様々なゲーム関連の独自の人気ランキングです!
インターネット情報、SNS情報などを参考に独自の順位です。
あなたの思い出のゲームを振り返りませんか?
【ゲーム名】:スーパーファミコン
【メーカー】:任天堂
【発売日】:1990年11月21日
【発売時の価格】:25,000円
【ゲームのタイトル数】:約1,447タイトル
【国内累計販売台数】:1,717万台
【最も売れたゲーム】:スーパーマリオカート
- ■ 1位 クロノ・トリガー
- ■ 2位 スーパーマリオワールド
- ■ 3位 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
- ■ 4位 ファイナルファンタジーVI
- ■ 5位 MOTHER2 ギーグの逆襲
- ■ 6位 ゼルダの伝説 神々のトライフォース
- ■ 7位 星のカービィ スーパーデラックス
- ■ 8位 スーパーマリオカート
- ■ 9位 スーパーマリオRPG
- ■ 10位 ファイナルファンタジーV
- ■ 11位 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(SFC版)
- ■ 12位 ドラゴンクエストVI 幻の大地
- ■ 13位 スーパーメトロイド
- ■ 14位 タクティクスオウガ
- ■ 15位 ファイナルファンタジーIV
- ■ 16位 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー
- ■ 17位 スーパードンキーコング
- ■ 18位 ストリートファイターII
- ■ 19位 スーパーマリオ ヨッシーアイランド
- ■ 20位 聖剣伝説2
- ■ 21位 聖剣伝説3
- ■ 22位 ロマンシング サ・ガ3
- ■ 23位 ロマンシング サ・ガ2
- ■ 24位 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
- ■ 25位 ロックマンX
- ■ 26位 かまいたちの夜
- ■ 27位 アクトレイザー
- ■ 28位 F-ZERO
- ■ 29位 がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻
- ■ 30位 スターフォックス
- ■ 楽天のリアルタイム売れ筋人気ランキングをチェック♪
■ 1位 クロノ・トリガー
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『クロノ・トリガー』は1995年3月11日にスクウェアから発売されたスーパーファミコン用RPGです。発売会社、開発会社ともにスクウェアで、当時の希望小売価格は11,400円。『ファイナルファンタジー』を手掛けてきた坂口博信、『ドラゴンクエスト』の堀井雄二、『ドラゴンボール』などで知られる鳥山明という豪華なクリエイター陣が関わったことから、発売前から「夢のRPG」として非常に大きな注目を集めました。さらに音楽面では光田康典を中心に植松伸夫らも参加し、映像、物語、音楽、ゲームシステムのすべてにおいて、当時のスクウェアの技術と企画力が高いレベルで結集した作品となっています。
現在まで人気が衰えない詳しい理由
『クロノ・トリガー』が発売から長い年月を経ても高く評価される最大の理由は、「時間旅行」という題材を単なる演出ではなくゲームそのものへ組み込んでいることにあります。主人公クロノたちは現代だけではなく、中世、未来、原始、古代といった異なる時代へ移動します。それぞれの時代には独自の文化、人物、問題があり、ある時代で取った行動が別の時代に影響する場面も用意されています。プレイヤーは単純に地図を移動するのではなく、「歴史そのものを移動している」という感覚を味わうことができ、この壮大な構造が他のRPGにはない特別な冒険感を生み出しています。
テンポの良さとストーリーの完成度
物語は世界の滅亡を引き起こす存在ラヴォスを中心に展開しますが、必要以上に説明を長引かせず、イベント、探索、戦闘が適度な間隔で続きます。序盤ではお祭り会場から始まり、裁判、脱獄、中世での戦い、荒廃した未来の探索など、舞台が次々と変化していくため、長時間遊んでも単調になりにくい構成です。キャラクターたちにもそれぞれ明確な目的や過去が用意されており、カエルの名誉、ロボの存在意義、ルッカの家族、エイラの時代、魔王と古代文明など、仲間一人ひとりに印象的な物語があります。メインストーリーだけでなく終盤の任意イベントまで進めることで、その人物に対する理解がさらに深まり、仲間を単なる戦闘要員ではなく「一緒に旅をしてきた存在」として感じられるようになります。
戦闘システムと連携技の魅力
戦闘ではATBを基礎としながら、敵の位置や複数キャラクターの技を組み合わせる要素が加えられています。クロノとカエル、クロノとマール、ルッカとロボなどの組み合わせによって二人技が発生し、さらに三人の技を組み合わせた三人技も存在します。誰をパーティーへ入れるかによって使用できる技が変わるため、同じ敵でも編成次第で違う攻略ができます。技の演出も派手で、単純に数字が大きい攻撃ではなく、「仲間同士が協力して戦っている」という感覚を視覚的に強めています。
強くてニューゲームと複数エンディング
本作で特に画期的だった要素の一つが、「強くてニューゲーム」と複数エンディングです。一度クリアしたデータの強さを引き継いで最初から遊び直せるため、本来なら倒せない時点のラヴォスへ早期に挑戦することも可能になります。そしてラヴォスを倒した時期や条件によって異なるエンディングが用意されており、一度クリアして終わるRPGではなく、「次は別のタイミングで戦ってみよう」と思わせる周回構造を実現しました。現在では一般的になった周回要素ですが、当時としては非常に印象的でした。
他のゲームにない良いところ
『クロノ・トリガー』の特別なところは、豪華なスタッフが参加しているだけでなく、それぞれの持ち味が一つの作品の中で自然に調和している点です。鳥山明の親しみやすいキャラクター、スクウェアらしい映像演出、光田康典を中心とした情感豊かな音楽、分かりやすくテンポの良い物語、自由度を感じさせる終盤構成など、どれか一つだけが突出するのではなく全体の完成度が非常に高くまとまっています。壮大なのに冗長すぎず、戦略性があるのに難解すぎず、一本道に見えながら後半には自由度もあるという絶妙なバランスが魅力です。スーパーファミコンを代表するRPGを一本だけ挙げる場合、現在でも最有力候補になる作品として第1位にふさわしい存在です。
[game-rank-1]
■ 2位 スーパーマリオワールド
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパーマリオワールド』は1990年11月21日に任天堂から発売された横スクロールアクションゲームです。スーパーファミコン本体と同時発売されたローンチタイトルであり、開発は任天堂情報開発本部。当時の希望小売価格は7,700円でした。ファミリーコンピュータの『スーパーマリオブラザーズ3』で発展したマリオのアクションを、スーパーファミコンの性能を活用してさらに大きく進化させた作品です。また、本作ではヨッシーがシリーズで初めて本格的に登場し、その後のマリオ作品に欠かせない人気キャラクターへ成長していきました。
初心者から上級者まで楽しめる完成された操作性
