『デッド オア アライブ4』(Xbox360)

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【発売】:テクモ
【開発】:Team NINJA
【発売日】:2005年12月29日
【ジャンル】:格闘ゲーム

[game-ue]

■ 概要

作品の基本情報と時代背景

2005年12月29日、テクモがXbox360用タイトルとして発売した『デッド オア アライブ4』(略称:DOA4)は、同社の看板格闘シリーズ「DEAD OR ALIVE」のナンバリング第4作にあたる。本作は板垣伴信氏率いるTeam NINJAが制作を手掛けた最後の格闘ゲーム作品でもあり、シリーズの分岐点として後年に語られることになる。発売当時はXbox360が日本市場に投入された直後であり、ハードの性能を象徴する“キラータイトル”として大きな期待を背負って登場した。ローンチ時点では発売延期により年末商戦ギリギリのリリースとなったが、それでも次世代機ならではの高解像度グラフィックや、ネットワーク機能を前提とした対戦環境の提示は多くのユーザーを驚かせた。

ゲームシステムの骨格と三すくみ構造

『デッド オア アライブ』シリーズの根幹は、格闘ゲームにおける「打撃」「投げ」「ホールド」という三すくみの力関係にある。DOA4でもこの基本構造は健在で、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つというサイクルがプレイヤー同士の駆け引きを生む。前作『DOA3』や『DOA2U』から引き継がれた要素も多いが、ホールドシステムは初代からの「オフェンシブ」「ディフェンシブ」の属性を復活させる形で複雑さを増し、読み合いの精度が格段に高まった。さらに、起き上がり時の攻撃は従来の中段・下段に加えて新たに「上段起き上がりキック」が追加され、三種類の選択肢が存在する。これによって相手の行動を読む力が一層試されるようになった。

ステージギミックと新要素「ムービングデンジャー」

DOAシリーズの特徴的要素である「デンジャーゾーン」も進化を遂げた。従来は爆発床や電流壁など、特定のエリアに触れると大ダメージが発生する仕組みだったが、本作ではキャラクターが自ら駆け回り攻撃してくる「ムービングデンジャー」が初登場した。背景そのものが戦局に干渉することで、単なるフィールドが試合展開を大きく左右する舞台装置に変貌している。また、崖からの転落では即K.O.にならず、体力を削られるだけにとどまる仕様も追加され、最後まで逆転の余地を残す形に調整された。滑りやすい床では特定の攻撃属性からのみクリティカルが発生するなど、各ステージに戦略的な意味付けが加えられ、プレイヤーの対応力が試される設計となっている。

キャラクターラインナップと新規参戦者

登場キャラクターはシリーズ過去作の人気ファイターに加えて、新たに3人が加わった。日本舞踊をモチーフにした「こころ」、若き武術家「エリオット」、覆面レスラー「ラ・マリポーサ」である。さらに、特定条件を満たすことで『Halo』シリーズから女性スパルタン兵がゲスト参戦するというサプライズも用意されていた。マスターチーフ本人ではないが、同作の世界観を引き継いだ存在としてDOAの舞台に立つことは、当時のゲーマーに大きな話題を提供した。結果として、本作ではシリーズ初代から登場したキャラクターをほぼ全て網羅しつつ、新旧入り混じる集大成的なラインナップを実現している。

オンラインモードとXbox LIVEの革新

DOA4が他のナンバリング作と一線を画す要素の一つが、オンライン対戦の本格実装である。Xbox LIVEを介して世界中のプレイヤーと対戦できるだけでなく、「ハウス」と呼ばれるロビーを拠点にアバター「ドール」を操作して交流したり、観戦モードで他者の試合をチェックしたりできる仕様が盛り込まれていた。ボイスチャットやテキストチャットにも対応し、単なる勝敗を競うだけでなくコミュニティ形成の場としても機能した。格闘ゲームにおけるネットワーク対戦がまだ黎明期にあった2005年当時、この仕様は極めて先進的であり、多くのプレイヤーが“家庭用ゲーム機で世界と繋がる”体験を初めて実感するきっかけとなった。

