだけでなく、映画クイズや園内の文字集めといった条件もこなす必要がある。そのため、攻略の基本方針は「遊びたいアトラクションから気ままに回る」のではなく、「スタンプに直結する行動を優先して進める」ことになる。まず序盤は、アトラクションへ入るための帽子を入手する必要があるため、ポイント稼ぎが避けられない。ポイントはキャラクターとの握手や文字拾い、アトラクションの成功、ゴミ拾いなどで得られるが、安定して稼ぎやすいのは園内のゴミ拾いである。見た目は地味で、テーマパーク体験としては夢が薄い作業になりやすいが、攻略だけを考えるなら序盤の足場固めとして重要になる。ポイントを貯め、必要な帽子を手に入れ、アトラクションを順番に攻略する流れを作ると、スタンプ集めが進めやすくなる。注意したいのは、園内のカメラ視点が場所によって分かりにくく、目的地を見失いやすい点である。何度も同じ道を通ることになるため、最初のうちに園内の構造を自分なりに覚えておくとよい。攻略のコツは、アトラクションを一つクリアするたびに次の目的を明確にすること、ポイントが不足しそうな場合は早めに稼いでおくこと、クイズや文字集めを後回しにしすぎないことである。後半に面倒な要素だけを残すと作業感が強くなるため、探索やポイント稼ぎはアトラクション攻略の合間に少しずつ進める方が気持ちの負担が少ない。

帽子集めのコツはポイントを無駄にせず、必要な順番を意識すること

本作でプレイヤーを悩ませやすいのが、アトラクション入場に関わる帽子の存在である。アトラクションには行列ができており、普通に入口へ向かってもすぐに遊べない場合がある。そこで必要になるのが、そのアトラクションに対応する帽子である。帽子を手に入れれば列を気にせず入場できるようになるが、帽子の入手にはポイントが必要になるため、どの帽子を先に取るかが攻略のテンポを左右する。やみくもにポイントを使うと、次に挑戦したいアトラクションへ入れず、また園内を歩き回ってポイントを稼ぐことになりやすい。効率よく進めるなら、まず自分がクリアしやすいミニゲームに関係する帽子を優先し、そこでスタンプや追加ポイントを得てから次の帽子へつなげていく流れがよい。難しいアトラクションに早く挑戦して失敗を重ねるより、比較的短時間で終わるものやルールを理解しやすいものから進めて、ポイントとスタンプを着実に増やしていく方が安定する。園内にいるキャラクターと出会ったときは、忘れずに接触してポイントを得ることも大切である。文字やゴミも見つけたら拾うようにしておくと、後でまとめて作業する量を減らせる。ただし、カメラの関係で見えにくい位置に落ちているものもあるため、画面の端や奥の通路にも注意を向けたい。帽子システムはテンポを悪くしている要素として語られがちだが、攻略の観点では「どのアトラクションを先に攻略するか」を考えさせる仕組みでもある。必要な帽子を手に入れる、アトラクションを突破する、得た成果で次の行動範囲を広げるという流れを意識すると、本作の進行は少し分かりやすくなる。

ジュラシック・パーク系ミニゲームは焦らず照準を合わせることが重要

『ジュラシック・パーク』を題材にしたミニゲームは、迫ってくる恐竜を相手にするシューティング形式の内容になっている。映画や実際のアトラクションから想像するような、水しぶきと恐竜の迫力を味わうライド体験というより、ゲームとしては狙いを定めて敵を処理していく反射型のミニゲームである。攻略のポイントは、むやみに連射するよりも、恐竜の出現位置を見極めて確実に当てることである。敵の的が見づらく、適当に撃っているだけでは思ったほど当たらない場面があるため、焦ってボタンを連打すると逆に対応が遅れやすい。出現パターンを覚え、画面内でどこから敵が近づいてくるかを意識すると、少しずつ安定してくる。特に、複数の敵が同時に近づいてきたときは、すぐに倒せる相手から処理し、危険度の高いものを後回しにしない判断が必要になる。難易度は本作の中でもややストレスを感じやすい部類で、映画的な爽快感というより、見づらい敵に対して正確に対応する集中力が求められる。うまくいかない場合は、敵を全部完璧に倒そうとするより、失敗しやすい場面を覚えてそこだけ丁寧に対応する方がよい。プレイを重ねると、どのタイミングで照準を置いておけばよいかが分かってくるため、初見よりも反復による上達が重要なアトラクションといえる。ジュラシック・パークが好きな人にとっては、恐竜と向き合える点に魅力はあるが、迫力よりも攻略作業としての性格が強いミニゲームである。

バックドラフトは救助ルートと操作の癖を覚えることが攻略の鍵

『バックドラフト』を元にしたミニゲームは、火災現場の中で生存者を助けるアクション寄りの内容になっている。消防士のように危険な場所へ入り、炎や障害を避けながら人を救うという設定は、題材としては分かりやすく緊張感がある。しかし本作の中では操作性や視点の分かりにくさが難しさにつながりやすく、初見では思い通りに動けず戸惑う場面が多い。攻略では、まずステージ内の構造を覚えることが大切である。どこに進めるのか、どこで炎が邪魔をするのか、どの順番で救助対象へ向かえばよいのかを把握しないまま動くと、無駄な時間を使いやすい。火災現場という設定上、焦って急ぎたくなるが、実際には落ち着いてルートを確認しながら進む方が成功率は高くなる。特に後半になるほど炎の配置や障害が厳しくなり、適当に突っ込むとすぐに状況が悪化する。コツは、一度失敗してもルート情報を得たと考え、次の挑戦で移動を短縮することである。アクションの腕前だけで突破するというより、ステージの記憶と操作の癖への慣れが重要になる。映画『バックドラフト』のような迫力ある炎の演出を期待すると簡素に感じるかもしれないが、ゲーム内では本作の中でも比較的「目的のあるミニゲーム」として作られている。救助という明確な目標があり、成功したときの達成感もあるため、操作に慣れれば攻略しがいのあるアトラクションである。

ザ・ワイルド・ワイルド・ワイルド・ウエスタンは短時間で遊びやすい得点型ゲーム

『ザ・ワイルド・ワイルド・ワイルド・ウエスタン』は、西部劇の雰囲気を題材にした射撃ミニゲームである。画面内に現れる的や相手を撃ち、得点を競うシンプルな内容で、ルールが分かりやすいことが魅力になっている。本作のミニゲームの中では比較的テンポがよく、難しい操作や長い手順を要求されにくいため、気軽に遊びやすい部類に入る。攻略のポイントは、撃ってよいものと撃つべきでないものを見分けることである。とにかく連射すればよいように見えるが、対象によっては得点が下がる場合があるため、乱暴に撃ち続けると効率が悪くなる。とはいえ、リロードまわりの操作に慣れるとかなり軽快に撃てるため、反射的に的を狙う楽しさはある。短時間で結果が出るので、ポイント稼ぎや気分転換にも向いている。西部劇エリア自体は現在のUSJでは大きく姿を変えているため、後年のプレイヤーにとっては、かつてのUSJにあった雰囲気を知る手がかりにもなる。ゲームとしては単純だが、単純だからこそ本作の中ではストレスが少ない。複雑な条件や分かりにくいカメラに悩まされる場面が多い本作において、このアトラクションは「遊びとして分かりやすい」ことが長所になっている。必勝法としては、最初から高得点を狙いすぎず、減点対象を覚え、確実に加点できる的を優先することが大切である。慣れれば安定してクリアしやすいので、苦手なアトラクションに挑む前の練習にもなる。

