『Thanatos -サナトス-』(パソコンゲーム)

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【発売】:バーディーソフト
【対応パソコン】:PC-9801、MSX2、X68000、FM TOWNS
【発売日】:1991年3月
【ジャンル】:アドベンチャーゲーム

[game-ue]

■ 概要

●作品の輪郭:探偵もの×企業犯罪サスペンスの“一本道ADV”

『Thanatos -サナトス-』は、都市の裏側に潜む企業犯罪を追う探偵サスペンスを軸にした、コマンド選択式のアドベンチャーゲームです。プレイヤーは横浜で小さな探偵事務所を営む主人公となり、ある事件をきっかけに新宿方面へと足を伸ばし、複数の企業や組織の暗部へ踏み込んでいきます。 操作感としては、自由に街を歩き回って謎を解くタイプというより、「調べるべき地点が段階的に解放され、次の展開へ押し出されていく」形式に近く、物語の流れは比較的まっすぐです。そのぶん、迷い込んで詰むよりも、事件の連鎖を追いかける緊張感とテンポが前面に出る作りになっています。

●導入:新聞記事が告げる“親友の死”と、置き土産の資料

物語は、主人公が日常的に目を通している新聞記事から始まります。そこには、親友が何者かに射殺されたという衝撃的な報せが載っており、主人公は胸騒ぎを抑えきれず、彼の関係先へ向かいます。探偵にとって「他人の事件」は飯の種であっても、「友の死」は別物です。ここで主人公の動機は、依頼の報酬や好奇心ではなく、喪失感と怒り、そして“納得したい”という個人的な執念へ切り替わります。 さらに追い打ちのように、後日、亡き友人名義で資料が主人公のもとへ届きます。内容は、表向きは大企業として振る舞う貿易会社が、裏で危険な商売に手を染めていることを示唆するもの。差出人が本当に友人なのか、誰かが意図して主人公を動かそうとしているのか――この時点で、事件は“単なる殺人”から、“組織の闇と利害が絡む案件”へ姿を変えます。

●依頼人の登場:正体の読めない女性が示す「潜入」という選択

主人公の前に現れるのが、女性依頼人です。彼女は、特定企業の裏稼業を探るため、主人公に調査を持ちかけます。ここが本作の面白いところで、探偵が行うべき行動が「尾行」や「聞き込み」だけでなく、より危険な“潜入”へ踏み込むことを早い段階で求められます。 依頼人は協力者である一方、すべてを語り切らない存在として描かれ、主人公は情報をもらって動くたびに「自分は使われていないか」「目的は一致しているのか」と疑いを抱えます。サスペンスの基本である“味方の顔をした未知”が、ゲームの推進力になっているわけです。

●事件の中核:3つの企業ビルに潜む“別々の悪”と、一本に収束する糸

物語の舞台として特に印象的なのが、複数の企業ビルです。主人公は、まず貿易会社のビルに入り込み、そこから別の企業、さらにより巨大な組織へと追跡対象を広げていきます。各ビルは、それぞれ“悪の顔”が違うように見えます。 ある場所では、裏取引のスケジュールや関係者の動きといった、現実にあり得そうな犯罪の生々しさが前面に出る。別の場所では、さらに深い権力構造や、背後にいる人物の存在がにおわされる。こうした段階的なスケールアップが、「今見ている闇は序章に過ぎない」という不穏さを積み上げます。 そして主人公は、得た証拠を外部へ流すことに成功したかに見えても、事件は“終わりそうで終わらない”形でねじれ、次の扉が開きます。表面的な勝利の直後に、都合よく片付いたような報道が流れたり、肝心の黒幕が煙のように逃げたりすることで、主人公の前には「もっと深い層を掘れ」という圧力が残り続けます。

●見せ方の特徴:一人称視点の画面が作る“当事者感”

本作の画面構成は、主人公の視点に寄った一人称的な見せ方が中心で、事件を“外から眺める物語”ではなく、“自分がその場にいる体験”として感じやすくなっています。 探偵ものの快感は、情報の断片が揃っていく瞬間だけでなく、「危険な場所に踏み込んだときの肌感覚」にもあります。一人称視点は、その緊張を増幅しやすい。たとえば、廊下の奥に何があるか見えない、扉を開ける一手が重い、誰かの気配がするのに姿が掴めない――そうした“見えなさ”が不安を呼び、サスペンスの味になります。

●もう一つの柱:企業ビル内部が“3Dダンジョン”として立ちはだかる

アドベンチャーゲームでありながら、物語の要所となる企業ビルが“3Dダンジョン風”に作られている点も特徴です。ここでは、会話や選択肢で進むパートとは別に、建物内部を探索して目的地へ辿り着く要素が強まります。 言い換えるなら、情報収集だけでなく「現場に入り、通路を進み、部屋を当たって証拠を掴む」という実務的な潜入感が演出されるわけです。ADVでありがちな“場所を選んでクリックするだけ”になりにくく、主人公が危険地帯へ足を踏み入れている感覚が、ゲームとしての手触りを支えます。

●主人公像:憧れと現実のギャップが生む、苦いヒーロー像

主人公は、名探偵に憧れて事務所を構えた人物として描かれます。ただし、憧れだけで世界が変わるほど甘くはなく、街の闇は粘着質で、相手は個人の情熱をあざ笑う規模の組織です。 そのため本作の主人公は、万能のスーパーヒーローというより、「状況に追い詰められながらも、引くに引けず前へ進む人間」に近い。正義感だけで突っ走れば潰されるし、冷笑的に距離を取れば友の死が宙に浮く。その板挟みのなかで、主人公がどこまで踏み込むのか――そこがドラマの芯になります。

●“大人向け”要素の位置づけ:刺激よりも、当時のジャンル文脈として

本作は大人向けタイトルとして知られていますが、物語の骨格はあくまで探偵サスペンスと潜入劇です。大人向けの要素は、登場人物の関係性や情報の引き出し方、危うい取引の空気感など、当時の同ジャンルが持っていた“表現の幅”として組み込まれているタイプだと捉えると分かりやすいでしょう。 重要なのは、そうした要素があるからといって世界観が軽くなるわけではなく、むしろ「欲望・恐怖・金・権力」が絡み合う事件として、舞台の生臭さを強める方向へ働いている点です。

●全体の手触り:直線的だからこそ“事件を追う速度”が出る

移動や進行にある程度の制限がかかる作りは、自由度の面では好みが分かれますが、物語体験としては利点もはっきりしています。次に何をすべきかが見えやすく、情報が揃うたびに展開が動き、主人公の行動が“事件の時間”と噛み合って進んでいく。 この速度感が、探偵ものの醍醐味である「真相へ近づくほど危険が増す」感覚に直結します。読者(プレイヤー)がページをめくる手を止められないミステリのように、ゲームも次の局面へ引っ張っていく。『Thanatos -サナトス-』の概要を一言でまとめるなら、まさにその“引力”を、直線的な設計で成立させた作品――というイメージです。

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■ ゲームの魅力とは?

