【中古】 コール オブ デューティ ブラックオプスII(吹き替え版)/Wii U/WiiU
【発売】:スクウェア・エニックス
【開発】:Treyarch
【発売日】:2012年12月20日
【ジャンル】:ファーストパーソン・シューティングゲーム
■ 概要・詳しい説明
2012年末のWii Uに登場した本格派ミリタリーFPS
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』は、2012年12月20日にスクウェア・エニックスからWii U向けに発売されたファーストパーソン・シューティングゲームであり、世界的人気を誇る『コール オブ デューティ』シリーズの中でも、物語性とオンライン対戦の両面で大きな転換点となった作品である。日本国内では字幕版と吹き替え版が分けて展開され、本作は日本語音声でストーリーを追える「吹き替え版」として発売されたため、英語音声に慣れていないプレイヤーでも、戦場で飛び交う指示やキャラクター同士の会話を直感的に理解しやすい作りになっていた。Wii U本体が発売されたばかりの時期に登場したソフトでもあり、任天堂ハードでは比較的珍しい本格的な海外製FPSとして、従来のファミリー向け・任天堂作品中心の印象とは異なる層に向けた一本でもあった。開発はTreyarchが担当しており、前作『コール オブ デューティ ブラックオプス』の流れを受け継ぎながら、物語の舞台を冷戦時代だけに閉じ込めず、2025年という近未来へ大きく広げている点が特徴である。銃撃戦、爆発、潜入、追跡、ドローン兵器、サイバー戦、政治的な駆け引きが連続し、単なる戦争ゲームというよりも、軍事スリラー映画を自分の手で進めていくような作品として作られている。
シリーズの中で重要な位置を占める「ブラックオプス」続編
本作は『Call of Duty: Black Ops』の直接的な続編にあたり、前作で描かれたアレックス・メイソンやフランク・ウッズといった人物たちの物語を引き継ぎながら、新たな世代の主人公としてデイビッド・メイソンを登場させている。前作は1960年代の冷戦、CIAの極秘作戦、洗脳、暗号、ベトナム戦争などを題材にした重苦しい陰謀劇としての色が濃かったが、本作ではその因縁を親から子へ受け継がれる形で再構成している。過去の戦場で起きた出来事が、未来の国際情勢やテロ事件へつながっていく構造になっており、プレイヤーは1980年代のアレックス・メイソン側の任務と、2025年のデイビッド・メイソン側の任務を行き来しながら、ひとつの大きな復讐劇と世界規模の危機の全体像を見ていくことになる。単純に「敵を倒して終わり」という作りではなく、過去に何が起こり、誰が何を恨み、どの判断が後の時代に影響したのかを追わせる構成になっているため、シリーズ作品の中でもストーリーの分岐や因果関係を意識させる内容になっている。
1980年代と2025年をまたぐ二重構造のキャンペーン
キャンペーンモード最大の特徴は、舞台がひとつの時代に固定されていないことである。1980年代のパートでは、前作の主人公であるアレックス・メイソンや、彼の戦友フランク・ウッズが中心となり、冷戦下の激しい代理戦争や極秘作戦が描かれる。アフガニスタン、中央アメリカ、パナマなど、現実の歴史を下敷きにしたような地域が登場し、兵士たちは国家の表舞台には出ない任務に投入される。一方、2025年のパートでは、メイソンの息子であるデイビッド・メイソン、通称セクションが主人公となり、ハイテク化した軍事環境の中で、新たな脅威に立ち向かう。無人兵器、光学迷彩風の装備、遠隔操作ドローン、電子戦を思わせる演出などが多く取り入れられ、同じ『コール オブ デューティ』でありながら、過去編と未来編で手触りが変わるように設計されている。過去編では泥臭い戦場の生々しさが強く、未来編では情報技術と機械兵器に依存した戦争の危うさが前面に出る。この対比によって、親世代の戦争と子世代の戦争が別物でありながら、根底では同じ憎しみと暴力の連鎖でつながっていることが伝わる構成になっている。
中心人物ラウル・メネンデスが物語全体を動かす
本作の物語を語るうえで欠かせない存在が、敵対者として登場するラウル・メネンデスである。彼は単なる武装勢力の指導者ではなく、過去の事件によってアメリカや既存の世界秩序に深い憎悪を抱き、2025年の国際社会を揺さぶる存在として描かれる。メネンデスは力任せに世界を破壊しようとするだけの悪役ではなく、民衆の怒りを利用し、情報網を操り、政治・経済・軍事の隙間に入り込むタイプの敵である。そのため、彼との戦いは単に銃を持った兵士同士の戦闘にとどまらず、プロパガンダ、ハッキング、無人兵器の暴走、国家間対立の誘導といった、近未来的な危機として展開されていく。彼の存在によって、本作の物語は「ひとりのテロリストを追う話」であると同時に、「個人の復讐が世界を巻き込む大事件へ拡大していく話」にもなっている。プレイヤーは過去編で彼の背景を知り、未来編で彼が何を起こそうとしているのかを目の当たりにするため、敵役でありながら物語の軸を握る人物として強い印象を残す。
シリーズ初期の直線型キャンペーンから一歩進んだ分岐要素
『コール オブ デューティ』シリーズは、映画的な演出とテンポの良い一本道のキャンペーンで知られてきたが、本作ではプレイヤーの選択や行動がエンディングに関わる要素が導入されている。これはシリーズ本編としては非常に大きな変化であり、ただステージを順番にクリアしていくだけではなく、特定の場面で誰を助けるか、どの任務を成功させるか、ある人物をどう扱うかといった判断が後の展開に影響する。もちろん本格的なロールプレイングゲームほど自由度が高いわけではないが、従来の『コール オブ デューティ』が基本的に同じ結末へ向かう作品だったことを考えると、プレイヤーの行動に意味を持たせようとした点は意欲的である。特に、物語の途中に挿入されるストライクフォースミッションの成否が国際情勢の流れに関係するため、キャンペーン全体に「任務を失敗した場合も世界はそのまま進んでしまう」という緊張感が生まれている。クリア後に別の結果を見たくなり、再プレイする動機を持たせた点でも、本作はシリーズの中で実験的な一本だったといえる。
ストライクフォースミッションによる戦略性の試み
キャンペーンには通常のFPSステージだけでなく、ストライクフォースと呼ばれる特殊なミッションが用意されている。これはプレイヤーが兵士の視点で直接戦うだけではなく、戦場全体を見下ろしながら部隊や兵器を指示し、必要に応じて個別ユニットへ乗り移って戦う形式のモードである。通常の『コール オブ デューティ』では、プレイヤーは常に最前線の一兵士として進むことが多いが、このモードでは司令官のような立場で戦局を管理する感覚が加わる。ドローン、兵士、ロボット兵器などを目的地へ向かわせ、拠点を守ったり、敵戦力を排除したりする流れは、リアルタイムストラテジーに近い発想を取り込んだものだといえる。ただし、操作には独特の癖があり、味方AIの動きも万能ではないため、純粋な戦略ゲームとして見ると粗さも目立つ。結果として、うまく指揮するよりも自分でユニットに入り込んで直接敵を倒した方が早い場面も多い。それでも、シリーズの定番形式に別の遊び方を加えようとした試みとしては印象的であり、本作のキャンペーンが単なる一本道の銃撃戦だけでは終わらないことを示す要素になっている。
Wii U版ならではの存在感とプレイスタイル
Wii U版は、同時期に発売された他機種版と同じく本格的なFPS体験を家庭用ゲーム機で楽しめる内容でありながら、Wii U GamePadを活用した遊び方が用意されていた点に特徴がある。テレビ画面で遊ぶだけではなく、GamePad側の画面を使うことで、家庭内の環境に合わせた柔軟なプレイがしやすくなっていた。特に、テレビを使えない状況でも手元の画面でゲームを進められる機能は、Wii Uというハードならではの利点であり、従来の据え置き機とは違う距離感でFPSを遊べる要素だった。また、ローカルプレイでは画面の使い分けにより、同じ部屋で遊ぶプレイヤー同士がそれぞれ別の視点を持ちやすい構成も可能になっていた。シリーズの中心ユーザーは当時PlayStation 3やXbox 360、PCに多かったが、Wii U版は任天堂ハードで本格的な『コール オブ デューティ』を遊びたい層に向けた貴重な選択肢だった。発売当時のWii Uは普及初期であり、オンライン人口やユーザー層の面では他機種版に比べて限定的な部分もあったが、ローンチ期周辺のソフトラインナップの中では、重厚な大作FPSとして強い個性を放っていた。
マルチプレイを変えたPick 10システム
本作の対戦モードで特に大きな変更点となったのが、クラス作成に導入されたPick 10システムである。従来のシリーズでは、メイン武器、サブ武器、グレネード、特殊装備、パークといった枠がある程度固定されており、プレイヤーはその枠の中で選択する形だった。しかし本作では、装備全体を10ポイントの範囲内で自由に組み合わせる方式が採用されている。武器を持つ、アタッチメントを付ける、パークを選ぶ、投擲装備を持つ、ワイルドカードを使うといった要素がそれぞれコストとして扱われるため、何を重視し、何を削るかを自分で決められる。たとえば、投げ物を捨てて銃の性能を高めることもできるし、サブ武器を持たずにパークを厚くすることもできる。逆に、あえて極端な装備構成にして、敵の武器を現地調達するような遊び方も可能である。この仕組みによって、プレイヤーの個性がロードアウトに反映されやすくなり、シリーズの対戦に新しい幅が生まれた。後の作品にも影響を与えた重要なシステムであり、『ブラックオプス2』が対戦面で高く評価される理由のひとつになっている。