バック・トゥ・ザ・フューチャーは映画ファンが反応しやすいスピード感が魅力

『バック・トゥ・ザ・フューチャー・ザ・ライド』を元にしたミニゲームは、デロリアンを操作するアクション要素のある内容で、映画ファンにとっては題材だけでも気分が上がりやすいアトラクションである。実際のライドのような巨大スクリーンによる没入感を再現しているわけではないが、デロリアンを使って敵を追いかけるという構成は、家庭用ゲームらしいアレンジとして分かりやすい。攻略では、時間制限を意識しながら相手にダメージを与えていくことが重要になる。逃げる相手を追い続ける必要があるため、無駄な動きが多いと制限時間内に条件を満たしにくくなる。コツは、常に相手の位置を確認し、進行方向を大きく外さないこと、そして攻撃や体当たりのタイミングを焦らないことである。スピード感のあるゲームではあるが、勢いだけで操作すると狙いがずれやすく、結果的に時間を浪費する。ある程度パターンを覚え、どの場面で接近できるかをつかむと、クリアは安定してくる。本作のミニゲーム群の中では、題材とゲーム内容の結びつきが比較的分かりやすく、遊んでいて「映画の世界を操作している」感覚を得やすい部類である。デロリアンという象徴的な乗り物が登場することもあり、好きなアトラクションとして挙げやすい。映画に強い思い入れがある人ほど、グラフィックや演出の簡素さが気になる可能性はあるが、それでも本作の中では印象に残るミニゲームの一つである。

E.T.アドベンチャーは障害物を覚えるレースアクションとして攻略する

『E.T.アドベンチャー』のミニゲームは、自転車に乗って進み、制限時間内に目的地を目指すレースアクション風の内容になっている。映画『E.T.』といえば、自転車で空を飛ぶ場面が非常に有名であり、本作でもそのイメージを活かした構成になっている。ただし、実際のゲームプレイでは幻想的な演出をじっくり味わうというより、ジャンプ台や加速ポイントを使いながら障害物を避ける、かなりゲーム的な内容である。攻略のポイントは、コース上の障害物と加速ポイントの位置を覚えることにある。初見では何がどこから来るのか分かりにくく、車や落石、地形の変化に引っかかりやすい。無理にスピードを出し続けるよりも、危険な箇所では位置取りを安定させ、使える加速ポイントを確実に踏む方が成功しやすい。ジャンプ台は爽快感がある反面、着地後の操作が乱れる場合もあるため、どのジャンプを使うべきかを判断することも大切である。難易度はプレイヤーの慣れに左右されやすく、失敗しながらコースを覚えるタイプのアトラクションといえる。E.T.というキャラクターの優しげな雰囲気に比べると、ゲーム内容はやや慌ただしく、映画の感動を再現するというより、映画の名場面をアクションゲームの素材にした印象が強い。それでも、最後に空を飛ぶようなイメージが入ることで、題材らしさは感じられる。好きなキャラクターという観点では、E.T.は本作の中でも親しみやすく、恐怖や戦闘よりも冒険と友情の雰囲気を持っているため、子ども向けのパーク体験ゲームとしては相性のよい存在である。

ジョーズは四方への警戒と落ち着いた対応が必要な防衛型ミニゲーム

『ジョーズ』を題材にしたミニゲームでは、船の上から襲ってくるサメを撃退していく。映画『ジョーズ』が持っていた海上の恐怖や巨大ザメの存在感を完全に再現しているわけではないが、四方から迫る危険に対応するという形で、サバイバル感を簡易的に表現している。攻略のポイントは、ひとつの方向だけに集中しすぎず、周囲全体を警戒することにある。ジョーズが接近してから慌てて対応すると遅れやすいため、出現位置を早めに把握し、船が大きなダメージを受ける前に撃退する必要がある。使える樽や攻撃手段を無駄にしないことも大切で、むやみに投げたり撃ったりするより、確実に当てられる距離まで引きつける判断も求められる。とはいえ、引きつけすぎると船が危険になるため、その加減に慣れることが攻略の鍵になる。ジョーズの魅力は、映画の知名度が高く、誰でも「サメに襲われる」という状況を理解しやすい点である。本作の中ではルールが比較的単純で、何をすればよいか分かりやすい。反面、演出面では映画のような恐怖や重厚感は薄く、子ども向けのミニゲームとしてまとめられている印象が強い。攻略に詰まった場合は、攻撃のタイミングよりも、まず視点内の情報を早めに拾うことを意識するとよい。周囲を確認し、最も危険な方向から順番に処理するだけで安定感が増す。

映画クイズは知識よりも記憶とメモが攻略の近道

本作の中でも特に攻略上の壁になりやすいのが、映画に関する四択クイズである。出題内容はユニバーサル映画や関連作品にまつわるものが中心だが、問題によってはかなり細かい情報を求められる。映画のタイトルや有名俳優を知っている程度では答えられないものもあり、初見で全問を正確に突破するのは簡単ではない。ここで重要なのは、クイズを純粋な知識勝負として考えすぎないことである。攻略法としては、間違えた問題の正解を覚え、次の挑戦に活かすのが最も確実である。問題数が多く、内容も細かいため、記憶だけに頼るのが難しい場合は、紙にメモを取りながら進めるとよい。制限時間がある場面でも、落ち着いて選択肢を確認し、分かる問題を確実に取ることが大切である。ポーズを利用できる仕様がある場合は、焦りを抑えるためにも活用したい。このクイズは、題材としては映画テーマパークらしい要素であり、ユニバーサル作品への興味を広げるきっかけにもなり得る。しかし、ゲーム全体の対象年齢やテンポを考えると難度が高く、ここで足止めされるプレイヤーも少なくない。攻略上は、分からないことを恥じるより、何度も挑んで正解パターンを蓄積するのが正攻法である。ミニゲームの腕前ではなく、根気と記録がものをいう場面であり、本作の中でもかなり異質な攻略対象といえる。

クリア条件とエンディング到達の考え方

本作でエンディングを目指すには、パーク内のスタンプラリーを完成させることが大きな目標になる。各アトラクションをクリアしてスタンプを集め、映画クイズや文字集めなどの条件も満たしていくことで、最終的な達成へ近づいていく。攻略上大切なのは、ミニゲームを単発で楽しむだけでなく、全体の進行状況を常に意識することである。どのスタンプを取得済みか、どのアトラクションが未クリアか、どの帽子が必要か、ポイントがどれだけ残っているかを把握しておくと、無駄な行動が減る。特に後半は、残った要素が分かりにくくなると園内をさまよいやすいため、プレイヤー自身が簡単なチェックリストを作るつもりで進めるとよい。エンディングを急ぐなら、難しいアトラクションやクイズに挑む前に、比較的簡単な要素を先に片付けてポイントやスタンプを確保するのが安全である。逆に、難所を最後まで残すと、あと一歩のところで長時間足止めされることがある。したがって、苦手なミニゲームは早めに何度か挑戦し、操作感や問題傾向に慣れておくとよい。本作のエンディング到達は、派手なラスボスを倒すような達成感ではなく、園内を歩き回り、各アトラクションをこなし、地道な作業も含めて一日を遊び切ったという達成感に近い。テーマパークのスタンプラリーを最後まで埋める感覚が、このゲームのクリア体験そのものになっている。

好きなキャラクターとして印象に残るのはE.T.とデロリアン、そしてパークを彩るユニバーサルキャラクターたち

本作に登場するキャラクターの中で好きな存在を挙げるなら、まずE.T.は外せない。恐竜やサメのようにプレイヤーへ襲いかかる存在ではなく、どこか優しく、作品全体の中でも温かい雰囲気を持っている。ミニゲーム自体は障害物を避けるレース風の内容だが、E.T.というキャラクターが持つ友情や冒険のイメージは、本作のテーマパークらしさと相性がよい。また、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のデロリアンも非常に印象的である。厳密にはキャラクターというより乗り物だが、映画ファンにとっては人物と同じくらい強い存在感があり、ゲーム内で操作できるだけでもうれしさがある。スピード感のあるミニゲーム内容とも合っており、本作の中では比較的魅力を感じやすい要素になっている。さらに、園内で出会えるユニバーサル系のキャラクターたちも、パークのにぎやかさを演出するうえで欠かせない。彼らと握手をしてポイントを得る流れはゲーム的には単純だが、実際のテーマパークでキャラクターに出会ったときの小さな喜びを再現している。恐竜、ジョーズ、E.T.、デロリアン、西部劇のガンマン、消防士的な役割など、本作にはさまざまな映画的モチーフが登場する。その中でも、好きなキャラクターや題材を見つけて遊ぶと、単なる作業になりがちな攻略にも少し楽しさが加わる。

