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【ゲーム名】:ニンテンドーDS
【メーカー】:任天堂
【発売日】:2004年12月2日
【発売時の価格】:15,000円
【ゲームのタイトル数】:約1,845タイトル
【国内累計販売台数】:約3,299万台
【最も売れたゲーム】:New スーパーマリオブラザーズ
- ■ 1位 ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー
- ■ 2位 マリオカートDS
- ■ 3位 New スーパーマリオブラザーズ
- ■ 4位 ポケットモンスター ブラック・ホワイト
- ■ 5位 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール
- ■ 6位 おいでよ どうぶつの森
- ■ 7位 すばらしきこのせかい
- ■ 8位 ドラゴンクエストIX 星空の守り人
- ■ 9位 ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊
- ■ 10位 ポケットモンスター プラチナ
- ■ 11位 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
- ■ 12位 レイトン教授と最後の時間旅行
- ■ 13位 リズム天国ゴールド
- ■ 14位 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
- ■ 15位 nintendogs
- ■ 16位 マリオ&ルイージRPG3!!!
- ■ 17位 クロノ・トリガー
- ■ 18位 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
- ■ 19位 逆転裁判 蘇る逆転
- ■ 20位 ゴースト トリック
- ■ 21位 ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2
- ■ 22位 マリオパーティDS
- ■ 23位 スーパーマリオ64DS
- ■ 24位 トモダチコレクション
- ■ 25位 脳を鍛える大人のDSトレーニング
- ■ 26位 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード
- ■ 27位 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2
- ■ 28位 極限脱出 9時間9人9の扉
- ■ 29位 ウィッシュルーム 天使の記憶
- ■ 30位 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
- ■ まとめ
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■ 1位 ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ポケットモンスター ハートゴールド』『ポケットモンスター ソウルシルバー』は2009年9月12日に発売されました。発売元は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発を中心的に担当したのはゲームフリークです。当時の希望小売価格はそれぞれ4,800円(税込)。1999年にゲームボーイ・ゲームボーイカラー向けとして登場した『ポケットモンスター 金・銀』を土台とするリメイク作品ですが、単なる映像の作り直しではなく、第四世代のシステムに合わせて世界、イベント、育成、バトル、通信機能などが大規模に再構築されています。
ニンテンドーDSのポケモンを代表する一本とされる理由
本作が現在まで極めて高く評価され続けている最大の理由は、オリジナル版『金・銀』が持っていた圧倒的な冒険の広さと、DS世代のポケモンで培われたシステムの成熟が、非常に高い水準で一体化していることです。最初の舞台となるジョウト地方には、ワカバタウン、キキョウシティ、コガネシティ、エンジュシティなど個性的な地域が並び、主人公は各地のジムを巡りながら成長していきます。ここまででも一般的なRPG一本分の満足感がありますが、本作最大の驚きはポケモンリーグを制覇した後に訪れます。物語はそこで終了するのではなく、さらにカントー地方へ足を延ばせるようになり、過去に訪れたことのある街やジムを改めて巡ることができます。この「一つのゲームの中に二つの地方が存在する」という構造は、ポケモンシリーズ全体を見渡しても非常に特別です。
さらに本作では、手持ちの先頭にいるポケモンを主人公の後ろへ連れて歩くことができます。フィールド上でポケモンの姿を実際に確認でき、場所や状況に応じてさまざまな反応を返してくれるため、単なる戦闘データではなく「一緒に旅をしている仲間」という実感が非常に強くなりました。強いポケモンだから使うというだけではなく、好きなポケモンを連れ歩きたいという感情的な動機が生まれやすく、育成RPGとしての愛着を一段深めています。この連れ歩きシステムは後のポケモン作品でも復活を望む声が非常に多く、本作を象徴する機能の一つです。
ポケウォーカーが現実の日常とゲームをつないだ
『ハートゴールド・ソウルシルバー』を語る上で忘れられないのが、ソフトに付属した歩数計型周辺機器「ポケウォーカー」です。ゲーム内のポケモンをポケウォーカーへ送り、現実世界を歩くことでワットをためたり、ポケモンや道具を入手したりできます。学校へ行く、仕事へ向かう、買い物をする、散歩するといった日常生活がそのままゲーム内の育成へつながる仕組みであり、「ゲーム機を閉じた後でもポケモンとの冒険が続いている」という感覚を作りました。スマートフォンと位置情報を組み合わせるゲームが普及する以前の時代に、現実の移動とゲームをこれほど自然に結び付けた発想は非常に先進的でした。
遊べる要素の圧倒的な厚み
ジム戦、ポケモンリーグ、ロケット団との戦い、ポケスロン、虫取り大会、育成、タマゴ、交換、通信対戦、バトルフロンティア、ポケウォーカー、ジョウト地方とカントー地方の探索など、とにかく一つのソフトへ詰め込まれた遊びの種類が多い作品です。本編を終えたあとも強力なトレーナーとの再戦やポケモン集めが残り、長期間遊び続けることができます。また音楽についても原作の印象を残しつつDS向けに大幅アレンジされ、懐かしさと新鮮さを同時に感じられる構成となっています。
他のゲームにはない良いところ
本作の特別な点は、「名作リメイクだから人気」という一言では説明しきれないことです。原作を知る人には思い出を尊重した再構築として楽しめ、初めてジョウト地方を旅する人には一本の新作RPGとして成立します。さらに通信、育成、収集、対戦、連れ歩き、現実世界との連携まで含め、ニンテンドーDS時代のポケモンが持っていた魅力をほぼすべて体験できます。発売後長い年月が経過しても「ポケモンシリーズで好きな作品」として名前が挙がり続ける強さを考えれば、ニンテンドーDS人気ランキングの1位に置く価値のある一本です。
[game-rank-1]■ 2位 マリオカートDS
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『マリオカートDS』は2005年12月8日に任天堂から発売されました。開発は任天堂を中心とする開発チームが担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)です。スーパーファミコンから続く人気レースゲームシリーズを携帯ゲーム機へ本格的に展開した作品であると同時に、シリーズとしてオンライン通信対戦を大きく取り入れた重要な一作でもあります。
初心者から上級者まで同じレースを楽しめる絶妙なバランス
本作のゲーム内容は非常に分かりやすく、アクセルで前進し、カーブではドリフトを使い、アイテムで相手を攻撃しながらゴールを目指します。マリオ、ルイージ、ピーチ、クッパ、ヨッシーなど親しみやすいキャラクターが登場するため、普段あまりレースゲームを遊ばない人でも入りやすいのが魅力です。一方で上級者になると、コーナーごとの最適なライン、ミニターボ、アイテムを使うタイミング、コースごとのショートカットなどを徹底的に研究でき、見た目以上に技術差が現れる奥深いゲームとなっています。
特にドリフト操作を使いこなせるようになると走行感覚が大きく変化し、ただコースを完走するだけだった状態から「どこでスピードを維持し、どこで相手を抜くか」を考える競技性の高いゲームへ変わります。子ども同士で気軽に遊んでも盛り上がり、本気でタイムを縮めようとすれば何十時間でも研究できるという幅の広さが長期人気につながっています。
現在まで続くレトログランプリの本格導入
本作では新しく作られたコースだけではなく、スーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーゲームキューブの過去作品から選ばれたコースが収録されました。現在の『マリオカート』シリーズでは新規コースと過去コースが並ぶのが当たり前になっていますが、その定番形式を確立する上で『マリオカートDS』は重要な役割を果たしています。昔のコースを知るプレイヤーは懐かしさを楽しめ、初めて遊ぶプレイヤーには豊富なコースバリエーションとして機能しました。
オンライン対戦が携帯ゲームの世界を広げた
ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応し、自宅の無線LAN環境などを通じて離れた場所のプレイヤーと対戦できたことは、2005年当時非常に新鮮でした。携帯ゲーム機でありながら全国の人と『マリオカート』を競えるという体験は大きなインパクトがありました。また近くにいる友達とはDSのローカル通信で対戦でき、ソフトを人数分持っていなくてもダウンロードプレイで遊べる仕組みも用意されています。
一人用でも充実していたことが強み
通信対戦だけでなく、グランプリ、タイムアタック、バトル、そしてミッションランなど一人用モードも充実していました。特にミッションランは決められた条件を達成する課題型モードで、通常レースとは違った操作技術を要求されます。ボス戦まで用意され、携帯版だから内容を削ったという印象がほとんどありません。
他のゲームにはない良いところ
『マリオカートDS』の優れているところは、DS一台の中に「一人で遊ぶ」「目の前の友達と遊ぶ」「離れた相手と遊ぶ」という三つの楽しみ方が自然に共存していることです。携帯ゲーム機は一人遊びの機械という従来のイメージを壊し、どこへでも持ち運べる対戦環境へ変えました。現在のシリーズと比べるとコース数や演出は控えめですが、レースゲームとしてのテンポと操作感はいまだに古びにくく、DSを象徴する一本として2位に選びました。
[game-rank-2]■ 3位 New スーパーマリオブラザーズ