●“探偵の視点”で事件を追う没入感:一人称画面が効いてくる

『Thanatos -サナトス-』のいちばん分かりやすい魅力は、「事件を読む」のではなく「事件の現場に放り込まれる」感覚が強いところです。画面の見せ方が主人公の視点に寄っているため、プレイヤーは常に“当事者”として状況に向き合うことになります。たとえば、何気ない室内の移動でも、廊下の先に何があるか分からない、背後が気になる、扉を開ける前に息を整えたくなる――そういう心理が自然に立ち上がる。 探偵ものは情報のパズルが醍醐味ですが、本作はそれに加えて「危険な場所へ踏み込んだ緊張」を視点演出で積み上げます。街やビルを“上から眺めて整理する”というより、暗部の匂いが染みついた空間を“自分の足で進む”形になるので、サスペンスの熱量が落ちにくいのが強みです。

●直線的な進行が生む“推進力”:迷わせない設計がドラマに効く

コマンド選択式ADVには、自由度が高い代わりに“何をすればいいか分からない迷子”が発生しがちです。本作はそこを割り切っていて、行ける場所や進行が段階的に整理され、物語が一定の速度で前へ進みます。 この設計は好みが分かれる一方で、探偵サスペンスとの相性はかなり良い。事件というのは現実でも「一つの手掛かりが次の扉を開き、扉の向こうでまた別の事実に殴られる」という連鎖で進みます。本作の直線性は、その連鎖をゲーム体験として分かりやすくしているんです。 つまり、プレイヤーは「探索の自由」を楽しむというより、「事件が迫ってくる速度」を味わう。証拠を掴んだと思ったら状況がねじれ、次の相手が顔を出す。ひと段落した直後に“まだ終わっていない”ことを突きつけられる。この引きの強さが、章ごとの読後感(プレイ後感)を濃くしています。

●企業ビル潜入が“舞台装置”を超える:3Dダンジョン風の緊張と手触り

本作は、会話や選択肢で進むADVの枠に、ビル内部の探索要素を組み合わせています。これが単なる飾りではなく、“潜入捜査をしている感覚”を作る重要な柱になっています。 企業の闇を暴く話で、舞台が「ビル」であることには意味があります。外から見れば整然としていて、受付も照明もきちんとしている。しかし一歩奥へ入ると、通路の曲がり角、無機質なドア、用途の分からない区画が増え、空気が変わっていく。その「表の顔→裏の匂い」への移行を、探索で体感させてくれるんです。 さらに、探索があることで、単なる“文章の読み進め”だけでは出せない緊迫が生まれます。事件の核心へ近づくほど、精神的にも距離的にも“後戻りがしにくい”感覚が強まり、プレイヤーの心拍が上がっていく。サスペンスの盛り上げを、構造で支えているのが上手いところです。

●“裏社会”の描き方が生々しい:都市の空気を使ったサスペンス

本作の面白さは、超常現象や派手な怪物ではなく、都市にあり得そうな“ねっとりした闇”で緊張を作る点にあります。貿易会社、情報屋、企業の裏稼業、メディアへのリーク、不可解な報道――こうした要素は、現代劇のサスペンスが持つ「完全な悪を倒せば終わり」ではない後味を呼び込みます。 プレイヤーは、正義を掲げて突っ走れば簡単に潰されるし、冷めた態度で距離を取れば事件は闇に沈む、という板挟みを感じやすい。だからこそ、主人公が一歩踏み込むたびに「この判断は正しいのか」「誰かの都合で動かされていないか」という疑いがつきまとい、ゲームの空気が重くなる。重さが不快というより、物語の質感として“効いている”タイプの重さです。

●依頼人・協力者の“信用できなさ”が面白い:味方の顔をした謎

探偵ものの醍醐味の一つは、敵よりも味方が怖い瞬間です。本作はまさにそこが強く、主人公の周囲にいる人物が、情報をくれる一方で、すべてを語らない。意図が読めない。関係が揺れる。 この“信用できなさ”は、単に意地悪な展開のためではなく、都市型サスペンスのリアリティに直結しています。裏稼業に関わる人間が、善意だけで動くわけがない。契約、利害、弱み、秘密――そうしたものが会話の裏側に透けて見えるため、プレイヤーは台詞そのものより「言っていない部分」を読むことになります。 結果として、コマンドを選ぶときの心理が変わるんです。「正解の選択肢」を探すのではなく、「この相手にどこまで踏み込むか」「踏み込みすぎると何が起こるか」を想像しながら選ぶ。ADVの選択を“推理”に近づけているところが魅力です。

●“情報の集め方”がドラマを作る:手掛かりが連鎖して世界が広がる

本作は、手掛かりの出し方が連鎖型です。ある情報を掴むと次の現場が見える。現場に入ると別の人物に辿り着く。人物の背後に企業が立つ。企業の背後にさらに大きな存在がいる――という具合に、視界が段階的に広がっていきます。 ここで気持ちいいのは、プレイヤーの理解が“点→線→面”へ変わっていくことです。最初は友人の死という一点から始まり、次に資料が線を引き、調査が面を作っていく。物語を進めるほど「自分はいま何を追っているのか」が変質し、事件の輪郭が塗り替わる。 この塗り替わりがあると、サスペンスは強くなります。なぜなら、恐怖の正体が“分かった瞬間に薄れる”のではなく、“分かるほど別の恐怖が増える”形になるからです。プレイヤーは真相へ近づいているのに、安心できない。その不安が次の場面への原動力になります。

●テンポと緊張の“波”がある:平常→侵入→発見→逆風のリズム

良いサスペンスには、緊張の波があります。常にクライマックスでは疲れてしまうし、常に日常だと退屈になる。本作は、比較的直線的な構造の中で、波を作ろうとしています。 静かな場面では状況整理や人間関係の確認が行われ、そこから“侵入する局面”に入ると緊張が上がり、何かを掴むと一瞬だけ達成感が出る。ところが、その達成感の直後に逆風が吹いて、さらに危険な領域へ押し込まれる。 この「見つけた!→でも終わってない!」のリズムが、ゲームの魅力を支える背骨です。短い区切りで感情を動かしながら、全体としては大きな流れに乗せていくので、プレイヤーは“章を止めどきにくい”感覚になります。

●当時のPCゲームらしい“濃さ”:画面・テキスト・空気の密度

PC向けADVは、テキストと画面の組み合わせで空気を作るのが得意でした。本作もその系譜にあり、説明を長々と並べるというより、プレイヤーが想像で補う余白を残しながら、嫌な匂いのする都市の情景をじわじわ塗っていきます。 そして、その余白が一人称視点や探索要素と噛み合うことで、プレイヤーの頭の中に“自分の体験”として残りやすい。後から思い返したとき、「あの場面で感じた嫌な気配」「あのビルに入る前の胃の重さ」といった、感情の記憶が残るタイプの作品です。 派手な演出で押し切るのではなく、密度で刺してくる。ここが『Thanatos -サナトス-』の“渋い魅力”だと言えます。

●総合すると:自由度より“事件の推進力”を選んだ、引きの強いサスペンス

『Thanatos -サナトス-』の魅力は、何でもできる箱庭感ではなく、事件が次々に手を伸ばしてくる推進力にあります。視点の没入、ビル探索の緊張、信用できない人物たち、手掛かりの連鎖、そして“終わったはずが終わらない”不穏さ。 これらが組み合わさり、プレイヤーは「事件を解く」だけでなく「事件に巻き込まれていく」体験を味わうことになります。サスペンスとしての引力が強く、一本の筋道に沿って、確実にテンションを上げていく。そういうタイプのADVを求める人にとって、本作は“怖さと面白さが同居した一作”として刺さりやすいはずです。