マリオを操作して走る、跳ぶ、敵を踏むという基本は非常に簡単で、ゲームを初めて触る人でも短時間で理解できます。一方で、ダッシュジャンプ、スピンジャンプ、甲羅の利用、マント飛行などを使いこなすことで、単純な横スクロールゲームとは思えないほど自由な動きが可能になります。初心者なら慎重に足場を渡ってクリアを目指し、上級者ならステージを高速で駆け抜けたり大胆なショートカットを狙ったりできるため、遊ぶ人の腕前に応じて違う楽しみ方が成立しています。
ヨッシーがゲームへ与えた新しい面白さ
ヨッシーは単なる乗り物ではなく、敵を食べる、甲羅を口に含む、特殊能力を利用するといった多彩な行動を可能にします。甲羅の色によって吐き出したときの効果が変わる場合もあり、ステージ攻略に新しい選択肢が生まれました。また、ヨッシーを足場として緊急脱出するような高度なテクニックもあり、初心者向けの便利な存在であると同時に上級者向けの攻略手段にもなっています。
マントマリオによる空中移動の自由
マント羽根を取ることで変身するマントマリオは、本作を象徴する能力の一つです。十分な助走をつければ空へ飛び上がり、操作に慣れることで長時間飛び続けることができます。地上を丁寧に進むことを前提としたステージを上空から一気に突破することも可能で、プレイヤーの技量によって攻略方法そのものが変わります。このように「ゲーム側が想定した道だけを歩かせない」設計は、自由度の高さと爽快感を生み出しています。
隠しゴールとワールドマップ探索
通常ゴール以外に鍵を使った隠しゴールが存在するステージがあり、それを見つけるとワールドマップ上に新しい道が現れます。スター道路、スペシャルゾーンなどへ進むことで、本来のルートとは大きく違う場所へ移動することも可能です。そのためワールドマップは単なるステージ選択画面ではなく、「どこに隠された道があるのか」を探す探索空間として機能しています。最終的には多数のゴールを探し出すことがやり込み要素となり、一度クッパを倒しても完全攻略を目指して遊び続けられます。
他のゲームにない良いところ
『スーパーマリオワールド』の大きな特徴は、発売初期のゲームでありながら現在でも古臭さを感じにくいことです。複雑な説明を読まなくても遊べ、失敗の原因も理解しやすく、再挑戦したくなるテンポがあります。さらに、単純にクリアするだけなら遊びやすい一方、全ゴール探索やタイム短縮、特殊な飛行テクニックまで追求すれば非常に奥深くなります。「誰でも楽しめる」と「極めようとすると難しい」を両立した完成度は極めて高く、スーパーファミコンの象徴的タイトルとして第2位に選びました。
[game-rank-2]
■ 3位 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』は1992年9月27日にエニックスから発売されたRPGです。開発はチュンソフト、当時の定価は9,600円。『ドラゴンクエスト』シリーズとして初めてスーパーファミコンへ移行したナンバリング作品で、前作までの基本的な遊びやすさを引き継ぎながら、より感情的で長い時間軸を持つストーリーへ挑戦しました。後に複数回リメイクされるほど人気が高く、シリーズ最高傑作候補として現在でも頻繁に名前が挙がる作品です。
主人公の少年時代から親になるまでを描く壮大な人生物語
本作最大の特徴は、一人の主人公の人生を少年時代から青年期、そして父親になるまで長期間にわたって描く構成です。物語序盤では父パパスと旅をする少年として始まり、やがて人生を大きく変える悲劇に遭遇します。その後、長い時間を経て再び自由を得て、仲間と旅を続け、結婚し、子どもが誕生し、さらに次世代とともに世界を救う冒険へ進んでいきます。一般的なRPGが数週間や数か月の冒険を描くのに対し、『ドラゴンクエストV』では年月の経過そのものが物語の重要な要素になっています。
モンスターを仲間にできる楽しさ
戦闘後、一定のモンスターが主人公についてきて仲間になる仕組みは、本作を象徴する要素です。スライム、スライムナイト、キメラ、ゴーレムなど、それまで敵として戦っていた存在が仲間になり、レベルアップして呪文や能力を覚えていきます。誰が仲間になるかには確率が関係するため、プレイヤーごとに旅のメンバーが異なりやすく、「自分だけのパーティー」を作る感覚が強くなっています。好きなモンスターを育てる楽しさは、後のモンスター育成ゲーム人気を考えるうえでも重要な要素です。
結婚相手を選ぶ名場面
青年期では、主人公が結婚相手を選択する大きなイベントがあります。幼なじみのビアンカと令嬢フローラという異なる背景を持つ人物から、自分の意思で相手を選ぶことになります。この選択は単なるステータス差ではなく、それまでの物語、プレイヤー自身の感情、思い出などが強く反映されます。そのため発売から何十年経っても「どちらを選んだか」という話題がファンの間で盛り上がり続けています。
家族がそのままパーティーになる特別な後半
物語後半では、自分の子どもたちがパーティーメンバーとして戦うようになります。親から子へ役割が引き継がれ、家族全体が世界を救う旅へ参加するため、通常のRPGとは違う感情が生まれます。「主人公自身が伝説の勇者ではない」という設定も重要で、自分が中心ではなく次世代を支える側へ回る物語構造に深みがあります。
他のゲームにない良いところ
『ドラゴンクエストV』は世界を救う英雄物語と、一人の人間の家族史を同時に描いているところが最大の魅力です。主人公が成長し、親を失い、結婚し、親となり、子どもと旅をするという流れは、プレイヤーの年齢によって感じ方も変わります。子どもの頃に遊んだときと、大人になってから遊んだときで印象が変わるRPGとして非常に特別な存在です。モンスター育成、結婚、家族、世代という複数の要素を一つの物語へ自然にまとめた完成度を評価し、第3位としました。
[game-rank-3]
■ 4位 ファイナルファンタジーVI
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ファイナルファンタジーVI』は1994年4月2日にスクウェアから発売されたRPGで、開発もスクウェア。当時の希望小売価格は11,400円です。スーパーファミコンで発売された『ファイナルファンタジー』本編としては『IV』『V』に続く3作目であり、2D時代のシリーズを総括するような豪華な内容となりました。魔法文明が過去のものとなり、機械文明が発展した世界を舞台に、帝国と反帝国組織の戦い、魔導の力、幻獣、世界崩壊を巡る壮大な物語が展開します。
多数の人物を主人公級に描く群像劇
本作では一人の絶対的な主人公だけに物語を集中させず、ティナ、ロック、セリス、エドガー、マッシュ、カイエン、シャドウ、リルム、ストラゴスなど、多数の人物に個別の背景と重要な役割を与えています。ゲーム途中ではパーティーが複数に分かれ、それぞれ別の場所で行動する場面もあり、「世界各地で同時に物語が動いている」感覚があります。仲間それぞれの過去や悩みに関わるイベントが多く、誰を特に気に入るかによって作品の印象も変わります。
世界崩壊という大胆な展開
中盤で世界そのものが崩壊し、地形や町、人々の生活が大きく変化する展開は、当時のRPGとして非常に衝撃的でした。普通なら最終決戦直前に起こりそうな規模の出来事を途中で発生させ、その後に「崩壊した世界をもう一度歩く」という新しい冒険を始めます。前半で訪れた町が変わり、仲間たちが離散し、プレイヤーは一人ずつ再会していくことになります。この構造により「世界を救えなかった後、それでも立ち上がる」という強いドラマが生まれています。