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『New スーパーマリオブラザーズ』は2006年5月25日に任天堂から発売されました。開発は任天堂の開発チームが中心となって担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)です。ファミコン時代から多くのプレイヤーに親しまれてきた横スクロール型『スーパーマリオ』を、ニンテンドーDS世代向けのグラフィックや新アクションで再構築した作品です。
横スクロールマリオを現代へ復活させた重要作品
1990年代後半以降、家庭用ゲームでは3D表現が急速に主流となり、『スーパーマリオ』シリーズも『スーパーマリオ64』や『スーパーマリオサンシャイン』のような3Dアクションへ進化していきました。その中で本作は、昔ながらの「横から見たマリオ」を現代的な技術で復活させた作品です。左から右へ進み、敵を踏み、ブロックを叩き、土管へ入り、ゴールを目指すというルールは極めて分かりやすく、ファミコン時代のマリオを知る人なら説明なしでも遊べました。
しかし単なる懐古作品ではありません。巨大キノコを取るとマリオが画面いっぱいの大きさになり、敵や土管を破壊しながら突進できます。反対にマメキノコを取れば極端に小さなマメマリオとなり、水面を走ったり狭い通路へ入ったりできます。青コウラによるコウラマリオなど新しい能力も加わり、従来の操作を崩しすぎず新鮮な遊びを加えることに成功しました。
初心者には優しく、完全攻略ではしっかり難しい
通常のゴールを目指すだけなら比較的遊びやすく設計されている一方、各コースにはスターコインが隠されており、すべて回収しようとすると難易度が大きく上がります。普通に進んでいては見つからない場所、危険な敵配置の奥、隠しルートの先などに置かれていることもあり、熟練プレイヤー向けの探索要素として機能しています。さらに隠しゴールや分岐ルートも存在するため、一度クリアしたステージへ再び挑戦する意味があります。
携帯機との相性が抜群だった理由
一つのコースが比較的短く、数分単位で遊べる横スクロールアクションはニンテンドーDSとの相性が非常に良好です。通学や休憩時間に少し進め、時間があるときにはまとめてワールドを攻略するという遊び方ができました。複雑なストーリーを覚えておく必要もないため、しばらく遊ばなかった後でもすぐ再開できます。
他のゲームにはない良いところ
ゲーム業界が高性能化や複雑化へ進んでいた時期に、「走る・跳ぶ・踏む」という単純な行動だけでもゲームは十分面白いことを改めて証明しました。本作の成功をきっかけとして横スクロール型マリオはWii、3DS、Wii Uなどでも展開され、任天堂の主要シリーズとして再び大きな存在感を持つようになります。懐かしさと新しさ、初心者向けの分かりやすさと上級者向けの奥深さを両立した作品として3位です。
[game-rank-3]■ 4位 ポケットモンスター ブラック・ホワイト
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ポケットモンスター ブラック』『ポケットモンスター ホワイト』は2010年9月18日に発売。発売元は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はゲームフリークが担当しました。当時の希望小売価格は各4,800円(税込)。第五世代の中心となる完全新作で、ニューヨーク周辺を思わせる都市的な雰囲気を取り入れたイッシュ地方が物語の舞台です。
シリーズの常識をあえて崩した大胆な作品
本作の最大の特徴は、過去シリーズの人気へ安易に依存せず、冒険の大部分で第五世代から新登場したポケモンを中心に世界を構成したことです。初めて見るポケモンが次々現れるため、過去作品を何本も遊んできたベテランでもタイプや進化先を知らない状態から冒険することになります。これは初代『赤・緑』を初めて遊んだ時のような未知への興奮をもう一度作ろうとした意欲的な試みでした。
物語性を大幅に強化したポケモン
悪の組織プラズマ団は、従来のシリーズに多かった分かりやすい犯罪集団とは少し異なり、「人間はポケモンを道具として利用しているのではないか」「ポケモンを人間から解放するべきではないか」という問いを掲げます。もちろん物語が進むことで組織内部の矛盾や目的が明らかになりますが、プレイヤー側に一度立ち止まって考えさせる構造を持っている点が特徴です。
その中心人物となるNも非常に人気が高く、単なるライバルや悪役ではありません。ポケモンの声を聞く特殊な人物として育てられ、自分なりの正義を信じて主人公と対峙します。主人公とNは戦いを重ねながら互いの考え方へ影響を与えていき、終盤ではポケモンシリーズとしてはかなりドラマ性の高い展開へ進みます。
ドット絵表現の一つの到達点
戦闘中のポケモンは従来作品以上に大きく動き、常時アニメーションします。攻撃のたびにカメラが動くなど演出も強化され、2Dドット中心の表現でありながら戦闘の臨場感が高まりました。後のシリーズは3Dモデル中心へ移行するため、本作と続編は「ドット絵時代のポケモンがたどり着いた完成形」と見るファンも多くいます。
季節システムも特徴的で、一定期間ごとに春・夏・秋・冬が切り替わり、景色や入れる場所、出現するポケモンなどが変化します。ゲーム内世界が時間とともに変化する感覚があり、同じ場所を再訪する楽しみも生まれました。
発売後にさらに評価を高めた理由
発売当時は過去ポケモンが序盤に少ないことやデザインの方向性などに賛否もありました。しかし年月が経過すると、ストーリー、キャラクター、音楽、ドット表現、新しいことへ挑戦した姿勢が改めて評価されるようになります。現在では第五世代をシリーズ最高クラスに挙げるファンも珍しくありません。従来路線を守るだけでなく、シリーズ自身を一度再構築しようとした挑戦性から4位としています。
[game-rank-4]■ 5位 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ポケットモンスター ダイヤモンド』『ポケットモンスター パール』は2006年9月28日に発売されました。発売元は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はゲームフリーク。当時の希望小売価格は各4,800円(税込)です。ニンテンドーDSで発売された最初の完全新作ポケモンであり、第四世代の出発点となりました。
通信ケーブルのポケモンからインターネット時代のポケモンへ
シリーズ史上でも特に大きな変化となったのが通信環境です。ゲームボーイ時代のポケモンでは、交換や対戦のために友達と物理的に会い、通信ケーブルなどを接続する必要がありました。本作ではニンテンドーWi-Fiコネクションを利用することで、離れた場所にいるプレイヤーとの交換や対戦が現実的なものになります。
特にGTSでは、自分が欲しいポケモンと交換へ出すポケモンを指定して預け、条件の合う世界中のユーザーと交換できました。身近な友達が持っていないポケモンでも世界規模で探せるという体験は画期的で、「ポケモンを集める」行為の範囲を大きく広げています。
現在につながるバトルシステムの大改革
第四世代では、従来タイプごとに固定されていた「物理技・特殊技」の分類が、個々の技ごとに設定されるようになりました。この変更は対戦環境へ極めて大きな影響を与えています。同じタイプでもポケモンの能力値に合った技を使いやすくなり、それまで力を発揮しにくかったポケモンにも新しい戦術が生まれました。現在のポケモンバトルにつながる基本構造を形作った重要な世代です。
神話性を強く感じさせるシンオウ地方
シンオウ地方は中央に巨大なテンガン山がそびえ、各地には湖、雪原、湿地、鉱山、古い遺跡などが存在します。ディアルガ、パルキア、ユクシー、エムリット、アグノムなど、時間・空間・感情・知識・意思といった抽象的なテーマと結び付いた伝説のポケモンが登場し、従来作品以上に神話的な世界観が前面へ出ています。
長期的な人気を生んだ思い出の強さ
2006年前後に子どもだった世代にとって、本作は初めて本格的に遊んだポケモンだったというケースも多く、非常に強い思い出を持たれています。地下通路で友達と遊ぶ、GTSで交換する、秘密基地を作る、ポケッチを触るなど、DSならではの遊びが数多く用意されていました。動作テンポについて後の作品と比較されることはありますが、シリーズをオンライン通信時代へ進めた歴史的重要性と人気の大きさから5位です。
[game-rank-5]■ 6位 おいでよ どうぶつの森
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『おいでよ どうぶつの森』は2005年11月23日に任天堂から発売されました。開発も任天堂が担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。NINTENDO64やゲームキューブで展開されていた『どうぶつの森』シリーズを初めて本格的に携帯ゲーム機へ持ち込んだ作品です。
「毎日少しだけ遊ぶ」というゲームとDSの相性
『どうぶつの森』には、一般的なRPGのような魔王も、アクションゲームのような最終ステージもありません。プレイヤーは村へ引っ越してきた一人の住民として生活を始め、どうぶつたちと会話し、魚を釣り、虫を捕まえ、化石を掘り、家具や服を集め、家を少しずつ広げていきます。何かを急いで達成するより、毎日少しずつ村を育てていくことが楽しさの中心です。
この遊び方は携帯ゲーム機と抜群に相性が良く、朝起きて店を確認する、昼休みに少し釣りをする、夜に住民と話すといった遊び方ができます。テレビの前へ座る必要がなく、DSのふたを開けばすぐ村へ帰れるため、ゲームの世界が日常生活の中へ自然に入り込みました。
現実の季節と村の時間がつながっている
ゲーム内の時計は現実時間と連動しており、昼と夜、春夏秋冬、年中行事などが変化します。夏にはセミが鳴き、冬には雪が積もる。特定の季節にしか捕まえられない虫や魚もいるため、同じ村で一年中遊ぶ意味があります。この仕組みによって「ゲームをクリアして終わる」のではなく、「村で暮らし続ける」という感覚が生まれました。
Wi-Fi通信によって村同士がつながった
本作はニンテンドーWi-Fiコネクションに対応し、離れた場所に住む友達の村へ遊びに行けました。自分の村では手に入りにくい果物をもらう、店を見せてもらう、一緒に釣りをする、会話を楽しむなど、同じゲームを持つ人同士のコミュニケーションツールとしても活躍しました。ゲームの目的を競争ではなく交流へ置いている点が当時としては特に新鮮です。
何百時間でも続けられる収集要素
魚、虫、化石、絵画、家具、衣類、便箋など収集できるものが大量にあり、博物館へ寄贈したり、自宅を自分好みに飾ったりできます。一つ一つのアイテムに大きな能力差があるわけではないため、プレイヤー自身の好みがそのまま目標になります。「強い装備を手に入れる」ではなく「この家具が欲しい」という個人的な願望が遊ぶ理由になる点が、一般的なゲームとは大きく異なります。
他のゲームにはない良いところ
