『ワイルドウエスタン』(アーケードゲーム)

【新品】1週間以内発送 NEOGEO mini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイ..

【新品】1週間以内発送 NEOGEO mini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイ..
13,198 円 (税込)
厳選ネオジオ40タイトル収録。 海外版ですのでパッケージや説明書は英語表記になります。ゲーム内の言語選択に日本語は入っていません。 ---------------- 発売日: 2018年11月16日 状 態: 新品 ---------------- ※当商品は希少品につき、定価以上での販売となります。予め..
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【発売】:タイトー
【開発】:タイトー
【発売日】:1982年
【ジャンル】:アクションゲーム

[game-ue]

■ 概要

● 1982年タイトー作品としての立ち位置と、見た目以上に“技巧派”な西部劇アクション

『ワイルドウエスタン』は、1982年にタイトーが世に出したアーケード向けのアクションゲームで、西部劇の“ならず者退治”を題材にしつつ、当時としては珍しい操作体系と、画面中央を走り続ける列車を軸にした独自の戦い方が強い個性になっています。プレイヤーは馬に乗った保安官(シェリフ)として、四方から押し寄せてくる無法者たちを撃退し、列車を守り抜くことが目的です。単純に敵を倒して進むというより、「移動の流れ」と「狙いの向き」を別々に扱えることが勝敗を左右し、見た目の素朴さに反して“操作を理解した人ほど上達が見える”タイプのゲームに仕上がっています。

● 画面の主役は列車、戦場は四方八方:常に状況が動くステージ設計

本作の面白さは、画面中央を列車が貫いており、その周囲で保安官が並走しながら戦う、という構図にあります。ステージは固定の一枚絵ではなく、障害物や地形の切れ目、敵集団の現れ方などがプレッシャーを作り、常に「列車を中心にした防衛線」を意識させてきます。さらに、敵が列車の側へと寄っていく展開が多く、ただ遠くで撃ち合うだけではなく、列車そのものを“奪われないようにする”視点が重要になります。列車が戦場の中心にあることで、画面のどこにいても“守るべき対象”が見失いにくく、当時のゲームデザインとしても分かりやすい緊張感を作っています。

● 操作の核は「移動」と「射撃方向」を分離すること:独特な入力が生む自由度

操作は大きく分けて、移動用の8方向レバー、射撃の向きを決める回転入力(回すことで8方向の照準を選ぶタイプ)、そしてアクション用のボタンで構成されます。ここが最大の特徴で、移動レバーの向きと射撃の向きを一致させる必要がありません。つまり、右へ走りながら左へ撃つ、斜めに避けつつ真上へ弾を飛ばす、といった“進行方向と異なる射線”を作れます。この分離があるおかげで、敵弾をかわしながら迎撃したり、障害物の配置に合わせて安全地帯を作ったりと、立ち回りの選択肢が一気に増えます。見た目はシンプルでも、実際は「どこへ逃げるか」と「どこへ撃つか」を同時に組み立てるゲームであり、ここを理解すると別物のように面白くなります。

● 列車は“避けるもの”であり“乗り込むもの”:アクションボタンの意味

列車は単なる背景ではなく、プレイヤーにとって危険にも味方にもなります。地上で戦っているとき、列車そのものや周辺の状況がミスにつながる場面があり、特に接触や地形の切れ目などで事故が起こりやすいので、列車の動きと自分の位置関係を常に意識する必要があります。一方で、敵が列車の上に取り付いたり、列車周辺が激戦区になったりすると、アクションボタンで列車へ飛び乗って対処する局面が生まれます。この“乗り込み”があることで、戦いは平面の撃ち合いだけではなく、「列車上の脅威を処理して列車を守る」という防衛任務らしさが強調されます。

● ミスが起こる状況は多彩:地形・障害物・敵弾・列車占拠が同時に襲う

本作の難しさは、敵弾だけを見ていればいいゲームではない点にあります。荒野の障害物、進路を塞ぐように見える地形、列車との位置関係、さらには敵の動き方が複合的に絡み、判断の遅れがそのままミスへ直結します。とくに「敵を撃つ」ことに集中しすぎると、障害物に引っかかったり、列車のラインを横切るタイミングを誤ったりして事故が増えます。逆に安全第一で逃げ回るだけだと、敵が列車へ接近しやすくなり、守るべき対象が危うくなる。つまり、ミス条件が多いというより、“同時に管理する要素が多い”作りであり、ここがゲーム性の厚みになっています。

● ステージクリア後のボーナス要素:緩急をつけて気分を切り替える仕掛け

一定の条件でステージを切り抜けると、テンポを変えるボーナス要素が挟まります。ここでは、普段の撃ち合いとは違う“タイミング勝負”が中心になり、狙いを素早く合わせて撃つ感覚を短時間で試されます。激戦を終えた直後に、別のルールで手触りを変えることで、プレイヤーの緊張をいったん解き、次のステージへ向けてリズムを作り直す役目も果たします。アーケードゲームとして、単調になりがちな反復を避けるための“間”がうまく設計されている印象です。

● 基板・プレイ人数など、当時のプロフィール:タイトーSJシステム作品の一つ

稼働年は1982年で、プレイ人数は1〜2人(交互プレイ)として知られています。ハードウェア面ではタイトーのSJシステム基板で動作するタイトルとして整理されることが多く、同時期のタイトー作品群の流れの中でも、操作系の独自性が際立つ一作です。のちに現行機向けの復刻ラインでも扱われ、当時の操作感を別の入力に置き換えながら遊べる形でも親しまれています。

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■ ゲームの魅力とは?