裏技的な考え方は「楽をする」より「面倒を減らす」こと

本作の攻略で裏技や必勝法を考える場合、劇的に一瞬でクリアできる方法を探すより、面倒な手順を少しでも減らす考え方が重要になる。まず、ポイント稼ぎは必要になってから慌てて行うのではなく、移動中にゴミや文字を見つけたら拾い、キャラクターに会ったら接触しておくことが基本である。これだけでも後からまとめて作業する量を減らせる。次に、ミニゲームは一度で完璧にクリアしようとせず、初回はルール確認、二回目以降で本格攻略という気持ちで挑むとよい。特に難しいアトラクションは、失敗を情報収集と考えることでストレスを軽くできる。映画クイズについては、出題と正解を記録することが実質的な必勝法になる。ゲーム内で完結させようとすると記憶の負担が大きいが、メモを使えば少しずつ確実に前進できる。ミニゲームでは、簡単なものや短時間で終わるものを把握しておき、気分転換やポイント稼ぎに使うのも有効である。また、園内移動ではカメラの切り替わりに惑わされやすいため、自分の中で「この道を進むとこのエリアに出る」という目印を決めておくと迷いにくい。本作は親切なナビゲーションで快適に進むゲームではないため、プレイヤー側が少し工夫して遊びやすくする必要がある。攻略の本質は、難しいテクニックよりも、地道な確認、記録、慣れ、そして順番の整理にある。

楽しみ方を変えると評価も少し変わる作品

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、名作アクションゲームのような完成度や、何度も遊びたくなる奥深さを期待すると厳しく見えてしまう。しかし、遊び方の視点を変えると、別の楽しさが見えてくる。たとえば、開業当時のUSJを散策するゲームとして遊ぶ、今は見られないアトラクションやエリアの雰囲気を味わう、映画題材のミニゲームを順番に見ていく、ゲームキューブ初期のタイアップ作品として観察する、という楽しみ方である。攻略を急ぎすぎると、ポイント稼ぎやクイズの難しさが重く感じられるが、当時のテーマパークを再現した珍しいソフトとして眺めれば、粗さも含めて独特の味になる。特にUSJに思い出がある人、映画テーマパークという題材が好きな人、ゲームキューブ初期のソフトを集めている人にとっては、単なる低評価作品では片づけられない魅力がある。好きなキャラクターや好きな映画アトラクションを中心に遊ぶと、苦手な要素の合間にも楽しみを見つけやすい。攻略面では、作業を避けることは難しいが、順番を整理し、ポイントを計画的に使い、苦手なミニゲームを早めに練習することで、クリアまでの道のりはかなり楽になる。総じて本作は、遊びやすいゲームというより、題材への興味と根気で楽しむタイプの作品である。うまく付き合えば、2001年のUSJをゲームキューブの中に閉じ込めた、少し不思議で懐かしいアドベンチャーとして味わうことができる。

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■ 感想・評判・口コミ

発売当時の期待は「家でUSJを体験できる」という分かりやすい夢にあった

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』に対する感想を考えるうえで、まず重要なのは、本作が発売された2001年という時代背景である。ユニバーサル・スタジオ・ジャパンは同年に開業したばかりで、関西を代表する新しい大型テーマパークとして大きな注目を集めていた。映画の世界を体験できる場所、ハリウッド風の街並みを歩ける場所、人気アトラクションに乗れる場所として、テレビや雑誌でも取り上げられ、実際に行った人だけでなく、まだ行ったことがない人にとっても憧れの存在だった。そのため、本作が「ゲームキューブでUSJを歩けるゲーム」として登場したこと自体には、非常に分かりやすい魅力があった。遠方に住んでいて簡単に大阪まで行けない人、開園直後の混雑でまだ行けていなかった人、家族旅行の思い出をもう一度味わいたい人にとって、家庭のテレビ画面でUSJを疑似体験できるという企画は、かなり夢のあるものに映ったはずである。特に、ゲームキューブ初期のソフトとして、実在のテーマパークを題材にした作品は珍しく、パッケージやタイトルから受ける印象も明るく楽しそうだった。実際に手に取った人の中には、「USJが好きだから」「開業当時の雰囲気を味わいたいから」「子どもと一緒に遊べそうだから」という理由で購入した人もいたと考えられる。つまり、発売前や購入直後の期待値は、ゲーム性の細かい完成度というより、USJという題材そのものへのワクワクに支えられていたのである。

実際に遊ぶと、期待していたテーマパーク感とゲーム内容の差に戸惑いやすい

本作をプレイした人の感想として目立ちやすいのは、最初に抱いた期待と実際の遊び心地の間に差があるという点である。タイトルだけを見ると、USJのアトラクションを自由に楽しめる明るいテーマパークゲームのように思えるが、実際にはスタンプラリーを進めるためにポイントを集め、帽子を手に入れ、条件を満たしてから各アトラクションに挑む必要がある。もちろん、ゲームとして目的や制限を設けること自体は自然なことだが、本作の場合はその制限が楽しさよりも作業感として感じられやすい。プレイヤーはUSJに遊びに来たはずなのに、序盤から園内のゴミを拾ったり、ポイント不足でアトラクションに入れなかったり、カメラの見づらさに悩まされたりする。これにより、「もっと気軽にアトラクションを遊ばせてほしかった」という印象を持つ人が多くなる。特に、実際のテーマパークであれば、待ち時間も含めて雰囲気を楽しめるが、ゲーム内での待ち行列や入場制限は、単なる足止めとして受け取られやすい。USJの楽しい一日を再現するというより、USJ風のマップを使った作業型アドベンチャーになっているため、期待していた爽快感や華やかさが弱く感じられるのである。この点は、好意的なプレイヤーであっても気になりやすい部分であり、本作の評価を大きく下げる原因になっている。

園内再現への評価は比較的好意的で、懐かしさを感じる声もある

一方で、本作のすべてが否定的に語られるわけではない。特に、ゲーム内に再現されたUSJの園内については、一定の評価を受けやすい部分である。実際のテーマパークを完全に再現しているわけではないものの、入口付近の雰囲気、各アトラクションの配置、パーク内を歩き回る感覚などは、本作ならではの魅力として受け止められる。発売当時にUSJへ行ったことがある人にとっては、「あの頃の雰囲気を思い出す」「開業初期のUSJはこうだった」と懐かしく感じられる場面がある。現在のUSJは長い年月の中で大きく変化しており、終了したアトラクション、姿を消したエリア、新しく追加された人気エリアなどが数多く存在する。そのため、後年になって本作を遊ぶと、ゲームとしての出来とは別に、2001年当時のUSJを閉じ込めた記録のように見える。こうした視点で見ると、本作には資料的価値やノスタルジーがある。特に、テーマパークの歴史に興味がある人や、昔のUSJに思い出がある人にとっては、粗いグラフィックや不便な操作でさえ、当時らしさとして受け入れられることがある。口コミでも、ゲーム性には厳しい意見を持ちながらも、「園内を歩けるのは楽しい」「雰囲気だけは好き」「懐かしさはある」といった評価になりやすい。つまり、本作の価値はアトラクションゲームとしての完成度よりも、USJという空間を家庭用ゲームで再現した点にある。