魔石とキャラクター固有能力
魔石を装備することで魔法を習得し、さらにレベルアップ時の成長を調整することもできます。一方で、各キャラクターには固有コマンドがあり、エドガーの「きかい」、マッシュの「ひっさつわざ」、カイエンの「ひっさつけん」、セッツァーの「スロット」など戦い方が大きく異なります。誰を使っても同じ魔法を撃つだけにならないよう、キャラクター性とゲームシステムが結びついています。
音楽とイベント演出の圧倒的な完成度
オペラ劇場をはじめ、音楽とドット絵と台詞が一体となったイベント演出は現在でも有名です。冒頭で魔導アーマーに乗って雪原を進む場面、飛空艇、幻獣界、世界崩壊、最終決戦など、場面ごとに印象的な楽曲が用意されています。ムービー映像に頼らず、ゲーム画面の中で音楽とキャラクターの動きによって感情を表現した点は、2Dゲーム時代の演出として非常に優れています。
他のゲームにない良いところ
『FFVI』は大人数のキャラクター、自由度の高い育成、重厚な音楽、世界崩壊という大胆なシナリオを一つのゲームへまとめています。悪役ケフカも非常に印象的で、単に最後に現れるラスボスではなく序盤から何度も登場し、物語へ直接影響を与え続けます。2Dドット絵RPGの表現力を極限近くまで高めた作品であり、スーパーファミコン後期を代表する大作として第4位に選びました。
[game-rank-4]
■ 5位 MOTHER2 ギーグの逆襲
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『MOTHER2 ギーグの逆襲』は1994年8月27日に任天堂から発売されたRPGです。開発にはエイプとHAL研究所が関わり、当時の希望小売価格は9,800円。糸井重里がゲームデザインやシナリオに深く関わり、一般的な剣と魔法のファンタジーRPGとはまったく異なる、現代アメリカ風の世界を舞台としています。海外では『EarthBound』として知られ、発売当時以上に後年の評価が高まった作品の一つです。
日常と非日常が混ざる世界観
主人公ネスは鎧を着た勇者ではなく、帽子とリュックを身につけた普通の少年です。冒険の舞台には住宅街、ハンバーガー店、病院、ホテル、デパート、バス、新聞など日常生活に近いものが並びます。ところが、その日常の中に宇宙人、幽霊、超能力、奇妙な宗教団体、暴走する物体などが自然に入り込みます。見慣れたものと不気味なものを隣り合わせにすることで、独特のユーモアと不安感を生み出しています。
NPCとの会話が楽しいRPG
町の人々は攻略のヒントだけを話す存在ではありません。くだらない冗談、妙に現実的な話、子どもには理解しにくい大人の事情、少し切ない言葉など、さまざまな台詞が用意されています。そのため目的地へ一直線に向かうより、知らない人物へ話しかけること自体が楽しみになります。攻略とは関係のない文章まで読ませる力を持っていることが、本作の大きな特徴です。
ローリングHPによる独特な戦闘
戦闘でダメージを受けるとHPが瞬時に減るのではなく、数字が徐々に回転して減少します。そのため致命的な一撃を受けても、HPがゼロへ到達する前に戦闘を終わらせたり回復したりすれば生き残れる場合があります。この仕組みによって、ターン制戦闘でありながら「急いで行動する」という緊張感が生まれました。また、自分より大幅に弱い敵に触れると戦闘そのものを省略して勝利できるなど、テンポを良くする工夫もあります。
友情と家族を感じさせる物語
世界規模の危機を扱いながら、物語の中心にはネス、ポーラ、ジェフ、プーという子どもたちの旅があります。途中では家族から電話がかかってきたり、ホームシックになったりと、主人公が万能な英雄ではなく一人の少年であることが繰り返し強調されます。壮大な戦いを終えた後に残るのが、町や友達、家族との記憶であることも作品の温かさにつながっています。
他のゲームにない良いところ
『MOTHER2』は数値や装備だけでは評価しきれない魅力が非常に強い作品です。文章、音楽、奇妙な敵、町の雰囲気、ユーモア、不気味さ、優しさが混ざり合い、「似ているRPGを探すことが難しい」というほど独自性があります。遊んだ人によって好きな町、好きな台詞、好きな音楽が違い、個人的な思い出になりやすいゲームです。後世のインディーRPGなどへ与えた影響も非常に大きく、現在まで支持が拡大し続けている作品として第5位に位置付けました。
[game-rank-5]
■ 6位 ゼルダの伝説 神々のトライフォース
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』は1991年11月21日に任天堂から発売されたアクションアドベンチャーゲームです。開発も任天堂で、当時の希望小売価格は8,000円。主人公リンクを操作し、剣、盾、弓、爆弾、ブーメラン、フックショットなど多数のアイテムを使ってハイラルを冒険します。後の『ゼルダの伝説』シリーズで標準となる多くの要素が確立された作品として非常に重要です。
探索すること自体がゲームになる設計
本作の面白さは、ゲーム側から細かく指示されなくても自然と「ここを調べてみたい」と思わせるところにあります。草を刈る、壁へ体当たりする、怪しい壁を爆破する、池へ物を投げる、岩を持ち上げるなど、何気ない行動から秘密が見つかることがあります。新しいアイテムを手に入れると以前通れなかった場所へ進めるようになるため、過去に見つけた怪しい場所へ戻る楽しみもあります。
光の世界と闇の世界
ゲーム中盤以降では、似た地形を持つ二つの世界を行き来します。同じ位置でも障害物や地形の状態が異なり、一方の世界で移動してからもう一方へ戻ることで、新しい場所へ到達できる場合があります。一枚の世界を二重構造にすることで、探索の密度を大幅に高めています。この仕組みは単なる容量節約ではなく、「世界の違いを利用して謎を解く」という遊びそのものへ変換されています。
ダンジョン攻略の完成度
各ダンジョンでは、その場所で手に入る新アイテムを使った仕掛けが登場します。アイテムを手に入れた直後は簡単な使い方を覚え、その後の部屋では応用を要求され、最後にはボス戦で活用する場合もあります。説明書や長いチュートリアルで教えるのではなく、実際に操作しながら使い方を理解させる構造が非常に優れています。
他のゲームにない良いところ
戦闘、探索、謎解きが別々の要素ではなく、すべて一つの冒険としてつながっている点が大きな魅力です。レベルを上げるだけでは先へ進めず、観察力と工夫によって道を開く必要があります。「自分で見つけた」「自分で解いた」という喜びを強く感じられるため、何十年経ってもアクションアドベンチャーの名作として評価されています。
[game-rank-6]
■ 7位 星のカービィ スーパーデラックス
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『星のカービィ スーパーデラックス』は1996年3月21日に任天堂から発売され、開発はHAL研究所。当時の希望小売価格は7,500円でした。スーパーファミコン後期に登場した作品で、「はるかぜとともに」「白き翼ダイナブレイド」「洞窟大作戦」「メタナイトの逆襲」「銀河にねがいを」など、複数の異なるモードを一本に収録した豪華な内容です。
一つのゲームの中に複数の冒険を収録
