『上海 万里の長城』(プレイステーション(PS1))

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【発売】:ソニー・コンピュータエンタテインメント
【発売日】:1995年3月24日
【ジャンル】:パズルゲーム

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■ 概要

初代プレイステーション初期に登場した、落ち着いて遊べる思考型パズル

『上海 万里の長城』は、1995年3月24日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション用のパズルゲームです。プレイステーションといえば、当時は3Dポリゴン表現やCD-ROMによる大容量演出が注目されていた時期でしたが、本作は派手なアクションや物語性で引っぱる作品ではなく、麻雀牌を使った定番パズル『上海』の面白さを、家庭用ゲーム機でじっくり楽しめるようにまとめた一本でした。画面上に積み上げられた牌の中から、同じ絵柄の牌を2つずつ選んで消していくという基本ルールは非常に分かりやすく、初めて触れる人でも数分で遊び方を理解できます。しかし、実際に攻略しようとすると、どの牌を先に取るか、奥に埋もれている牌をどう開放するか、同じ柄の牌が複数ある時にどれを残すかといった判断が必要になり、単純な絵合わせでは終わらない奥深さがあります。プレイステーション初期のラインナップの中では、激しい反射神経を求めるゲームとは対照的に、静かに頭を使いながら長く向き合えるテーブルパズルとして存在感を持っていました。

『上海』の基本を守りながら、複数の遊び方を収録した構成

本作の中心となるのは、積まれた麻雀牌を左右のどちらかが空いている状態から選び、同じ柄同士を組み合わせて取り除いていく『上海』らしい遊びです。最終的にすべての牌を消すことができれば成功となり、途中で取れる牌の組み合わせがなくなれば詰みとなります。見た目は整然と牌が並んでいるだけに見えますが、実際には上に別の牌が乗っている牌は選べず、左右をふさがれた牌も取れないため、目の前にある牌が必ずしもすぐに使えるとは限りません。序盤に安易な組み合わせで消していくと、後半で必要な牌が奥に残ってしまい、どうにもならなくなることがあります。そのため、プレイヤーは常に数手先を読みながら、盤面全体を崩していく感覚で進める必要があります。『上海 万里の長城』では、この基本ルールを味わう「クラシック上海」を軸にしながら、対戦色のあるモードや、牌の配置・動きに変化を加えたモードも収録されており、同じ牌を使ったパズルでありながら、遊ぶモードによってまったく異なる緊張感を楽しめる作りになっています。

4つのモードが生み出す、ひとつのゲーム内での遊び分け

本作に用意されている代表的なモードは、「クラシック上海」「青島」「北京」「グレートウォール」の4種類です。「クラシック上海」は、シリーズの基本形といえるモードで、積まれた牌山を慎重に崩していく純粋な思考型パズルとして楽しめます。ひとつひとつの牌を確認し、消せる候補を探し、先の展開を考えて選ぶという、最も落ち着いた『上海』の魅力が詰まったモードです。「青島」は2人対戦の要素を含んだモードで、単独で黙々と進めるだけではない、相手との駆け引きが加わります。どの牌を取るかという選択が自分だけの盤面処理にとどまらず、相手の行動や得点にも関わってくるため、通常の上海とは違った読み合いが生まれます。「北京」は、牌の位置や状況が変化していくことで、固定された盤面を解く感覚とは異なる展開を味わえるモードです。盤面を記憶しながら進めるだけでは対応しきれないため、変化に合わせて判断を切り替える柔軟さが必要になります。そして「グレートウォール」は、上から牌が落ちてくる要素を取り入れたモードで、名前の通り壁のように積み重なる牌を処理していく感覚が特徴です。クラシックな思考パズルに動きのある要素が加わることで、よりテンポの良い緊張感を楽しめる内容になっています。

麻雀を知らなくても遊べる、牌を使った純粋なパズルゲーム

本作は麻雀牌を使用していますが、麻雀の点数計算や役、鳴き、リーチといった知識は必要ありません。重要なのは、牌の絵柄を見分け、取れる位置にある同じ牌を探し、盤面を詰ませない順番で消していくことです。そのため、麻雀を遊んだことがない人でも抵抗なく始められます。むしろ本作で使われる麻雀牌は、パズルの記号として機能しており、萬子・筒子・索子・字牌・季節牌などのデザインを覚えていくこと自体がプレイの一部になっています。慣れてくると、牌の絵柄を探す速度が上がり、盤面全体の見え方も変わってきます。最初は目の前の消せる牌だけを追っていたプレイヤーも、やがて「この牌を取ると下から何が出るか」「同じ柄の残りがどこにあるか」「この組み合わせは今使うべきか後に残すべきか」といった考え方ができるようになります。ルールは簡単なのに上達を感じやすいところが、本作の大きな特徴です。

プレイステーション版らしい見た目と操作感

『上海 万里の長城』は、初代プレイステーションのソフトとして発売されたこともあり、従来のカートリッジ式ゲーム機とは違う、CD-ROM時代らしい雰囲気も持っていました。ゲーム内容そのものは古典的なパズルですが、画面構成や背景、音楽、メニュー演出などには、当時の新ハードらしい洗練された印象があります。派手なムービーを大量に見せるタイプではありませんが、落ち着いた背景や視認性の高い牌表示によって、長時間遊んでも疲れにくい作りを目指していたといえます。また、牌を選んで消していくゲーム性は、方向キーとボタンでも遊べますが、カーソル操作との相性が良いジャンルでもあります。そのため、マウス操作に適したゲームとしても受け止められやすく、当時の家庭用ゲーム機では少し珍しい、パソコン用パズルゲームに近い感覚を味わえる作品でもありました。

総じて、定番パズルを多彩な形で楽しめる完成度の高い一本

『上海 万里の長城』は、単に通常の『上海』を収録しただけの作品ではなく、複数のモードによって遊びの幅を広げた点に特徴があります。静かに盤面を解きほぐす「クラシック上海」、対戦要素で緊張感を高める「青島」、変化する状況に対応する「北京」、落下する牌を処理していく「グレートウォール」と、それぞれ異なる味わいを持っているため、同じルールを土台にしながらも飽きにくい構成になっています。麻雀牌を使ったパズルという見た目から地味に感じる人もいるかもしれませんが、実際には観察力、記憶力、先読み、判断力が絡み合うゲームであり、遊べば遊ぶほど自分の考え方が盤面に反映される面白さがあります。プレイステーション初期の作品としては、派手な映像表現で驚かせるタイプではないものの、定番パズルを快適に、そして複数の角度から楽しませる堅実なタイトルでした。

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■ ゲームの魅力とは?

