『麻雀悟空 天竺』(プレイステーション(PS1))

【PS】麻雀悟空 天竺【中古】 プレイステーション プレステ

【PS】麻雀悟空 天竺【中古】 プレイステーション プレステ
1,280 円 (税込)
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【発売】:エレクトロニック・アーツ
【発売日】:1994年12月3日
【ジャンル】:麻雀ゲーム

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■ 概要・詳しい説明

プレイステーション初期に登場した本格4人打ち麻雀ゲーム

『麻雀悟空 天竺』は、1994年12月3日にエレクトロニック・アーツ・ビクターから発売された、初代プレイステーション用の本格4人打ち麻雀ゲームです。プレイステーション本体が登場した初期の時期に発売されたタイトルであり、当時の新ハードが持っていた「次世代感」の中で、派手なアクションやレースゲームとは違う、じっくり遊べるテーブルゲームとして用意された一本といえます。麻雀というジャンルは、派手な物語展開やアクション性で見せるものではなく、牌を引き、切り、相手の捨て牌を読み、手役を作り、勝負どころを見極める思考型の遊びです。本作はその麻雀本来の面白さを中心にしながら、『西遊記』を思わせる世界観を組み合わせている点に大きな特徴があります。タイトルにある「悟空」「天竺」という言葉からも分かる通り、ただの無機質な麻雀ソフトではなく、旅の途中で妖怪たちと卓を囲むような雰囲気を持っています。

『西遊記』の世界を麻雀に落とし込んだ独自性

本作では、『西遊記』に登場する妖怪たちを連想させる18人の相手と対局することができます。麻雀ゲームは、画面上に牌と点数だけが並ぶとどうしても淡々とした印象になりやすいものですが、本作はそこにキャラクター性を加えることで、対局ごとの雰囲気に変化を持たせています。妖怪たちを相手にするという設定は、麻雀の読み合いや心理戦とも相性が良く、相手が何を狙っているのか分からない不気味さや、勝負の緊張感を自然に高めています。ただし、本作は妖怪が登場するからといって、理不尽な特殊能力や派手なイカサマで勝敗が決まるゲームではありません。あくまで基本はイカサマなしの真剣勝負であり、プレイヤー自身の判断、牌効率、守備意識、押し引きの感覚が結果に影響します。そのため、キャラクター性のある麻雀ゲームでありながら、内容は正統派に近い作りになっています。

初心者にも経験者にも向けられた機能

『麻雀悟空 天竺』には、麻雀を覚えたい人に向けた指導モードや、対局内容を振り返るためのオープンリプレイ機能が搭載されています。麻雀は役や点数、鳴き、リーチ、守備など覚えることが多く、初心者にとっては入り口が高いゲームです。しかし本作では、ただ対局を繰り返すだけでなく、なぜその打牌が良いのか、どのように手を進めればよいのかを考えながら遊べるようになっています。さらにリプレイを見直すことで、相手の手作りや自分の失敗を確認できるため、単なる勝ち負け以上の学習効果があります。難易度設定も用意されているため、麻雀を始めたばかりの人はやさしい設定で基本を覚え、慣れてきた人は強めの相手と緊張感のある対局を楽しむことができます。総じて本作は、プレイステーション初期の麻雀ゲームとして、親しみやすい題材と実用的な学習機能をあわせ持った作品です。

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■ ゲームの魅力とは?

本格麻雀とキャラクター性の組み合わせ

『麻雀悟空 天竺』の魅力は、まず本格的な4人打ち麻雀を土台にしながら、『西遊記』風の世界観によって対局に物語性を与えているところにあります。麻雀ゲームは基本ルールが決まっているため、作品ごとの差が分かりにくいジャンルですが、本作は妖怪たちと卓を囲むという設定によって、ただのCPU戦とは違う味わいを作っています。次にどのような相手が登場するのか、どの妖怪がどのような雰囲気で勝負を挑んでくるのかという期待があり、対局を進める動機づけになっています。牌を切る、リーチをかける、相手の捨て牌を読むという麻雀の基本はそのままに、相手キャラクターの存在によって勝負に感情が乗りやすくなっている点が魅力です。