本作は最初から最後まで一つの長い物語を進めるのではなく、短編から長編まで複数のゲームを選んで遊ぶ形式です。「はるかぜとともに」は初心者向け、「洞窟大作戦」は宝探し、「メタナイトの逆襲」は時間制限を意識した展開、「銀河にねがいを」はコピー能力の使い方自体が通常と異なるなど、同じ操作システムを使いながら違う遊びを提供しています。
コピー能力が格闘ゲームのように進化
本作ではコピー能力一つにつき複数の技を使用できます。ソード、ファイター、ヨーヨー、ニンジャ、プラズマなど、それぞれが小さなアクションキャラクターのような操作体系を持っています。初心者は簡単な技だけでも攻略できますが、上級者はコマンドを覚えて状況に応じた技を使い分けられます。
ヘルパーによる協力プレイ
コピー能力から仲間の「ヘルパー」を生み出せることも特徴で、二人目のプレイヤーが操作できます。ゲームが得意な人がカービィを担当し、初心者がヘルパーとして一緒に進むことも可能です。競争ではなく協力を中心とするため、兄弟や友人と遊びやすいゲームとして非常に人気がありました。
ミニゲームまで記憶に残る完成度
「刹那の見斬り」「かちわりメガトンパンチ」「グルメレース」など、短時間で遊べるモードも強い印象を残しています。本編の息抜きでありながら、それだけでも友人と繰り返し遊べる完成度があります。一本のカセットに多彩な楽しみを詰め込んだ「お得感」も人気の理由でした。
他のゲームにない良いところ
かわいらしく親しみやすい外見と、本格的なアクション性を両立しています。初心者向け作品に見えて、コピー能力の操作やボス戦、完全攻略ではかなり奥深くなります。SFC末期の美しいドット絵、派手な演出、協力プレイ、豊富なモードを含め、カービィシリーズの魅力が凝縮された一作です。
[game-rank-7]
■ 8位 スーパーマリオカート
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパーマリオカート』は1992年8月27日に任天堂から発売されたレースゲームです。開発は任天堂情報開発本部で、当時の希望小売価格は8,900円。マリオ、ルイージ、ピーチ、クッパ、ヨッシー、キノピオなどがカートへ乗って競争するという新しい発想から誕生し、その後長期シリーズへ発展しました。
レースゲームを誰でも楽しめる形に変えた作品
それまでのレースゲームでは速く走る技術そのものが勝敗へ直結しやすい傾向がありましたが、本作ではアイテムを導入することで初心者にも逆転の可能性を与えました。キノコによる加速、バナナによる妨害、甲羅による攻撃など、順位以外にも戦略が生まれます。
キャラクターによる性能差
キャラクターごとに加速、最高速度、グリップなどの特性が異なります。初心者向けのキャラクター、重く最高速度が高いキャラクターなどが存在し、誰を選ぶかによって運転感覚が変わります。このキャラクター性が、単なる自動車ゲームではなく「マリオの世界で競争するゲーム」としての魅力を強めました。
対戦プレイの盛り上がり
二人で遊ぶと、単純な順位争いだけでなく相手へのアイテム攻撃やショートカットを巡る駆け引きが発生します。さらに風船を割り合うバトルモードでは、レースの速さとは違う読み合いが必要です。友人が集まったときに何度でも遊べるゲームとなり、家庭用ゲームにおける対戦文化を大きく広げました。
他のゲームにない良いところ
実力だけで決まらないため初心者が参加しやすい一方、タイムアタックでは純粋に操作技術を競うことができます。「パーティーゲーム」と「本格的なレース攻略」を同じ作品の中で成立させた点が非常に優れています。現在まで続く巨大シリーズの原点として、歴史的価値も極めて高い一作です。
[game-rank-8]
■ 9位 スーパーマリオRPG
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパーマリオRPG』は1996年3月9日に任天堂から発売されたRPGです。スクウェアを中心に任天堂と協力して開発され、当時の希望小売価格は7,500円。マリオシリーズとして初めて本格的なコマンド式RPGへ挑戦した作品で、アクションゲームのマリオと、スクウェアが得意としていたRPGのシステムを融合させています。
アクションとRPGの自然な融合
フィールドではジャンプしてブロックを叩いたり足場を移動したりできるため、単なるコマンドRPGには見えません。戦闘へ入るとターン制になりますが、攻撃や防御のタイミングに合わせてボタンを押すことで威力や防御効果が変化する「アクションコマンド」が存在します。そのためコマンドを選択した後も操作への参加感があります。
クッパとピーチが仲間になる意外性
通常は敵役であるクッパがマリオと協力し、ピーチも戦闘メンバーとして参加します。そこへ本作オリジナルのマロとジーノが加わり、従来のマリオ作品では考えられなかったパーティーが完成します。キャラクター同士の会話もユーモアに富み、クッパの意外な一面なども描かれています。
RPG初心者にも遊びやすい
基本的なシステムは比較的分かりやすく、RPG経験が少ないプレイヤーでも進めやすくなっています。しかし、隠し宝箱、強敵、ミニゲーム、特殊装備などのやり込み要素も存在し、経験者でも楽しめる内容です。難解すぎないことと、浅すぎないことのバランスが優れています。
他のゲームにない良いところ
マリオの明るい世界観とスクウェアRPGのドラマ性、成長要素、音楽、戦闘を非常に自然に組み合わせたことが最大の魅力です。後の『ペーパーマリオ』や『マリオ&ルイージRPG』につながる「マリオRPG」という新ジャンルの基礎を作った意味でも重要です。
[game-rank-9]
■ 10位 ファイナルファンタジーV
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ファイナルファンタジーV』は1992年12月6日にスクウェアから発売されたRPGです。開発もスクウェアで、当時の希望小売価格は9,800円。ジョブチェンジとアビリティ習得を中心とした育成システムが非常に高く評価され、物語を一度知った後でも繰り返し遊びやすいRPGとして現在まで支持されています。
ジョブシステムの完成度
ナイト、モンク、白魔道士、黒魔道士、忍者、侍、召喚士、狩人など多数のジョブが用意されています。各ジョブで戦闘を重ねるとアビリティを習得し、それを別のジョブへ付け替えることができます。これにより「白魔法を使える戦士」「二刀流を使う魔法剣士」など、プレイヤー独自の育成が可能になります。
敵ごとに攻略方法が変わる戦闘
力押しだけではなく、状態異常、属性、即死効果、敵の行動パターンなどを利用すると強敵でも意外な方法で倒せます。逆に知識がないと苦戦する場合もあり、ジョブやアビリティの組み合わせを考えること自体が攻略になります。
縛りプレイが長く愛される理由
システムの自由度が高いため、低レベル、特定ジョブのみ、ランダムジョブなどさまざまな遊び方が可能です。通常のRPGでは物語を知ると再プレイの新鮮さが薄れやすいですが、『FFV』では「次は違う育成で遊ぶ」という目標が生まれます。
他のゲームにない良いところ
キャラクター育成をプレイヤー自身の実験場のように楽しめることです。正解が一つではなく、弱そうな能力の組み合わせから強力な戦法が生まれることもあります。ゲームシステムそのものを長期間遊び続けられる設計として非常に優秀です。
[game-rank-10]
■ 11位 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(SFC版)