ソロモードと難易度設計

一方で、ストーリーモードを中心とする一人用の体験は、非常に厳しい評価を受けることになった。CPUの思考ルーチンが強烈で、プレイヤーが攻撃ボタンを押す瞬間に反応してホールドや投げを繰り出すなど、人間離れした挙動を見せる。そのため「後出しジャンケンを強制される」感覚を味わうことが多く、難易度が高すぎると感じるユーザーが続出した。さらに本作にはシリーズで定番だったイージーモードが存在せず、標準のノーマルですら理不尽な強さを誇るCPUが立ちはだかる。開発側は『バーチャファイター2』のCPUアキラ並の強さを目指したと公言しているが、結果的に初心者には大きなハードルとなった。

グラフィックと演出面の革新

ビジュアル面では、当時の360が誇る高精細描写が遺憾なく発揮されている。キャラクターの肌質や衣装の質感、布の揺れや金属光沢といったディテールは、前世代機のXbox版を大きく凌駕した。また、被写界深度やライティングの工夫により、単に“リアル”というだけでなくドラマチックな見せ方が実現されている。リプレイ保存機能や、カメラアングルを調整して撮影できる鑑賞モードも搭載され、プレイヤー自身が映像演出を楽しむ余地が広がった。シリーズのキャッチコピー「世界でいちばん美しい格闘ゲーム」は、本作において初めて完全に説得力を帯びたと言えるだろう。

総括としての位置づけ

総じて『デッド オア アライブ4』は、次世代機時代の幕開けを象徴するタイトルであり、シリーズ集大成としての意味も持つ作品である。オンライン対戦の導入によって格闘ゲームの在り方を変革した一方、シングルプレイの難易度設計や隠し要素の減少といった課題も残した。しかし、グラフィックとテンポの良い試合展開、そして多彩なキャラクターの共演は、当時のゲーマーに強烈な印象を刻み込んだ。本作は単なる第4弾ではなく、シリーズの歴史における大きな節目として、現在でも振り返られる価値を持っている。

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■ ゲームの魅力とは?

テンポの良さとスピード感

『デッド オア アライブ4』が持つ最大の特徴のひとつは、その戦闘テンポの速さにある。シリーズ全体を通してスピーディーな展開は評価されてきたが、本作では攻撃の始動が軽快で、ラウンドの進行も非常にスムーズである。打撃、投げ、ホールドの三すくみが噛み合うことで、わずかな読み違いが一気にラウンドの流れを決める。その結果、プレイヤーは常に緊張感のある判断を迫られ、短い試合時間の中に濃密な駆け引きが凝縮されている。対戦ツールとしての完成度は極めて高く、プレイヤーが“もう一試合”と繰り返し遊びたくなる中毒性を生み出している。

グラフィックの美しさと表現力

次世代機Xbox360の性能を最大限に活かしたグラフィックは、当時の格闘ゲームにおいて突出していた。キャラクターの衣装が風で揺れ、髪が自然に動く表現は、実写に近い質感を持ちながらもゲーム的な演出の美しさを兼ね備えている。特に布や金属、肌の質感再現は「世界で最も美しい格闘ゲーム」というキャッチコピーにふさわしい仕上がりで、観戦するだけでも楽しめる完成度に達していた。また、ステージ背景にも緻密な演出が施され、都市のネオンや自然の光源などが臨場感を高め、戦いそのものが一つの映像作品のように感じられる。

多彩なキャラクターと個性

本作に登場するキャラクターは、忍者、格闘家、レスラー、舞踊家といった多様なバックグラウンドを持っており、操作感や戦術が大きく異なる。新キャラクターの「こころ」は舞踊をモチーフにした柔らかな動きで観客を魅了し、若き武道家「エリオット」は師匠ゲン・フーの技を継承しつつ未熟さを抱えた成長物語を体現している。そして「ラ・マリポーサ」は華麗かつトリッキーな空中技でプレイヤーを翻弄する存在だ。さらに『Halo』シリーズからのゲスト参戦キャラクターである女性スパルタンは、異色ながらDOAの世界観に新鮮さを与えた。こうしたバラエティ豊かなキャストは、対戦ゲームとしての飽きを防ぎ、ファンの“推しキャラ”を生む魅力の源泉となった。