単純なルールなのに、毎回違う悩み方をさせてくれる奥深さ

『上海 万里の長城』の大きな魅力は、ルールを覚えるまでの敷居が低い一方で、実際に遊び始めると簡単には終わらない思考の深さがあるところです。同じ柄の牌を2枚選んで消す、という説明だけを聞けば、誰でもすぐに理解できるほど分かりやすいゲームです。しかし、盤面に並んでいる牌はすべて自由に取れるわけではありません。上に牌が乗っていれば選べず、左右をふさがれている牌も動かせないため、ただ同じ柄を見つけるだけでは攻略できません。今取れる牌を何も考えずに消してしまうと、後半で必要な牌が下や奥に閉じ込められ、詰みに近い状態へ追い込まれることがあります。そのため、本作では「取れるから取る」のではなく、「今取るべきか、あとに残すべきか」を考える面白さが中心になります。

4つのモードによって、同じ『上海』でも遊び味が変わる

本作が単なる定番パズルの移植に留まらない理由は、複数のモードを収録している点にあります。基本形である「クラシック上海」は、牌山をじっくり崩していく王道の面白さを味わえるモードです。余計な要素が少ないぶん、自分の観察力や先読みがそのまま結果に結びつきます。一方、「青島」は対戦要素が加わることで、通常の上海とは違う緊張感が生まれます。自分が有利になるように牌を取るだけでなく、相手に好都合な展開を与えないように考える必要があり、パズルでありながら勝負事としての面白さも強まっています。「北京」は牌の配置や状況変化によって、固定された盤面を解くクラシック上海とは異なる判断を求められます。「グレートウォール」は、上から牌が落ちてくる構成によって、より動きのある展開が楽しめます。じっくり考えるだけではなく、盤面の変化を見ながら素早く判断する必要があり、同じ牌パズルでもテンポ感がまるで違います。

落ち着いた雰囲気が生む、大人向けの遊びやすさ

『上海 万里の長城』は、騒がしい効果音や激しい展開でプレイヤーを急かすタイプのゲームではありません。むしろ、画面をじっと見つめながら一手ずつ選んでいく時間そのものを楽しむ作品です。麻雀牌の整ったデザイン、静かな画面構成、考える時間を邪魔しないテンポは、落ち着いて遊びたい人にとって大きな魅力になります。疲れている時でも遊びやすく、短時間だけ気分転換にプレイすることもできますし、じっくり腰を据えて難しい盤面に挑むこともできます。反射神経が求められるアクションゲームが苦手な人でも楽しみやすく、ゲーム経験の少ない人にも勧めやすい内容です。派手な勝利演出よりも、最後の一組を消して盤面がきれいになった時の達成感が心地よく、静かな満足感を味わえるところが本作の魅力です。

運と実力のバランスがほどよく、何度も挑戦したくなる

『上海』系のパズルには、初期配置によって難しさが変わる面があります。すべてが完全に読み切れる論理パズルというより、見えている情報と隠れている情報をもとに、どれだけ良い選択を続けられるかが問われます。この「完全には分からないが、考えれば成功率を上げられる」というバランスが、本作の中毒性を高めています。序盤からすべてを予測できるわけではないため、プレイヤーは見えている範囲で最善と思える手を選び、次に現れた牌を見てまた考え直します。失敗しても「あそこで別の牌を取っていれば突破できたかもしれない」と思いやすく、再挑戦への意欲につながります。

牌を消していく感覚そのものが気持ちいい

本作の面白さは、攻略性だけではありません。同じ柄の牌を見つけ、選び、取り除くという一連の流れには、視覚的にも操作的にも気持ちよさがあります。最初は山のように積まれていた牌が、少しずつ減っていき、隠れていた下段の牌が見えるようになり、盤面に空間ができていく過程は、散らかったものを整理していくような快感があります。特に、連続して消せる組み合わせを見つけた時や、ずっと閉じ込められていた牌を開放できた時には、小さな突破感があります。残り牌が少なくなってくる終盤には、あと少しでクリアできそうなのに、選択を間違えると詰むかもしれないという緊張感が生まれ、最後の組み合わせを見つけた瞬間には大きな達成感があります。

総合的に見た魅力は、地味さの中にある完成された遊び

『上海 万里の長城』の魅力を一言で表すなら、地味に見えて、遊び始めるとやめ時を失う完成度の高さです。見た目は麻雀牌が並んでいるだけで、物語やキャラクター性が前面に出るわけではありません。しかし、その分だけプレイヤーは盤面と向き合うことになり、1手ごとの選択に集中できます。消せる牌を探す楽しさ、隠れた牌を開放する嬉しさ、終盤で詰みを回避する緊張感、クリア時の達成感が、余計な装飾に邪魔されずに味わえます。また、4種類のモードがあることで、同じ基本ルールでも違う刺激を得られる点も大きな魅力です。

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■ ゲームの攻略など

基本攻略は「取れる牌」ではなく「取るべき牌」を見極めること

『上海 万里の長城』を攻略するうえで最も大切なのは、目の前に見えている同じ柄の牌をすぐに消してしまわないことです。『上海』系のパズルは、同じ牌を2枚選んで取り除くという分かりやすいルールで成り立っていますが、盤面にある牌すべてが自由に選べるわけではありません。上に別の牌が乗っている牌、左右をふさがれている牌は選択できず、表面上は同じ柄が見えていても、実際には取れる位置にないことが多くあります。そのため、序盤で軽い気持ちで牌を消していくと、終盤になって重要な牌が奥に残り、必要な組み合わせを作れなくなることがあります。攻略の基本は「今消せる牌を探す」のではなく、「この牌を消すことで、どの牌が開放されるか」を考えることです。