本作によって『どうぶつの森』は「据え置き機でときどき遊ぶ生活ゲーム」から「常に持ち歩ける日常の一部」へ進化しました。後の『とびだせ どうぶつの森』『あつまれ どうぶつの森』へつながるシリーズの大成功を考えても、その転換点となった功績は非常に大きいものです。勝ち負けがなく、自分のペースで何年間でも遊べるDSらしい名作として6位です。
[game-rank-6]■ 7位 すばらしきこのせかい
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『すばらしきこのせかい It’s a Wonderful World』は2007年7月27日にスクウェア・エニックスから発売されました。制作はスクウェア・エニックスとジュピターなどが中心となって行い、当時の希望小売価格は5,980円(税込)。東京・渋谷をモデルにした街を舞台とするアクションRPGで、DSの二画面とタッチスクリーンを最大限に利用した非常に個性的な作品です。
上下二画面を同時に使う唯一無二のバトル
本作の戦闘では、下画面で主人公ネクをタッチペン操作しながら、上画面ではパートナーを方向ボタンやボタン入力で動かします。つまり、一人のプレイヤーが二人のキャラクターを上下の画面で同時に扱います。最初は操作が忙しく感じられますが、慣れてくると視線を上下へ移しながら攻撃を連携させることができるようになり、他のRPGでは得られない独特の達成感があります。
下画面では装備したバッジによって操作方法が変わり、敵をタッチする、画面をなぞる、何もない場所を擦るなど、タッチペンそのものが多彩な攻撃操作へ変化します。移植版では別の操作へ再構築する必要があったことからも、原作DS版がハード構造と極めて深く結び付いていることが分かります。
渋谷という現代都市をRPGの世界にした新鮮さ
王道RPGでよく使われる中世ファンタジーではなく、スクランブル交差点、ファッションショップ、若者文化、ストリート音楽などを取り込んだ現代都市が舞台です。キャラクターの服装やバッジにはブランドが設定され、地域ごとに流行するブランドが変化します。戦闘で装備するアイテムと街のファッション文化がつながっているため、世界設定とゲームシステムが別々に存在せず、互いに影響しています。
強烈な音楽とデザイン
ボーカル曲を多用したサウンドトラックも非常に印象的です。ロック、ヒップホップ、エレクトロニカなどさまざまな音楽要素を組み合わせ、渋谷という舞台のスピード感を表現しています。漫画的でシャープなキャラクターデザイン、グラフィティのようなインターフェースも含め、画面を見ただけで本作と分かるほど独自の世界観を確立しました。
主人公の成長を描いた物語
主人公ネクは他人と関わることを嫌い、自分の世界へ閉じこもっている少年です。しかし「死神のゲーム」へ巻き込まれ、生き残るためには他人とパートナーを組まなければならなくなります。物語が進むほど他者を理解すること、自分とは違う価値観を受け入れることの意味を知り、タイトルにもつながるテーマが浮かび上がります。
他のゲームにはない良いところ
DSの二画面・タッチペン・携帯性という特徴を単なる便利機能ではなく、戦闘システムと物語体験そのものへ結び付けた作品です。販売規模だけを見ればマリオやポケモンほど巨大ではありませんが、後年になっても熱心なファンが多く、続編や移植が実現したことからも長期的な評価の高さが分かります。「DSで遊ぶ意味」が非常に強い作品として7位です。
[game-rank-7]■ 8位 ドラゴンクエストIX 星空の守り人
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は2009年7月11日にスクウェア・エニックスから発売されました。開発にはレベルファイブが大きく関わり、当時の希望小売価格は5,980円(税込)。国民的RPGシリーズの正式ナンバリング作品が、据え置き型ゲーム機ではなくニンテンドーDSで発売されるという発表自体が当時大きな話題となりました。
自分だけの主人公と仲間を作れるドラクエ
本作では主人公の性別、髪型、顔などを設定でき、仲間も自分で作成します。歴代作品のように物語上あらかじめ決められた仲間と旅をするのではなく、自分自身でパーティーを編成するため、プレイヤーごとの個性が強くなりました。戦士、僧侶、魔法使い、武闘家など職業を変更しながら成長させられる転職システムもあり、キャラクター育成の自由度が高い作品です。
最大4人で一緒に冒険するという新しいドラクエ
近くにいるプレイヤー同士で通信し、一つの世界を一緒に冒険できます。誰かのゲームへ参加して町やフィールドを移動し、モンスターと戦うという遊びは、基本的に一人で長編物語を進めるシリーズだった『ドラゴンクエスト』にとって大きな挑戦でした。友達と相談しながら宝の地図へ挑んだ経験は、当時のDS世代にとって強い思い出となっています。
すれちがい通信が社会現象にまで発展
本作を象徴するのが「宝の地図」とすれちがい通信です。ダンジョン情報を持った地図を他のプレイヤーと交換でき、非常に効率よく経験値を稼げる地図や、希少なアイテムを入手しやすい地図が口コミで広まりました。中でも有名な地図は駅や繁華街を中心に全国へ急速に拡散し、「ゲーム内データを受け取るために人が集まる」という現象まで起こしました。
電車に乗るときや買い物へ出かけるときにDSを鞄へ入れておくだけで、帰宅時には複数人とすれ違っていることもありました。現在のオンラインゲームではサーバーを通じた交流が一般的ですが、本作は現実世界で人とすれ違う行為をそのままゲームへ取り込んでいます。
クリア後からさらに増えるやり込み
本編終了後も宝の地図、歴代ボス、装備作成、錬金、クエスト、転職、スキル育成など大量のやり込み要素があります。シリーズ経験者の中には数百時間遊んだ人も多く、「エンディング後が本番」と感じるほど長期間楽しめる作品でした。
他のゲームにはない良いところ
現在は当時と同じすれちがい環境を再現するのが難しいため、ゲーム体験の一部は時代性と密接に結び付いています。しかしそれこそが本作の特別な価値でもあります。2009年前後の日本で、電車、イベント会場、商業施設など現実の場所そのものをゲームの交流空間へ変えた功績は非常に大きく、ニンテンドーDS文化を象徴するRPGとして8位です。
[game-rank-8]■ 9位 ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』は2009年4月18日に発売されました。発売元は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はチュンソフトが中心となって担当。当時の希望小売価格は4,800円(税込)です。先行して発売された『時の探検隊』『闇の探検隊』を基礎に新しい要素を追加した、第二期『ポケモン不思議のダンジョン』の完成版に近い内容となっています。
ポケモンシリーズでも屈指の評価を受けるストーリー
主人公はある日、記憶を失った状態で目を覚まします。しかも人間だったはずなのに、自分自身がポケモンへ変わっています。海岸で出会ったパートナーとともに探検隊へ入り、不思議のダンジョンへ挑戦しながら世界に起きている異変を調べることになります。序盤は探検隊の日常を描いた明るい冒険ですが、物語が進むにつれて時間の停止、未来世界、存在の消滅、別れといった重いテーマへ踏み込んでいきます。
主人公とパートナーの関係が丁寧に描かれるため、終盤の展開には非常に強い感情移入が生まれます。「子どもの頃に遊んで泣いたゲーム」として現在も語られることが多く、ポケモン本編とは異なる方向からシリーズの物語的可能性を示した作品です。
ローグライクゲームをポケモン向けに分かりやすくしたシステム
ダンジョンへ入るたびにフロア構造や道具配置などが変化し、主人公が一歩動くと敵も行動します。一見アクションのように見えますが実際はターン制で、自分が動かなければ敵も動かないため、状況を考えながら進められます。通路へ敵を誘導する、遠距離技を使う、道具で状態異常にするなど、難易度が上がるほど戦術性が重要になります。
「ポケモンだけが暮らす社会」を描く魅力
本編シリーズではポケモンと人間が共存していますが、不思議のダンジョンではポケモン自身が町を作り、仕事をし、会話し、仲間を作ります。普段は戦闘相手や育成対象として見るポケモンが一人の登場人物として描かれるため、それまで特別な思い入れのなかった種類のポケモンまで好きになることがあります。
『空の探検隊』ならではの追加要素
追加エピソードでは本編で活躍した脇役たちの過去や物語の裏側が描かれます。特に本編中では説明されなかった人物の事情が補完されるため、『時・闇』経験者でも新しい感動があります。ゲーム内容だけでなく物語全体を完成させる役割を持っていることが、本作が三作品の中でも特に支持される理由です。
他のゲームにはない良いところ
ポケモンという有名シリーズを使いながら、通常作品とはまったく違う視点で友情と冒険を描いています。キャラクターへの感情移入、ローグライクとしてのやり込み、音楽、ストーリーすべてが高くまとまっており、現在でもDSのストーリー重視RPGを語るとき必ず候補に挙がる一本です。
[game-rank-9]■ 10位 ポケットモンスター プラチナ
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ポケットモンスター プラチナ』は2008年9月13日に発売されました。発売元は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はゲームフリーク。当時の希望小売価格は4,800円(税込)。『ダイヤモンド・パール』のシンオウ地方と基本システムを引き継ぎながら、ストーリー、登場ポケモン、ゲームテンポ、施設、演出など多数の変更が加えられています。
単なる追加版ではなくシンオウ地方の完成形
大きく変化したのがストーリーです。『ダイヤモンド・パール』ではディアルガとパルキアを中心に物語が進みましたが、『プラチナ』ではギラティナが重要な存在となり、「やぶれたせかい」という異世界が登場します。重力や上下感覚が崩れた奇妙な地形を進む場面は視覚的にも強烈で、DSのポケモン作品の中でも特に印象的なイベントです。
町や道路の景色にも細かな変更が加えられ、雪国らしい寒さを感じさせる服装や演出なども増えています。既に『ダイヤモンド・パール』を遊んだ人でも同じ冒険の繰り返しに感じにくいよう工夫されています。
育成・対戦好きに支持されたバトルフロンティア
クリア後の大きな目標となるのがバトルフロンティアです。通常の本編とは異なる特殊ルールで戦う複数の施設があり、単純に高レベルのポケモンを使うだけでは突破できません。限られた条件でパーティーを組み、技構成、持ち物、相性、交換タイミングなどを考える必要があり、ポケモン対戦の奥深さを一人用でも体験できます。
第四世代を遊び込むなら選ばれやすい理由
『ダイヤモンド・パール』は第四世代の革新を生み出した作品ですが、『プラチナ』はその仕組みを磨き上げ、遊びやすさと内容量をさらに充実させています。そのためシンオウ地方を代表する一本として『プラチナ』を挙げるファンも多く、現在でも中古市場で高い人気を保っています。
他のゲームにはない良いところ