アトラクションのミニゲームには当たり外れがあり、評価が分かれやすい

本作の中心となるアトラクション型ミニゲームについては、プレイヤーの評価がかなり分かれやすい。短く分かりやすいものや、題材とゲーム内容が比較的かみ合っているものについては、そこそこ楽しめるという感想がある。たとえば、西部劇の射撃ゲームやデロリアンを使ったアクション系のミニゲームは、ルールが理解しやすく、短時間で結果が出るため、本作の中では遊びやすい部類に入る。一方で、恐竜を撃つシューティングや火災現場を進むミニゲームなどは、照準の合わせにくさ、操作の癖、カメラの分かりにくさがストレスになりやすい。E.T.の自転車アクションやジョーズの防衛型ミニゲームも、題材そのものは魅力的だが、映画や実際のアトラクションから想像する迫力や感動に比べると、どうしても簡素に見えやすい。テーマパークのアトラクションをゲーム化する場合、プレイヤーは「映画の世界に入ったような体験」を期待する。しかし本作のミニゲームは、どちらかといえば簡易的なルールを持った小さなゲームの集合体であり、演出面の豪華さや没入感は控えめである。そのため、「USJのアトラクションを遊んでいる」というより、「USJの名前を使ったミニゲームを遊んでいる」と感じる人もいる。全体として、ミニゲームの発想には面白さがあるものの、完成度や調整の面では物足りなさが残るという評価になりやすい。

映画クイズは記憶に残りやすいが、難しすぎるという不満も強い

本作の感想で強い印象を残しやすい要素のひとつが、映画に関するクイズである。ユニバーサル・スタジオという題材を考えれば、映画知識を問うクイズが用意されていること自体は自然である。映画ファンにとっては、自分の知識を試せる要素として楽しめる可能性もある。しかし、本作のクイズは出題内容がかなり細かく、一般的な映画好きでも即答しにくい問題が含まれているため、子ども向けやファミリー向けのテーマパークゲームとしては難度が高い。プレイヤーの中には、アトラクションのアクション部分よりも、このクイズで苦戦したという印象を持つ人もいるだろう。しかも、スタンプ集めの進行に関わるため、単なるおまけとして無視することもできない。分からない問題が続くと、映画の知識を楽しむというより、正解を覚えるための作業になってしまう。間違えた問題の答えを記録し、何度も挑戦すれば突破は可能だが、そこまでの根気を要求されること自体に不満を感じる人も多い。口コミ的には、「映画クイズが妙に難しい」「子どもが遊ぶには厳しい」「映画を見ていても分からない問題がある」といった反応が出やすい部分である。一方で、この理不尽に近い難しさが逆に記憶に残り、後年になって語り草のようになる面もある。楽しい要素というより、強烈な個性として記憶されるタイプの要素である。

ゴミ拾いとポイント稼ぎは本作を象徴する不満点として語られやすい

本作の評判を語るうえで避けて通れないのが、ポイント稼ぎ、とくにゴミ拾いに関する感想である。ゲーム内ではアトラクションへ入るための帽子を手に入れる必要があり、その帽子の入手にはポイントが必要になる。ポイントを得る手段はいくつかあるが、序盤から安定して行えるものとしてゴミ拾いの比重が大きくなりやすい。これがプレイヤーにとって強い作業感につながる。USJに遊びに来たゲームなのに、実際にやっていることは園内のゴミを探して拾うこと、という構図が非常に印象的であり、不満と同時に笑い話にもなりやすい。もちろん、テーマパークをきれいに保つという意味では悪い行為ではないが、ゲームの目的として何度も行うとなると、華やかなアトラクション体験とはかけ離れてしまう。さらに、固定気味のカメラワークによってゴミが見えにくい場所もあり、探す行為そのものが快適ではない。プレイヤーはポイントのために園内を歩き回るが、その歩行や視点移動にストレスがあるため、作業感がさらに増してしまう。口コミでは、このゴミ拾いが本作の象徴的な問題点として語られやすく、「テーマパークゲームのはずなのに清掃ゲームのようになっている」と感じられることがある。結果として、楽しい思い出を作るためのUSJ体験ではなく、アトラクションに入るための下準備に時間を取られるゲームという印象が強くなってしまう。

カメラワークと移動の不便さはプレイ全体の印象を重くしている

本作をプレイした人の不満として、カメラワークの悪さや移動の分かりにくさもよく挙げられる。園内を自由に歩き回るゲームである以上、プレイヤーがどこへ進めばよいのか、何が落ちているのか、どこに入口があるのかを分かりやすく見せることは非常に重要である。しかし本作では、カメラが固定されたような視点で切り替わる場面が多く、奥の通路や画面端のアイテムが見えにくいことがある。これにより、園内探索が楽しい冒険ではなく、迷いやすい移動作業になってしまう場合がある。特に、ポイント稼ぎや文字集め、ゴミ拾いのように細かなものを探す必要があるシステムと、見づらいカメラは相性が悪い。自由に視点を動かせれば発見できそうなものが、画面の角度のせいで分からないことがあり、プレイヤーのストレスにつながる。アトラクションを探すだけならまだしも、スタンプラリーの進行に関わる要素を見落とす可能性があるため、カメラの不便さは単なる見た目の問題にとどまらない。口コミ的にも、「どこに行けばいいのか分かりにくい」「同じ場所を何度も歩かされた」「園内を歩くのが面倒」という感想が出やすい。テーマパークを歩く楽しさを再現したかった作品であるにもかかわらず、その歩く部分が快適ではないことは、本作の評価を大きく下げている。

子ども向けに見えて、実は子どもだけでは難しい場面が多い

本作は、題材やパッケージの印象から、子どもや家族向けのゲームとして見られやすい。USJという明るいテーマパークを舞台にし、映画キャラクターやアトラクションを題材にしているため、親子で楽しむソフトのように感じられる。しかし実際に遊ぶと、子どもだけでスムーズに進めるには難しい部分が多い。まず、ポイントや帽子の仕組みを理解し、どのアトラクションに入るために何をすればよいのかを把握する必要がある。次に、ミニゲームごとに操作方法や攻略のコツが異なり、難易度にもばらつきがある。そして映画クイズでは、子どもが知らないような細かな映画知識を要求される場面もある。これらが組み合わさることで、見た目ほど簡単なゲームではなくなっている。親が横で手助けしたり、攻略情報を見ながら進めたりすれば楽しめる可能性はあるが、完全に子どもだけで遊ぶと、途中で詰まってしまうことも考えられる。口コミでも、「ファミリー向けの題材なのに中身は親切ではない」「子ども向けにするならもっと分かりやすくしてほしかった」という感想になりやすい。逆に、大人が今になって遊ぶ場合は、その不親切さや妙な難しさを含めて、当時のゲームらしいクセとして楽しめることもある。子ども向けに見えるが、実際には忍耐力と理解力が必要な作品である。

評価が低くなりやすい一方で、忘れにくい個性を持っている

本作は、一般的な意味で高評価を得やすいゲームではない。操作性、テンポ、ミニゲームの完成度、カメラワーク、クイズ難度、ポイント稼ぎなど、プレイヤーが不満を感じやすい要素が多く存在する。そのため、口コミやレビューでは厳しい評価が目立ちやすい。特に、USJという魅力的な題材を使っていながら、その楽しさを十分にゲームへ落とし込めていないと感じられる点が惜しまれる。しかし一方で、本作には単なる凡作とは違う、妙に忘れにくい個性がある。開業初期のUSJを歩けること、実在テーマパークのアトラクションをミニゲーム化していること、ゴミ拾いや帽子集めという独特の進行、難しすぎる映画クイズ、今では懐かしいアトラクションが登場することなど、記憶に残る要素が非常に多い。遊んでいて快適ではないのに、あとから語りたくなる。完成度は高くないのに、印象には残る。そうした不思議な位置づけの作品である。現在のプレイヤーが本作を遊ぶ場合、純粋な面白さを期待するより、2001年のタイアップゲーム文化や、開業当時のUSJの空気を味わう目的で触れる方が納得しやすい。評価点と問題点がはっきり分かれており、悪い意味でも良い意味でも「普通ではない」ゲームとして記憶されている。

