『妖精大戦争 ~ 東方三月精』(東方Project)(ゲーム)

ねんどろいどぷらす 東方Project 2種セット (博麗霊夢/霧雨魔理沙) らばーますこっと グッドスマイルカンパニー 【6月予約】

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発売予定日2026年6月予定メーカーグッドスマイルカンパニー登場作品東方Project商品詳細※こちらは・ねんどろいどぷらす 博麗霊夢 らばーますこっと・ねんどろいどぷらす 霧雨魔理沙 らばーますこっとの2種セットとなります。『東方Project』より、「博麗霊夢」「霧雨魔理沙..
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【発売】:同人サークル「上海アリス幻樂団」
【発売日】:2010年8月
【ジャンル】:シューティングゲーム

[game-ue]

■ 概要

作品の立ち位置と成り立ち(第12.8作目という“間奏”)

『妖精大戦争 ~ 東方三月精』は、同人サークル「上海アリス幻樂団」による弾幕シューティング「東方Project」の中でも、いわゆる整数ナンバリング(例:第12作など)とは少し違う“番外・派生”の立ち位置にある作品だ。時期としては2010年夏に世に出たタイトルで、シリーズの流れを追っている人にとっては「本編の熱量を保ったまま、別角度の遊びを試す実験作」として記憶されやすい。題名にある「東方三月精」はコミカライズ側の企画と結びついており、ゲーム単体で完結するのではなく、既存の物語・キャラクターの関係性を“ゲームの手触り”として再構成することを目的にしている。 この作品の核は、主人公がチルノであることに尽きる。人間でも大妖怪でもない、妖精の中でも特に勢い任せの氷精が、自分の体感で見ている世界の“過剰さ”をそのまま弾幕として叩きつけてくる。その結果、画面はシリーズ屈指にぎゅうぎゅうの弾で埋まるのに、攻略の基本方針は「弾を避ける」だけでは終わらない――ここが本作を唯一無二にしている。

対応環境・制作面のトピック(開発事情が仕様に直結するタイプ)

本作はWindows向けのPC同人ゲームとして設計されており、当時の開発環境の更新がそのまま対応OSの線引きに影響した、と語られることが多い。つまり「ゲーム内容だけでなく、制作の現場都合がそのままユーザー側の動作条件にも表れる」タイプの作品だ。こうした背景は、長く続く同人シリーズならではの現実味でもある。大規模タイトルのように対応範囲を広げ続けるより、作者が使う開発環境と表現したいものを優先し、結果として必要要件が変化する。東方Projectの派生作が持つ“時代の刻印”が、ここにも残っている。

物語の導線(漫画の“続き”をゲームの勝ち負けで語る)

『東方三月精』という枠組みは、光の三妖精(サニーミルク/ルナチャイルド/スターサファイア)を中心にした日常といたずらの物語だが、本作はその空気をただなぞるのではなく、「いたずらがエスカレートした結果、当事者同士の勝負になったらどうなるか」をゲームの構造に落とし込む。特に、コミックで描かれたチルノと三妖精の衝突を“続編的”に受け取り、会話と戦闘の往復で関係性を前に進める作りになっている。 ここで面白いのは、チルノ側の視点が強いことだ。相手は妖精で、設定上は決して格上ではない。けれど、チルノが「今めちゃくちゃ腹が立っている」「負けたくない」と思えば思うほど、弾幕は大げさに見える。つまり本作の弾幕は、世界の客観描写というより、主人公の主観が混ざった“体感難度”として成立している。プレイヤーはその主観の中に放り込まれ、氷精のテンションに付き合わされることになる。

ゲームの骨格(3ステージ×分岐で“短いのに濃い”)

本作は、長い道中をじっくり踏破するタイプというより、短い単位に濃密さを詰めた設計だ。ステージ数はコンパクトだが、ルート分岐によって体験のバリエーションを出しているため、「短い=すぐ終わる」ではなく「短い=何度も別の組み合わせを試したくなる」に寄せてある。舞台も、東方らしい象徴的な場所(森・湖・春の道など)を時間帯(昼/夕/夜)と結びつけて組み替え、同じ“土地”でも雰囲気と弾の質感が変わるように調整されている。 自機はチルノのみで、機体選択の幅はない。代わりに、プレイヤーの選択はルート・難易度・凍結の使い方に集中する。やり込み軸を「キャラ差」ではなく「システム理解」と「手順の洗練」に寄せているため、上達の手触りが非常に分かりやすい。最初は圧に押しつぶされそうな弾幕が、凍結の扱いに慣れるにつれて“素材”に見えてくる瞬間が、この作品の中毒性を作っている。

最大の特徴:アイスバリア(弾幕を“消す”ではなく“凍らせて利用する”)

本作を説明するうえで避けられないのが、チルノのアイスバリアだ。一般的な弾幕STGでは、弾は避ける対象であり、ボムは危機回避の非常手段として位置付けられることが多い。ところが『妖精大戦争』では、弾は「凍らせて形を変える対象」になる。 アイスバリアは、発動のために小さな溜め(チャージ)を要求しつつ、発動すると周囲の弾を凍結させ、さらに凍った弾が連鎖して凍っていく。凍結した弾は危険物ではなくなり、やがて消える際には攻撃的な効果として働く。この設計が生むのは、単純な“回避の上手さ”とは別の技術だ。弾幕が濃いほど凍らせ甲斐があり、凍結連鎖が大きいほど盤面が一気に解放される。結果として、画面が詰まっているほどチャンスに変わる――この逆転の発想が作品全体を支えている。 ただし何でも凍るわけではない。凍結を拒む弾種や、凍結を破るような攻撃が混ざることで、プレイヤーは「凍らせていい弾」「凍らせたい弾」「凍らせてはいけない状況」を見分ける必要が出てくる。ここに攻略の読み合いが生まれ、ただの爽快ギミックで終わらず、独自の戦略ゲームへと変化する。

ゲージ管理の考え方(“残機”を数えるのではなく“やる気”を育てる)

