『東方非想天則 超弩級ギニョルの謎を追え』(東方Project)(ゲーム)

ねんどろいどぷらす 東方Project 2種セット (博麗霊夢/霧雨魔理沙) らばーますこっと グッドスマイルカンパニー 【6月予約】

ねんどろいどぷらす 東方Project 2種セット (博麗霊夢/霧雨魔理沙) らばーますこっと グッドスマイルカンパニー 【6月予約】
2,680 円 (税込)
発売予定日2026年6月予定メーカーグッドスマイルカンパニー登場作品東方Project商品詳細※こちらは・ねんどろいどぷらす 博麗霊夢 らばーますこっと・ねんどろいどぷらす 霧雨魔理沙 らばーますこっとの2種セットとなります。『東方Project』より、「博麗霊夢」「霧雨魔理沙..
楽天ウェブサービスセンター CS Shop

【発売】:同人サークル「上海アリス幻樂団」、「黄昏フロンティア」
【発売日】:2009年8月
【ジャンル】:格闘ゲーム

[game-ue]

■ 概要

作品の立ち位置(「12.3作目」という“間”の番号が語るもの)

『東方非想天則 超弩級ギニョルの謎を追え』は、いわゆる「弾幕STG本編」とは別ラインにある、東方Projectの対戦アクション(格闘)系スピンオフの系譜に連なる作品です。数え方としては“東方Project第12.3弾”とされ、これは「星蓮船(12)で起きた出来事の“後ろ側”に繋がりつつ、しかし本編ナンバリングのように“次の大異変”をまるごと扱うわけではない」という、少しズレた座標に置かれていることを表しています。言い換えるなら、世界がひっくり返るほどの大事件ではなく、幻想郷の住人たちの視点で見える“妙な気配”“違和感”“噂の尾ひれ”といった、日常の延長線に生える不穏さを、対戦ゲームとしての熱量に変換した作品です。 この「異変のサイズ感」をあえて小さく見せる作りが、結果的にキャラクターの掛け合い、軽妙な疑い合い、普段の関係性の再確認といった“会話の面白さ”を前面に押し出します。大きな物語で押し切るのではなく、細かな温度差で笑わせ、時に不思議な余韻を残す。非想天則のストーリーが“対戦の理由付け”を超えて、作品として独特の読後感(プレイ後感)を持つのは、この立ち位置の選び方が効いています。

基本情報(頒布形態・対応環境・ジャンルの核)

本作はPC(Windows)向けの同人ゲームとして頒布され、ジャンルは2D対戦アクション(格闘)に分類されます。ただし、一般的な格闘ゲームの文法を借りつつ、東方らしい飛翔(空中機動)や弾幕的な圧、距離の取り合いを強く意識した設計が特徴です。 また『東方緋想天』との関係が非常に重要で、非想天則単体でも遊べる一方、緋想天のデータが導入されている環境では使用できるキャラクター群が大幅に増え、事実上「前作の対戦環境を土台にした拡張パッケージ」としての顔を持ちます。この二重構造が、当時のプレイヤー層を自然に巻き込みました。初めて触れる人には“必要な分だけ入った入口”として、緋想天から来た人には“慣れた家を増改築した別棟”として機能する。ここが非想天則の普及の強さに直結しています。

制作体制と“共同制作ならでは”の手触り

東方Projectの核である世界観・設定・キャラクターを生む側(上海アリス幻樂団)と、対戦アクションとしての手触りや画面設計、操作の気持ちよさを構築する側(黄昏フロンティア)が協働することで、作品は「東方の香り」と「対戦ゲームとしての運動性」の両方を高い密度で成立させています。 共同制作の強みは、単に役割分担で効率が上がることではありません。幻想郷の“らしさ”を失わずに、対戦ゲームとして成立するための割り切り(情報の見せ方、判定の扱い、駆け引きのテンポ)を遠慮なく施せる点にあります。結果として非想天則は、ファン向けのキャラクターゲームに留まらず、練習して上達するほど面白さが増す“競技性”を備えたタイトルとして語られやすくなりました。

ストーリーの骨格(星蓮船の“後”で、日常の皮を被った謎を追う)

時系列としては『東方星蓮船』の後に位置づけられ、幻想郷に漂う奇妙な噂や、見慣れない大きな影、説明のつかない存在感が人々の会話に混ざっていきます。ここで面白いのは、「何か大変なものが来る!」と煽り立てるより先に、住人たちが各々の価値観で“勝手に理由をつける”ところです。 誰かは「怪異だ」と言い、誰かは「ただの勘違い」と笑い、誰かは「面倒ごとなら先に潰す」と腕まくりする。つまり、謎そのものよりも、謎に対する反応の多様さがドラマを生む構造です。対戦に繋げるための導線が、キャラ同士の口論や早とちり、疑心暗鬼として描かれることで、プレイヤーは“勝つための戦い”と同時に“この二人が衝突するのは分かる”という納得を得られます。

ゲームモード構成(物語と対戦を分けて、遊び方を明確化)

大きくはストーリーモードと対戦モードに分かれ、前者は“読む・体験する”色が強く、後者は“磨く・競う”色が強い、はっきりした住み分けになっています。ストーリー側は演出や会話のテンポを優先し、対戦側は駆け引きの再現性やネット対戦の快適さを優先する。 この分離は、遊ぶ人の目的を迷わせません。「今日は物語を進めたい」「今日は対戦の感覚を整えたい」が、そのままメニュー選択に落とし込めるからです。結果として、ライト層はストーリーで作品の空気を味わい、コア層は対戦で“自分のキャラ”を育てる、という自然な流れが生まれます。

対戦システムの核(空中機動・距離戦・“天候”が揺らす勝ち筋)

非想天則の対戦は、地上での差し合いだけで完結しません。空中機動が戦術の中心にあり、上方向・斜め方向を含む軌道管理が、攻めにも守りにも影響します。弾幕的な圧力を“置く”ことで相手の移動を縛り、そこへ近接の打撃を通す――この二層構造が、東方ならではの対戦の味を作ります。 さらに特徴的なのが“天候”です。試合の流れの中で天候が変化し、場のルールが一時的に揺さぶられることで、「普段は正解の動き」が突然リスクになったり、「普段は届かない欲張り」が通ってしまったりする。つまり、固定された定石だけでは勝ち切れず、盤面の変化を読んで判断を更新できる人ほど強くなる設計です。天候は運の要素にも見えますが、実際は“運を扱う技術”を問う装置として働き、上級者ほど天候の到来を見越してゲージやカードを調整します。

デッキとカード(“その場のひらめき”を、事前構築の戦略に変える)

本作の面白さを底上げしているのが、カードシステムとデッキ構築です。対戦中にカードが巡り、条件を満たすことでスキルの強化やスペルの発動が可能になるため、プレイヤーは「今の読み合い」と「数十秒先の展開」を同時に意識することになります。 デッキは単なる必殺技の詰め合わせではなく、“勝ち筋の設計図”です。序盤から圧をかけて逃がさない構成、天候に合わせて爆発力を押し付ける構成、守りを固めてカウンターの一点で奪う構成――同じキャラでも、デッキが変わると別キャラのように立ち回りが変わります。非想天則が「キャラゲーなのに研究の余地が深い」と言われやすいのは、操作精度だけでなく“準備段階の戦略”が勝敗に作用するからです。

ストーリーモードの特徴(“天候を切る”代わりに、相手に耐久ゲージを持たせる)

対戦で存在感の強い天候が、ストーリーではあえて前面に出にくい設計になっています。その代わり、ストーリー側ではボスの“耐久”を意識した攻防が生まれ、特定のゲージを削り切ることで相手が崩れ、そこから大ダメージを狙える局面が発生します。 これにより、ストーリーは「読み合いの複雑さ」よりも「見せ場の分かりやすさ」を優先できます。プレイヤーは“ここが勝負どころだ”と理解しやすく、演出的にも盛り上がる。対戦の面白さを削っているのではなく、モードごとに求められる快感を最適化している、という作りです。

新規参戦キャラクターと役割(“対戦環境”を揺らす新しい軸)