イカサマなしの真剣勝負が生む納得感

本作の重要な魅力は、妖怪を相手にしながらも、勝負の中心があくまで正統派の麻雀であることです。キャラクター麻雀の中には、相手ごとに特殊能力があったり、演出として極端な展開が起こったりする作品もありますが、本作はイカサマなしの対局を重視しています。そのため、負けたときにも「ゲームに不公平なことをされた」と感じるより、「自分の判断が甘かった」「危険牌を切ってしまった」「押すべきでない場面で押してしまった」と反省しやすくなっています。麻雀は運の要素も強いゲームですが、長く打てば手作りや守備、点数状況の把握が結果に表れます。本作はその麻雀らしい納得感を家庭用ゲームとして味わえる点が魅力です。

指導モードとリプレイ機能による上達の楽しさ

本作には、初心者を支える指導モードと、対局を振り返るオープンリプレイ機能が用意されています。この2つの要素は、単なる便利機能ではなく、麻雀を学ぶ楽しさを支える重要な仕組みです。指導モードでは、実際の局面を通して考え方を身につけられるため、役を覚えただけでは分かりにくい打牌の選び方や鳴きの判断を学びやすくなります。リプレイ機能では、対局後に相手の手や自分のミスを見直すことができ、なぜ勝てたのか、なぜ負けたのかを確認できます。麻雀は経験を積むほど面白さが深まるゲームであり、本作はその上達過程を家庭用ゲームの中で体験できる作りになっています。

短時間でも長時間でも楽しめる遊びやすさ

麻雀ゲームの良さは、遊ぶ時間を自由に調整しやすいところにもあります。少し時間があるときに軽く一局打つこともできますし、腰を据えて半荘を重ねることもできます。本作は、キャラクター性によって対局に変化を与えつつ、基本は落ち着いたテーブルゲームなので、気分転換にも練習にも向いています。派手な演出で一気に引き込むタイプではありませんが、繰り返し遊ぶほど、相手の打ち筋を読む面白さや、自分の判断が結果に結びつく感覚がじわじわ伝わってきます。まさに、長く付き合うほど味が出るタイプのゲームです。

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■ ゲームの攻略など

攻略の基本は高い手よりも安定した手作り

『麻雀悟空 天竺』を攻略するうえで大切なのは、まず麻雀の基本を丁寧に守ることです。本作はキャラクター性のある麻雀ゲームですが、勝敗を左右するのは特殊な裏技ではなく、普通の麻雀における判断力です。初心者が最初に意識したいのは、毎回大きな役を狙いすぎないことです。清一色や三色、対々和のような分かりやすい高打点役に目が向きやすいですが、毎局大物手を狙っているとテンパイが遅れ、相手に先制されやすくなります。まずはリーチ、タンヤオ、役牌、平和、ドラを絡めた現実的な和了を目指し、安定して局を進めることが重要です。

序盤は牌効率、中盤以降は守備意識

序盤は孤立した字牌や端牌を整理し、数牌のつながりを残すことが基本になります。手牌の形を広く構え、受け入れ枚数を多くすることでテンパイまでの速度が上がります。役牌が対子になった場合は、鳴いて早い和了を狙うのも有効です。ただし、鳴きすぎるとリーチができなくなり、手牌も短くなるため、守備力が下がります。中盤以降は相手の捨て牌を見ることが重要です。特定の色が極端に少ない相手は染め手を狙っている可能性があり、役牌を鳴いた相手には不用意に危険牌を切らないようにしたいところです。自分の手が遠い場合は、無理に押さず安全牌を切って失点を抑えることが大切です。

リプレイ機能を使って負けた理由を確認する

本作の攻略で特に役立つのが、オープンリプレイ機能です。麻雀は対局中、自分の手牌に意識が集中しやすく、相手がどの段階でテンパイしていたのか、どの牌が危険だったのかを見落としがちです。リプレイを見直すことで、自分が放銃した原因や、相手の狙いを確認できます。負けた局だけでなく、勝った局を見直すことも有効です。うまく和了できた局では、どの選択が良かったのかを確認でき、次の対局でも同じ考え方を活かせます。リプレイを教材のように使うことで、本作は単なる遊びから上達の場へと変わります。

