
【中古】PS2 エターナルリング
【発売】:フロム・ソフトウェア
【発売日】:2000年3月4日
【ジャンル】:アクションロールプレイングゲーム
■ 概要
2000年3月4日、日本中のゲームファンが新世代機「プレイステーション2」の発売に熱狂した日。フロム・ソフトウェアが同時発売タイトルとして世に送り出したのが『エターナルリング』である。当時、次世代機のローンチに合わせて発売されるゲームは、そのハードの可能性を示す「顔」として期待されるものだった。そんな状況の中で登場した本作は、従来のRPGの枠組みを踏襲しながらも、大胆に“魔法と指輪”という要素を前面に押し出し、プレイヤーに全く新しい体験を提示した作品として知られている。
一般的なアクションRPGは、攻撃手段が剣や槍といった武器に比重を置かれることが多い。しかし『エターナルリング』はそこを逆転させ、むしろ魔法を使いこなすことが主軸となるデザインが施されていた。剣の種類はわずかに数本、片手で数えられるほどに限られている一方、魔法に関しては百種類近いバリエーションが存在する。しかもその魔法は、宝箱や敵から入手できる「魔法石」を組み合わせ、自ら合成して作り出す仕組みになっている。プレイヤーは「リングオブマジック」と呼ばれる素体の指輪に魔法石をはめ込み、組み合わせ次第でまったく異なる効果を持つ指輪を生み出すことができる。この自由度の高さこそが、本作の大きな魅力であり、同時に“魔法体系を構築する”という新鮮な遊びをもたらしていた。
さらに本作は、従来のフロム作品に見られた「陰鬱なダンジョン探索」から大きく舵を切っている。『キングスフィールド』シリーズがもたらす閉ざされた地下迷宮の暗闇や圧迫感とは異なり、『エターナルリング』では青空の広がる草原や開けた遺跡、光の差し込む神殿といったロケーションが多く登場する。もちろん、島の奥深くにはおどろおどろしい洞窟や巨大な竜が待ち受けるダンジョンが存在するのだが、ゲーム全体を通して感じられるのは「不思議な島を冒険する開放感」である。プレイヤーは恐怖に押し潰されるのではなく、探索の先にある発見や合成の結果に胸を躍らせながら進んでいけるのだ。
一方で、本作のシステムは決して易しくはない。宿屋やセーブポイントに相当する“安全な回復施設”がほとんど存在せず、プレイヤーは戦闘で得られるリソースをやり繰りして生き延びる必要がある。敵を倒すとMPが一部回復する仕組みがあり、そのMPを利用してHPを回復魔法に変換するという「戦闘と回復の循環」がゲームデザインに組み込まれている。序盤ではこの仕様に戸惑うプレイヤーも少なくないが、理解が進むにつれて「敵を倒して回復する」という緊張感あるプレイスタイルが自然と身に付き、没入感を高めていく。
ストーリー面では、大陸国家「ヘインガリア」の内情と“永遠の力を持つ指輪”をめぐる陰謀が描かれる。軍拡を推進する長老派と、平和を望む国王派の対立。その最中に送り込まれた主人公カイン・モーガンは、自らの出生の謎を抱えながら“不帰の島”を探索することになる。島には古代の民族ソルシア人の痕跡が残され、六体の竜が支配者として存在している。やがてカインは、王国の陰謀だけでなく、自らが“エターナルリング”と深く結びついた存在であることを知ることになる。物語は静かに、しかし確実にプレイヤーを引き込み、冒険の動機を強固にしていく。
特筆すべきは、ゲームの操作性とテンポだ。当時のフロム作品はしばしば「動きが重い」と批評されていたが、本作では武器の攻撃や移動に「POWERゲージ」が存在しないため、テンポよく戦闘を行える。補助指輪の一種である「ダッシュリング」を装備すれば素早い移動も可能になり、広大なフィールド探索にリズムを与えてくれる。これらの要素は、後の『ダークソウル』シリーズや『エルデンリング』といった大作とは方向性が異なるものの、フロム・ソフトウェアが「操作感」と「没入感」の両立を模索していた過程を示す貴重な作品といえるだろう。
総じて『エターナルリング』は、PS2ローンチという記念碑的な舞台に立ちながらも、単なる“技術デモ”や“つなぎ”に終わらず、独自の魔法体系と探索体験を提示したアクションRPGである。王国の陰謀劇と個人の出生の秘密、そして「魔法石の組み合わせから生まれる無数の可能性」。その三本柱が絡み合い、プレイヤーごとに異なる物語と戦術を形作る。20年以上の時を経た今もなお、「不帰の島」へと漕ぎ出した時の緊張感と、初めて指輪を合成した瞬間の高揚感は、多くのプレイヤーの記憶に刻まれているのだ。
■■■■ ゲームの魅力とは?
