『スレイヤーズTRY』(1997年)(テレビアニメ)

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【原作】:神坂一、あらいずみるい
【アニメの放送期間】:1997年4月4日~1997年9月26日
【放送話数】:全26話
【放送局】:テレビ東京系列
【関連会社】:イージー・フイルム、テレビ東京ソフトウェア、N/A

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■ 概要

● 「TRY」が担った立ち位置:テレビシリーズ第3作目=一区切りの“到達点”

『スレイヤーズTRY』は、1997年4月4日から1997年9月26日までテレビ東京系列で放送された、テレビアニメ版「スレイヤーズ」初期シリーズの第3作目(全26話)です。前作『NEXT』までで、リナ=インバース一行は「旅のノリの軽さ」と「いざという時の容赦ないシリアス」を行き来しながら、魔族との因縁を大きく拡張してきました。そんな流れの中で『TRY』は、単に続編として“同じ面白さを反復”するのではなく、世界観の見せ方そのものを変え、「この世界にはまだ語られていない層がある」「人間と魔族の対立だけがすべてではない」という方向へ視線を移します。結果として、ギャグの速度感は残しつつも、物語全体の空気はより重く、より運命論的になり、旅の風景が“観光”ではなく“調査と介入”の色合いを帯びていきます。シリーズを見続けてきた視聴者にとっては、笑っていたはずの世界が、終盤に向けて静かに牙をむく感覚が印象に残るはずです。

● 原作の枠を外した「アニメ独自の第三部」:自由度とリスクが同居する構造

本作は、原作小説の章立てをそのまま映像化していく方式から一歩離れ、原作者の関与を前提にしつつも、アニメ側が“テレビシリーズとしての完結”を強く意識したオリジナルストーリーとして構成されています。ここが『TRY』の最大の個性であり、同時に評価が割れやすいポイントでもあります。原作準拠の物語には、積み上げられた因果と伏線があり、キャラクターの振る舞いも読者が納得しやすい“地図”を持っています。一方でオリジナル展開は、自由に新機軸を打ち出せる代わりに、「どこまで踏み込んでもスレイヤーズらしいか」「どこから先が別物に見えるか」という境界線の調整が難しくなります。『TRY』はまさにその綱渡りをやってのけ、これまで焦点の当たりにくかった存在(神族や異世界的なスケール)へ光を当て、シリーズの天井を押し上げました。そのぶん、従来の“リナが主役として全部ひっくり返す痛快さ”が薄れ、彼女たちが状況の巨大さを前に、時に「当事者でありながら観測者のようにも見える」瞬間が生まれます。ここに惹かれるか、物足りなく感じるかで、作品の受け取り方は大きく変わります。

● 世界の地形が変わる導入:結界の消滅が「旅の意味」を変える

『TRY』のスタートは、世界を覆っていた“境界”がほどける出来事から始まります。これまでの旅が、同じ大陸の上での移動と遭遇を軸にしていたのに対し、本作では「外から来る者」と「外へ向かう者」が一気に増え、世界が開いてしまう。つまり、舞台の広さが増すだけでなく、“未知が押し寄せる速度”が上がるのです。こうなると、リナ一行の強さや経験はもちろん武器になる一方、単純な腕力では片付かない領域も顔を出します。世界の仕組み、神と魔のバランス、異なる理(ことわり)を持つ存在——そうしたものが物語の中心に入ってくることで、トラブルの質が変化し、旅は「お金のため」「面白そうだから」だけでは続けられない段階へ進んでいきます。

● 新たな同伴者がもたらす温度差:フィリアという“正しさ”の異物感

『TRY』を語る上で欠かせないのが、旅の依頼人として現れ、そのまま同行するフィリアの存在です。彼女は、リナやゼルガディス、ゼロスのような“灰色の経験値”ではなく、使命と信仰、そして自分の正義に強く支えられた人物として描かれます。スレイヤーズの面白さは、正義や善意がしばしば空回りし、現実の泥臭さにぶつかるところにもありますが、フィリアはその衝突を作品内で目に見える形にしてくれる役割を担います。彼女がいることで、リナの合理主義的な判断や、ガウリイの直感、アメリアの正義感、ゼロスの含みのある態度が、よりくっきり浮き上がる。つまり新キャラは“増員”ではなく、既存キャラの輪郭を彫り直すための鏡になっているのです。そしてこの温度差が、ギャグを生む一方で、終盤のシリアスへ向かうときには“譲れない価値観のぶつかり合い”へも転化します。

● 物語の重心:笑いの中に沈む「救済」と「継承」のテーマ

『TRY』は、前二作に比べて「大きな力を前にした無力感」や「選択の痛み」を強く描きます。スレイヤーズは基本的に、リナが最終的には勝つ、あるいは“勝つ形に持っていく”シリーズですが、本作では勝利の定義が単純ではありません。倒して終わりではなく、守った結果の責任が残り、救ったはずのものが別の問題を生む。そうした苦味が、コメディの裏側にずっと漂います。だからこそ、普段のやり取りが軽ければ軽いほど、物語が深部へ沈むときの落差が効いてくる。視聴後に残る印象は、「面白かった」だけで終わらず、「あの世界は、笑いながらでも傷つく」という余韻になりやすいでしょう。

● アクションと魔法表現:テレビシリーズとしての“見せ場”の作り方

リナの派手な呪文、ガウリイの剣技、ゼルガディスの身体能力、ゼロスの規格外の立ち回り——シリーズの看板である戦闘の快感は『TRY』でも健在です。ただし本作は、単にド派手な魔法合戦を積み上げるだけでなく、「相手が何者か分からない」「常識の当てが外れる」という状況を利用して、戦闘そのものを“推理”や“検証”に近い形で見せる場面が増えます。見えないルールを探りながら殴り合うような緊張があり、バトルの見せ方が「強い技を出せば勝てる」から「どの理屈が通用する世界なのかを掴め」にシフトしていく。この変化は、神族や異世界といった要素へ踏み込む作品の方向性と、しっかり噛み合っています。

● 初期テレビ版としての“締め”が生む独特の後味

『TRY』は、初期テレビシリーズのひと区切りとして制作されたため、物語の終盤には「終わらせるための決断」がいくつも置かれています。旅は永遠に続けられるようでいて、どこかで区切りをつけねばならない。仲間は永遠に一緒にいられるようでいて、役割や居場所が変わっていく。スレイヤーズらしい軽口の応酬が最後まであるからこそ、別れや決断が過度に湿っぽくならず、それでも確かに胸に引っかかる。ここが『TRY』の“完結編らしさ”であり、同時に、前二作の熱量を期待していると「様子が違う」と感じやすい理由でもあります。けれど、世界を広げ、神と魔の奥行きを見せ、リナたちを“伝説の中心”から少しずらすことで、この作品は「英雄譚の続きを描く難しさ」そのものを物語にしているとも言えます。

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■ あらすじ・ストーリー

● 導入:結界が消えた日、世界は「広く」なったのではなく「近く」なった

『スレイヤーズTRY』の物語は、リナたちが慣れ親しんでいた“地続きの常識”が、ある日まとめて書き換わる出来事から始まります。大陸を覆っていた結界が消滅し、これまで隔てられていた外の世界との行き来が可能になる——この変化は、地図が広がるというより、未知が玄関まで押し寄せる感覚に近いものです。交易や往来が増えれば活気も生まれる。しかし同時に、異なる文化、異なる力学、そして“こちらの理屈が通じない存在”が混ざり込む余地も増える。スレイヤーズの世界は元々、魔法と剣と金の匂いがする雑多な場所ですが、『TRY』ではその雑多さが「世界の層の違い」へ変わり、軽いトラブルの皮をかぶった深刻な予兆が、序盤からじわじわ立ち上がってきます。

● 依頼人の登場:フィリアが持ち込む“使命”が、旅の温度を変える

そんな状況で現れるのが、外の世界から来たフィリアです。彼女は気まぐれな同行者ではなく、目的を背負って現れる“依頼人”としてリナたちに接触します。世界の危機を告げる神託、迫り来る破滅の影、そしてそれを止めるための協力要請。ここで重要なのは、彼女が単に「強いから助けて」ではなく、「正しいからやるべき」と語るタイプであることです。リナは基本的に現実主義で、危険と報酬、そして面倒の度合いを天秤にかける人物です。だからこそ、フィリアの“正しさ”は、リナにとって美味しい話ではなく、面倒ごとの匂いが濃い話として映ります。ところが、その面倒ごとを笑い飛ばして終われない要素が、フィリアの言葉の背後に確かにある。こうして旅は始まります。最初はいつものように口論やボケツッコミがあり、騒がしく足が前へ進む。しかし、進めば進むほど「今回はいつもの旅と質が違う」と分かってくる。