● “西部劇の一場面”を自分の手で転がす感覚:撃ち合い+護衛でドラマが生まれる

『ワイルドウエスタン』の魅力をひと言でまとめるなら、「ただのシューティングではなく、護衛任務の緊張感が物語を作るゲーム」という点にあります。画面の中心には常に列車が走っていて、プレイヤーはその列車と並走する保安官として、周囲から迫るギャングを食い止めなければいけません。列車が“守るべき対象”として明確に存在するだけで、戦い方に自然とストーリー性が宿ります。敵を撃ち落とすのは当然として、列車の周囲をどう走るか、列車上の危機をどう処理するか、事故を起こさずにどう生還するか――その一連が、プレイヤーの中で「荒野の護衛劇」として立ち上がってくるのが面白いところです。アクションゲームなのに、プレイ中の出来事が“事件”として記憶に残りやすい。うまく守り切れたときの手応えが、単なる面クリア以上の達成感になります。

● 移動と射撃を分ける操作が、自由度と“忙しさの快感”を両立させる

本作が長く語られる理由の一つが、移動の8方向レバーとは別に、射撃方向を回転入力で決める“ダイヤルスイッチ”系の操作を採用している点です。走る方向と撃つ方向が一致しなくてもよいので、危険地帯から逃げながら迎撃したり、追い詰められた瞬間に背後へ撃ち返したりと、立ち回りの発想が一段増えます。ここが刺さる人にはとことん刺さって、「狙いと移動を同時に組み立てている感覚」がクセになります。逆に、慣れる前はやや忙しく感じるのも事実ですが、そこが“うまく回り始めたときの快感”へ直結します。手が追いつくようになると、画面が広く見えるようになり、敵の密度が上がっても呼吸が乱れにくくなる。アーケードらしい上達曲線が、操作体系そのものに仕込まれている印象です。

● 列車と並走するだけで“位置取りゲーム”になる:安全地帯は自分で作る

列車が中央を走り続ける構造は、画面構成としてのインパクトだけでなく、プレイ感の芯にもなっています。列車があることで、移動ルートには制約が生まれ、障害物や地形の切れ目と合わせて「ここは通りにくい」「ここは一瞬なら抜けられる」といった判断が要求されます。さらに敵は四方からやってきて、撃つだけでなく“ぶつからない”ことも重要になるため、プレイヤーは自然と位置取りを考えるようになります。つまり本作は、弾幕を避けるだけのゲームではなく、「危険な接触要素」「射線の管理」「列車への接近を許さない圧」を同時に扱う、濃いサバイバルになっているのです。危機を避けるための安全地帯が最初から用意されているわけではなく、走り方と撃ち方で安全を“自作する”感覚が強いのが、他の同時代タイトルとは違う手触りだと思います。

● 「列車の屋根も戦場」になる瞬間が熱い:地上戦から一気に防衛戦へ切り替わる

『ワイルドウエスタン』は、平面の撃ち合いで終わりません。状況次第では列車上へ移り、守るべき対象の“最前線”で戦う局面が生まれます。敵が列車に取り付くと、プレイヤー側も列車に乗り込んで排除する必要が出てきて、戦いのテンポがガラッと変わります。この切り替えがあることで、同じ操作でも緊張の質が変わり、プレイの単調さが薄れます。「地上で制圧していたはずが、いつの間にか列車の上が危ない」「間に合わないと列車が危機に陥る」という流れが、護衛劇としての盛り上がりを作ります。列車が“背景から主役へ”反転する瞬間があるからこそ、本作は一本調子になりにくいのです。

● ルールが“スコアアタック向き”に組まれている:攻めるほど危ない、でも儲かる

アーケードゲームとして見たとき、本作の魅力はスコアを伸ばす過程に自然な駆け引きがある点です。敵を倒して安全に進むだけなら守り重視でも成立しますが、スコアを狙うほど「危険地帯へ踏み込む」「敵の湧き方を読んで先回りする」「列車の周りで粘ってまとめて処理する」といった“攻め”が必要になります。ところが攻めるほど、障害物への接触や敵弾被弾、列車周りの事故の可能性が上がる。つまり、スコアを追うことがそのままリスクを背負うことになっていて、ゲーム側がプレイヤーに「あなたは安全策で行く? それとも危険を取って稼ぐ?」と問いかけてくる構造になっています。上級者のプレイが“速くて危ないのに安定している”ように見えるのは、このリスクの組み立てが上手いからで、見ているだけでも面白いタイプのタイトルです。

● ステージ後のボーナスで“息継ぎ”しつつ、狙いの精度を試される

激しい護衛戦を抜けたあとに挟まるボーナス要素は、プレイヤーの気持ちを切り替えるのに効いています。メインゲームは「移動と狙いを同時に回す」忙しさが魅力ですが、ボーナスではタイミングと照準の合わせ方がより前面に出て、短い時間で“狙う楽しさ”を再確認させてくれます。こうした緩急があるから、同じサイクルを繰り返しても疲れにくく、もう1回だけ――が起こりやすい。アーケードらしい中毒性の作りが、こういう細部にも表れています。

● サウンドと画面の情報量が“当時のタイトーらしさ”を支える:分かりやすく、騒がしく、熱い

1982年のアーケードとして見ると、本作は画面の情報がかなり密です。列車が走り、障害物があり、敵が四方から迫り、弾が飛び交う。その中でプレイヤーが判断できるのは、視覚情報と音の合図がしっかり役割分担しているからです。撃った・当たった・危ない、といった反応がテンポよく返ってくることで、プレイヤーは次の入力へ迷いなく移れます。音が賑やかに感じる場面もありますが、その“騒がしさ”が緊急事態の体温を上げ、護衛戦の熱量として働く側面もあります。結果として、短時間のプレイでも印象が濃く、筐体の前で起きている出来事が大きく見える。アーケード空間と相性の良い演出だと思います。

● 復刻版で見えてくる価値:入力デバイスの違い込みで“ゲーム史的に面白い”