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■ ゲームの攻略など

●まず押さえるべき前提:本作は“迷路攻略”より“手順の積み上げ”が肝

『Thanatos -サナトス-』の攻略で最初に理解しておきたいのは、いわゆる自由探索型のADVというより、「情報を取る→状況が更新される→次の場所が開く」という手順型の設計が中心だという点です。行ける場所が段階的に絞られているぶん、むやみに総当たりでコマンドを叩くよりも、いま自分が“何を目的に動いているのか”を整理して、必要な情報だけをきっちり回収していく方がスムーズに進みます。 逆に言えば、詰まりやすいのは「情報を取りこぼした」「フラグが立つ行動を飛ばした」「必要な会話や調べを後回しにして状況が分からなくなった」といった、“小さな抜け”が原因になりがちです。攻略のコツは、アクションの上手さより、探偵らしい手帳の付け方――これに尽きます。

●基本の進め方:一度入った場所は“徹底的に触ってから”離れる

本作は直線的に進む設計とはいえ、局所的には「この部屋で取るべき情報は何か」「この人物にどこまで踏み込むか」という選択が残されています。そこで有効なのが、“一地点滞在型”の進め方です。 具体的には、あるオフィスやフロアに入ったら、次の場所へ移る前に以下を必ずやる、というルールを自分に課します。
目につくオブジェクト(机、棚、ロッカー、端末、掲示物、ゴミ箱、扉まわり)を一通り調べる
その場にいる人物がいるなら、会話コマンドを複数回試して反応の変化を確認する
“入れそうで入れない場所”があれば、どの条件が足りないかをメモする
何かを入手した直後は、同じ場所で調べ直す(取得アイテムで会話や調査の結果が変化しやすい)
この徹底が効く理由は、ADVのフラグが「特定アイテム入手後に同じ対象を再調査」「同じ相手に再度話しかける」など、地味な条件で管理されていることが多いからです。派手なイベントだけ追っていると、地味な“再確認”を飛ばして詰まります。

●コマンド選択のコツ:総当たりより“状況の筋”で選ぶ

攻略で大切なのは、コマンドを全部試すことではありません。本作は探偵サスペンスとしての筋が通っているので、「この場面で探偵が自然にやること」を優先すると当たりやすいです。 たとえば、初めての場所なら「調べる」「見る」を優先し、人物がいるなら「話す」を挟む。情報が揃って目的が明確になってきたら「移動」「使用」「提示」に重心を移す。 また、行き詰まったときほど、行動を増やすのではなく、行動を“絞る”のが有効です。いま必要なのは「次の舞台に行く許可」なのか、「事件の証拠」なのか、「誰かの口を割らせる材料」なのか。目的がはっきりすれば、取るべきコマンドは自然に限定されます。

●3Dダンジョン(企業ビル探索)の立ち回り:迷いやすい人向けの“安全運転”

ビル内部が3Dダンジョン風に作られているパートでは、ADVとは別の詰まり方が起こります。ここで有効なのは、RPGの迷宮攻略に近い“自分ルール”です。
曲がり角で必ずメモ:左に曲がった/右に曲がった、目印(部屋番号、看板、掲示、床の模様)
一本道確認:袋小路まで行ってから戻る(探索漏れを減らせる)
“探索の単位”を決める:まずは同じフロアを全部、次に階段・エレベータで移動、という順に整理
目的地が見つかったら、すぐ突っ込まず周辺を一巡(イベント前に回収できるものがある場合がある)
そして、ビル探索の肝は「入れる部屋=意味のある部屋」とは限らない点です。重要なのは、目立たない場所に置かれた小物や端末、会話の引き金になる資料であることが多い。目標地点へ最短で行くより、“証拠を拾う流れ”を優先したほうが結果的に早く進みます。

●難易度の正体:反射神経ではなく“フラグ感知力”

本作の難しさは、敵が強いとか、操作が忙しいとか、そういう種類ではありません。難易度を作っているのは、「何が次の展開を起こす条件か」を読み取る力です。 典型的なつまずきポイントは次のような場面です。
重要人物に一度話しただけで満足してしまい、二度目・三度目の会話で出る追加情報を逃す
アイテムを入手しても、使う対象が“人”なのか“場所”なのか分からず止まる
ビル探索で目的地へ行けても、事前に拾うべき資料や証拠を取り忘れてイベントが進まない
“報道”や“外部へのリーク”など、時間経過を伴う展開で、別地点へ移動しないと状況が更新されない
これらを防ぐには、会話と調査の回数を増やすのではなく、状況変化の節目で「いま世界がどう変わったか」を確認する癖が必要です。イベント後に同じ場所を調べ直す、同じ人物に再度当たる――この“しつこさ”が、探偵として正しい攻略姿勢になります。

●事件の追い方:証拠は「入手」より「活用」で前に進む

本作のストーリーは、証拠を手に入れるだけでは終わりません。証拠をどう扱うか、どこに流すか、誰に突きつけるかが次の扉を開きます。 そこで意識したいのが、証拠を手にした直後の行動です。多くのプレイヤーは「入手=進展」と思って次の場所へ急ぎがちですが、むしろその場でやるべきことが残っている場合が多い。たとえば、証拠を見つけたなら、関係者へ探りを入れる、協力者へ報告する、別の情報源へ裏を取る――といった“使い道”が発生します。 攻略の観点では、証拠を拾った時点で一度立ち止まり、「この材料で誰の態度が変わるか」「この資料を提示できる相手は誰か」を整理すると、迷子になりにくいです。

●セーブの考え方:こまめに分けるなら“目的別”が強い

古いPC向けADVでは、セーブは保険であると同時に攻略手段でもあります。本作でも「どこでセーブを分けるか」は、プレイの快適さを大きく左右します。おすすめは“場所別”より“目的別”です。
ビル侵入前:潜入ルートの分岐に備える
重要人物への接触前:会話の進め方で展開が変わりそうなとき
証拠入手直後:活用の順番を試せるようにする
大きなイベント直前:戻れない/状況が大きく変わりそうな節目
こうしておくと、仮に詰まっても「探索を全部やり直す」のではなく、「証拠の使い方だけ試し直す」など、作業量を最小化できます。

●“裏技”的な遊び方:正攻法の外にある楽しみを拾う

ここで言う裏技は、入力コマンドや隠しコマンドのような単純なチートというより、「ADVを攻略する際の視点のズラし」です。たとえば、普通は先に進めたくなる場面で、あえて同じ場所に戻って会話を繰り返す。イベントで雰囲気が変わった後に、以前調べたはずの机や端末を再調査する。 こうした行動は、必ずしも進行に必須ではない場合もありますが、世界の細部が見える“補助線”として働くことがあります。事件の裏側にいる人間関係の匂い、組織の温度、主人公の立場の危うさ――そういうものが、進行とは別のところで濃くなる瞬間がある。 本作は直線的でテンポが良いぶん、寄り道の価値が見落とされやすいのですが、“戻って確かめる癖”があるほど、物語の味わいが増すタイプです。

●初心者向け最終まとめ:詰まる前にやるチェックリスト

最後に、行き詰まったと感じたときに、手順として回せるチェックリストをまとめます。

直近で手に入れた情報・アイテムを読み返したか(意味の再確認)
重要人物にもう一度話しかけたか(反応更新の確認)
同じ場所の“調べる”をやり直したか(イベント後の変化)
ビル探索で“袋小路まで”当たったか(見落とし潰し)
証拠を誰に見せる/どこへ持ち込むべきか整理したか(活用先の特定)

この5つを順に潰すだけで、ほとんどの詰まりは解消しやすくなります。
『Thanatos -サナトス-』の攻略は、操作のうまさより“探偵の粘り”が結果を左右します。状況をメモし、同じ場所を疑い、会話を重ね、証拠を活かす――その地味な積み上げこそが、本作を気持ちよく突破する最短ルートです。