● “救うべき世界”の輪郭:敵が見えないまま、危機だけが積み上がる

物語の中盤までの大きな特徴は、敵の顔がはっきりしない時間が長いことです。魔族なら魔族、盗賊なら盗賊、という分かりやすい悪の姿が先に置かれるのではなく、「何かが起きている」「世界のバランスが崩れている」という現象のほうが前に来ます。だからリナたちは、戦いながらも調べ、調べながらも疑う。状況を一発でひっくり返すのではなく、世界のルールを見極める必要があるのです。ここで結界消滅の意味が効いてきます。境界がなくなった結果、外から来る災厄も入りやすいし、こちらの世界の歪みも外へ漏れやすい。つまり、危機は「遠い場所の事件」ではなく、世界全体の体調不良のように広がっている。旅は、点を潰す行動ではなく、線や面で原因を追う行動へ変わります。

● 新しい焦点:魔族中心の物語から、神族・異世界へ視界が開く

『TRY』がシリーズの中でも異色に見えるのは、ここで物語の焦点が大きく動くからです。これまでのスレイヤーズは、魔族との因縁、禁断の力、世界の裏側にある闇、といった方向へ深掘りしてきました。しかし本作では、闇だけでなく“光の側”——すなわち神族の存在や、世界の外にある別の理が物語の中心へ近づいてきます。ここが面白いところで、光が出てくるから明るくなるわけではありません。むしろ、世界を守る仕組みがあることが分かるほど、「それでも壊れる時は壊れる」という厳しさが際立つ。善や秩序の陣営が存在することは救いのようでいて、同時に巨大な責任と制約の存在でもある。リナたちは、強いから前に出るのではなく、巻き込まれる形で“世界の土台”へ触れてしまうのです。

● 旅の空気:コメディは鋭さを増し、シリアスは底が抜ける

表面だけを見れば、『TRY』もいつものスレイヤーズです。リナは怒鳴り、ガウリイはズレたことを言い、アメリアは正義で突っ走り、ゼルガディスは苦労人として頭を抱え、ゼロスは意味ありげに笑う。フィリアが加われば、価値観の衝突でさらに騒がしくなる。だから視聴者は油断します。「今回もこのテンポで行くんだな」と思う。ところが、物語が進むにつれ、笑いは単なる緩衝材ではなくなっていきます。むしろ、笑って進むしかない局面、笑いを失うと壊れてしまう局面が増える。コメディは“守り”の道具になり、シリアスは“落差”として深く刺さるようになるのです。軽口の応酬が続くほど、そこから急に温度が下がる瞬間が強調され、世界の危機がただのイベントではなく、心の体温を奪うものとして描かれます。

● リナたちの役割の変化:主人公であるほど「世界の中心」ではいられない

『TRY』では、リナたちの立ち位置が絶妙に変化します。彼女たちは確かに強く、問題解決の切り札でもある。しかし今回の危機は、彼女たちの腕力だけで“成立条件を満たせない”種類のものです。戦って勝つことと、世界を救うことが一致しない場面が増え、誰を倒しても終わらない問題が姿を見せる。すると物語は、リナたちが「事件の中心で全部を決める」から、「世界の巨大な流れの中で、正しい一手を探す」へ変わります。これは、主人公が弱くなるという話ではありません。むしろ、主人公が強いまま、状況がそれ以上に大きいという描き方です。だからこそ、リナの判断の重みが増し、ゼルガディスの冷静さが生き、アメリアの正義が試され、ゼロスの立ち回りが不気味に映り、ガウリイの“迷いのなさ”が救いになる。旅の仲間たちの資質が、それぞれ違う角度で必要になる構造になっています。

● 終盤へ向かう加速:世界危機が「仮説」から「現実」に変わる瞬間

物語後半では、序盤から散らされていた不穏な兆候が、一本の線で結ばれていきます。フィリアの語る神託が誇張ではなく、誤解でもなく、現実の圧力として迫ってくる。ここで『TRY』のシリアスさが本領を発揮します。危機は単に強い敵が現れることではなく、「世界が世界として成立し続けるための条件」が揺らぐこととして描かれます。つまり、勝っても戻らないものがある、救っても傷が残る可能性がある。リナたちは、勝利の形を選ばされ、何を守り、何を諦め、何を背負うのかを迫られます。その過程で、神族や異世界の存在がただの設定ではなく、「人間の理解が届かない領域のリアル」として重くのしかかってくる。スレイヤーズの世界は、最後までスレイヤーズらしく騒がしいのに、その騒がしさが“平常”ではなく“必死の平静”に見えてくるのが終盤の味わいです。

● 結末の手触り:完結編としての「区切り」は、派手さより余韻を選ぶ

『TRY』は、初期テレビシリーズの完結という役割を背負っています。だからこそ最終局面では、単純なカタルシスだけで終わりません。派手な決着はありつつも、そこには「世界を救った」という万能感より、「救ったからこそ残る課題」や「別れと変化」が滲みます。旅は続けられるようでいて、同じ形では続かない。仲間は仲間のままでも、立ち位置が変わる。スレイヤーズは元来、痛快さと虚無感を同居させられるシリーズですが、『TRY』の結末はその配合が濃いタイプです。笑って終われる。しかし、笑いの奥に“確かに終わった”感触が残る。そこが、シリーズ完結編としての独特の後味になっています。

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■ 登場キャラクターについて

● 本作のキャラクター像:いつもの面子が「変わる」のではなく、環境が彼らを違って見せる

『スレイヤーズTRY』のキャラクター語りでまず押さえたいのは、人物そのものが別人になるわけではない、という点です。リナは相変わらず短気で現実主義、ガウリイは呆れるほど真っ直ぐ、ゼルガディスは理屈と苦労の塊、アメリアは正義の純度が高すぎる、ゼロスは笑顔で距離を支配する——この骨格は揺らぎません。揺らぐのは“状況”のほうです。結界の消滅によって世界が開き、神託や神族、異世界のスケールが旅の中心に入り込むと、同じ反応でも意味が変わって見える。いつものボケが、命綱の余裕に見えることもあるし、いつもの怒鳴りが、恐怖の裏返しに見えることもある。本作のキャラは、性格の変化ではなく、照明が変わった舞台で再登場した俳優のように、見え方のレイヤーが増えるのが面白さです。

● リナ=インバース:勝てるから動くのではなく、「負けても動く」局面へ

リナはシリーズの核であり、通常は“自分の欲望”と“世界の面倒”を軽口で繋いで前へ進む主人公です。『TRY』でも基本姿勢は変わりません。金、飯、名誉、面倒回避——それらを盾にしているようで、実際は彼女なりの危機管理でもある。しかし本作のリナは、危機の種類が変わったことで、いつもの「殴って終わり」の快感を得にくい場面に何度もぶつかります。力の問題ではなく、構造の問題。倒したら解決する相手ではなく、仕組みごと揺らぐトラブル。そこでリナの魅力が“別の角度”で立ち上がります。彼女は万能の英雄ではなく、状況を嗅ぎ分ける実務家であり、最後は腹を括る人間です。印象的なのは、怒鳴っている場面より、怒鳴る前に一瞬だけ見せる判断の間(ま)のほうだったりします。「やるか、やらないか」を笑いで濁す癖が、濁せない局面に追い詰められたとき、彼女の“本音の重さ”が見える。視聴者の印象も、「いつものリナが頼もしい」から「いつものリナが、今回は少し痛い」に変わる瞬間があり、そこが『TRY』のシリアスと噛み合います。

● ガウリイ=ガブリエフ:おバカの裏にある“揺れない芯”が救いになる

ガウリイは、相変わらず日常パートでは迷子・食い気・ズレた発言のオンパレードです。ただ、『TRY』では世界観が重くなるぶん、彼の存在が単なるギャグ要員を超えて機能します。危機が大きくなると、人は考え過ぎて動けなくなる。正しい答えを探し過ぎて、決断が遅れる。そういう局面で、ガウリイの“直感で守る”という単純さが、チームの重心を支えます。彼は難しいことを理解しないのではなく、必要以上に解釈を積まない。だから、誰かを守るという行為が、理屈の迷路で腐らない。視聴者の感想でも「今回はガウリイが真面目に見えた」「ガウリイの一言に救われた」というタイプが出やすいのが本作です。世界の仕組みが複雑になるほど、彼の“簡単さ”は価値になる。

● ゼルガディス=グレイワーズ:冷静さが“正しさ”にならない世界で、どう踏ん張るか

ゼルガディスは、理屈で動き、呪い(自分の身体)という個人的な地獄を抱えながらも、仲間の一員として旅を続ける人物です。『TRY』では、個人の目的と世界規模の危機が同時に並び、ゼルガディスの立場が微妙に揺れます。彼は「自分の問題」を抱えたままでも、世界の問題に関わらざるを得ない。そして冷静な分析が必要でありながら、分析しても答えが出ない領域が増える。神族や異世界が絡むと、合理性だけでは手が届かない事態が起きるからです。だから彼の魅力は、頭の良さだけでなく、“諦めずに現場で踏ん張る力”として見えてきます。視聴者からは「相変わらず苦労人」「真面目枠が壊れそうで壊れないのがいい」といった印象が出やすく、旅の重さを受け止める器としての存在感が増します。