『エターナルリング』の面白さを語るうえで外せないのが、やはり「指輪合成」という独自のシステムである。宝箱や敵から手に入る魔法石を組み合わせることで、火や水、風や土といった属性を持つ指輪を生み出すことができる。しかも同じ属性でも、組み合わせる石の種類や強度によってまったく異なる効果を生み出すため、プレイヤーごとに違う戦術や遊び方が自然と生まれるのだ。単に「強い魔法」を作るだけでなく、「移動を快適にする」「毒を防ぐ」「探索を楽にする」など補助的な役割を持つ指輪も多く、システムの奥深さがそのまま魅力へと直結している。
特に印象的なのは、戦闘と探索が指輪によってダイナミックに変化する点である。例えば氷の壁を塞いだ通路に出会ったとき、火属性の魔法指輪を装備して放てば道が開かれる。毒沼が広がる場所では、毒耐性を付与する補助指輪がなければ突破できない。敵ごとに属性の弱点や耐性も細かく設定されており、火が効かない相手に水や光の魔法を試すといった「実験」そのものがゲーム進行のカギを握る。プレイヤーはただ戦うのではなく、“世界の仕組みを指輪で読み解く”ことを体感できるのである。
また、魔法主体のゲームデザインであるため、従来のアクションRPGにありがちな「武器コレクション」の感覚とは違ったワクワク感がある。武器の種類は少なく、強化要素も限定的だが、その代わりに膨大な数の指輪が存在することで、“ビルドの自由度”が圧倒的に高い。あるプレイヤーは攻撃魔法特化で炎と雷を交互に撃ちまくり、別のプレイヤーは補助魔法で回避能力や耐久力を上げて堅実に戦う。さらに、ダッシュリングのような探索を快適にする指輪をいち早く見つければ、フィールド移動が格段に楽しくなり、冒険のリズムすら変えてしまう。この「自分だけのプレイスタイル」を構築できる点は、当時の他作品にはあまり見られなかった魅力だ。
フィールドの雰囲気も、本作が持つ独自の引力を生んでいる。フロム作品といえば、暗く陰鬱な迷宮や閉塞感のある風景を連想するプレイヤーが多かった。しかし『エターナルリング』は、青空の広がる草原、波の音が届く海辺、古代遺跡の残骸といった“光と風”を感じる舞台が多い。もちろん、島の奥地に進めば闇に包まれたダンジョンや巨大なドラゴンとの死闘が待っているのだが、そのコントラストが絶妙で、探索のモチベーションを途切れさせない。光と闇のバランスこそが、冒険の没入感を高める要因になっている。
さらに、当時のPS2ならではのグラフィックも魅力のひとつであった。ローンチタイトルゆえに技術的にはまだ粗削りな部分もあるが、1作目のインパクトとしては十分に新鮮だった。特に指輪のエフェクトや魔法の光の表現は、旧世代機では再現しづらかった滑らかさを備えており、プレイヤーに「新しい時代が来た」という実感を与えた。キャラクターモデルや背景も、ポリゴン数の増加により厚みを増し、単純なリアル志向というよりは、幻想的で異国情緒を漂わせる画作りに仕上がっている。
もう一つの大きなポイントは、「挑戦しがいのある難易度設計」だ。『エターナルリング』は決して万人向けのカジュアルゲームではなく、むしろプレイヤーに“考えさせる”ことを求めてくる。敵にやられれば一気に資源を失い、無策で進めばすぐに行き詰まる。しかし、属性の弱点を突いたり、合成で新しい指輪を生み出したりすることで、急に状況が楽になる瞬間が訪れる。苦労して見つけた突破口が一気に世界を広げてくれる感覚は、本作最大のご褒美だといえるだろう。
物語面でも、派手なイベントシーンや大規模なカットシーンは少ないが、静かに積み重ねられる会話や背景描写が魅力を放つ。主人公カインの出生の謎、長老派の思惑、不帰の島に眠る竜たちの存在。それらが断片的に明かされていき、最後に「エターナルリング」という存在の意味へと収束していく構造は、謎解きと探索を好むプレイヤーにとって極めて魅力的である。
総じて、『エターナルリング』の魅力とは、「合成システムによる無限の実験性」「光と闇のバランスが生む探索の楽しさ」「挑戦と発見が報われる難易度設計」の三点に集約できる。フロム・ソフトウェアが後に確立する“死にゲー”の哲学に通じるものを持ちながら、同時に独自性を打ち出した一作として、いまなおファンの間で語り継がれているのだ。
■■■■ ゲームの攻略など
『エターナルリング』の攻略において大切なのは、「魔法の指輪をどう活用するか」という一点に尽きる。通常のアクションRPGのように「強い武器を見つければ一気に進める」という単純な構造ではなく、指輪の合成や属性の選択こそがゲーム進行の生命線となる。ここでは序盤・中盤・終盤に分けて、どのようなプレイ方針を立てればよいかを整理していこう。
■ 序盤:資源のやり繰りと立ち回りの基本