序盤は山を崩し、中盤は選択肢を残し、終盤は詰みを避ける

攻略の流れは、大きく序盤・中盤・終盤で考えると分かりやすくなります。序盤は牌の数が多く、消せる候補も比較的見つけやすい段階です。この時に意識したいのは、盤面の高い部分や左右を大きくふさいでいる部分を優先して崩すことです。中央の山が高い状態のままだと、下に眠っている牌がいつまでも見えず、後半の判断材料が不足します。また、横に長くつながっている部分を残しすぎると、左右をふさがれた牌が多くなり、選択肢が増えません。中盤になると、ある程度牌が減り、同じ柄の候補が見え始めますが、同じ柄が4枚見えている場合、どの2枚を組み合わせるかによって、残りの2枚が後で取れるかどうかが変わります。終盤は、残り枚数が少ないぶん選択肢も減り、1手のミスがそのまま詰みにつながりやすくなります。

クラシック上海では、左右の開放と高い段の処理が鍵になる

「クラシック上海」は、本作の中でも最も基本に近いモードであり、純粋な盤面把握力と先読みが試されます。このモードでは、焦らず盤面全体を観察することが何より重要です。最初に消せる牌を次々と取っていくのではなく、まずは高く積まれている場所、左右の端をふさいでいる場所、同じ柄が複数見えている場所を確認すると、後の展開を考えやすくなります。高い段の牌は、その下に多くの牌を隠しているため、早めに崩すことで情報量が増えます。左右の端にある牌は、他の牌を開放する起点になりやすいため、盤面を広げる意味で重要です。クラシック上海の攻略では、常に「この手は盤面を広げる手か、それともただ枚数を減らすだけの手か」を考えると良いでしょう。

青島では対戦を意識し、相手に有利な流れを渡さない

「青島」は、通常の一人用上海とは違い、対戦の要素が強くなるモードです。このモードでは、自分の盤面を進めるだけでなく、相手との駆け引きを意識する必要があります。攻略の考え方としては、自分が取れる牌を増やすことに加えて、相手にとって都合の良い状態を簡単に作らないことが重要です。相手が狙っていそうな牌、盤面の流れを大きく変える牌、連続して取れる可能性を生む牌などを見極めることで、相手の勢いを抑えることができます。序盤は盤面を広げながら様子を見て、中盤以降は相手が得をしそうな組み合わせを先に処理する、あるいはあえて残すといった判断が求められます。

北京では変化に振り回されず、盤面の流れを読み直す

「北京」は、牌の位置や盤面状況に変化が加わることで、通常の上海とは違った攻略感覚を持つモードです。クラシック上海では、最初に見た盤面を少しずつ崩していく形になりますが、北京では盤面が固定されたものとして考えにくく、状況に応じた判断の切り替えが重要になります。攻略のポイントは、最初の計画にこだわりすぎないことです。変化が起きるモードでは、数手前まで有効だった方針が、次の瞬間にはあまり意味を持たなくなることもあります。そのため、常に盤面を見直し、現在選べる牌、開放されそうな牌、危険な位置に残っている牌を再確認する必要があります。

グレートウォールでは積み上がる前に処理する判断力が重要

「グレートウォール」は、上から牌が落ちてくる要素によって、通常の上海よりもテンポの速い緊張感が生まれるモードです。このモードでは、じっくり考えすぎると牌が積み重なり、処理しにくい状態になってしまいます。そのため、クラシック上海のような長考型の攻略に加え、素早く消せる組み合わせを見つける反応力も求められます。ただし、急いで消すことだけを優先すると、後で必要な牌を失い、かえって状況が悪くなる場合があります。攻略のコツは、危険な積み上がりを防ぎながら、できるだけ盤面の自由度を保つことです。連続して消せる可能性がある場所を見つけたら、そこを起点にして壁を崩すように処理していくと展開が楽になります。

裏技よりも、観察力と手順管理が勝敗を分ける作品

『上海 万里の長城』は、派手な隠しコマンドや一発逆転の裏技に頼って進めるタイプのゲームではありません。攻略の中心になるのは、あくまでも牌の配置を読む力、取る順番を組み立てる力、そして危険な形を避ける判断力です。同じ柄の牌が複数見えている時は、より取りにくい場所の牌を優先して組み合わせる、上段にある牌を早めに崩して隠れた情報を増やす、左右の端を開けて選択肢を広げる、終盤に残す牌の組み合わせを意識する、といった考え方が有効です。本作は、知識を覚えて終わりではなく、プレイのたびに判断を磨いていくタイプのパズルです。

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■ 感想や評判

派手さよりも「安心して遊べる定番感」が評価された作品

『上海 万里の長城』に対する印象としてまず挙げられるのは、プレイステーション初期のソフトでありながら、最新ハードの性能を誇示するような派手な作品ではなく、定番パズルを丁寧に遊ばせる落ち着いた一本だったという点です。当時のプレイステーションは、3Dポリゴン、CD-ROM音源、ムービー演出などが大きな注目を集めており、ユーザーの関心も「新しいゲーム体験」へ向かいがちでした。その中で本作は、麻雀牌を使った古典的なパズル『上海』を中心に据え、じっくり考えて楽しむタイプのゲームとして登場しました。そのため、派手なアクションや迫力ある映像を求めていた人から見ると地味に映る一方で、落ち着いて長く遊べるゲームを求める人には好意的に受け止められやすい作品でした。

「ついもう一回」と思わせる中毒性への反応

本作を遊んだ人の感想として多く語られやすいのは、シンプルなのにやめ時を見失うという感覚です。『上海』は一見すると、同じ柄の牌を探して消していくだけの単純なゲームに見えます。しかし、実際に進めていくと、取れる牌の制限や隠れた牌の存在によって、序盤の選択が後半に大きく響きます。あと少しで全消しできそうだったのに、最後に取れる組み合わせがなくなってしまう。逆に、失敗したと思った盤面で思いがけず道が開け、最後まで消し切れることもある。このような展開の揺れが、再挑戦したくなる気持ちにつながります。クリアできなかった時にも、完全に理不尽だったと感じるより、「あそこで別の牌を取っていれば結果が変わったかもしれない」と思いやすいところが、本作の中毒性です。