● アメリア=ウィル=テスラ=セイルーン:正義が試されるのは、悪が分かりやすい時ではない

アメリアは“正義の味方”を名乗り、熱く、真っ直ぐで、やや空回りするのが魅力のキャラクターです。『TRY』では、この正義がより厳しい試験にかけられます。なぜなら、今回の危機は「悪いやつが悪いことをする」だけではなく、「価値観や立場が違う存在が衝突する」タイプの局面が増えるからです。正義は、敵が明確なときは振るいやすい。しかし、誰もが自分の理屈で動いている世界では、正義は簡単に刃になります。アメリアはその危うさを抱えつつ、それでも誰かを助けようとする。視聴者の印象としては、前作までの“賑やか担当”から、「真剣な場面で泣けるキャラ」へ寄る瞬間が増えるのが本作の特徴です。彼女が叫ぶ正義は、ギャグでもあり、祈りでもあり、時に仲間を前へ押す燃料になります。

● 獣神官(プリースト)ゼロス:笑顔のまま距離を操作する“危険な便利屋”

ゼロスは、味方側にいるのに安心できない、というスレイヤーズ屈指の異物です。『TRY』でもその性質は健在で、むしろ物語が神族・異世界へ踏み込むほど、彼の“情報と立ち回り”の重要度が上がります。ゼロスは決して全部を説明しません。必要なことだけを、必要なタイミングで、しかも自分に有利な形で渡す。だから視聴者は「助かってるのに腹が立つ」「正しいのか怖いのか分からない」と感じやすい。印象的なのは、彼が本気で戦う場面より、“戦わない選択”をする場面です。笑顔で退く、笑顔で隠す、笑顔で濁す。その一つ一つが、物語の緊張を上げる装置になります。仲間内のコメディにも参加しながら、場の空気を一段冷やすことができるキャラであり、『TRY』の重さの演出に不可欠です。

● フィリア=ウル=コプト:使命と信仰を背負った“正しさ”が、物語を揺らす

本作の新顔であり、キャラクター論の中心になるのがフィリアです。彼女は“竜”の側に立ち、神託を信じ、世界を救う義務感を疑わない。これがスレイヤーズ世界では強烈な異物感として働きます。リナたちは基本的に、善悪よりも現実と相性で動く集団です。そこへ「正しいことをするべき」という倫理の塊が飛び込んでくる。結果、旅の会話は常に摩擦を生みます。フィリアの魅力は、その摩擦が単なるケンカで終わらないところです。彼女は頑固で融通が利かず、たまに視野が狭い。しかし、その不器用さがあるからこそ、危機の核心に触れたとき、彼女の“祈りの重み”が本物になる。視聴者の感想も割れやすく、「うるさいけど嫌いになれない」「真面目すぎて笑える」「いるから話が締まる」など両義的。『TRY』の空気を決定づけた人物と言えます。

● ヴァルガーヴ:敵役であり、同情を誘う“歪んだ成長”の象徴

『TRY』のドラマを語る上で欠かせないのが、ヴァルガーヴという存在です。彼は単なる強敵ではなく、世界の歪みが個人に落ちてきた結果として描かれます。力がある、恨みがある、目的がある——それ自体は敵役として分かりやすい。しかし彼の怖さは、悪意だけで動いていないところにあります。痛みや欠落が行動の燃料になり、それが世界規模の危機と結びつくことで、個人の悲劇が大事件に接続される。視聴者からは「嫌いになりきれない」「怖いのに哀しい」という反応が出やすく、物語のシリアスを底抜けに深くする役割を担います。

● 旅の仲間“以外”も含めた厚み:サブキャラが示す世界の広がり

『TRY』では、王族や長老、神族側の存在など、直接の仲間ではない人物たちが物語の骨組みに関与します。彼らは、ギャグの輪に入るためというより、世界のルールや立場の違いを示すために配置されていることが多い。だから、サブキャラの登場は“賑やかし”より“説明と圧力”の役割が強く、彼らが出るほど物語のスケールが上がります。視聴者の印象としては「いつもの旅先の人々より、世界の裏側の人が出てきた感じ」「話が大きくなった」と受け止められやすく、初期テレビシリーズの締めとして、世界を一段上から見せる効果を生みます。

● 視聴者が覚えやすい“印象的なシーン”の作り方:衝突と和解の反復がキャラを刻む

『TRY』のキャラの見どころは、「仲間同士で衝突して終わり」ではなく、「衝突して、少し理解して、また衝突する」という反復にあります。特にリナとフィリア、フィリアとゼロス、アメリアと周囲など、価値観の軸が違う者同士が同じ旅をするから、会話がそのままドラマになる。ここで視聴者の記憶に残るのは、派手な戦闘だけではありません。誰かが謝る場面、言い返せず黙る場面、笑って誤魔化す場面——そういう“間”が積み重なって、キャラクターが紙の上の設定ではなく、旅をした人間として立ち上がってきます。『TRY』は、初期シリーズの完結として、キャラを「成長させる」より「背負わせる」タイプの描き方が多く、その背負い方の違いが、視聴者の好き嫌いを分ける一方で、強い余韻も作っています。

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■ 主題歌・挿入歌・キャラソン・イメージソング

● 『TRY』の音楽は「作品の顔」だけでなく「温度調整」そのものになっている

『スレイヤーズTRY』の音楽を語るとき、まず意識したいのは“曲が好き”という話だけでは終わらない点です。本作は、シリーズの中でも物語の空気が重く、神託や世界危機といった逃げ場の少ないテーマを抱えています。だからこそ音楽は、作品のテンションを上げるためだけでなく、視聴者の呼吸を整えるためにも働きます。OPで前へ引っ張り、EDで心拍を落とし、ここぞの場面で歌が刺さる——この流れがあるから、ギャグとシリアスの落差が極端になりすぎず、しかし薄まらない。『TRY』の楽曲群は、物語の“感情の導線”を見えないところで作っている存在です。

● オープニング「Breeze」:軽やかさが“冒険の再開”を宣言する

OPテーマ「Breeze」は、タイトルの通り風を思わせる軽快さが特徴で、シリーズ第3作目としての“また旅が始まる”感をしっかり立ち上げます。スレイヤーズのOPは、作品ごとにキャラクターの勢いと作品の色を提示する役割が強いですが、『TRY』のOPは「明るく行こう」というメッセージが前面にあり、視聴者の心をまず軽くします。ここが巧いところで、本編は序盤から不穏な種を撒くのに、OPが必要以上に不安を煽らない。結果として、視聴者は“いつものノリ”で入りやすくなる。ところが、物語が進むほど、OPの軽やかさが逆に胸に引っかかるようになっていきます。「こんなに爽やかな始まりだったのに、ここまで来たのか」と、同じ曲が違う意味を帯びる。視聴を続けるほど、OPは単なる導入ではなく、旅の最初の空気を保存してくれる“記憶装置”になります。

● エンディング「don’t be discouraged」:背中を押すのではなく、肩を抱くタイプの励まし

EDテーマ「don’t be discouraged」は、タイトルが示す通り“くじけるな”という励ましを掲げていますが、乱暴に鼓舞する曲ではなく、視聴後の疲れを受け止めながら静かに前を向かせる質感が強いタイプです。『TRY』は、話数が進むほど状況が重くなり、勝っても割り切れない局面が増えます。そんな回のラストにこのEDが流れると、「次も見よう」という気持ちが自然に残る。視聴者の感想で多いのは、明確に“泣ける”というより、「あの回のあと、このEDが来るのが沁みた」「EDに救われた」という種類の言葉です。つまり、ドラマの余韻を壊さず、でも沈みっぱなしにもさせない。『TRY』のEDは、視聴者の感情を“片付ける”役割を担います。

● 最終回エンディング「somewhere」:物語の「終わり」を、言葉より先に理解させる歌

最終回に用意された「somewhere」は、通常のEDとは別の意味で機能します。シリーズ完結編としての『TRY』は、最後に向けて決断や別れ、世界の在り方の変化を描き、視聴者の心を“終わりの体温”に合わせていきます。その最終局面で流れる歌は、単なる締めではなく、視聴者に「ここで一区切りなんだ」と納得させる装置になります。言葉で説明されるより前に、曲が終幕の空気を作ってしまう。特にスレイヤーズは、湿っぽくしすぎず、笑いを残しながら余韻を作るシリーズですが、「somewhere」はその余韻の作り方を“音”で補強します。視聴者の印象でも「ラストの歌で全部持っていかれた」「終わった実感が湧いた」という反応が出やすいのが、この最終回専用曲の強さです。