非想天則では、新たに操作可能なキャラクターが追加され、対戦環境に新しい問いを投げかけます。たとえば、遠距離から試合の形を作るタイプ、癖の強い移動で相手の狙いを外すタイプ、セットプレイでじわじわ追い詰めるタイプなど、“緋想天の常識”にそのまま当てはめづらい個性が混ざることで、既存キャラの強み・弱みも再解釈を迫られます。 新キャラ追加は単純に選択肢が増えるだけでなく、「この動きに対してどう答える?」という宿題をコミュニティ全体に配る行為です。非想天則が発売後もしばらく研究が途切れにくかったのは、こうした“環境が動く余地”を最初から内包していたからだと言えます。

緋想天からの引き継ぎ要素(拡張ディスク的な性格が生む“人口”)

緋想天の導入により使用キャラが増える設計は、単なるサービスではなく、遊ぶ人の層を厚くする仕組みです。既に緋想天で好きキャラを使っていた人は、その延長で非想天則に入れますし、非想天則から入った人も「緋想天を入れると世界が広がる」という明確なステップアップを得られます。 この“増える理由が分かりやすい拡張”は、同人ゲームとしては特に強力で、プレイヤー同士が環境を揃えやすい。結果としてネット対戦の人口が生まれやすく、対戦ゲームにとって生命線である「相手がいる状態」を保ちやすくなります。

発売後の広がり(対戦会・大会文化との接続)

非想天則は、作品の知名度だけでなく、対戦ゲームとしてのまとまりが評価されやすいタイトルでした。ネット対戦を前提にした遊び方が自然に広まり、プレイヤー主導で対戦会や交流の場が作られ、研究成果が共有される文化が育ちます。 同人発のタイトルでここまで“継続的に遊ばれる土壌”ができるのは簡単ではありません。キャラクター人気だけで引っ張ると飽きが来ますが、非想天則は「上達の実感」「構築の工夫」「読み合いの奥行き」が揃っているため、飽きる前に次の目標が見つかる。これが、発売から時間が経っても語られ続ける理由のひとつになっています。

■■■

■ ゲームの魅力とは?

「格闘」と「弾幕」のいいとこ取り――触った瞬間に分かる“東方の手触り”

『東方非想天則』の第一の魅力は、格闘ゲームの読み合いを軸にしながら、東方らしい“弾幕的な圧”をちゃんと勝敗に直結させている点です。一般的な2D格闘は、技の届く距離・フレームの有利不利・対空と差し込みの精度が主戦場になります。一方で非想天則は、それらの土台を持ちつつ、画面上に「弾の面」を作り、相手の移動や行動を“誘導”する発想が強い。つまり、殴り合いだけでなく、弾で進路を塞いでから殴る、弾で相手のジャンプを促して落とす、弾で相手のガードを固めて投げや崩しを通す、といった“弾幕を使った布石”が戦術として成立しています。これが、東方ファンにとっては「キャラが弾幕を撃っているのに、ただの演出ではなく駆け引きになっている」嬉しさになり、格闘畑の人にとっては「距離戦の解像度が高い」面白さになります。両方の入口から入れて、しかも奥に行くほど両方が絡み合っていく――この設計が、非想天則の中毒性を作っています。

空中機動が“逃げ”ではなく“主戦場”になる快感

本作は地上戦だけで完結しません。むしろ、空中機動をどう扱うかが勝負の中心になります。空中での位置取り、飛翔の使いどころ、着地の誤魔化し、相手の対空の意識を逆手に取るタイミング――こうした判断が、毎秒のように問われる。ここが気持ちいいのは、空中にいることが単なる回避行動ではなく、「攻めを組み立てるための高度取り」「弾の角度を変えるための段差」「相手の攻撃が届きにくい層を使う立体的な差し合い」として機能するからです。上達すると、画面が二次元なのに、感覚としては“高さ”が加わった三次元の読み合いに近づいていきます。初心者のうちは動いているだけで楽しく、慣れてくると「飛び方の癖を読まれている」ことに気づき、さらに上では「読まれている前提で読ませる」心理戦に到達する。この段階的な伸びしろが、プレイヤーを長く繋ぎとめます。

カード&デッキが“その場のひらめき”を“自分だけの勝ち筋”に変える

非想天則の魅力を語るうえで、カードシステムは外せません。対戦中にカードが巡り、一定条件で宣言・発動することで、必殺技が強化されたり、新しい行動が手に入ったり、スペルカードで大きな流れを作れたりします。重要なのは、これが単なるランダム要素ではなく、「事前のデッキ構築」で確率と勝ち筋を自分の側に寄せられる点です。たとえば、序盤から相手を動かしてミスを誘うために“圧を増やすカード”を厚くするのか、逆に中盤以降の逆転力を上げるために“火力や切り返し”を重めにするのか。あるいは天候や相手キャラの傾向を見越して「この状況を作れたら勝つ」という完成形を先に置くのか。こうした設計ができるから、同じキャラでも人によって“別物”になります。対戦後に「そのカード、そう切るんだ」「そのデッキ構成、発想が違う」と会話が生まれるのも、本作がコミュニティ向きな理由です。勝敗だけでなく、構築の思想が表に出るゲームは、語りがいがある。語りがいがあるゲームは、長生きする。その循環がここにあります。

“天候”が試合を揺らす――運ではなく「変化を扱う技術」を競う仕掛け

天候システムは、一見すると試合を運任せに見せる危険な要素にも思えます。しかし非想天則の天候は、運そのものというより「変化が来る環境で、どれだけ判断を更新できるか」を問う装置として働きます。定石が一時的に崩れるからこそ、固定された最適解だけをなぞるプレイは通りにくい。逆に、相手の癖・自分の手札(カード)・距離・高度・体力差を見ながら、「今は守るべき」「ここは攻めていい」「この天候なら欲張れる」と結論を塗り替えられる人が強い。これは、スポーツに近い魅力です。風向きが変わる競技で勝つには、風のせいにするのではなく、風が変わる前提で戦略を持つ必要がある。本作はその感覚を、対戦格闘の中に持ち込んでいます。結果として、同じ相手と何十戦しても試合展開が少しずつ変わり、飽きにくい。反復練習が“作業”にならず、“検証”になる。これが対戦ゲームとして大きい魅力です。

緋想天の延長でありながら、別作品として成立する“調整と刷新”

非想天則は、緋想天の拡張的な性格を持ちながら、「同じことをもう一回やる」にならない工夫が散りばめられています。新キャラクターの追加だけでなく、既存キャラにも手触りの変化があり、技性能の見直しや新しい動きの導入によって、環境が組み替わる。緋想天で強かった動きが、そのまま最強ではない。緋想天で苦しかった相性が、研究次第で改善する余地がある。こうした“再学習の余白”があるから、前作経験者は新鮮さを感じつつ、基礎が活きる安心感も得られます。格闘ゲームでいちばん嬉しい瞬間のひとつは、「知っていることが役に立つのに、知らないこともちゃんとある」状態です。非想天則はまさにそれを作っていて、古参には伸びしろを、初心者には入口を用意しています。

ストーリーの魅力――大異変ではなく“日常のズレ”を追うからこそ、キャラが立つ

物語面の魅力は、巨大な災厄を倒す英雄譚ではなく、幻想郷の住人たちが「なんか変だぞ?」という違和感を持ち寄って、各自の理屈でぶつかり合うところにあります。誰かは調査を名乗り、誰かは面白半分で首を突っ込み、誰かは自分のテリトリーを荒らされた気分になって喧嘩腰になる。ここで生まれるのは、正義と悪の対立ではなく、性格と性格の衝突です。だから会話が軽妙で、短いやり取りでも関係性が透ける。対戦ゲームのストーリーは、どうしても“戦う理由付け”になりがちですが、非想天則は戦う理由の作り方が上手い。些細な誤解や口論からでも戦いに入れるし、戦いが終わった後に「こいつら、こういう距離感なんだな」という余韻が残る。キャラクターが好きな人にとっては、勝敗よりも“この掛け合いが見たい”が動機になる。これが、ストーリーを進める楽しみと、対戦を続ける楽しみを同じ方向に揃えてくれます。

演出とテンポ――情報量が多いのに“見失わない”画面作り

弾幕・打撃・カード・天候と、要素が多いゲームは画面がごちゃつきやすいのですが、非想天則は「何が起きているか」が意外と掴みやすい設計になっています。弾は弾として圧を持ち、打撃は打撃として当たった感触がある。スペルの見せ場は派手だが、派手さが勝負の本質を隠しすぎない。これは、対戦ゲームとしての“視認性”を大切にしているからです。視認性が高いと、負けたときに「何が悪かったか」を理解しやすく、次の改善に繋がります。改善に繋がるゲームは、続けたくなる。続けたくなるゲームは、上達が楽しい。非想天則が長く遊ばれた背景には、こうした地味だけど重要な作り込みがあります。