本作には、一般的な残機表示とは違うノリのリソース管理が用意されている。チルノらしい言葉で言い換えられたゲージ(やる気、こおりパワー等)が、プレイヤーの行動と強く結びつき、「攻めるほど回復する」「危ないところをかすめるほど次の手が増える」といった循環を作る。 重要なのは、守り一辺倒だとリソースが伸びにくい点だ。凍結のためのパワーを確保するには、敵を撃つ、敵を倒す、弾をかすめる、溜める――といった“能動的な行動”が求められる。つまり本作は、恐怖を我慢して小さく避け続けるゲームではない。弾幕のただ中に踏み込み、凍結の連鎖を起点に盤面を組み替え、次の攻めを作るゲームである。チルノが主人公である必然性は、ここにもある。勢いで突っ込んで、うまくいくととんでもなく気持ちいい。その設計思想が、ゲージ名や増減の感触にまで染み込んでいる。

難易度設計(Easyでも油断できないが、理不尽ではない)

本作は、初見の印象だけで言えば「Easyからすでに弾が多い」と感じやすい。だが、そこには明確な狙いがある。凍結という“弾幕を処理する手段”を前提にしている以上、弾が薄いと凍結の学習が進まない。だから最初から弾がある程度濃く、凍結の価値が分かりやすい盤面が提示される。 ここで誤解しやすいのは、「弾が多い=避ける難度が高い=理不尽」という短絡だ。本作の場合、凍結を理解すると弾の密度はむしろ“資源量”に見え、適切に凍らせれば勝手に道が開く。難易度が上がるほど、凍結不能の要素や撃破時の追加弾などが絡み、凍結の手順が崩されやすくなるが、それでも「何を学べば突破できるか」が見えやすい作りになっている。結果として、見た目は派手で凶悪なのに、攻略の筋道は案外ロジカル――このギャップが本作の評判を支えている。

登場キャラクターと演出(“三月精”の空気をゲーム用に濃縮)

プレイヤーとして操作するのはチルノ。対する中心人物として光の三妖精が立ちはだかる。さらに、道中や節目でおなじみの面々が顔を出し、東方世界の地続き感を補強する。 また、本作は立ち絵・会話演出の印象が強いタイプで、シューティングとしての忙しさの合間に「今この子たちが何を考えているか」を挟み込むことで、単なるステージ攻略ではなく“小競り合いの物語”として体験できるようにしている。弾幕の濃さと、妖精たちの軽口のギャップが、東方らしいユーモアと熱さを同時に引き立てる。

発売・頒布というイベント性(同人ゲームの“お祭り”としての顔)

東方Projectの新作が夏の同人イベントで頒布される、という流れ自体が一つの文化になっている。本作もその空気の中で登場し、イベントでの入手体験、委託開始のタイミング、手に取った瞬間の“新作を遊ぶ高揚”が作品記憶と結びつきやすい。ゲーム内容の話から少し離れるが、この「発売形態そのものが体験の一部になる」というのは、同人作品ならではの強さだ。『妖精大戦争』は、派生作でありながら、そのお祭り性をしっかり背負っている。だからこそ、短い構成でも“濃い一発”として語り継がれやすいのだ。

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■ ゲームの魅力とは?

「弾幕=障害物」から「弾幕=武器」へ変わる快感

『妖精大戦争 ~ 東方三月精』の魅力を一言で言うなら、弾幕シューティングにおける常識を、プレイヤーの手でひっくり返す快感にある。普通の弾幕STGは、危険な弾を“避け続ける”ことが基本だ。ところが本作は、避けるだけではなく「凍らせて消し、その消滅を攻撃として利用する」ことが前提になる。つまり、敵の弾が多いほど、こちらが得をしやすい局面が生まれる。初見では圧倒されるほどの弾が、慣れてくると“燃料”に見え始め、凍結連鎖が決まった瞬間に画面が一気に空き、スコアも伸び、敵も削れていく。この“逆転”が、他の東方作品では味わいづらい独特の中毒性を作っている。 さらに気持ちいいのは、凍結が単なるボムの代替ではなく、攻守を兼ねた「主役のシステム」になっている点だ。危機回避のついでに少し弾を消す、ではなく、「弾を凍らせることそのものが攻め」になっている。弾幕が濃いほど凍結の面積が増え、連鎖が伸び、結果として敵が溶けるように落ちていく。弾幕を消した“空白”が、次の凍結の準備やグレイズの導線にもなり、プレイが流れるようにつながる。この循環が、爽快さを単発で終わらせず、何度でも繰り返したくなる快感に変えている。

見た目は凶悪、手触りはロジカル――「理解すると優しくなる」設計

本作の面白さは、難しい弾幕を“根性で避ける”タイプの快楽ではない。むしろ、最初は理不尽に見える盤面が、ルールを掴んだ瞬間から「なるほど、ここは凍らせろと言っている」と読めるようになる知的な快感が大きい。 弾が密集している場所は、凍結連鎖を起こすのに向いている。逆に、凍らない弾や凍結を割る攻撃が混ざる場面は、凍結のタイミングをズラす必要がある。こうした“盤面の意味”が分かり始めると、ゲームが別物に変わる。画面の派手さはそのままに、プレイヤー側の感覚だけが落ち着いていき、危ない場所ほど「ここが稼ぎどころ」「ここで凍らせれば抜けられる」と前向きに見えるようになる。難度が高いほど、凍結の判断やゲージ管理がシビアになるが、それでも攻略の道筋が見えやすい。だからこそ、挑戦している感覚が強いのに、投げ出したくなるストレスが比較的少ない。これは設計として相当うまいバランスだ。

“妖精のケンカ”がそのままゲームテンポになっているストーリー性

東方の派生作は、物語の規模を大きくするより、特定の関係性を焦点化して味わわせることが多い。本作もその流れで、チルノと光の三妖精の対立を、短いステージ構成とテンポのよい会話で押し切る。ここが魅力なのは、話が重すぎないことだ。世界の危機を救うというより、「売られたケンカを買う」「意地の張り合いでどんどんヒートアップする」感じが前に出ている。 この軽さが、弾幕の濃さと相性が良い。もし重い物語で同じ密度の弾幕を見せられると疲れるが、妖精同士の騒がしさなら「まあこうなるよね」と納得できる。チルノの主観が弾幕に反映されている、という解釈も含め、物語とゲームの難度が感覚的につながっている。だからプレイしていると、ステージを進めることがそのまま“ケンカのエスカレート”を体験している感覚になり、短い構成でも満足度が高い。