総合的な口コミは「題材は最高、ゲームとしては惜しい」に集約される

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』の感想や評判をまとめると、「題材は非常に魅力的だが、ゲームとしての作り込みが追いついていない」という評価に落ち着きやすい。USJを家庭で体験できるという発想は分かりやすく、開業当時の熱気を考えれば、企画そのものには大きな可能性があった。園内を歩き、映画アトラクションを巡り、キャラクターと出会い、スタンプを集めるという流れも、テーマパークゲームとしては自然である。しかし、実際のプレイでは、アトラクションに入るまでの手間、ポイント稼ぎの作業感、カメラの見づらさ、ミニゲームの粗さ、クイズの難しさが目立ち、気持ちよく遊び続けるにはかなりの根気が必要になる。良い部分としては、当時のUSJを感じられる園内再現、映画題材の幅広さ、デロリアンやE.T.など印象的なモチーフ、懐かしさを誘うアトラクション構成がある。悪い部分としては、快適性の不足とゲームバランスの悪さが挙げられる。したがって、本作は誰にでもおすすめできる名作ではなく、USJの歴史に興味がある人、ゲームキューブ初期の変わり種ソフトを知りたい人、クセの強いタイアップゲームを楽しめる人に向いた作品である。口コミ的には厳しい言葉で語られることも多いが、それでも完全に忘れ去られないのは、USJという題材と、独特すぎるゲーム体験が強く結びついているからだろう。

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■ 当時の宣伝・現在の中古市場など

発売当時の売り出し方は「USJを家で体験できる」という一点に集約されていた

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』の発売当時の宣伝を考えると、最大の訴求点はやはり「開業したばかりのユニバーサル・スタジオ・ジャパンを家庭で楽しめる」という分かりやすさにあった。2001年のUSJは、関西に誕生した大型テーマパークとして非常に注目度が高く、テレビ番組、旅行雑誌、新聞、情報誌などでもたびたび取り上げられていた。そうした社会的な話題性の中で、ゲームキューブ用ソフトとして本作が登場したことは、単なるゲームソフトの発売というより、USJ関連商品のひとつとしても意味を持っていた。プレイヤーは自宅にいながらパーク内を歩き、映画を題材にしたアトラクションを体験し、スタンプラリーを進めることができる。実際にUSJへ行った人には思い出をもう一度味わう商品として、まだ行ったことがない人には事前体験のような商品として見せることができた。ゲームキューブは発売初期で、まだソフト本数が限られていた時期だったため、実在テーマパークを題材にした本作は店頭でも目を引きやすかった。特に、任天堂の看板タイトルや本格アクションゲームとは違い、家族や子どもにも伝わりやすい題材だったことから、「難しいゲーム」ではなく「パークを楽しむゲーム」として紹介されやすい雰囲気を持っていた。宣伝文句としては、ゲームの細かなシステムよりも、USJの楽しさ、映画アトラクションの世界、パーク内を自由に回れる感覚が前面に出されていたと考えられる。つまり本作は、ゲーム性の奥深さで売るというより、USJというブランドそのものの明るさと新鮮さを借りて売り出された作品だった。

ゲームキューブ初期タイトルとしての店頭での見え方

本作が発売された2001年12月は、ゲームキューブ本体が日本で発売されてからまだ数か月しか経っていない時期である。新型ハードの初期には、ユーザーが「次に何を買うか」を探している段階であり、ソフト売り場でも新作タイトルが大きく扱われやすい。『ルイージマンション』『ウェーブレース ブルーストーム』『ピクミン』『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のような任天堂系タイトルが強い存在感を持つ一方で、サードパーティーから発売される個性的なタイトルもラインナップの幅を広げる役割を担っていた。その中で本作は、ゲームキューブの性能を見せる大作というより、題材の分かりやすさで手に取らせるタイプのソフトだった。パッケージにはUSJやユニバーサル作品を連想させる要素があり、ゲーム内容を詳しく知らない人でも「テーマパークを遊ぶゲームなのだろう」と直感的に理解できる。店頭での訴求としては、ゲーム専門ユーザーだけでなく、家族連れやライトユーザーにも届きやすい見た目だったはずである。また、USJに実際に遊びに行った帰りに、関連商品として興味を持つ人がいても不思議ではない。テーマパークの思い出を家に持ち帰る商品として考えれば、ゲームソフトは写真、パンフレット、ぬいぐるみ、キーホルダーとは違う形の記念品になり得る。もっとも、実際のゲーム内容はかなりクセが強く、購入前に想像した「楽しいUSJ体験」との差が大きかったため、発売後の評判は厳しくなりやすかった。店頭での第一印象は明るく魅力的だが、遊び始めると作業や不便さが目立つという落差が、本作の評価を複雑にしている。

雑誌・攻略記事で扱うなら「新作紹介」と「ミニゲーム案内」が中心になりやすい内容

当時のゲーム雑誌や攻略系の記事で本作が紹介される場合、中心になりやすいのは、USJを舞台にしていること、収録アトラクションの種類、スタンプラリーの目的、ミニゲームの内容、帽子やポイントの仕組みといった基本情報である。ゲームキューブ初期の新作紹介ページでは、発売日、メーカー、ジャンル、価格、画面写真、簡単なゲームの流れが掲載されることが多く、本作もその文脈では「実在テーマパークを再現したアドベンチャーゲーム」として説明しやすい作品だった。誌面で見せるなら、パーク内を歩く場面、恐竜やジョーズなど映画モチーフが登場する場面、デロリアンやE.T.といった分かりやすい題材の画面が使われやすい。読者にとっては、「どの映画のアトラクションが遊べるのか」が最も気になる部分であり、そこを並べるだけでも一応の宣伝効果があった。攻略記事として扱う場合は、どの帽子がどのアトラクションに必要なのか、ポイントをどう稼ぐのか、各ミニゲームで何に注意すればよいのか、クイズをどう突破するのか、といった実用情報が中心になる。特に映画クイズは難度が高いため、もし攻略本や雑誌攻略で取り上げるなら、問題と答え、出題傾向、効率の良い突破法が重要な情報になる。具体的な誌名でいえば、当時の家庭用ゲーム新作を広く扱う『週刊ファミ通』、任天堂ハード系の読者が多い『ニンテンドードリーム』、子ども向け・ファミリー向けのゲーム情報を扱う雑誌などで紹介される題材として相性が良かった。掲載内容は、深い批評よりも「USJを歩ける」「映画アトラクションに挑戦できる」「スタンプを集める」という明るい入口を見せるものになりやすい。実際の難点であるゴミ拾いやカメラの不便さは、宣伝段階ではあまり前面に出にくく、購入後にプレイヤーが気づく部分だったといえる。

テレビCMや店頭販促で強調しやすかった要素

本作のテレビCMや店頭映像を想像すると、最も映像映えするのはパークの入口、映画アトラクション、人気キャラクター、スタンプラリーの達成感である。宣伝映像では、プレイヤーがUSJの中を歩き、恐竜に遭遇し、ジョーズと戦い、デロリアンに乗り、E.T.の世界へ向かうような場面をテンポよく見せれば、ゲームの楽しそうな印象を作ることができる。逆に、実際のゲームで重要なポイント稼ぎやゴミ拾い、帽子を手に入れるための細かな作業は、宣伝では強調しにくい。つまり本作の宣伝は、ゲーム内容の全体像を細かく説明するより、USJの華やかなイメージを短時間で伝える方向になりやすい。店頭では、ゲームキューブの新作コーナーに置かれ、パッケージの明るさと題材の分かりやすさで目を引いた可能性が高い。発売時期が12月であることも重要で、年末商戦やクリスマスプレゼントの候補として、子ども向け・家族向けに見えやすいタイトルだった。親が子どもに買い与える場合、暴力的すぎず、実在のテーマパークを題材にしていて、映画作品にも触れられるという点は安心材料になったはずである。ただし、実際には子どもだけでスムーズに進めるには難しい場面も多く、宣伝の明るさとプレイ時の手応えには差があった。販促上は「USJの夢を家で楽しむゲーム」として見せやすかったが、ゲームとしての快適さを体験版や試遊で細かく確認したユーザーでなければ、購入前に本作のクセを見抜くことは難しかっただろう。