キャラゲーとしての幸福――推しが“推しのまま”勝ち筋になる

東方作品の強みは、キャラクターの魅力が非常に強いことです。対戦ゲーム化したときに難しいのは、「キャラが好き」だけでは勝てず、結局は強キャラに流れる問題が起きやすい点。しかし非想天則は、カードや天候、機動の多様さによって、キャラ差があっても“工夫で勝ち筋を作る余地”が比較的残りやすい。もちろん、完全に平等な環境など存在しませんが、少なくとも「好きなキャラで勝つための勉強」が成立しやすい。推しを使い続ける理由が、感情だけでなく技術としても積み上がる。これはキャラゲーとしてかなり大きい価値です。推しの動きが身体に馴染み、対戦相手の癖が読めるようになり、カードの切りどころで試合がひっくり返る――その瞬間に、キャラへの愛着と対戦の快感が同時に爆発します。

まとめ:非想天則の面白さは「東方らしさ」を“勝つための道具”にしたところ

『東方非想天則』が面白いのは、東方らしい要素を“雰囲気作り”で終わらせず、勝敗を作る仕組みに落とし込んだところです。空中機動で立体的に戦い、弾幕で盤面を作り、カードで自分の勝ち筋を設計し、天候で変化を受け止めて判断を更新する。やることは多いのに、やることが全部「自分の意思」に繋がっている。だから、勝ったときは納得でき、負けたときは改善点が見える。改善点が見えるから、次はもっと上手くなれる。こうして、物語を味わう楽しみと、対戦を磨く楽しみが一本の道として繋がっていく――それが非想天則という作品の、いちばん強い魅力です。

■■■

■ ゲームの攻略など

まず押さえるべき前提:この作品は「反射神経」より「位置取り」と「状況判断」で勝てる

『東方非想天則』を攻略しようとすると、つい“コンボを覚える”“難しい入力を安定させる”に意識が寄りがちですが、実は勝敗を大きく左右するのはそこではありません。本作の中心は、空中機動と弾幕(飛び道具)を含んだ「位置取りの綱引き」です。どこに立つか、どの高さにいるか、どの距離なら相手の選択肢が減るか――ここを制するだけで、難しいことをしなくても勝ちが見えてきます。 逆に言えば、コンボの練習ばかりしても、位置取りが崩れたままだと“当てるべき技が当たらない”ので成果が出にくい。まずは「相手の得意距離に入らない」「自分の得意距離を押し付ける」「弾で相手の移動先を限定する」という三つを意識するだけで、勝率が目に見えて変わります。攻略の第一歩は、手数を増やすことではなく、相手の手数を減らすことです。

移動の基本:飛翔(ダッシュ)を“連打”せず、“温存”して主導権に変える

非想天則の初心者がやりがちなミスは、飛翔をとにかく出してしまうことです。飛翔は強い移動手段ですが、強いからこそ「使い切った瞬間」に弱くなります。飛翔ゲージが少ない状態は、攻めも逃げも選択肢が細くなり、相手に“ここで触れば勝てる”という目印を与えてしまいます。 攻略として重要なのは、飛翔を「逃げの道具」ではなく「相手を追い詰めるための道具」に変えること。たとえば相手が後ろに下がる癖があるなら、飛翔で距離を詰めるのは一回だけにして、残りは地上移動と弾で追い込み、相手の飛翔を先に吐かせる。相手が飛翔を吐いたのを見てから、こちらが温存した飛翔で追撃に入る。この“先に吐かせて、後で狩る”意識が付くと、一気に安定します。勝つ人ほど、ゲージを減らさない戦い方をしています。

弾幕の使い方:当てるより「置く」――道を塞いで読み合いを単純化する

東方の弾幕と聞くと「当てて削る」イメージが強いかもしれませんが、対戦において最強の弾は「当たらなくても価値がある弾」です。相手の進路に置いて、そこに行くと危ないと感じさせるだけで、相手は別のルートに逃げる。その逃げた先に、あなたの近接や別の弾が待っている。 このゲームで弾を撃つ意味は、“画面に壁を作ること”です。壁があると相手の移動が読みやすくなり、読みやすくなると迎撃が間に合う。迎撃が間に合うと相手は動けなくなり、動けなくなるとこちらの攻めが通る。弾幕はダメージ源である前に、相手の自由を奪うための地形です。攻略で伸び悩んだら、弾を「当てる練習」より「置く場所の練習」に切り替えると伸びます。

近接の基本:最初は“固め”より“触って離れる”を徹底する

格闘ゲーム経験者ほど「固め(ガードさせ続ける)」に憧れますが、非想天則では固めの形を作るのが難しく、欲張ると被弾しやすい。特に初心者帯では、固めに入ったつもりが相手の暴れや切り返しに引っ掛かって逆に崩されることが多いです。 だから最初の攻略は、触ったら一度離れる“ヒット&アウェイ”が正解です。近Aや空中の牽制で触れたら、深追いせずに距離を取り直し、弾と位置取りに戻る。これを徹底するだけで被弾が減り、試合の主導権を握りやすくなります。固めは、相手の防御の癖が見えてからで十分。最初は「触れる回数を増やし、触られる回数を減らす」だけを目標にしてください。

切り返しの考え方:暴れより“拒否”――危ないときは勝負を捨てていい

非想天則の防御で大切なのは、「ここは我慢」「ここは拒否」の切り分けです。多くの人が負けるのは、苦しい状況で“とにかくボタンを押してしまう”からです。相手の攻めに対して暴れるのは、成功すれば気持ちいい反面、失敗すると大ダメージを受けます。 攻略としては、まず暴れを減らし、拒否(距離を離す・高度を変える・弾で分断する)を増やす。相手の攻めを全部止めようとしなくていい。止められないなら、攻めの形を崩せばいい。非想天則は空中機動がある分、拒否の選択肢が豊富です。地上で固められているなら、無理に殴り返すより、逃げられる瞬間を探す。逃げたあとに立て直せれば、守りの成功です。防御の成功は“反撃”ではなく“無事に戻る”ことだと考えると安定します。

デッキ構築の攻略:初心者ほど「少ない勝ち筋」を太くする

カードがあるゲームでありがちなのが、何でもできる欲張りデッキを作ってしまうことです。しかし初心者のうちは、状況判断が追いつかず、カードを引いても使いどころが分からないまま終わります。 攻略の近道は、勝ち筋を一つか二つに絞り、そこに必要なカードを厚くすること。たとえば「弾で動かして近接で触る」なら、弾を強化するカードや、触ったあとにリターンが取れるカードを中心にする。「守ってから一発」なら、防御に関わるカードや逆転に繋がるカードを厚くする。勝ち筋が少ないと、判断が早くなり、判断が早いとミスが減ります。ミスが減ると、同じデッキでも強くなります。上級者のデッキが強いのは、選択肢が多いからではなく、目的が明確だからです。

カード運用の攻略:宣言は“得する瞬間”ではなく“危険を消す瞬間”に切る

カードは「今切れば強そう」という気持ちで使うと事故ります。なぜなら、相手も“今切られたら嫌だ”を分かっていて、そこを狙って潰しに来るからです。 だから宣言・発動は、得する瞬間より“危険が消える瞬間”に合わせると安定します。たとえば距離が離れていて相手が触りに来にくいとき、相手が飛翔を吐いていて追いかけにくいとき、相手が弾を撃っていて自分に意識が向いていないとき。こういう“安全な拍”を見つけられるようになると、カード運用が一気に上手くなります。攻略の本質は、強い行動を増やすことではなく、強い行動が潰される場面を減らすことです。

天候の攻略:天候を「イベント」ではなく「次の30秒のルール変更」として読む

天候は演出として眺めると運に見えますが、攻略としては“ルールが変わる予告”として捉えるのが正しいです。天候が近いなら、無理に攻めず、手札(カード)やゲージを整えておく。逆に、自分に有利な天候が来そうなら、その天候中に勝負を決める準備をする。 具体的には、天候が変わる前に「攻めたいのか」「守りたいのか」を決めるだけでも変わります。攻めたいなら、位置取りを前に、弾を置ける角度に、高度を有利に。守りたいなら、無理をせず距離を離し、相手の突進に備える。天候は突然起きる事故ではなく、準備できる変化です。準備できる変化を準備しないと、ただの事故になります。