● 曲が作る“キャラクター像”:歌は設定資料ではなく、感情の輪郭を丸ごと渡してくる

スレイヤーズは、キャラクターの魅力が強い作品で、台詞回しやギャグの応酬で人物が立ち上がります。しかし歌は別ルートでキャラを補強します。OPやEDは、特定のキャラだけの曲ではないのに、聴いていると「リナたちの旅そのもの」のイメージが浮かぶ。これは、歌が“物語の視点”を統合してくれるからです。誰が主役で、誰が支えで、世界がどう動いているか——それを一度にまとめる。だから視聴者の中には、曲を聴くだけで「フィリアが加わった旅の空気」「TRYの重さ」「それでも進む感じ」が戻ってくる人が多い。歌は“再生ボタン”のように記憶を呼び起こします。

● 視聴者の反応が出やすいポイント:同じ曲が、視聴体験によって“別の曲”になる

『TRY』の楽曲は、初見時と完走後で印象が変わりやすいのが特徴です。序盤に聴くOPは爽やかで、EDは優しい。ところが終盤を知ったあとに聴くと、OPの軽さが切なさになり、EDの励ましが「それでも続く」という重さを帯びる。視聴者の感想でも「前は何となく聴いてたけど、最後まで見てから歌詞が刺さった」「TRYは曲で泣く」といった声が出やすいのは、この“意味の変化”が起こるからです。物語が視聴者の中に沈殿して、曲がその沈殿を揺らす。だからサウンドトラック的に作品を支えるというより、作品そのものの感情を“圧縮して保存”しているような役割になります。

● 挿入歌・キャラソン・イメージソングを含めた楽しみ方:本編の外で補完される『TRY』の余韻

テレビアニメの主題歌だけでも印象は強いですが、スレイヤーズの楽しみは本編の外側にも広がりやすいタイプです。キャラクターの声と音楽の相性が良く、歌で「そのキャラの視点」を追加できるからです。特に『TRY』は、価値観の衝突や使命感、迷いと決断が色濃い作品なので、イメージソング的な曲があると「本編では言えなかった気持ち」が見えやすくなります。視聴者の中には、キャラソンを聴いて初めてフィリアの頑固さが愛おしくなったり、ゼロスの不気味さが“怖いだけではない”と分かったり、リナの強がりが優しさに見えたりする人もいます。音楽は、本編をもう一度見る代わりに、本編の温度を呼び戻せる手段でもあり、『TRY』のように後味が残る作品ほど、その効能が強くなります。

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■ 声優について

● 『TRY』は“声”が世界観の奥行きを作る作品:ギャグと神話スケールの両立を成立させた要因

『スレイヤーズTRY』は、軽口が飛び交うコメディの速度と、神託や異世界に触れるシリアスの重さが同居する作品です。こういう作品で一番難しいのは、空気の切り替えが不自然にならないことです。台詞が軽い回から急に重くなると、キャラクターが別人に見えてしまう。逆に重い展開が続くと、スレイヤーズらしい“勢い”が失われる。その両立を支えたのが、声優陣が持つ「演技の幅」と「間のコントロール」でした。『TRY』は、声がキャラクターの人格を固定するだけでなく、作品全体のトーンを滑らかに繋ぐ接着剤になっています。

● 林原めぐみ(リナ=インバース):怒鳴りが“音圧”ではなく、感情の輪郭として機能する

リナの台詞は、早口・強気・ツッコミ・威嚇・詠唱と、要求される要素がとにかく多いのが特徴です。林原めぐみの演技は、その多要素を“勢い”でまとめるだけでなく、ちゃんと感情の層を作ります。例えば同じ怒鳴りでも、「いつものキレ芸」と「本気で恐れている怒鳴り」は微妙に温度が違う。『TRY』はストーリーが重いぶん、リナの強がりが強がりとして聴こえる場面が増えます。そこで声が重要になる。勇ましく聞こえるだけでは足りず、勇ましさの裏にある計算や不安が匂わないと、物語の重さと噛み合わない。林原リナは、ギャグでは破壊力を最大化し、シリアスでは“強いまま揺れる”を成立させます。視聴者の感想でも「リナがいつもより大人に見えた」「怒ってるのに寂しく聞こえた」といった受け取りが生まれやすいのは、その声の奥行きがあるからです。

● 松本保典(ガウリイ=ガブリエフ):抜けてるのに頼れる、その矛盾を“声の質感”で成立させる

ガウリイは、日常パートではズレた天然が前面に出ますが、危機では迷いなく守る側に回ります。この落差を、ただ「真面目スイッチが入る」で処理すると唐突に見える。しかし松本保典のガウリイは、普段からどこか落ち着いた声色を持っていて、軽口でも“芯の太さ”が消えません。だから急にシリアスになっても、人格が変わったように聴こえない。『TRY』は世界規模の危機が増え、仲間が理屈で詰まりそうになる場面も多いので、ガウリイの「単純さ」が救いになります。その救いが押し付けにならないのは、声が柔らかく、しかし頼もしいからです。視聴者が「今回ガウリイが格好良かった」と言いたくなる瞬間は、派手なアクション以上に、短い一言の安心感で生まれます。

● 緑川光(ゼルガディス=グレイワーズ):抑制の中に燃えているものを、声で見せる

ゼルガディスは、感情をあまり外に出さない人物です。だから声優の演技も、過剰に盛らないほうがキャラに合う。しかし抑えすぎると、ただの説明役になってしまう。緑川光のゼルガディスは、基本トーンは冷静で低めに保ちながら、仲間や状況に対する焦り・苛立ち・優しさが、ほんの少しの語尾や間に滲みます。『TRY』は、答えの出ない領域に踏み込む場面が増えるので、ゼルガディスの「理屈が通じない苛立ち」が重要な感情になります。それが叫びではなく、抑えた声の圧として出ることで、作品のシリアスが“騒がしい重さ”ではなく“沈む重さ”になります。視聴者が「ゼルガディスの苦労が沁みる」と感じるのは、声が常に我慢の形をしているからです。

● 鈴木真仁(アメリア=ウィル=テスラ=セイルーン):正義の熱量を、ギャグと涙の両方へ変換できる声

アメリアは“正義の味方”として突っ走るキャラであり、勢いだけだとコメディ寄りに見えがちです。しかし『TRY』では、正義が空回りする怖さや、真面目さが傷つく瞬間が増えます。鈴木真仁の演技は、叫びのテンションが高い一方で、感情が折れそうな時に声が細くなるのが印象的で、アメリアを単なる賑やか担当にしません。視聴者が覚えているアメリアの場面は、派手な正義宣言だけでなく、仲間を信じようとする震えや、守れない悔しさが混ざる瞬間だったりします。声が熱いから、弱さが映える。『TRY』のアメリアはそのコントラストが強く、シリーズの中でも“人間らしい正義”として残りやすいです。

● 石田彰(獣神官ゼロス):軽さと不気味さの境界を、声の“同じ笑顔”で跨ぐ

ゼロスは、作中で最も「味方なのに信用できない」存在として機能します。そこで必要なのは、露骨に怪しくするのではなく、普通に明るく聞こえるのに、なぜか安心できないという矛盾です。石田彰のゼロスは、声だけでその矛盾を成立させます。笑っている、丁寧、柔らかい——なのに距離がある。台詞の表面は親切なのに、裏が透ける。『TRY』は神族や異世界の話が増え、情報の重みが増すぶん、ゼロスの発言が“道標”にも“罠”にも見える場面が多い。視聴者の感想でも「ゼロスが喋ると空気が変わる」「可愛いのに怖い」といった反応が出やすく、声がそのまま演出になっています。

● 桑島法子(フィリア=ウル=コプト):使命感の硬さを“嫌味”ではなく“必死さ”として聞かせる

『TRY』の新キャラであるフィリアは、頑固で融通が利かず、正しさを疑わない。下手をすると視聴者に「面倒な人」としか受け取られない危険があります。そこを支えたのが、桑島法子の声が持つ“真剣さの透明度”です。フィリアの台詞は強い断定が多く、怒りも多い。しかしその怒りが他者への攻撃というより、自分の使命を守るための必死さに聞こえる。だから、衝突が多いのに嫌いになりにくい。視聴者の反応が割れるキャラでありながら、「最後まで見ると印象が変わる」と言われやすいのは、声が“硬さの裏の脆さ”を最初から少しだけ混ぜているからです。

● 高木渉(ヴァルガーヴ):力の暴走と、哀しさが同居する“荒い声”の使い分け

ヴァルガーヴは、敵役としての迫力が必要でありながら、単なる悪では終わらない重さを背負う存在です。高木渉の演技は、怒りや威圧で音圧を出すだけでなく、その怒りがどこから来るかを声で見せます。荒々しい叫びの中に、悔しさや欠落が混じる。だから視聴者は「怖い」「嫌い」と言い切れず、「哀しい」が残る。『TRY』のシリアスは、世界の規模が大きいだけではなく、個人の痛みが結びつくことで深くなります。ヴァルガーヴの声は、その“個人の痛み”を前面に引きずり出す役割を担っています。