勝ち抜きを目指すなら大きく負けないことが重要

妖怪たちとの対局を進めていく場合、目先の一局だけでなく、半荘全体や勝ち抜き全体の流れを考える必要があります。トップを狙う場面もあれば、無理をせず失点を避ける場面もあります。リードしているときは高い手を狙いすぎず、相手の親番を流すことを優先するのも有効です。逆に点差が大きく開いているときは、安い手だけでは追いつけないため、ドラや役を絡めた高打点を狙う必要があります。本作における最大の攻略法は、裏技に頼ることではなく、局面ごとに攻めと守りを切り替えることです。

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■ 感想や評判

プレイステーション初期の堅実な麻雀ゲームという印象

『麻雀悟空 天竺』に対する感想としてまず挙げられるのは、プレイステーション初期のソフトらしい堅実さです。新ハードの登場時期には、派手な3D表現やムービー演出を期待する人も多く、そうした視点で見ると本作は地味に感じられたかもしれません。しかし、麻雀ゲームとして見ると、落ち着いて長く遊べる作りになっており、テーブルゲームを求めるプレイヤーには安心感のある一本でした。麻雀は映像の派手さよりも、操作性、テンポ、CPUの手応え、ルールの分かりやすさが重要です。本作はそれらを押さえながら、『西遊記』風の題材で親しみやすさを加えています。

本格4人打ちとしての評価

本作の評判で好意的に語られやすいのは、キャラクター麻雀でありながら、対局そのものが正統派である点です。妖怪たちと打つという設定は個性的ですが、勝負はイカサマなしで進むため、麻雀好きが普通に向き合える内容になっています。負けたときにも理不尽さより反省点が見えやすく、勝ったときにも自分の判断で勝ったという納得感があります。派手な演出や特殊能力に頼らず、麻雀そのものの読み合いで楽しませようとしている点は、経験者から見ても評価しやすい部分です。

初心者向け機能への好意的な反応

指導モードやリプレイ機能については、初心者や学習目的のプレイヤーから好意的に受け止められやすい要素です。麻雀は、役を知っているだけではうまく打てないゲームです。どの牌を切るか、鳴くべきか、リーチすべきか、相手のリーチに対して押すべきか降りるべきかといった判断は、実戦の中で身につける必要があります。本作は、そうした判断を学ぶための機能を備えているため、ただ負け続けるだけではなく、次に活かせる学びを得やすくなっています。この点は、単なるキャラクターゲームにとどまらない本作の強みです。

地味だが長く遊べるという評価

一方で、本作は強烈なインパクトで語られるタイプの作品ではありません。プレイステーション初期の派手なタイトル群と比べると、見た目の華やかさや新技術の驚きは控えめです。そのため、大作感を求めた人には物足りなく感じられた可能性があります。しかし、麻雀ゲームとしては、一度クリアして終わる作品ではなく、何度も対局を重ねて楽しむタイプです。妖怪たちとの勝負、難易度設定、リプレイによる振り返りがあることで、地味ながらも長く付き合える作品になっています。総合的には、「派手ではないが堅実」「目立つ大作ではないが、麻雀好きには使いやすい」という評価が似合うゲームです。

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■ 良かったところ

麻雀としての土台がしっかりしているところ

『麻雀悟空 天竺』の良かったところは、まず本格麻雀として遊べる安心感です。キャラクターや世界観を取り入れた作品でありながら、肝心の対局部分が軽くなっていないため、麻雀好きがきちんと楽しめる作りになっています。イカサマなしの勝負であることも大きな長所です。妖怪が相手だからといって理不尽な牌操作で負けるのではなく、自分の判断や運の流れによって勝敗が決まるため、納得感があります。勝ったときは自分の読みや手作りが成功したと感じられ、負けたときは次に改善するポイントを見つけやすい作品です。

世界観が対局に変化を与えているところ

『西遊記』を題材にした世界観も、本作の良かった点です。麻雀ゲームは同じルールで何度も対局を繰り返すため、相手や舞台に変化がないと単調になりがちです。本作では18人の妖怪たちが登場することで、勝負ごとに違う雰囲気を味わえます。相手がただのCPUではなく、旅の途中で立ちはだかる妖怪のように見えるため、勝ち進めることに小さな物語性が生まれます。キャラクター性が対局の邪魔をせず、むしろ麻雀の雰囲気を豊かにしているところは本作の魅力です。