販売方法は通常のゲーム流通とUSJ関連商品の二面性を持っていた

本作はゲームキューブ用ソフトであるため、基本的にはゲーム専門店、家電量販店、玩具店、量販店のゲーム売り場など、通常の家庭用ゲーム流通で販売された作品である。ゲームキューブのパッケージソフトとして、他の新作タイトルと同じ棚に並び、発売日、メーカー、ジャンル、価格といった情報とともに扱われた。一方で、題材がUSJであることから、通常のゲームソフトとは少し違う見られ方もされた。一般的なゲームファンにとっては、ケムコが出したゲームキューブ初期のライセンス作品であり、テーマパークを舞台にした変わり種ソフトである。しかしUSJに関心を持つ人にとっては、ゲームというよりUSJグッズの延長に近い感覚で映った可能性がある。特に、実際にパークへ行った人が、帰宅後も雰囲気を味わえる商品として購入する場合、ゲームとしての評価基準より「USJ関連商品であること」が購入理由になりやすい。こうした二面性は、本作の立ち位置を独特なものにしている。純粋なゲームファンには内容の粗さを厳しく見られ、USJファンには題材の再現度や懐かしさで受け止められる。販売方法としては一般流通のゲームソフトだが、商品性としてはタイアップグッズの性格も強い。だからこそ、現在になってもゲーム内容の評価とは別に、USJ開業期の記念品として興味を持つ人がいる。ゲーム市場とテーマパーク市場の間に位置する、少し特殊な商品だったといえる。

販売本数は大ヒット作というより、初期ハードの話題便乗型タイトルという印象

本作の販売実績については、任天堂の看板タイトルのように広く知られた大ヒット作という扱いではない。ゲームキューブ初期には『大乱闘スマッシュブラザーズDX』や『ピクミン』など、現在でも語り継がれる強力な作品が登場しており、それらと比べると本作の存在感はかなり限定的だった。USJという題材の知名度は高かったものの、発売後の口コミやレビューではゲーム性への厳しい意見が目立ち、長期的に売れ続けるタイプのソフトにはなりにくかったと考えられる。販売本数が大々的に語られる作品ではなく、ゲームキューブの歴史の中でも「初期に出た変わり種」「実在テーマパークを題材にした珍しいゲーム」「評価は低いが記憶に残る一本」として扱われやすい。発売直後はUSJ開業直後の話題性に乗る形で一定の注目を得た可能性があるが、ゲームとしての評判が広まるにつれて、強いロングセラーには結びつきにくかっただろう。販売面でのポイントは、題材の強さとゲーム内容の評価が一致しなかったことである。もしアトラクションの再現度が高く、園内探索が快適で、ミニゲームの完成度も高ければ、USJファンとゲームファンの両方に支持される可能性があった。しかし実際には、題材に惹かれて購入した人ほど、期待との差に戸惑いやすい作品になっていた。そのため、販売実績としては一時的な話題性を持ちながらも、ゲームキューブを代表する人気作にはならなかったと見るのが自然である。

現在の中古市場では、珍しさはあるが高額プレミア品ではない

現在の中古市場における『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、ゲームキューブ初期のソフトとして一定の珍しさはあるものの、極端な高額プレミアが付くタイプの作品ではない。中古ショップやネット通販、フリマアプリ、オークションサイトなどでは、ソフトのみ、箱説明書付き、状態の良い完品など、条件によって価格差が出る。一般的には、ゲーム内容の評価が高い名作や入手困難な限定版ほど価格が上がりやすいが、本作は知名度のある題材を使っている一方で、ゲームとしての評価が厳しいため、需要が爆発的に高まるタイプではない。むしろ、購入する人は「USJが好き」「ゲームキューブを集めている」「低評価ゲームとして興味がある」「開業初期USJの資料として欲しい」といった、かなり目的のはっきりした層になりやすい。価格を見る際には、ディスクの傷、説明書の有無、ケースやジャケットの日焼け、紙スリーブの傷み、帯や付属物の有無が重要になる。ゲームキューブソフトはディスクが小さく、保管状態によって読み込み不良が起きることもあるため、単に安いものを選ぶだけでなく、動作確認の有無も確認したい。コレクション目的なら箱説明書付きの状態が重視され、遊ぶだけならソフト単品でも十分である。現在の相場は日々変動するが、少なくとも一般的なレトロゲーム市場の中では、手が届かないほどの高騰ソフトというより、探せば比較的入手しやすい部類に入る。

オークションやフリマでは状態説明の確認が重要

オークションやフリマサイトで本作を探す場合、価格だけでなく出品内容の細かい確認が重要になる。『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、コレクター向けの超高額タイトルではないため、出品者によっては状態説明が簡単に済まされていることもある。たとえば、「中古品」「動作未確認」「傷あり」「箱説付き」「説明書なし」といった表記だけでは、実際の保存状態までは分かりにくい。購入前に見たいのは、ディスク裏面の傷、ケースの割れ、ジャケットの色あせ、説明書の折れや破れ、紙スリーブの傷み、動作確認の有無である。特にゲームキューブソフトは、見た目がきれいでも読み込みが不安定な場合があるため、実機での確認済みかどうかは大きな判断材料になる。価格が安い出品は魅力的だが、送料を含めるとショップ販売と大きく変わらないこともある。逆に、箱説明書付きで状態が良いものは、通常品より少し高めに出されることがある。フリマアプリでは、USJ関連グッズやゲームキューブソフトのまとめ売りに含まれる場合もあり、単品で探すより安く入手できることもある。ただし、まとめ売りでは状態確認が難しい場合もあるため、写真と説明をよく見る必要がある。オークションで競るほど人気が集中するタイトルではないが、状態の良い完品を探す場合は、焦らず複数の出品を比較するのが賢い。市場価値よりも、購入者が何を目的にするかによって適正価格の感じ方が変わる作品である。

海外版との違いとコレクション視点での見方

本作は日本のUSJを題材にしているが、海外では『Universal Studios Theme Parks Adventure』として知られている。海外版では、ユニバーサル・スタジオのテーマパークを題材にしたゲームとして扱われ、ゲームキューブ初期の低評価タイトルのひとつとして語られることが多い。日本版は「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」を前面に出しているため、国内のUSJ開業期を感じられる点に独自性がある。コレクション視点では、日本版、北米版、欧州版を比較する楽しみもある。パッケージデザイン、タイトル表記、説明書、言語、リージョンの違いなど、同じゲームでも地域によって印象が変わるため、ゲームキューブ収集家にとっては興味深い存在になり得る。ただし、海外版も含めて、ゲーム内容の評価が高いから高騰しているというより、低評価作・珍品・初期ソフトとして知られている面が強い。つまり、価値の中心は「名作だから欲しい」ではなく、「こういうゲームが存在したことが面白い」「ゲームキューブ初期の空気を集めたい」「ユニバーサル作品のライセンスゲームとして押さえておきたい」という方向にある。日本版については、USJの開業当時を反映したタイトルであることから、テーマパーク史や関西の娯楽文化に興味がある人にも向いている。ゲームそのものの面白さだけでなく、発売された背景、題材の特殊性、現在では見られないアトラクションの存在を含めて眺めると、コレクションとしての意味が見えてくる。

現在購入するなら「遊ぶ目的」か「資料目的」かを決めておくとよい

現在このソフトを中古で購入する場合、最初に決めておきたいのは、自分が何を目的に買うのかである。純粋にゲームとして遊びたいなら、価格が安く、動作確認済みのソフトを選べば十分である。箱や説明書にこだわらないなら、比較的安価に見つかる可能性がある。一方で、ゲームキューブソフトをコレクションしている人、USJ関連品として保管したい人、開業初期USJの資料として持っておきたい人は、箱説明書付きの状態を重視した方が満足度は高い。特に紙類は後から単体で入手しにくい場合があるため、完品を求めるなら最初から状態の良いものを選ぶのが無難である。プレイ目的の人は、事前に本作がかなりクセの強いゲームであることを理解しておくとよい。USJを自由に満喫できる快適なゲームを期待すると、ポイント稼ぎやカメラの不便さで戸惑う可能性が高い。しかし、2001年当時のUSJを歩く資料、ゲームキューブ初期のライセンス作品、低評価だが語りどころの多い珍品として触れるなら、十分に楽しめる余地がある。中古市場での価値は、ゲームとしての評価よりも、題材の独自性と時代性に支えられている。高額プレミアを狙う投資目的のソフトというより、自分の興味に合うなら買っておくと面白いタイプの一本である。状態と価格のバランスを見ながら、焦らず探すのがよい。