● サブキャラの声が作る“神話の圧”:重厚さを出しつつ、スレイヤーズのテンポを壊さない

『TRY』では、長老や神族側の存在、王族など、作品世界の仕組みに関わる人物が登場します。こうしたキャラは、説明のために喋るだけだと退屈になりやすい。しかし声の重みがあると、台詞が“設定の説明”から“世界の圧力”に変わります。一方でスレイヤーズはテンポが命なので、重厚すぎても作品の速度を殺してしまう。ここを絶妙に調整しているのが、ベテラン勢の声の説得力と、作品全体のリズム感です。結果として『TRY』は、世界観の奥行きが増えたのに、会話劇の軽快さが完全には失われない。視聴者が「話が大きいのに見やすい」と感じる場合、その裏には声優陣の“テンポ管理”が確実にあります。

● 視聴者が語りたくなるポイント:名台詞より“言い方”が記憶に残るシリーズ

スレイヤーズは、名台詞が引用されがちな作品でありながら、実は“言い方”が強く残るタイプでもあります。リナの早口の勢い、ガウリイの間の抜け方、ゼルガディスの諦め混じりの冷静さ、アメリアの真っ直ぐすぎる熱、ゼロスの笑顔の温度差、フィリアの必死さ、ヴァルガーヴの怒りの割れ方——そういう声のニュアンスが、物語の記憶とセットで残る。『TRY』は特にシリアスの比重が高いので、台詞の一つ一つが“その回の空気”を背負いやすく、視聴後に「内容は覚えてるけど、あの言い方が忘れられない」という形で語られがちです。声優の演技が、作品の感情を固定している。だから『TRY』は、声について語り始めると、作品全体をもう一度追体験できるシリーズになっています。

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■ 視聴者の感想

● 『TRY』の感想が割れやすい理由:同じ“スレイヤーズ”でも、求められる快感が違う

『スレイヤーズTRY』の視聴者感想をまとめると、まず目立つのが「好き」と「合わない」がはっきり分かれやすい点です。これは出来が悪いからというより、作品が提示する“快感の種類”が、前作までと少し違うからです。『無印』『NEXT』は、リナが事件を引っ掻き回し、ギャグと痛快さで状況を押し切る気持ちよさが強い。一方『TRY』は、世界そのものの土台に触れるテーマが増え、ギャグの裏に沈む重さが濃くなります。だから「テンポの良さだけを期待して見る」と、途中から息苦しさを感じることがある。逆に「世界観を広げてほしい」「神と魔のスケールを見たい」と期待すると、『TRY』はシリーズの中でも独特の満足感をくれる。視聴者の感想が割れるのは、作品が“どこで気持ちよくさせるか”の狙いが変わったことの裏返しです。

● 「シリアスが強い」への反応:重さを“深み”と取るか、“別物”と取るか

感想で特に多いのが、「今回はシリアス寄りだった」という受け止めです。そのシリアスを肯定的に捉える人は、「スレイヤーズがちゃんと世界の危機を描いた」「笑いだけじゃないからこそ刺さる」と評価します。ギャグで油断したところに、登場人物の痛みや選択の重さが落ちてくる、その落差が良いという意見です。一方で否定的な側は、「スレイヤーズらしい軽さが薄い」「話が重くて疲れる」と感じやすい。特に、原作の空気感や『NEXT』の勢いを強く愛している層ほど、“痛快さの濃度”が下がったように見えてしまう。つまり同じシリアスでも、視聴者は「深くなった」とも「遠ざかった」とも言える。ここが『TRY』の感想の分岐点です。

● オリジナル展開への評価:「自由な挑戦」と「原作らしさのズレ」

本作がオリジナル色の強いストーリーである点についても、感想が二極化しやすいところです。肯定派は「予想ができない」「アニメとしての完結を目指した構成が良い」「神族や異世界の話が新鮮」といった反応になります。特にシリーズを追っている視聴者ほど、同じ型を繰り返すより新機軸を歓迎するケースがある。一方で否定派は「設定の整合が気になる」「キャラの立ち位置が変わって見える」「原作の味と違う」と感じやすい。例えば、リナが“全部を主導してひっくり返す”より、状況の巨大さの中で選択を迫られる比重が増えるため、主人公の快感が薄いと受け止められることがあります。オリジナル展開は、刺激と引き換えに“安心感”を削る。視聴者の感想は、その交換に納得できたかどうかで大きく変わります。

● 新キャラの受け止め:フィリアは「うるさい」から始まって「必要」に変わることが多い

感想でよく語られるのが、フィリアの存在感です。初見の印象としては「真面目すぎて騒がしい」「正論を振り回す」「融通が利かない」といった反応が出やすい。実際、リナたちの雑な日常ノリに対して、フィリアは使命と信仰で殴り込んでくるタイプなので、摩擦が多く、ストレスを感じる視聴者もいます。ところが完走後に感想が変わる人も多い。「いるから旅が締まる」「衝突があるからテーマが立つ」「最後まで見ると必死さが分かる」といった形で、評価が上向くケースが目立ちます。つまりフィリアは、好かれるために作られたキャラというより、物語を揺らすためのキャラであり、その役目が理解されると印象が変わるタイプです。

● 敵役・ドラマ面の反応:ヴァルガーヴの“哀しさ”が刺さるかどうか

『TRY』は敵役が単なる悪として片付かず、個人の痛みと世界規模の危機が結びつく構造が強いです。その象徴がヴァルガーヴで、視聴者感想でも「怖いのに哀しい」「怒りが分かるからしんどい」といった反応が出やすい。ここに刺さる人は、『TRY』を“シリーズで一番後味が残る作品”として好む傾向があります。逆に、敵はもっと分かりやすく倒してスカッとしたい、という層には重く感じられやすい。ドラマ性が高いぶん、爽快感の代わりに痛みを渡してくる。それを受け取るかどうかが評価を左右します。

● 「リナたちが傍観者っぽい」に見える問題:スケールが上がると主人公の位置が相対化される

否定的感想として挙がりやすいのが、「リナたちが中心にいないように見える」というものです。これは本作が“世界の仕組み”を扱うため、主人公が状況を完全に支配できない場面が増えることに由来します。肯定的に見ると、「世界が広いからこそリアル」「主人公でも何でもできないのが良い」という評価になります。否定的に見ると、「スレイヤーズらしい痛快さが減った」「主役が主役らしくない」と感じる。視聴者の感想がまさにここで分かれます。シリーズとしての期待値が“リナ無双”寄りだったか、“世界観の深化”寄りだったかで、同じ展開でも受け止めが逆になります。

● 「それでもスレイヤーズ」だと感じる瞬間:ギャグが単なる箸休めではなく、生存戦略になる

一方で、肯定派の感想で面白いのは「重いのに、ちゃんとスレイヤーズだった」という言い方が多い点です。これはギャグの質が変わったことへの評価でもあります。『TRY』のギャグは、軽薄さのためのギャグというより、重い状況の中で仲間が崩れないためのギャグに見える場面が多い。リナの怒鳴りも、ガウリイの天然も、アメリアの正義も、ゼロスの笑顔も、フィリアの堅物さも、全部が“呼吸”として機能する。視聴者はそこに「この人たちは本当に旅をしている」と感じ、ギャグが世界を支える感覚を好むようになります。

● 完走後の感想に多い言葉:「好き嫌いはあるけど、記憶に残る」

総合すると、『TRY』は“万人に一番刺さるシリーズ”というより、“一度刺さると抜けにくいシリーズ”になりやすい作品です。肯定派でも「無印やNEXTほど勢いはないけど好き」、否定派でも「好みではないけど印象は強い」という言い方をすることが多い。つまり、良くも悪くも後味が残る。初期テレビシリーズの完結編として、世界を広げ、テーマを重くし、別れや決断の余韻を残す——その設計が、視聴者の心に“残渣”を作ります。だから『TRY』の感想は、単純な点数評価より、「どこが刺さったか」「どこで引っかかったか」を語る形になりやすい。作品の議論が続きやすいのも、その性質ゆえです。

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■ 好きな場面

● 『TRY』の名場面は「派手な勝利」より「気持ちが揺れた瞬間」に集まりやすい

『スレイヤーズTRY』で「好きな場面」を語ると、意外と“最強呪文で大爆発!”のような一点豪華な瞬間だけに収束しません。もちろん魔法戦の見せ場はありますが、視聴者が長く覚えているのは、旅の空気が一段沈んだ瞬間、仲間の関係が少し変わった瞬間、誰かが言い返せず黙った瞬間——そういう“間”だったりします。本作はシリアス寄りで、勝って終わりにならない回が多いので、名場面も「気持ちの落差」とセットで残りやすい。以下は、視聴者が語りやすい“場面の型”としての見どころです。