ゲーム開始直後は、回復手段が極端に限られている。宿屋やセーブポイントのような安心できる回復施設がほぼ存在しないため、まずは「いかに生き延びるか」が最優先課題となる。ここで意識したいのは、敵を倒すことでMPが回復するという本作独自の仕組みである。序盤は小型の敵を安全に狩りながらMPを補充し、そのMPを利用して回復魔法や補助魔法を駆使していくと安定する。
また、武器だけで戦おうとするとすぐにジリ貧になるため、早い段階で初歩的な攻撃魔法を合成しておくのが望ましい。火属性の簡単な魔法指輪を作っておけば、多くの序盤モンスターに効果的で、遠距離から安全に攻撃できるため被ダメージも減らせる。敵を倒す → MPを回復 → 魔法で戦う → HPを回復、といった「資源循環のループ」を自然と体得できるようになるのが、この段階の最大のポイントだ。
■ 中盤:属性対策と探索の幅
ゲームが進むにつれ、敵モンスターの耐性や弱点がはっきりと表れ始める。ある敵には火が効かないが氷に弱い、また別の敵には光が有効だが闇を吸収してしまうといった具合に、単純な力押しが通じなくなる。ここで重要になるのが、指輪スロットの活用である。本作では魔法指輪と補助指輪を最大5つずつ装備できるため、状況に合わせてセットを切り替えることが攻略の鍵を握る。
例えば、ダンジョン攻略では火力重視の攻撃セット、ボス戦では回復や防御寄りの生存セット、探索時には移動速度アップや毒無効といった補助セット、と使い分けることで難易度が大きく変わる。中盤は特に毒や麻痺といった状態異常を仕掛けてくる敵が多く登場するため、補助指輪の存在感が一気に増す時期でもある。
さらに探索においては、指輪を使った環境ギミックの突破が頻繁に求められるようになる。氷で封じられた扉を火属性で溶かす、毒霧を防御魔法で中和する、水流を止める魔法で隠された通路を発見するなど、指輪は単なる戦闘手段ではなく“冒険そのものを切り開く鍵”として機能する。探索好きのプレイヤーにとっては、この「魔法で世界を読み解く感覚」こそが大きな楽しみとなる。
■ 終盤:竜との戦いと総合力
終盤に待ち受けるのは、不帰の島を象徴する存在である六体の竜たちだ。彼らは単なる巨大なボスではなく、それぞれが明確な属性と能力を持ち、指輪の使い方を徹底的に試してくる存在でもある。火竜に火魔法を撃ち込んでも効果は薄く、逆に水や氷の指輪を駆使すれば大ダメージを与えられる。こうした属性相性を見抜く洞察力が攻略の成否を分けるのだ。
また、竜戦では長期戦になることが多いため、単なる攻撃力だけでなく回復や耐久のバランスが重要になる。補助指輪でHP回復効率を上げたり、防御を強化したりする工夫が求められる。終盤に至るまでに、攻撃・防御・回復・探索という複数の側面をどう整えてきたかが試される瞬間である。
■ 隠し要素・裏技的な楽しみ
本作には、やり込み要素や裏技的な要素も存在する。代表的なのは、隠しダンジョンに登場するコカトリスから「リングオブマジック」を無限に入手できるという仕様だ。これを利用すれば、理論上ほぼ無限に指輪を合成でき、あらゆる組み合わせを試すことが可能になる。やり込み派のプレイヤーにとっては、最強の攻撃指輪や耐性指輪を生み出すための実験場となり、本作をさらに奥深いものにしている。
また、探索のルート次第で登場人物との関わり方が変化する部分もあり、NPCへの対応によって微妙に会話内容やサポートが異なる。王国の思惑やソルシア人の謎に関しても、すべてを一周で把握するのは難しく、繰り返しプレイすることで少しずつ全貌が見えてくる構造になっている。このリプレイ性は、当時のRPGとしては珍しい設計だった。
■ 難易度の捉え方
『エターナルリング』は「難しいゲーム」と評されることが多いが、実際には「正しく仕組みを理解し、工夫すれば着実に突破できる」バランスが取られている。敵の配置や攻撃パターンは理不尽さを避け、学習すれば対処可能な範囲に収まっている。むしろ、回復手段の制限や属性相性のシビアさがプレイヤーに工夫を促しているといえるだろう。
一度「資源の循環」と「属性の見極め」が腑に落ちると、難易度は一気に適切なものへと変化する。その瞬間、プレイヤーは「挑戦が報われる」という快感を味わい、本作独自の攻略体験に強く引き込まれていくのである。
■ まとめ
攻略面での『エターナルリング』の特徴は、単なるレベル上げや強装備に頼るのではなく、知識・工夫・指輪の構築がすべてに直結していることだ。序盤の生存術、中盤の属性対策、終盤の竜戦と、ゲーム全体を通してプレイヤーの思考と実験が試される。こうした設計は、のちのフロム作品の“試行錯誤を楽しませる”哲学へと確実につながっており、攻略そのものが本作の大きな魅力となっているのだ。
■■■■ 感想や評判