本作は後年、復刻・再収録され、現行機でも触れられる機会が生まれました。特に独特な操作体系は、当時の筐体でこそ真価が出る一方、家庭用では別の入力に置き換えて遊ぶことになります。その差を体験すると、「このゲームは“入力装置の発明”も込みで成立していたんだな」という気づきが得られます。ゲームそのものの面白さに加えて、80年代初頭のアーケードがどれだけ多様な入力を試していたか、どんな発想で“狙う”を作っていたかを学べる点でも価値が高い。古いゲームを単に懐かしむだけでなく、設計思想を味わう対象としても、魅力の大きいタイトルです。

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■ ゲームの攻略など

● まず理解したい勝ち筋:このゲームは「撃つゲーム」ではなく「同時処理のゲーム」

『ワイルドウエスタン』の攻略で最初に押さえたいのは、敵を倒すこと自体よりも、“事故を起こさずに列車周辺の秩序を保つ”ことが生存率に直結する、という点です。敵弾で倒れるのは分かりやすいミスですが、本作は障害物への接触、列車との干渉、地形の切れ目(落下)など、戦闘と別系統の危険が同時に襲います。したがって「狙いを付けて撃つ」だけに集中すると、移動がおろそかになり事故が増える。逆に逃げだけを優先すると、敵が列車へ取り付きやすくなって状況が破綻する。攻略の芯は、“撃つ・避ける・寄せ付けない”の三つを同時に回し続けることにあります。

● 操作上達の近道:移動レバーと射撃方向を「別の頭」で考える

この作品は、移動(8方向)と射撃方向(回転入力で決定)を分離できるのが最大の武器です。初心者が詰まりやすいのは、他のゲームのクセで「進む方向=撃つ方向」に寄ってしまい、逃げながら迎撃ができずに追い詰められるパターン。上達するには、移動は“生存のため”、射撃は“圧力を下げるため”と役割を分けて考えるのがコツです。たとえば、右下へ逃げるなら射撃は左上や真横など、敵の密度が高い方向に撃って空間を作る。移動は安全なルートを確保し、射撃は追跡の勢いを削ぐ。この役割分担が体に入ると、画面の危険度が一段下がって見えるようになります。

● 立ち回りの基本①:列車の“横腹”に張り付きすぎない

中央の列車は頼れる目印ですが、近づきすぎると事故の原因にもなります。特に混戦時は、敵弾・敵本体・障害物が重なりやすく、列車付近は「密度が上がる場所」になりがちです。基本は、列車から“半歩外側”のラインを主戦場にする意識が安全です。列車を守りたいからこそ、列車の真横で戦うのではなく、列車へ寄ってくる敵を“寄る前に減らす”。列車周辺をすっきりさせておくと、いざ乗り込みが必要になったときにも、焦らず移行できます。

● 立ち回りの基本②:敵の優先順位は「列車へ近い敵」→「進路を塞ぐ敵」→「弾の多い敵」

四方から敵が来る状況では、全部を同じ熱量で相手にすると破綻します。優先順位を固定すると安定します。まず列車へ近い敵は、放置すると取り付きやすく、後手に回ったときのリカバリーが難しいため最優先。次に、あなたの移動ルートを切ってくる敵(位置的に接触事故を誘う敵)を処理。最後に、弾が多い敵や射線が厳しい敵を“落ち着いて”処理します。ここで重要なのは、弾が多い敵を最初から狙いすぎないこと。危険な射線は「距離を取って避ける」でも解決できるので、列車周辺の秩序維持を第一に置くと事故が減ります。

● 接触死を減らすコツ:障害物は「避ける」より「寄せてから抜ける」

障害物に引っかかる事故は、恐れて大回りしすぎるほど増えます。理由は簡単で、遠回りすると敵と交差する回数が増え、弾も増え、列車との位置関係も崩れるからです。おすすめは「障害物にいったん寄せる」動き。障害物の角をなぞるように寄せておけば、抜け道の幅が見えやすく、抜ける瞬間の迷いが減ります。さらに射撃方向を自由に変えられる本作なら、寄せながら外側へ撃って空間を確保できます。障害物は“怖いもの”ではなく、“自分の背中を守る壁”として利用する感覚が、安定攻略の第一歩です。

● 列車への乗り込み判断:押しボタンを「緊急回避」ではなく「処理工程」として使う

列車へ乗るアクションは、ピンチの逃げとして使うよりも、「列車上の脅威を処理する工程」として捉えると失敗が減ります。焦って飛び乗ろうとして間に合わずミス、というのは典型的な崩れ方です。目安は、列車に近い敵が増えて“列車上が危険になりそう”と感じた時点で、地上戦を短く切り上げて移行すること。逆に、地上で状況が整っているのに不用意に乗ると、列車上の障害(接触要素)で事故が増えます。乗り込みは万能ではなく、状況を整理するためのスイッチ。地上→列車上→地上の切り替えを、呼吸のように自然にできると一気に安定します。

● 反射・跳弾を“攻めの道具”にする:列車を盾にするだけでは足りない

本作を語るうえで面白いのが、列車と弾の相互作用を利用した立ち回りです。敵弾が列車に当たると消える一方で、こちらの弾は当たり方によって角度が変わる(跳ねる)挙動を使えるため、正面から撃ち合うより“死角から削る”攻めが成立します。たとえば、列車を挟んだ位置取りで、あえて列車に当てて弾道を変え、敵の斜め後ろや障害物の裏にいる相手へ届かせる。これが決まると、危険な正面衝突を避けたまま敵密度を落とせます。コツは「狙って反射させる」より、「この角度なら跳ねた先がこの辺り」と大雑把に覚えること。成功率が上がれば、難所が“読み合い”に変わって面白さが一段増します。