3ステージ×分岐の「短期決戦」だからこそ生まれるリプレイ性

本作は、長編を一回クリアして終わり、ではなく、短い枠を何度も回して上達する作りになっている。ステージはコンパクトで、テンポ良くボスに辿り着き、すぐ結果が出る。その代わり、ルート分岐で同じ“舞台”でも違う顔が現れ、プレイヤーは「次はこの組み合わせを試す」「このルートだけ安定しないから詰める」といった目標を持ちやすい。 しかも本作は、凍結連鎖の気持ちよさが強いぶん、成功体験が短い時間で得られる。だから「もう一回だけ」が積み重なりやすい。上達の速度も体感しやすい。昨日まで詰まっていた弾幕が、凍結の使い方ひとつで突破できたり、凍結面積の稼ぎ方が分かって火力が伸びたりする。プレイ時間の短さが、むしろ練習に向いた“濃縮パック”として機能しているわけだ。

チルノという主人公が、システムとキャラ性の両方で噛み合う

チルノは、東方の中でも“勢いと自信”で突っ走る象徴のようなキャラクターだ。本作は、そのキャラ性を表面だけで使わず、システムの思想にまで落としている。弾幕が濃いほどチャンスになる、というのは「危ないほど燃える」チルノのノリに近い。ゲージ名が精神論っぽいのも、単なるネタではなく、プレイヤーに「守るだけじゃ駄目だ、攻めて凍らせろ」と促すための言語設計になっている。 この噛み合いがあるから、操作キャラが一人でも退屈になりにくい。むしろ“一人に絞ったからこそ”、チルノの戦い方を徹底的に掘り下げられている。凍結を覚えるほど、チルノが本当に強くなっていく感覚がある。プレイヤーの上達がそのままキャラクターの成長(というより、調子に乗っていく感じ)に見えるのも、この作品らしい魅力だ。

BGMと演出が作る「軽さ」と「熱さ」の同居

東方作品の魅力として音楽は欠かせないが、本作は特に、妖精らしい軽快さと、弾幕の激しさが同居する作りになっている。道中はテンポを刻み、ボス戦では一段ギアが上がり、凍結連鎖が決まった瞬間に曲の勢いと画面の爽快感が噛み合う。会話演出の小気味よさも相まって、「深刻ではないのに、勝負は本気」という空気が最後まで維持される。 この“遊びのケンカ”のテンションは、東方の派生作として非常に良い立ち位置だ。シリーズを知っている人ほどニヤリとでき、初めて触れる人でも「弾幕の圧」と「凍結の快感」で掴まれる。短いのに濃い、と言われる理由は、こうした演出の密度にもある。

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■ ゲームの攻略など

まず最初に押さえるべき発想転換:「避ける」より「凍らせて整理する」

『妖精大戦争 ~ 東方三月精』の攻略でいちばん大事なのは、腕前の前に“見方”を変えることだ。東方シリーズに慣れているほど、弾幕を見ると反射的に「安全地帯を探す」「小さく避け続ける」思考に寄りやすい。ところが本作は、そこだけに頼るとジリ貧になる。弾が多い=危険、ではなく、弾が多い=凍結で処理できる素材、という考え方が要になる。 攻略の基本は、弾幕が厚い場所ほど「凍結連鎖の起点」にしやすい点を利用し、盤面の圧を“整理して前に進む”こと。弾幕が薄い場所で無理に凍らせても、凍結面積が伸びず、結果として火力にもスコアにもつながりにくい。逆に、危なそうに見える密集弾に飛び込む勇気を持てると、凍結が決まった瞬間に視界が開け、攻撃力も安定し、ゲームが急に優しくなる。ここが本作の攻略の入口だ。

アイスバリア運用の核心:凍結“連鎖”を前提に動く

アイスバリアは「発動→弾が凍る」だけの単純技に見えるが、攻略の深みは“連鎖”の作り方にある。凍った弾は周囲の弾を巻き込みやすく、凍結範囲が広がるほど盤面の圧が減り、同時に攻撃としても働く。つまり、凍結の価値は「一発でどれだけ面積を取れるか」に直結する。 具体的な意識としては、次の3点が重要になる。 ・弾の密度が高い地点を選ぶ(薄い弾を凍らせても伸びない) ・凍結が“伸びる形”の弾幕を見つける(列・輪・扇のように隣接が多い配置は強い) ・凍結した直後に安全になる場所へ抜ける(凍結が解ける前提で次の行動を決める) この3つを繰り返すだけで、プレイの安定度は段違いに上がる。逆に、焦って凍結を乱発すると、こおりパワーが枯れ、必要な場面で凍結できず事故が増える。つまり、凍結は“常に使う”のではなく、“勝ち筋になる形で使う”のがコツだ。

こおりパワー管理:枯らさないための「回収ルート」を作る

凍結の回数と質を左右するのが、こおりパワーの維持だ。本作では、こおりパワーを貯める行動が複数用意されているため、攻略では「安全に貯める」だけでなく「戦いながら回収する」導線を意識すると強い。 特に有効なのが、グレイズ(弾のかすめ)を“目的”として組み込むこと。高難度ほど、グレイズ回収が凍結回数の生命線になる。ここで大切なのは、グレイズを欲張って事故ることではなく、「凍結で盤面を整理した直後の安全時間に、意図的にかすめを取りに行く」発想だ。凍結→安全→回収→次の凍結、という循環を作ると、凍結の回転率が上がり、結果として弾幕の圧が下がり続ける。 また、溜め行動を“移動とセット”で考えるのも効く。チャージのために止まるのではなく、「次の弾幕の起点へ移動しながら溜める」「ボスの攻撃が切り替わる瞬間に溜めを完成させる」といった形で、ロスを減らすだけで体感難度が大きく下がる。

やる気(実質的な残機)運用:守りの指標ではなく“攻めの保険”

やる気は見た目こそ精神論っぽいが、攻略上は「被弾許容量」と「攻めの余裕」を示す重要資源だ。本作は凍結のために弾幕へ踏み込む局面が多く、完全な安全運転だと上達しにくい。だから、やる気が十分あるうちは、多少リスクのある凍結ルートを試し、成功体験を積んだ方が結果的に安定する。 ただし、やる気が減っているときに同じリスクを取ると、立て直しが効きにくい。そこで意識したいのが「やる気が減ったら、凍結を“生存優先”に切り替える」こと。凍結を稼ぎに使うのではなく、危険弾幕を軽くして確実に抜けるために使う。逆に、余裕があるときは凍結面積を大きく取り、ショット強化(レベル)を伸ばす。この“資源量で方針を変える”だけで、クリア率が目に見えて上がる。