『エターナルリング』は、発売当時から現在に至るまで独特の評価を受け続けている作品だ。プレイヤーやゲーム誌、そしてフロム・ソフトウェア作品のファン層から寄せられた感想を紐解いていくと、この作品が「異端でありながらも確かな存在感を放つ一作」であることがよく分かる。
■ 発売当時の反応
2000年3月、プレイステーション2本体のローンチタイトルとして登場した『エターナルリング』は、多くの注目を集めた。次世代機の幕開けに合わせて販売されたタイトル群の中でも、フロム・ソフトウェアという硬派なブランドが手掛ける新作は、マニア層から特に期待を寄せられていた。
ゲーム誌や専門メディアのレビューでは、「従来のフロム作品よりも明るいフィールドと開放感が新鮮」「指輪合成という独自のシステムがユニーク」といった肯定的な評価が見られる一方で、「説明不足で初心者には不親切」「難易度が高く、万人向けではない」といった指摘も目立った。つまり、発売時からすでに賛否両論を巻き起こしたのである。
ローンチタイトルとしての役割を期待して購入した層は、「PS2ならではのグラフィックを堪能できる」という満足感を得る一方、システムの複雑さに戸惑いを覚えたケースも少なくなかった。特に「宿屋がほぼ存在せず、回復は自力でやり繰りしなければならない」という点は、多くのプレイヤーにとって衝撃的であり、当時のレビュー欄には「厳しすぎる」「慣れるまで大変」といったコメントが並んだ。
■ プレイヤーからの感想
実際にプレイしたユーザーの感想を見てみると、その多くが「独自性」と「歯応えのある難易度」に言及している。
ポジティブな意見
「魔法石を組み合わせて自分だけの指輪を作れるのが楽しい」「戦闘よりも合成に夢中になった」「広大な島を探索している感覚が好き」「PS2初期作品の中では、最も冒険している感じが味わえた」など、システムや雰囲気に魅力を感じた人が多い。特に、指輪合成によるカスタマイズ性を高く評価する声が目立ち、後のフロム作品と比較しても「この頃から挑戦的だった」と振り返られることが多い。
ネガティブな意見
一方で「序盤が厳しすぎて投げ出した」「攻略情報がないと合成の仕組みが分かりにくい」「ストーリー描写が薄くて感情移入しにくい」など、不満点を挙げるプレイヤーも少なくない。とくに説明不足に起因する不親切さは、当時のユーザーからの大きな批判点であった。
■ ゲーム誌やメディアの評価
当時の雑誌レビューでは、総合的に「中堅以上だが突出した評価には至らない」という評価が多かった。グラフィックや雰囲気に対しては「PS2らしい新鮮さがある」と一定の評価を受けたが、ストーリー面や遊びやすさについては課題を指摘されていた。
例えば、ある雑誌では「アイデアは秀逸だが説明不足が致命的」と評され、また別の媒体では「自由度の高さが一部のコアゲーマーに強烈に刺さる」と好意的に評価していた。この二面性は、まさに『エターナルリング』という作品の本質をよく表しているといえるだろう。
■ 時間が経ってからの再評価
発売から20年以上が経った現在、本作は「フロム・ソフトウェア初期の挑戦作」として再評価されている。ダークソウルシリーズやエルデンリングが世界的にヒットしたことで、過去作を振り返る流れが強まり、『エターナルリング』もその文脈で語られることが増えた。
「当時は難解だと感じたが、今遊んでみるとフロムらしさを強く感じる」「不親切さも含めて“プレイヤーの学習を促すデザイン”だった」「魔法主体の設計は、今でも十分ユニーク」など、ポジティブな再評価が目立つようになった。逆に、現代のゲームに慣れたプレイヤーが初めて触れると「古臭いUIやシステムに苦労する」という意見も根強い。
■ 総合的な評価
『エターナルリング』は、当時の評価を単純に点数化するなら“良作と凡作の間”に収まるかもしれない。しかし、プレイヤーの記憶に残るインパクトという点では、他のローンチタイトルを凌駕していた。独自の指輪合成システム、冒険心を刺激する舞台設定、挑戦的な難易度。これらの要素が、長年にわたって語られる理由である。
つまり、本作の感想や評判を一言でまとめるなら――「人を選ぶが、刺さる人には強烈に刺さる作品」だといえる。フロム・ソフトウェアが後に築き上げる哲学的なゲームデザインの萌芽を感じ取れる点も含め、ゲーム史において重要な位置を占める一作として今なお存在感を放っているのだ。
■■■■ 良かったところ
『エターナルリング』をプレイした人々が口を揃えて語るのは、他のゲームではなかなか味わえない「独自の手触り」である。本作はPS2ローンチタイトルとして注目を集めた作品だが、単なる技術デモではなく、遊んだ人の心に強い印象を残す“良さ”を確かに備えていた。ここでは、その具体的な魅力を項目ごとに整理してみよう。
■ 指輪合成システムの奥深さ