● ボーナス局面の稼ぎ方:欲張らないほど結果が伸びる

ステージ後のボーナスは、焦って連射するよりも“撃つ回数を減らす”方が成功しやすいタイプの設計です。狙いを定める→撃つ、のリズムを一定にし、外したとしてもペースを崩さないことが大切。ここで無理をすると、次ステージの入りが雑になり、結局は生存が崩れて総合スコアが伸びません。ボーナスは「儲けどころ」ですが、同時に「次の戦いへの呼吸を整える場所」でもあります。点を取りに行くより、安定した手癖を維持する意識が、長い目で見ると一番稼げます。

● 難易度の上がり方に対処する:敵が増えたら“撃破速度”ではなく“混雑度”を下げる

後半になるほど敵の圧は上がりますが、ここで「もっと速く倒さなきゃ」と思うと、射撃に寄って事故が増えます。意識したいのは撃破速度より、画面の混雑度(密度)を下げること。密度を下げる方法は二つで、①自分の移動で敵の集団を散らす(集団の横を抜ける、列車を挟んで分断する)、②射撃は“近い敵”より“密度の高い方向”へ撃って空間を作る。倒すための弾ではなく、空間を作る弾を撃つ。こう考えると、敵が増えても崩れにくくなります。

● よくあるミスと対策:初心者がやりがちな“負け癖”を潰す

①「撃ちながら歩く」を優先して接触死する:対策は、危険地帯では撃つのを一瞬やめてでも抜けること。射撃は後からいくらでも取り返せます。 ② 追い詰められて列車に突っ込む:対策は、列車に寄る前に外側へ回って空間を作り、列車へ近づくのは“目的があるときだけ”にすること。 ③ 射撃方向が遅れて背後を取られる:対策は、射撃方向を“敵そのもの”ではなく、“敵が来る方向”へ先に置く意識。来る方向へ弾を置いておけば、被弾も接触も減ります。 ④ 反射を狙いすぎて外す:対策は、反射は“おまけ”から始めること。狙い撃ちに固執せず、偶然当たって得をする程度から慣らすと安定します。

● 練習メニュー:上達を早める“段階分け”

1) まずは「撃たずに生き残る」練習:敵を倒すより、事故らない移動と障害物処理に慣れる。 2) 次に「逃げながら撃つ」練習:移動方向と射撃方向を分離し、追跡圧を下げる弾の置き方を覚える。 3) 最後に「列車周辺の整理」練習:列車へ近い敵を最優先で処理し、列車上へ移行するタイミングを固定する。 この順番でやると、無理な攻め癖が付かず、安定して長く遊べるようになります。

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■ 感想や評判

● 当時の第一印象は「見た目は素直、でも触ると別物」──操作体系が評価を二分した

『ワイルドウエスタン』に対する感想でまず目立つのは、プレイ前の想像と、実際に触った後の印象がズレやすいところです。画面だけ見れば西部劇の縦スクロール系で、敵を撃ちながら進む“分かりやすいシューティング”に見えます。ところが、移動レバーとは別に回転入力で射撃方向を作るため、初回プレイでは「思ったより忙しい」「狙いが追いつかない」「どちらの入力を優先すべきか迷う」と感じやすい。ここで戸惑った人は、難しさや取っつきにくさを先に挙げる傾向があります。一方で、入力の仕組みを理解した人ほど「逃げながら撃てる自由度が大きい」「危ない場面を自分の操作でひっくり返せる」と評価が上がり、上達とともに面白さが増すタイプのゲームとして語られやすい印象です。

● “ドラマ性がある”という声:列車を中心に護衛劇が立ち上がるのが強み

評判を追うと、単に撃つだけではなく「列車を守る」「列車の屋根も戦場になる」という状況が、印象の強さにつながっています。中央を走る列車があることで、プレイヤーは自然と“護衛”の感覚を持ち、敵が列車へ寄るほど緊張が高まる。さらに、地上戦から列車上の対処へ切り替わることで、同じステージ内でも役割が変わり、プレイ体験に起伏が出ます。こうした要素が「西部劇の一場面を動かしているみたい」「ゲーム内で事件が起きている感覚がある」といった方向の語られ方を生みやすく、ゲームデザインの個性として評価されてきました。

● メディア・企画記事での扱われ方:独自操作を“語りどころ”として紹介されやすい

のちの復刻配信に合わせた企画記事やプレイ番組では、本作の話題の中心が「ダイヤル(回転入力)で射撃方向を作る」点と、「列車と並走し続ける」点に集まりやすいです。ゲームとしての説明も、まずは“馬に乗ったシェリフが四方から来る敵を撃つ”、そこに“列車上の戦いが挟まる”、そして“入力が独特”という順番で整理されることが多い。つまり本作は、当時の一タイトルとしてだけでなく、「80年代初頭のアーケードが入力装置と遊びを結びつけていた例」としても紹介されやすく、ゲーム史的な面白さを含めて語られがちです。

● 良い反応の定番:慣れるほど“狙いの組み立て”が楽しくなり、スコアに説得力が出る

好意的な感想で多いのは、「操作が手になじむと、急に世界が開ける」というタイプのものです。移動と射撃の向きを分けられるため、敵が多いほど“さばき”が光ります。撃ち合いが上手いというより、「危険地帯から逃げつつ圧力を落とす」「列車付近を整理して事故を防ぐ」といった判断がスコアや生存に直結するので、プレイの上達がそのまま結果として見えやすい。さらに、現行機の配信版ではランキング要素もあり、突き詰める人にとっては“腕前を数字で語れる”タイプの古典として、今でも遊ぶ理由が残っています。

● 厳しめの反応の定番:入力が複雑に感じやすく、列車が画面を分断して難所になりやすい

一方で否定的・厳しめの評価として挙がりやすいのは、「操作が直感的ではない」「敵を狙い撃つのが難しい」という点です。回転入力で射撃方向を作る仕組みは自由度の源ですが、初見では“照準を作っている間に状況が悪化する”と感じやすく、忙しさがストレスに転びやすい。また、列車が中央にあることで左右の行き来が危険になり、移動の選択肢が減ったように感じる人もいます。このあたりは、独自性がそのまま欠点として表面化するポイントで、好きな人は好きだが合わない人には合わない、という評価の割れ方を生みやすい部分です。