練習モード活用:コンボより「再現性のある状況」を作って反復する

練習で一番伸びるのは、派手なコンボを覚えたときではなく、「同じ状況で同じ判断ができる」ようになったときです。おすすめは、よく起きる場面を一つ決めて反復すること。 例としては、①相手のジャンプを弾で止める、②相手の飛翔に合わせて迎撃する、③近距離で触ったあとに安全に離脱する、④固められたときに拒否して立て直す――こうした“試合で必ず出る場面”だけ練習する。これを積み上げると、実戦で考えることが減り、余裕が生まれ、余裕がカード運用や天候対応に回ります。攻略は段階制です。最初から全部はできません。だから、試合で出る頻度が高いものから順に片付けるのが最短です。

難易度の捉え方:上達が“線”ではなく“段”で来るゲーム

非想天則は、上達がゆっくり積み上がるというより、ある日突然“見えるもの”が増えるタイプのゲームです。空中の位置取りが分かるようになる日、弾の置き方が噛み合う日、カードを安全に切れる日、相手の癖が読める日――こういう“段差”が何度も来ます。だから、伸び悩みを感じたら「自分の視野がまだ増えていないだけ」と考えて、課題を一つに絞ってください。課題が一つなら、段差を越えやすい。段差を越えると、今まで勝てなかった相手にも急に勝てるようになります。 攻略とは、勝つための技術を増やすことではなく、勝つための視野を増やすこと。非想天則は、その視野が増えた瞬間の快感が非常に強いゲームです。

■■■

■ 感想や評判

まず前提:評価が割れやすいのは「同じゲームを見ているのに、見ている層が違う」から

『東方非想天則』の感想や評判を整理すると、ひとことで「良作・名作」とまとめることもできますし、逆に「好みが分かれる」と言うこともできます。どちらも間違いではありません。なぜなら本作は、東方ファンが“キャラクターと会話”を楽しむ入口としても成立し、格闘ゲーム好きが“対戦の奥行き”を追い込む舞台としても成立する、二重の顔を持つからです。 この二つの層は、同じ要素を別の観点で評価します。ストーリーや演出は「東方らしい空気が濃いほど嬉しい」人がいる一方で、「対戦のテンポを邪魔しない程度が良い」と感じる人もいます。カードや天候の変化は「毎回違う試合になるのが楽しい」人がいる一方で、「安定した読み合いを好むから苦手」という人もいる。つまり評判が割れるのは欠点というより、設計の幅が広い証拠です。そして、この幅の広さこそが、長く遊ばれた理由にもなっています。

ポジティブ評価①:キャラゲーなのに“やり込みが裏切らない”

好意的な感想で多いのは、「キャラクターゲームの枠を超えて、対戦としてちゃんと深い」という点です。東方というブランドは強いので、キャラが動いて弾を撃っているだけでも楽しい。しかし非想天則は、その楽しさを入口にしつつ、上達の階段をちゃんと用意している。 最初は飛んで撃っているだけで面白い。次に、弾の置き方で相手の進路が変わるのが分かる。次に、カードの切り方で試合の流れが作れる。次に、天候を読んで勝負所を決められる。こうして、遊べば遊ぶほど“やっていること”が増え、増えた分だけ勝ち方が増える。 この「やり込みが報われる」感覚は、対戦ゲームの評価に直結します。勝っても負けても、理由が見えやすい。理由が見えるから、改善できる。改善できるから、また遊びたくなる。そういう循環が成立している、という声が根強いです。

ポジティブ評価②:緋想天経験者が“そのまま”入れて、しかも新鮮

評判の中で特に強いのが、緋想天からの移行がスムーズでありながら、新作としての刺激もある点です。操作の土台や空中機動の感覚は引き継がれるので、前作プレイヤーはすぐに“動ける”。しかし、技性能や新キャラクター、カードの追加・変更があることで、前作の常識がそのまま通用しない場面も出てくる。 この「知っていることが役に立つのに、知らないこともちゃんとある」状態は、シリーズ物の理想です。完全に別物だと古参が離れるし、同じことの繰り返しだと飽きる。その中間を上手く取っている、という評価が多い。特に対戦勢は、新環境を研究する楽しみを得られるため、作品への熱が維持されやすくなりました。

ポジティブ評価③:ネット対戦の文化が“ゲーム外”まで広がる

非想天則は、ゲームそのものの出来だけでなく、遊び方の文化が評価に含まれやすい作品です。ネット対戦が前提になりやすい設計で、同じ相手と何度も戦って研究できる。デッキ構築があるから「その人の色」が出て話題が生まれる。天候やカードのせいで試合展開が変わるから、リプレイを見返して議論しやすい。 こうした要素が揃うと、自然にコミュニティが育ちます。「この連携どう止める?」「この天候のときどう動く?」「このデッキ、何を狙ってる?」という会話が成立する。結果として、動画・対戦会・攻略記事・交流の輪が広がり、“ゲーム外の盛り上がり”が作品評価を押し上げます。単体のパッケージの満足度だけでなく、継続して遊べる場があること自体が価値になる。その意味で、非想天則は“対戦ゲームとして成功した同人タイトル”として語られやすいです。

ポジティブ評価④:ストーリーが「戦うための言い訳」で終わらず、キャラの距離感を描く

ストーリーモードへの感想で多いのは、「大事件ではない話だからこそ、キャラの会話が映える」という評価です。幻想郷の住人たちは、世界を救うために一致団結するより、まず口論する。疑う。早とちりする。余計な一言を言う。そういう人間(妖怪)っぽさが、非想天則では対戦の導線として活かされています。 戦う理由が“正義”ではなく“性格”なので、会話が軽いのにキャラが立つ。勝った後・負けた後の余韻が、単なる勝敗以上になる。キャラが好きな人ほど「この掛け合いが見たい」「この関係性がいい」と感じやすく、ストーリー面の満足度が高いという声が出ます。

ネガティブ評価①:情報量が多く、初心者は「何が起きているか」で疲れることがある

一方で不満として挙がりやすいのが、要素の多さです。空中機動、弾幕、カード、天候、キャラ固有の技、距離と高度の管理……これらが同時に進むため、慣れていない人は「忙しい」「何を見ればいいのか分からない」と感じがちです。 特に格闘ゲーム未経験者が入ると、ガードや差し合いの基礎と同時に、弾幕の処理や空中戦の感覚まで覚える必要がある。東方ファンであっても、見た目は親しみやすいのに、対戦になると難しく感じるギャップが生まれることがあります。評判としては「最初の壁が高い」という言い方になりやすいです。

ネガティブ評価②:天候・カードの“変化”が、安定した読み合いを好む人には合わない

天候やカードは本作の魅力である一方で、安定性を求めるプレイヤーにはストレスになる場合があります。自分の読みが正しくても、天候の影響で普段通りの動きが通らないことがある。カードの巡りによって、相手が急に強い選択肢を持つことがある。 こうした“揺らぎ”を、面白いと感じるか、理不尽と感じるかで評価が変わります。特に「自分の努力が結果に直結してほしい」タイプほど、変化を嫌がる傾向があります。ただし逆に言えば、変化があるからこそ“対応力”という技術が評価される。ここは好みの問題で、作品としての欠点というより、味付けの濃さです。

ネガティブ評価③:環境差・導入差が対戦の足並みに影響することがある

非想天則は緋想天の導入状況によって使用キャラクターの幅が変わるため、対戦の前提が揃っていないと話が噛み合わないことがあります。友人同士で遊ぶときに「そっちは緋想天入れてる?」「このキャラ使える?」という確認が必要になったり、ネット対戦で相手と環境が違うと選べる範囲が変わったりする。 この設計は人口を増やす利点もありますが、一方で“揃えた人が得をする”側面もあり、完全な単体作品として見たときに引っ掛かる人もいます。評判としては「拡張としては最高だけど、単体だと物足りない」という形で出ることがあります。

ネガティブ評価④:対戦の入口が“人”に依存しやすい(強い相手に当たると心が折れる)