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■ 感想や評判

●まず前提:評価が割れやすい“体験型サスペンスADV”

『Thanatos -サナトス-』の評判を語るとき、最初に押さえておきたいのは「好きな人は深く刺さるが、合わない人にはとことん合わない」というタイプになりやすい点です。理由は単純で、作品の強みが“自由度”ではなく“演出と推進力”に寄っているからです。 プレイヤーの感想は、だいたい次の二つに分岐します。 一つは、一本道寄りの設計を「テンポが良く、事件の連鎖を追う気持ちよさがある」と肯定する声。もう一つは、「自分で推理して切り開く感覚が薄く、誘導されているように感じる」と受け止める声です。 つまり、評判は“ゲーム性の好み”に引っ張られます。ただし、その上で本作は、当時のPC向けサスペンスADVとして「空気の濃さ」と「都市の闇を嗅がせる作り」に評価が集まりやすい傾向があります。

●プレイヤーの反応:怖さは“ホラー”ではなく“現実が滲む不穏さ”

プレイした人の感想でよく語られやすいのが、恐怖の質感です。本作の怖さは、幽霊や怪物が飛び出す種類ではなく、「現実の延長線にありそうな嫌さ」が積もるタイプです。 企業ビルへの潜入、情報屋の存在、裏稼業の臭い、都合よく片付く報道、誰が味方か分からない会話――こうした要素が積み重なることで、“背筋が冷える”より“胃が重くなる”方向の怖さになります。 この点が刺さる人は、「じわじわ来る」「夜にやると妙に落ち着かない」「音がない場面ほど不気味」といった感想になりやすい。一方、派手な事件や分かりやすい恐怖を期待すると、盛り上がりの方向が違うと感じることもあります。

●テンポ面の評価:一気に読ませる“止めどきのなさ”が強み

評判の良い点として挙げられやすいのが、ストーリーの進行テンポです。行ける場所が整理され、手掛かりが次の展開に繋がりやすいため、「詰まりで冷める」より「先が気になって続ける」感覚が勝ちます。 サスペンスは勢いが命で、そこで中断が続くと熱が落ちます。本作はその落差が少ないので、「章ごとの引きが強い」「事件が次の事件を呼ぶ連鎖がうまい」「気づいたら深夜まで進めていた」といったタイプの感想につながります。 逆に、ゲームとしての自由度を求める層からは「もう少し自分の判断で事件を動かしたかった」と言われやすい。テンポを取るか、自由を取るか、という設計のトレードオフがそのまま評判の分岐点になります。

●探索(3Dダンジョン風パート)の評価:没入の核か、面倒の種か

企業ビル内部の探索要素は、本作の個性として強く印象に残る部分です。評価が良い側では、「潜入している感が出る」「廊下や区画の無機質さが怖い」「一人称視点と相性がいい」と語られます。つまり、探索が“雰囲気の装置”として機能している点が評価されるわけです。 一方で否定的な感想としては、「迷うと作業感が出る」「必要な部屋が分かりにくい」「探索が長いと物語の勢いが鈍る」といったものが出やすい。 ただ、本作に関しては探索が単なるミニゲームというより、世界観を身体感覚で理解させる役割が強いので、ここを楽しめるかどうかが“作品への相性”を決めやすいところです。

●物語の評判:陰謀が段階的に広がる“スケールアップ型”が好評

ストーリー面では、事件が小さな点から始まり、線になり、面になり、さらに背後の大きな存在へ収束していく“スケールアップ型”が好印象を残しやすいです。 最初は「友人の死」や「特定企業の裏稼業」だったものが、進めるほどに構造が見え、関係者が増え、単純な勧善懲悪では片付かない後味が出てくる。この“広がり方”が、サスペンスとして気持ちいい。 反面、スケールアップ型の物語は、終盤の着地で賛否が出やすいところもあります。「最後の敵が象徴的で良い」と感じる人もいれば、「現実寄りの空気だったのに、終盤の大きさが急に感じる」と受け取る人もいる。ここも好みの領域です。

●キャラクター面の反応:信用できない人間関係が“味”として残る

感想として印象的なのは、登場人物に対して「好き」「嫌い」というより「信用できない」「怖い」「距離を取りたい」といった反応が出やすい点です。 これはマイナスではなく、むしろ本作が目指す空気に合っています。都市型サスペンスでは、善人が少なく、誰もが何かを隠す。プレイヤーが人物を疑うほど、物語は濃くなる。本作はその構造をしっかり持っているため、結果として“人物が記憶に残る”ことが多い。 「依頼人の真意が読めない」「協力者がどこまで信用できるか分からない」「敵より味方の一言が怖い」――こういう感想が出てくるのは、作品として狙いが当たっている証拠でもあります。

●メディア・雑誌的な語られ方の傾向:当時のPC ADV文脈での評価ポイント

当時のPC向けADVが語られるとき、評価軸は「シナリオ」「グラフィック」「雰囲気」「操作性」「ボリューム」「独自要素」になりがちです。本作はこのうち、特に“雰囲気”と“独自要素(探索・視点)”で語られやすいタイプです。 具体的には、 – 一人称寄りの画面が作る臨場感 – ビル探索による潜入感 – 都市の裏側を描くサスペンスの生臭さ – 一本道寄りでテンポを重視した構成 こうした点が、作品の顔として認識されやすい。逆に、パズルの難問や複雑な分岐で勝負するタイプではないため、「謎解きの手応え」を最優先する層からは評価が伸びにくい、という傾向も出ます。

●総合的な世間の評価イメージ:刺さる層がはっきりした“濃い一本”

まとめると、『Thanatos -サナトス-』の感想・評判は、次のような言葉に収束しやすいです。 「都市の闇を追うサスペンスが濃い」「雰囲気が重くて良い」「止めどきがない」「潜入の緊張がある」――このあたりを高く評価する人がいる一方で、 「自由に動き回りたい」「推理で分岐を切り開きたい」「探索が作業に感じる」――こうした嗜好の人には合いにくい。 ただ、合う人にとっては、一本道寄りだからこそ“物語体験の密度”が上がり、記憶に残る作品になります。プレイヤーの感想が強めの言葉になりやすいのも、その“濃さ”ゆえです。

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■ 良かったところ

●物語の引力が強い:事件が“次の事件”を連れてくる構成

良かった点としてまず挙がりやすいのは、ストーリーの引きの強さです。主人公が追うのは単なる一事件ではなく、手掛かりを掴むほどに背後の構造が広がっていきます。「友の死」という個人的な動機から始まり、企業の裏稼業へ潜り、さらに大きな存在の影へ近づいていく――この段階的なスケールアップが、サスペンスとして非常に効いています。 プレイヤー視点では、毎回の進展が“解決”ではなく“更新”として出てくるのが気持ちいい。証拠を得たと思ったら状況がねじれ、次の標的が見えてくる。安心できそうな場面の直後に不穏さが差し込まれ、また一歩踏み込むしかなくなる。この繰り返しが「もう少しだけ進めたい」を積み上げ、結果として止めどきのない体験を作ります。