● “置いてある店・置いてない店”問題:知名度のばらつきが体験談に影響した

体験談ベースの感想では、「そもそも当時よく行く店に入っていなかった」「名前は聞いたことがある程度だった」という語られ方も見かけます。80年代のアーケードは設置状況で出会いが左右されるため、同じ時代の有名作と比べると、プレイヤーの接触率にムラが出やすい。結果として、熱心に遊んだ人の記憶は濃い一方、存在を後から知った層も一定数いる──という分布になり、評判が“静かな名作”寄りの雰囲気をまといやすかった面があります。

● 現代での再評価:復刻で触れやすくなり、「尖った操作」を味わう価値が増した

2019年に『アーケードアーカイブス』として配信され、作品の触れやすさは大きく上がりました。現代の入力環境では当時の専用操作を完全に同じ形で再現できない場合もありますが、それでも“移動と射撃方向を分離する設計”や“列車上の対処”といった核は体験できます。こうして触れる機会が増えたことで、当時は難しくて敬遠した人が「今なら仕組みが分かって楽しい」と感じたり、逆に初見のプレイヤーが「昔のゲームはこういう尖りがあったのか」と驚いたりと、別方向の評価が積み重なっていきました。復刻タイトルとして選ばれた事実そのものが、一定の歴史的価値と根強いファン層を示しているとも言えます。

● 総合すると:評価の軸は“ドラマ性”と“入力の相性”──刺さる人には深く刺さる

まとめると、『ワイルドウエスタン』は「列車護衛というシチュエーションの強さ」と「移動と射撃を分離する入力の独自性」が魅力の中心で、そこがそのまま評価の軸になります。ドラマ性や状況判断の面白さを高く買う人は、多少の難しさを乗り越えて継続しやすい。逆に、直感的な操作やテンポの良い撃ち合いを求める人ほど、入力の忙しさを理由に離れやすい。だからこそ評判は“割れやすい”のですが、その割れ方が単なる好き嫌いではなく、ゲームが狙った個性そのものに由来している点が、本作の面白いところです。

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■ 良かったところ

● 良かった点①:移動と射撃を分離したことで、“逃げながら勝てる”立ち回りが成立する

『ワイルドウエスタン』の長所としてまず挙がるのは、移動レバーと射撃方向の入力が別になっていることで、単なる反射神経ゲームに留まらず、“自分で状況を組み立てる”楽しさが強く出ている点です。多くのゲームでは、敵に狙いを付けるために進行方向を合わせる必要があり、逃げと攻めが同じ軸に乗りがちです。しかし本作では、右へ避けつつ左へ撃つ、斜めに逃げつつ上へ弾を置く、といった操作が自然にできるため、ピンチほど“自分の頭で切り返す”余地が生まれます。結果として、上達したプレイヤーのプレイが「危ないのに落ち着いている」ように見えるのが面白く、観戦的な魅力も出やすいタイトルになっています。

● 良かった点②:列車が常に中心にあることで、ゲーム目的がブレず“護衛劇”として成立する

アーケードゲームは短時間で目的が伝わることが大切ですが、本作はその点が非常に分かりやすいです。中央の列車が走っているだけで、「これを守る話なんだな」と直感的に理解できます。敵が列車へ近づくと緊張が上がり、列車上に敵が増えると焦りが生まれる。この“目的の見える化”が巧く、プレイヤーの感情が自然に護衛任務へ寄っていきます。画面構図の設計が、ルール説明を兼ねているような作りで、当時のアーケードらしい即時性の強みが出ている部分です。

● 良かった点③:地上戦→列車上の対処へ、同じステージ内で役割が変わる“緩急”がある

単調になりがちな繰り返し型のアーケードで、プレイの起伏を作るのは簡単ではありません。本作は、地上で敵をさばいているうちに列車上が危機に陥り、プレイヤーが乗り込んで排除する──という流れが生まれやすく、同じステージでも「今は地上で制圧」「次は列車上の緊急対応」と役割が変わります。プレイヤーの気持ちも、余裕→焦り→立て直し、というふうに揺れ、短時間でもドラマが作られます。これが“記憶に残るプレイ体験”につながりやすく、遊び込んだ人ほど「単なる点取りじゃない」と語りたくなる強みになっています。

● 良かった点④:危険要素が多いのに理不尽ではなく、“崩れ方に納得がある”

敵弾だけでなく、障害物や地形、列車との接触などミス要因が多いゲームは、雑に作ると理不尽になりがちです。ですが『ワイルドウエスタン』の場合、事故が起きる理由が「見て分かる」「自分の操作のミスとして飲み込みやすい」形に整理されています。たとえば、障害物に突っ込んだなら“視野が狭かった”、列車付近で混雑してやられたなら“整理が遅れた”、敵弾に当たったなら“射線の管理が甘かった”。こうした崩れ方が納得しやすいので、悔しさが「もう1回やれば改善できる」というモチベーションに変わりやすい。アーケードのリトライ性と相性が良い設計です。

● 良かった点⑤:反射・跳弾的な挙動が、守り一辺倒にならない“攻めの工夫”を生む

列車に当たる弾の挙動を利用して、敵の死角に撃ち込むような工夫ができる点は、テクニカルな面白さとして語られやすいです。真正面から撃ち合うと危険が高い場面でも、列車や位置取りを絡めて間接的に圧を下げることができるため、上級者ほど“攻めの選択肢”が増えます。結果として、攻略が単なる暗記になりにくく、「今日はこの場面をこう処理してみよう」と試行錯誤の余地が残ります。古いゲームなのに、遊びの幅が“プレイヤー側の工夫”で伸びるところが良さです。