スコアストリークによって勝利への貢献が評価される仕組み
従来のシリーズでは、連続キルによってUAVや攻撃ヘリなどの支援を呼び出すキルストリークが中心だったが、本作ではそれをスコアストリークへと発展させている。敵を倒すだけでなく、目標地点の確保、敵装備の破壊、味方への支援、ルールに沿った行動などでもスコアが加算され、その合計によって支援兵器を使用できるようになる。これにより、単に安全な場所でキル数だけを稼ぐプレイよりも、チームの勝利条件に関わる行動が評価されやすくなった。ドミネーションで拠点を取りに行く、ハードポイントでエリアを維持する、敵のUAVを撃ち落とすといった行動がストリーク獲得につながるため、対戦全体の流れにも変化が生まれている。もちろん、強力なプレイヤーが連続で敵を倒せば高位ストリークへ到達しやすい点は変わらないが、サポート役や目標重視のプレイヤーにも見返りがある設計になったことは大きい。近未来の舞台に合わせて、ハンターキラー、ドラゴンファイア、AGR、オービタルVSATなど、機械兵器や情報支援系のストリークも多く登場し、戦場の雰囲気をよりハイテクなものにしている。
ゾンビモードの拡張とTRANZITの独特な遊び
Treyarch製『コール オブ デューティ』の名物であるゾンビモードも、本作では大きく拡張されている。特に中心となるTRANZITは、複数のエリアをバスで移動しながら探索する大型モードで、従来の狭い建物や施設内で籠城するゾンビモードとはかなり雰囲気が異なる。プレイヤーは荒廃した世界を舞台に、駅、食堂、農場、発電所、町といったエリアを行き来し、ゾンビの群れを退けながら生存を目指す。バスは安全な移動手段であると同時に、乗り遅れると危険な状況に置かれる緊張感を生む存在でもある。さらに、各地に落ちているパーツを組み合わせて道具を作るクラフト要素も加わり、単に銃を買って扉を開けるだけではない探索の楽しさが増している。一方で、説明が少なく、マップも広いため、初心者には何をすればいいのか分かりにくい難しさもあった。小規模マップで生き残るSURVIVAL、チーム同士で生存を競うGRIEFも収録され、協力プレイだけでなく競争要素を含む遊び方も加わっている。ゾンビモードは本編キャンペーンとは別枠ながら、やり込み要素として非常に存在感があり、友人と長く遊べるモードとして支持された。
登場キャラクターの世代交代と人間関係
本作には、前作から続投するアレックス・メイソン、フランク・ウッズ、ジェイソン・ハドソンといった人物に加え、デイビッド・メイソン、マイク・ハーパー、ファリド、サラザール、クロエ・リンチ、そしてラウル・メネンデスなど、物語を動かす多くのキャラクターが登場する。アレックス・メイソンは過去編の中心人物として、前作で経験した過酷な任務の延長線上にいる存在であり、息子デイビッドへ影響を残す父親でもある。フランク・ウッズは老いた姿で未来編にも登場し、過去の出来事を語る証言者のような役割を担う。デイビッド・メイソンは父の世代が残した因縁に巻き込まれる主人公であり、プレイヤーにとっては近未来の戦場を進む分身となる。ハーパーは相棒役として印象が強く、戦場での軽口や行動力によって、冷たい近未来の物語に人間味を加えている。メネンデスは敵でありながら感情の濃い人物として描かれ、彼の行動原理が過去編と未来編を結びつける。キャラクター同士の関係は単純な善悪だけでは整理しきれず、復讐、忠誠、裏切り、家族、国家への不信といった感情が絡み合うことで、本作独自の重さを作っている。
吹き替え版としての分かりやすさとテンポの良さ
日本語吹き替え版の利点は、戦闘中の指示や会話が耳から直接理解しやすいことである。『コール オブ デューティ』シリーズは、爆発音、銃声、無線、仲間の叫び声、画面上の目標表示が同時に押し寄せるため、字幕だけを追っていると状況把握が忙しくなる場面が多い。吹き替え版では、仲間がどこへ向かえと言っているのか、敵がどこから来るのか、物語上どの人物が何を考えているのかを、プレイの流れを止めずに理解しやすい。特に本作は過去と未来を行き来し、人物関係も入り組んでいるため、日本語音声で会話を把握できることは大きな助けになる。もちろん、洋画的な雰囲気を重視するプレイヤーには原語音声を好む人もいるが、吹き替え版は日本市場に合わせた遊びやすさを重視した仕様といえる。激しい戦闘中でも物語の要点をつかみやすく、初めてシリーズに触れるプレイヤーでもキャンペーンを追いやすい点は、本作の日本語版ならではの魅力である。
販売面で見た本作の立ち位置
『コール オブ デューティ ブラックオプス2』は、シリーズ全体としては発売当時のゲーム市場で非常に大きな注目を集めた大作であり、海外を中心に圧倒的な知名度を持っていた。日本国内でも『モダン・ウォーフェア』系作品や前作『ブラックオプス』を通じてシリーズ人気が定着しており、FPSファンにとっては年末商戦の目玉のひとつだった。ただし、Wii U版単体で見ると、本体が発売されたばかりで市場規模がまだ小さかったこと、シリーズの主なオンライン人口が他機種に集中していたこともあり、プレイヤー層は比較的限られていたと考えられる。それでも、Wii Uで本格的なHDミリタリーFPSを遊べるという意味では希少性があり、任天堂ハードでもサードパーティの大型タイトルを展開しようとする流れの中で重要な一本だった。販売実績という点では、世界規模の『ブラックオプス2』本体の成功に対し、Wii U版はコアユーザー向けの移植版という位置づけが強い。とはいえ、キャンペーン、マルチプレイ、ゾンビモードを備えた内容は他機種版に大きく劣るものではなく、Wii U初期における貴重な重量級タイトルとして記憶されている。
全体像としての『ブラックオプス2』の特色
本作は、シリーズおなじみのスピード感ある銃撃戦を保ちながら、物語面では親子二代にわたる因縁、システム面ではマルチエンディングやストライクフォース、対戦面ではPick 10やスコアストリーク、協力面では大型化したゾンビモードと、多くの新要素を盛り込んだ意欲作である。すべての要素が完璧にまとまっているわけではなく、未来的な演出の好み、ストーリー展開の荒さ、TRANZITの分かりにくさ、オンライン環境の差など、評価が分かれる部分もある。しかし、シリーズが過去の戦争や現代戦だけでなく、近未来の軍事技術や情報戦へ踏み込むきっかけを作った作品としての意味は大きい。Wii U版はその中でも、任天堂ハードで『コール オブ デューティ』の本格的な体験を味わえる一本として独自の価値を持っていた。映画のようなキャンペーンを楽しみたい人、自由度の高いクラス構築で対戦したい人、仲間とゾンビの群れに挑みたい人、それぞれに遊びどころが用意されており、2012年末のFPSシーンを象徴するタイトルのひとつだったといえる。
■■■■ ゲームの魅力・攻略・好きなキャラクター
戦場映画の迫力とゲームらしい判断の面白さが合わさった魅力
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』の大きな魅力は、プレイヤーがただ銃を撃つだけではなく、緊迫した軍事作戦の中心に放り込まれたような感覚を味わえるところにある。画面の奥では爆発が起こり、味方が叫び、無線から次の指示が飛び込み、数秒ごとに状況が変化していく。その流れの速さはシリーズらしい持ち味であり、ゆっくり戦場を観察するというより、目の前の危機に反応しながら突破していく作りになっている。特に本作は1980年代の泥臭い戦争と、2025年のハイテク化された戦争を交互に体験できるため、同じFPSでありながら場面ごとの空気が大きく変わる。過去編では銃と兵士の肉体的なぶつかり合いが強く、未来編ではドローンや電子機器、精密兵器による戦いが目立つ。この時代差がゲーム全体に幅を与えており、ステージを進めるたびに「次はどんな戦場になるのか」という期待が生まれる。さらに吹き替え版では、仲間の指示や敵の脅威が日本語音声で理解しやすく、字幕を追う余裕がない激戦中でも物語の流れをつかみやすい。派手な演出、分かりやすい目的表示、手応えのある銃撃感、そして次々と変化する任務内容が合わさり、プレイヤーを飽きさせない構成になっている。
キャンペーン攻略の基本は「遮蔽物・リロード・指示確認」
キャンペーンを安定して進めるうえで最も大切なのは、焦って前に出すぎないことである。本作は映画的な勢いが強く、味方が前進を促す場面も多いが、難易度を上げるほど敵の射撃は正確になり、無防備に走ると一瞬で倒される。基本は遮蔽物に身を隠し、敵の位置を確認し、短い射撃で確実に数を減らしてから前進することになる。特に近未来パートでは敵の装備も強く、ドローンやタレットのような機械兵器が出てくる場面もあるため、歩兵だけを見ていると横や上から攻撃されることがある。リロードのタイミングも重要で、敵がまだ残っている場所で弾を使い切ると、隙を突かれて大きく体力を削られる。できれば遮蔽物の後ろでリロードし、無理に全弾撃ち切らず、数発残っていても安全な時に補充しておくと安定する。目標マーカーを見失わないことも大切で、本作は激しい演出の中に移動ルートや次の目的が組み込まれている。どこへ向かえばよいか分からなくなった時は、画面上の表示と味方の声を確認し、味方が進んでいる方向に合わせると迷いにくい。初心者は難易度を下げて物語と操作に慣れ、慣れてきたらベテラン以上に挑戦すると、本作の本来の緊張感がよりはっきり感じられる。