複数モードの収録によって、単調さを避けている点も好印象

『上海 万里の長城』が好意的に受け止められた理由のひとつに、基本の上海だけで終わらず、遊び方の違うモードを複数収録していた点があります。「クラシック上海」に加えて、「青島」「北京」「グレートウォール」といったモードが用意されており、同じ牌を使いながらも異なる遊び味を楽しめました。じっくり考えるモード、対戦感覚を味わえるモード、盤面変化に対応するモード、落下型パズルのような緊張感を持つモードがあることで、プレイヤーは気分に応じて遊び方を変えることができます。この構成は、定番ゲームをただ移しただけではなく、家庭用ソフトとしてのボリュームを持たせようとした工夫として評価できます。

一方で、派手な新しさを期待した人には地味に感じられた

本作への評価は、遊ぶ人が何を求めていたかによって大きく変わります。パズルゲームとして見れば、安定した面白さと複数モードの遊び応えがありますが、プレイステーション初期の新作として見ると、派手さや驚きは控えめです。当時、新ハードに期待していたユーザーの中には、立体的な映像表現や迫力あるアクション、ムービーを多用した演出を求めていた人も多くいました。そうした視点から見ると、麻雀牌を使ったパズルはどうしても地味に見え、次世代機らしさを強く感じにくかった可能性があります。また、ゲーム内容の中心があくまで『上海』であるため、基本ルールに魅力を感じない人には長く遊び続ける動機が弱くなりがちです。

ゲーム雑誌的な視点では、堅実だが大作感は薄いタイプ

当時のゲーム雑誌で評価される作品には、映像の新しさ、操作感、ボリューム、独創性、長く遊べるかどうかなど、さまざまな基準がありました。『上海 万里の長城』は、それらの中で特に「安定感」「分かりやすさ」「繰り返し遊べること」に強みを持つタイプの作品です。反対に、強烈なキャラクター性や物語性、派手な演出、プレイステーションならではの大規模な表現といった面では、他のジャンルの目玉タイトルに比べて控えめだったといえます。斬新さで高く評価されるというより、完成されたルールをきちんと遊べること、モード追加によって飽きにくくしていること、初心者にも分かりやすいことが好印象につながる作品です。

総合的な評判は「渋いが長持ちするパズルゲーム」

全体的に見ると、『上海 万里の長城』の評判は、派手な名作というより、渋くて長く遊べるパズルゲームという言葉がよく似合います。プレイステーション初期の華やかな流れの中では目立ちにくい存在でしたが、ゲームとしての土台は分かりやすく、モードの種類もあり、短時間でも長時間でも楽しめる柔軟さを持っていました。気軽に始められる、考え始めると意外に深い、クリアできた時の達成感がある、同じゲームでもモードによって気分を変えられる、といった肯定的な意見が想像しやすい一方、見た目が地味、次世代機らしい迫力は薄い、上海自体が合わないと単調に感じる、といった声も出やすい作品です。

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■ 良かったところ

ルールの分かりやすさと、奥深さの両立が見事だったところ

『上海 万里の長城』の良かったところとしてまず挙げられるのは、誰でもすぐに理解できる入口の広さと、遊び続けるほど考えることが増えていく奥深さが両立していた点です。基本的な遊び方は、同じ柄の麻雀牌を2枚選んで消していくという非常にシンプルなものです。複雑なコマンド入力や難しい操作を覚える必要がなく、初めてプレイする人でも画面を見ながら自然にルールを把握できます。ところが、実際にクリアを目指すと、ただ同じ牌を探すだけでは通用しません。上に牌が重なっていないか、左右が空いているか、今その牌を消すことで次にどの牌が取れるようになるか、同じ柄をどの組み合わせで消すべきかなど、判断すべき要素が次々に出てきます。この分かりやすさと難しさの落差が、本作の大きな魅力でした。

4種類のモードで、飽きにくい構成になっていたところ

本作の印象に残る良さは、通常の『上海』だけにとどまらず、複数のモードを収録していたところです。「クラシック上海」は、伝統的な牌取りパズルとしての面白さをしっかり味わえる基本モードで、静かに盤面と向き合いたい時に最適でした。一方で「青島」では対戦要素が加わり、ただ盤面を整理するだけでなく、相手との駆け引きも意識する必要がありました。「北京」は牌の状態や位置の変化によって、固定された盤面をじっくり解く感覚とは異なる判断力を求められます。そして「グレートウォール」は、牌が上から落ちてくる要素によって、思考型パズルにテンポと動きを加えたモードとして楽しめました。ひとつの基本ルールを土台にしながら、遊ぶモードによって集中するポイントが変わるため、同じゲームを遊んでいても単調になりにくかったのです。

短時間でも長時間でも遊べる、使い勝手の良さ

『上海 万里の長城』は、遊ぶ時間を選ばないところも優れていました。大作RPGのように物語の流れを覚えておく必要がなく、アクションゲームのように反射神経を整えてから挑む必要もありません。電源を入れて盤面に向き合えば、すぐに遊び始められます。ちょっとした空き時間に1回だけ挑戦することもできれば、難しい配置にじっくり取り組んで長時間遊ぶこともできます。この自由さは、パズルゲームとして大きな長所でした。ゲームを始めるまでの心理的な負担が少なく、失敗してもすぐに再挑戦できるため、「少しだけ遊ぶつもりが、もう一回、もう一回と続けてしまう」という中毒性もありました。

牌を取り除いていく感覚が心地よかったところ

本作は派手な演出でプレイヤーを盛り上げるタイプのゲームではありませんが、麻雀牌を少しずつ消していく感覚そのものに独特の気持ちよさがありました。最初は山のように積まれていた牌が、選択を重ねるごとに少しずつ減っていき、隠れていた牌が見えるようになり、盤面に空間が生まれていく。この過程には、散らかったものを片づけていくような快感があります。特に、ずっと塞がれていた牌を開放できた時や、連続して消せる組み合わせを見つけた時には、小さな達成感がありました。終盤になると、残りの牌が少なくなるぶん緊張感も高まり、最後の一組を消せた瞬間には静かな満足感が得られます。