● 良かった点⑥:スコアアタックの説得力が強い──“危ないことをしている人ほど上手い”が分かる

見ていて分かりやすい上手さが出るのも、良いところです。本作のスコア稼ぎは、敵をただ倒すだけではなく、危険地帯での整理、列車周辺の維持、射線の作り方など、総合的な操作の上手さが必要になります。そのため、上級者のプレイは自然と“危ないのに安定している”ように見え、観ている側も「何が上手いのか」が理解しやすい。アーケードゲームとして、腕前が画面に表れる設計は強みで、後年の復刻版でランキングを狙う遊び方にもつながっています。

● 良かった点⑦:復刻で再評価しやすい“設計思想の尖り”がある

現代のゲームは操作体系が均質化しがちですが、本作は「移動と射撃方向の分離」という設計思想そのものが尖っていて、触れるだけで新鮮さがあります。復刻や再収録で遊ぶと、当時のアーケードが“入力装置と遊び”を結びつけて多様な体験を作ろうとしていたことが実感できます。ゲームの内容だけでなく、ゲーム史的な価値も含めて“良さ”が増していくタイプで、年数が経っても語り継がれやすい土台を持っています。

● 総合:良さの中心は「護衛劇の分かりやすさ」と「上達で化ける操作性」

良かったところをまとめると、①列車護衛という目的が即座に伝わる分かりやすさ、②移動と射撃方向を分離したことで生まれる自由度、③地上戦と列車上の切り替えが生むドラマ性、④事故が“納得できる崩れ方”として成立している点、の四つが特に大きいです。どれも“古いのに面白い”ではなく、“古いからこそ尖っていて面白い”方向の長所であり、ハマる人が深くハマる理由になっています。

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■ 悪かったところ

● 残念ポイント①:操作が独特すぎて、初見だと“遊び方の脳内変換”に時間がかかる

『ワイルドウエスタン』の弱点として最初に挙がりやすいのは、良くも悪くも入力方式が個性的で、初見の理解コストが高いところです。8方向レバーで移動しつつ、射撃方向はダイヤル(回転入力)で別に決めるため、慣れていないと「逃げたいのに狙いがズレる」「狙いを直している間に位置が危なくなる」といった混乱が起きやすくなります。仕組みを理解してからは強い武器になるのですが、そこに到達するまでがハードで、遊ぶ側の適性がはっきり出てしまう作りです。

● 残念ポイント②:忙しさが“爽快感”より先に来る瞬間があり、疲れやすい人もいる

移動・照準・射撃・地形回避・列車管理が同時に押し寄せるので、プレイの密度はかなり高めです。うまく回っている間は熱いのですが、少しでもテンポが崩れると“作業量”が急に重く感じられる瞬間があります。特に、敵弾だけでなく障害物や列車との接触など事故要因も並行して見なければならないため、集中力が落ちたタイミングで一気にミスが重なることもあります。結果として、短時間なら楽しいけれど、長くやるとどっと疲れるタイプだと感じる人も出やすいです。

● 残念ポイント③:列車が中心にある構造が、状況次第では“動きにくさ”として牙をむく

列車が画面の主役であること自体は強みですが、逆に言うと、中央に大きな存在があるぶん、横断のタイミングや移動の自由度が制限されやすい面もあります。安全地帯を作るには位置取りの工夫が必要で、慣れないうちは列車まわりが“詰まりやすい場所”に見えてしまうことがあります。守る対象が明確な反面、戦場が分断されている感覚も出やすく、人によっては窮屈さを覚えやすいポイントです。

● 残念ポイント④:列車への乗り込みがシビアで、誤操作・判断ミスがそのまま致命傷になりがち

列車の屋根の上も戦場になるという要素は盛り上がる反面、乗り込みに失敗したときのダメージが大きいのが難点です。ゲームによっては“乗ってみてダメなら戻る”が許されることもありますが、本作はそうした安全策が取りにくく、乗る判断そのものが重い決断になります。さらに、移植・復刻で操作体系が置き換えられると、アクションの出し方やタイミングの感覚が原作筐体とズレやすく、思わぬ事故につながることもあります。

● 残念ポイント⑤:当時の専用コントローラ前提の面白さが、環境によっては伝わりにくい

本作の魅力は、ダイヤルスイッチ(回転入力)で射撃方向を作る“触感”にも支えられています。ところが家庭用や復刻版では、右スティック+ボタンなどに割り当てて近い操作を実現する形になりやすく、手触りがどうしても別物になります。遊べるように調整されている一方で、原作筐体の入力が作っていた独特のリズムや、回して撃つ感覚の気持ちよさが100%同じ形で伝わらないことはあります。これは復刻の宿命ですが、作品の個性が入力デバイスに強く依存しているぶん、相性問題が出やすい弱点でもあります。

● 残念ポイント⑥:ミス要因が多いので、納得できても“理不尽に感じる日”がある

障害物、列車、地形(落下)、敵との接触、敵弾など、やられる理由が多いことはゲーム性の厚みにもなりますが、体調や集中力によっては理不尽に感じやすい日もあります。特に、敵弾を避けたつもりが障害物に引っかかる、列車周辺で混雑して接触する、といった“事故死”は、納得はできても気持ちが折れやすいタイプのミスです。アーケードらしく短時間でドラマが起きる反面、短時間で心も折れやすい、と表裏一体になっています。

● 残念ポイント⑦:スコア狙いが上達を促す一方、安定重視の人には息苦しいこともある

攻めれば稼げる、でも攻めるほど事故が増える――というバランスは燃える要素ですが、安定して気持ちよく遊びたい人にとっては、常にリスクと隣り合わせで落ち着かないと感じることもあります。敵が増えるほど判断負荷が上がり、立て直しも入力精度に依存しがちなので、プレイスタイルが“攻め寄り”へ引っ張られやすい。結果として、ゆったり楽しむより、緊張感の中で詰めていく遊びになりやすい点は好みが分かれます。