武器選択では距離とステージ構造を意識する
本作のキャンペーンでは、ミッション開始前に装備を選べる場面があり、ここを適当に済ませるか、ステージに合わせて考えるかで遊びやすさが変わる。狭い建物や市街地を進む任務では、サブマシンガンやショットガンのように取り回しの良い武器が使いやすい。敵との距離が近く、角を曲がった瞬間に撃ち合いになる場面では、照準を合わせる速さと連射力が生存につながる。一方、開けた地形や遠距離の敵が多い場面では、アサルトライフルやスナイパーライフルが役立つ。特にアサルトライフルは近距離から中距離まで対応しやすく、初めて挑むステージでは安定した選択になりやすい。未来編の武器は性能が高く、アタッチメントを組み合わせることでさらに扱いやすくなるため、サイト、グリップ、拡張マガジンなどを自分の癖に合わせて選ぶとよい。敵から奪った武器を使うこともできるため、弾切れが近い時は無理に初期装備にこだわらず、落ちている銃を拾う判断も攻略の一部である。また、グレネードや特殊装備は強敵や密集した敵に対して有効で、特に遮蔽物の裏にいる敵を動かす時に役立つ。銃撃だけで解決しようとせず、投擲物で敵の位置を崩し、味方の前進に合わせて押し込むと、難所でも突破しやすい。
マルチエンディングを意識した進め方
本作のキャンペーンは、プレイヤーの選択や特定ミッションの成否によって結末が変わるため、一度クリアして終わりではなく、別の展開を探す楽しみがある。攻略面で重要なのは、物語中に出てくる選択場面をただ流れで決めず、「この人物を生かすか」「この任務を成功させるか」「どの勢力に影響が出るか」を意識することだ。初回プレイでは深く考えすぎず、直感で進めても十分楽しめるが、より良い結末や異なる展開を目指すなら、ストライクフォースミッションも放置せずに挑戦した方がよい。これらのミッションは本編の横道のように見えるが、世界情勢や最終的な結果に関わるため、失敗や未挑戦が後の展開に影響する。クリア条件を満たすためには、キャンペーンの各任務で重要人物の扱いに注意し、必要なサブミッションを成功させ、終盤の判断を慎重に選ぶ必要がある。すべての分岐を自力で探す場合は、ミッション選択から再挑戦し、違う選択を試していくのが基本となる。本作の面白いところは、選択肢が単純な善悪に見えても、後から別の意味を持つことがある点である。戦場での一瞬の判断が、未来の状況を変えるというテーマがゲームシステムに組み込まれているため、エンディング分岐は物語の飾りではなく、本作の個性を形作る重要な要素になっている。
ストライクフォースミッションの攻略ポイント
ストライクフォースミッションは通常のキャンペーンと違い、戦場を俯瞰しながら味方部隊や兵器を動かす要素があるため、初めて触ると戸惑いやすい。攻略の基本は、完全に指揮画面だけで勝とうとしないことである。味方AIだけに任せると、敵の集中攻撃を受けてあっさり倒される場合があるため、重要な局面では自分が兵士や兵器に直接乗り移り、FPS操作で敵を排除した方が安定する。防衛系の任務では、敵がどの方向から来るかを早めに確認し、味方を広げすぎず、守るべき地点の近くに集めると崩されにくい。攻撃系の任務では、歩兵だけを先行させるのではなく、ドローンや機械兵器を先に出して敵の注意を引き、その隙に自分で拠点へ進むと成功しやすい。時間制限がある任務では、敵を全滅させることより目的達成を優先する判断も必要になる。敵が無限に湧くように感じる場面では、目の前の敵をすべて倒してから進もうとすると時間を失うため、必要な道だけを切り開いて目標地点へ向かう方がよい。ストライクフォースは癖の強いモードだが、エンディングに関わる要素でもあるため、より納得できる結末を目指すなら避けて通れない。難しく感じた場合は、まず低難度で流れを覚え、敵の出現位置や目標の優先順位を把握してから再挑戦すると成功率が上がる。
マルチプレイで勝つための基本的な考え方
マルチプレイでは、反射神経だけでなく、マップ理解と装備構成が勝敗を大きく左右する。本作は比較的テンポが速く、敵と遭遇する間隔も短いため、何も考えずに走り回ると、待ち構えている相手に倒されやすい。まず覚えたいのは、マップごとの主な通路、中央の激戦区、裏取りルート、頭だけを出して撃てる強い位置である。何度も同じ場所で倒される場合は、その場所が敵にとって有利な射線になっている可能性が高い。正面から何度も突っ込むのではなく、別ルートから回り込む、グレネードで動かす、味方と足並みを揃えるといった対応が必要になる。Pick 10システムでは、自分の立ち回りに合った装備を組むことが重要である。初心者なら、扱いやすいアサルトライフルに反動を抑えるアタッチメントを付け、パークで生存力を高める構成が安定しやすい。近距離で戦いたい場合はサブマシンガンを選び、移動速度を活かして横や裏から攻めるとよい。遠距離で慎重に戦うなら、射線管理を徹底し、味方の前線より少し後ろから支援する形が向いている。スコアストリークは高いものばかりを選ぶより、UAVのように低コストでチームに貢献できるものを混ぜると、安定して活躍しやすい。
Pick 10を活かした装備作りの楽しさ
Pick 10の面白さは、決められた兵士像に合わせるのではなく、自分がどんな戦い方をしたいかを装備に反映できる点にある。たとえば、銃撃戦に自信があるプレイヤーなら、投擲物やサブ武器を削り、メイン武器のアタッチメントとパークに重点を置く構成が強い。逆に、敵を直接倒すだけでなくチームを支えたいプレイヤーなら、索敵や装備破壊に関わる構成を作り、UAVやカウンターUAVにつなげる遊び方ができる。ワイルドカードを使えば、通常より多くのパークを積んだり、メイン武器に複数のアタッチメントを付けたりできるが、ワイルドカード自体もコストを消費するため、便利そうに見えて実は負担も大きい。ここで大切なのは、強い装備を全部詰め込もうとするのではなく、自分がよく負ける場面を補うことである。撃ち合いでブレに負けるなら安定性を上げ、背後を取られやすいなら警戒系の要素を入れ、目標地点へ入る前に倒されやすいなら爆発物やタクティカル装備を活用する。慣れてくると、同じ武器でもステージやルールに合わせて構成を変える楽しさが分かってくる。Pick 10は単なる装備画面ではなく、自分の失敗を分析し、次の試合で改善するための工夫の場でもある。
ゾンビモード攻略は仲間との連携と地形理解が鍵
ゾンビモードでは、キャンペーンや対戦とは違う判断力が求められる。敵は銃を撃ってこない代わりに、数で押し寄せ、プレイヤーの逃げ道を塞いでくる。TRANZITではマップが広いため、まずは各エリアの位置関係とバスの移動タイミングを覚えることが重要になる。初心者が最も危険なのは、仲間とはぐれて単独行動になり、ダウンしても助けてもらえない状況に陥ることである。特にバスに乗り遅れると移動中の安全を失い、危険な場所を徒歩で進まなければならなくなるため、仲間の動きとバスの発車には常に注意したい。序盤は無駄撃ちを避け、ポイントを貯めて扉を開けたり、武器を購入したりする流れを作るとよい。ゾンビはラウンドが進むほど硬くなり、初期武器では対応が難しくなるため、早めに強い武器や便利な装備を確保することが長生きにつながる。作業台でパーツを組み合わせる要素もあり、探索を進めることで生存に役立つ道具を用意できる。SURVIVALでは狭い範囲での立ち回りが重要で、逃げ道を確保しながらゾンビを一方向に集めて処理する動きが有効である。GRIEFではゾンビだけでなく相手チームの動きも意識する必要があり、協力と妨害が入り混じる独特の駆け引きが楽しめる。
難易度ごとの楽しみ方と上達の流れ
本作は難易度の選び方によって印象がかなり変わる。低めの難易度では、物語や演出を楽しみながらテンポよく進められるため、FPSに慣れていない人やシリーズ初体験の人に向いている。敵の攻撃も比較的緩やかで、味方の指示に従って進めば、映画の主人公になったような気分でキャンペーンを楽しめる。一方、高難度では少しの油断が命取りになり、遮蔽物の使い方、敵の優先順位、弾薬管理、グレネードの投げ方まで意識する必要がある。ベテラン以上では、正面に出た瞬間に集中射撃を受けるため、勢いだけのプレイは通用しない。上達したい場合は、まずキャンペーンで基本操作と射撃感覚を身につけ、その後マルチプレイのローカル対戦やボット戦でマップを覚えるとよい。オンラインにいきなり飛び込むと、熟練者との差に圧倒されやすいが、ボット相手にエイム、移動、リロード、装備切り替えを練習しておくと、実戦でも落ち着いて動けるようになる。ゾンビモードも同様に、最初は早く倒されても気にせず、どの場所で囲まれやすいか、どの順番で扉を開けると安全かを覚えることが大切である。失敗を繰り返すほど、次に生き残る時間が伸びていくタイプのゲームである。
登場キャラクターの魅力と印象に残る人物
本作のキャラクターは、戦場で行動する兵士としての役割だけでなく、それぞれが過去や感情を背負っている点が魅力である。アレックス・メイソンは前作から続く主人公であり、過去編では相変わらず危険な任務に身を投じる。彼の存在は、物語に前作とのつながりと親世代の重みを与えている。フランク・ウッズは特に印象深い人物で、荒々しい言動と強烈な生命力を持ちながら、老いた姿で未来に登場することで、長い戦いを生き残った者の痛みも感じさせる。デイビッド・メイソンは、父の因縁を知らず知らずのうちに引き受ける主人公であり、近未来の戦場を進む現代的な兵士として描かれる。ハーパーは相棒としての存在感が強く、厳しい任務の中でも人間味のある会話を挟むことで、プレイヤーに親しみを感じさせる。敵役のメネンデスは、強烈な執念とカリスマ性を持つ人物で、単純な悪人として片づけにくい濃さがある。好きなキャラクターを挙げるなら、個人的にはフランク・ウッズが最も魅力的である。若い頃の無鉄砲さと、老いてからの重みが同じ人物の中にあり、過去を語る彼の存在によって、物語全体が単なる未来戦争ではなく、長い因縁の続きとして見えてくるからである。