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
SFC版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は1996年12月6日にエニックスから発売されたリメイクRPGです。当時の定価は8,700円。ファミリーコンピュータで大ヒットした原作を、スーパーファミコン後期の映像、音楽、システムによって大幅に再構築しました。
原作の良さを壊さないリメイク
町、城、フィールド、モンスターが美しく描き直され、戦闘中にはモンスターが動くようになりました。それでいて冒険の進め方や自由なパーティー編成など、原作の重要な魅力は維持されています。
性格システムと新職業
SFC版では性格によって能力の伸び方が変化します。さらに盗賊という新しい職業も追加され、パーティー構成の幅が広がりました。転職と組み合わせることで、長期的な育成計画を考える楽しさが増しています。
世界を自分で旅する感覚
船を入手した後は世界各地を比較的自由に探索でき、町で集めた情報を頼りに重要な道具を探します。目的地を細かく指示されないため、自分で地図を見ながら世界を冒険する感覚が強く残ります。
他のゲームにない良いところ
ファミコン時代の名作を、原作の雰囲気を残したままSFC後期の遊びやすさへ進化させたことです。古典RPGとしての分かりやすさと、リメイクならではの追加要素が理想的なバランスで共存しています。
[game-rank-11]
■ 12位 ドラゴンクエストVI 幻の大地
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ドラゴンクエストVI 幻の大地』は1995年12月9日にエニックスから発売され、開発はハートビート。当時の希望小売価格は11,400円でした。二つの世界を行き来する構造、豊富な特技、転職システムなどを導入し、スーパーファミコン末期を代表する大型RPGとなりました。
夢と現実が重なる二重世界
上の世界と下の世界という二つの似た世界を行き来しながら、主人公自身の正体や世界の関係を探っていきます。ある町の住人や事件がもう一つの世界と対応している場合もあり、単純な別世界ではなく互いに意味を持つ構造になっています。
転職と上級職の育成
戦士、武闘家、僧侶、魔法使いなど基本職を経験し、条件を満たすことでバトルマスター、賢者、パラディンなどへ進めます。誰へどの職業を経験させるかによってパーティーの能力が変わるため、育成の自由度が高くなっています。
寄り道要素の豊富さ
カジノ、スライム格闘場、ベストドレッサーコンテストなど、本編とは異なる遊びも充実しています。世界そのものが広く、船を手に入れた後は島や町を自由に訪ねる楽しさがあります。
他のゲームにない良いところ
シリーズらしい王道感を保ちながら、夢と現実、自分の存在という少し抽象的なテーマを扱っているところです。世界の構造を理解した後に序盤を遊び直すと、何気ない場面の意味が変わって見える点も魅力です。
[game-rank-12]
■ 13位 スーパーメトロイド
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパーメトロイド』は1994年3月19日に任天堂から発売されたアクションアドベンチャーゲームです。開発は任天堂で、当時の希望小売価格は9,800円。主人公サムス・アランを操作し、巨大な惑星ゼーベス内部を探索します。
能力を手に入れるたび世界が広がる
ミサイル、モーフボール、ハイジャンプ、スピードブースター、グラップリングビームなどを入手することで、それまで進めなかった場所へ行けるようになります。新しい能力を得ることがそのまま新しい探索ルートの発見につながります。
言葉を使わない誘導
長い説明文やナビゲーションが少ないにもかかわらず、地形、色、敵配置などを通して進むべき方向を理解できるように作られています。プレイヤーが自分で気付くことを重視したデザインです。
孤独感を強める音と映像
サムスは基本的に一人で未知の惑星を進むため、他のRPGのように仲間との会話はほとんどありません。静かな環境音や不気味なBGMが探索の緊張感を高めています。
他のゲームにない良いところ
クリア後もルート短縮や高度な操作を追求でき、遊び込むほど自由度が高まります。後に「メトロイドヴァニア」と呼ばれるジャンルへ大きな影響を与えた作品として、歴史的重要性も極めて高いです。
[game-rank-13]
■ 14位 タクティクスオウガ
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『タクティクスオウガ』は1995年10月6日にクエストから発売されたタクティカルRPGです。開発もクエストで、当時の希望小売価格は11,400円。高低差のある戦場、複雑な政治劇、物語分岐を組み合わせたことで、後のシミュレーションRPGに大きな影響を与えました。
高低差と位置取りが重要な戦闘
敵を倒すだけでなく、どこに立つかが非常に重要です。高所へ弓兵を置く、狭い通路を前衛で塞ぐ、敵の進路を予測するなど、地形を利用した戦略が求められます。
プレイヤーの選択で変化する物語
主人公デニムは戦争の中で重い決断を迫られます。選択によって物語ルートや仲間になる人物が変わり、単純な善悪では片づけられない展開が続きます。
一人ひとりのユニットに愛着が生まれる
一般兵も育成でき、長く使ってきたユニットへ自然と愛着が生まれます。戦闘中の判断ミスが大きな損失につながることがあるため、一手の重みが強く感じられます。
他のゲームにない良いところ
戦術ゲームとしての深さと政治ドラマを同時に成立させている点です。プレイヤーの選択そのものが物語へ影響し、「正しい答えを選ぶゲーム」ではなく「自分の判断を引き受けるゲーム」になっています。
[game-rank-14]
■ 15位 ファイナルファンタジーIV
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ファイナルファンタジーIV』は1991年7月19日にスクウェアから発売されたRPGです。開発もスクウェアで、当時の希望小売価格は8,800円。ファイナルファンタジー本編として初めてスーパーファミコンで発売されました。
暗黒騎士セシルの成長物語
主人公セシルは王国に仕える暗黒騎士として登場しますが、自分が命じられている行為に疑問を抱きます。そこから過去を乗り越え、別の生き方を選ぶ物語が始まります。
ATBが生み出す緊張感
アクティブタイムバトルによって、敵味方の行動が時間の流れの中で進行します。メニューを開いたまま考え続けるだけではなく、状況に合わせて素早く判断する必要があります。
仲間が物語に合わせて変化する
カイン、ローザ、リディア、エッジなど、明確な能力を持った仲間が登場し、物語の展開によって加入や離脱を繰り返します。パーティー構成そのものがシナリオの一部として機能しています。
他のゲームにない良いところ
シリーズのストーリー重視路線を決定づけた重要作品です。ファミコン時代よりもキャラクターの感情を強く描き、RPGをドラマとして楽しむ方向へ大きく発展させました。
[game-rank-15]