● 総合:尖った個性がそのまま欠点にもなるタイプ──相性が合わないと苦しく、合うと唯一無二

まとめると、本作の悪かったところは、ほとんどが“個性の強さ”に由来しています。移動と射撃方向の分離、列車を中心にした戦場、列車上への乗り込み、事故要因の多さ、専用入力前提の手触り――これらは唯一無二の魅力でもありますが、同時に取っつきにくさや疲れやすさ、環境差による違和感として表面化しやすい。万人向けではないけれど、刺さる人には深く刺さる、まさにそういう古典です。

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■ 好きなキャラクター

● そもそも本作の“キャラ”は何を指す?:物語キャラより「役割キャラ」が立つタイプ

『ワイルドウエスタン』は、現代の物語重視のゲームのように、名前付きの登場人物が会話で掘り下げられる作品ではありません。代わりに、プレイヤーが操作する保安官(シェリフ)を中心に、敵側のギャング、列車、荒野の障害物といった要素が“役割”として強く印象に残ります。だからこそ、好きなキャラクターを語るときも「誰が推し」というより、「この役割がいい」「この存在がゲーム体験を作っている」という語り方になりやすいのが特徴です。ここでは、当時のアーケードらしい“記号として立つキャラ性”を前提に、好まれやすいポイントを整理していきます。

● 好きになりやすいキャラ①:馬に乗ったシェリフ(プレイヤー)──動かすほど“人格”が出てくる主人公

一番“好き”が集まりやすいのは、やはりプレイヤー自身の分身であるシェリフです。本作のシェリフは、ただの自機ではなく、移動と射撃方向を同時に扱うことで“プレイヤーのクセ”が濃く反映されます。慎重派は障害物を使って安全地帯を作り、攻める人は列車の周りで敵密度を下げていく。つまり、同じシェリフでも動かし方でキャラが変わる。物語上の台詞はなくても、プレイ内容がそのまま主人公像として立ち上がるため、「自分のシェリフが一番好き」という感覚になりやすいのが面白いところです。上達するほど、シェリフが“頼れる存在”に見えてきて、乗りこなしの手応えが愛着へ変わっていきます。

● 好きになりやすいキャラ②:列車──ただの背景から“相棒”へ変わる存在

本作で意外と人気が出やすいのが列車です。中央を走り続け、時に危険でもあり、時に盾にもなり、さらには屋根の上で戦う舞台にもなる。列車はプレイヤーにとって、守るべき対象でありながら、攻略上の道具でもあります。敵弾を受け止めてくれる安心感がある一方で、近づきすぎると事故の原因にもなるため、“距離感が重要な相棒”のような存在になります。プレイを重ねるほど列車の扱いが上手くなり、「列車のリズムに乗れていると調子がいい」という感覚が生まれるので、列車そのものに愛着を持つ人もいます。

● 好きになりやすいキャラ③:ギャング(敵集団)──群れとしての“圧”がキャラになる

敵側は個体としてのキャラというより、集団としての圧力が強く、そこが“悪役としての魅力”になります。四方から迫ってきて、列車へ取り付き、こちらを追い込む。単純な的ではなく、プレイヤーの移動ルートを塞いだり、事故を誘ったりする形で存在感を出してくるため、戦っているうちに「この連中は油断すると一気にやられる」という人格のようなものが見えてきます。特に列車周辺でギャングが増えていく局面は、護衛劇としての盛り上がりを作る要で、敵集団そのものが“作品の顔”として印象に残りやすいです。

● 好きになりやすいキャラ④:荒野の障害物たち──厄介なのに、使いこなすと味方になる

サボテン、岩、建築物などの障害物は、初心者には「邪魔」「事故る原因」として嫌われがちですが、慣れてくると“戦術の道具”になります。背中を守る壁として使えば、敵の接触を避けやすく、射線を整理しやすい。つまり障害物は、敵ではないのに戦い方を変える存在で、ステージに個性を与える役者です。プレイヤーが「この配置は戦いやすい」「ここは詰みやすい」と感じるようになると、障害物が“地形キャラ”として記憶に残り、むしろ好きになる人もいます。厄介だけど、攻略の相棒でもある。そんな存在です。

● “好きな理由”でよく語られがちな切り口:強さより「体験を作る存在」かどうか

本作のキャラ語りは、強い弱いよりも「その存在がプレイ体験に何をもたらすか」で語られやすいです。 ・シェリフ:プレイヤーの腕前がそのまま人格になる。 ・列車:守るべき対象であり、盾であり、舞台でもある。 ・ギャング:集団で圧を作り、護衛劇の悪役として機能する。 ・障害物:事故要因であり、戦術の拠点にもなる。 このように、全部が“役割”として立っていて、そこがアーケードらしい良さです。物語のセリフがなくても、プレイの中でそれぞれが役者として働き、印象に残るからこそ「好き」が生まれます。

● もし“推し”を作るなら:自分のプレイスタイルに合う役割を選ぶのが一番楽しい

推しを決めたいなら、自分が気持ちよく動ける瞬間に注目すると選びやすいです。 ・危険地帯を抜けながら迎撃できた瞬間が好き → シェリフ推し。 ・列車上の危機をギリギリで立て直すのが好き → 列車推し(護衛推し)。 ・敵集団を分断して一気に整理するのが好き → ギャング推し(悪役推し)。 ・地形を使って事故らず捌くのが好き → 障害物推し(地形推し)。 このゲームは、プレイヤーが見どころを見つけるほど味が出るので、“推し”を作る遊び方も相性がいいと思います。