好きなキャラクターとしてのフランク・ウッズ
フランク・ウッズの魅力は、戦場で頼れる荒々しい兵士でありながら、ただ強いだけの人物ではないところにある。彼は前作から続く歴戦の兵士であり、危険な作戦に何度も巻き込まれながら、それでも生き残ってきた人物である。本作では若い頃のウッズと、年老いたウッズの両方が描かれるため、プレイヤーは彼の人生の長さを自然に感じることができる。若い頃のウッズは感情が激しく、仲間を守るためなら強引な行動も取る。一方、未来編で登場する老いたウッズは、過去に起きた出来事を語る証人であり、自分たちの判断が後の時代にどんな影を落としたのかを知る人物でもある。この対比があるため、彼は単なる脇役ではなく、物語を過去から未来へつなぐ重要な存在になっている。彼の言葉には、戦場を生き抜いた者だけが持つ重さがあり、乱暴な口調の奥に後悔や怒りがにじむ場面もある。『ブラックオプス2』という作品は、親世代の戦争が子世代に影響を及ぼす物語でもあるが、その橋渡しをしているのがウッズだといえる。だからこそ、好きなキャラクターとして挙げるなら、彼の存在感は非常に大きい。
裏技・小技として意識したい遊び方
本作には、ゲームを壊すような裏技よりも、知っていると有利になる小技や考え方が多い。キャンペーンでは、敵が落とした武器を積極的に拾うことで弾切れを防げる。初期装備にこだわりすぎると弾薬不足になる場面があるため、敵の武器を現地調達する癖をつけると安定する。また、敵が多い場所では、すぐに前進せず、少し後ろから味方の動きを見ながら数を減らすと安全である。マルチプレイでは、ミニマップの確認が非常に重要で、味方の位置を見れば敵が来やすい方向を予測できる。味方がいない空白地帯は敵が回り込んでいる可能性があり、反対に味方が固まっている場所は前線が形成されていることが多い。UAVを出した時は、赤点を追うだけでなく、敵が次にどのルートへ逃げるかを予測するとキルにつながりやすい。ゾンビモードでは、ゾンビをすぐ倒し切らず、最後の数体を残して準備時間を作るという考え方が有効である。武器購入、扉開放、クラフト、仲間の立て直しをする時間を確保できるため、ラウンド間の余裕が生まれる。こうした小技は派手ではないが、知っているかどうかで生存率や勝率が大きく変わる。
総合的な攻略のコツと本作を楽しみ尽くす方法
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』を楽しみ尽くすには、キャンペーン、マルチプレイ、ゾンビモードをそれぞれ別のゲームのように捉えるとよい。キャンペーンでは物語と演出を味わい、分岐や選択を意識して再プレイする。マルチプレイでは、装備構成とマップ理解を少しずつ深め、自分の得意な距離や立ち回りを見つける。ゾンビモードでは、失敗を前提にしながら仲間と探索し、長く生き残るための流れを覚えていく。それぞれのモードで求められる力は違うが、共通して大切なのは、状況を見て行動を変えることである。正面から撃ち合って勝てないなら回り込む。弾が足りないなら武器を拾う。ひとりで倒されるなら味方と動く。強い装備に頼るだけでなく、自分の弱点を補う形でカスタムを見直す。そうした積み重ねによって、本作の面白さはどんどん深くなる。Wii U版はハードの特性上、他機種版とは違う環境で遊ぶ作品だったが、内容そのものはシリーズの中でも挑戦的な要素が多く、今遊んでも「この時代のFPSがどこへ向かおうとしていたのか」を感じられる一本である。物語の分岐、自由度の高い装備、ハイテク化した戦場、仲間と挑むゾンビサバイバルが合わさった本作は、単なる戦争ゲームではなく、複数の楽しみ方を一枚に詰め込んだ密度の高い作品だといえる。
■■■■ 感想・評判・口コミ
発売当時に強く印象づけた「近未来化したコール オブ デューティ」
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』は、発売当時のプレイヤーから「シリーズが一段階未来へ進んだ作品」として受け止められた。これまでの『コール オブ デューティ』は第二次世界大戦、冷戦、現代戦といった比較的現実の軍事史や国際情勢に近い題材を扱うことが多かったが、本作では2025年という近未来を本格的に舞台へ取り込み、無人機、ドローン、電子戦、ハイテク兵器が戦場に投入される。そのため、初めて触れたプレイヤーの多くは、従来作と同じ銃撃戦の手触りを残しながらも、画面に映る兵器や戦場の雰囲気が変わったことに新鮮さを感じた。特にキャンペーンでは、過去編の泥臭い戦闘と未来編の機械化された戦闘が交互に描かれるため、単調になりにくいという感想が目立つ。一方で、近未来設定については好みが分かれた。ドローンや新兵器によって戦闘の見た目が派手になったと評価する声がある一方、あまりにもSF寄りに感じられ、従来の重厚な戦場感から離れたと感じた人もいた。特に『ブラックオプス』前作の暗く湿った冷戦サスペンスを好んでいた層からは、物語や装備の方向性が変わったことに戸惑いもあった。しかし、シリーズが同じことを繰り返すだけではなく、新しい時代設定へ踏み込んだという意味では、強い印象を残した作品である。
キャンペーンの感想は「迫力はあるが評価が割れる」
キャンペーンモードに対する感想は、非常に分かれやすい。まず良い評価として多かったのは、ステージごとの演出が派手で、映画的な勢いがあるという点である。戦場に突入する場面、味方と共に敵陣を突破する場面、突然状況が悪化する場面など、プレイヤーを飽きさせない展開が続き、短時間で強い刺激を得られる。吹き替え版では日本語音声によって状況説明が分かりやすく、英語音声と字幕の組み合わせよりも戦闘に集中しやすいと感じた人もいた。特にFPSに慣れていないプレイヤーにとって、味方の指示を耳で理解できることは遊びやすさにつながっていた。一方で、物語そのものについては厳しい意見も少なくなかった。前作のような心理的な不気味さや、冷戦の裏側を覗くような重さを期待していた人からは、本作のストーリーはやや大味に感じられた。メネンデスという強烈な敵役を中心に、世界規模の危機へ発展していく構成は分かりやすいが、その分、展開が極端に見える部分もある。キャラクターの判断や裏切りの描写に納得しづらいと感じた人もおり、キャンペーンは「遊んでいる間は楽しいが、振り返ると粗が気になる」という評価になりやすい。迫力とテンポは高水準だが、物語の完成度については賛否が残る内容だったといえる。
マルチプレイはシリーズ屈指の高評価を受けた部分
本作で特に評価が高かったのはマルチプレイである。Pick 10システムによって装備構成の自由度が上がり、自分のプレイスタイルに合わせてロードアウトを作る楽しさが強くなった。従来のように決められた枠へ装備を入れるだけではなく、サブ武器を削る、投げ物を持たない、パークを増やす、アタッチメントを厚くするなど、何を捨てて何を得るかを自分で選べる点が好評だった。プレイヤーの間では、自分なりの最適解を探すこと自体が遊びになり、同じ武器でも構成によって個性が出るようになった。また、スコアストリークの導入によって、単なるキル数だけでなく、ルールに貢献する行動が評価されるようになった点も好意的に受け止められた。拠点を取る、敵の装備を壊す、味方を支援する行動がストリーク獲得につながるため、チーム戦としての意味が増したという声が多い。テンポの速い試合展開、扱いやすい武器、分かりやすいマップ構造も、対戦の盛り上がりを支えていた。ただし、全体のバランスが良いとされる一方で、特定のパークやアタッチメントが強すぎるという不満もあった。とくに撃ち合いに直結する装備が半ば必須のように扱われることがあり、せっかくの自由度が一部狭まっていると感じたプレイヤーもいた。それでも、総合的には『ブラックオプス2』のマルチプレイはシリーズの中でも完成度が高い部類として語られやすい。
ゾンビモードは熱中する人と挫折する人が分かれた
ゾンビモードに対する口コミも、かなり個人差が出た。従来のゾンビモードをやり込んできたプレイヤーからは、TRANZITの広大なマップ、バス移動、クラフト要素、複数エリアを巡る探索性が新鮮だと受け止められた。単に部屋に立てこもってゾンビを倒し続けるだけではなく、仲間と移動し、部品を探し、危険を避けながら次の場所へ進む流れには、サバイバル感があった。友人同士で遊ぶと、バスに乗り遅れた、仲間とはぐれた、あと少しで蘇生できなかったといった予想外の出来事が起こり、それが笑い話や思い出になりやすい。一方で、初心者にとっては説明不足で難しすぎるという感想も多かった。何を目的に動けばよいのか分かりにくく、マップが広いため迷いやすい。ゾンビに囲まれて倒れた時、仲間が遠くにいると助けてもらえず、そのまま置いていかれることもある。さらに、謎解きや隠し要素の難度が高く、攻略情報なしでは理解しづらい部分もあった。結果として、ゾンビモードは「分かっている仲間と遊ぶと非常に面白いが、初見や野良プレイでは厳しい」という評価になりやすい。奥深さと不親切さが同居しており、そこを魅力と見るか欠点と見るかで印象が大きく変わるモードだった。
吹き替え版への反応と日本語音声の存在感