市場での評価は「安価な珍品」「USJ開業期の記念品」「低評価ゲームの代表格」が混ざっている

現在の本作の市場評価を一言で表すなら、「安価に手に取りやすいが、語りどころの多い珍品」である。ゲームキューブには現在でも人気の高い作品が多く、任天堂の代表作、対戦ゲーム、RPG、アクションの名作などは中古市場でも安定した需要がある。それらと比べると、本作はプレイヤーの数も熱心な支持層も限られている。しかし、だからといって完全に価値がないわけではない。むしろ、USJ開業直後の空気をそのままゲームにしたような題材は他に少なく、現在では終了したアトラクションや当時のパーク構成を思い出させる要素があるため、特定の人にとっては非常に興味深い。低評価ゲームとして語られることも多いが、それもまた本作の知名度の一部になっている。遊びやすい名作ではないが、なぜこういう作りになったのか、なぜUSJという魅力的な題材を十分に活かしきれなかったのか、当時のライセンスゲームにはどのような課題があったのかを考える材料になる。中古市場では、名作として高く評価されて価格が上がる作品とは違い、話題性、珍しさ、懐かしさ、ネタ性によって手に取られるタイプである。ゲームキューブの全ソフトを集めたい人、ケムコ作品を追っている人、ユニバーサル映画関連ゲームを集めている人、USJの歴史に興味がある人にとっては、棚に置いておきたくなる一本だろう。

宣伝と中古市場を通して見る本作の本質

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、発売当時には「USJを家で体験できる」という夢のある商品として売り出され、現在では「開業初期USJを記録したクセの強いゲーム」として見られている。宣伝段階では、映画の世界、テーマパークの楽しさ、アトラクションを巡るワクワクが前面に出されていた。しかし実際に遊んだ人の記憶には、ゴミ拾い、帽子集め、難しい映画クイズ、見づらいカメラ、簡素なミニゲームといった要素も強く残っている。このギャップこそが、本作の評価を複雑にしている。発売当時の販促としては題材の強さが十分にあり、ゲームキューブ初期のラインナップの中でも目を引く存在だった。一方で、長期的な評価では、ゲームとしての完成度よりも、珍しさや時代性が語られる作品になった。中古市場でもそれは同じで、名作だから高く売買されるというより、USJ、ゲームキューブ初期、ユニバーサル映画、低評価ゲーム、開業当時の記念品といった複数の文脈が重なって需要を生んでいる。現在手に取るなら、最高のゲーム体験を求めるより、2001年の空気を味わうつもりで遊ぶのが正しい向き合い方である。宣伝では夢のテーマパーク体験として登場し、現在は不器用ながらも記憶に残るタイアップ作品として残っている。本作は、ゲームの完成度だけでは測れない、時代の勢いと企画の大胆さが詰まった一本なのである。

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■ 総合的なまとめ

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、題材の強さとゲーム内容の粗さが同居した作品

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』を総合的に見たとき、最も大きな特徴は、題材そのものの魅力が非常に強い一方で、それをゲームとして十分に活かしきれていないところにある。2001年に開業したばかりのユニバーサル・スタジオ・ジャパンを舞台にし、家庭用ゲーム機でパーク内を歩けるという発想は、当時としてはとても分かりやすく、夢のある企画だった。プレイヤーはUSJに来場した人物となり、園内を移動し、各アトラクションに挑戦し、スタンプラリーを完成させていく。この基本設定だけを聞けば、映画好き、テーマパーク好き、USJに行ったことがある人、まだ行ったことがない人のどちらにも響く内容である。しかし実際のゲーム体験は、華やかなテーマパーク体験というより、ポイント集め、帽子集め、ゴミ拾い、固定カメラでの探索、難しい映画クイズ、出来に差のあるミニゲームを順番にこなしていく作業型アドベンチャーに近い。そのため、期待していた「USJを自由に楽しむゲーム」と、実際にプレイヤーが行う作業の間に大きな差が生まれている。ここが本作の評価を難しくしている最大の部分である。企画だけなら非常に魅力的で、実在テーマパークをゲーム化する試みとしては面白い。しかしゲームとして遊んだときの快適さ、爽快感、没入感、親切さには不足があり、手放しで名作と呼ぶには厳しい。まさに、素材は豪華なのに料理の仕方が惜しい作品だといえる。

本作が残した価値は、開業初期USJの空気をゲーム内に保存していること

本作の価値を現在の視点で考えるなら、単なるゲームの面白さだけで判断するのは少しもったいない。なぜなら、この作品には2001年当時のUSJの雰囲気が強く残されているからである。現在のユニバーサル・スタジオ・ジャパンは、開業当時から大きく姿を変えている。新しいエリアやアトラクションが追加され、終了したショーやライドも多く、パーク全体の印象も時代とともに変化してきた。その中で本作は、開業初期のUSJを家庭用ゲームの形で切り取った珍しい存在になっている。もちろん、現実のパークを完全再現しているわけではない。マップは簡略化され、アトラクションもゲーム用に大きくアレンジされている。それでも、当時どのような映画作品がパークの中心にあり、どのようなアトラクションが目玉として扱われていたのかを感じられる点は大きい。今では終了したアトラクションや、現在のUSJでは印象が薄くなった要素にも触れられるため、後年に遊ぶと懐かしさや資料的な面白さがある。ゲームとしての完成度に不満があったとしても、2001年のUSJをゲームキューブの中に閉じ込めた記録として見ると、独自の存在意義が見えてくる。そう考えると、本作は単なる低評価ゲームではなく、テーマパークの歴史、ライセンスゲームの歴史、ゲームキューブ初期のラインナップを語るうえで、意外と印象深い一本である。

ゲームシステムの問題は、楽しさよりも手間を先に感じさせてしまう点

本作の惜しいところは、プレイヤーが楽しいアトラクションに向かう前に、手間の方を強く感じやすいことである。アトラクションに入るには帽子が必要で、その帽子を手に入れるにはポイントが必要になる。ポイントを集めるためには、園内のゴミを拾ったり、キャラクターと握手したり、文字を拾ったりしなければならない。こうした要素は、本来であれば園内探索を促すための仕組みであり、プレイヤーにパークを歩き回らせる目的があったのだろう。しかし実際には、アトラクションを楽しむための準備作業として受け取られやすく、テンポを悪くしている。特にゴミ拾いは、本作を象徴する要素として強烈に記憶に残る。テーマパークに遊びに来たはずなのに、ポイントのためにゴミを探して歩く時間が長くなると、夢のあるパーク体験というより、清掃作業のように感じられてしまう。さらにカメラワークが見づらいため、落ちているものを探す行為そのものも快適ではない。プレイヤーの移動、探索、収集、入場制限がうまく噛み合えば、スタンプラリーは楽しい目的になったはずである。しかし本作では、制限と作業の印象が前に出すぎて、せっかくのUSJという舞台を気持ちよく楽しむ妨げになっている。ゲーム設計としては、プレイヤーにパークを回らせる工夫が、結果的にパークを回る面倒さへ変わってしまったところが大きな弱点である。