パーフェクトフリーズ(強力手段)の考え方:緊急回避ではなく「局面のリセット」

本作の強力手段は、単なるボムとして抱え落ちると価値が半減する。ポイントは、危ないから押すのではなく、「ここで押せば盤面が整理され、次の攻めに繋がる」という局面で使うことだ。 例えば、凍結不能の要素が混ざって凍結プランが崩れたとき、無理に避け続けるより、一度強力手段で盤面をリセットし、凍結連鎖を作り直す方が安定する。とくに高難度では、撃破時の追加弾や、弾種の混在で事故が起きやすくなるため、「事故の芽を感じたら早めに切る」判断が重要になる。ボムを“節約して死ぬ”より、“使って生きて次で取り返す”方が、本作のシステムに合っている。

難易度別の壁と意識(Easy〜Lunatic相当までの共通課題)

本作は、難易度が上がるほど単純に弾が増えるだけではなく、凍結の読み合いが増す。おおまかな意識としてはこうだ。 ・Easy:凍結の基本動作と、凍結後の逃げ道作りを身体に入れる段階。ここで“凍結を前提に動く”癖を付けると後が楽。 ・Normal:凍結を「危機回避」だけでなく「火力・安定の起点」にしていく段階。凍結の起点を選ぶ力が問われる。 ・Hard以上:グレイズ回収と凍結回転率が攻略の中心になる。欲張りすぎると事故るが、守りすぎるとパワーが回らず詰む。バランス勝負。 この設計のおかげで、難易度を上げても“別ゲー”になりにくい。求められるのは反射神経より、凍結の理解度と資源管理の精度だ。つまり「上達が再現しやすい」ので、練習が成果に直結しやすい。

ルート攻略の考え方:苦手ルートを“凍結パターン”で分解する

ルート分岐があるぶん、「このルートだけ妙に苦手」という状態が起きやすい。ここでありがちなミスは、気合で通そうとして同じ死に方を繰り返すことだ。本作では、苦手ルートほど「凍結が刺さる場所」が必ず用意されていることが多い。だから、攻略の手順はこう分解すると良い。 1)被弾する攻撃を特定する(道中かボスか、弾種は何か) 2)その攻撃の“弾が厚くなる瞬間”を探す(凍結の起点候補) 3)凍結後の退避方向を固定する(右上へ抜ける、下段へ落ちる等) 4)こおりパワーをその瞬間に残すため、直前の回収行動を調整する この4点を作業としてやるだけで、苦手ルートが急に“手順化”される。手順化できた瞬間、本作は強い。なぜなら凍結連鎖は再現性が高く、同じ状況なら同じように盤面を壊せるからだ。

上達の近道:スコア狙いは“凍結の練習”として扱う

本作はスコアシステムが面白いが、攻略目的でもスコア狙いは有効だ。理由は単純で、スコアを伸ばす行動が「凍結面積を大きく取る」「凍結回転率を上げる」「危ない弾をかすめて回収する」といった、クリアにも直結する練習になるからだ。 逆に、クリアだけを目的にして凍結を最低限にすると、凍結の筋力が育たず、上の難易度で急に詰まる。だから、まずは“気持ちよく凍らせる”ことを目標にすると良い。凍結が安定してくると、勝手に火力が伸び、盤面が軽くなり、結果としてクリアが近づく。『妖精大戦争』は、攻略と爽快感が同じ方向を向いているゲームだ。そこが、練習の苦しさを薄めてくれる最大の優しさでもある。

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■ 感想や評判

第一印象は「無茶な弾幕」になりやすい――しかし評価は“体験後に反転”する

『妖精大戦争 ~ 東方三月精』の感想でまず目立つのは、初見のインパクトの強さだ。画面を埋めるような弾、テンポ良く切り替わる攻撃、そして「これ本当にEasyなの?」と言いたくなる圧。シリーズ経験者ほど“避ける前提”の身体ができているため、最初の数プレイは「いつもの東方の感覚が通じない」と戸惑いが先に立ちやすい。結果として、導入期の評価は「難しすぎる」「弾が多すぎて理不尽に見える」という方向に傾きやすい。 ただし本作は、そこからの反転が起こりやすいゲームでもある。凍結のルールが腑に落ちた瞬間、弾幕が“敵の攻撃”ではなく“凍らせる素材”として見え始める。ここで多くのプレイヤーが「見た目ほど無理ではない」「むしろ理屈が分かると爽快」と感想を更新する。つまり、評価が“プレイ時間”に比例して上がりやすい。初見の衝撃が強い分、理解した後の伸び幅も大きく、感想が変化する過程自体が作品の特徴になっている。

「凍らせるほど気持ちいい」への共感――爽快感が評判の核になる

プレイヤーの反応として、ポジティブ評価の中心にあるのは凍結連鎖の快感だ。弾幕STGにおいて、弾が濃い=苦しい、という経験則があるからこそ、「濃いほど気持ちいい」に転じる瞬間が鮮烈に残る。 特に語られやすいのは、危険弾幕を凍らせて一気に盤面が白く静まるような瞬間、凍結が攻撃として働いて敵が一気に削れる瞬間、そして「本来は避けるしかないはずの場所に突っ込んで切り返した」という成功体験だ。これらは、単にクリアした嬉しさとは別の“技が決まった気持ちよさ”として記憶される。 その結果、本作の評判は「難しいけど面白い」ではなく、「難しそうに見えるのに、分かるとめちゃくちゃ気持ちいい」という表現で語られやすい。難度の高さを“壁”としてではなく、“爽快感の材料”として扱える点が、シリーズの中でも独特だ。