日本国内で発売された吹き替え版については、物語を理解しやすいという点で一定の評価があった。『コール オブ デューティ』のキャンペーンは、戦闘中にも会話や無線が多く、字幕だけを追っていると肝心の敵の位置や目標を見落としやすい。本作のように過去と未来を行き来し、登場人物の関係も複雑な作品では、日本語音声で会話が頭に入りやすいことが大きな利点になる。特にキャンペーンを初めて遊ぶ人や、英語音声に慣れていない人からは、吹き替えによって臨場感が増したという声があった。味方の怒号、緊急時の指示、敵への怒りや焦りが日本語で聞こえることで、戦場の混乱がより身近に感じられる。一方、海外映画や洋ゲーの雰囲気を重視するプレイヤーには、原語音声の方が自然だと感じる人もいた。軍事用語や武器名の訳については好みが分かれ、名称に違和感を覚えるという感想も見られた。とはいえ、吹き替え版は日本のプレイヤーがキャンペーンを理解しやすくするための入り口として機能しており、シリーズ初心者には特にありがたい仕様だったといえる。戦闘中に画面から目を離さず、耳で状況を把握できることは、FPSというジャンルでは想像以上に大きなメリットである。
Wii U版ならではの評判とオンライン人口の問題
Wii U版に関する評判では、やはり「任天堂ハードで本格的な『コール オブ デューティ』を遊べる」という点が注目された。Wii U発売初期のラインナップの中で、ここまで本格的なミリタリーFPSは珍しく、任天堂系のゲームだけでなく海外大作も遊びたいユーザーにとっては価値のある一本だった。GamePadを使ったプレイスタイルにも関心が集まり、テレビ画面を使わず手元の画面で遊べる点や、ローカルプレイで画面を分けやすい点はWii U版ならではの特徴として受け止められた。家族がテレビを使っている時でも遊べる利便性は、他機種版にはない魅力だった。一方で、オンライン対戦に関しては、プレイヤー人口の少なさが弱点として語られやすい。他機種版に比べるとWii U版のユーザー数は限られており、時間帯やモードによってはマッチングしづらいこともあった。FPSファンの中心層がPlayStation 3、Xbox 360、PC側に多かったため、Wii U版は内容の完成度とは別に、オンライン環境で不利を抱えていたといえる。そのため、キャンペーンやローカル、ゾンビモードを目的にするなら満足しやすいが、長期的にオンライン対戦を遊び続けたい人にとっては、人口面が気になったという感想が残った。
良かった点として語られやすいテンポと操作感
プレイヤーから高く評価されやすい点として、操作の軽快さとゲームテンポの良さがある。『コール オブ デューティ』シリーズらしく、照準を合わせ、撃ち、リロードし、走り、伏せるまでの動作が素早く、プレイヤーの入力に対する反応が良い。キャンペーンでは演出が次々と発生し、マルチプレイでは短い時間で何度も交戦が起こるため、退屈しにくい。銃ごとの反動や射撃音にも違いがあり、武器を変える楽しさもある。特にマルチプレイでは、リスポーンから前線復帰までが早く、倒されてもすぐ次の行動に移れるため、試合の勢いが落ちにくい。キルできた時の爽快感、スコアストリークへつながる達成感、接戦で目標を奪い合う緊張感が、プレイヤーを何度も次の試合へ向かわせる。キャンペーンでも、味方と共に突入する場面や、乗り物・特殊兵器を使う場面が挟まれ、単純な銃撃だけにならないよう工夫されている。これらの点から、本作は細かい不満を抱えながらも、実際に触った時の気持ちよさでは高い評価を得やすい作品だった。操作していて楽しいという基礎部分がしっかりしているため、多くのプレイヤーが長時間遊べたのである。
悪かった点として挙がったストーリーの粗さ
不満点としてよく挙げられたのは、キャンペーンの物語展開に粗さがあることだった。前作『ブラックオプス』は、洗脳、記憶、暗号、冷戦の裏側といった不穏な要素を積み重ね、独特の陰謀感を作っていた。それに対して本作は、メネンデスという敵役の存在感を中心に、より大きなテロと世界危機へ展開していく。その方向性自体は分かりやすいが、プレイヤーによっては話が急に大規模になりすぎたと感じられた。個人の復讐が世界中の怒りを巻き込み、国家同士の危機へ発展していく流れは、派手ではあるものの、説得力の面で引っかかるという意見もあった。また、一部キャラクターの行動や裏切りの描き方が唐突に感じられ、感情移入しづらいという感想もある。マルチエンディングの導入によってプレイヤーの選択が意味を持つ点は評価されたが、分岐要素があるからといって物語全体の納得感が必ず高まるわけではなかった。映画的な演出は強いが、脚本の細部を気にする人ほど気になる点が増えるというタイプのキャンペーンである。つまり、プレイ中の勢いはあるが、物語を深く味わおうとすると弱点も見えてくるという評価になりやすかった。
マップ構造や装備バランスへの不満
マルチプレイは高評価を受けた一方で、細かい不満も多く語られた。代表的なのは、マップ構造が似通っているという点である。本作のマップは、中央と左右のルートが分かれる、いわゆる三本通路型の構造が多く、テンポの良い撃ち合いが起こりやすい反面、試合展開がワンパターンに感じられることがあった。慣れてくると強い射線や頭出しポイントが固定され、そこを抑えた側が有利になりやすいという感想もある。初心者にとっては、どこから撃たれたのか分からないまま同じ場所で倒され続けることもあり、マップ理解の差が大きく出た。また、Pick 10で自由度が増したにもかかわらず、一部のパークやアタッチメントが強力すぎて、実戦では似た構成が増えやすいという不満もあった。撃ち合いで有利になる装備、移動撃ちを強くする装備、被弾時のブレを抑える要素などは、多くのプレイヤーに重視され、結果として「自由に選べるが、勝ちたいなら外しにくい」という空気が生まれた。これは対戦ゲームとして避けにくい問題ではあるが、自由度を売りにしたシステムだからこそ、特定要素への依存が余計に目立った部分でもある。
通信環境やフリーズに対する不満
オンラインプレイに関しては、通信ラグやフリーズ、接続の安定性に関する不満も見られた。FPSでは、ほんの一瞬の遅れが撃ち合いの勝敗に直結するため、ラグを感じる場面があると大きなストレスになる。自分の画面では先に撃ったように見えるのに倒される、敵が不自然に硬く感じる、相手の動きが飛ぶように見えるといった状況は、対戦の納得感を損ないやすい。本作に限らずオンラインFPS全般に起こる問題ではあるが、プレイヤー人口や接続環境の差が出やすいWii U版では、特に気にする人もいた。また、フリーズや戦績保存に関する不具合の報告もあり、せっかく遊んだ結果が反映されない、途中でゲームが止まるといった現象は厳しい評価につながった。ゲーム内容そのものが面白いからこそ、システム面の不安定さは余計に目立つ。特に長時間遊ぶマルチプレイヤーにとって、安定して試合を続けられることは重要であり、ここに不満があると全体の印象が下がってしまう。キャンペーンやローカル中心に遊ぶ人には大きな問題にならない場合もあるが、オンラインを主目的にする人にとっては、環境面の評価が作品評価を左右する要素になった。
中古で遊んだ人・後年に触れた人の評価
後年になって中古で本作を手に取った人からは、発売当時とは少し違った感想も見られる。発売直後はオンライン対戦が大きな魅力だったが、時間が経つほどプレイヤー人口は減り、Wii U版では特にマッチングのしやすさが課題になりやすい。そのため、現在ではキャンペーン、ローカルプレイ、ゾンビモードを中心に評価する人が多い。キャンペーンだけを目的に遊んでも、映画的な演出や近未来戦の雰囲気は十分に楽しめる。シリーズの歴史を振り返る意味でも、本作は近未来路線の出発点として興味深い一本であり、後の作品と比較しながら遊ぶと、装備やシステムの進化の流れが見えやすい。Wii U版については、GamePadで遊べることや、任天堂ハードにこの作品が存在すること自体にコレクション的な価値を感じる人もいる。一方、オンライン対戦を当時の熱気そのままに楽しみたい人には、現在の環境では物足りない可能性がある。後年の評価としては、「マルチプレイ全盛期に遊べた人ほど価値を感じやすいが、今からでもキャンペーンとゾンビは十分楽しめる」という位置づけになりやすい。
全体的な口コミをまとめた印象
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』の評判を総合すると、マルチプレイの完成度とテンポの良さで高く評価され、キャンペーンの物語面や一部システム面で賛否が分かれた作品だといえる。良い口コミでは、Pick 10による装備自由度、スコアストリークによるチーム貢献の評価、銃撃戦の気持ちよさ、ゾンビモードのやり込み、近未来兵器の新鮮さがよく挙げられる。悪い口コミでは、ストーリーの荒さ、TRANZITの分かりにくさ、オンライン環境の不安定さ、Wii U版の人口の少なさ、特定装備への偏りが指摘されやすい。しかし、欠点を含めても本作が強く記憶されているのは、単に無難にまとまった作品ではなく、シリーズの方向性を広げる挑戦を多く含んでいたからである。過去と未来をつなぐキャンペーン、選択で変わる結末、自由度の高いクラス作成、広大なゾンビモードなど、後から振り返っても話題にしやすい要素が多い。Wii U版は市場規模の面で主流とは言いにくかったが、任天堂ハードで本格的な『ブラックオプス2』を遊べたという意味では独自の存在感がある。感想を一言でまとめるなら、粗はあるが熱量も高く、特に対戦と遊びの幅で多くのプレイヤーに強い印象を残したFPSである。
■■■■ 当時の宣伝・現在の中古市場など