ステージ演出とデンジャーシステム

ステージごとの個性豊かなギミックは、DOAシリーズならではの醍醐味である。本作で初めて導入された「ムービングデンジャー」は、背景オブジェクトが自ら動き戦闘に介入する新鮮な仕掛けであり、プレイヤーを驚かせた。これにより、戦闘は単なる1対1のやりとりに留まらず、ステージ全体を利用したダイナミックな攻防へと進化した。崖からの転落や階層移動なども健在で、戦場そのものがアトラクション的なエンタメ空間として機能する。この派手な演出は観戦者にもわかりやすい刺激を与え、対戦を見守る楽しさを倍増させた。

オンライン対戦と交流の広がり

Xbox LIVEを活用したオンライン対戦は、格闘ゲームの新しいスタンダードを切り開いた。プレイヤーは「ハウス」と呼ばれるロビーを拠点にし、自分の分身である「ドール」を介してチャットや交流ができた。これにより単なる試合ツールを越えたコミュニケーションの場が形成され、観戦モードやリプレイ共有もあって、プレイヤー同士が切磋琢磨するコミュニティ文化が芽生えた。今では当たり前となったオンライン格闘の基盤を、この時期に確立した点は大きな意義がある。

シリーズの集大成としての側面

DOA4は過去作のキャラクターを網羅的に収録しつつ、新しい挑戦を積極的に取り入れたことで、シリーズの総決算とも呼べる内容になった。万骨坊のような旧作のボスキャラも使用可能となり、ファンにとっては長年の夢が実現する瞬間だった。前作までに不足していた「やられボイス」が導入された点など細かな改善も多く、細部までファンの声を反映させていることがうかがえる。新規プレイヤーにとっては厳しい難易度設定が壁になる一方で、熟練者にとっては「これぞDOA」と呼ぶにふさわしい濃厚な体験を提供していた。

映像演出とフォトモードの楽しみ

格闘ゲームにおける演出面の強化も見逃せないポイントだ。本作にはカメラを自由に調整して撮影できる鑑賞モードがあり、最大100枚までの画像保存が可能であった。お気に入りキャラクターの必殺技シーンや決めポーズを撮影し、自分だけのアルバムを作ることができる。この要素は単なるゲームプレイにとどまらず、ビジュアルファンブックのように楽しめる“もう一つの遊び方”としてユーザーに受け入れられた。

魅力の総括

『デッド オア アライブ4』の魅力は、ただグラフィックが美しいという一点に集約されるものではない。テンポの良い戦闘、独自の三すくみ構造、派手なステージ演出、個性豊かなキャラクター、そしてオンラインによる世界的な繋がり――これらすべてが複合的に作用して、シリーズの中でも屈指の完成度を誇る作品となった。格闘ゲームファンはもちろん、観戦を楽しみたいライト層にとっても楽しめる、時代を代表する一本といえるだろう。

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■ ゲームの攻略など

基本操作と立ち回りの基礎

『デッド オア アライブ4』を攻略する上でまず押さえておきたいのは、打撃・投げ・ホールドの三すくみを理解した上での立ち回りである。打撃はスピードとリーチを兼ね備えており主力だが、無闇に振ると相手のホールドに引っ掛かって痛手を負う。逆に投げはホールドを潰す力を持つが、打撃に対しては無力。そこで大切になるのが「相手のクセを読む」ことだ。CPU戦でもオンライン対戦でも、相手がどの場面でホールドを仕掛けるか、あるいは投げを狙ってくるかを見抜くことが勝利への近道となる。序盤はジャブや中段キックといった発生の速い技を主体に様子を見つつ、相手の防御傾向を探るのが安定した戦い方だ。

ホールドシステムの活用術

DOA4の大きな特徴としてホールドの多様化がある。前作よりも読み合いの比重が増し、オフェンシブとディフェンシブの2種類を使い分ける必要がある。特にCPU相手では反応速度が人間離れしているため、無理にホールドを狙うよりも、確実に決まる場面に絞るのが得策だ。例えば、特定の連携の二段目に合わせてホールドを仕込むといった“パターン化”が重要になる。対人戦では逆に、ホールドを意識させることで相手の攻撃を鈍らせたり、投げを通す布石に使える。ホールドを成立させる瞬間は非常に気持ち良く、DOAシリーズらしい心理戦の醍醐味を味わえる部分でもある。