「チルノ主役」の受け止められ方――キャラ人気とゲーム設計の一致が好評

東方Projectはキャラクター文化が強いシリーズであり、主役や自機の選定そのものが話題になりやすい。その意味で、チルノが単独主人公として前面に出る本作は、登場時点から注目を集めやすかった。感想では「チルノが主役なのが嬉しい」「妖精が主役でここまで戦わせるのが面白い」といった反応が多く、キャラの人気だけでなく、ゲーム内容がそのキャラ性と噛み合っている点が評価される。 チルノは勢いと自信の象徴で、弾幕を凍らせて突き進むシステムはまさにそれを体感化したものだ。キャラが好きな人ほど「チルノらしい戦い方を操作で表現できる」のが嬉しいし、キャラに詳しくない人でも「この主人公の戦い方は納得できる」と感じやすい。キャラとシステムが一致しているゲームは、プレイヤーの没入を強くする。その噛み合いが、作品の評判を底上げしている。

三月精ファンからの視点――“日常の延長のケンカ”をどう味わうか

『東方三月精』の空気感が好きな層にとって、本作は「漫画の延長線で起きた大騒ぎ」をゲームにした作品として受け取られやすい。感想の傾向としては、日常のいたずらがゲームでは弾幕の激しさとして表現されるギャップを楽しむ声がある一方、「三月精の雰囲気をどこまでゲームで再現しているか」という見方も出る。 面白いのは、本作が“物語の重さ”ではなく“口げんかと意地の張り合い”に寄っているため、三月精の軽さと相性が良いことだ。世界を救う大事件ではなく、妖精同士のケンカがどんどん大きくなるだけ。そこが「三月精らしい」と感じる人もいれば、「ゲームとしては派手すぎる」と感じる人もいる。ただ、最終的には凍結システムの手触りが強いため、三月精の文脈を知らなくても楽しめる、という評価に落ち着きやすい。

難度についての世間の声――「Easy詐欺」と「理解ゲー」の両方が語られる

評判でよく出るキーワードとして、難度に関するものが多いのは確かだ。特に「Easyでも弾が濃い」「最初は心が折れそう」という声は出やすい。しかし同時に、「凍結を理解するとむしろ簡単になる」「見た目より理屈で勝てる」という意見も並び立つ。 この二つが同時に存在するのは、本作が“習熟曲線”の形がはっきりしているからだ。序盤は避けゲーの常識が邪魔をして難しいが、理解が進むと急に景色が変わる。だから、プレイヤーの経験や学習の有無で評価が割れやすい。 ただし割れ方は「好き嫌いが真っ二つ」ではなく、「最初は苦手だったけど、慣れたら好きになった」という方向の変化が多い。これが本作の評判の健全さでもある。理不尽さに対する怒りより、学習による克服の達成感が語られやすい。

ボリューム感への反応――短いが“濃い”、やり込みで化ける

本作は構成がコンパクトなため、「あっさり終わった」と感じる人が出るのも自然だ。だが同時に、「短いから何度も回せる」「分岐や難易度で遊びが深い」という評価が強い。特に、凍結面積や凍結の精度を詰めていくと、同じステージでも体感が別物になる。 結果として、クリアだけなら早いが、満足するまで遊ぶと長い――というタイプの作品として受け止められやすい。スコア、ノーミス、凍結縛り、分岐制覇など、目標を自分で立てやすく、練習がそのまま上達と爽快感に繋がる。短さが弱点ではなく、むしろ反復と鍛錬に向いた美点として語られることが多い。

音楽・演出の評価――軽快さと熱量のバランスが“東方らしい”

東方作品の感想で音楽が話題にならないことは少ないが、本作も例外ではない。妖精が主役であるぶん、軽快で跳ねるような曲調と、ボス戦の熱量が両立し、弾幕の激しさに負けないテンポがある。 さらに、会話演出の挟み方が程よく、シューティングの集中を邪魔しすぎず、キャラの掛け合いで空気を整える。これが「シリアスすぎない」「でも勝負は熱い」という印象を支え、作品全体の評判を安定させている。凍結システムの“気持ちよさ”に、音楽と演出がちゃんと寄り添っている――そこが、遊んだ人の記憶に残りやすい理由だ。

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■ 良かったところ

凍結が決まった瞬間の“圧がほどける”快感が、シリーズでも別格

良かった点として真っ先に挙がりやすいのは、やはり凍結連鎖の気持ちよさだ。弾幕が濃いほど息が詰まるはずなのに、本作では濃いほど「ここで凍らせれば勝てる」という期待に変わる。弾の海に追い込まれて、普通ならジリジリ安全地帯を探す局面で、あえて起点に踏み込み、アイスバリアを発動して盤面が一気に静まる。その瞬間の“解放感”は、単なるボム回避の快感とは質が違う。 しかも凍った弾は、ただ消えるだけでなく、攻撃として働いて敵を削る。危険が消えて、攻撃も成立し、スコアも伸びる。ひとつの操作で三つの得を取れるような感覚があり、「決まった」という手応えが強い。これが上達と直結している点も良い。偶然のラッキーではなく、凍結の起点選び・溜めのタイミング・退避の方向といった要素が噛み合った結果として成功するため、成功体験が学習の糧になりやすい。

見た目の凶悪さと、理解後の優しさ――“攻略の筋道”がはっきりしている

東方作品の中には、反射神経や暗記に寄りがちな局面もあるが、本作は「理解すれば見通しが立つ」タイプの良さが際立つ。初見では弾が多すぎて手が止まりがちでも、凍結のルールが分かると「あの密度は凍結素材」「この弾種は凍らないから位置取り優先」と整理できるようになり、同じ攻撃が別の顔を見せる。 この“見え方が変わる”体験は、ゲームをやり込む動機になる。単純に難しいだけなら疲れるが、本作は「分かってくるほど楽しくなる」ため、練習が前向きになりやすい。結果として、クリアや安定だけでなく、スコア・ノーミス・分岐制覇など目標を自分で増やしやすい。攻略の筋道があるゲームは、長く遊ばれやすい。その点で本作は非常に強い。

チルノ単独主人公がもたらす“キャラと操作の一致”

良かった点として、キャラ面の満足度も大きい。チルノが単独主人公で、しかも戦い方が「氷で弾幕を凍らせて押し返す」という、キャラ設定と直結したシステムになっている。これは、キャラゲー的なファンサービスに留まらず、ゲームプレイそのものがキャラクターの表現になっている、という意味で価値が高い。 操作していると、チルノの勢い任せなところ、調子に乗りやすいところ、でも氷だけはやたら強いところが、ルールの中で自然に立ち上がってくる。台詞や立ち絵で語られるのではなく、凍結の手触りとして“分かる”。この一致は没入感を強くするし、東方のキャラクター文化に触れてきた人ほど「この主人公で、このシステムは正解」と感じやすい。