■ 16位 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー』は1995年11月21日に任天堂から発売され、開発は英国Rare。当時の希望小売価格は9,800円でした。前作からドンキーコングがさらわれ、ディディーコングと新キャラクターのディクシーコングが救出へ向かう物語です。
続編として大幅に進化したステージ構成
海賊船、火山、沼地、蜂の巣、遊園地など、多彩な舞台が登場します。単なる背景の違いだけでなく、それぞれに固有の仕掛けがあり、ステージごとに攻略方法が変わります。
ディクシーの滞空能力
ディクシーはポニーテールを回転させて落下速度を遅くできます。これによりジャンプの失敗を立て直したり、遠くの足場へ移動したりでき、前作とは違う操作感が生まれました。
音楽が作る独特な空気
デビッド・ワイズを中心としたBGMは非常に評価が高く、森、鉱山、水中など場所ごとの雰囲気を強めています。アクションゲームでありながら、音楽によって場所の記憶が残る作品です。
他のゲームにない良いところ
美しい映像だけでなく、難易度、探索、音楽、操作感のすべてが高いレベルでまとまっています。シリーズの中でも特に完成度が高いと評価されることが多い作品です。
[game-rank-16]
■ 17位 スーパードンキーコング
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパードンキーコング』は1994年11月26日に任天堂から発売され、開発はRare。当時の希望小売価格は9,800円でした。当時としては非常に立体感のあるグラフィックが大きな話題となり、スーパーファミコン後期を代表する大ヒットアクションゲームとなりました。
CGを取り入れた衝撃的な映像
3DCGで作成したモデルを2D画像へ変換する技法により、キャラクターや背景が立体的に見える映像を実現しました。SFCでここまでできるのかという驚きを与えた作品です。
ドンキーとディディーの使い分け
ドンキーは力が強く、ディディーは素早く動きます。敵や地形に応じて切り替えることで攻略しやすくなり、二人の性能差がゲーム性へ直接つながっています。
ステージごとに変化する遊び
トロッコ、樽、ロープ、水中、雪山など、一つのルールに固定されずさまざまな仕掛けが登場します。ステージごとの変化が大きく、次に何が出てくるかという期待感があります。
他のゲームにない良いところ
映像技術の高さを見せるだけの作品ではなく、操作感やステージ設計まで完成度が高かったことです。現在でもアクションゲームとして十分に楽しめる内容が残っています。
[game-rank-17]
■ 18位 ストリートファイターII
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
SFC版『ストリートファイターII』は1992年6月10日にカプコンから発売され、開発もカプコン。当時の希望小売価格は9,800円。ゲームセンターで大ブームとなった対戦格闘ゲームを家庭で遊べることから爆発的な人気となりました。
必殺技を自分で出す楽しさ
波動拳、昇龍拳、ソニックブームなどを出すためには方向キーとボタンを正確に入力する必要があります。最初は難しくても、練習することで自由に使えるようになり、自分自身の上達を実感できます。
個性的なキャラクター
リュウ、ケン、春麗、ガイル、ザンギエフ、ダルシムなど、見た目だけでなく技や戦い方がまったく異なります。誰を使うかによってプレイヤー自身の個性も表れます。
人間同士だから終わりがない
CPU戦をクリアしても、友達との対戦では毎回違う展開になります。相手が飛ぶか、投げるか、必殺技を使うかを予測する心理戦が生まれ、家庭用ゲームの対戦文化を大きく広げました。
他のゲームにない良いところ
プレイヤー自身が上達することでゲームの面白さが増え続けることです。経験値やレベルではなく、自分の操作技術と読み合いがそのまま強さにつながります。
[game-rank-18]
■ 19位 スーパーマリオ ヨッシーアイランド
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』は1995年8月5日に任天堂から発売されたアクションゲームです。開発は任天堂情報開発本部、当時の希望小売価格は9,800円でした。
ヨッシー独自のアクション
敵を食べてタマゴへ変え、それを投げるという独特のアクションが中心です。踏ん張りジャンプによって空中へ長く留まることもでき、従来のマリオとは異なる操作感があります。
絵本のようなグラフィック
クレヨンや色鉛筆で描いたような柔らかい映像表現が特徴で、当時の高性能ゲームが写実的な方向へ進む中、あえて手描き風の美術を選んだことが独自性につながっています。
100点を目指すやり込み
普通にゴールするだけなら比較的遊びやすい一方、赤コイン、フラワー、スターをすべて集めて100点を取ろうとすると難しくなります。初心者と上級者が同じステージで違う目標を持てます。
他のゲームにない良いところ
かわいらしい見た目と高いアクション性を両立しています。赤ちゃんマリオを守るシステムも独特で、失敗した瞬間に即ミスになるのではなく、救出する猶予があることが独特の緊張感を生みます。
[game-rank-19]
■ 20位 聖剣伝説2
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『聖剣伝説2』は1993年8月6日にスクウェアから発売されたアクションRPGです。開発もスクウェアで、当時の希望小売価格は9,800円。ランディ、プリム、ポポイの三人がマナを巡る冒険へ旅立ちます。
リアルタイムで戦うRPG
フィールドを歩いている状態からそのまま敵と戦うため、通常のコマンドRPGのような戦闘画面切り替えがありません。攻撃後にゲージが回復する仕組みによって、ただ連打するのではなくタイミングを考える必要があります。
リングコマンドの使いやすさ
アイテムや魔法などをキャラクターの周囲へ円形表示するリングコマンドは、アクションを止めすぎずに命令できる優れたインターフェースです。
複数人で一緒に冒険できる
複数人で協力プレイできることも大きな特徴です。対戦ではなく、同じ長いRPGの物語を友達や兄弟と進められるため、非常に特別な思い出になりやすいゲームでした。
他のゲームにない良いところ
ストーリー、育成、アクション、協力プレイ、音楽を一つの作品で楽しめる点です。菊田裕樹による音楽も高く評価され、幻想的な世界観を強く印象付けています。
[game-rank-20]
■ 21位 聖剣伝説3
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『聖剣伝説3』は1995年9月30日にスクウェアから発売されたアクションRPGです。開発もスクウェアで、当時の希望小売価格は11,400円。6人の主人公候補から3人を選ぶシステムが大きな特徴です。
主人公選択によって変わる物語
デュラン、アンジェラ、ケヴィン、シャルロット、ホークアイ、リースの中から主人公と仲間を選びます。組み合わせによって会話や展開、対立する敵が変化するため、周回する意味があります。
クラスチェンジの楽しさ
成長すると光と闇の方向へクラスチェンジでき、さらに上位クラスへ分岐します。攻撃重視、回復重視、補助重視など、同じキャラクターでも育て方が変わります。
美しいドット絵と音楽
SFC後期らしい緻密な背景やキャラクターアニメーションが特徴です。地域ごとの景色も豊かで、旅をしている感覚が強くなっています。