Wii U初期のサードパーティ大作として展開された一本
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』のWii U版は、2012年12月20日にスクウェア・エニックスから発売された作品であり、Wii U本体が登場して間もない時期のサードパーティ製大型タイトルとして位置づけられていた。Wii Uの初期ラインナップには任天堂らしい明るい作品や家族向けタイトルが多い中、本作はCERO Z相当の本格的なミリタリーFPSとして、かなり異なる存在感を放っていた。『コール オブ デューティ』シリーズ自体は、当時すでに世界的な人気を持つ巨大ブランドであり、毎年のように新作が話題になる作品群だった。その中でも『ブラックオプス2』は、前作の冷戦サスペンス路線を継ぎながら2025年の近未来戦へ踏み込んだ内容で、シリーズの進化を象徴するタイトルとして大きく扱われた。Wii U版は、同時期のPlayStation 3版やXbox 360版と比べると主流機種とは言いにくかったが、任天堂ハードでも海外大作FPSを遊べるという意味で注目された。特に、Wii U GamePadを使ったプレイスタイルや、テレビを使わず手元の画面で遊べる利便性は、他機種版にはない宣伝材料になっていた。
スクウェア・エニックスによる国内向けローカライズ展開
日本国内での『コール オブ デューティ』シリーズは、海外版をそのまま販売するのではなく、日本語字幕版や日本語吹き替え版として分けて展開されることが多かった。本作もその流れを受け、プレイヤーが英語音声と字幕で楽しむ版だけでなく、キャラクターの会話や戦闘中の指示を日本語音声で聞ける吹き替え版が用意された。Wii U版の吹き替え版は、ただ単に文章を日本語に置き換えたものではなく、激しい戦場の中でも状況を理解しやすくするための国内向け商品として意味があった。『コール オブ デューティ』のキャンペーンでは、爆発音、銃声、仲間の叫び、無線連絡、目標表示が同時に押し寄せるため、字幕だけを追っているとプレイへの集中が削がれることがある。吹き替え版では、味方が何を指示しているのか、敵がどの方向から来るのか、物語上どの人物が怒りや焦りを抱えているのかを、耳で自然に理解しやすい。宣伝面でも「吹き替え版」は日本のプレイヤーにとって分かりやすい訴求点であり、洋画の日本語吹き替えを観るような感覚でキャンペーンを楽しめることがアピールしやすい要素だった。
発売当時の紹介では近未来戦とマルチエンディングが前面に出た
本作が発売された当時、紹介文やゲームメディアで強調されやすかったのは、従来作とは異なる近未来の戦場、親子二代にまたがる物語、シリーズ初期の流れから一歩進んだ分岐要素である。『ブラックオプス』前作は冷戦、秘密工作、洗脳、陰謀といった暗いテーマが中心だったが、『ブラックオプス2』ではそこに2025年のハイテク兵器、ドローン、サイバー攻撃、米中対立を思わせる国際情勢が加わった。販売時のアピールとしては、単なる続編ではなく、過去と未来を往復するスケールの大きな物語であることが押し出されていた。さらに、プレイヤーの選択や任務の成否によってエンディングが変化する点も、従来の一本道キャンペーンが中心だったシリーズにおいて新鮮な売り文句になった。これにより、映画的な戦争ゲームでありながら、プレイヤーの判断が物語へ反映される作品として紹介しやすくなった。宣伝上は「近未来」「分岐」「親子二代」「新たな冷戦」「世界規模の危機」といった要素が組み合わさり、シリーズ経験者にも新規プレイヤーにも、前作とは違う刺激を感じさせる打ち出し方がされていた。
トレーラーや映像広告で伝えられた派手な戦場演出
当時の宣伝において、映像トレーラーは非常に重要な役割を持っていた。『コール オブ デューティ』シリーズは、短い映像の中で爆発、銃撃、兵士の突入、無線の緊迫感、敵役の不気味さを一気に見せることで、映画の予告編のような興奮を伝えるのが得意なシリーズである。本作でも、ドローンが飛び交う近未来の戦場、都市部での激しい戦闘、過去編の泥臭い作戦、メネンデスの存在感などが映像的に強く見せられた。Wii U版に限らず、作品全体の宣伝では「今度のブラックオプスは過去だけでは終わらない」という印象を与えることが重視されていたと考えられる。吹き替え版のプロモーションでは、日本語音声によるセリフの迫力も大きな見どころとなり、海外作品でありながら日本のプレイヤーに伝わりやすい緊張感が演出された。特にFPSは画面を見ただけで操作感までは伝わりにくいジャンルだが、トレーラーではテンポの速いカット割りと派手な戦場描写によって、シリーズらしいスピード感を視覚的に訴えることができる。こうした映像広告は、既存ファンに購入意欲を与えるだけでなく、まだシリーズを遊んだことがない人へ「大作感」を伝える役割を果たしていた。
店頭販売で目立ったCERO Z作品としての扱い
本作は暴力表現を含むミリタリーFPSであり、国内では年齢制限のある商品として扱われた。そのため、店頭販売では一般的な全年齢向け作品とは異なり、購入対象が限定されるタイトルだった。Wii Uのソフト売り場は、任天堂作品やファミリー向けソフトが目立つ構成になりやすかったが、その中に『コール オブ デューティ ブラックオプス2』のような硬派なパッケージが並ぶことで、Wii Uが子ども向け・家族向けだけのハードではないことを示す役割もあった。パッケージデザインは、銃を構える兵士の姿を中心に、黒を基調とした重厚な雰囲気でまとめられており、明るい色使いの任天堂系タイトルとは明らかに違う印象を与えた。販売店では、Wii Uの新作棚や年末商戦向けの特設コーナーに置かれることもあり、シリーズ名の知名度によって手に取られやすい商品だったといえる。ただし、対象年齢の高さやジャンルの性質上、誰にでも売れるタイプではなく、FPSファン、海外ゲームファン、オンライン対戦を好むプレイヤーに向けた商品だった。発売当時のWii U市場では、このようなコア向け作品がどこまで定着するかも注目点のひとつだった。
他機種版との同時期展開とWii U版の立ち位置
『ブラックオプス2』は、PlayStation 3、Xbox 360、PCなどでも展開された大作であり、Wii U版はその中のひとつとして発売された。販売面で見ると、シリーズの中心的なユーザー層は当時すでにPS3やXbox 360側に多く、オンライン対戦人口もそれらの機種に集中しやすかった。そのため、Wii U版は同じ内容を持ちながらも、プレイヤー数や対戦環境の面ではやや独自の立場に置かれていた。一方で、Wii U版にはGamePadという個性があり、テレビ画面と手元画面を使ったプレイスタイルが可能だった。これは単なる移植版ではなく、Wii Uという新ハードの特徴を取り入れた商品として見せられる点で重要だった。とくに家庭内でテレビを占有しにくい環境では、手元画面で遊べることが大きな利点になった。宣伝上も、Wii U版は「任天堂の新型HD機で本格FPSが動く」という意味を持ち、サードパーティの大型タイトルがWii Uに参入していることを示す材料になった。ただし、後から振り返ると、Wii U版はシリーズの主流というより、Wii U初期における意欲的なラインナップの一部という性格が強い。内容の濃さに対して、ハード普及状況やオンライン人口が追いつかなかった面もあり、そこが販売面での難しさだった。
販売実績を考えるうえでのポイント
『コール オブ デューティ ブラックオプス2』全体は、世界的に非常に大きな注目を集めた人気作であり、シリーズの勢いを象徴する作品のひとつだった。しかし、Wii U版単体の販売実績を考える場合は、少し慎重に見る必要がある。Wii U本体は発売直後で、ユーザー数がまだ十分に広がっていなかった。また、FPSを熱心に遊ぶ層は、すでにPS3、Xbox 360、PCに分散しており、フレンドやオンライン対戦環境を重視するプレイヤーほど、既存のコミュニティがある機種を選びやすかった。そのため、Wii U版は作品そのものの知名度に対して、販売規模は限定的になりやすい条件を抱えていたといえる。とはいえ、これはWii U版の価値が低いという意味ではない。むしろ、任天堂ハードの初期に『コール オブ デューティ』の本編級タイトルが投入されたこと自体が、当時の市場では大きな意味を持っていた。任天堂ハードでもコアゲーマー向けタイトルを揃えようとする動きの中で、本作はその象徴的な一本だった。販売実績だけでなく、Wii U初期のソフトラインナップの幅を広げた存在として評価する方が、本作の立ち位置は理解しやすい。
現在の中古市場では比較的入手しやすいWii Uソフト
現在の中古市場において、Wii U版『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』は、極端なプレミア価格が付く希少ソフトというより、比較的見つけやすい部類のWii Uソフトとして扱われている。フリマアプリ、ネットオークション、中古ゲームショップ、通販サイトなどで出品が見られ、価格は状態や付属品の有無によって大きく変わる。安いものではソフト単品や状態に難のあるものが低価格で出ることがあり、ケース・説明書・パッケージ状態が良いもの、ショップ販売品、動作確認済みの商品はそれより高めに設定される傾向がある。Wii Uソフト全体の中古市場では、任天堂の人気作や出荷数の少ない一部タイトルが高値になりやすいが、本作は世界的な大作の移植であり、知名度は高いものの、コレクター向けの希少品として急騰するタイプではない。購入を考える場合は、価格だけで判断するのではなく、ディスク面の傷、ケースの状態、ジャケットの日焼け、説明書や注意紙の有無、動作確認の記載を確認した方がよい。特にWii Uのディスクは傷や読み込み不良があると遊びに支障が出るため、少し高くても状態の良い個体を選ぶ価値がある。