対戦ゲーム全般に言えることですが、非想天則も例外ではありません。コミュニティが成熟しているほど、初心者が強い相手と当たりやすく、最初のうちは何もできずに負け続けることがあります。すると「難しい」「理不尽」と感じてしまう。 ただしこの点は、同時にポジティブにも繋がります。強い相手と戦うと課題が明確になり、練習の方向が定まりやすい。相手が助言してくれる文化があると、上達のスピードが跳ね上がる。つまり“環境の温度”で体験が変わる。評判の中には「教えてもらって一気に楽しくなった」「最初はきついけど越えると最高」という声が混ざりやすいのも、この構造のせいです。

総合すると:非想天則は「東方の看板で釣って、対戦ゲームで沼に落とす」タイプの名作

感想や評判をまとめると、本作は“キャラが好きだから触る”という動機を肯定しつつ、“触った後に続く理由”を対戦設計で用意している作品です。良いと言われるのは、やり込みが裏切らず、研究が面白く、コミュニティで語れる余白があるから。難しいと言われるのは、要素が多く、変化が多く、対戦の入口で差がつきやすいから。 しかし、これらは表裏一体です。要素が多いから奥行きがあり、変化が多いから同じ相手と何度でも遊べる。入口は少し険しいが、登った先の景色が広い――そんなタイプの作品として、『東方非想天則』は今でも語られやすい評価を得ています。

■■■

■ 良かったところ

「対戦で勝つための要素」が多いのに、ちゃんと“東方らしさ”が消えない

良かったところとしてまず挙がりやすいのは、対戦格闘としての要素が増えても、作品の匂いが薄まっていない点です。非想天則は、空中機動・弾幕・カード・天候といった要素が同時に走るので、普通なら“格ゲー的な都合”が前に出すぎて、キャラクターの魅力や世界観が置き去りになりがちです。ところが本作は、弾の出し方、動きの癖、技の見せ場、スペルカードの派手さ、会話のテンポなど、プレイ中に触れる情報の随所が「このキャラがこう動くのは分かる」「この言い回しがらしい」と感じられる作りになっています。 つまり、キャラを“勝つための駒”として扱えるのに、同時に“推しを動かしている喜び”も残る。ここが両立できている対戦ゲームは意外と少ないので、東方ファンからも格ゲーファンからも評価されやすい長所になっています。

緋想天の延長線なのに「環境がもう一回生まれ直す」くらいの新鮮さがある

シリーズ物の良さは、積み上げが無駄にならないことですが、同時に怖いのはマンネリです。非想天則の良かった点は、緋想天の基礎がそのまま活きるのに、対戦の常識は“そのままでは通らない”ところにあります。新キャラ追加、既存キャラの技の手触りの変化、カードの拡張、細かなシステム調整によって、前作経験者ほど「もう一回、学び直す楽しみ」を得られます。 この“学び直し”は苦しさではなく、対戦ゲーム好きにとってはご褒美です。研究しがいがあり、対戦しても同じ展開になりにくい。緋想天で詰まっていた人が「非想天則で動きが噛み合うようになった」と感じたり、逆に緋想天の勝ちパターンに頼っていた人が「それだけじゃ勝てない」と気づけたりする。環境が生き物のように動く感覚が、本作の良さとして語られます。

空中戦の比重が高く、上達が“目に見えて”面白い

非想天則の上達は、分かりやすい手応えを伴います。地上戦中心の格闘だと、差し合いの上手さは地味で、本人にしか伸びを実感しにくいことがあります。しかし本作は空中戦の比率が高いので、上達すると画面上の動きが露骨に変わる。飛び方が変わる、着地が綺麗になる、相手の迎撃が当たらなくなる、逆に相手を迎撃できるようになる。 見た目の変化が大きいと、練習のモチベーションが保ちやすい。「昨日まで届かなかったのに、今日は届く」「昨日まで追えなかったのに、今日は追える」という成長が分かりやすい。良かった点として「練習した分だけ強くなる」「研究が楽しい」が挙がるのは、この“伸びの見えやすさ”があるからです。

カード&デッキが、プレイヤーの個性をそのまま戦い方に変換してくれる

対戦ゲームで長く遊ぶ理由のひとつは、「同じキャラでも人によって全然違う」ことです。非想天則は、カードとデッキ構築がその差を強く作ってくれます。たとえば同じキャラでも、序盤から圧をかける攻撃的デッキの人と、守りを固めて一撃で取るデッキの人では、同じ技を振っているようで試合の温度がまったく違います。 さらに、カードは“その場の判断”にも関わるので、プレイヤーの性格が出やすい。安全な場面だけで確実に切る人、リスクを負って一気に流れを奪いに行く人、相手の癖を見てカードの切りどころを変える人。こうした個性が、勝敗とは別の面白さになります。「この人と戦うと学びがある」「この人の構築は面白い」と感じられるのは、ゲームがプレイヤーの色を許容している証拠です。

天候が“試合のストーリー”を作り、同じ相手と戦っても飽きにくい

天候は好みが分かれる要素ですが、良かった点として見るなら、試合に物語性が生まれることです。普通の格闘だと、勝ち筋が固定化すると試合展開が似てきます。しかし非想天則は、天候の変化が「ここから流れが変わる」という節目を作りやすい。攻めるタイミング、守るタイミング、カードを切るタイミングが、天候によって意味を変えるからです。 その結果、同じ相手と連戦しても“同じ試合”になりにくい。連戦しているのに、毎回少しずつ違う課題が出る。課題が出るから検証したくなる。検証したくなるからまた遊ぶ。この循環ができるのは、対戦ゲームとして非常に強い長所です。

ストーリーモードが、短い尺で“キャラの関係性”を立てるのが上手い

良かったところとして、ストーリー面の評価も根強いです。本作は大異変の解決を描くというより、日常の延長にある違和感を追う構造なので、キャラ同士の会話が立ちやすい。言い合い、勘違い、挑発、皮肉、面倒くささ――そういう人間(妖怪)臭い部分が、短い掛け合いでも透けて見えます。 対戦ゲームのストーリーは「戦う理由付け」になりがちですが、非想天則は“戦う理由が性格”で成立しているので、無理が少ない。だから「ストーリーを見てキャラがもっと好きになった」「掛け合いが記憶に残る」という感想が出ます。対戦勢にとっても、ストーリーはキャラ理解を深める材料になるので、結果的に対戦の面白さにも繋がります。

コミュニティが育ちやすい設計で、遊びが“ゲーム内”に閉じない

良かった点として、ゲーム外の広がりが語られやすいのも特徴です。デッキ構築があるから議論が生まれ、天候があるから検証が生まれ、キャラが多いから研究が分散し、ネット対戦があるから交流が続く。こうした要素が揃うと、自然に対戦会・動画・攻略情報・コミュニティ文化が育ちます。 特に同人発の対戦ゲームでは「相手がいなくなる」と終わりがちですが、非想天則は“相手がいる状態”を維持しやすい作りだった。結果として「長く遊べた」「仲間ができた」「語れる場所があった」という、ゲーム体験の外側まで含めた“良かった”が積み上がります。作品単体の出来の良さだけでなく、遊び続けるための土壌が整っていたことが、高評価の大きな理由です。

総括:良かったところは「入口の楽しさ」と「奥の深さ」を同時に成立させたこと

『東方非想天則』の良かったところをまとめると、入口では“東方らしさ”で引き込み、奥では“対戦の奥行き”で沼に落とす、その両方を丁寧に作った点に尽きます。キャラを動かすだけで楽しいのに、上達すると別の楽しさが見える。緋想天の延長線で入りやすいのに、新しい研究もある。勝ち筋を組み立てる楽しさがあり、同じ相手と遊んでも飽きにくい。 こうした“長く遊べる理由”が複数重なっていることが、非想天則が今でも愛されやすい、最大の良さです。

■■■

■ 悪かったところ

要素が多すぎて、初心者の最初の体験が「楽しい」より「忙しい」になりやすい

悪かったところとして最も挙げられやすいのは、入口のハードルです。非想天則は、空中機動・弾幕・近接の差し合い・カード・天候・キャラ固有の癖が同時に走ります。慣れた人にとっては「だから面白い」なのですが、初めて触る人にとっては「何を見ればいいのか分からない」「状況が把握できないまま負ける」が起こりやすい。 特に東方ファンが“キャラを動かして遊ぶ”目的で入った場合、見た目の親しみやすさに対して対戦の情報密度が高く、最初のギャップで疲れてしまうことがあります。ゲームの面白さは理解できそうなのに、理解するまでの道が長い。ここが「難しい」「敷居が高い」と言われる最大の理由になっています。