追加版という立場でありながら、新しい世界、演出、ポケモン構成、クリア後施設まで大幅に手を入れたことで、独立した名作として評価されています。DSポケモンの育成と対戦をじっくり味わいたい場合、今でも非常に満足度の高い一本です。
[game-rank-10]■ 11位 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』は2008年11月6日に任天堂から発売。開発はHAL研究所が担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)でした。1996年にスーパーファミコンで発売された『星のカービィ スーパーデラックス』を基礎に、グラフィックや演出をDS向けに作り直し、さらに多数の新モードを追加した作品です。
短編ゲームを何本も収録した贅沢な構成
一般的なアクションゲームのように一つの長い冒険だけを進めるのではなく、「はるかぜとともに」「白き翼ダイナブレイド」「洞窟大作戦」「メタナイトの逆襲」「銀河にねがいを」など、ルールや目的の異なる複数のゲームが収録されています。短時間で終わる初心者向けのモードもあれば、広大なマップを探索して宝を集めるモード、ボスを連続で倒す高難度モードもあり、一つのソフトでさまざまなカービィを楽しめます。
コピー能力の操作が非常に豊富
敵を吸い込み能力をコピーする基本システムはシリーズおなじみですが、本作では一つのコピー能力から複数の技を出すことができます。ソードなら通常斬りだけでなく、上方向への攻撃や突進などがあり、格闘ゲームのように技を使い分けられます。そのため見た目は初心者向けでも、操作を極めると非常に奥が深いアクションゲームになります。
原作ファンにも新しく遊ぶ意味があるリメイク
新たにメタナイトを操作する「メタナイトでゴーDX」、追加ボス、追加サブゲーム、ムービーなどが収録され、単なる移植ではありません。原作の良さをほとんど損なわず、原作経験者でも新しい挑戦を楽しめる構成は、リメイク作品のお手本とも言える内容です。
誰にでも勧めやすいゲームバランス
カービィは飛行能力を持っているため穴を飛び越えやすく、初心者でも進みやすい一方、真格闘王への道など上級者向けの厳しいモードも用意されています。一つのゲームの中で初心者と熟練者の両方を満足させられる点は非常に優秀です。
他のゲームにはない良いところ
数分だけ遊びたいときにも、休日にじっくり攻略したいときにも対応できる柔軟さがあります。携帯機と短編形式の相性も良く、現在遊んでもテンポの良さがほとんど失われていません。カービィシリーズの代表的名作として11位に選びました。
[game-rank-11]■ 12位 レイトン教授と最後の時間旅行
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『レイトン教授と最後の時間旅行』は2008年11月27日にレベルファイブから発売されました。開発もレベルファイブが担当し、『レイトン教授と不思議な町』『レイトン教授と悪魔の箱』に続く初期三部作の完結編に位置付けられています。
DSだから大ヒットした「ナゾトキ」という遊び
ゲーム中では街を探索しながら住民から次々と「ナゾ」を出されます。計算、図形、発想問題、論理問題などジャンルは幅広く、タッチペンを使って答えを書いたり、線を引いたり、物を動かしたりします。紙のパズル本を解くような直感的な操作ができるため、ゲームの複雑なコントローラー操作に慣れていない人にも非常に遊びやすい内容でした。
シリーズの中でも特に評価の高い物語
物語は未来のルークを名乗る人物から送られた一通の手紙から始まります。レイトン教授と少年ルークは未来のロンドンを思わせる場所へ迷い込み、大きな事件の真相へ近づいていきます。シリーズらしい奇妙な謎やユーモアがありながら、終盤ではレイトン教授自身の過去や大切な人物に関わるドラマが描かれます。
単なる問題集ではなく、ナゾを解きながら先を知りたくなる長編物語があることがシリーズの大きな魅力です。特に本作は感情的な余韻が強く、初期三部作の最後を飾る作品として現在でもファン人気が高くなっています。
携帯ゲームとは思えない映画的演出
要所にはアニメーションムービーが挿入され、著名な声優・俳優陣による音声も使われます。英国風の街並み、優雅で少し寂しさを感じさせる音楽、独特のキャラクターデザインが一体となり、一本の長編アニメ映画のような雰囲気があります。
他のゲームにはない良いところ
一問のパズルは短時間で遊べるため携帯機向きでありながら、それらが大きなミステリーへつながっているため長時間のプレイにも耐えます。ライトユーザーとアドベンチャーゲームファンを同じ作品へ呼び込んだ功績も大きく、DSのタッチペン文化を代表するシリーズの完成度の高い一本として12位です。
[game-rank-12]■ 13位 リズム天国ゴールド
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『リズム天国ゴールド』は2008年7月31日に任天堂から発売されました。制作には任天堂とTNXなどが関わり、当時の希望小売価格は3,800円(税込)。ゲームボーイアドバンスで誕生した『リズム天国』シリーズを、ニンテンドーDSのタッチ操作に合わせて大きく発展させた作品です。
画面を見るより音を聞くゲーム
一般的な音楽ゲームでは、画面に流れてくるマーカーやノーツを見てタイミングよくボタンを押します。しかし『リズム天国ゴールド』では、画面上の情報だけに頼ると逆にタイミングを取りにくい場面があり、曲のリズムを耳で感じることが重要です。タッチペンで画面へ触れる「タッチ」と、ペン先を素早く滑らせる「はじく」という少数の操作を中心に構成されており、説明を読まなくても遊びながら自然に理解できます。
一つ一つのゲームが強烈に印象へ残る
卓球、アイドルのライブ、ロボット工場、カメラマン、合唱など、ステージごとにまったく異なる題材が使われます。かわいらしいものからシュールなものまで幅広く、数十秒から数分程度の短いゲームなのにキャラクターと曲を覚えてしまうほど演出が強烈です。
失敗しても繰り返したくなるゲームデザイン
リズムを外すとキャラクターの動きが不自然になったり、相手から微妙な反応をされたりします。この失敗演出もユーモラスで、腹立たしさより「もう一度やって成功させたい」という気持ちにつながります。成功した瞬間には音と動作が完全に一致し、非常に気持ちの良い感覚を味わえます。
他のゲームにはない良いところ
豪華な映像や複雑なシステムを使わず、音楽と入力タイミングだけでゲームとしての快感を最大限に引き出しています。DSのタッチペンを「ボタンの代用品」にするのではなく、触る・弾くという身体動作そのものをリズムへ変えた点が非常に独創的です。短時間でも何度も遊びたくなる作品として13位です。
[game-rank-13]■ 14位 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』は2007年6月23日に任天堂から発売されました。開発も任天堂が中心となって担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。ゲームキューブ用『ゼルダの伝説 風のタクト』の世界観を受け継ぐ作品で、海を航海しながら島々を巡るアクションアドベンチャーです。
リンクの操作そのものをタッチペンへ作り変えた
従来のゼルダでは十字キーやアナログスティックでリンクを動かし、ボタンで剣を振るのが一般的でした。本作では画面上の行きたい場所をタッチしてリンクを移動させ、敵をタッチしたりペンを動かしたりして攻撃します。ブーメランの軌道も画面へ線を描いて指定できるため、「自分が描いた通りに武器が飛ぶ」という直感的な操作が可能です。
地図へ直接メモを書ける便利さ
ゼルダシリーズでは「この模様を覚える」「この順番でスイッチを押す」といった謎が多く登場します。本作では上画面などに表示される情報を見ながら、地図へ数字や記号を直接書き込めます。紙の攻略ノートを用意しなくても、ゲーム内で自分だけのメモ帳を作れるため、タッチスクリーンを謎解きへ非常に自然に活用しています。
DSそのものを使った仕掛け
詳しく説明すると謎解きの驚きを損なうものもありますが、二画面、マイク、本体の開閉など、「ゲームソフト」ではなく「DS本体」を意識させる仕掛けが登場します。コントローラーだけでは再現しにくい発想が多く、ハード独占作品らしい楽しさがあります。
シリーズ初心者にも入りやすいゼルダ
操作方法が分かりやすく、キャラクターもコミカルに描かれるため、重厚なゼルダ作品より気軽に始めやすい一本です。一方でダンジョンには謎解きやボス戦もしっかりあり、シリーズらしさは失われていません。
他のゲームにはない良いところ
DSのタッチ操作を無理に追加するのではなく、移動・攻撃・謎解き・地図・航海といったゲーム全体へ統一的に組み込んだ設計が優秀です。ハードの機能を最大限使ったゼルダとして14位です。
[game-rank-14]■ 15位 nintendogs
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『nintendogs』は2005年4月21日に任天堂から発売されました。開発も任天堂が担当し、日本では『柴&フレンズ』『ダックス&フレンズ』『チワワ&フレンズ』など複数バージョンが展開されました。当時の希望小売価格は各4,800円(税込)です。
ゲーム機を電子ペットへ変えた作品
プレイヤーは子犬を飼い、名前を付け、タッチペンで撫で、餌を与え、散歩へ連れて行き、芸を教えます。敵を倒すことも、世界を救うこともありません。画面の中の犬と日常的に触れ合うこと自体が遊びです。この極端に分かりやすい内容は、従来ゲームをほとんど遊ばなかった人にも受け入れられました。
タッチスクリーンとペット育成の抜群の相性
犬の頭や背中をタッチペンで撫でると反応を返し、ボールを投げれば追いかけます。ボタンを押して「撫でる」を選択するのではなく、実際に撫でるように画面へ触れるため、操作と行動の意味が直接つながっています。この感覚的な分かりやすさはDSならではです。
マイクを利用した音声認識
子犬へ名前を付ける際には、実際にマイクへ向かって何度も呼びかけます。芸を覚えさせるときも声による命令を登録でき、プレイヤーが現実に話しかけることでゲーム内の犬が反応します。現在の音声アシスタントなどを見慣れた目では珍しく感じにくいかもしれませんが、当時の携帯ゲーム機としては非常に未来的な体験でした。
すれちがい通信で広がる交流
散歩中の子犬とプレゼントなどの情報を、他のプレイヤーとすれ違い通信で交換できます。現実の街を歩くことがゲームの交流につながり、DSを外へ持ち歩く理由の一つになりました。
他のゲームにはない良いところ
『nintendogs』はDSをゲーム好きのためのハードから、誰でも直感的に触れられる生活機器へ近づけた象徴的な存在です。タッチ、マイク、通信というDSの新機能がすべて「犬と暮らす」という一つの目的へ自然に統合されています。ゲーム人口を広げた歴史的価値を含め15位です。
[game-rank-15]■ 16位 マリオ&ルイージRPG3!!!