短期決戦のテンポが良く、練習と再挑戦が苦になりにくい

本作はステージ構成がコンパクトで、結果が出るまでが早い。これは単なるボリューム削減ではなく、凍結システムを“反復で鍛える”ゲーム性と相性がいい。詰まった攻撃にすぐ再挑戦でき、失敗しても「次で取り返す」テンポが崩れにくい。 さらにルート分岐があるため、同じ長さでも体験が変わり、飽きにくい。特定のルートだけ苦手、という状況が出ても、短いからこそ集中して詰めやすい。シューティングは練習が前提になりがちだが、本作は練習が“面倒”になりにくい作りだ。凍結が決まればすぐ気持ちよさが返ってくるので、反復が報酬に直結する。

スコアや達成条件が“技術の可視化”になっていて、上達が実感しやすい

本作は、凍結面積や行動の精度がプレイ結果に反映されやすく、「自分が上手くなっている」感覚を得やすい。例えば、同じステージでも凍結の起点を改善するだけで盤面が軽くなり、火力が伸び、被弾が減り、スコアが伸びる。つまり、上達が数字と体感の両方で返ってくる。 これは、シューティングを続ける上でかなり大きい。上達が曖昧だとモチベーションが落ちやすいが、本作は改善点が見えやすい。どこでこおりパワーが枯れたか、どこで凍結が小さかったか、どこで欲張ったか。プレイヤーが自分のプレイを振り返りやすい設計になっている。

音楽と演出の“軽さ”が、弾幕の濃さを最後まで受け止められる空気を作る

弾幕が濃いゲームは、雰囲気まで重いと疲れやすい。しかし本作は妖精が中心のため、会話の軽口やテンポの良さ、明るさがある。これが、プレイヤーの精神的な負荷をうまく中和している。 そのうえで、BGMは軽快さと熱さを両立し、凍結が決まった瞬間の爽快感を増幅する。結果として、難しい局面でも「もう一回やろう」と思える空気が維持される。ゲームの厳しさを“苦行”にせず、“遊びの勝負”として成立させている点が、良かったところとして語られやすい。

東方派生作としての完成度:本編とは違うのに、東方らしさが濃い

派生作は「本編ほど重要ではない」と見られがちだが、本作はむしろ派生だからこそ尖らせられた要素がはっきりしていて、シリーズ全体の幅を広げている。弾幕の濃さ、凍結の爽快感、妖精中心の軽さ、短期決戦のテンポ。どれも本編の焼き直しではなく、この作品だけの顔になっている。 だから、「東方が好きだけど、たまには違う味が欲しい」という層に刺さりやすい。しかも、違う味なのに、キャラ・音・弾幕という東方の核心はしっかり濃い。派生作の成功例として挙げられやすいのは、この“変化”と“らしさ”の両立が上手いからだ。

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■ 悪かったところ

初見のハードルが高く、「何をすればいいか分かるまで」が苦しい

残念だった点としてまず挙がりやすいのは、導入の分かりにくさだ。本作は凍結システムが主役で、しかも弾幕の密度が最初から高い。だから「避けて進む」感覚で入ると、序盤から圧に押しつぶされやすい。慣れている人ほど“いつもの東方の身体”で挑み、逆に失敗を重ねてしまう。 凍結を前提にすれば楽になるのに、凍結の価値を理解する前に「難しすぎる」という印象が固まりやすいのは弱点と言える。ゲームの楽しさが“理解の先”に置かれているタイプなので、そこへ辿り着くまでの道案内がもう少し丁寧なら、最初の脱落は減っただろう――という声が出やすい。

操作負荷が高く、入力の忙しさが人を選ぶ

本作は、移動・低速・ショットだけでなく、溜めと凍結の発動、さらに強力手段の使用など、操作の役割が多い。キーボードで遊ぶ場合、手の置き方によっては「指が足りない」「同時押しがしんどい」と感じることがある。 特に、溜め操作と細かい移動を両立させる場面では、慣れないうちは指がもつれやすい。東方シリーズは作品ごとに操作感の“癖”があるが、本作はその中でも入力の忙しさが目立ちやすい部類だ。慣れれば問題ない一方、忙しさそのものが苦手な人にはストレスになりうる。

弾幕の見た目が過激すぎて、実際の難度以上に“怖く”見える

良い点でもある弾幕の濃さは、裏返すと“見た目の威圧”になる。凍結を使えば処理できると分かっていても、画面いっぱいに弾がある状況は心理的に緊張が強い。特に、凍結不能の要素(凍らない弾種や凍結を割る攻撃)が混ざる局面では、「ここは凍結で押し返せる」という安心感が一瞬揺らぎ、怖さが増える。 結果として、実際には攻略可能でも「目が疲れる」「集中力が削られる」といった感想につながりやすい。派手さは魅力だが、派手さが苦手な人には合わない可能性がある。

ボリュームの受け止め方が割れる:短いゆえの物足りなさ

本作はテンポが良く、反復に向く設計だが、初回のクリア体験だけを見ると「もう終わった?」という印象を持つ人もいる。ルート分岐や高難度、スコアなどやり込み要素を前提にしている分、クリアだけを目的にしたプレイヤーには物足りなく映りやすい。 つまり、“遊び方を知っている人ほど長く楽しめる”反面、“1回で満足したい人”には刺さりにくい。この設計方針が合わないと、短さが欠点として残ってしまう。

凍結システムが強すぎて、好みとして「避ける東方」が薄く感じることがある

本作は凍結が中心で、弾幕を“避ける技術”より“凍らせて整理する技術”が前に出る。そのため、純粋に避け続ける緊張感や、ミクロの回避を積み上げる達成感を東方の醍醐味と感じている人には、「別のゲームに近い」と感じられることがある。 もちろんそれが派生作の価値でもあるが、シリーズに求める味が「避けゲーの快感」一点に寄っている場合、凍結の比重は合わない可能性がある。凍結で“盤面を壊す”快感が強いぶん、回避一本で勝ったときのストイックな満足感は薄まりやすい。