落ち着いた雰囲気で、大人でも遊びやすかったところ

『上海 万里の長城』は、全体的に落ち着いた雰囲気を持った作品でした。激しい音や目まぐるしい画面変化でプレイヤーを急かすのではなく、盤面を見つめて考える時間を大切にした作りになっています。麻雀牌を題材にしていることもあり、画面にはどこか大人向けの静けさがありました。プレイステーション初期のゲームには、若いユーザーに向けた派手な作品も多くありましたが、本作は年齢を問わず遊びやすく、特に落ち着いてゲームを楽しみたい人に向いていました。家族で交代しながら遊ぶこともできますし、ゲームに慣れていない大人が触れても分かりやすい内容です。

総合的に見て、地味ながら長く付き合える完成度があったところ

『上海 万里の長城』の良かったところを総合すると、派手さよりも継続して遊べる堅実さにあります。見た目だけで強烈な印象を残す作品ではありませんが、実際に遊ぶと、ルールの分かりやすさ、盤面を読み解く奥深さ、複数モードによる遊びの幅、短時間でも楽しめる手軽さがしっかり組み合わさっています。プレイヤーを大げさに驚かせるのではなく、静かに考え、少しずつ牌を消し、最後に盤面をきれいにした時の満足感を味わわせる作品です。地味でありながら飽きにくく、簡単でありながら考えがいがある。このバランスこそが、『上海 万里の長城』の良かったところだといえます。

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■ 悪かったところ

プレイステーション初期作品として見ると、見た目の派手さは控えめだったところ

『上海 万里の長城』の残念だったところとしてまず挙げられるのは、プレイステーション用ソフトとして発売された作品でありながら、次世代機らしい強烈な映像的インパクトはあまり前面に出ていなかった点です。1995年当時のプレイステーションは、3Dポリゴン表現やCD-ROMを活用したムービー、豊かな音声演出などが注目されていた時期であり、多くのユーザーは新しいハードならではの驚きを期待していました。その中で本作は、麻雀牌を題材にした思考型パズルであり、画面上の変化も基本的には牌を選んで消していくことが中心です。上海というゲーム性を考えれば、派手すぎる演出はむしろ邪魔になる場合もありますが、初めてパッケージを手に取った人や、プレイステーションの性能を体感したいと思っていた人にとっては、やや地味に映った可能性があります。

基本的な遊びが合わない人には、単調に感じられやすいところ

本作は複数のモードを収録しているとはいえ、根本にある遊びは「同じ柄の牌を探して消す」という上海のルールです。そのため、この基本部分に面白さを感じられない人にとっては、どのモードを選んでも似た作業を繰り返しているように感じられる可能性があります。アクションゲームのように敵を倒す爽快感があるわけではなく、RPGのように物語が進んでいく達成感もありません。盤面を観察し、同じ牌を探し、消せるかどうかを判断するという流れが中心なので、静かに考える遊びが好きな人には向いていますが、テンポの速い展開や大きな変化を求める人には物足りなく感じられます。

詰みの原因が分かりにくく、納得しづらい場面があるところ

上海系パズルの宿命ともいえる欠点ですが、本作でも途中で取れる牌がなくなり、事実上クリア不能になる場面があります。もちろん、それ自体はゲームのルール上当然の展開であり、プレイヤーの選択によって詰みに近づくことも多いです。しかし、失敗した時に「どの手が悪かったのか」がはっきり分かりにくい場合があります。序盤に何気なく消した組み合わせが、終盤で必要な牌を閉じ込める原因になっていたとしても、そこまでの流れを完全に覚えていなければ反省しづらいのです。初心者ほど「気づいたら手詰まりになっていた」「どこで間違えたのか分からない」という感覚を持ちやすくなります。

運の影響を感じる場面があり、実力だけで解決できない印象も残るところ

『上海 万里の長城』は考える力が重要なゲームですが、すべてが完全に論理だけで解けるわけではありません。盤面の奥や下に隠れている牌は、実際に上の牌を取り除いてみるまで分からないことがあります。そのため、プレイヤーが合理的に進めているつもりでも、隠れていた牌の組み合わせによっては、後半で選択肢が急に狭くなる場合があります。この「見えない情報」があるからこそ緊張感が生まれる一方で、失敗した時に運が悪かったように感じられることもあります。完全な論理パズルを期待している人にとっては、この運の揺らぎが納得しづらい点になるかもしれません。

演出や達成報酬が控えめで、クリア後の盛り上がりに欠けるところ

本作は、盤面をすべて消し切った時の達成感が魅力のゲームですが、クリア後の演出や報酬という面では、やや控えめに感じられるところがあります。難しい盤面を解いた時にもう少し特別感のある演出があっても良かったと感じる人もいたでしょう。長時間考えた末にようやくクリアした場合、画面上の反応が淡泊だと、努力に対するご褒美が少なく感じられることがあります。また、ステージを進めることで新しい背景が増える、収集要素が開放される、記録が細かく残るといった要素がもっと強ければ、継続プレイの動機はさらに高まったはずです。

総合的には、完成度の高さゆえに大きな驚きが少なかったところ

『上海 万里の長城』の悪かったところを総合すると、ゲームとして破綻している部分が目立つというより、安定している反面、強烈な新鮮味や派手な印象が薄かったところに集約されます。ルールは分かりやすく、モードも複数あり、パズルとしての完成度は堅実です。しかし、プレイステーション初期の新作として見た場合、映像的な驚き、物語的な引力、キャラクターの強さ、クリア後の大きな報酬といった要素は控えめでした。また、上海というゲーム形式そのものが合わない人には、どうしても単調に感じられやすく、詰みや運の要素に納得しづらい場面もあります。

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■ 好きなキャラクター

明確な登場人物よりも、牌やモードそのものに個性を見出す作品

『上海 万里の長城』は、物語を進めるRPGやキャラクター同士が会話するアドベンチャーゲームとは違い、はっきりとした主人公や仲間キャラクター、ライバルキャラクターが前面に出てくるタイプの作品ではありません。そのため「好きなキャラクター」を語る場合、一般的な意味での登場人物を選ぶというより、ゲーム内で印象に残る牌、モード、盤面、雰囲気そのものをキャラクターのように捉える形になります。麻雀牌を使ったパズルである本作では、萬子・筒子・索子・字牌・花牌や季節牌といった牌の種類が、画面上で最も長く向き合う存在です。プレイヤーはキャラクターの表情や台詞を追うのではなく、牌の模様を見分け、配置を読み、消す順番を考えます。そのため、遊び込むほど特定の牌に親しみが湧いたり、逆に「この牌がいつも邪魔な位置に残る」といった印象を持ったりします。