やはり最大の魅力は、魔法石を組み合わせて新たな指輪を作り出す「合成システム」に尽きる。組み合わせ次第で属性や効果が変わり、同じプレイヤーでも選択肢によって戦術が大きく変わる。この自由度は「自分だけの答えを探す」感覚を与えてくれた。
また、攻撃魔法だけでなく、探索を快適にする補助指輪や耐性を高める指輪なども存在し、「戦闘」と「冒険」がシームレスにつながっていた点も評価が高い。プレイヤーが工夫して合成した指輪が、そのまま自分の体験を形作る――この設計は後年のフロム作品にも通じる哲学的な遊び方の原点といえるだろう。
■ 開放感あるロケーション
従来のフロム作品といえば、閉ざされた暗い迷宮や洞窟を延々と進むイメージが強かった。しかし本作では、青空の下に広がる草原や海辺、光の差す神殿など、明るく開放的なロケーションが多い。もちろん、奥へ進めば陰鬱なダンジョンも待ち受けているが、その明暗のコントラストが実に効果的で、「冒険している実感」を強めてくれる。
この「光の下でのフロム体験」は、当時のファンにとって新鮮な驚きであり、従来作品との差別化を強く印象付けた。特にローンチ当時のPS2グラフィックで描かれた青空と海は、時代を象徴する“次世代感”をプレイヤーに与えていた。
■ 魔法主体のバランス設計
武器よりも魔法を重視した戦闘バランスも、本作ならではの良さだ。剣や槍といった物理武器が限られている一方で、指輪による魔法は数百通りに近いバリエーションを持つ。この設計によって、「ただ斬る」だけではなく「工夫して魔法を駆使する」ことが当たり前になり、プレイヤーに戦術的な思考を促す。
「属性を見極めて弱点を突く」「回復魔法をどう組み込むか」「補助効果でどの状況に備えるか」といった判断が攻略に直結するため、考える楽しさと成功体験が強く結びついていた。この点を“やりごたえがある”と評価する声は多い。
■ チャレンジを後押しする難易度
不親切だと批判されることもあるが、逆に「挑戦が報われる達成感がある」と高く評価する人も多い。敵を倒すことでMPが回復し、それを利用してHPを維持するという循環は、慣れてしまえば非常に中毒性が高い。序盤は厳しくても、理解が進めば「敵を倒して生き延びる」というフロムらしい快感を味わえるようになる。
この「慣れるまでの壁」と「突破した後の開放感」がしっかり設計されていたからこそ、プレイヤーにとって強烈な記憶となり、今でも語り継がれているのだ。
■ 世界観とストーリーの奥行き
派手な演出や大規模なイベントは少ないが、静かに積み上げられる物語と世界設定は、プレイヤーの想像力を刺激する力を持っていた。ヘインガリア王国の権力争い、不帰の島に眠るソルシアの遺産、そして主人公カインの出生の秘密。これらがプレイを進めるほどに徐々に明かされ、最後には「エターナルリング」という存在の意味に収束していく構造は、シンプルながら深みを感じさせる。
また、NPCたちも一筋縄ではいかない人物が多く、完全に善悪で割り切れない描写が多い点もプレイヤーの心に残った。これは後年のフロム作品に見られる“グレーゾーンの物語”の萌芽ともいえる部分だ。
■ ローンチ作品としての価値
最後に触れておきたいのは、「PS2ローンチタイトルとしての存在感」だ。2000年という時代において、家庭用ゲーム機のグラフィック進化は大きな話題であり、『エターナルリング』はその一端を担った。次世代機の新しい表現力を体感させながらも、単なる見栄えのデモに終わらず、骨太なゲーム体験を提供していた点は高く評価されるべきだろう。
■ 総括
総合すると、『エターナルリング』の良かったところは以下のように整理できる。
合成システムによる圧倒的な自由度
開放感あるロケーションと探索の楽しさ
魔法主体という独自の戦闘バランス
難易度の壁を越えた先の達成感
静かで奥深い物語世界
ローンチ作品としての記念碑的価値
これらの要素が重なり合い、『エターナルリング』は「知る人ぞ知る名作」として、今なおゲーマーの心に強い印象を残しているのである。
■■■■ 悪かったところ
『エターナルリング』は独創的で記憶に残るゲームであった一方で、多くのプレイヤーから「残念だった」と指摘される要素も存在した。これらは必ずしもゲームの価値を下げるものではないが、当時の評価を分ける要因となったのは事実だ。以下では、プレイヤーの声やメディアの批評をもとに「悪かったところ」を掘り下げてみる。
■ 説明不足と不親切な設計
最も多く挙げられる批判点は、ゲーム全体を通してチュートリアルや説明がほとんど存在しないことだ。指輪合成の仕組みや属性の影響、敵を倒すことでMPが回復するループなど、理解しなければならない重要な要素が説明されず、プレイヤーは試行錯誤で覚えるしかなかった。