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『マリオ&ルイージRPG3!!!』は2009年2月11日に任天堂から発売されました。開発はアルファドリームが担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。マリオとルイージが主人公となるアクションRPGシリーズ第3作です。
マリオ兄弟とクッパの二つの冒険が同時進行
物語ではマリオとルイージがクッパの体内へ吸い込まれてしまいます。プレイヤーは体内にいる兄弟を操作する一方、外の世界ではクッパ自身も操作します。クッパが水を飲むことで体内の水位が上がるなど、外側のクッパの行動が内側のマリオたちへ影響し、逆に兄弟の行動がクッパを助けます。この「巨大な一人のキャラクターの内外で二つのゲームがつながる」構造が非常に独創的です。
クッパを主役級として操作できる爽快感
マリオシリーズでは通常敵役となるクッパを長時間操作できるのも大きな魅力です。力任せに岩を壊し、炎を吐き、敵を殴り飛ばすなど、マリオ兄弟とはまったく違った豪快なアクションを楽しめます。悪役としてのコミカルな言動も多く、クッパのキャラクター人気をさらに高めた作品でもあります。
コマンドRPGとアクションゲームの融合
戦闘では技を選択するだけでなく、タイミングよくボタンを押すことで攻撃の威力を上げたり、敵の攻撃を回避したりできます。そのためキャラクターのレベルだけでなくプレイヤー自身の操作技術が結果へ影響します。ボスの攻撃パターンを覚えればほとんどダメージを受けずに戦える場合もあり、RPGでありながらアクションゲームの上達感があります。
二画面を使った巨大クッパ戦
クッパが巨大化する場面ではDS本体を横向きに持って戦うなど、ハードの形を利用した演出があります。普段のRPGとはまったく違う迫力があり、ストーリー上の盛り上がりと操作の変化が一致しています。
他のゲームにはない良いところ
マリオシリーズらしい笑い、個性的なキャラクター、操作して楽しい戦闘、DS二画面を使った仕掛けが高い水準でまとまっています。マリオRPG系作品の中でも完成度が高い一本として16位です。
[game-rank-16]■ 17位 クロノ・トリガー
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
ニンテンドーDS版『クロノ・トリガー』は2008年11月20日にスクウェア・エニックスから発売されました。当時の希望小売価格は5,040円(税込)。原作は1995年にスーパーファミコンで発売されたRPGで、DS版では原作の魅力を残しながら追加要素や携帯機向けの改良が行われています。
時代を越えて世界を救う壮大な物語
主人公クロノは、発明好きの少女ルッカが開発した装置の事故をきっかけとして時空を越える冒険へ巻き込まれます。中世、未来、原始、古代など異なる時代を移動し、世界を滅ぼす存在ラヴォスへ立ち向かいます。同じ場所でも時代が違えば地形や文明、住民が大きく変わるため、時間移動そのものが探索の面白さへ直結しています。
短すぎず長すぎない絶妙なテンポ
現代の大作RPGと比べると本編は比較的コンパクトですが、無駄な移動や冗長なイベントが少なく、次々に新しい時代と事件が登場します。そのため途中でだれにくく、何度も遊び直しやすい作品です。複数のエンディングが存在するため、一度クリアした後に違う展開を目指す楽しみもあります。
連携技を中心とした戦闘
キャラクター同士の技を組み合わせる「連携」が特徴です。クロノとカエル、ルッカとロボなどパーティーの組み合わせによって使える技が変わるため、好きなキャラクターだけでなく連携効果を考えて編成する楽しさがあります。
DS版で携帯できる価値
名作RPGをいつでも持ち歩けること自体が大きな魅力でした。二画面を利用してコマンドや情報を分離できるため、戦闘画面も見やすくなっています。追加ダンジョンなども用意され、過去に遊んだ人が再挑戦する意味もあります。
他のゲームにはない良いところ
DS専用新作ではありませんが、ゲーム史を代表するRPGを快適に遊べるバージョンとして非常に価値があります。ストーリー、音楽、キャラクター、戦闘、テンポのすべてが現在でも古びにくく、「名作は時代を越える」ことを実感できる一本です。
[game-rank-17]■ 18位 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
ニンテンドーDS版『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』は2008年7月17日にスクウェア・エニックスから発売されました。開発にはアルテピアッツァなどが関わり、当時の希望小売価格は5,490円(税込)。1992年にスーパーファミコンで発売された名作RPGのリメイク版です。
一人の主人公の人生そのものを描くRPG
多くのRPGでは冒険へ旅立った若者が数か月程度の出来事を経て世界を救います。しかし『ドラゴンクエストV』では主人公の少年時代から物語が始まり、父と旅をし、成長して青年となり、結婚し、さらに子どもたちと冒険するところまで描かれます。主人公の人生の長い時間をプレイヤー自身が体験するため、単なる冒険以上に家族への感情移入が強くなります。
結婚相手を選ぶというシリーズ屈指の名場面
物語途中で主人公は結婚相手を選ぶことになります。この選択はゲームの進行だけでなく、その後の家族構成や会話へ影響するため、プレイヤーにとって非常に大きな決断です。DS版では新たな候補も加わり、原作経験者でも違う人生を選んで遊び直す楽しみがあります。
モンスターが仲間になる楽しさ
戦闘後、一部のモンスターが主人公の仲間になる場合があります。スライム、キラーパンサー、ゴーレムなど多種多様なモンスターを育てられ、誰をパーティーへ入れるかによってプレイスタイルが変わります。この仕組みは後のモンスター育成ゲームへも大きな影響を与えました。
親子三代にまたがる物語の強さ
父から子へ、そして主人公から自分の子どもへと物語が受け継がれる構造によって、「家族」というテーマが非常に強く描かれます。序盤の出来事が何年も後になって意味を持つ場面もあり、長い時間をかけて冒険してきた実感が生まれます。
他のゲームにはない良いところ
世界を救う勇者そのものではなく、勇者を探す一人の人間の人生へ焦点を当てている点が独特です。DSの携帯性とも相性が良く、長編RPGを自分のペースで進められます。物語を重視する人へ特に勧めやすい名作として18位です。
[game-rank-18]■ 19位 逆転裁判 蘇る逆転
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『逆転裁判 蘇る逆転』は2005年9月15日にカプコンから発売されました。開発もカプコンが担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。ゲームボーイアドバンス版初代『逆転裁判』をDS向けに移植し、新規エピソード「蘇る逆転」などを追加した作品です。
証言の矛盾を突く瞬間の爽快感
プレイヤーは新人弁護士・成歩堂龍一となり、無実を訴える依頼人を救うため法廷へ立ちます。探偵パートで現場を調べ、証拠品を集め、法廷では証人の証言を聞きます。そして証言の中に矛盾があれば、それを証明できる証拠を突き付けます。
何となく怪しいというだけでは勝てず、「この証言のこの一言が、この証拠品と食い違っている」と論理的に示さなければなりません。正解した瞬間に音楽と演出が変わり、成歩堂が「異議あり!」と叫ぶ爽快感はシリーズ最大の魅力です。
殺人事件を扱いながら暗くなりすぎないキャラクター
綾里真宵、御剣怜侍、糸鋸圭介など、登場人物は非常に個性的です。シリアスな事件の中にもコミカルな会話が大量に入り、テキスト中心のゲームなのに読み疲れしにくくなっています。キャラクター同士の掛け合いを見るために先を進めたくなるほど人物描写が魅力的です。
音楽と演出が文章ゲームを劇的にする
追い詰められていた状況から矛盾を見つけるとBGMが変化し、証人の表情が崩れ、法廷全体の空気が一気に逆転します。静止画中心でも演出のタイミングが非常に巧みで、派手なアクションゲームに負けない緊張感があります。
DS版ならではの追加要素
新規エピソードではタッチスクリーンを利用した証拠調査などが導入され、単なる移植に終わらない工夫があります。画面へ触れて証拠品を回転させ、細部を調べるような操作はDSと相性が良く、後のシリーズへもつながりました。
他のゲームにはない良いところ
推理ゲームの難しさを抑えつつ、「自分で矛盾を暴いた」という感覚を強く味わわせてくれます。法廷という特殊な舞台、強烈なキャラクター、テンポの良い文章、音楽と演出が一体となり、アドベンチャーゲームを広い層へ普及させた作品です。
[game-rank-19]■ 20位 ゴースト トリック
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ゴースト トリック』は2010年6月19日にカプコンから発売されました。開発もカプコンが担当し、『逆転裁判』シリーズの生みの親として知られる巧舟がディレクターを務めています。
主人公がゲーム開始時点ですでに死んでいる衝撃
物語の主人公シセルは、冒頭で自分自身の死体を見下ろす幽霊として目覚めます。自分が誰だったのか、なぜ殺されたのか、誰が犯人なのかも分かりません。しかし死者となったことで、物へ取りつき、その物を動かす「死者の力」を使えるようになります。
物を動かして運命を変える独創的なパズル
プレイヤーは電話、扉、ランプ、タイヤなどさまざまな物へ魂を移し、それらをタイミングよく動かします。誰かが命を落とす直前まで時間を巻き戻し、周囲の物へ小さな変化を加えることで事故や事件の結果を変えていきます。
一つの操作は単純でも、複数の物を順番に動かさなければ正解へたどり着けません。試行錯誤して「この物を先に動かせば助けられる」と気づいた瞬間の気持ち良さがあります。
パズルとストーリーが一つになっている