好きになりやすい存在としての「花牌・季節牌」

『上海』系のパズルを遊んでいると、通常の数字牌や字牌とは少し違った印象を残すのが、花牌や季節牌のような特別感のある牌です。これらは絵柄そのものが華やかで、画面上に並んだ時に目を引きやすく、プレイヤーにとっても覚えやすい存在です。萬子や筒子のように数字を見分ける牌とは違い、花や季節を表すデザインは、少し飾り牌のような雰囲気を持っています。プレイ中にそれらを見つけると、ただの記号ではなく、盤面の中に小さな彩りが加わるように感じられます。見た目が分かりやすいこと、他の牌よりも印象に残りやすいこと、消した時に少し特別な組み合わせを作れたような感覚があることが、好きな理由として挙げられます。

字牌に感じる分かりやすさと存在感

字牌もまた、プレイヤーにとって印象に残りやすい存在です。東・南・西・北、白・發・中といった牌は、数字牌に比べて見分けやすく、盤面の中でも目に入りやすい特徴があります。特に、上海を遊び始めたばかりの人にとっては、細かな数字や模様を見比べるより、文字や色で判断できる字牌のほうが探しやすい場合があります。盤面が複雑になっても、「中が見えている」「發が端にある」「白が下に隠れていそうだ」といった形で記憶に残りやすく、攻略の目印にもなります。終盤で字牌がうまくそろい、最後の詰みを回避できた時には、まるで頼れる味方が活躍してくれたような気持ちになります。

数字牌には、地味ながら攻略を支える名脇役のような魅力がある

萬子・筒子・索子といった数字牌は、数が多く、盤面の大半を構成するため、最初は少し見分けにくく感じることもあります。しかし、遊び込むほど、これらの数字牌こそが上海の攻略を支える重要な存在であることが分かってきます。数字の違い、模様の違い、配置の違いを見分けながら、どの牌を残し、どの牌を消すかを考える過程には、パズルらしい深さがあります。派手な見た目の花牌や分かりやすい字牌に比べると、数字牌は一見地味です。しかし、盤面の流れを大きく左右するのは、むしろこうした地味な牌であることが多く、終盤で「この一索を残しておいてよかった」「この五筒を先に取ったから下の牌が出た」と感じる瞬間があります。

モードをキャラクターとして見るなら、王道派の「クラシック上海」

本作で好きなキャラクターを語る時、人物ではなくモードそのものをキャラクターのように捉えることもできます。その場合、最も王道の存在といえるのが「クラシック上海」です。クラシック上海は、余計な変化を加えず、積み上げられた牌山をじっくり崩していく基本形のモードです。性格で表すなら、落ち着きがあり、正統派で、プレイヤーの実力を静かに試してくる存在です。派手な演出で驚かせることはありませんが、ひとつひとつの判断が結果に返ってくるため、遊ぶほど信頼できるモードになっていきます。何度遊んでも違う盤面に向き合えるため、飽きにくく、結局ここに戻ってきたくなる安心感があります。

勝負好きに好まれやすい「青島」の個性

「青島」は、対戦要素によって通常の上海とは違う緊張感を持つモードです。キャラクターとして見るなら、少し勝ち気で、相手の出方をうかがいながら勝負を仕掛けてくるような存在です。クラシック上海が自分との戦いだとすれば、青島は相手との読み合いが加わるため、盤面を見る目だけでなく、勝負勘も必要になります。自分が有利になるように牌を取るだけでなく、相手に好都合な流れを渡さないよう考える必要があるため、パズルでありながら対戦ゲームのような熱さがあります。

総合的に見た「好きなキャラクター」は、盤面そのもの

『上海 万里の長城』における好きなキャラクターを総合的に考えるなら、最もふさわしい答えは「盤面そのもの」かもしれません。本作には物語を背負った主人公や、台詞で魅力を見せるキャラクターはほとんど登場しません。しかし、プレイヤーが最も長く向き合うのは、積み上げられた牌の山であり、その配置こそが毎回違う表情を見せる存在です。ある時はやさしく道を開いてくれ、ある時は最後まで意地悪に重要な牌を隠し、またある時は思いがけない場所から突破口を見せてくれます。盤面は声を出しませんが、プレイヤーに考えさせ、迷わせ、喜ばせ、悔しがらせるという意味では、十分に個性を持っています。

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■ 当時の宣伝・現在の中古市場など

プレイステーション初期の「幅広い遊び」を示す一本として店頭に並んだ作品

『上海 万里の長城』が発売された1995年3月24日は、初代プレイステーションが発売されてからまだ間もない時期でした。この頃のプレイステーション市場では、3D表現を前面に出した作品や、アーケードゲームの移植、CD-ROMらしい映像演出を用いたタイトルが注目を集めていました。その中で本作は、麻雀牌を使った定番パズル『上海』を土台にした、落ち着いたテーブルパズル系ソフトとして発売されました。販売上の立ち位置としては、プレイステーションの新しさを見せる目玉大作というよりも、ゲーム初心者や大人のユーザー、パズル好きにも届く安定したジャンル枠だったと考えられます。アクションやレース、格闘ゲームのように派手な瞬間を見せる作品ではありませんが、家庭用ゲーム機のラインナップにおいては、こうした定番パズルの存在が意外に重要でした。新ハードを購入した人が「短時間で遊べる」「家族でも分かりやすい」「反射神経に頼らない」という理由で選びやすく、ソフト棚に置いておくと長く使えるタイプの一本だったといえます。

宣伝面では、派手なキャラクター展開よりも内容紹介型の売り方が向いていた

本作の宣伝を考えるうえで重要なのは、作品そのものがキャラクター人気や物語性で売るタイプではなかったという点です。主人公やライバルがいるわけではなく、派手な必殺技や名場面を前面に出すゲームでもありません。そのため、宣伝方法としては「どんなモードが入っているか」「普通の上海と何が違うか」「プレイステーションで快適に遊べる定番パズルであること」を伝える内容紹介型が中心になりやすい作品でした。本作には通常ルールを楽しむ「クラシック上海」、2人対戦型の「青島」、牌の位置変化が特徴の「北京」、上から牌が落ちてくる「グレートウォール」といった複数のモードが用意されています。この4モード構成は、販売時のアピールポイントとして非常に分かりやすい部分でした。単に「上海が遊べます」と紹介するだけでは既存ファン以外に届きにくいところを、「いろいろな上海が楽しめる」「ひとりでも対戦でも遊べる」「定番ルールに変化を加えたモードもある」と説明できるため、店頭POPやゲーム雑誌の新作紹介欄との相性が良かったと考えられます。