緋想天の導入有無が“単体作品としての満足度”を揺らしてしまう

非想天則の特徴であり強みでもある「緋想天を入れていると使用キャラが増える」仕組みは、裏返すと“非想天則単体だと物足りない”と感じる人を生みます。単体で遊べること自体は良いのですが、対戦ゲームは選択肢の多さがモチベーションに直結しやすい。 友人同士で遊ぶときも、「そっちは緋想天ある?」「このキャラ使える?」という前提確認が必要になり、対戦の準備が一手増える。ネット対戦でも、環境の違いが体験差に繋がりやすい。拡張としては非常に賢い設計なのに、単体作品としての“完結感”は少し弱く見えてしまう。ここは評価が分かれやすいポイントで、悪かったところとして挙がりやすいです。

天候・カードの揺らぎが、安定した読み合いを求める層には“理不尽”に見える瞬間がある

天候やカードは本作の個性ですが、安定性を好むプレイヤーには欠点として刺さります。自分が正しい選択をしているつもりでも、天候の影響で普段の通りが通らない。相手が良いカードを引いて、一気に流れが変わる。もちろん、上級者ほど「揺らぎを扱う技術」を持ちますが、そこに到達する前の段階では、揺らぎが“努力を裏切った”ように感じられることがあります。 特に、勝ち負けがメンタルに直結しやすい人ほど「運に左右された」と思いやすい。実際には運だけではないのに、運に見えてしまう瞬間がある。これは設計上の宿命で、悪かったところとして語られやすい点です。

対戦のテンポが“軽快”であるがゆえに、ミスが即ダメージに直結して心が折れやすい

非想天則はテンポが速く、空中機動も絡むため、判断ミスの代償が大きくなりがちです。飛翔を吐き切った瞬間に追われて逃げられない、空中で不用意に弾を撃って迎撃される、カード宣言を狙われて潰される――こうした“やってはいけないこと”が目立ちやすく、初心者は短時間で大きく削られてしまうことがあります。 テンポが良いからこそ試合が回転し、連戦できるのは長所ですが、同時に「負けるときは一方的に負ける」体験を生みやすい。格闘ゲーム経験が少ない人ほど、この一方的な展開で心が折れてしまい、「自分には無理かも」と離れてしまうことがあります。

キャラの癖が強く、相性差を“体感しやすい”ため、苦手相手がはっきり出る

本作の魅力はキャラの個性ですが、個性が強いということは、相性の差も濃く出ます。あるキャラにはやりたいことが通るのに、別のキャラにはほとんど通らない。弾幕の角度や機動の癖で、特定の相手にだけ極端に苦しく感じる。 格闘ゲームでは相性差は避けられませんが、非想天則は空中戦と弾幕の要素があるぶん、相性が“操作感”としても分かりやすい。結果として、「この相手だけ無理」「このキャラだけストレス」という感想が出やすい。これが悪かったところとして挙がるのは、対戦での嫌な体験が記憶に残りやすいからです。

知識差が露骨に出て、コミュニティの成熟が逆に初心者を遠ざけることがある

非想天則は長く遊ばれたぶん、コミュニティ内の知識が蓄積されています。上級者は天候を読み、カードを安全に切り、弾の置き方で進路を消し、飛翔管理で詰める。こうした“基本”ができている相手と当たると、初心者は何もできずに終わります。 これは対戦ゲーム全般の問題ですが、本作は要素が多いぶん「分からないこと」が増えやすく、負けた理由が理解できないまま連敗しやすい。教えてくれる人がいれば救われますが、そうでない場合は「格上に蹂躙されるだけ」と感じてしまう。結果として、入口の人口が増えにくくなる瞬間がある。成熟した環境が新規を遠ざける、この矛盾は悪かったところとして語られやすいです。

練習の方向が見えないと“何をすれば勝てるのか”迷子になりやすい

本作は上達の余地が大きい反面、自由度が高くて学ぶ順番が分かりにくいという欠点もあります。弾を練習するべきか、近接を練習するべきか、飛翔管理を覚えるべきか、デッキ構築を見直すべきか。どれも大事なので、全部やろうとして全部中途半端になり、結果が出ずに苦しくなる。 攻略情報がある程度揃っている時代ならまだしも、最初の頃は「自分で課題を見つける必要」が強く、迷子になりやすかったはずです。今でも、指導者や仲間がいないと伸び悩みやすいという意味で、悪かったところとして挙がります。

総括:欠点は“奥行きの代償”――魅力の裏側が、そのまま難しさになる

『東方非想天則』の悪かったところをまとめると、「奥行きがあること」の代償がほとんどです。要素が多いから忙しい。変化が多いから不安定に見える。個性が強いから相性差が出る。成熟しているから新規が苦しい。 ただし、これらは本作が薄味ではなく、濃い味付けで勝負している証拠でもあります。合う人にはとことん刺さり、合わない人にはしんどい。その“尖り”が、非想天則という作品の評価を、良い意味でも悪い意味でも強くしているのだと思います。

[game-6]

■ 好きなキャラクター

この章の前提:「好き」は強さより“体験”で決まる――非想天則は推し理由が作りやすい

『東方非想天則』で「好きなキャラクター」を語るとき、単に見た目や設定の好みだけでなく、“対戦での体験”が理由に混ざりやすいのが特徴です。なぜなら本作は、空中機動・弾幕・カード構築によって、同じキャラでもプレイヤーごとに戦い方が変わり、さらに勝ち方がそのまま“物語”として記憶に残るからです。 「この技で流れをひっくり返した」「この弾の置き方が刺さった」「このスペルの切りどころで勝負が決まった」――そういう成功体験が、“推し”を強化します。逆に、苦労して身につけた動きほど愛着が増す。非想天則は、推しが推しのまま“自分の武器”になりやすいゲームなので、キャラ愛が語りやすい土壌があります。ここでは「人気が高いから」ではなく、「こういう体験があったから好き」という角度で、推し理由を肉付けしていきます。

博麗霊夢:王道の安定感と、要所で光る“決める力”が推しを支える

霊夢が好きだと言う人の理由は、王道の安心感に集約されやすいです。使っていて「困る場面が少ない」ことがまず大きい。弾幕で様子見ができ、近距離でも最低限戦え、飛翔や位置取りの読み合いでも崩れにくい。これが初心者にとっては“挫折しにくさ”になり、上級者にとっては“安定して勝ち筋を通す器”になります。 さらに霊夢は、安定キャラにありがちな“地味さ”で終わらず、ここぞの場面で試合を決める派手さも持っています。スペルや切り返しで一気に流れを変える瞬間があり、「ずっと堅実だったのに最後に派手に締める」という勝ち方ができる。推し理由としては「王道なのに、ちゃんとロマンがある」「主役らしく何でもできるのに、雑にならないと強い」という、成長の物語を作りやすいのが魅力です。

霧雨魔理沙:スピード感と“押し付けの気持ちよさ”が勝利体験に直結する

魔理沙が好きな人は、動かしていて楽しい、攻めていて楽しい、という体験が理由になりやすいです。スピードとリーチ、弾の圧で相手を動かし、「相手が嫌がることを連続で押し付ける」快感がある。守りを固めて待つより、先に触って先に展開を作るタイプの人ほど、魔理沙に吸い寄せられます。 推し理由として面白いのは、魔理沙は“雑に押すと負ける”ところです。勢いで攻めるほど逆に隙が出るので、攻めキャラなのに丁寧さが求められる。この矛盾が、使い込むほど味になります。「攻めたいのに我慢する」「欲張りたいのに形を作る」――この葛藤を乗り越えた瞬間、魔理沙の攻めが“ただの圧”から“設計された圧”に変わる。そうなると、推しは単なる好みではなく、技術の結晶になります。

東風谷早苗:新参らしさと“素直さ”が、研究の楽しさに変わる

早苗は非想天則の顔のひとつとして語られやすく、「新しい風を持ってきたキャラ」として好きになる人が多い印象です。動きや技の構成が分かりやすい要素と、独特の癖が共存していて、研究しがいがある。 推し理由としては、「成長させている感覚」が強いのがポイントです。最初は単純な行動で勝てても、相手が慣れてくると通らなくなる。そこでデッキや立ち回りを調整して“自分の形”を作る必要が出る。その過程が、早苗というキャラの魅力に直結します。勝つだけなら別キャラでもいいのに、早苗で勝つと嬉しい。なぜなら、自分が作った形が通った証拠だから。そういう“自分の手で育てる推し”になりやすいキャラです。