●雰囲気づくりが巧い:都市の“冷たい空気”が画面から滲む

本作が評価されやすいのは、怖さの作り方が上手いところです。ホラー的な驚かせより、現実にあり得そうな闇の湿度でじわじわ来るタイプ。 企業ビルの無機質さ、裏取引の匂い、情報屋の存在、都合の良い報道、信用できない会話――こうした要素が、派手な演出を使わずに不穏さを増幅させます。プレイヤーは「何かが起きそう」と身構えながら進むことになり、その緊張が最後まで途切れにくい。 とくに“静かな場面が怖い”という感想につながりやすいのは、この空気づくりが上手いからです。音や派手さに頼らず、気配で怖がらせる作りは、当時のPCサスペンスADVの美点がよく出ています。

●一人称寄りの視点が没入を強化:探偵になった感覚が残る

良かった点として、画面の視点演出が挙げられます。プレイヤーは主人公を外側から操るというより、“主人公の目の高さ”で事件の現場に立たされる感覚が強い。 この没入感は、サスペンスと相性が抜群です。廊下の先に何があるか見えない、部屋へ入るのが怖い、扉の前で一瞬ためらう――そんな心理が自然に生まれます。探偵ものは推理だけでなく、危険な現場を歩く緊張が味ですが、本作は視点でそれを支えています。 結果として、プレイ後に記憶に残るのが“事件の結末”だけでなく、“あの場所で感じた嫌な気配”だったりする。この感覚記憶が残るのは、体験型としての強みです。

●3Dダンジョン風のビル探索が“潜入劇”を成立させる

企業ビルの探索要素は、本作の個性であり、良かった点として語られやすい部分です。ADVの多くは「場所を選んで調べる」で完結しがちですが、本作は“内部を進んでいく”工程が入ることで、潜入している実感が強まります。 探索によって、ビルがただの舞台背景ではなく“敵の領域”として立ち上がる。整然とした廊下や、用途の分からない区画が増えるほど、「ここは人の世界だけど、人の善意で成り立っていない」という冷たさが沁みてきます。 この探索があるから、情報を掴んだ瞬間の達成感も増す。「危険地帯で証拠を拾った」という体験として残り、単なるテキストの進行より重みが出ます。

●直線的設計のメリット:迷子になりにくく、熱が冷めにくい

一本道寄りの進行は賛否が分かれる要素ですが、良かった点として挙げる人も多いです。特にサスペンスはテンポが命で、詰まりが続くと物語の熱が落ちます。本作は行ける場所や目的が段階的に整理されているため、「何をすればいいか分からない」状態が長引きにくい。 その結果、プレイヤーは“謎を解く快感”というより、“事件の流れに飲まれる快感”を得ます。気づけば次の局面へ進んでいて、気づけばさらに危険な場所に立っている。この推進力が、物語体験としての満足度につながりやすいのです。

●“信用できない人間関係”が面白い:味方が一番怖い瞬間がある

登場人物の描き方も、良かった点として挙げられます。誰もが何かを隠していて、善意だけで動いているように見えない。依頼人、協力者、情報屋――それぞれが情報をくれる一方で、プレイヤーに「本当に信じていいのか?」という疑いを残します。 この構造があると、会話がただの説明ではなく“駆け引き”になります。言葉そのものより、言っていない部分が気になる。相手の態度が変わる瞬間が怖い。そういう緊張が会話パートにも入り込み、サスペンスの密度を上げています。 敵を倒す快感ではなく、“味方の顔をした未知”を読む快感があるのは、探偵サスペンスとして魅力的です。

●“証拠の扱い”がドラマを作る:掴んで終わりではなく、次を呼ぶ

良かったところとして、証拠が物語上のギミックとして機能している点も挙げられます。証拠を拾ったら終わりではなく、その証拠をどう活用するかで状況が動く。 外部へ流す、突きつける、裏を取る、次の標的へ繋げる――こうした“扱い”が、探偵ものらしさを作っています。プレイヤーはただの収集家ではなく、証拠を武器にする人間として振る舞うことになる。この能動性が、直線的な設計の中でも「自分が事件を動かしている」感覚を残してくれます。

●総合まとめ:派手さではなく“濃度”で刺さる良さ

本作の良かった点をまとめると、派手な演出や自由度の高さではなく、「都市サスペンスの濃さ」を途切れさせずに最後まで運ぶ作りにあります。 一人称視点の没入、ビル探索の潜入感、信用できない人間関係、証拠が次の事件を呼ぶ構成、迷わせない推進力――これらが噛み合い、プレイヤーに“重たいけれど目が離せない”体験を残します。 好きな人にとっては、プレイが終わっても「ビルの廊下の冷たさ」や「会話の裏にある悪意」まで思い出せるような、記憶に残る一作になりやすい。そこが、本作の“良かったところ”として語られ続ける理由です。

■■■

■ 悪かったところ

●一本道寄りの進行が“やらされ感”に変わることがある

本作の設計はテンポの良さが武器ですが、その裏返しとして「自分で事件を切り開いた」という感覚が薄くなりやすい場面があります。行ける場所や手順がある程度決められているため、プレイヤーによっては「正解ルートに沿って歩かされているだけ」と感じることがある。 特に、推理で分岐を作ったり、独自のルートで真相へ迫ったりする“自由度のある探偵体験”を期待すると、操作の手応えが物足りなくなります。物語を追う快感は強いのに、ゲームとしての“主体性”が弱く見える――このギャップが、悪かった点として挙げられやすい部分です。

●フラグ管理が地味で、詰まると原因が見えにくい

ADVらしい弱点として、「どこで進行条件を満たしていないのか分かりづらい」問題があります。 一見すると順調に進んでいたのに、特定の会話をもう一回聞いていない、同じ場所をイベント後に再調査していない、手に入れた資料を“読む/見る”扱いにしていない――こうした小さな抜けで止まると、プレイヤーは急に作業に放り込まれます。 本作はテンポの良さが魅力なぶん、詰まったときのストレスが目立ちやすいです。「さっきまで勢いよく読めていたのに、急に同じ場所をウロウロする羽目になる」という落差が、悪い印象につながりやすい。特に初見では、どの行動がフラグになっているかが見えにくく、総当たりに頼る場面が出る可能性があります。

●ビル探索(3Dダンジョン風)が“没入”ではなく“迷子”になることも

企業ビル探索は本作の個性ですが、ここが合わない人もいます。 探索が雰囲気を作る一方で、目的の場所が掴みにくい、似たような通路が続いて方向感覚を失う、どこまで探索すれば十分なのか判断がつかない――こうなると、潜入の緊張より“迷子の疲れ”が勝ってしまう。 探索パートが短く締まっていれば良いのですが、迷った時間が長引くと、物語のテンポがそこで止まります。サスペンスの熱が冷めやすく、「怖い」より「面倒くさい」に転ぶ危険がある。特にメモを取らずに進めるタイプのプレイヤーには、ストレス要因になりやすいところです。

●サスペンスの重さが、人によっては“陰気”に感じられる

本作は都市の闇を描くタイプなので、空気は明るくありません。会話も爽快感より疑念が勝ちやすく、登場人物も信用できない。 この重さが刺さる人には魅力ですが、気軽に遊べるゲームを求める人には「ずっと暗い」「救いが薄い」「気分が沈む」と受け止められることがあります。 特に、ゲームに“気分転換”を求めるタイプだと、緊張が続く構成が疲れに変わる。物語としては正しい空気でも、プレイ体験としては「重すぎる」と感じられる可能性があります。