パターン化の方向が独特で、慣れるまでは“再現”が難しい

東方の攻略は、ある程度パターン化して安定させる流れが多い。しかし本作のパターン化は「ここで凍結」「ここで回収」「ここで抜ける」という“凍結前提の手順”になるため、慣れるまで再現が難しく感じることがある。 特に、凍結の起点がズレたときのリカバリーが苦手だと、「同じ攻撃なのに毎回違う形で崩れる」と感じやすい。回避主体の作品なら微調整で抜けられる場面でも、本作は凍結の成否が盤面そのものを変えてしまう。これが面白さでもあるが、「安定するまでが長い」と感じる人も出る。

一部の局面で“凍結できない要素”がストレスの種になりやすい

凍結が強いゲームだからこそ、凍結できない要素が目立つ。凍結不能弾や凍結を割る攻撃が出ると、「いつもの勝ち筋」が突然通じなくなるため、心理的な負担が大きい。 もちろんゲームとしては良いスパイスだが、凍結の爽快感に慣れた後ほど「ここだけ急に息苦しい」「凍結で押し返せないのがモヤモヤする」といった不満につながりやすい。爽快ゲームとして遊んでいるほど、爽快さを止められる瞬間がストレスになってしまうわけだ。

総合すると:欠点は“尖り”の裏返しで、合う人には問題になりにくい

悪かった点として挙げられやすい内容は、どれも本作の尖った個性の裏返しだ。弾幕が濃いから怖い、凍結が中心だから好みが割れる、操作が忙しいから人を選ぶ、短いから物足りない。しかしその尖りこそが、本作を“他にない東方”にしている。 つまり、欠点は客観的な不備というより、設計思想の選択によるトレードオフに近い。凍結の爽快感と学習の反転を楽しめる人には、これらは大きな問題になりにくい。一方で、そこが刺さらない人には、最初のハードルがそのまま壁になってしまう。派生作らしい評価の割れ方は、ここから生まれている。

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■ 好きなキャラクター

チルノ:主役としての“納得感”が強く、操作するほど好きになる

本作で「好きなキャラクター」を語るとき、最初に名前が挙がりやすいのはやはりチルノだ。理由は単純な人気だけではない。『妖精大戦争』は、チルノの性格や能力が“遊び”そのものに直結していて、操作を通じてキャラの魅力が増していく作りになっているからだ。 チルノは自信満々で、勢いに任せて突っ走り、失敗してもへこたれにくい。その軽さが、凍結システムの大胆さと噛み合う。弾幕のただ中に踏み込むのは本来なら怖い行為だが、チルノを動かしていると「まあこの子なら突っ込むよね」と納得できる。プレイヤーの行動がキャラクター像の補強になるので、プレイ後にチルノへの印象が良い方向へ更新されやすい。 さらに、凍結が決まったときの爽快感が、チルノの“やったった感”と一致するのも強い。上手くなればなるほど、画面を支配する感覚が増し、チルノの自信の根拠がプレイヤーの手の中に生まれる。好きになる理由が「可愛い」「有名」だけでなく、「この戦い方が最高に気持ちいい」という体験に根差すため、作品の顔として非常に印象に残る。

サニーミルク:騒動の火付け役として、憎めない“やんちゃさ”が光る

光の三妖精の中でも、サニーミルクは“やらかす側”のイメージを強く持たれやすい。いたずら好きで、勢いで状況を動かし、結果として騒ぎが大きくなる。その性格は、ゲームのテンポの良さと相性がいい。 好きな理由として語られやすいのは、悪意というより“子どもっぽい勝負心”が前面に出るところだ。弾幕は激しくても、根っこは妖精らしい軽さで、深刻になりすぎない。チルノとぶつかることで、挑発と意地がどんどんエスカレートしていくが、その様子がコミカルで、どこか見ていて楽しい。勝負の緊張感を作りつつ、空気を重くしない、ちょうどいいポジションにいる。

ルナチャイルド:慎重さと頑固さのバランスが、勝負の面白さになる

ルナチャイルドは、三妖精の中では“考えて動く”タイプとして見られやすい。勢い担当のサニー、観察・情報担当のスターに比べると、ルナは一歩引いて状況を読もうとする。しかし、いざ勝負になると意地を張り、引かない頑固さも見せる。この二面性が好き、という声は根強い。 ゲームとして見ると、ルナの存在は「いたずらをして逃げる」だけではなく、「勝負として成立させる」方向へ空気を寄せる。軽口の中にも冷静さが混ざり、チルノの直情的な動きとの対比が際立つ。好きな理由としては、派手さより、こうした“らしさ”の安定感が挙げられやすい。

スターサファイア:観察者っぽい視点と、計算高さが魅力になる

スターサファイアは、三妖精の中でも周囲を見て動く雰囲気が強いキャラクターだ。視野が広く、状況を観察して有利を作ろうとする。その“計算高さ”が、妖精のかわいらしさと同居しているところが魅力として語られやすい。 チルノのように正面からぶつかるタイプから見ると、スターはどこか掴みにくい。だが、だからこそ好きになる人がいる。勝負の中で見せる余裕や、さらっとした言葉の裏にある自信。三妖精の中で誰が好きか、という話題になると、スターを推す人は「一番頭が回ってる感じがいい」「抜け目なさが好き」といった理由を挙げることが多い。

大妖精:出番の少なさが逆に“想像の余地”を残す

本作はチルノが主役で、周囲のキャラは要所で顔を出す形になる。その中で大妖精は、長く前面に立つタイプではないが、チルノと並ぶ存在として“安心感”を持たれやすい。 好きな理由としては、チルノの勢いに付き合いながら、どこか見守るような雰囲気がある点が挙げられやすい。ガンガン前へ出るのではなく、距離感がやわらかい。そのため、激しい弾幕と口げんかの中で、ふっと息をつける存在として受け止められることがある。登場が控えめだからこそ、プレイヤー側の想像が入り込み、好感を持ちやすい。