もちろん、後年の「死にゲー」のようにプレイヤーに学習を促すデザインはフロムらしさともいえるが、PS2ローンチという状況で新規ユーザーも多かったため、「あまりにも不親切だ」と感じた人も少なくなかった。特に序盤でつまずいたプレイヤーの中には、ストレスを抱えて早々にプレイをやめてしまう人もいた。
■ 難易度カーブの急激さ
ゲームの序盤は回復手段が限られ、敵の攻撃も容赦がない。そのため、慣れないうちは「ただの雑魚敵」にすら苦戦する。中盤以降も、属性耐性を持つ敵や状態異常を仕掛けてくる敵が増え、準備不足だと瞬く間に詰みに近い状況に追い込まれる。
この急激な難易度カーブは、「挑戦しがいがある」と評価する層には歓迎されたが、「理不尽に感じた」という否定的な声も目立った。特にライトユーザーにとっては敷居が高く、ローンチタイトルとして幅広い層に楽しんでもらうには不向きだったのは確かだろう。
■ ストーリー描写の薄さ
物語の設定や背景は魅力的である一方、ストーリー展開自体は淡々としており、カットシーンやイベントも最小限に抑えられている。そのため、プレイヤーによっては「盛り上がりに欠ける」「キャラクターに感情移入できない」と感じることも多かった。
特に、主人公カインの人物像や感情があまり描かれないため、「無口な主人公」と「淡泊な進行」が合わさり、ストーリーの記憶が希薄になりやすかった。この点は、派手な演出を好むユーザーにとって物足りなさを感じる部分であり、「雰囲気ゲー」という印象を強める要因ともなった。
■ グラフィックの粗さと表現の限界
PS2ローンチタイトルとしては当時十分に新鮮だったが、ハード性能を最大限に引き出していたかというとそうではなかった。テクスチャの粗さやキャラクターモデルの単調さは否めず、同時期に発売された他のローンチ作品と比べると「地味」に映ったのは事実だ。
特に人間キャラクターの表情や動きには硬さが残り、世界観のリアリティを削いでしまう場面もあった。フィールドや魔法エフェクトには新鮮味があっただけに、「もう一歩突き詰めてほしかった」という意見も根強い。
■ UIと操作性の不便さ
アイテムや指輪の管理画面はやや煩雑で、必要な装備を素早く切り替えることが難しかった。魔法主体のゲームであるがゆえに、状況に応じたリングの切り替えが頻繁に必要となるのだが、UI設計が洗練されていないために操作がストレスになることも多い。
また、キャラクターの挙動にも“重さ”があり、慣れるまではぎこちなく感じるプレイヤーが多かった。これは『キングスフィールド』譲りの設計ともいえるが、PS2という新世代機で求められていた「スムーズな操作感」とのギャップが否定的に捉えられた。
■ プレイの単調さ
指輪合成は面白いが、戦闘自体のパターンは単調になりがちである。敵AIのバリエーションが少なく、「距離を取って魔法を撃つ」の繰り返しになってしまうことも多い。ダンジョン構造もシンプルな作りが目立ち、探索に新鮮味を欠くという声も聞かれた。
このため、長時間続けてプレイすると「作業感が出てしまう」という意見もあり、ゲーム全体を通してのメリハリ不足は否めなかった。
■ 総括
『エターナルリング』の「悪かったところ」をまとめると以下のようになる。
説明不足で不親切なゲーム設計
難易度カーブが急で序盤から厳しい
ストーリー演出が薄く盛り上がりに欠ける
グラフィックやモデルの粗さ
UIや操作性の不便さ
戦闘や探索の単調さ
これらの欠点は、特に当時のローンチタイトルとして幅広いユーザーに遊ばれる状況では大きく響いた。しかし一方で、これらの弱点こそが「人を選ぶ作品」という評価につながり、逆に熱心なファンにとっては魅力にさえ変わったともいえる。まさにフロム・ソフトウェアらしい、賛否両論を生んだ設計だったのだ。
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■ 好きなキャラクター
『エターナルリング』は派手なイベントシーンが少ない作品ながら、登場人物の立ち位置や背景設定が巧みに作り込まれており、プレイヤーによって「心に残るキャラクター」が異なる点が興味深い。ここではファンから特に人気や印象を集めた人物たちを挙げ、それぞれの魅力を深掘りしてみよう。
■ カイン・モーガン(主人公)
本作の主人公であり、プレイヤーが操作するキャラクター。無口で感情をあまり表に出さないため、いわゆる“自己投影型”の主人公としてデザインされている。しかし、その背景には「戦争孤児として拾われ、王国の密命を受けて不帰の島へ渡る」という重い過去があり、プレイヤーは知らず知らずのうちに彼の境遇に感情移入していく。
人気の理由は、無言であってもプレイヤー自身の選択や戦い方が彼の生き様と重なり、「自分の意思で冒険している」という没入感を与えてくれる点にある。ストーリーを語る声は少なくても、島での孤独な探索と戦いを通じて、彼が「選ばれし存在」であることをプレイヤー自身が実感するのだ。