● 旅の始動シーン:結界消滅の情報がもたらす「嬉しくない開放感」

序盤の好きな場面として挙がりやすいのは、結界が消えたという事実が語られ、世界が開いてしまったことを実感するくだりです。普通なら“冒険の範囲が広がった”とワクワクしそうなのに、『TRY』はそこに薄い不安が混ざる。リナの反応も「面白そう」より先に「面倒の匂い」を嗅ぐ方向へ寄り、視聴者はその温度差で「今回はいつもと違うぞ」と察します。好きな理由としては、この導入が上手く、作品の空気を早い段階で提示している点が大きいです。

● フィリア加入のやり取り:正しさと現実主義が正面衝突する“口げんか”の快感

フィリアが仲間に加わる(あるいは旅に絡む)段階のやり取りは、コメディとしても好きな場面に挙がりやすいところです。リナたちの雑なテンポに、フィリアの使命感が突っ込んできて会話が爆発する。この衝突は、単なる騒がしさではなく、価値観の違いがそのままドラマの芯になるため、見ていて気持ちいい。視聴者の中には「フィリアはうるさいけど、加入回は面白い」というタイプが多く、好きな場面としては“うるささが最大限に笑いになる瞬間”が語られがちです。

● ゼロスが空気を変える瞬間:一言で場が冷える“あの感じ”

本作で好きな場面として多く挙がる型が、「ゼロスが何気ない台詞で空気を変える瞬間」です。普段はニコニコして場に馴染んでいるのに、情報の核心に触れた途端、同じ笑顔のまま温度が下がる。視聴者はそこで「この人はやっぱり危ない」と再確認しつつ、その危なさが物語の緊張を引き締める快感を味わいます。『TRY』は世界観が大きくなり、説明や神話的な要素が増えるぶん、こういう“空気の釘打ち”が効く。派手なアクションより、静かな一言が名場面になるのがゼロスの強さです。

● ガウリイの“真っ直ぐさ”が刺さる場面:難しい話の中で、守る行為がシンプルに光る

好きな場面として語られやすいのが、ガウリイが難しい理屈に巻き込まれず、守るべきものを守る行動に迷いがない瞬間です。『TRY』は理屈が複雑で、正しい選択が見えにくい局面が増えるので、ガウリイの単純さが“救い”になる。視聴者の言い方としては「ガウリイがちゃんと頼れる」「ここでガウリイが効くのが好き」という形になりやすく、戦闘の剣技というより、迷いのない立ち位置そのものが名場面になります。

● リナの判断が重く見える場面:怒鳴る前の“短い沈黙”が名場面になる

リナの名場面も、必殺呪文の派手さだけではありません。本作では、状況が大きく、勝利の意味が単純でないため、リナが選択を迫られる場面が増えます。そこで視聴者が好きだと言いやすいのは、リナがいつもの勢いで押し切る前に、一瞬だけ迷いが覗く瞬間です。怒鳴って誤魔化す、冗談で流す、その直前にある“間”。そこに主人公の人間味が出る。視聴者はその瞬間に「リナも怖いんだ」と感じ、だからこそ次の行動が格好良く見える。『TRY』は、リナが強いまま揺れる作品なので、こういう場面が名場面として残りやすいです。

● フィリアの必死さが伝わる場面:頑固が“弱さ”に見える瞬間

フィリアは頑固で正論が多いキャラですが、好きな場面として挙がるのは、彼女の頑固さが“攻撃”ではなく“必死さ”として露呈する瞬間です。使命を背負い、世界の危機を信じ、だからこそ余裕がない。視聴者がそこに気づくと、フィリアのうるささが“怖さ”に変わり、同時に守ってあげたくなるような感情が生まれます。完走後に「フィリアのあの場面が好き」と言われやすいのは、こうした“理解が追いつく瞬間”があるからです。

● 終盤の連続見せ場:世界の危機が現実になり、ギャグが“呼吸”として機能する

終盤にかけては、危機の輪郭がはっきりし、戦闘もドラマも加速します。好きな場面としては、連続する緊張の中で、突然ギャグが入って視聴者の息を戻す瞬間が語られがちです。ここでのギャグは、場を壊すのではなく、場を支える。笑った直後に、また重い展開が来る。その繰り返しが、『TRY』の“しんどさ”を耐えられる形にしている。視聴者はそこに「スレイヤーズはこうでなくちゃ」と感じ、終盤の名場面を“シリアス単体”ではなく“落差込み”で愛します。

● 最終回の余韻:派手さより「終わった実感」が残るタイプのラスト

好きな場面として最後に挙がりやすいのは、最終回の余韻です。シリーズ完結編として、全部を明るくまとめ切らない。でも、重く沈め切りもしない。笑いを残しながら、確かに一区切りだと分かる。視聴者が「ここが好き」と言うとき、それは“この台詞が好き”というより、“この終わり方が好き”という語り方になります。『TRY』のラストは、視聴者に解釈の余白を渡し、「旅は続くが、同じ形ではない」という感触を残す。その後味こそが名場面として記憶されます。

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■ 好きなキャラクター

● 『TRY』の“推し”は、派手さより「この作品でどう見えたか」で決まりやすい

『スレイヤーズTRY』は、シリーズの中でも空気が重く、キャラクターたちの振る舞いが「いつもの面白さ」だけでなく「状況の重さの受け止め方」として見える作品です。そのため、好きなキャラクターも「昔から推しだから」だけでなく、「TRYでこの面が刺さった」という選ばれ方をしやすい傾向があります。ここでは、視聴者が“好きになりやすい理由”の型として、各キャラの推されポイントを整理します。

● リナ=インバース:強いのに万能ではない、その“揺れ”が好きになる

リナ推しの視聴者が『TRY』で特に語りやすいのは、「今回はリナがいつもより“背負ってる”」という点です。怒鳴って笑いを取るのは相変わらずなのに、危機の種類が大きく、勝利の意味が単純ではないため、リナの強がりが強がりに見える瞬間が増える。ここにグッと来る人は多いです。「主人公は最強でいてほしい」ではなく、「最強でも怖いときは怖い」と思える人ほど、TRYのリナを推し直します。好きな理由としては、決断の速さや頭の回転だけでなく、迷いを抱えたまま前へ出る勇気が挙がりやすい。結果、リナの魅力が“痛快さ”から“人間味”へ寄って見え、より深く好きになるタイプが出ます。

● ガウリイ=ガブリエフ:一番シンプルな人が、一番頼れる場面がある

ガウリイ推しは、基本的に「癒やし」と「格好良さ」の両取りを評価します。普段は抜けてる、迷子、食い気、ズレた発言——なのに、守るべき場面では迷いがない。『TRY』は理屈が複雑で、正しい答えが見えにくい局面が増えるため、ガウリイの“余計なことを考えない強さ”が光ります。好きな理由としては、「難しい話を理解しなくても、守る行動はできる」という潔さ、そしてその潔さが押し付けにならず優しさに聞こえる点が挙がりやすい。視聴者は“最強の頭脳”ではなく“最強の安心感”としてガウリイを推します。

● ゼルガディス=グレイワーズ:苦労人の美学、そして折れない静けさが刺さる

ゼルガディス推しは、派手さより“我慢の格好良さ”に惹かれます。冷静で、理屈で動き、無茶をしないように見えて、実は一番無茶を飲み込んでいる。『TRY』は世界のルールが複雑になり、合理性だけでは届かない事態が増えるので、ゼルガディスの「理解できなくても、逃げない」という姿勢が刺さりやすい。好きな理由としては、ツッコミ役としての安定感もありますが、それ以上に「冷静なのに熱い」という矛盾が推されます。感情を爆発させないからこそ、たまに見える苛立ちや焦りが重く、そこに共感する視聴者が多いです。

● アメリア=ウィル=テスラ=セイルーン:正義が痛いほど真っ直ぐで、だから泣ける

アメリア推しは、『TRY』で“賑やか担当”から“心を支える担当”へ印象が変わることが多いです。正義の味方を名乗るのは相変わらずですが、今回の危機は単純な悪ではなく、価値観や立場の衝突が絡むため、正義が簡単に通らない。そこでアメリアが傷つく。それでも正義を手放さない。好きな理由としては、「空回りしてもやめない強さ」「仲間を信じる熱さ」「真面目が泣きたくなるほど真面目」という点が挙がりやすい。視聴者は、アメリアの正義が完成品ではなく、揺れながら保たれているところに人間味を見て推します。

● 獣神官(プリースト)ゼロス:信用できないのに、目が離せない“危険な魅力”

ゼロス推しは、作品の空気を支配する“温度差”を好みます。笑っているのに怖い、助けているのに腹が立つ、丁寧なのに距離がある——この矛盾が、見ていてクセになる。『TRY』は神族や異世界の話が増え、情報の重みが増すため、ゼロスの発言が物語の鍵になりやすく、「ゼロスが喋ると話が動く」と感じる視聴者が推しやすいです。好きな理由としては、単に怪しいからではなく、「善悪の単純な枠に収まらない存在を、物語が必要としている」ことへの納得が挙がります。推し方としても「可愛い」「面白い」だけでなく、「怖いのに好き」という二重構造になりがちです。