●キャラクターの“信用できなさ”が、感情移入を阻む場合がある

本作の人物関係は、疑いと駆け引きが魅力ですが、悪い方向に出ると「誰も好きになれない」という感想につながります。 依頼人も協力者も情報屋も、どこか胡散臭い。サスペンスとしては正しいのに、プレイヤーが感情を預ける“拠り所”が薄いと、物語を追うモチベーションが下がることがあります。 主人公に共感できれば踏ん張れますが、主人公像が好みに合わない場合、「淡々と進むだけ」で感情が乗り切らない可能性もある。キャラクターが立っているのに、好きになれない――これは作品の意図と、プレイヤーの嗜好がぶつかったときに起こりやすい悪かった点です。

●表現やイベントの見せ方が、好みによっては“唐突”に映ることがある

本作は展開の引きが強いぶん、局面転換が急に感じられることがあります。たとえば、証拠を掴んで外部へ動かした直後に、状況が思わぬ形で片付いてしまう(あるいは片付いたように見せられる)など、現実的な“揉み消し”を表現していると同時に、ゲームとしては「え、ここでそうなる?」という驚きが出る。 この驚きがサスペンスとして効く人もいますが、プレイヤーによっては「展開が説明不足」「腑に落ちないまま次へ行く」と不満に感じることがあります。 また、緊張を積み上げる作品は、クライマックスの見せ方で賛否が割れやすい。終盤のスケール感や象徴性が、序盤の現実寄りの空気と噛み合わないと感じる人が出るのも、悪かった点として挙げられがちなポイントです。

●UI・快適性の面で“時代を感じる”ことがある

当時のPC向けADVは、現代の視点で見ると、操作の手間やテンポの作りが荒く感じられることがあります。本作でも、コマンド選択の試行が増えるとテンポが落ちたり、探索での移動が煩雑に感じられたりする可能性があります。 もちろん、これは作品単体の欠点というより“時代の標準”でもありますが、今遊ぶ人にとっては「遊びやすさで疲れる」要因になり得ます。特に、現代の快適なADVに慣れているほど、ここは悪い点として意識されやすいでしょう。

●総合まとめ:尖った魅力の裏に、尖った相性問題がある

『Thanatos -サナトス-』の悪かったところは、作品の個性と表裏一体です。 テンポの良さは一本道感に、没入の探索は迷子のストレスに、陰鬱なサスペンスは疲労に、信用できない人間関係は感情移入の難しさに――それぞれ転び得ます。 ただし、これらは「欠陥」というより「設計思想の選択」が生む相性問題でもあります。合う人には“濃い体験”として残りますが、合わない人には“作業と重さ”が勝つ。その振れ幅が大きいこと自体が、本作が語られるときに悪かった点として挙がりやすい理由です。

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■ 好きなキャラクター

●“好き”が多様化しやすい理由:本作は人物が「信用できない」ほど印象に残る

『Thanatos -サナトス-』のキャラクター談義は、いわゆる明るい人気投票というより、「あの人は怖いのに目が離せない」「嫌いになれない胡散臭さがある」といった、湿度の高い“好き”が集まりやすいのが特徴です。 都市サスペンスの世界では、登場人物が分かりやすい善人として立つより、何かを隠し、利害を抱え、言葉の裏に別の意味を忍ばせる方がドラマになります。本作の人物たちもまさにそうで、プレイヤーの記憶に残るのは「正しさ」より「危うさ」です。だからこそ、好きなキャラクターの理由も、「共感」より「魅力の毒」「印象の強さ」「役割の濃さ」に寄りやすくなります。

●主人公:理想と現実の間で踏ん張る“苦い探偵像”が好き

主人公を好きになる人は、「万能ではないのに、引き返さない」点に惹かれます。名探偵に憧れて事務所を構えた、いわば理想先行の人物が、友の死をきっかけに現実の闇へ引きずり込まれる。 この主人公は、冷静沈着な天才というより、状況に追い詰められながらも“ここで止まったら自分が壊れる”から進むタイプです。正義のためだけに動くわけでもなく、金のためだけでもなく、個人的な喪失と執念が燃料になっている。その人間臭さが、サスペンスの主人公として好まれます。 好きな理由としては、「弱さがあるからこそ怖さが伝わる」「危険に慣れていないのに潜入する緊張がリアル」「正しさより“納得したい”が動機になっていて苦い」といった声になりやすいです。

●依頼人の女性:信用できないのに魅力がある“謎の中心”

本作で語られやすい人気どころは、やはり依頼人の女性です。プレイヤーの感情が揺れるのは、彼女が「味方のはずなのに、常に何か隠している」存在として置かれているからです。 好きな理由は、単純に優しい・可愛いではなく、 – こちらに必要な情報だけを渡して、核心は握ったまま – 協力しているのに、距離が近づきすぎない – 主人公が踏み込みたいところで、急に扉を閉める といった“掌の上で転がされている感覚”が魅力として作用します。 サスペンスでは、真相へ近づくほど「案内役が信用できなくなる」瞬間が気持ちよく、彼女はその役割を担う存在として記憶に残りやすい。好きというより「怖いのに惹かれる」タイプの人気が出やすいキャラです。

●情報屋:軽さと闇が同居する“都市の生存者”が好き

情報屋ポジションの人物が好きだと言う人は多いです。理由は、情報屋が“世界の温度”を変える存在だから。 主人公や依頼人が、事件の中心へ向かうほど空気が重くなるのに対して、情報屋は「生きるために喋る」「儲かる話に嗅覚が利く」「危険も冗談で薄める」ような、妙な軽さを持ち込みます。けれどその軽さは、無邪気な明るさではなく、“闇と付き合うための処世術”としての軽さです。 好きな理由は、「胡散臭いけど役に立つ」「味方か敵か分からない距離感がいい」「都市の裏側の案内人として存在感が強い」といった形になりやすく、サスペンスのアクセントとして評価されます。

●旧友・協力者:正義と現実の狭間で揺れる“リアルな大人”が好き

主人公の周囲には、完全に善でも悪でもない協力者が出てきます。こういう人物を好きになる層は、「現実のサスペンスは、正義だけでは回らない」と理解しているタイプに多いです。 協力者は、主人公にとって頼れる存在である一方、無条件に手を貸すわけではない。自分の立場や危険も計算し、時に踏み込めない線を引く。そこに「リアルな大人の顔」が出ます。 好きな理由としては、「主人公の暴走を止めるブレーキになっている」「味方なのに“冷たい正しさ”がある」「協力する覚悟が重く見える」といった、地味だけれど深い評価になりがちです。

●敵側のキーパーソン:分かりやすい悪より“象徴として怖い”のが好き

敵役が好きだと言う人は、「嫌悪」より「怖さ」の質を見ています。本作の敵は、単なるチンピラ的な悪党というより、組織の力を背景にした“人間の手の届かなさ”をまとっていることが多い。 好きな理由は、 – 直接戦うより、存在が圧として効いてくる – こちらの努力が空回りする感じが怖い – 現実の社会構造に似た不快さがある といった形になります。 “倒して爽快”というより、“倒しても後味が残る”タイプの敵ほど印象が強く、キャラクター人気も「好き=憧れ」ではなく「好き=恐怖の完成度」として語られやすいです。

●人気の理由をまとめると:キャラの魅力は「善悪」ではなく「匂い」

『Thanatos -サナトス-』で好きなキャラクターが語られるとき、結局のところ評価軸は「優しいから好き」「強いから好き」だけではありません。 – どこまで信用できるのか分からない – それでも会話が刺さる – 行動が読めないのに筋が通っている – 闇の中で生きる“匂い”がする そういう、都市サスペンスならではの魅力が“好き”に変換されます。 主人公の苦さ、依頼人の謎、情報屋の軽さ、協力者の現実感、敵の圧――それぞれが、プレイヤーに「この人がいるから空気が濃くなる」と思わせる。キャラ人気が強く出るのは、人物たちが単なる駒ではなく、都市の闇の住人として“体温”を持っているからです。