指導モードとリプレイ機能の実用性

初心者への配慮がある点も良かったところです。麻雀は覚えることが多く、最初から自由に打てと言われても難しいゲームですが、本作は指導モードによって段階的に学べるようになっています。また、オープンリプレイ機能によって対局後に内容を振り返れるため、失敗の原因を確認しやすくなっています。これは初心者だけでなく、中級者にも役立ちます。自分の打ち筋の癖を見直したり、相手の狙いを確認したりすることで、次の対局に活かせるからです。遊びながら学べるという点は、本作の大きな長所です。

難易度設定で幅広い人が遊べるところ

難易度設定があることで、初心者から経験者まで自分に合った遊び方ができます。麻雀を覚えたばかりの人はやさしい難易度で役作りやリーチの感覚を身につけ、慣れてきたら強い相手に挑戦できます。経験者にとっても、落ち着いてCPU相手に4人打ちを楽しめるため、練習用や気分転換用として使いやすい作品です。派手さではなく、長く遊べる実用性を備えている点が、『麻雀悟空 天竺』の良さだといえます。

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■ 悪かったところ

新ハードらしい派手さは控えめ

『麻雀悟空 天竺』の悪かったところとしては、プレイステーション初期の作品として見た場合、映像的な驚きや派手な演出が控えめだった点が挙げられます。当時のプレイヤーは、新ハードに対して3D表現やムービー、迫力ある音響などを期待していました。その中で麻雀というジャンルはどうしても地味に見えやすく、本作も一目で次世代機らしさを感じさせるタイプではありませんでした。麻雀ゲームとしては落ち着いて遊べることが大切ですが、発売時期を考えると、もう少し画面演出や音声面で新鮮さがあってもよかったと感じる人はいたでしょう。

『西遊記』の題材をもっと深く活かしてほしかったところ

本作は『西遊記』風の世界観を持っており、妖怪たちと対局するという設定は魅力的です。しかし、その題材をもっと深く掘り下げてほしかったという物足りなさもあります。たとえば、対局前後の会話、妖怪ごとの背景、勝ち進むことで変化する旅の演出、キャラクター同士の掛け合いなどが豊富であれば、より印象深い作品になったはずです。設定そのものが面白いだけに、物語的な演出が控えめな点は惜しい部分です。

キャラクターごとの差がもっと明確でもよかった

18人の妖怪たちが登場する点は魅力ですが、相手ごとの打ち筋や個性がもっと明確であれば、対局の面白さはさらに増していたでしょう。攻撃的な妖怪、守備的な妖怪、鳴きを多用する妖怪、高打点を狙う妖怪など、キャラクターの性格と麻雀スタイルが強く結びついていれば、相手ごとに戦略を変える楽しさが生まれます。見た目や雰囲気の違いだけでなく、実際の対局感覚にも大きな違いがあれば、キャラクター麻雀としての完成度はさらに高まったと考えられます。

初心者にはそれでも難しい部分がある

指導モードがあるとはいえ、麻雀そのものの難しさは残ります。役、点数、鳴き、守備、リーチ判断など、初心者が覚えるべきことは多く、完全な入門者がすぐに楽しみ切れるとは限りません。もっと段階的なチュートリアルや、役作りだけを練習するモード、危険牌を分かりやすく示す補助機能などがあれば、さらに親切だったでしょう。経験者には十分に遊べる内容ですが、初心者にとっては少し努力が必要な作品でもあります。

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■ 好きなキャラクター

妖怪たちと卓を囲む独特の楽しさ

『麻雀悟空 天竺』に登場するキャラクターの魅力は、対局相手が単なるCPUではなく、『西遊記』風の世界を彩る妖怪たちとして描かれているところにあります。麻雀ゲームでは、相手が名前だけの存在だと印象に残りにくいものですが、本作では妖怪を相手にすることで、勝負に少し不気味で個性的な雰囲気が生まれます。好きなキャラクターは、必ずしも長い台詞やイベントで決まるわけではありません。何度も苦戦した相手、勝ったときに達成感があった相手、見た目や雰囲気が印象に残った相手が、プレイヤーにとっての好きなキャラクターになっていきます。