チルノ:軽快さの裏にある“当て勘”と、勝てたときの喜びが跳ねる

チルノ推しは、勝てたときの喜びが大きいタイプが多いです。動きが軽く、相手を翻弄できる反面、雑に動くと捕まる。つまり、上手くやると強いが、上手くやらないと弱い。ここが、使い手の腕前をそのまま映します。 推し理由としては、「相手に嫌がられることができる」快感があります。相手の行動を読んで先回りし、置きや迎撃で“ここは通れない”を作り、相手のストレスを自分の勝ちに変える。成功すると試合の主導権が握れ、「自分が試合を操っている」感覚が得られます。チルノで勝つと、単に勝つ以上に“やってやった感”が強い。これが推しを固定させる力になります。

紅美鈴:誠実な近接と、手堅い読み合いで勝つ“職人感”が刺さる

美鈴が好きな人は、派手さより“手触り”を重視する傾向があります。近接で触る、触った後に崩す、距離を管理する――そういう格闘の基本を丁寧に積み上げる面白さがあり、「自分の技術がそのまま勝敗になる」感覚が強い。 推し理由としては、勝ち方が綺麗になるところです。美鈴で勝つと「読み合いで勝った」「差し合いで勝った」と感じやすい。弾幕要素があるゲームなのに、格闘の地力で勝っている実感が残る。もちろん相手も弾で邪魔してくるので簡単ではないですが、だからこそ“通した瞬間”の気持ちよさが濃い。職人のように勝ち筋を削り出すのが好きな人には、刺さりやすいキャラです。

霊烏路空:爆発力とリスクの綱渡り――ハイリスク・ハイリターンの物語が生まれる

お空が好きな人は、ロマンで推しを選ぶタイプが多いです。強い局面では圧倒的な破壊力があり、相手に「触れたら終わるかも」と思わせられる。しかし一方で、リスクも大きく、雑に振ると自分が崩れる。 推し理由としては、「危ない橋を渡って勝つ」物語性が強いことが挙げられます。安全運転で勝つキャラではなく、勝負所でアクセルを踏むキャラ。だから、勝った試合が印象に残る。負けた試合も印象に残る。印象に残るキャラは、愛着が増える。非想天則で“試合のドラマ”を求める人ほど、お空推しになりやすいです。

洩矢諏訪子:癖の強さが“読み合いの罠”になり、相手を崩す快感がある

諏訪子推しは、相手の思考を崩すのが好きな人に多いです。行動の癖が強いぶん、相手が対策を知らないと一方的に押し付けられる場面がある。しかし相手が慣れると通らなくなる。そこで、同じ癖を“癖のまま”出すのではなく、癖を見せてから裏を取る必要が出てくる。 推し理由は、この“罠を張る”感覚にあります。最初は癖で勝つ。次は癖を読まれて負ける。最後に、癖を利用して読ませて勝つ。ここまで辿り着くと、諏訪子は単なる変わり者キャラではなく、読み合いを制御するキャラになります。相手が「分かってるのに引っ掛かる」状態を作れたときの快感は強烈で、それが推しとしての決定打になります。

アリス・マーガトロイド:設置と支配――“盤面を作る”楽しさがクセになる

アリス推しは、対戦を将棋のように捉える傾向があります。相手と殴り合うより、盤面を作って相手の行動を縛り、詰めていく。設置・制圧・誘導といった要素が強く、「相手が嫌がる状況を作る」こと自体が勝ち筋になる。 推し理由としては、勝ち方が“自分の計画”になる点です。相手が動く先を想定し、そこに人形や弾の圧を置き、逃げ道を消し、最後に触って崩す。これが噛み合うと、相手はずっと苦しいまま試合が終わる。派手な一発逆転とは違う、支配の快感がある。刺さる人にはとことん刺さります。

パチュリー・ノーレッジ:選択肢の多さが“研究そのもの”になる、知的な推し

パチュリー推しは、研究が好きな人に多いです。属性や技の性格が多彩で、相手や状況に合わせて最適解を選ぶ必要がある。難しいけれど、難しいから面白い。 推し理由としては、「正しく選べたときの気持ちよさ」があります。相手の行動を読んで、最適な弾を置き、距離を保ち、相手の飛び込みを拒否し、こちらのターンを作る。これができると、試合が静かに支配されていく。派手さは薄いかもしれませんが、勝ち方が“賢い”ので満足度が高い。勉強した分だけ勝てるタイプの人ほど、パチュリーに落ちやすいです。

総括:好きなキャラが増える理由は「対戦体験が、推し理由を積み上げてくれる」から

『東方非想天則』のキャラクターの好き嫌いは、見た目や設定だけで決まるのではなく、対戦での体験が強く作用します。安定して勝てたから好き、ロマンで勝てたから好き、研究して形ができたから好き、相手を支配できたから好き――推し理由が“戦い方の言語化”として残る。 だからこそ、本作は一人の推しに落ち着く人もいれば、相手や環境で推しが増えていく人もいます。そしてそのどちらも正解です。非想天則は、推しを「眺める」だけでなく「育てる」ゲームでもある。好きなキャラを語ること自体が、プレイヤーの対戦史を語ることになる――そこが、この作品ならではの幸福だと思います。

[game-7]

■ 総合的なまとめ

非想天則は「12.3作目」という番号以上に、“東方の遊び方”を広げた作品

『東方非想天則 超弩級ギニョルの謎を追え』を総合的に見ると、単なる外伝でも、単なる追加ディスクでもなく、東方Projectという世界を“別の遊び方”で定着させた節目の一本だと言えます。物語の位置づけとしては『星蓮船』の後に繋がる気配を持ちつつ、巨大な異変をまっすぐ追うのではなく、日常の延長にある違和感を膨らませる形で、キャラクターの距離感や会話の面白さを前に出しました。この作りは、対戦ゲームにありがちな「戦うための理由付け」を超えて、プレイヤーに“この幻想郷の空気をもう少し吸いたい”と思わせる力があります。大事件の解決ではなく、住人たちが勝手に騒いで勝手にぶつかる――その軽さが、逆に東方らしい温度を作り、記憶に残る。ここがまず作品としての強さです。

魅力の核は「弾幕×空中機動×カード×天候」が生む、対戦の“物語性”

対戦面における最大の価値は、格闘ゲームの読み合いを土台にしながら、東方らしい弾幕の圧、空中機動の立体感、カードによる構築、天候による変化を同時に成立させた点です。弾を撃つ意味が「当てる」だけでなく「置いて道を塞ぐ」ことになり、空中戦が逃げではなく主戦場になり、カードがその場のひらめきを“事前に設計した勝ち筋”へ変換し、天候が定石を揺らして対応力を問う。 その結果、同じ相手と何度戦っても試合展開が少しずつ変わり、勝敗に“ドラマ”が生まれます。勝つときは「自分の構築が刺さった」「天候を読んで勝負所を取れた」「弾の置き方で相手を誘導できた」という納得が残り、負けるときは「飛翔を吐きすぎた」「安全にカードを切れなかった」「相手の高度管理に追いつけなかった」と改善点が見えやすい。対戦ゲームにとって最も重要な、“続ける理由”が自然に発生する構造が、非想天則にはあります。

攻略の結論はシンプル:「難しい技」より「減らすべきミス」を先に減らすほど強くなる

本作の攻略で重要なのは、派手なコンボや高度な入力を先に追わないことです。勝率を上げる最短距離は、飛翔ゲージを吐き切らない、弾を当てるより置く、触ったら欲張らず離脱する、苦しいときは暴れず拒否して立て直す――こうした“減らすべきミス”を潰すことにあります。 カードと天候があるため、試合は常に変化しますが、変化があるからこそ土台が安定している人が強い。土台が安定していれば、変化の中でも判断がぶれない。判断がぶれないから、カードの切りどころや勝負所がはっきりする。つまり、上達の順番は「派手さ」ではなく「再現性」です。この順番を守るだけで、非想天則は“難しいゲーム”から“上達が楽しいゲーム”に変わります。