● フィリア=ウル=コプト:好きになるまで時間がかかる、“嫌われ役を背負う”タイプの推し

フィリア推しは、最初から好きというより、見続けるうちに好きになるタイプが多いです。使命感が強すぎて頑固、正論が多くて摩擦を生む、融通が利かない。序盤は「うるさい」と言われがちなのに、物語が深部へ入るほど、その頑固さが“怖さ”や“必死さ”として理解されていく。好きな理由としては、「背負っているものが大きい」「余裕がないのに前へ出る」「誰かに頼るのが下手」という不器用さが挙がりやすいです。視聴者は、フィリアが理想の人格だから推すのではなく、欠点込みで“役割を引き受けている姿”に惹かれて推します。完走後に「フィリア、結局必要だったな」と感じた人が、そのまま推しに落ちるケースが多いです。

● ヴァルガーヴ:敵役なのに推される、“痛みが見える”存在

敵キャラを推す層にとって、ヴァルガーヴは“怖いだけの悪”ではないのが決定的です。怒りの理由があり、歪みの根があり、世界の大きな流れに飲まれた個人としての悲劇がある。好きな理由としては、「感情がむき出しで嘘がない」「敵なのに筋が通って見える瞬間がある」「結末が苦いからこそ印象が残る」といったものが挙がります。『TRY』は後味が残る作品なので、こうした“救えない推し”が生まれやすい土壌があります。

● “誰推し”より“組み合わせ推し”が強くなる:衝突の相性が面白い作品

『TRY』は、キャラ単体より、関係性で推しが決まる人も多いです。リナ×フィリアの口げんかのテンポ、フィリア×ゼロスの危険な噛み合わなさ、アメリアの正義と現実主義の衝突、ゼルガディスが抱える苦労人ポジション、ガウリイの単純さが全体を救う瞬間——こうした“噛み合わせ”がドラマになります。視聴者の推し理由も、「このキャラが好き」だけでなく、「この二人が並ぶと面白い」「この関係が苦いのが好き」という形になりやすい。キャラの衝突が作品のテーマに直結しているため、推し方も関係性ベースへ寄るのが『TRY』の特徴です。

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■ 関連商品のまとめ

● 『TRY』関連商品は「映像・音楽・書籍」で核が固く、周辺で“時代の空気”が広がる

『スレイヤーズTRY』の関連商品は、まず映像ソフトと音楽商品が中心にあり、そこへ設定資料やムック、雑誌特集、キャラクター商品が折り重なって広がっていく構造になりやすいです。90年代後半のテレビアニメは、放送そのものが主戦場でありつつも、VHSやLD、のちのDVD化によって“所有して繰り返し見る”文化が強まり、さらに主題歌やドラマCDで作品世界を延長する流れが確立していました。スレイヤーズは、元々キャラクター性と台詞回しの強さで音声メディアとの相性が良く、TRYでも「本編を見終えた後に、別の形で余韻を摂取する」導線が太いのが特徴です。

● 映像関連:VHS/LDから、後年のDVD(ボックス・単巻)へ“保存形態”が移り変わる

映像商品の中心は、当時の主流であるVHSです。テレビ放送の録画文化がありつつも、公式ソフトは「画質と編集が安定している」「ジャケットとパッケージを含めてコレクションできる」という価値があり、シリーズ作品ほど需要が継続します。90年代後半はLDも並走していた時期で、アニメを“いい環境で見る”層にはLDが選ばれやすく、所有欲の強いファンはVHSとLDの両方を意識することもありました。 その後、視聴環境がDVD中心に移ると、『TRY』も「全話をまとめて見直す」需要に合わせてDVDでの再編が進み、ボックス形態や単巻形態といった“買い方の選択肢”が用意されます。特典の有無(ブックレット、ジャケットの描き下ろし、映像特典など)は、作品をただ保存するだけでなく“思い出として保存する”方向へ価値を押し上げ、コレクター層の購買理由になります。スレイヤーズはシリーズ追従の意識が強いファンが多いため、TRY単独というより「無印→NEXT→TRYを並べたい」需要が映像商品の核になりやすいです。

● 音楽関連:主題歌シングル/アルバム/サントラで“TRYの空気”を持ち帰る

『TRY』の音楽商品は、OP・EDのシングルが入口になりやすく、そこからアルバム、サウンドトラックへ広がります。主題歌は作品の顔で、聴くだけで映像が蘇るタイプなので、テレビ放送を追っていた層ほど“主題歌を買う”行動が自然に起きやすい。 サウンドトラックは、戦闘曲・日常曲・不穏曲の配合で作品の温度を再現できるため、TRYのようにシリアス比重が高い作品ほど“聴き直して余韻に浸る”需要が生まれます。さらにスレイヤーズはキャラクターと声の魅力が強いので、ボイスドラマやドラマCD、イメージソング系がある場合、それが“本編の外側のエピソード”として機能し、視聴者の脳内で作品世界を延命させます。曲や音声は、映像ほど時間を取らずに世界へ戻れるため、「見返すほどではないが、TRYの空気に戻りたい」時の入口になります。

● 書籍関連:原作・コミカライズ・ムック・設定資料で“世界観の補助線”を引く

書籍関連は大きく分けて、原作小説側と、アニメ側の周辺資料に分かれます。TRYはオリジナル展開が強いぶん、視聴後に「原作との距離」を確認したくなる人が出やすく、原作小説を読み返したり、シリーズ全体の時系列感を整理したりする動機が生まれます。 一方、アニメのムックや設定資料、ビジュアルガイドは、TRYの新要素(神族や異世界、フィリア周りの設定など)を補完する役割を持ちやすいです。特に本作は、感想が割れやすい分、「自分はこう受け取った」を支える材料として資料が欲しくなる層がいます。キャラのプロフィール、用語解説、デザイン設定、美術設定、スタッフコメント——そういった情報は、作品を“納得して好きになる”ための補助線になります。

● 雑誌・特集・ピンナップ:当時の空気ごと封じ込められた“時代のカプセル”

90年代アニメの楽しみ方として大きいのが、アニメ誌やテレビ雑誌の特集です。放送中のインタビュー、設定紹介、人気投票、ピンナップ、ポスター——こうした紙媒体は、作品の内容だけでなく「その時に盛り上がっていた空気」まで一緒に保存します。TRYはシリーズ完結編として注目されやすく、放送時期の特集は、視聴者にとって“思い出の保管庫”になりやすい。後年になって読み返すと、制作側がどの要素を推していたか、ファンがどこに熱を持っていたかが見え、作品理解が一段深まります。

● ホビー・グッズ:キャラ人気の受け皿として、実用品からコレクション品まで広がる

スレイヤーズのグッズは、作品世界の硬派な部分より、キャラクターの魅力を軸に展開されやすい傾向があります。具体的には、ポスターやテレカ(当時の文化として)、ブロマイド、下敷き、クリアファイル、キーホルダー、缶バッジ、ステーショナリーなど、日常で使える/飾れるものが中心になりやすい。 フィリアが加わったTRYでは、新キャラ追加による“絵柄の更新”が起こるため、シリーズを追って集める人にとっては「この時期の集合絵」という価値が生まれます。さらにゼロスやリナといった人気キャラは、単体での需要が強く、グッズも“キャラ単体推し”に合わせて買われやすい。フィギュア系は時代と商品展開に左右されますが、仮に大量展開がなくても、少数でも「出たら欲しい」と思わせるのがシリーズの強さです。

● ゲーム・ボードゲーム的な派生:本編を“遊び”に変える二次的な入口

スレイヤーズは世界観が強いので、RPGやアドベンチャーなどゲーム化との親和性が高いタイプです。TRY単体の直接商品に限らず、シリーズとしてのゲーム展開がある場合、ファンは「本編では見られない組み合わせ」や「別ルートのストーリー」を求めて手に取ります。また、当時のキャラものとして定番のカード、ボードゲーム、すごろく的な商品、あるいは景品系の簡易ゲームなども“ライトな入口”になりやすい。こうした商品は、映像や原作に比べて正史性より“遊び心”が強く、スレイヤーズのギャグ感とも相性が良いです。

● 食玩・文房具・日用品:コレクション性と生活浸透の両輪

当時のアニメグッズ文化では、文房具や日用品が“子ども・学生層の生活圏”に入り込み、シールやカードなどの食玩が“集める遊び”として機能しました。スレイヤーズはメイン視聴層が広めで、キャラ人気も高いため、こうした軽い商品は「たまたま見かけて買う」層にも届きやすい。シールやミニカードは、絵柄のバリエーションが楽しみになり、集合絵、決めポーズ、デフォルメなど、作品の顔を別角度で切り取る役割を持ちます。日用品系は残存率が低いので、後年になるほど“当時の生活の匂い”が感じられるアイテムとして価値が上がりやすいのも特徴です。