悟空を思わせる主人公的な魅力

タイトルに「悟空」とある通り、本作全体には孫悟空を思わせる勝負強さや冒険感があります。孫悟空的な存在は、妖怪たちに挑むプレイヤーの気持ちと重なりやすく、強敵に立ち向かう前向きな姿勢を感じさせます。麻雀もまた、ただ運だけで勝つものではなく、相手を読み、勝負どころで踏み込み、危ない場面では引く判断が求められるゲームです。その点で、悟空のような大胆さと勝負勘は、本作の雰囲気によく合っています。

強敵として印象に残る妖怪たち

好きなキャラクターとして印象に残りやすいのは、やはり手強い相手です。自分の親番を早い和了で流してきた相手、こちらの勝負手を潰してきた相手、終盤でリーチをかけて緊張感を生んだ相手は、たとえ負けても記憶に残ります。そして、その相手に再戦して勝てたときには、単なる点数以上の達成感があります。麻雀ゲームにおけるキャラクターの魅力は、見た目だけでなく、どのような勝負の記憶を残してくれるかによって決まります。

キャラクターへの愛着は対局体験から生まれる

本作のキャラクターは、派手なイベントで強く押し出されるタイプではありません。しかし、対局を重ねる中で自然に印象が育っていきます。「この相手にはよく負ける」「この妖怪には相性がいい」「このキャラクターと打つと緊張する」といった感覚が、プレイヤーごとの思い入れになります。『麻雀悟空 天竺』における好きなキャラクターとは、物語上の人気だけでなく、自分自身の対局経験と結びついた存在なのです。

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■ 当時の宣伝・現在の中古市場など

発売当時はプレイステーション初期を支える定番ジャンルの一本

『麻雀悟空 天竺』は、プレイステーション初期に発売された麻雀ゲームであり、当時の新ハードラインナップの中では、派手な映像作品とは別の役割を担っていたタイトルです。プレイステーション初期は、新しい3D表現やCD-ROMならではの演出に注目が集まっていましたが、家庭用ゲーム機には長く遊べる定番ジャンルも必要でした。麻雀、将棋、パズル、スポーツ、シミュレーションといった作品は、派手な話題性は少なくても、日常的に遊ばれるソフトとして重要な位置にありました。本作も、麻雀好きやテーブルゲーム好きに向けて用意された堅実な一本だったといえます。

宣伝では本格4人打ちと学習機能が売りになった作品

本作の宣伝面では、『西遊記』の世界観、本格4人打ち麻雀、18人の妖怪、指導モード、オープンリプレイ機能、難易度設定といった要素が訴求ポイントになっていたと考えられます。大作ゲームのように大々的なテレビCMで押し出すタイプではなく、ゲーム雑誌の新作紹介欄、店頭のソフト案内、パッケージ裏の説明文などで内容を伝える商品だったと見るのが自然です。麻雀ゲームは、派手な画面よりも、どのようなルールで遊べるか、初心者でも楽しめるか、CPU相手にどれだけ長く打てるかが重視されます。そのため、本作の宣伝は実用性を前面に出したものだったといえます。

販売数は大ヒット型ではなく堅実なニッチ作品

『麻雀悟空 天竺』は、プレイステーション初期の看板タイトルとして大きく語られる作品ではありません。販売数についても、巨大なヒット作として知られるタイプではなく、麻雀ファンやテーブルゲーム好きに向けて一定数流通した実用型ソフトという印象です。ただし、これは作品の価値が低いという意味ではありません。麻雀ゲームは、発売直後に大きな話題になるよりも、手元に置いて長く遊ばれるタイプのジャンルです。短時間で遊べる、何度も対局できる、練習にも使えるという実用性があり、本作もそうした需要に応えた作品でした。

現在の中古市場では比較的探しやすい部類

現在の中古市場において、『麻雀悟空 天竺』は極端な高額プレミアソフトというより、比較的手に取りやすい価格帯で見かけることが多いタイトルです。もちろん中古価格は状態、付属品、販売店、時期によって変動しますが、遊ぶ目的であれば比較的入手しやすい部類といえます。ケース、説明書、帯がそろった美品はコレクション価値が上がることがありますが、ディスクのみや説明書欠品であれば安価に見つかる場合もあります。購入時には、ディスクの傷、説明書の有無、機種表記がプレイステーション版であるかを確認することが大切です。『麻雀悟空 天竺』は複数機種で関連作が見つかる場合もあるため、PS版を探している場合は商品名と対応機種をしっかり見る必要があります。