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●対応パソコンによる違いなど

●まず押さえるべき前提:同じ“作品”でも、体験の質は機種ごとに変わる

『Thanatos -サナトス-』は複数の国産PCに対応しているタイプの作品なので、「筋書き」や「事件の骨格」が同じでも、実際にプレイしたときの手触りは機種ごとに微妙に違ってきます。 ここで重要なのは、差が生まれるのは単なる“画質の良し悪し”だけではない、という点です。表示解像度や色数の違いはもちろん、音源(FM音源やPCM、MIDI的表現の扱い)、読み込み速度、メディア(フロッピー運用の手順)、キー入力やレスポンス、そして「3Dダンジョン風の探索の見え方」まで含めて、体験のテンポや緊張感が変わります。 だからこそ、同作を語るときは「内容」だけでなく「どの機種版で触れたか」まで含めて印象が分岐しやすい。ここでは、PC-9801/MSX2/X68000/FM TOWNSという4系統を、それぞれの“得意分野”と“弱点”の観点で整理しながら、同タイトルをどう味わい分けられるかを掘り下げます。

●PC-9801版:当時の“標準環境”としての安定感と、文章の読みやすさ

PC-9801系は、当時の国産PCゲーム市場で最も裾野が広く、“基準”になりやすいプラットフォームでした。そのため、この作品に限らず、PC-98版は「移植の寄せ集め」ではなく「想定された標準の遊び方」としてまとまりが出やすい傾向があります。 まず体感として大きいのは、テキスト主体のADVにおける“読みやすさ”です。表示の安定、画面の情報配置、コマンドの選択テンポなどが手堅く、プレイヤーはストレスなく物語を追いやすい。 また、ビル探索のようなパートでも、処理が過度に演出過多になりにくく、淡々とした不穏さが維持されやすいのが特徴です。これは「派手さが弱い」というより、「事件の冷たさがぶれない」という意味で、サスペンスの質感に合います。 一方で、PC-98版が“特別に豪華”というより、“標準として手堅い”方向に寄るため、後述するX68000やFM TOWNSのような「絵と音の密度」で殴ってくる快感を期待すると、やや落ち着いた印象になる可能性もあります。 ただし、その落ち着きこそが、都市サスペンスの重さを長時間維持する上では強い。視覚的に派手すぎると逆に“ゲームっぽさ”が増してしまい、現実の闇の生々しさが薄まることもあるので、PC-98版は“乾いた怖さ”の受け皿になりやすいです。

●MSX2版:制約の中で“要点を残す”移植になりやすく、テンポ感が変わる

MSX2は家庭向けにも近い位置づけのマシンで、同時期のPC-98やX68000ほどのリッチさを前提にしない設計です。そのため、MSX2版は機能や表現を全部盛りにするより、「作品の核をどう残すか」という編集の色が出やすい傾向があります。 このタイプの移植で起こりやすいのは、演出の簡略化が“テンポの変化”として現れることです。グラフィックの情報量が減るぶん、場面転換やコマンドの選択が軽く感じられることもあるし、逆に読み込みやメモリの都合で待ちが増えることもあります。体験の印象は、単純なスペック比較では語り切れません。 MSX2版の良さとして語りやすいのは、“整理された感覚”です。余分な装飾が削がれることで、テキストと事件の筋が前に出やすくなり、プレイヤーはサスペンスの骨格を追いやすくなる場合があります。 一方で、ビル探索など「空気で怖がらせる」場面は、視覚情報の密度が落ちると怖さも薄まりやすい。ここがMSX2版の弱点として挙がりがちなところです。ただ、怖さが薄まるぶん“遊びやすくなる”と感じる人もいて、結局は好みの問題になります。 まとめると、MSX2版は“再現度”より“プレイの成立”を重視した、事件を追うための実用的な形になりやすい。重い空気にどっぷり浸かるより、「筋を追って最後まで見届けたい」人に合いやすい方向性です。

●X68000版:画の説得力と、探索パートの“立体感”が緊張を増幅しやすい

X68000は、当時の国産PCの中でも表現力に秀でたマシンで、グラフィックの発色や解像感、演出のキレで“作品の空気”を強めやすい土台があります。サスペンスADVにおいてX68000版が魅力的になりやすいのは、まさにその「説得力」です。 一人称視点の画面や、ビル内部の探索パートは、見せ方が少し変わるだけで印象が大きく動きます。陰影の付き方、遠近の情報量、表示の滑らかさ――これらが増すほど、「そこにいる」感覚が強くなり、潜入の緊張が濃くなる。 X68000版の良いところとしては、怖さが“濃縮”されやすい点が挙げられます。廊下の冷たさや部屋の無機質さが、画面の説得力で増幅されるので、プレイヤーは心理的に引き返しにくくなる。サスペンスはこの“戻れなさ”が快感に直結するので、相性が良いわけです。 ただし、濃い体験は疲れも呼びます。X68000版のように視覚情報が強いと、長時間遊ぶほど“重さ”が増し、「密度が高い=疲れる」と感じる人もいます。快適性というより、濃度で勝負する版だと言えます。

●FM TOWNS版:映像と音の“総合演出”で、映画的な手触りに寄りやすい

FM TOWNSは、PCM音源やCD-ROM活用など、当時としてはリッチなマルチメディア感を打ち出せる環境でした(同作がどのメディア形態で提供されたかは版によって異なる想定があり得ますが、TOWNSという土台自体が“総合演出”の方向へ寄りやすいのは確かです)。 そのためTOWNS版の魅力として語られやすいのは、画面と音が一体になった“雰囲気の厚み”です。サスペンスは、視覚だけでなく音が怖さを作ります。足音、環境音、短いジングル、無音の使い方――これらが強いほど、プレイヤーは感情を持っていかれやすい。 また、ストーリーの“場面切り替え”が多いタイプの作品では、読み込みや再生のスムーズさがテンポに直結します。FM TOWNSは、演出的な気持ちよさを優先しやすいので、事件の連鎖が“映像体験”に寄って感じられる可能性があります。 ただし、演出が厚いほど「サスペンスの乾いた嫌さ」より「作品としての演出感」が前に出る場合もあります。PC-98版のような乾いた怖さが好きな人には、TOWNS版の豪華さが“飾り”に見えることもある。逆に、映画的な没入を求める人には最高に刺さる。ここも好みの分岐点です。

●4機種を“どう選ぶか”:あなたが重視する体験で最適版が変わる

同じ『Thanatos -サナトス-』でも、機種で体験が変わる以上、選び方は「どれが上」ではなく「どれが自分に合うか」になります。大ざっぱに整理すると、次のような棲み分けがイメージしやすいです。
PC-9801:文章と進行の手堅さ、乾いたサスペンスの維持。標準的に遊びやすい。
MSX2:核を絞って追いやすい可能性。空気より筋を重視する人向け。
X68000:画の説得力で潜入感と怖さが濃くなる。濃度重視で刺さる。
FM TOWNS:音と映像の総合演出で映画的没入に寄りやすい。演出重視で刺さる。
この分類はあくまで“傾向”ですが、少なくとも、あなたが何を求めるかで評価が変わることははっきりしています。
「当時の標準で事件を追いたい」ならPC-98。「作品の骨格をテンポよく追いたい」ならMSX2。「潜入の圧と怖さを最大化したい」ならX68000。「映像と音で没入したい」ならFM TOWNS。
同じストーリーでも、入口が変わると後味が変わる――それがマルチプラットフォーム作品の面白さであり、『Thanatos -サナトス-』の“語りが分岐する”理由でもあります。