評判が割れるのは欠点というより、設計の幅が広い証拠

感想が分かれる点も、総合的に見ると“狙って作られた尖り”として理解できます。要素が多く初心者は忙しい、天候やカードの揺らぎが合わない人もいる、相性差や知識差が露骨に出る――こうした欠点は確かにあります。けれど、その裏側には、試合が単調にならない奥行き、研究しがい、長期的な遊びの寿命が存在します。薄味で万人向けに整えるのではなく、濃い味付けで“刺さる人に深く刺さる”方向へ舵を切った。その結果、合う人にとっては忘れがたい一本になり、合わない人にとっては疲れる一本になる。評価が割れるのは、作品が曖昧ではなく、はっきりしているからです。

キャラクターの魅力は「推しを育てる」体験で何倍にも増える

非想天則が特別なのは、好きなキャラが“好きなまま強さに繋がる”体験を作りやすいことです。安定感で勝てるキャラ、スピードで押し付けるキャラ、罠を張るキャラ、盤面を支配するキャラ、ロマン火力で試合を決めるキャラ――どの方向にも勝ち筋があり、カード構築でその勝ち筋を太くできる。だから推し理由が「見た目が好き」から「この勝ち方が好き」「この読み合いが好き」へ育っていきます。 推しを眺めるだけでなく、推しを“自分の戦い方”として形にできる。対戦ゲームとしての喜びと、キャラクターコンテンツとしての喜びが同じ場所で噛み合う。この幸福が、非想天則の価値を長持ちさせています。

最後に:非想天則は、東方を“プレイヤー同士の物語”に変えた

総合的な結論として、『東方非想天則』は東方Projectを「作品を体験する」だけでなく、「人と戦い、学び、語る」作品へ押し広げました。勝つために研究し、負けた理由を言葉にし、カードや天候の一瞬で流れが変わり、推しの技で試合が決まる。その積み重ねが、プレイヤーごとの東方体験――つまり“自分の物語”になります。 東方の世界観に惹かれて入っても、対戦の奥行きが続ける理由になる。対戦を求めて入っても、キャラや会話が愛着を深める理由になる。入口が二つあって、出口が一つ(もっと遊びたくなる)という構造こそ、非想天則の強さです。今でも語られるのは、当時の熱量だけではなく、「遊び続けられる仕組み」が作品の中に最初から組み込まれていたからだと思います。

[game-8]

■ 現在購入可能な人気売れ筋商品です♪

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト東方永夜抄 〜 Imperishable Night.

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト東方永夜抄 〜 Imperishable Night.
1,540 円 (税込)
評価 4.45
幻想の地の月を直接見る事は、人間には少々刺激が強すぎる。そんな月の光を浴びた弾幕は、妖怪にも刺激が強すぎた。ルナティックでパラディサイアカルなシューティング幻夜!人間に認知出来ない美しさを得た弾幕が、東の国にある蓬莱の古き大罪を滅する!人気の弾幕シューテ..

【最短即日出荷】東方Project×Favoriteコラボレーション|Favoriteオリジナル 霧雨魔理沙の魔法使いワンピース【2025年5月中旬予約開始】

【最短即日出荷】東方Project×Favoriteコラボレーション|Favoriteオリジナル 霧雨魔理沙の魔法使いワンピース【2025年5月中旬予約開始】
21,450 円 (税込) 送料込
東方Projectコラボシリーズはこちら♪ ●サイズ【M-L】肩幅36cm 身幅40cm 着丈97cm 袖丈57cm ウエスト34-40cm 【LL】肩幅43cm 身幅55cm 着丈105cm 袖丈65cm ウエスト42-52cm・平置きでの採寸です。1〜3cmの誤差がでる場合がございますのでご了承下さい。・お品物によ..

東方Project人妖名鑑 宵闇編 [ ZUN ]

東方Project人妖名鑑 宵闇編 [ ZUN ]
2,420 円 (税込) 送料込
評価 4.33
ZUN KADOKAWAトウホウプロジェクトジンヨウメイカン ヨイヤミヘン ズン 発行年月:2020年03月27日 予約締切日:2020年03月26日 ページ数:96p サイズ:単行本 ISBN:9784049130966 博麗霊夢/霧雨魔理沙/ルーミア/チルノ/紅美鈴/パチュリー・ノーレッジ/十六夜咲夜/レ..

東方Project人妖名鑑 常世編 [ ZUN ]

東方Project人妖名鑑 常世編 [ ZUN ]
2,420 円 (税込) 送料込
評価 4.67
ZUN KADOKAWAトウホウプロジェクトジンヨウメイカン トコヨヘン ズン 発行年月:2020年10月26日 予約締切日:2020年10月25日 ページ数:80p サイズ:単行本 ISBN:9784049135022 レティ・ホワイトロック/ルナサ・プリズムリバー/メルラン・プリズムリバー/リリカ・プリズ..

ねんどろいどぷらす 東方Project 2種セット (博麗霊夢/霧雨魔理沙) らばーますこっと グッドスマイルカンパニー 【6月予約】

ねんどろいどぷらす 東方Project 2種セット (博麗霊夢/霧雨魔理沙) らばーますこっと グッドスマイルカンパニー 【6月予約】
2,680 円 (税込)
発売予定日2026年6月予定メーカーグッドスマイルカンパニー登場作品東方Project商品詳細※こちらは・ねんどろいどぷらす 博麗霊夢 らばーますこっと・ねんどろいどぷらす 霧雨魔理沙 らばーますこっとの2種セットとなります。『東方Project』より、「博麗霊夢」「霧雨魔理沙..

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト蓮台野夜行 〜 Ghostly Field Club

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト蓮台野夜行 〜 Ghostly Field Club
770 円 (税込)
評価 3.25
秋の夜、二人の霊能少女は幻想の世界を視る——上海アリス幻樂団の、幻想的で激しい音樂集第二弾!「蓮台野夜行(れんだいのやこう) 〜 Ghostly Field Club」幻想郷を知らない世代のオカルトサークル。上海アリス幻樂団の幻想的で激しい音樂集第二弾!年齢制限一般メディアC..

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト卯酉東海道 〜 Retrospective 53 minutes

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト卯酉東海道 〜 Retrospective 53 minutes
770 円 (税込)
評価 4.33
ヒロシゲは二人を乗せて東へ走る極めて日本的な東海道を東へ走る最も美しい富士の山、不老不死の富士の山——秘封倶楽部にリアルとヴァーチャルが交錯する上海アリス幻樂団の、幻想的で激しい音樂集第四弾!「卯酉東海道(ぼうゆうとうかいどう) 〜 Retrospective 53 minute..

★ゆうパケット★東方project TD アクリルミニスタンド【15個入り】漫画 マンガ アニメ グッズ キャラクター 景品 イベント ゲー..

★ゆうパケット★東方project TD アクリルミニスタンド【15個入り】漫画 マンガ アニメ グッズ キャラクター 景品 イベント ゲー..
1,815 円 (税込)
『東方project』のキャラクターがアクリルミニスタンドになって登場! 全15種類 ※全種類揃わない場合がございます。 15個入り 【材質】アクリル 【本体サイズ】約H45xW35×D3mm  ※種類によって異なります 他の商品との同時購入(同梱)は出来ません。予めご了承ください。 こ..

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.

【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.
1,540 円 (税込)
評価 4.75
桜、紫陽花、向日葵、彼岸花、幻想の花は散ることなく咲き続ける。弾幕の花も然り。東方プロジェクト第9弾!かなり不思議な東方対戦型シューティング!一見ティン○ルスタース○ライツのように見える変な弾幕ゲーム。年齢制限一般メディアCD分類シューティングジャンルオリジ..

東方Project二次創作シリーズ 死神はきょうも舟を漕ぐ(1) (電撃コミックスEX) [ あずま あや ]

東方Project二次創作シリーズ 死神はきょうも舟を漕ぐ(1) (電撃コミックスEX) [ あずま あや ]
1,012 円 (税込) 送料込
評価 5
電撃コミックスEX あずま あや 東方Project KADOKAWAトウホウプロジェクトニジソウサクシリーズ シニガミハキョウモフネヲコグ アズマ アヤ トウホウプロジェクト 発行年月:2020年08月26日 ページ数:178p サイズ:コミック ISBN:9784049133493 本 漫画(コミック) 青..
楽天ウェブサービスセンター CS Shop
[game-9]

[game-sata]