他のゲームにない良いところ
パーティー編成そのものが物語と育成の両方へ影響することです。一周ですべてを見せない設計によって、何度も違う冒険を楽しめます。
[game-rank-21]
■ 22位 ロマンシング サ・ガ3
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ロマンシング サ・ガ3』は1995年11月11日にスクウェアから発売されたRPGです。開発もスクウェアで、当時の希望小売価格は11,400円。8人の主人公から一人を選び、自由に世界を旅します。
フリーシナリオによる自由な冒険
決められた一本道を進むのではなく、町で情報を集めることで行ける場所が増えていきます。どの事件から解決するかはプレイヤーに任されています。
閃きシステムの爽快感
戦闘中に突然新しい技を閃く仕組みはシリーズを象徴する要素です。強敵との戦いの中で強力な技を覚えた瞬間は非常に印象的です。
マスコンバットやトレード
軍隊戦や企業買収といった、本編の戦闘とはまったく異なるゲームまで用意されています。普通のRPGでは体験できない遊びが本格的に作られています。
他のゲームにない良いところ
ゲーム側から物語を見せられるのではなく、自分の行動によって物語を組み立てる感覚が強いことです。同じ主人公でも攻略順によって思い出が変わります。
[game-rank-22]
■ 23位 ロマンシング サ・ガ2
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ロマンシング サ・ガ2』は1993年12月10日にスクウェアから発売されたRPGです。開発もスクウェアで、当時の希望小売価格は9,900円でした。
皇帝が世代交代する独自システム
一人の主人公を最後まで使うのではなく、皇帝が何度も交代します。技術、術、施設などを次の世代へ受け継ぎながら帝国を発展させます。
国家そのものを育てるRPG
武器開発や術研究を進めることで次世代の戦力が強化されます。個人よりも国全体を成長させる感覚が強い作品です。
七英雄との戦い
敵である七英雄にも歴史と背景があり、単純な悪役としてだけでは終わりません。彼らをどの順番で倒すかにも自由があります。
他のゲームにない良いところ
何百年にもわたる国家の歴史をRPGのシステムとして体験できることです。世代交代を物語だけでなくゲーム進行へ組み込んだ独創性は現在でも非常に高く評価されています。
[game-rank-23]
■ 24位 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』は1996年5月14日に任天堂から発売され、開発はインテリジェントシステムズ。当時の希望小売価格は7,500円でした。
一章が巨大な戦争として展開
一つのマップが非常に広く、複数の城や部隊が存在します。局地戦ではなく一つの戦役を指揮している感覚があります。
親世代と子世代
前半と後半で中心人物が変わり、親世代の人間関係や能力が子世代へ影響します。物語とゲームシステムの両方で世代継承を表現しています。
恋愛と能力継承
誰と誰をカップルにするかによって子どもの能力が変わるため、物語上の好みと戦略上の判断が同時に求められます。
他のゲームにない良いところ
戦争、家族、血統、継承を一つのシミュレーションRPGにまとめています。前半での出来事が後半へ重く影響するため、物語への感情移入が非常に強い作品です。
[game-rank-24]
■ 25位 ロックマンX
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『ロックマンX』は1993年12月17日にカプコンから発売され、開発もカプコン。当時の希望小売価格は9,500円でした。
壁蹴りとダッシュによる高速アクション
従来のロックマンにはなかった壁蹴りやダッシュによって、移動の自由度と速度感が大幅に向上しました。ステージそのものもこれらの能力を活用するよう設計されています。
好きな順番でボスへ挑める
8体のボスから好きな順に挑戦でき、倒したボスの武器が別のボスへ有効になります。攻略順を自分で考える楽しさがあります。
強化パーツの探索
ライフアップやアーマーパーツが隠されており、探索することでエックス自身を強化できます。
他のゲームにない良いところ
従来のロックマンの精密なアクションに高速移動と探索を加え、新しいシリーズとして見事に再構築したことです。ゼロなど人気キャラクターを生み出した点も大きな功績です。
[game-rank-25]
■ 26位 かまいたちの夜
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『かまいたちの夜』は1994年11月25日にチュンソフトから発売されたサウンドノベルです。開発もチュンソフトで、当時の希望小売価格は10,800円でした。
読むだけでは終わらないミステリー
雪山のペンションを舞台に殺人事件が発生し、プレイヤーは文章を読みながら選択肢を選びます。判断によって展開や結末が変化します。
シルエット表現の効果
人物を細かく描かず青いシルエットで表現することで、プレイヤー自身の想像力を働かせます。音楽や効果音も恐怖感を大きく高めています。
多数の分岐シナリオ
本編の真相へ到達した後も、条件によって異なるシナリオが開放されます。同じ人物と舞台でも、選択次第でまったく違う物語になります。
他のゲームにない良いところ
反射神経や複雑な操作を必要とせず、文章を読むことと考えることだけで強烈なゲーム体験を作ったことです。後のノベルゲームへ大きな影響を与えました。
[game-rank-26]
■ 27位 アクトレイザー
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『アクトレイザー』は1990年12月16日にエニックスから発売され、開発はクインテット。当時の希望小売価格は8,000円でした。
アクションと都市育成を融合
魔物と戦う横スクロールアクションと、人々の町を発展させるシミュレーションが一つの作品へ組み込まれています。
自分が救った土地に文明が戻る
アクションで魔物を倒した後、その土地へ人々が住み始め、道路や建物を作っていきます。戦闘の成果が世界の発展として目に見える形で現れます。
音楽の圧倒的な存在感
古代祐三による重厚なBGMは発売当時から高く評価されました。SFCの音源性能を強く印象づけた作品の一つです。
他のゲームにない良いところ
神となって世界を戦いながら復興させるという独自性です。ジャンルのまったく違う二つの遊びを物語上の目的によってつなげた発想が秀逸です。
[game-rank-27]
■ 28位 F-ZERO
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『F-ZERO』は1990年11月21日に任天堂から発売されたレースゲームです。スーパーファミコン本体と同時発売され、当時の希望小売価格は7,000円でした。
高速疑似3D表現の衝撃
地面を回転、拡大縮小することで奥行きのある高速レースを表現し、ファミコンでは体験できなかった新世代の映像を見せました。
エネルギー管理とライン取り
壁へぶつかるとマシンのエネルギーが減少するため、ただ速く走るだけでは完走できません。安全性と速度のバランスが重要です。
未来的な世界観