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●同時期に発売されたゲームなど

●まず前置き:1990〜1991年前後のPCゲーム市場は“濃い作品”が同居していた

『Thanatos -サナトス-』が登場した時期の国産PCゲーム界隈は、ジャンルの混在がすさまじい時代でした。ADVやRPGが物語性をどんどん強め、アクションやシミュレーションは操作感と表現力を磨き、さらに各社が「自社カラー」を確立しようとしていました。 その結果、同じ年の棚に、硬派な戦術SLGと、濃密なストーリーRPGと、サスペンスADVと、派手なシューティングが並ぶ――という、良い意味で統一感のない“カオス”が生まれていました。 ここでは、当時の空気を感じやすい代表的なPCゲームを10本、あくまで「同時期の人気タイトルのイメージ」として挙げ、内容を分かりやすく整理します(※当時の価格は販売形態や機種で揺れやすいので、ここでは“当時のPCゲームの一般的な価格帯感”を踏まえた書き方でまとめます)。

★イースIII -Wanderers from Ys-

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1989年末〜1990年前後(機種別展開) ・販売価格:PCゲーム標準のフルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: アクション性を強めたシリーズ作で、横スクロール寄りの戦闘と、物語の推進力を両立させた作品。探索と成長のRPG的気持ちよさに、手応えのある戦闘が絡み、テンポよく“冒険の熱”を維持するのが強い。ストーリーを追う快感という点で、サスペンスADVとは違う方向から「止めどきのなさ」を作っていた。

★ソーサリアン(追加シナリオ群含む)

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1987〜1991年頃まで継続的に展開 ・販売価格:本体+追加で積み上がるタイプ ・具体的なゲーム内容: 短編シナリオを選んで遊ぶ構造が特徴のアクションRPG。一本の長編ではなく、複数の短編を積み重ねて世界を味わう形式で、ユーザーごとに“自分の冒険史”ができやすい。『Thanatos』の直線的サスペンスと対照的に、こちらは「シナリオを選ぶ自由」が魅力として語られた。

★プリンセスメーカー

・販売会社:ガイナックス ・販売された年:1991年 ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: 少女を育成し、将来を決めていく育成シミュレーション。戦闘や謎解きではなく、スケジュール管理とイベントの積み重ねでドラマを作る。プレイヤーの選択が“結果の顔”として返ってくる構造が強く、同時期のPC市場で「こういう方向の面白さもあるのか」と驚かれた代表格。

★信長の野望・武将風雲録

・販売会社:光栄(現コーエーテクモ系譜) ・販売された年:1991年 ・販売価格:フルプライス帯(高めの印象になりやすい) ・具体的なゲーム内容: 全国規模の戦略を回し、内政と合戦を積み上げて統一を狙う歴史SLG。情報と計画が武器になるゲームで、プレイヤーは“探偵”ではなく“統治者”として、数字と地図を読み解く快感に浸る。同時期のPC市場が、物語だけでなく“思考の遊び”でも熱かったことを象徴する。

★大戦略II

・販売会社:システムソフト ・販売された年:1991年前後 ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: 現代兵器を扱う戦術SLGの定番系。兵器の性能と地形、補給線の管理が勝敗に直結し、プレイヤーは“読み”と“準備”で勝つゲーム。『Thanatos』が情報戦のサスペンスなら、『大戦略II』は盤上での情報戦。どちらも「見えないものを読む」面白さがあり、時代の空気として共鳴する。

★スナッチャー(PC版展開)

・販売会社:コナミ ・販売された年:1988〜1991年頃(各機種展開) ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: SFサイバーパンク風の刑事ADVで、調査と会話を軸に、緊張とドラマを畳みかけるタイプ。『Thanatos』の都市サスペンスと同じく、事件を追う引力が強い。テキストと演出で“世界の空気”を作る方向性が近く、同時期にADVが物語性で勝負していたことが分かる。

★ラグーン

・販売会社:日本テレネット系(当時の展開) ・販売された年:1990年前後(機種展開) ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: アクションRPG寄りの作品で、戦闘の手触りと冒険の勢いを重視。ストーリーを追う快感はありつつ、操作で押し切る瞬間が多い。サスペンスADVと比べると“手で勝つ”タイプで、同時期のPC棚に並ぶジャンル幅の広さを示す。

★メタルオレンジ(PC展開)

・販売会社:日本テレネット系 ・販売された年:1991年前後 ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: メカ/戦いを軸にした作品で、当時らしいビジュアルと勢いのある展開が特徴。シリアスな空気と娯楽性が同居し、PCゲームが“読むだけ”ではなく“見せる”方向にも寄っていったことを感じさせる。

★ヴェインドリーム

・販売会社:グローディア(当時の展開) ・販売された年:1991年前後(機種別) ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: 物語性のあるRPGで、キャラと展開の積み重ねでプレイヤーの感情を引っ張る。『Thanatos』の“現代サスペンス”とは舞台が違うが、「次が気になって進む」作りは共通点がある。90年代初頭のPC/RPGが、ドラマ性で勝負していた空気を象徴する。

★ザ・スキーム(推理/サスペンス系の同時代作品の一例として)

・販売会社:当時の推理ADV系メーカー(複数社が近い系統を展開) ・販売された年:1990〜1991年前後 ・販売価格:フルプライス帯 ・具体的なゲーム内容: 推理・サスペンス系ADVは当時かなり活況で、都市の事件や陰謀を追う作品が複数出ていた。『Thanatos』のように“空気で追い詰める”タイプもあれば、“推理で分岐する”タイプもある。こうした系譜の中で本作は「直線的な推進力」と「潜入探索」を組み合わせた個性で記憶されやすい。

●同時期作品と比べたときの『Thanatos -サナトス-』の立ち位置

この時期の名作群と並べて見えるのは、『Thanatos -サナトス-』が“ジャンルの王道”というより、“混ぜ方の個性”で勝負している点です。 RPG勢は成長と冒険、SLG勢は思考と支配、アクション勢は操作の熱。そこに対して本作は、**都市サスペンスの連鎖**と、**潜入探索の緊張**で殴ってくる。 事件を追う快感は、RPGのレベルアップに似た“進んだ実感”を生みます。ただし上がるのは数値ではなく、危険度と真相の深さ。だからプレイ後に残るのも、達成感というより「この世界、嫌な匂いがする」という重たい手触りです。 同時期の作品群の中で、本作が印象に残るのは、その“後味の悪さ”を武器にしているから。きれいに終わらない感じ、誰も信用できない感じ、勝った気がしない感じ――それがむしろ都市サスペンスの完成度として評価され、語り草になります。

●まとめ:90年代初頭の棚に置くと、本作は“濃いサスペンス枠”として際立つ

同時期には、快感の種類が違う名作が大量にありました。その中で『Thanatos -サナトス-』は、派手な爽快感ではなく、緊張と不穏さの密度で勝負する作品として位置づけられます。 「事件を追う速度」「潜入の緊張」「信用できない会話」「証拠が次を呼ぶ連鎖」――こうした要素が、同時代のPCゲーム群の中でも独特の味を作り、ハマる人にとっては忘れにくい一本になっています。

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