多くのアドベンチャーゲームではパズル部分とストーリー部分が分かれていますが、本作では「誰かを救うためにパズルを解く」ため、ゲームプレイそのものが物語になります。成功すると人物の運命が変わり、その結果新しい情報が手に入ります。
DSとは思えない滑らかなキャラクターアニメーション
登場人物の動きが非常に滑らかで、歩く、転ぶ、踊るといった動作に強烈な個性があります。高解像度の3D映像ではありませんが、シルエットだけでも誰なのか分かるほど動きの演出が優秀です。
他のゲームにはない良いところ
物語の仕掛けを説明すると面白さを損ねるため詳しく触れにくい作品ですが、最後まで遊ぶことで序盤の疑問が次々につながります。発売当時以上に後年評価が高まり、リマスターも行われたことから長期的な人気が証明されています。DS時代の隠れた傑作として20位です。
[game-rank-20]■ 21位 ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ポケットモンスター ブラック2』『ポケットモンスター ホワイト2』は2012年6月23日に発売されました。発売元は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はゲームフリーク。当時の希望小売価格は各4,800円(税込)。『ブラック・ホワイト』から約2年後のイッシュ地方を舞台とした正式な続編です。
同じ地方が時間とともに変化したことを体験できる
単なる追加版ではなく主人公も冒険の開始地点も新しくなっています。前作で訪れた町の様子が変わっていたり、以前の登場人物が成長して違う立場になっていたりするため、前作を遊んでいるほど「時間が本当に流れた世界」を感じられます。
序盤からパーティー編成の自由度が高い
前作では新登場ポケモン中心の構成でしたが、本作では過去世代のポケモンも早い段階から多数登場します。そのため旅の途中から好きなポケモンを組み込みやすく、二周目以降も違うパーティーを作りやすいのが魅力です。
ポケモンワールドトーナメントの豪華さ
歴代シリーズのジムリーダーやチャンピオンたちと戦える施設が登場し、シリーズファンにとって大きなサービスとなりました。過去作品の思い出と第五世代のバトルシステムが融合し、対戦好きにもコレクション好きにも楽しみがあります。
DSポケモンの集大成
育成、収集、対戦、ミニゲーム、クリア後施設など内容量が非常に多く、第五世代のシステムを徹底的に使い切っています。DS末期に発売されたこともあり、ハード上でポケモンを制作してきたノウハウが成熟しています。
他のゲームにはない良いところ
ポケモン本編としては珍しい直接続編形式を採用したことで、同じ世界の「その後」を冒険できます。時間経過を感じるRPGとしての面白さとシリーズファン向けの要素が両立した名作です。
[game-rank-21]■ 22位 マリオパーティDS
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『マリオパーティDS』は2007年11月8日に任天堂から発売されました。開発はハドソンが担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。据え置き型ゲーム機で人気を集めていたボードゲーム+ミニゲーム形式の『マリオパーティ』を、携帯ゲーム機向けに本格的にまとめた作品です。
ソフト一本で複数人が遊べる圧倒的な強み
DSダウンロードプレイへ対応しており、ソフトを持っている人が一人いれば、近くにいる友達のDSへ必要なデータを送って複数人で遊べました。子ども同士の場合、全員が同じソフトを買う必要がないことは非常に大きな利点です。学校帰りや旅行先などでDSを持ち寄り、すぐ対戦できました。
小さくされたマリオたちを生かした世界観
物語ではクッパによってマリオたちが小さくされ、普段なら何でもない物が巨大な舞台になります。机や庭、楽器など身近な場所がボードゲームの世界へ変化し、携帯機らしいかわいらしさがあります。
60種類以上の多彩なミニゲーム
ボタン操作だけでなくタッチペンやマイクを使うゲームもあり、DSのさまざまな機能を体験できます。短時間でルールを理解できるものが多く、ゲームに慣れていない人も一緒に参加しやすい設計です。
一人プレイにも対応
パーティーゲームは友達がいないと魅力が薄れる場合がありますが、本作にはストーリーモードがあり、一人でもボードゲームやミニゲームを進められます。コレクション要素もあるため、ソロプレイで遊び込むことも可能です。
他のゲームにはない良いところ
一台ずつDSを持ち寄る当時の遊び方とダウンロードプレイが完璧にかみ合った作品です。「友達と遊んだ記憶」そのものが人気につながっているゲームとして22位です。
[game-rank-22]■ 23位 スーパーマリオ64DS
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパーマリオ64DS』はニンテンドーDS本体と同日の2004年12月2日に任天堂から発売されました。当時の希望小売価格は4,800円(税込)。1996年にNINTENDO64向けとして発売された『スーパーマリオ64』を基礎としながら、キャラクター、スター、ミニゲームなどを追加した大規模リメイクです。
据え置き型3Dゲームが携帯機で動く驚き
原作『スーパーマリオ64』は3Dアクションゲームの歴史を変えた作品の一つであり、それが手のひらサイズの携帯機で遊べるという事実自体が当時大きな驚きでした。ピーチ城を自由に歩き、絵の中へ飛び込み、広い3Dステージを探索できる体験を外出先へ持ち出せました。
複数キャラクターによる新しい攻略
DS版ではマリオだけでなくヨッシー、ルイージ、ワリオも操作できます。キャラクターごとに能力が違うため、原作と同じ場所でも違う方法で攻略する場面があります。単なるグラフィック変更ではなく、ゲーム設計そのものへ追加要素が組み込まれています。
多数のミニゲームを収録
タッチペンを利用したミニゲームが数多く用意され、DS購入直後に「下画面へ触れるゲームとはどのようなものか」を体験する入口にもなりました。短時間で遊べるため、本編とは別にミニゲームだけを繰り返したプレイヤーも多くいます。
ローンチタイトルとしての歴史的重要性
新しいゲーム機の発売時には、ユーザーへハードの性能や特徴を伝える作品が必要です。本作は有名な『スーパーマリオ64』を使いながら、「DSなら3Dゲームもできる」「タッチスクリーンを使ったゲームもできる」という二つの特徴を同時に見せました。
他のゲームにはない良いところ
操作面では後のアナログスティック搭載携帯機と比較すると独特ですが、追加された内容量は非常に多く、現在遊んでもリメイクとして十分楽しめます。DS最初期を象徴する作品として23位です。
[game-rank-23]■ 24位 トモダチコレクション
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『トモダチコレクション』は2009年6月18日に任天堂から発売されました。開発も任天堂が担当し、当時の希望小売価格は3,800円(税込)。自分や友達、家族などに似せたMiiを島で生活させ、その人間関係を観察するコミュニケーションゲームです。
現実の知人をゲーム世界へ入れる面白さ
プレイヤーはMiiの顔、性格、名前、声などを設定し、マンションへ住まわせます。自分自身や家族、友人を再現してもよく、架空の人物を作っても構いません。住民たちはプレイヤーの細かな指示がなくても互いに交流し、友達になったり、けんかしたり、恋愛したりします。
予想不能な人間関係が笑いを生む
現実ではほとんど接点のない二人がゲーム内では親友になったり、意外な組み合わせで恋愛関係になったりします。結果をプレイヤーが完全には制御できないため、毎日ゲームを起動するたびに「今日は何が起きているのか」という楽しみがあります。
見ているだけでも成立するゲーム
激しい操作は必要なく、住民の悩みを聞き、食べ物や服を渡し、ときどき人間関係へ助言する程度でも遊べます。ゲーム側が自動的に小さな事件を生み出すため、テレビ番組を眺めるような感覚でも楽しめます。
人に話したくなるゲーム内容
「誰と誰が結婚した」「こんな歌を歌い始めた」といった出来事はプレイヤーごとに違うため、友達同士で報告するだけでも盛り上がります。動画共有や実況との相性も非常に良く、後のシリーズ人気へつながりました。
他のゲームにはない良いところ
決められたストーリーを追うのではなく、プレイヤー自身が登録した人物から物語が自動的に生まれます。そのため同じソフトでも人によって体験内容がまったく異なるのが大きな魅力です。
[game-rank-24]■ 25位 脳を鍛える大人のDSトレーニング
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』は2005年5月19日に任天堂から発売されました。当時の希望小売価格は2,800円(税込)。計算、音読、記憶などを使った短時間トレーニングを毎日続けることを中心としたソフトです。
ゲーム機の常識を大きく変えた大ヒット
一般的なゲームにある敵、ステージ、物語、ラスボスといった要素はほとんどありません。簡単な計算問題を解き、文章を読み、記憶課題へ挑戦し、その結果を記録します。それでも非常に多くの人が購入し、ゲーム機を持っていなかった大人やシニア層までDSへ引き込む大きなきっかけとなりました。
本体を縦に持つことで「電子ノート」になる
DSを本のように縦向きへ持ち、タッチペンで数字や文字を書き込みます。コントローラーでカーソルを選択する必要がなく、紙へ書く感覚に近いためゲーム初心者でも理解しやすい操作です。二画面の構造がそのまま問題用紙と解答欄のように見える点も優秀でした。
一日数分でいい設計
長時間遊ぶ必要がなく、毎日少しずつ続けることを想定しています。そのため仕事や家事の合間にも取り組みやすく、「ゲームを遊ぶ時間がない」という大人にも受け入れられました。
DSのユーザー層そのものを拡大した