中古購入時に注意したいオンライン要素の扱い
現在中古で本作を購入する場合、発売当時と最も大きく違うのはオンライン要素の扱いである。Wii Uのオンライン通信機能はすでに終了しているため、発売当時のように公式環境でオンライン対戦を楽しむ目的で買うと、期待と違う結果になりやすい。『ブラックオプス2』の魅力の大きな部分はマルチプレイにあったが、現在のWii U版では、当時のオンライン人口や対戦環境をそのまま体験することは難しい。したがって、中古で購入する際は、キャンペーンを遊ぶ、ローカルで楽しむ、ゾンビモードをオフライン・ローカル中心で味わう、Wii Uコレクションとして所持する、といった目的で考えるのが現実的である。商品説明に「オンラインできます」といった古い情報が残っている場合でも、現在のサービス状況とは合わない可能性があるため注意したい。また、DLCや追加コンテンツ、過去のアップデート状況についても、現在は当時と同じ条件で入手できるとは限らない。中古市場ではソフト単体の価格だけが目に入りがちだが、オンライン前提のゲームはサービス終了後に遊び方が大きく変わる。購入前に「何を目的に買うのか」をはっきりさせることが大切である。
コレクション価値としてのWii U版
Wii U版『ブラックオプス2』には、ゲーム内容そのものとは別に、コレクションとしての面白さもある。『コール オブ デューティ』シリーズはPlayStation系やXbox系で語られることが多いため、任天堂ハード版はやや珍しい印象を持たれやすい。特にWii Uは任天堂の据え置き機の中でも独自性が強く、GamePadを中心にした特殊なハードだったため、そこに本格ミリタリーFPSが存在していること自体が時代を感じさせる。パッケージを並べた時にも、任天堂系の明るいタイトル群の中に黒を基調とした『コール オブ デューティ』が入ることで、Wii U初期のラインナップが意外に幅広かったことが分かる。コレクター目線では、状態の良いケース付き、ジャケット焼けなし、説明書類完備、ディスク傷少なめの個体が好まれる。さらに、日本国内版の吹き替え版であることも、海外版とは違う収集ポイントになる。現在はプレイ目的だけでなく、Wii U時代のサードパーティ展開を振り返る資料的な価値もあり、任天堂ハードで発売された海外大作FPSを集めたい人にとっては押さえておきたい一本といえる。
当時の宣伝と現在の評価をつなぐ見方
発売当時の本作は、近未来戦、マルチエンディング、自由度の高い対戦カスタム、広がったゾンビモードといった新要素を前面に出し、シリーズの進化を強く印象づける形で宣伝された。一方、現在の中古市場で本作を見ると、オンライン対戦の熱気よりも、Wii Uで遊べる大作FPS、吹き替えで楽しめるキャンペーン、当時のシリーズ人気を感じられるパッケージソフトという側面が強くなる。つまり、発売当時は「今遊ぶ最新の対戦FPS」としての価値が大きく、現在は「2012年のFPS文化とWii U初期のサードパーティ展開を記録する一本」としての価値が大きい。これはゲームの価値が失われたということではなく、時間の経過によって楽しみ方の中心が変わったということである。当時はオンライン人口、対戦バランス、アップデート、不具合対応などが話題になったが、現在はパッケージ状態、入手しやすさ、オフラインで遊べる範囲、Wii Uコレクションとしての意味が重視されやすい。宣伝で語られた「近未来の戦場」は、今となっては当時のゲーム業界が未来戦争をどう想像していたのかを知る資料にもなっている。
現在購入するならどんな人に向いているか
現在このWii U版を購入するなら、もっとも向いているのは、キャンペーンを日本語吹き替えでじっくり遊びたい人、Wii Uのソフトを集めている人、任天堂ハードにおける海外大作の展開に興味がある人である。オンライン対戦を主目的にすると発売当時とは状況が違うため満足しにくいが、オフラインのストーリー体験として見れば、今でも十分に楽しめる内容がある。過去編と未来編を行き来するキャンペーン、メネンデスを中心とした物語、分岐要素、派手な戦闘演出は、短時間で濃い体験を求める人に合っている。また、ゾンビモードも仕組みを理解すれば遊び応えがあり、ローカル環境で楽しむ目的なら価値が残っている。逆に、最新作のような快適なオンライン環境や、現在進行形の対戦コミュニティを求める人には向いていない。中古購入では、安さだけを優先するより、ディスク状態と付属品を確認し、自分が遊びたい環境で動作するかを考えることが重要である。Wii U本体をすでに持っている人にとっては、比較的手に取りやすい価格帯で、当時の大作FPSを振り返れる一本として候補に入れやすい。
市場での総合的な位置づけ
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』Wii U版は、現在の中古市場では、超高額なレアソフトというより、Wii U初期の時代性を感じられるコア向けソフトとして位置づけられる。販売当時は、世界的な人気シリーズの新作を任天堂の新ハードでも遊べることが大きな意味を持っていた。現在では、オンラインサービス終了やハード世代交代の影響により、対戦ゲームとしての現役感は薄れたが、キャンペーン、パッケージコレクション、Wii Uの歴史を振り返る資料性は残っている。宣伝面では最新鋭の近未来FPSとして売り出され、現在の市場では過去の名作・移植作・任天堂ハードでは珍しい本格シューターとして見られる。この変化こそが、中古ゲームの面白さでもある。発売時に重視された価値と、十年以上経ってから見える価値は同じではない。本作は、2012年当時の『コール オブ デューティ』人気、Wii U初期の挑戦、国内吹き替え版の展開、近未来戦ブーム、オンラインFPS文化をまとめて感じられる一本である。現在手に取る場合は、当時の熱狂を完全に再現するというより、Wii Uというハードに刻まれた大作FPSの痕跡を楽しむ作品として向き合うと、より納得して遊べるだろう。
■■■■ 総合的なまとめ
『ブラックオプス2』はシリーズの分岐点になった意欲作
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』は、2012年12月20日にスクウェア・エニックスからWii U向けに発売された作品であり、単なる人気シリーズの続編というだけではなく、『コール オブ デューティ』というブランドが次の方向へ踏み出すきっかけになった一本である。前作『ブラックオプス』が冷戦下の陰謀、洗脳、秘密工作、歴史の裏側を描いた重苦しい作品だったのに対し、本作はその空気を受け継ぎながらも、2025年という近未来へ舞台を広げている。過去の戦争と未来の危機を交互に描き、親世代の任務が子世代の戦場へ影を落とす構成は、シリーズの中でも印象的である。アレックス・メイソン、フランク・ウッズ、デイビッド・メイソン、ラウル・メネンデスといった人物たちを通じて、戦争が一度きりの事件ではなく、長く人間関係や国際情勢に残り続けるものとして描かれている点も特徴的である。もちろん、物語のすべてが緻密にまとまっているわけではないが、過去と未来をつなぎ、プレイヤーの選択によって結末が変わる構成を取り入れた点は、当時のシリーズとしてかなり挑戦的だったといえる。
Wii U版として見た時の独自性
Wii U版の本作は、同時期に展開された他機種版と比べると、オンライン人口やユーザー層の面で主流とは言いにくい立場にあった。しかし、任天堂ハードで本格的なミリタリーFPSを遊べるという意味では、非常に重要な存在だった。Wii Uは家族向け、任天堂作品向けという印象が強いハードだったが、その初期に『コール オブ デューティ ブラックオプス2』のような硬派な海外大作が発売されたことは、ソフトラインナップの幅を広げる意味を持っていた。さらに、Wii U GamePadを活用したプレイスタイルにより、テレビ画面だけに縛られない遊び方ができた点も独自の魅力である。手元の画面でプレイできることは、家庭内でテレビを共有する環境では便利であり、据え置きゲームでありながら少し携帯機に近い距離感で遊べる感覚があった。現在振り返ると、Wii U版はシリーズの中心的な機種ではなかったかもしれないが、任天堂ハードで『ブラックオプス2』を遊べたという事実そのものに価値がある。Wii Uの歴史を語るうえでも、ファミリー向けだけではないコアゲーム展開の一例として記憶されるべき作品である。
キャンペーンは粗を抱えながらも強い印象を残す
本作のキャンペーンは、評価が分かれやすい部分である。良い点としては、ステージごとの演出が派手で、テンポが速く、プレイヤーを戦場の中心へ引き込む力がある。1980年代の任務では、泥臭い銃撃戦や冷戦期の代理戦争の空気があり、2025年の任務では、ドローン、ハイテク兵器、サイバー戦、機械化された戦場が描かれる。この時代差によって、同じキャンペーンの中でも場面ごとの印象が変わり、単調さを感じにくい。さらに、シリーズとしては珍しくマルチエンディングが採用され、プレイヤーの判断や任務の結果が結末に影響する。これは一本道の映画的演出を得意としてきたシリーズにとって、大きな変化である。一方で、物語の展開には大味な部分もある。ラウル・メネンデスという敵役は強烈だが、彼の個人的な復讐が世界規模の危機へ広がっていく流れには、やや飛躍を感じる場面もある。キャラクターの行動や裏切りの描写が唐突に見える部分もあり、前作のような緻密な陰謀劇を期待すると物足りなさが残るかもしれない。それでも、戦場演出の迫力、分岐の試み、過去と未来をつなぐ構造は、本作ならではの記憶に残る要素である。