ミニゲームは映画アトラクションの再現というより、映画を題材にした簡易ゲーム集

収録されているアトラクション型ミニゲームについても、本作の評価を分ける重要な要素である。『ジュラシック・パーク』『ジョーズ』『E.T.』『バック・トゥ・ザ・フューチャー』『バックドラフト』など、題材だけを見ると非常に魅力的で、ユニバーサル映画らしい幅広さがある。恐竜、巨大ザメ、デロリアン、火災現場、自転車での冒険、西部劇の射撃など、画面映えしそうな題材がそろっている。しかし、実際のミニゲームは全体的に簡素で、映画や実際のアトラクションが持つ迫力を十分に再現できているとは言いにくい。中には短時間で遊べて分かりやすいものもあり、特に西部劇の射撃やデロリアンのアクションなどは、本作の中では比較的楽しみやすい部類に入る。一方で、照準が合わせにくいシューティング、操作性に癖のある救助アクション、障害物配置を覚える必要があるレース風ミニゲームなど、遊びにくさが先に立つものもある。全体としては、USJのアトラクションをそのまま体験するゲームというより、映画タイトルをモチーフにしたミニゲーム集という印象が強い。もし各アトラクションにもっと演出の厚みがあり、実際のライドやショーの流れを丁寧に再現していれば、評価はかなり変わっていたはずである。素材の知名度が高いぶん、ゲーム内表現の物足りなさが目立ってしまう点は否めない。

映画クイズの難しさは、本作のクセを象徴する強烈な要素

本作の中でも、とくに印象に残りやすいのが映画クイズである。ユニバーサル・スタジオを題材にしている以上、映画知識を問う要素が入ること自体は自然である。映画テーマパークらしさを出すには、アトラクションだけでなく、映画そのものへの興味を刺激する仕掛けも必要だったのだろう。しかし本作のクイズは、一般的な映画ファンでもすぐには答えられないような細かい内容が含まれており、子どもやライトユーザーにはかなり厳しい。ゲーム全体の明るい見た目から想像する難易度と、実際に要求される知識量に差があるため、ここで詰まるプレイヤーも出やすい。攻略としては、間違えた問題を覚えたり、メモを取ったり、何度も挑戦したりすれば突破できる。しかし、テーマパークを楽しむゲームでそこまで地道な記録作業を求められることに、違和感を覚える人も多いだろう。この映画クイズは、良い意味でも悪い意味でも本作の個性を強めている。単なるつまらない要素で終わらず、後年になっても「あのクイズは妙に難しかった」と語られやすい。快適なゲーム体験を妨げている一方で、記憶には強く残る。そういう意味では、本作の評価を複雑にする象徴的な存在である。楽しいかどうかは別として、忘れにくい要素であることは間違いない。

本作はファミリー向けに見えて、実際にはかなり不親切なゲーム

『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、題材だけを見れば子どもや家族で遊ぶのに向いていそうな作品である。USJ、映画キャラクター、アトラクション、スタンプラリーという要素は明るく、暴力表現も強すぎず、親しみやすい印象を与える。発売時期を考えても、年末商戦やクリスマスプレゼントとして手に取られやすい雰囲気があった。しかし実際に遊ぶと、子どもだけでスムーズに進めるには難しい部分が多い。まず、ポイントと帽子の仕組みを理解しなければならない。次に、園内の構造を覚え、見づらいカメラの中でアイテムを探す必要がある。さらに、ミニゲームごとに操作方法や攻略法が異なり、映画クイズでは細かな知識や反復挑戦が要求される。つまり、見た目はファミリー向けでも、中身はかなり忍耐力のいるゲームなのである。親子で一緒に攻略し、分からないところを相談しながら進めるなら楽しめる可能性はあるが、子どもが一人で気軽に遊ぶには不親切な面が目立つ。ここも本作の評価が厳しくなりやすい理由である。題材の明るさに対して、ゲーム設計がもう少し親切であれば、ファミリー向けテーマパークゲームとして長く愛される可能性があった。案内表示、マップ、自由なカメラ、難易度調整、ミニゲームの練習モードなどが充実していれば、印象は大きく違っていただろう。

それでも完全に忘れられないのは、唯一無二の題材と時代性があるから

本作は決して万人向けの名作ではない。むしろ、ゲームとしては厳しい評価を受けやすい部分が多い。しかし、それでも完全に忘れられない不思議な力を持っている。理由は明確で、USJ開業直後という特別な時期に、そのテーマパークを家庭用ゲームとして再現しようとした作品だからである。現在のゲーム市場では、実在テーマパークを丸ごと題材にした家庭用ゲームはそれほど多くない。さらに、開業したばかりの大型テーマパークをすぐにゲーム化するという企画は、時代の勢いや話題性がなければ実現しにくい。本作には、2001年当時の空気が詰まっている。ゲームキューブ初期のサードパーティー作品としての荒削りさ、ライセンスゲームにありがちな素材頼みの作り、テーマパーク人気に乗った商品展開、そして家庭でUSJを味わえるという素朴な夢。そのすべてが一体になっている。だからこそ、ゲームとして快適ではなくても、語りたくなる。遊んでいて不満を感じても、後から思い出すと妙に印象に残る。こうした作品は、単純な点数評価では測りにくい。完成度は高くないが、存在感はある。面白さよりも珍しさ、快適さよりも記憶への残り方で語られるタイプのゲームである。

現在遊ぶなら、名作を期待するより「2001年のUSJ資料」として向き合うのがよい

現在この作品を遊ぶなら、最新のテーマパークゲームや完成度の高いミニゲーム集を期待するより、2001年のUSJを体験する資料として向き合う方が楽しみやすい。ゲームとしてのテンポや操作性には古さがあり、カメラも不便で、ミニゲームの作りも粗い。現代の感覚で遊ぶと、なぜここで足止めされるのか、なぜこの操作がしにくいのか、なぜこのクイズがここまで難しいのかと戸惑う場面が多いだろう。しかし、当時のゲームキューブ初期の空気、USJ開業直後の熱気、映画アトラクションのラインナップ、タイアップゲームらしい大胆さを味わう目的なら、かなり興味深い作品になる。現在では終了しているアトラクションに触れられることもあり、昔のUSJに思い出がある人にとっては、懐かしさを呼び起こすきっかけになる。レトロゲームとして遊ぶ場合は、攻略を急ぎすぎず、園内を歩く雰囲気や当時の題材を眺める気持ちで進めるとよい。反対に、短時間で爽快に遊べるゲームを求める人には向いていない。中古で購入する場合も、ゲームとしての完成度を求めるより、コレクション性や珍しさを理解したうえで手に取る方が満足しやすい。本作は、遊びやすさではなく、時代の空気を味わうための一本である。

総評としては「惜しいが、記憶に残るテーマパークゲーム」

総合的にまとめると、『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、非常に惜しい作品である。USJを舞台にするという企画は魅力的で、映画アトラクションをめぐるスタンプラリーという構成も悪くない。園内を歩き、キャラクターと出会い、ミニゲームを遊び、スタンプを集めるという流れには、テーマパークゲームとしての可能性があった。しかし、実際のゲームでは、入場制限やポイント稼ぎの作業感、ゴミ拾いの印象、カメラの見づらさ、ミニゲームの完成度のばらつき、映画クイズの難度が重なり、楽しいはずのパーク体験が不便さに引っ張られてしまっている。もし、もっと自由に園内を見渡せて、アトラクションを気軽に遊べて、ミニゲームの演出が豪華で、クイズや収集要素がほどよい難度に調整されていれば、USJファンにもゲームファンにも愛される作品になっていたかもしれない。その意味で、本作は大きな可能性を持ちながら、完成度の面で惜しまれるゲームである。一方で、だからこそ強く記憶に残る作品でもある。単に無難なゲームであれば、ここまで語られることはなかっただろう。USJ開業期の勢い、ゲームキューブ初期の実験感、ライセンスゲームの粗さ、そしてテーマパークを家で楽しませようとした夢が混ざった、独特の一本である。名作とは言いにくいが、忘れがたい。快適ではないが、語りどころが多い。『ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー』は、まさにそんな不思議な魅力を持つ、2001年ならではのテーマパークアドベンチャーゲームである。

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