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■ プレイ料金・紹介・宣伝・人気・家庭用移植など

● プレイ料金の感覚:当時のゲーセン文化の中で“短時間で熱くなる設計”と相性が良かった

1982年当時のアーケードは、店舗や地域で差はあるものの、1プレイあたり少額でテンポよく回す運用が主流でした。『ワイルドウエスタン』は、1回のプレイの中に緊張の山が何度も来るタイプで、失敗の理由が敵弾だけに限られないぶん、プレイヤーは短い時間でも濃い体験を持ち帰れます。列車の周囲を整理できているときは気持ちよく、混雑が起きると一瞬で崩れる。その上下動がはっきりしているので、筐体の前で遊んだ人ほど、もう1回で取り返したい、今の事故を減らしたい、という気持ちになりやすい作りでした。アーケードの料金体系は、ゲーム側がリトライしたくなる手応えを作れるかどうかが重要ですが、本作は操作の慣れと判断の積み重ねが結果に直結するため、自然と再挑戦につながりやすいタイプだったと言えます。

● 店頭での“つかみ”は分かりやすい:西部劇+列車+馬という記号が一目で状況を説明する

当時のゲームセンターは、通りがかりの客が画面を見て数秒で興味を持つかどうかが勝負でした。その点、『ワイルドウエスタン』は題材が強く、馬に乗った保安官、四方から来る無法者、そして中央を走る列車という要素だけで、何をするゲームかが直感的に伝わります。とくに列車が中央にある構図は、プレイヤーに守るべき対象をはっきり示し、観ている人にも緊張の理由が分かりやすい。結果として、説明を読まなくても遊び始めやすい“見た目の説得力”を持っていました。

● 宣伝・紹介のされ方:派手な物語より“独特の操作と護衛戦”が売り文句になりやすい

この作品が紹介されるとき、話題の中心になりやすいのはストーリーではなく、操作と状況の個性です。移動と射撃方向を分離できる入力は、当時のアーケードでも珍しさがあり、言葉にしやすい特徴として注目されやすいポイントでした。さらに列車の存在がゲームの目的を明確にし、地上戦と列車上の緊急対応が混ざることで、単なる撃ち合いではない、と説明しやすい。つまり宣伝面でも、分かりやすい題材に加えて、他と違う仕掛けがはっきりしているため、店内ポップや雑誌の短い紹介文でも個性が立ちやすいタイプのタイトルでした。

● 当時の人気の実感:大ヒットの代表格というより、尖った遊びで記憶に残る枠

1982年は名作・話題作が多い時代で、超大作級の知名度を持つ作品と比べると、『ワイルドウエスタン』は万人が同じように触れたタイプとは言いにくい面があります。けれど逆に、触れた人の記憶が濃く残りやすい作りでもありました。理由は、操作のクセが強く、列車護衛という状況がプレイの中で事件として残るからです。好きな人は繰り返し遊び、上達を楽しみ、合わない人は難しさで離れる。この割れ方は、人気がなかったというより、作品が狙った個性がはっきりしていた証拠でもあります。そして後年、複数の復刻企画で再び選ばれている事実が、根強い需要と評価の蓄積を裏づけています。

● 家庭用移植・再収録の流れ:80年代のパソコン移植から、近年の現行機復刻まで途切れにくい

本作は、時代ごとに形を変えながら遊べる機会が残されてきました。80年代には国内パソコン向けの移植が行われ、当時の家庭環境でアーケード体験を追体験できる存在として扱われました。2000年代に入ると、タイトー作品のコンピレーションでアーケード版が再収録され、さらに海外向けのコレクションにも含まれるなど、地域を越えて再提示されていきます。そして2019年には『アーケードアーカイブス』として現行機に配信され、操作体系を現代の入力に割り当てつつ、アーケード版を手軽に遊べる形になりました。さらに2022年にはタイトーの収録タイトル集にも含まれ、歴史的ラインナップの一員として扱われています。

● 移植・復刻の出来栄えで語られがちな点:最大の壁は“ダイヤル操作をどう置き換えるか”

移植や復刻で評価が揺れやすいのは、グラフィックや敵の挙動よりも、入力の手触りです。『ワイルドウエスタン』は移動と射撃方向の分離が核なので、回転入力を別のデバイスに置き換えたとき、プレイ感がどうしても変わります。うまい置き換えだと、逃げながら撃つ楽しさが残り、当時の設計思想が伝わります。逆に、置き換えが自分の手に馴染まないと、面白さの中心が薄れてしまう。つまり移植版の評価は、単純な忠実度というより、射撃方向の操作を自分が自然に扱えるかどうかという相性の比重が大きいのが特徴です。

● 現代での遊び方:初見は復刻で触れて、面白さの核を掴んだら“原作筐体の発想”を想像すると味が増す

今から触るなら、配信やコレクションで手軽に体験できるのが強みです。最初は、移動と射撃方向を分ける意識、列車の周辺を整理する意識、この二つだけでも持つと印象が大きく変わります。慣れてきたら、列車の位置関係を利用した攻め、混雑度を下げる弾の置き方、列車上への切り替えの早さなど、ゲームが求める判断の層が見えてきます。そうなると、本作は古いゲームではなく、入力装置を含めて戦術を設計した作品として見えてきて、復刻で遊んでいても当時のアーケードの発明性が伝わりやすくなります。

● まとめ:料金体系に合う熱量、紹介しやすい題材、そして復刻で生き残る個性がそろった

『ワイルドウエスタン』は、短時間で事件が起きるアーケード的熱量を持ち、列車護衛という見た目の分かりやすさで入り口を作りつつ、移動と射撃方向を分離する独特の操作で遊びの深さを作った作品です。人気の出方は万人向けの爆発力というより、刺さる人に深く刺さるタイプでしたが、その尖りこそが再収録・復刻で価値を持ち続ける理由になりました。今遊んでも、当時のゲームがどれだけ大胆に入力と遊びを結びつけていたかを体験できる一作です。

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