キャプテン・ファルコンをはじめとするパイロット設定、未来都市、超高速マシンなど、当時の任天堂作品としては異色のSF世界が作られました。
他のゲームにない良いところ
「速く走ること」そのものの気持ちよさを極限まで単純化した作品です。SFCの性能を発売初日に強く印象づけた歴史的タイトルでもあります。
[game-rank-28]
■ 29位 がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』は1991年7月19日にコナミから発売され、開発もコナミ。当時の希望小売価格は8,800円でした。
町とアクションステージを行き来する構成
町では買い物や情報収集、ミニゲームを楽しみ、その後アクションステージへ進みます。RPG的な旅とアクションを組み合わせた構成です。
何でもありの和風世界
江戸時代風の日本を舞台としながら、現代的なゲーム施設なども登場します。史実よりも娯楽性を優先した世界観がシリーズ独自の笑いにつながっています。
二人同時プレイ
ゴエモンとエビス丸を二人のプレイヤーで操作できます。協力して敵を倒したり、失敗して笑ったりできる家庭用ゲームらしい魅力があります。
他のゲームにない良いところ
アクション、旅、買い物、ミニゲーム、ギャグを次々と切り替えるお祭り感です。コナミがスーパーファミコン時代に持っていた高いアクションゲーム制作力を感じさせる一作です。
[game-rank-29]
■ 30位 スターフォックス
発売日・発売会社・開発会社・当時の定価
『スターフォックス』は1993年2月21日に任天堂から発売された3Dシューティングゲームです。任天堂と英国Argonaut Softwareの技術協力によって制作され、当時の希望小売価格は9,800円でした。専用演算チップ「スーパーFXチップ」を搭載し、スーパーファミコン上でポリゴンを使った3D映像を実現しました。
16ビット機で体験する3D空間
現在のゲームと比べればポリゴン数は少ないものの、当時家庭用ゲーム機で立体的な戦闘機が奥行きのある空間を飛ぶ光景は非常に新鮮でした。敵機や障害物が奥から迫り、自機を上下左右へ動かして回避する感覚は2Dシューティングとは大きく異なります。
フォックスと仲間たちのチーム感
フォックス、ファルコ、ペッピー、スリッピーが通信を交わしながら進むことで、単独の戦闘機ではなくチームで作戦へ参加している雰囲気が生まれています。このキャラクター構成は後のシリーズでも大きく発展しました。
ルート分岐による繰り返しプレイ
進行ルートによってステージや難易度が変化するため、一度クリアしただけではすべての内容を体験できません。別ルートへ挑戦することが周回の目的になります。
他のゲームにない良いところ
既存ハードの性能限界を専用チップで押し広げ、「SFCでも3Dゲームを実現できる」という可能性を示したことです。後のNINTENDO 64時代へつながる3Dゲームの方向性を早い時期に体験させた、技術史的にも重要な一本です。
ランキング総括
以上が、『スーパーファミコン』で遊ぶことができるゲームタイトルから選んだ独自人気ランキングBEST30です。上位には『クロノ・トリガー』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』『ファイナルファンタジーVI』『MOTHER2 ギーグの逆襲』といったRPGが多く並びましたが、これは1990年代前半から中盤が日本のRPGにとって極めて充実した時代だったことを示しています。一方で、『スーパーマリオワールド』『スーパードンキーコング』『ロックマンX』のようなアクション、『ストリートファイターII』の対戦格闘、『スーパーマリオカート』『F-ZERO』のレース、『タクティクスオウガ』『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』のシミュレーションRPG、『かまいたちの夜』のサウンドノベル、『スターフォックス』の3Dシューティングなど、ジャンルの幅広さもスーパーファミコンの大きな魅力でした。
また、スーパーファミコン時代の名作が現在まで評価され続ける理由は、単なる懐かしさだけではありません。当時はROM容量、画面解像度、CPU性能、同時発音数などさまざまな制約が存在しました。その限られた条件の中で開発者たちは、キャラクターをどう動かせば気持ちいいか、どのタイミングで音楽を変えれば場面が印象に残るか、どうすればプレイヤーが自然に次の目的地へ進めるか、少ない容量で世界を広く感じさせるにはどうすればいいかを徹底的に工夫しました。その結果、最新の映像技術がなくても「遊びの仕組みそのものが面白い」作品が数多く生まれました。
さらに、今回取り上げた30作品を見ると、後のゲーム文化につながる発明が非常に多いことも分かります。『スーパーマリオカート』はアイテムを使ったレースゲームの一大ジャンルを確立し、『スーパーメトロイド』は探索型アクションの基準となり、『ストリートファイターII』は家庭用対戦格闘ゲームの文化を拡大させ、『タクティクスオウガ』は物語と戦術を融合したシミュレーションRPGへ大きな影響を与えました。『かまいたちの夜』は文章を中心にしたゲームの可能性を広げ、『ロマンシング サ・ガ2』は世代交代、『ロマンシング サ・ガ3』はフリーシナリオ、『クロノ・トリガー』は強くてニューゲームと複数エンディング、『ファイナルファンタジーV』はジョブとアビリティの組み合わせなど、それぞれが後世へ残る特徴を持っています。
スーパーファミコンは1990年に登場したゲーム機ですが、今回のランキング作品の多くは現在でも移植、リメイク、配信によって遊ぶ機会があります。それは単純に有名だからではなく、ゲームデザインの核となる部分が現在でも十分に通用するからです。映像や音が進化しても、「ジャンプした瞬間が気持ちいい」「新しい技を閃くとうれしい」「知らない場所を探索したくなる」「強敵を工夫して倒したくなる」「友達ともう一度対戦したくなる」といったゲームの基本的な楽しさは変わりません。スーパーファミコンの名作群には、その普遍的な面白さが非常に濃い形で詰まっています。
そのため、これからスーパーファミコン作品を初めて遊ぶ場合には、まず『クロノ・トリガー』『スーパーマリオワールド』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』『ファイナルファンタジーVI』『MOTHER2 ギーグの逆襲』など上位作品から触れてみると、このハードがなぜ現在まで高く評価されているのかを理解しやすいでしょう。その後、アクションが好きなら『星のカービィ スーパーデラックス』『スーパードンキーコング2』『ロックマンX』、戦略を考えるのが好きなら『タクティクスオウガ』『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』、独特なRPGを遊びたいなら『ロマンシング サ・ガ2』『ロマンシング サ・ガ3』、友人との対戦を重視するなら『スーパーマリオカート』『ストリートファイターII』と進めることで、スーパーファミコンというハードの多彩な魅力をより深く味わうことができます。今回のBEST30は順位そのもの以上に、1990年代の家庭用ゲームがどれほど創造力に満ちた時代だったのかを知るための30作品として楽しんでもらいたいラインナップです。
[game-11]





















の人気ランキングベスト30.jpg)