本作がヒットしたことで、ゲームショップには従来あまり見られなかった年齢層の利用者が増え、任天堂が進めていた「ゲーム人口の拡大」という方向性を象徴する存在になりました。その後、学習、料理、語学など非伝統的ジャンルのDSソフトが次々発売されるきっかけにもなっています。
他のゲームにはない良いところ
純粋なゲームランキングでは評価方法が難しい作品ですが、ニンテンドーDSというハードの社会的成功を語るうえでは絶対に外せません。「ゲーム機でできること」を広げた歴史的作品として25位に選びました。
[game-rank-25]■ 26位 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア』『ブリザード』は2009年10月1日にレベルファイブから発売されました。開発もレベルファイブが担当。サッカー、RPG、選手収集・育成を一つにまとめた『イナズマイレブン』シリーズ第2作です。
スポーツゲームとRPGを完全に融合
一般的なサッカーゲームでは選手をリアルタイムで細かく操作しますが、本作ではタッチペンで選手の移動ルートを描き、味方へパスを出し、シュートや必殺技を選択します。アクション操作が苦手でも戦術を考えて遊びやすく、RPGが好きな人にも入りやすい仕組みです。
現実のサッカーではあり得ない必殺技
ゴールネットを突き破りそうな必殺シュート、巨大な手でボールを止めるキーパー技、炎や氷などをまとった技が次々登場します。現実的なスポーツシミュレーションではなく、少年漫画の熱血サッカーをそのままゲームへしたような演出が最大の個性です。
選手を集めて自分だけのチームを作る
多数の選手を仲間にでき、それぞれ能力、ポジション、属性、必殺技などが異なります。お気に入りの選手だけでチームを作ることも、能力を重視した強力なチームを編成することもできます。収集型RPGに近い中毒性があり、試合以外の時間も長く楽しめます。
アニメとの連動による大きなブーム
テレビアニメとゲームが相互に盛り上がり、キャラクターや必殺技の人気が非常に高まりました。友達同士で好きな選手や技について話し合う文化も生まれ、DS世代の子どもたちに強い記憶を残しています。
他のゲームにはない良いところ
「サッカーのルールを使ったRPG」という独特の立ち位置を確立し、スポーツゲームが苦手な人でも熱血サッカーの世界へ入れる作品です。第二作はストーリー、キャラクター、収集要素がさらに拡大し、シリーズ人気を決定的にした一本として26位です。
[game-rank-26]■ 27位 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』は2010年4月28日にスクウェア・エニックスから発売されました。当時の希望小売価格は5,490円(税込)。『ドラゴンクエスト』シリーズでおなじみのモンスターをスカウトし、育成・配合して戦わせる『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズのDS作品です。
モンスターを仲間へ引き入れるスカウトシステム
敵モンスターへ攻撃して倒すだけでなく、「スカウトアタック」によって仲間へ誘います。パーティーが強いほどスカウト成功率を高めやすいため、強い仲間を作ることが次の仲間集めへつながります。
配合によって新しいモンスターを作る楽しさ
仲間にしたモンスター同士を配合すると、新しいモンスターが誕生します。単に図鑑を埋めるだけではなく、親から能力やスキルを受け継がせることができるため、何世代も配合しながら理想のモンスターへ近づけます。「強いモンスターを捕まえる」のではなく「自分で強いモンスターを作る」という育成感が強い作品です。
巨大モンスターの迫力
本作では通常より大きなサイズのモンスターが登場し、複数のパーティー枠を使用する代わりに強力な能力を持つ場合があります。巨大なドラゴンや魔王を自分の仲間として使えることは、シリーズファンにとって大きな魅力でした。
対人戦によって育成がさらに奥深くなる
一人用ストーリーだけであれば強敵を倒せる時点で十分ですが、他プレイヤーとの対戦ではさらに細かな育成が必要です。どのスキルを継承するか、耐性をどう補うか、行動順をどうするかなどを考える必要があり、やり込み始めると非常に長く遊べます。
他のゲームにはない良いところ
ドラゴンクエストの人気モンスターを「敵」ではなく主役に近い存在として育てられることが最大の魅力です。スカウト、配合、対戦が循環し、「もう一体作りたい」という欲求が途切れにくいゲームとして27位です。
[game-rank-27]■ 28位 極限脱出 9時間9人9の扉
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『極限脱出 9時間9人9の扉』は2009年12月10日にニンテンドーDS向けとして発売されました。発売はスパイク、開発はチュンソフト。当時の希望小売価格は5,040円(税込)。閉鎖空間からの脱出と長編サスペンスノベルを組み合わせたアドベンチャーゲームです。
9人が命をかけた脱出ゲームへ参加する緊張感
主人公を含む9人の男女が謎の場所へ集められ、「ノナリーゲーム」という危険な脱出ゲームへ強制参加させられます。参加者は数字の付いた扉を通りながら出口を探しますが、誰が信頼できるのか、なぜ自分たちが選ばれたのか分かりません。制限時間が設定されているため、常に緊張感があります。
脱出パートとノベルパートの融合
部屋へ閉じ込められると、周囲の物をタッチして調べ、アイテムを組み合わせ、暗号を解いて脱出します。脱出後には人物同士の会話や選択が続き、その選択によって進む扉や物語の展開が変化します。
何度も遊ぶことで見えてくる真相
一度エンディングを見ただけではすべての謎が解けず、違う選択肢を選びながら複数のルートを経験することで事件の全体像が少しずつ見えてきます。最初は意味不明に見えた場面が別ルートを知ると重要な伏線だったと分かるなど、周回プレイ自体がストーリーの一部になっています。
DSの二画面を物語へ組み込んだ演出
具体的な内容は最大級のネタバレになるため避けますが、「上下二つの画面を持つニンテンドーDS」というハード構造そのものを物語表現へ利用した仕掛けがあります。他機種へ移植する際には再構成が必要となるほど、原作DS版とハードが密接に結び付いています。
発売後に評価を高めた一作
発売当初から一定の支持はありましたが、海外での人気や続編展開を通じてシリーズ全体が再評価されました。現在では脱出ゲームやノベルADVの傑作として語られることも多く、売上規模だけでは測れない長期評価の強さがあります。
他のゲームにはない良いところ
脱出ゲームを単なるミニゲームとして扱わず、物語の構造そのものへ組み込んでいる点が優れています。DSの二画面まで含めた仕掛けを味わえる原作版は特別な存在です。
[game-rank-28]■ 29位 ウィッシュルーム 天使の記憶
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ウィッシュルーム 天使の記憶』は2007年1月25日に任天堂から発売されました。開発はCINGが担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。1970年代末のアメリカを思わせるホテルを舞台にした、大人向けのミステリーアドベンチャーです。
DS本体を本のように縦へ持つ独特の遊び方
プレイ時にはDS本体を横向きではなく縦に持ちます。左右の画面が本の見開きページのように並び、タッチペンで文章を読み、ホテル内を調査します。この持ち方だけでも一般的なDSゲームとは大きく雰囲気が異なり、「電子小説を手に持っている」感覚があります。
大人向けハードボイルド・ミステリー
主人公カイル・ハイドは元刑事で、現在はセールスマンとして働いています。ある仕事でホテル・ダスクを訪れた彼は、失踪した元相棒の手掛かりを追ううち、宿泊客たちが抱えている秘密へ近づいていきます。
世界を救うような大事件ではなく、そこへ集まった人々の過去、後悔、嘘、家族関係などを丁寧に描きます。登場人物との会話が物語の中心で、相手の言動を観察しながら少しずつ真相へ近づきます。
鉛筆画のような独特のビジュアル
キャラクターはモノクロのスケッチ風アニメーションで描かれます。派手な色彩を使わないことで古い推理小説や映画のような落ち着いた雰囲気を作っており、本作独自の世界観を強く印象付けています。
タッチ操作を使った調査
部屋の気になる場所を直接タッチして調べ、物を動かしたり、メモを書いたりしながら謎を解きます。縦持ちの画面構成とタッチペンが、まるで手帳を持って事件を調査しているような感覚を生み出します。
他のゲームにはない良いところ
激しい戦闘や派手な映像に頼らず、文章、人物、音楽、画面構成だけで大人向けの雰囲気を作り上げています。現在ではこうしたDS独自形式のアドベンチャーが少なくなったこともあり、「DSでしか得にくい体験」として価値が高まっています。
[game-rank-29]■ 30位 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2』は2007年5月17日に任天堂から発売されました。開発はiNiSが担当し、当時の希望小売価格は4,800円(税込)。タッチペンを使って音楽のリズムに合わせ、困っている人々を全力で応援するという非常に個性的なリズムアクションゲームです。
タッチペンだから成立する音楽ゲーム
画面上に表示される数字付きマーカーを順番にタッチし、スライダーを線に沿って動かし、スピナーを高速で回転させます。一般的な音楽ゲームのようなボタン操作ではなく、画面上の動きそのものがリズムアクションになるため、指ではなくペン先で音楽を演奏しているような感覚があります。
「応援するだけ」という設定が最高に熱い
受験に悩む学生、仕事で困る社会人、恋愛に奮闘する人物など、毎回違う依頼人が登場します。そこへ学生服姿の応援団が現れ、音楽に合わせて全力で応援します。冷静に考えるとかなり奇妙な状況ですが、演出が徹底的に熱いため、ゲームを進めるほど不思議な感動が生まれます。
音楽とストーリーが同時進行する楽しさ