現在の価値はレトロ麻雀ゲームとしての味わい

本作の現在の価値は、希少性だけではなく、プレイステーション初期の家庭用麻雀ゲームを味わえるところにあります。現代のオンライン麻雀ゲームは、全国対戦、段位、ランキング、アバター、演出などが充実していますが、本作には一人で静かにCPU相手と打つ、昔ながらの家庭用麻雀ゲームらしい落ち着きがあります。妖怪たちと対局し、リプレイで振り返り、指導モードで学ぶという作りは、今見ると素朴ながらも味わい深いものです。派手なプレミアソフトではなくても、レトロゲームとして十分に語る価値のある一本です。

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■ 総合的なまとめ

派手さよりも堅実さで遊ばせる作品

『麻雀悟空 天竺』は、1994年12月3日にエレクトロニック・アーツ・ビクターから発売されたプレイステーション用麻雀ゲームであり、初代プレイステーション初期のソフト群の中では、落ち着いて長く遊べるテーブルゲームとして位置づけられる作品です。プレイステーション初期といえば、3Dグラフィックや派手な演出が注目されやすい時代でしたが、本作はそうした分かりやすい驚きではなく、麻雀という普遍的な遊びを家庭用ゲームとして楽しめるようにまとめた一本です。イカサマなしの4人打ち麻雀を基本にし、そこへ『西遊記』風の世界観を加えることで、親しみやすさと遊びやすさを両立しています。

学びながら遊べる麻雀ソフトとしての価値

本作の大きな価値は、指導モードやオープンリプレイ機能によって、麻雀を学びながら遊べる点にあります。初心者にとって麻雀は覚えることが多いゲームですが、本作では実際の対局を通して考え方を身につけられます。負けた局を見直し、相手の狙いを確認し、自分の打牌を反省することで、少しずつ上達していく感覚があります。経験者にとっても、CPU相手に4人打ちを気軽に楽しめるため、練習用や気分転換用として機能します。

長所と短所がはっきりした作品

長所は、麻雀ゲームとしての安定感、学習機能、難易度設定、『西遊記』風の親しみやすい世界観です。一方で、短所は、プレイステーション初期作品としては映像的な派手さが控えめで、キャラクターや物語演出の掘り下げにもう一歩欲しかったところです。18人の妖怪たちという素材は魅力的ですが、それぞれの打ち筋やイベント演出がもっと明確であれば、さらに印象深い作品になったでしょう。それでも、対局そのものに集中しやすい落ち着いた作りは、麻雀ゲームとしては大きな利点でもあります。

現在振り返ると味わい深いプレイステーション初期の一本

現在の視点で見ると、『麻雀悟空 天竺』は最新のオンライン麻雀ゲームとは異なる、静かな魅力を持っています。派手な演出や全国対戦こそありませんが、CPU相手にじっくり打ち、リプレイで振り返り、妖怪たちとの勝負を重ねるという、家庭用麻雀ゲームならではの味わいがあります。初代プレイステーション初期の空気、当時のテーブルゲームの作り、キャラクター麻雀と本格麻雀の融合を感じられる作品として、レトロゲーム好きにとっても興味深い存在です。

最終的な総合評価

『麻雀悟空 天竺』は、大作として大きく語られるゲームではありません。しかし、麻雀ゲームとして見ると、堅実で、学習性があり、独自の世界観を持った作品です。『西遊記』を題材にした妖怪たちとの対局は、普通のCPU麻雀に少しの物語性を与え、指導モードやリプレイ機能は、遊びを上達へとつなげています。派手ではないが長く遊べる、奇抜ではないが個性がある、目立たないが時代を感じられる。そうした表現がよく似合う一本です。プレイステーション初期の麻雀ゲームを振り返るうえで、『麻雀悟空 天竺』は静かに記憶しておきたい作品だといえるでしょう。

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