マルチプレイは本作最大級の評価点
総合的に見て、本作でもっとも完成度が高いと感じられる部分はマルチプレイである。Pick 10システムの導入により、プレイヤーは決められた装備枠に縛られず、自分の戦い方に合わせてロードアウトを組めるようになった。武器、アタッチメント、パーク、投擲物、ワイルドカードを限られたポイント内で選ぶため、何を重視し、何を捨てるかを考える面白さが生まれている。この仕組みによって、同じ武器を使っていてもプレイヤーごとに構成が異なり、装備画面そのものが戦略の一部になった。また、キルストリークではなくスコアストリークを採用したことで、敵を倒すだけでなく、目標地点の確保、敵装備の破壊、味方への支援といった行動にも価値が与えられた。これにより、チーム戦のルールに貢献するプレイが報われやすくなり、対戦全体の方向性が少し健全になったといえる。もちろん、特定のパークやアタッチメントが強くなりすぎ、実戦では装備の選択が偏りやすいという問題はあった。それでも、試合のテンポ、銃撃感、成長要素、カスタムの自由度を含めると、本作のマルチプレイはシリーズの中でも高い完成度を持つ部分である。
ゾンビモードは不親切さと奥深さが同居する
ゾンビモードは、本作の遊びの幅を大きく広げている要素である。特にTRANZITは、複数のエリアをバスで移動しながら生き残る大型モードであり、従来のゾンビモードよりも探索性と移動の緊張感が強い。プレイヤーは荒廃した世界を巡り、ゾンビの群れを退け、部品を集め、仲間と協力しながら生存を目指す。バスに乗り遅れる、仲間とはぐれる、暗い場所で囲まれるといった出来事が起こりやすく、協力プレイでは思わぬドラマが生まれる。一方で、説明不足で分かりにくい部分も多く、初めて遊ぶ人にとってはかなり厳しいモードでもある。どこへ行けばよいのか、何を組み立てればよいのか、どの順番で進めるべきなのかが分かりにくく、攻略情報なしでは戸惑いやすい。SURVIVALやGRIEFといった別モードも用意されているため、遊び方そのものは豊富だが、全体的に初心者に優しい設計とは言いにくい。それでも、仲間と試行錯誤しながら仕組みを理解していく過程には独特の楽しさがあり、ただの追加モードではなく、本作を長く遊ばせる大きな柱になっている。
吹き替え版の価値は物語理解のしやすさにある
日本国内向けの吹き替え版として見ると、本作はキャンペーンの理解しやすさが大きな魅力になる。『コール オブ デューティ』シリーズは戦闘中にも会話や無線指示が多く、字幕を読みながら敵を狙い、移動し、状況を判断するのは意外に忙しい。吹き替え版であれば、味方の指示やキャラクターの感情を耳で把握できるため、画面から目を離さずにプレイしやすい。特に本作は、1980年代と2025年を行き来し、登場人物の関係も複雑であるため、日本語音声による分かりやすさは大きな利点である。戦闘中に誰が何を言っているのかが自然に入ってくることで、物語への没入感も高まりやすい。もちろん、原語音声の雰囲気を好むプレイヤーもいるため、吹き替えの好みは分かれる。しかし、洋画の日本語吹き替えを楽しむような感覚でキャンペーンを遊びたい人や、英語音声に慣れていない人にとって、本作の吹き替え版は非常に遊びやすい選択肢である。Wii U版を現在手に取る場合でも、日本語音声でストーリーを追えることは、ひとつの大きな価値として残っている。
欠点も含めて時代を映した作品
本作には、今見ても明確な欠点がある。キャンペーンの脚本は賛否があり、近未来デザインには好みが分かれる。ストライクフォースミッションは発想こそ面白いが、操作性や味方AIの面で粗さがあり、通常のFPSパートほど洗練されているとは言いにくい。マルチプレイでは一部装備の強さが目立ち、マップ構造も似通った印象を受けることがある。ゾンビモードは奥深い反面、初見では非常に分かりにくい。さらに、Wii U版はオンライン人口やサービス状況の面で、長期的に遊ぶ環境に制限が出やすい作品でもあった。しかし、これらの欠点は、本作が多くの新しい試みに挑んだ結果でもある。近未来戦、分岐する物語、RTS風のサブミッション、自由度の高い装備構成、大型化したゾンビモードなど、従来の型を少しずつ壊そうとしたからこそ、成功した部分と未完成な部分が両方見える。無難にまとまった作品ではなく、時代の変化に合わせてシリーズを広げようとした熱量がある。その意味で、本作は欠点を含めて2012年のFPSシーンをよく映した作品だといえる。
現在遊ぶ場合の価値と注意点
現在Wii U版を遊ぶ場合、発売当時と同じ価値を期待するのではなく、遊べる範囲と目的を整理して向き合うことが大切である。オンライン対戦は当時の熱気が大きな魅力だったが、現在ではサービス状況やプレイヤー人口の問題があるため、購入目的としてはキャンペーン、ローカルプレイ、ゾンビモード、コレクション要素を中心に考えた方がよい。キャンペーンは今でも単独で楽しめる内容であり、吹き替え版なら物語を追いやすい。近未来戦の表現は、現代の作品と比べると少し時代を感じる部分もあるが、逆に2012年当時のゲームが未来をどう想像していたのかを見る面白さがある。中古市場では比較的入手しやすい部類のWii Uソフトであり、状態の良い個体を選べば、Wii Uコレクションとしても満足しやすい。注意点としては、ディスクの傷や付属品の有無、オンライン要素に対する期待の調整である。最新作のような現役オンラインFPSとしてではなく、Wii U時代に発売された大作ミリタリーFPSとして楽しむなら、本作には今でも十分な存在感がある。
総合評価としての魅力
総合的に見ると、『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』は、完成度の高さと荒削りな挑戦が同時に存在する作品である。キャンペーンは物語面で賛否がありながらも、演出の迫力、分岐要素、過去と未来をつなぐ構成によって強い印象を残す。マルチプレイはPick 10とスコアストリークによって自由度とチーム貢献の意味を高め、シリーズの対戦システムに大きな影響を与えた。ゾンビモードは難解ながら、仲間と遊ぶことで独自の盛り上がりを生む。Wii U版は、任天堂ハードでこの本格FPSを遊べるという点で独自の価値があり、GamePadを使ったプレイスタイルも含めて、他機種版とは違う個性を持っている。すべてのプレイヤーに完璧に合う作品ではないが、戦争映画のような迫力、対戦の中毒性、ゾンビサバイバルの緊張感、近未来ミリタリーの雰囲気をまとめて味わいたい人には、非常に密度の濃い一本である。発売当時の勢いを知る人にとっては思い出深く、後年に触れる人にとってはシリーズの転換点を知る資料的価値もある。
最終的なまとめ
『コール オブ デューティ ブラックオプス2(吹き替え版)』は、親子二代にわたる因縁、過去と未来を結ぶ戦争、メネンデスという強烈な敵役、プレイヤーの選択が影響するキャンペーン、自由度の高いマルチプレイ、広がりを増したゾンビモードを備えた、非常に欲張りな作品である。欲張りであるがゆえに、すべてが完全に洗練されているわけではない。しかし、その挑戦の多さこそが本作の魅力でもある。Wii U版は、シリーズの主流機種ではなかったものの、任天堂ハードにおける本格FPSとして特別な意味を持っていた。吹き替え版として物語を理解しやすく、キャンペーンを日本語音声で楽しめる点も国内版ならではの強みである。現在ではオンライン対戦の現役感よりも、キャンペーン体験、コレクション価値、Wii U初期の時代性を味わう作品としての意味が大きくなっている。総評として、本作は欠点を抱えながらも、シリーズの未来路線を切り開いた重要作であり、Wii Uソフトの中でも異色の存在感を持つ一本である。派手な戦場、複雑な因縁、自由な装備構成、仲間と挑むゾンビサバイバルをまとめて楽しめる作品として、今なお語る価値のあるタイトルだといえる。
[game-9]■ 現在購入可能な人気売れ筋商品です♪
【中古】 コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー/PS4
【中古】 コール オブ デューティ ワールドウォーII/PS4




評価 3.67【中古】 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア/PS4
【中古】PS4 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア リマスタード




評価 2【中古】 コール オブ デューティ ブラックオプスIII/PS4




評価 3.67【中古】 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア(吹き替え版)/PS4




評価 3【中古】 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア リマスタード/PS4
Call of Duty: Black Ops 6 PS5版(コール オブ デューティ ブラックオプス 6)




評価 3.5






