起き攻めと分岐の駆け引き

本作では起き上がり攻撃に上段キックが追加され、相手をダウンさせた後の展開がより読みづらくなった。ダウンした相手が起き上がり攻撃を選ぶか、ガードで固めるか、あるいは後転で逃げるかを読む必要がある。攻撃側は無理に起き攻めを仕掛けず、相手の選択肢を確認しながらプレッシャーをかけるのが安定だ。CPU相手では特定の状況で起き上がり攻撃を多用する傾向があるため、そこに合わせてホールドを決めるとリターンが大きい。対人戦では逆に、起き攻めフェイントを挟むなど駆け引きが重要になる。

ステージギミックの利用法

DOA4を攻略する上で欠かせないのがステージ特有のデンジャーゾーンだ。爆発床や電流壁に叩き込めば一気に体力を奪えるし、段差を利用すれば相手を強制的に位置不利に追い込める。特に「ムービングデンジャー」は相手の意識を乱す効果が高く、奇襲的に大ダメージを奪えるチャンスとなる。崖落下やスリップゾーンではクリティカルが発生しやすいため、状況判断と位置取りを常に意識して戦うことが重要だ。ステージを単なる背景ではなく武器として使いこなせれば、勝率は格段に向上するだろう。

CPU戦の難易度と対策

DOA4のストーリーモードで多くのプレイヤーが苦戦する理由は、CPUの強烈な反応速度にある。ノーマル難易度でさえプレイヤーの行動を即座に見抜き、ガードやホールドを的確に合わせてくる。攻略のコツは、CPUを「騙す」ことにある。例えば、連打せずに1発止めを意識し、CPUがホールドを仕掛けた瞬間に投げを叩き込むといった工夫が必要だ。また、CPUは下段攻撃への対応が比較的甘いため、ローキックや下段投げを絡めると突破口が開ける。ラスボスのALPHA-152は特に凶悪な強さを誇るが、浮遊状態の隙やワープ後の硬直を狙うことで勝機を見出せる。運要素も強いが、試行回数を重ねることで突破は可能だ。

隠しキャラクター解放の流れ

本作では条件を満たすことで隠しキャラクターが使用可能になる。代表的なのがエレナで、初期選択可能キャラ全員でストーリーモードをクリアする必要がある。この条件はCPUの強さも相まって非常に骨が折れるが、キャラクターごとに対策を学ぶ機会と捉えれば練習にもなる。エレナは主人公格としてストーリーの中心に位置する存在であり、使用可能になった際の達成感は格別だ。他にも過去作ボスの解放などがあり、やり込み要素としてモチベーションを維持させる役割を果たしている。

裏技・小ネタの活用

本体設定を利用した難易度調整は一種の裏技として知られている。Xbox360本体のオプションで「年齢」を高く設定するとCPUの反応が鈍くなる仕様があり、公式に明かされていない小ネタとして一部のプレイヤーに利用された。また、リプレイや鑑賞モードを使ってコンボの研究を行うのも有効で、相手の攻撃属性を確認できるコマンド履歴機能は攻略に役立つ。さらに、投げ抜けは特定条件下で連打でも成立するため、初心者が防御を学ぶ際の助けになる。

オンライン対戦の心得

オンラインに挑む際は、CPU戦と同じ感覚では通用しない。人間相手は意識的にフェイントを織り交ぜ、パターンに陥らないよう変化をつけることが重要だ。特にホールド読み合いは対戦の華であり、相手の癖を掴むことが勝敗を分ける。ハウスでのチャットや観戦機能を活用すれば、他者の試合を学習素材として取り入れることができ、実力向上に繋がる。回線状況やラグが勝敗に影響する場合もあるため、環境を整えることも忘れてはならない。

攻略のまとめ

総じて『デッド オア アライブ4』の攻略は、操作テクニック以上に「読み」と「対応力」が重要である。CPUの理不尽さに折れず、試行を重ねること。ステージギミックを理解して有効活用すること。そしてオンラインでは相手の心理を読むこと。この三点を意識すれば、たとえ初心者であっても少しずつ勝利を積み重ねることが可能だ。本作は一見厳しい難易度を持ちながらも、試行錯誤を楽しむプレイヤーには深い達成感を与える作品なのである。