■ ダレル・ストーン
調査隊の隊長であり、長老派の実力者ハーラン・ストーンの息子。表面的には頼れるリーダーだが、魔法石に魅入られて精神が蝕まれていく姿は非常に印象的だ。序盤から終盤にかけて「英雄から狂気へと堕ちていく人物」として描かれ、プレイヤーに強烈な印象を残す。
彼は単なる敵役ではなく、「権力と欲望に翻弄された悲劇の存在」として捉えられることも多い。だからこそ、ダレルに対して複雑な感情を抱くプレイヤーは少なくない。ある人にとっては「嫌悪すべき存在」、また別の人にとっては「同情すべき犠牲者」と感じられる。この多面的なキャラクター像が、彼を“好きなキャラクター”として挙げるプレイヤーの理由となっている。
■ ターバンの男
赤いターバンを被った謎めいた存在。島や魔法に関して深い知識を持ち、道中でプレイヤーに助言を与えたり、時には指輪を渡してくれる。正体は最後まで完全には明かされないが、滅んだアルダイン王国とつながりがあると示唆されている。
彼の魅力は「謎に包まれた存在感」と「時折見せる温かさ」にある。冷徹な導き手かと思えば、ふとした一言がプレイヤーを安心させることもあり、そのアンバランスさが逆に心を惹きつける。ファンの間では「本作の真のガイド役」として人気が高く、考察の対象としても語られ続けている。
■ ライラ・ユノー
不帰の島に古くから住む女性で、ソルシアの民族衣装を思わせる服装をまとい、魔法に似た力を使うことができる。調査隊やヘインガリアの人間には警戒心を抱きつつも、主人公カインには心を開いて接してくれる。
ライラの人気の理由は、「島の伝統と神秘性を体現する存在」であることだ。異国的な美しさと同時に、好奇心旺盛で人懐っこい一面もあり、シリアスな物語の中で一瞬の安らぎを与えてくれる。プレイヤーにとっては「孤独な冒険の中で出会う癒しの象徴」となり、忘れがたい存在になっている。
■ グリアム・モーガン
カインを育てた義父であり、親衛隊隊長を務める人物。直接的に冒険に同行するわけではないが、序盤の物語で「カインを島へ送り出す決断をした人物」として強い影響を与える。
彼の魅力は「父親としての複雑な立場」にある。王国の政治に翻弄されながらも、カインを息子として想い、彼の出自が島と関わっていることを信じて派遣を進言した。その姿は、表面的には冷徹に見えても、深い愛情と信念を感じさせる。プレイヤーにとっては「影の導き手」として記憶に残るキャラクターだ。
■ マリー・ファウラー
調査隊の医療担当。軍属ではなく、純粋に島への興味から同行している人物で、傷ついたカインを無償で治療してくれる。彼女の存在は「無慈悲な世界の中にある小さな優しさ」を象徴しており、プレイヤーから好印象を持たれることが多い。
彼女を好きなキャラクターに挙げるプレイヤーの理由は単純だ。厳しい冒険の中で、何の見返りも求めず手を差し伸べてくれるNPCの存在は、強烈な安心感を与えるからである。
■ プレイヤーの間で語られる「好きな理由」
「謎めいた存在に惹かれる」 → ターバンの男やライラ
「信念や悲劇性に共感する」 → ダレルやグリアム
「安心感や優しさを感じる」 → マリー
「自己投影がしやすい」 → カイン
このように、好きなキャラクターの傾向はプレイヤーによって大きく異なる。だが共通しているのは、「彼らの存在が世界をよりリアルに感じさせる」という点である。NPCたちの言動が単なるイベント進行ではなく、島や王国の歴史を感じさせるリアリティを持っていたからこそ、プレイヤーは感情を揺さぶられたのだ。
■ 総括
『エターナルリング』のキャラクターは、派手なセリフや大規模なイベントこそ少ないが、細やかな設定や行動の積み重ねによって強い印象を残す。好きなキャラクターとして挙げられる人物は多様だが、それぞれが「謎」「悲劇」「癒し」「信念」といった異なる要素を象徴しており、作品全体に厚みを与えている。
プレイヤーが誰に共感し、誰を“好きなキャラクター”と感じるかは千差万別だが、その多様性こそが『エターナルリング』の奥深さであり、長く語られ続ける理由のひとつなのだ。
[game-7]
■ 中古市場での現状
『エターナルリング』は2000年3月4日にフロム・ソフトウェアから発売された、プレイステーション2初期を象徴するローンチタイトルのひとつである。発売から20年以上が経過した現在、中古市場における流通量や価格帯はどのように推移しているのだろうか。本章では、ヤフオク!・メルカリ・Amazonマーケットプレイス・楽天市場・駿河屋といった主要な中古流通プラットフォームに焦点を当て、実際の売買傾向やコンディションによる価格差、コレクターズアイテムとしての価値について詳細に見ていこう。