リリーホワイト:季節の象徴としての“明るさ”が、妖精大戦争の空気に合う

リリーホワイトは、東方では季節の訪れを告げる存在として知られ、出てくるだけで空気が少し明るくなる。本作でもその“季節の気配”が、舞台の雰囲気づくりに効いていると感じる人がいる。 好きな理由として語られやすいのは、キャラの役割が分かりやすいこと、そして妖精中心の物語に自然に馴染むことだ。深刻にならず、でも東方世界の季節感をしっかり連れてくる。妖精たちが暴れ回る作品の空気に、リリーの明るさはよく合う。

霧雨魔理沙:妖精たちの騒ぎに“格”と“スパイス”を足す存在

妖精中心の作品だからこそ、人間側の代表格である魔理沙が顔を出すと、場の温度が少し変わる。好きな理由としては、妖精たちのケンカが“遊び”であることを保ちながら、戦いのスリルを一段上げる役割を担っている点が挙げられやすい。 魔理沙は東方の顔役の一人で、登場するだけで安心感がある。しかも彼女は妖精たちの騒動を頭ごなしに止めるのではなく、むしろ“面白がりつつ巻き込まれる”側に寄ることが多い。その距離感が、この作品の軽快さと噛み合い、「妖精の内輪揉め」から「幻想郷のいつもの騒ぎ」へスケール感を広げてくれる。

結局のところ:好きなキャラが増えるのは“役割が明確”だから

『妖精大戦争』は登場キャラクターの数をむやみに増やさず、少数を濃く使う。そのため、誰が何をしているか、どんな性格がぶつかっているかが分かりやすい。チルノの勢いと三妖精のいたずら心が中心にあり、そこへ周囲の妖精や魔理沙がスパイスを足す。 好きなキャラクターの語りが盛り上がりやすいのは、単に人気キャラがいるからではなく、ゲームのテンポとシステムの中で“そのキャラらしさ”が立ち上がるからだ。凍結で突っ込むチルノ、軽口で煽る三妖精、場を整える周辺キャラ。どれも役割がはっきりしているから、プレイ後に「結局あの子が一番好きだった」と言いやすい作品になっている。

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■ 総合的なまとめ

『妖精大戦争』は“派生作”でありながら、東方の幅を決定的に広げた一作

『妖精大戦争 ~ 東方三月精』を総合すると、この作品は本編の延長線にある小品ではなく、「東方Projectという弾幕STGの遊び方そのもの」を別方向へ押し広げた実験的成功作だと言える。舞台も登場人物もスケールの大きい異変ではなく、妖精同士の意地といたずらが発端のケンカに寄っている。ところが、ゲームとしての手触りはシリーズ屈指に“濃い”。そのギャップが、遊んだ人の記憶に強く残る。 特に、主人公がチルノであることが、単なるキャラの抜擢以上の意味を持っている点が大きい。氷精という存在が持つ能力と性格――勢い、単純さ、妙な自信、そして氷の強さ――それらが凍結システムとぴたりと一致し、プレイヤーの操作体験そのものがキャラクター表現になっている。キャラが立っているだけでなく、“遊び”の中でキャラが立ち上がる。この噛み合いこそ、本作の完成度の核心だ。

最大の価値は「弾幕の意味を変えた」こと――避ける恐怖が、壊す快感に変わる

本作が他の東方作品と明確に違うのは、弾幕が持つ意味の転換だ。通常の弾幕STGでは、弾は障害であり、避ける技術が勝負になる。『妖精大戦争』では、弾は凍らせて利用する素材になり、濃い弾幕ほど“チャンス”に変わる局面が生まれる。 この転換は、単なるギミックでは終わらない。凍結は、危機回避・攻撃・スコア・火力成長の起点を同時に担い、プレイヤーは「安全に逃げる」より「盤面を整理して押し返す」方向へ誘導される。結果として、見た目は凶悪なのに、理解すればするほどロジカルに攻略できる“理解ゲー”になる。初見の恐怖が、習熟後には快感へ反転する。この反転体験こそが、本作の中毒性であり、派生作としての存在意義を強固にしている。

良さと弱さが同じ根っこにある――尖っているからこそ刺さる

評価が割れるポイントも、総合すると“尖りの裏返し”だ。弾幕が濃いから怖い、凍結前提だから最初の導入が厳しい、操作が忙しいから人を選ぶ、短いから物足りないと感じる人もいる。しかし同時に、それらは「濃いから凍結が気持ちいい」「凍結前提だから理解すると景色が変わる」「忙しいからこそ手応えがある」「短いから反復で上達しやすい」という長所へ直結している。 つまり本作の欠点は、設計ミスというより、意図的な選択によるトレードオフに近い。万人向けではないが、ハマる人には深く刺さる。派生作として、こういう尖り方ができたこと自体がシリーズの強さであり、結果として東方Projectの遊びの引き出しを増やした。

どんな人におすすめか――“避ける東方”より“壊す東方”を体験したい人へ

総合的におすすめできるのは、次のようなタイプだ。 ・東方の弾幕が好きだが、いつもと違う攻略体験が欲しい人 ・一度理解すると急に上達が見える“理解ゲー”が好きな人 ・短期決戦で反復しながら技術を磨くスタイルが合う人 ・チルノや三月精の関係性、妖精中心の軽快さが好きな人 逆に、純粋な回避一本の緊張感を求める人、初見からストレスなく楽しみたい人には、最初の壁が高く感じられるかもしれない。ただ、その壁を越えた先にあるのは、シリーズでも異色の爽快感だ。弾幕が怖くなくなるどころか、“弾幕が多いほど気持ちいい”という感覚に変わっていく。この体験は、本作でしか得にくい。

結論:短くても濃く、軽くても熱い――妖精たちの“本気の遊び”が最高に面白い

『妖精大戦争 ~ 東方三月精』は、妖精たちの小さな騒ぎを題材にしながら、ゲームとしては強烈な密度と爽快感を持つ。凍結の連鎖が決まった瞬間の解放感、弾幕の意味がひっくり返る驚き、チルノという主人公の納得感、短期決戦だからこそ回し続けたくなる反復性。これらが一体になり、「派生作だからこそできた完成形」を作り上げている。 東方Projectの中で“異変の本編”を支える作品ではないかもしれない。だが、“東方の遊び”を語るときに欠かせない一作であることは間違いない。凍らせて、壊して、押し返して、また凍らせる。妖精たちの本気の遊びを、プレイヤー自身の手で成立させたとき、この作品は100点の顔を見せてくれる。

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