プレイヤーがリズム操作に成功すれば、画面上では依頼人の状況が次々と良い方向へ進みます。逆に失敗すると悲惨な展開になることもあり、自分のプレイ結果がそのままストーリー演出へつながります。単に高得点を目指すのではなく、「この人を成功させたい」という気持ちでプレイできる点が特徴です。
難易度が上がるほど本格的なリズムゲームへ変化
初心者向けの難易度ではマーカーも見やすく設定されていますが、上位難易度では配置が複雑になり、曲を覚えていなければ追いつくのが難しくなります。タッチペン操作に慣れれば慣れるほど高いスコアを狙えるため、見た目以上にやり込みがあります。
他のゲームにはない良いところ
タッチスクリーンという入力装置から新しい音楽ゲームを作り出した点が最大の価値です。後のスマートフォン音楽ゲームにも通じる「画面へ直接触れてリズムを刻む」遊びを、DS時代に高い完成度で実現しました。販売規模だけなら上位作品には及びませんが、「DSでなければ生まれにくかった名作」という観点からベスト30の最後に選びました。
[game-rank-30]■ まとめ
ニンテンドーDSの名作には「そのハードで遊ぶ意味」があった
今回のランキングを改めて振り返ると、ニンテンドーDSが単にゲームボーイアドバンスより高性能になった携帯ゲーム機ではなかったことがよく分かります。『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』『ポケットモンスター プラチナ』『ドラゴンクエストV』『クロノ・トリガー』のように、従来型RPGとして非常に完成度が高い作品が存在する一方、『nintendogs』『リズム天国ゴールド』『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『押忍!闘え!応援団2』のように、タッチスクリーンという機能がなければ同じ形では成立しにくいゲームも大量に登場しました。
二画面は単なる表示領域の拡大ではなかった
DS最大の特徴の一つである上下二画面は、単純に地図やステータスを別画面へ表示できるという便利機能にとどまりませんでした。『すばらしきこのせかい』では上下画面で二人のキャラクターを同時操作し、『極限脱出 9時間9人9の扉』ではハード構造そのものを物語表現へ取り込み、『マリオ&ルイージRPG3!!!』ではクッパの体内と外の世界という二つの場所を関連付けています。このようにゲームクリエイターたちは「二画面であること」を新しい遊びの発想へ変換しました。
タッチスクリーンがゲーム操作への入口を広げた
十字キーと複数のボタンを使いこなす操作は、ゲーム経験の少ない人には難しく感じられる場合があります。しかしタッチペンなら、「ここへ移動したければそこを触る」「文字を書きたければそのまま書く」「犬を撫でたければ犬の身体を撫でる」という直感的な操作ができます。『レイトン教授』『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』『nintendogs』『脳トレ』などが幅広い年代へ受け入れられた背景には、この入力方法の分かりやすさがありました。
通信機能によってゲームが現実世界へ広がった
『マリオカートDS』では遠くのプレイヤーとレースができ、『おいでよ どうぶつの森』では友達の村を訪問でき、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』では世界中のユーザーとポケモンを交換できるようになりました。そして『ドラゴンクエストIX』では、街ですれ違うだけで宝の地図を交換する文化が社会現象にまで発展しています。
現在ではオンライン接続が多くのゲームで当たり前になりましたが、DS時代は「携帯ゲーム機が他人とつながる」という体験そのものが新鮮でした。学校や駅、旅行先、イベント会場など、本来ゲームとは関係のない現実空間がゲームの交流場所へ変化したことは、ニンテンドーDSならではの文化でした。
ポケモンだけを見てもDS時代の層は非常に厚い
今回のランキングには『ハートゴールド・ソウルシルバー』『ブラック・ホワイト』『ダイヤモンド・パール』『プラチナ』『ブラック2・ホワイト2』『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』と多数のポケモン作品が入りました。これは単にシリーズ人気が高いからではありません。第四世代ではオンライン交換や技分類改革が行われ、第五世代ではドット表現、ストーリー、対戦環境がさらに成熟しました。さらに『ポケモン不思議のダンジョン』では本編とはまったく違う物語体験を提供しています。DSという一つのハードだけで、これだけ異なる方向のポケモン作品を遊べること自体が非常に贅沢でした。
RPGの黄金期としても非常に充実していた
『ドラゴンクエストIX』『ドラゴンクエストV』『クロノ・トリガー』『すばらしきこのせかい』『マリオ&ルイージRPG3!!!』『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』など、RPGジャンルの層も極めて厚い時代でした。大型シリーズの新作だけでなく、過去の名作を携帯できる移植・リメイクも多数登場したため、DS一台で新旧両方のRPG文化を楽しめました。
アドベンチャーゲームが再び大きく注目されたハード
タッチペンはアドベンチャーゲームとの相性も非常に良く、『逆転裁判』『レイトン教授』『ゴースト トリック』『極限脱出』『ウィッシュルーム』など個性的な作品が生まれています。画面上の場所を直接調べる、証拠品を動かす、文字を書く、線を引くといった操作が自然にできるため、従来マニア向けと思われがちだったジャンルへ新しいユーザーを呼び込みました。
現在遊んでも面白い作品が多い理由
ニンテンドーDSは現行機と比較すれば解像度も処理能力も低く、オンラインサービスが終了した作品もあります。しかしゲームの面白さを決めるのは映像性能だけではありません。入力に対してすぐ反応する操作感、短時間で理解できるルール、繰り返し遊びたくなるゲームバランス、記憶へ残る音楽やキャラクター、予想を超える物語など、本質的な部分が優れた作品は20年近く経過しても価値を保ちます。
特に『マリオカートDS』『New スーパーマリオブラザーズ』『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』『リズム天国ゴールド』などは、ストーリーを覚えていなくても電源を入れればすぐ楽しめます。一方、『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』『すばらしきこのせかい』『ゴースト トリック』『極限脱出 9時間9人9の扉』のような物語重視作品は、現在遊んでも強い感情的な印象を残します。
販売本数だけでは分からない「後から名作になったゲーム」
ゲームの評価は発売した瞬間だけで決まるものではありません。発売当時は巨大タイトルの陰に隠れていた作品が、インターネットやSNS、動画配信、移植版などを通じて後年再評価されることがあります。『ゴースト トリック』『すばらしきこのせかい』『極限脱出』『ウィッシュルーム』『応援団2』などは、その代表的な存在です。当時の販売本数だけなら上位作品へ届かなくても、十年以上経過した現在まで「面白かった」と語られる強さには大きな価値があります。
DSは「高性能化」ではなく「遊び方の多様化」を進めたゲーム機
家庭用ゲーム機の進化は長い間、映像を美しくする、処理速度を上げる、大きな世界を描くという方向が中心でした。しかしニンテンドーDSはそれとは少し異なり、「二画面にしたら何ができるか」「画面へ触れたら何ができるか」「マイクがあったら何ができるか」「外へ持ち出したら何が起きるか」という方向へゲームの可能性を広げました。
その結果、走ってジャンプするマリオ、モンスターを育てるポケモン、長編RPGのドラクエといった伝統的ゲームと、犬を撫でるソフト、計算をするソフト、謎をペンで解くソフト、音楽に合わせて画面を弾くソフトが同じ市場で共存する非常に珍しい時代が生まれました。
今回の独自ランキングを総括すると
総合1位とした『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』は、冒険量、育成、通信、連れ歩き、周辺機器との連動、原作への敬意などDS時代のゲームが持つ豊かな要素を高い水準でまとめています。2位『マリオカートDS』は携帯ゲーム機をオンライン対戦機へ変え、3位『New スーパーマリオブラザーズ』は2Dアクションの普遍的な面白さを改めて証明しました。4位『ブラック・ホワイト』は長寿シリーズに大胆な変化を加え、5位『ダイヤモンド・パール』はポケモンを本格的なオンライン通信時代へ導きました。
一方でランキング下位まで見れば、巨大な販売本数を持つ作品ばかりではありません。『ゴースト トリック』『極限脱出』『ウィッシュルーム』『応援団2』など「このハードだからこそ生まれた」と感じられるタイトルを含めることで、ニンテンドーDSというゲーム機の本当の豊かさが見えてきます。
ニンテンドーDSの名作は今後も語り継がれる
2004年の発売から長い年月が経過し、ゲーム機としてはすでにレトロハードと呼ばれる時代へ入りつつあります。それでもDSソフトの人気ランキングや思い出話が現在もインターネット上で盛り上がるのは、単に懐かしいだけではなく、現代のゲームとは異なる独特の体験が数多く残されているからです。タッチペンを握り、二画面を見比べ、友達とDSを持ち寄り、街ですれ違い通信をする。そうした体験まで含めて一つの時代のゲーム文化でした。
今回紹介した30作品は、その巨大なニンテンドーDSソフト群の中でも特に人気、完成度、独自性、影響力、現在までの評価が強いタイトルを中心として選んだものです。これから初めて遊ぶ人には2000年代のゲーム文化を知る入口となり、当時夢中になった人にとっては思い出を振り返るきっかけになります。ニンテンドーDSは「持ち歩けるゲーム機」という枠を超え、人とゲームの関係そのものを広げた歴史的ハードであり、その魅力は名作ソフトの数々とともに今後も長く語り継がれていくでしょう。
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