ゲーム雑誌・カタログで紹介される場合の見せ方

当時のゲーム雑誌で本作が紹介される場合、中心になったであろう要素は、プレイ画面、モード数、ルールの分かりやすさ、そしてプレイステーション用パズルとしての手軽さです。大作RPGやアクションゲームのように、登場人物紹介やストーリー解説に大きなページを割くタイプではなく、画面写真を添えながら「麻雀牌を2枚ずつ消していく」「同じ柄を探す」「選べる牌には条件がある」「複数モードを収録」といった形で説明されるのが自然な作品でした。掲載される内容としては、クラシックな上海の基本ルールに加えて、対戦モードや変化型モードがあることを強調する構成が向いています。また、プレイステーション初期のソフトカタログや発売予定リストでは、ジャンル欄にパズル・テーブルゲームとして掲載され、価格、発売日、メーカー名とともに紹介されるタイプだったと考えられます。販売数については、大規模に公表された累計販売本数が目立つタイプではなく、長年親しまれてきた『上海』ブランドをプレイステーション初期に投入した、堅実なラインナップ補強型のタイトルと見るのが自然です。

マウス同梱版の存在が、当時の操作環境を感じさせる

『上海 万里の長城』を中古市場で見る際に特徴的なのが、通常版だけでなくマウス同梱版も存在した点です。これは、本作のゲーム性を考えると非常に納得しやすい要素です。『上海』は画面上の牌をカーソルで選ぶゲームであり、方向キーでも操作できますが、直感的に牌を指し示すマウス操作との相性が良いジャンルです。パソコン向けのパズルゲームに慣れていた人にとっても、マウスで牌を選べることは遊びやすさにつながったはずです。プレイステーション初期には、ゲーム機でありながらパソコン的な操作感を取り入れる試みも見られましたが、本作のマウス同梱版はその一例として面白い存在です。現在の中古市場でも、通常版よりマウス同梱版のほうが付属品の有無や箱の状態によって価値が変わりやすく、コレクション対象として見る場合は、ソフト単体よりも付属物がそろっているかどうかが重要になります。

現在の中古市場では、通常版は比較的手に取りやすい傾向

現在の中古市場で見ると、『上海 万里の長城』の通常版は、極端なプレミア価格で取引される作品というより、比較的手に取りやすい価格帯で流通しやすい作品といえます。初代プレイステーション用ソフトの中には、希少性やキャラクター人気、出荷数の少なさによって高額化するものもありますが、本作は定番パズルとしての性格が強く、遊ぶ目的で探しやすい部類に入ります。ただし、価格は状態や付属品、帯の有無、説明書の傷み、ケース割れ、ディスクの傷、出品タイミングによって変動します。特に初代プレイステーションの通常ケースは割れやすく、説明書や帯が欠けているものも多いため、コレクション目的で購入する場合は、単に価格だけでなく状態確認が重要です。遊ぶだけならソフトと説明書がそろっていれば十分ですが、保存用として考えるなら、ケース、帯、説明書、ディスク盤面の状態まで見て選びたいところです。

マウス同梱版は、付属品の状態で評価が変わりやすい

通常版が比較的安価に流通しやすい一方で、マウス同梱版は少し見方が変わります。マウス同梱版は、ソフトだけでなく周辺機器がセットになっているため、箱、マウス本体、説明書、内箱、付属書類などがそろっているかによって中古価値が変わりやすい商品です。現在の中古市場では、ソフト単体なら安く見つかる場合でも、マウス同梱版の完品状態となると出品数が限られ、価格にも差が出やすくなります。特に外箱は保管時に傷みやすく、紙箱の場合は角潰れ、日焼け、破れ、シール跡などが評価に影響します。また、マウス本体が実際に動作するかどうかも重要です。レトロゲームの周辺機器は、見た目がきれいでも内部の接点やケーブルに劣化があることがあるため、実用目的で購入するなら動作確認済みかどうかを見たほうが安心です。

総合的に見ると、宣伝も中古市場も「堅実な定番パズル」という性格を反映している

『上海 万里の長城』の当時の宣伝や現在の中古市場を総合すると、この作品は発売時から現在に至るまで、派手な話題性よりも堅実な遊びやすさによって存在してきたタイトルだといえます。発売当時は、プレイステーション初期のソフトラインナップの中で、アクションやレース、格闘ゲームとは違う落ち着いたパズル枠を担っていました。宣伝上も、キャラクターや物語で引っぱるのではなく、4つのモード、分かりやすいルール、ひとりでも対戦でも遊べる幅の広さを紹介する形が向いていた作品です。現在の中古市場では、通常版は比較的探しやすく、遊ぶ目的なら入手しやすい部類に入ります。一方で、マウス同梱版や付属品完備品は状態によって評価が変わり、コレクション性がやや高まります。大きなプレミアタイトルではありませんが、プレイステーション初期のパズルゲーム、ソニー・コンピュータエンタテインメント初期流通タイトル、マウス対応・同梱版のある作品として見ると、資料的にも面白い一本です。

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■ 総合的なまとめ

『上海 万里の長城』は、派手さよりも遊びの安定感で勝負したパズルゲーム

『上海 万里の長城』は、1995年3月24日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション用ソフトであり、初代プレイステーション初期のラインナップの中では、落ち着いて遊べる思考型パズルとして位置づけられる作品です。プレイステーションという新しいハードが登場した直後の時期は、3D表現やムービー演出、派手な音響などに注目が集まりやすく、ゲーム業界全体が「次世代機らしさ」を強く意識していました。その中で本作は、驚くような映像技術を前面に出すのではなく、麻雀牌を使った定番パズル『上海』の面白さを家庭用ゲーム機でじっくり味わわせる方向に作られていました。つまり、画面を見た瞬間に強烈な衝撃を受けるタイプの作品ではありませんが、実際に遊んでみると、同じ牌を探し、取る順番を考え、盤面を少しずつ解きほぐしていく過程に確かな中毒性があります。