■ ヤフオク!での取引状況
ヤフオク!では『エターナルリング』の出品数はそれほど多くないが、定期的に取引が行われている。価格帯はおおむね 1,500円〜3,000円前後 に収まることが多い。
安価な出品:ケースにスレやヒビがある、説明書欠品、ディスクに小傷が目立つといった商品は1,500円前後からスタートすることが多い。ただし入札数は伸びにくく、即決価格で出品されるケースも多い。
状態良好品:ケースや説明書が揃い、ディスクの傷も少ないものは2,200〜2,800円ほどで落札される。特に「動作確認済み」と明記された商品は安定した人気があり、終了間際に入札が集中することもある。
未開封品:希少ではあるが、新品未開封で出品される場合は3,500〜4,000円程度になる。外箱の擦れやシュリンクの破れがあるだけで価格が下がるため、コレクターは細部のコンディションを非常に重視している。
■ メルカリでの販売状況
フリマアプリ「メルカリ」では、取引の回転率が比較的高い。相場は 1,600円〜2,500円前後 が中心で、出品数はコンスタントに存在している。
人気帯域:もっとも売れやすいのは1,800〜2,000円台の価格帯で、「送料無料」「即購入可」の記載があると短期間で売れていく。
値下げ交渉あり:ディスクやケースに多少のダメージがある場合は、値下げ交渉が入って1,500円前後に落ち着くこともある。
美品・コレクター向け:状態が非常に良い商品は2,400〜2,600円程度で取引されるが、このレンジはやや時間がかかる傾向がある。
未使用品:まれに未使用や新品同様と記載されたものは3,000円前後で即売れするケースが確認されている。
■ Amazonマーケットプレイス
Amazonの中古市場では、価格帯が全体的にやや高めに設定されている。
中古品:おおよそ 2,500円〜3,600円 前後で出品されることが多い。Amazon倉庫発送(FBA)の商品はプライム配送に対応するため、安心感も相まって高値でも売れやすい傾向にある。
美品/コレクター品:説明欄に「ほぼ未使用」「パッケージに傷なし」と記されたものは3,500円近くになることもある。
デメリット:ただしAmazonでは相場の幅が大きく、相場を知らない購入者が割高で買ってしまうケースも散見される。
■ 楽天市場での取り扱い
楽天市場では、ゲームショップや中古販売業者が出品しており、価格帯は 2,600円〜3,500円前後 で安定している。状態や付属品の有無が細かく明記される傾向が強く、安心して購入できるという点で支持されている。
また、楽天は「ポイント還元」があるため、実質的に割安で入手できるケースもあり、ポイント狙いで楽天を利用するコレクターも少なくない。
■ 駿河屋での販売状況
中古ゲーム大手の駿河屋では、『エターナルリング』の流通も比較的安定している。
相場:販売価格はおおむね 2,200円〜2,980円 前後。タイミングによっては在庫切れになり、次回入荷まで待つ必要があることもある。
特徴:駿河屋は商品の状態ランクが細かく区分されており、コレクターは「美品ランク」を好んで選ぶ傾向がある。状態が悪い場合は1,500円前後での特価販売も行われる。
■ コレクター需要と今後の見通し
『エターナルリング』はPS2のローンチタイトルという歴史的な価値があり、フロム・ソフトウェアの初期3DアクションRPGとしての独自性からコレクター需要が一定数存在する。特に近年は『ダークソウル』や『エルデンリング』のヒットにより、フロムの過去作を集める動きが強まり、本作の市場価値もじわじわと上昇している。
美品・完品:今後も価格が安定して高止まりする可能性が高い。
未開封品:数が少ないため、出品されればプレミアム価格で即売れすることが多い。
通常中古品:流通量がまだ一定程度あるため、急騰する可能性は低いが、じわじわと2,500〜3,000円台に収束していくと予想される。
■ 総括
中古市場における『エターナルリング』は、ローンチタイトルとしての希少性と、フロム作品としての歴史的価値によって安定した需要がある。相場はおおよそ 1,500円〜3,500円 の範囲で推移しており、状態や付属品の有無によって価格差が明確に出るのが特徴だ。
ライト層が気軽に遊ぶなら → メルカリやヤフオク!で1,800円前後
美品を求めるなら → 楽天市場や駿河屋で2,500円台
コレクターなら → Amazonや未開封品狙いで3,500円以上
以上のように、自分の目的に応じて入手ルートを選ぶのが賢いといえるだろう。
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