● まとめ:関連商品は「完走後の余韻」を保存するための別ルートになっている

『TRY』の関連商品は、単にグッズが多い少ないではなく、「作品の余韻をどう保存するか」という問いへの答えとして並びます。映像で全話を持ち帰り、音楽で空気を持ち帰り、書籍で理解を補強し、雑誌で当時の熱を保存し、グッズで日常へ作品を持ち込む。TRYは後味が残るタイプの完結編だからこそ、こうした“本編の外側”に手を伸ばす動機が生まれやすい。視聴者が「もう一度TRYに戻りたい」と思った時、関連商品はその戻り方を複数用意してくれる存在になっています。

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■ オークション・フリマなどの中古市場

● 中古市場の前提:『TRY』は“単体”より「初期テレビ3作セット需要」で動きやすい

『スレイヤーズTRY』の中古市場を眺めると、まず見えてくるのは「TRYだけ欲しい」という動きと同じくらい、あるいはそれ以上に「無印→NEXT→TRYを揃えたい」というセット需要が強いことです。シリーズ物は“途中だけ欠ける”状態が気持ち悪い、と感じるコレクターが一定数いて、特に初期テレビシリーズは“ひと区切り”としてまとめて所有したい層が多い。だから相場も、単巻の安定価格だけでなく「全巻セット」「BOX」「特典完品」かどうかで大きく変わります。さらに、出品の多い時期(再放送・配信解禁・周年企画・新作展開などでシリーズ熱が上がる時期)に合わせて需要が増減し、短期で相場が揺れやすいのも特徴です。中古は“作品人気”だけでなく“思い出の温度”で動くので、TRYのように評価が割れつつ記憶に残る作品は、刺さる層が突然買い始める波が起きやすいです。

● 映像関連(VHS/LD/DVD):状態と欠品が価値を決める、典型的なコレクション商材

中古市場で最も流通量が多く、かつ価格帯の幅が出やすいのが映像ソフトです。VHSは出品数が比較的多い一方、保管環境の差が状態に直撃するメディアで、テープの劣化やカビ、ケース割れ、ジャケットの日焼け・色あせが価格を左右します。視聴目的なら安価でも満足できますが、コレクター目的だと「外箱の角が立っている」「背表紙が退色していない」「シールや管理番号の跡が少ない」といった条件が乗ってきて、同じ巻でも値が変わります。特に最終巻や序盤巻は“揃えるために必要”という理由で狙われやすく、単巻の中では上振れしやすい傾向があります。LDは、VHSより出品が少なめで、盤面の傷やジャケットの状態、帯の有無が重要になります。LDは「今すぐ見る」より「当時のメディア文化を持つ」目的で買われることが多いため、完品志向が強く、帯・解説書・外装の保存状態が価格に反映されやすいです。DVDは、視聴ニーズとコレクションニーズが両立するため市場の中心になりやすく、BOX形態がある場合は特典(ブックレット、特典ディスク、描き下ろしスリーブ、初回限定の外箱など)の欠品が大きな減点になります。逆に「特典完品」「帯付き」「外箱美品」といった条件が揃うと、同じBOXでも別物のような値動きをします。単巻は比較的買いやすい価格になりやすい一方、全巻揃える手間を嫌う層がいるため、全巻セットは“時間短縮代”として上乗せされやすいのが定番です。

● 書籍関連(原作・ムック・設定資料・雑誌):紙は“残存率”と“資料性”で差がつく

書籍関連は、原作小説のセットや、アニメ周辺のムック・設定資料集・ビジュアルガイド、当時のアニメ誌特集号などが中心になります。原作小説は再版や文庫化の流れもあるため、単体のプレミア化は起きにくい一方で、「シリーズをまとめて揃えたい」「旧版の背表紙デザインで統一したい」など、コレクターのこだわりで相場が上がることがあります。ムックや設定資料系は、発行部数が限られやすく、さらに読まれて傷みやすいので、状態差が価格に直結します。角折れ、背割れ、スレ、書き込み、タバコ臭などがあると評価が落ちやすく、逆に帯付き美品は安定して高めに扱われます。雑誌は特に“残存率”が低いジャンルで、ピンナップやポスターが欠品している出品が多く、完品だと一気に価値が上がりやすいです。スレイヤーズの場合、作品単体の記事より「シリーズ特集」「キャスト・スタッフインタビュー」「人気投票結果」「描き下ろしピンナップ」など、情報密度の高い号が狙われがちで、出品された瞬間に買い手が付きやすい傾向があります。

● 音楽関連(シングル/アルバム/サントラ):帯・初回盤・盤面状態が“決め手”になる

音楽商品は、主題歌シングルやアルバム、サウンドトラックが中心で、価格帯は比較的手頃になりやすい一方、コレクター層は“帯”を非常に重視します。特に90年代のCDは帯の有無で見栄えと価値が変わるため、「帯付き・ブックレット美品」は安定して上位に来ます。盤面に傷があると再生目的の層は避けるため値が下がりやすい一方、保存用として複数枚確保する人もいるので、人気のある主題歌系は回転が速いことがあります。また、初回盤仕様や限定ジャケット、特典が付属する形態がある場合、そこが“集め甲斐”になり、通常盤とは別市場のように動くことがあります。TRYはOP/EDが作品の記憶装置として強いので、「曲が好きで買い直したい」「当時のCDを改めて所有したい」という動機が起きやすく、一定の需要が途切れにくいジャンルです。

● ホビー・グッズ(テレカ、下敷き、ポスター、キーホルダー等):小物ほど“未使用”が強い

グッズ類は出品の幅が最も広く、同じカテゴリでも価値のつき方がバラバラです。テレカは未使用かどうか(使用済みでも絵柄目的で買われることはありますが、未使用のほうが評価されやすい)、台紙付きかどうか、傷や反りがないかがポイントになります。下敷きやクリア系は、細かい擦れや角欠けが起こりやすいので、未開封や美品が強い。ポスターは折れ・ピン跡・色あせが価値を下げ、筒保管の個体は高く評価されがちです。キーホルダー、缶バッジ、ラバーストラップのような小物は「推しキャラ」が明確な買い手が付くため、出品直後に売れやすい一方、相場はキャラ人気と絵柄で変動します。TRYはフィリア追加による集合絵の需要もあるので、「TRY期の集合絵柄」を狙って探す人がいて、その層が価格を底上げすることがあります。

● ゲーム・ボードゲーム・カード類:シリーズ物の“遊び系”は完品が揃いにくく、揃うと強い

ゲームやボードゲーム、カード類は、出品数が少なめになりやすい反面、揃っていると価値が出やすいジャンルです。特にボードゲーム系は、箱・説明書・駒・カード・サイコロなど欠品が起こりやすく、欠品があると大きく値が下がります。逆に完品は「もう出会えないかも」という心理が働いて、相場以上の即決が入りやすい。カード類は、バラで出品されると収集が沼化しやすい一方、コンプリートセットは手間が省ける分だけ強い。スレイヤーズはキャラクター性が強いので、遊び系グッズでも“絵柄収集”の需要が発生し、状態の良いものはコレクションアイテムとして扱われます。

● 取引の実感値:相場を決めるのは「状態」「付属品」「揃えやすさ」「思い出の波」

中古市場での現実的な傾向をまとめると、①状態が良いほど強い、②帯や特典など付属品完品が強い、③単品よりセットが強い、④作品の話題が出る時期に波が来る——この4点に収束します。TRYは“評価が割れる”と言われがちですが、逆に言えば刺さる層は深く刺さる作品で、刺さった人は「今さらでも揃えたい」「当時買えなかった分を回収したい」という行動に出やすい。だから、普段は落ち着いているカテゴリでも、シリーズの露出が増えるタイミングで在庫が一気に動き、価格が短期的に上がることがあります。狙う側としては、急いで揃えるならセット、こだわるなら完品、安く抑えるなら欠品・使用感ありを許容、という選択になります。

● コレクター視点の“買いどころ”:TRYは「初期テレビ完結編」としてのまとまりが価値になる

最後にコレクター視点で言うと、『TRY』の中古商品は単体の希少性より「初期テレビシリーズの完結編を最後まで揃えた」という達成感が価値になりやすいです。無印・NEXT・TRYを並べた時に背表紙が揃う、BOXが整う、帯が残る、特典が揃う——そうした“所有の完成形”が目標になり、そこへ到達した時の満足感が購入動機になります。つまり中古市場の主役は、視聴者であると同時に“保存者”です。TRYは、見終えたあとに余韻が残るタイプの作品だからこそ、「余韻を物として固定したい」という需要が生まれ、映像・音楽・資料・小物まで幅広く循環していく。中古市場の熱は静かですが、消えにくい。そういう粘り強い強さが『TRY』関連商品の特徴だと言えます。

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