基本ルールの分かりやすさが、幅広いプレイヤーに届きやすかった

本作の大きな特徴は、遊び方を理解するまでの時間が非常に短いことです。同じ柄の牌を2枚選んで消していき、すべての牌を取り除ければ成功という基本は、説明を聞けばすぐに分かります。麻雀牌を使っているため、麻雀の知識が必要だと思われるかもしれませんが、実際には役や点数計算を覚える必要はなく、牌の絵柄を見分けられれば遊べます。この分かりやすさは、ゲームに慣れた人だけでなく、普段あまりゲームをしない人にも向いていました。ただし、分かりやすいからといって浅いゲームではありません。取れる牌には条件があり、上に牌が乗っていたり、左右をふさがれていたりすると選べません。そのため、ただ同じ柄を見つけるだけではなく、どの牌を先に取るか、どの牌を残すか、どの部分を早く開放するかを考える必要があります。簡単に始められるのに、上手に進めるには経験と判断が必要になる。この入口の広さと奥行きの深さが、本作を長く遊べるゲームにしていました。

4つのモードが、定番パズルに変化と広がりを与えていた

『上海 万里の長城』を語るうえで重要なのは、通常の上海だけでなく、複数のモードを収録していた点です。「クラシック上海」は、上海本来の魅力を味わえる王道モードで、盤面をじっくり観察しながら一手ずつ進める楽しさがあります。「青島」は対戦要素によって、通常の一人用パズルとは違う駆け引きを生み出しています。自分の手を進めるだけでなく、相手に有利な流れを渡さないように考える必要があり、静かなパズルの中に勝負の緊張感が加わります。「北京」は、盤面の変化に対応する判断力を求めるモードで、固定された形を解くだけではない柔軟な思考が必要になります。そして「グレートウォール」は、上から牌が落ちてくる要素によって、従来の上海にテンポと圧力を加えたモードです。これらのモードがあることで、本作は単に定番ルールを収録しただけのソフトではなく、同じ麻雀牌パズルを異なる角度から楽しめる作品になっていました。

攻略の面白さは、盤面を読む力が少しずつ育つところにある

本作の攻略は、特別な反射神経や複雑な操作技術ではなく、盤面を読む力に支えられています。序盤は高い山を崩して隠れている牌を見えるようにし、中盤では同じ柄の組み合わせを慎重に選び、終盤では詰みを避けるために残り牌の位置を意識する必要があります。最初は取れる牌を見つけたらすぐ消してしまいがちですが、慣れてくると「この牌を消すと下から何が出るか」「同じ牌が別の場所にもあるか」「今消すより後に残したほうが安全ではないか」と考えられるようになります。こうした上達が自然に感じられるところが、本作の面白い部分です。失敗した時も、ただ負けたというより、どこかで判断を変えていれば違う展開になったかもしれないと思えるため、再挑戦したくなります。遊ぶたびに盤面が違い、毎回違う悩み方をさせてくれるため、単純な暗記では攻略できません。

良さと弱点は、どちらも「上海らしさ」から生まれている

『上海 万里の長城』の良かったところは、定番パズルとしての完成度、ルールの分かりやすさ、繰り返し遊びやすい中毒性、そして落ち着いた雰囲気です。短時間でも遊べますし、難しい盤面にじっくり取り組むこともできます。ゲームに慣れていない人でも入りやすく、パズル好きには先読みの楽しさがあります。一方で、弱点もあります。プレイステーション初期の作品として見ると、映像的な派手さは控えめで、次世代機らしい驚きを求める人には物足りなく映る可能性があります。また、基本的な遊びが牌を探して消すことに集中しているため、上海というルール自体が合わない人には単調に感じられやすいです。さらに、詰みの原因が分かりづらい場面や、隠れた牌の位置によって運の影響を感じる場面もあります。しかし、これらの弱点は本作だけの欠点というより、上海というゲーム形式が持つ性質でもあります。静かで地味だからこそ集中しやすく、運の揺らぎがあるからこそ毎回違う展開が生まれる。良さと悪さが表裏一体になっている作品だといえます。

キャラクター性よりも、牌と盤面そのものが主役だった

本作には、強い物語性や印象的な人物キャラクターが前面に出てくるわけではありません。そのため、キャラクターを楽しむゲームとして見ると淡泊に感じられるかもしれません。しかし、その代わりに主役となっているのは、麻雀牌と盤面そのものです。萬子、筒子、索子、字牌、花牌、季節牌といった牌の種類は、遊び込むほど見分けやすくなり、それぞれに印象が生まれてきます。特に字牌や花牌は目に入りやすく、終盤でうまく組み合わせられた時には強く記憶に残ります。また、盤面は毎回違う表情を見せます。やさしく道を開いてくれる配置もあれば、最後まで重要な牌を隠し続ける意地悪な配置もあります。つまり本作では、台詞を話すキャラクターではなく、牌の配置そのものがプレイヤーに問いを投げかけてくる存在になっています。

総合評価としては、静かに長く遊べる堅実な一本

総合的に見ると、『上海 万里の長城』は、強烈なインパクトで記憶に残る大作ではありません。しかし、ゲームとしての土台は非常に分かりやすく、考える楽しさがあり、複数のモードによって飽きにくい構成も備えています。プレイステーション初期の華やかな時代にあって、あえて落ち着いたパズルゲームとして存在していた点に、本作の個性があります。短時間の気分転換にも、じっくりした頭の体操にも使えるため、手元に置いておくと長く遊べるタイプのソフトです。派手な演出や物語を期待する人には向きませんが、盤面を読み、手順を考え、最後の一組まで消し切る達成感を楽しめる人には、今でも十分に魅力が伝わる作品です。『上海 万里の長城』は、プレイステーションの性能を誇示するゲームではなく、プレイステーションでも定番パズルを快適に遊べることを示した一本でした。地味でありながら、遊び始めると集中してしまう。簡単に見えて、考えるほど奥が深い。そうした静かな中毒性こそが、本作の最大の価値だといえます。

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