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■ 感想や評判

発売当時のプレイヤーの第一印象

2005年末に登場した『デッド オア アライブ4』は、Xbox360の初期ラインナップの中でも特に注目されたタイトルだった。当時のゲーマーたちが口を揃えて語ったのは「映像美」への驚きである。次世代機という言葉がまだ浸透しきっていなかった時代に、キャラクターの肌の質感や衣服の揺れ、光源の表現などがリアルタイムで再現されていることは大きな衝撃であった。雑誌レビューやゲームメディアの記事でも、「家庭用ゲーム機における映像の限界を超えた」と評されることが多く、ローンチ後の販売台数にも大きく貢献した。

高評価を集めた要素

プレイヤーや批評家から特に評価されたのは、対戦ツールとしての完成度である。打撃・投げ・ホールドの三すくみが絶妙に機能し、読み合いが熱くなるため「ハメ技が存在しにくいバランス」と好評を博した。オンライン対戦の快適さも大きな話題となり、ボイスチャットを通じて世界中のプレイヤーと直接コミュニケーションできることは新鮮だった。ステージギミックの派手な演出も観戦者を楽しませる要素となり、ゲーム大会やイベントでの盛り上がりに貢献した。

CPU戦の難易度に対する賛否

一方で大きな議論を呼んだのが、ストーリーモードを中心とするCPU戦の難易度である。「理不尽なほど強い」「プレイヤーの行動を完全に見透かしている」といった批判が相次ぎ、特に初心者層からは「楽しむ前に心が折れる」との声が多かった。難易度イージーが存在せず、ノーマルですら極端に手強い設定だったため、ライトユーザーを取り込むには高すぎるハードルだったと評される。ただし一部の上級者からは「CPUの強さがやり込みのモチベーションになる」と肯定的な意見もあり、賛否が分かれる要素となった。

ラスボス「ALPHA-152」への反応

特にラスボスとして登場する「ALPHA-152」はプレイヤーから悪名高い存在であり、「理不尽の極み」と評されることも多い。空中を自在に移動し、ワープ攻撃や一撃で体力の半分以上を奪う投げ技など、従来のボスキャラを遥かに凌ぐ強さを誇った。多くのプレイヤーが挑んでは敗れ、ネット掲示板やレビュー記事には「勝てる気がしない」「運任せの戦い」といったコメントが溢れた。中には「ALPHA-152を倒せた時の達成感は格別」という意見もあるが、全体的には「不満点」として語られることの方が多かった。

ストーリー面に関する意見

ストーリーモードはキャラクターごとにエンディングが用意されていたが、内容が本筋と関係のないものも多く「投げっぱなし感が強い」との批判が寄せられた。特に主人公格のかすみの動機や言動については「シリーズ設定と矛盾している」「軽率すぎる」と指摘され、キャラファンから戸惑いの声が上がった。一方で、エレナを中心とした物語や、DOATECを巡る陰謀の描写は「今後の展開を期待させる」と評価され、全体としては賛否入り混じる形となった。

隠し要素とコスチュームについて

シリーズの魅力のひとつだったコスチューム数が前作に比べ減少したことは、多くのファンの不満点として挙げられた。特に人気キャラのかすみが20着から7着に減ったことは大きく取り沙汰され、「次世代機なのにボリューム不足」との意見も見られた。ただし「数は減ったが質感が格段に上がり、リアリティが増した」と肯定的に捉える声も存在する。隠しキャラ解放の条件が厳しい点についても「やり込み甲斐がある」と評価するユーザーと「ただの作業感が強い」と感じるユーザーに分かれた。

メディアや専門誌の評価

国内外のゲーム雑誌やレビューサイトでは、グラフィックとオンライン機能を高く評価する一方、CPU戦のバランスやストーリーの不完全さに減点を与える傾向が強かった。国内メディアでは「映像美は次世代機を象徴する」「対戦ツールとしては一級品」と好意的に紹介され、海外レビューでは「ハードコア向けすぎる」との指摘も目立った。総合スコアはおおむね70〜80点台が多く、決して低評価ではないが、満点級の名作とまでは言えない“惜しい作品”という位置づけが一般的である。

ファンコミュニティでの盛り上がり

Xbox LIVEを通じて世界中のプレイヤーが集まった結果、DOA4は格闘ゲームファンの交流拠点としても機能した。ロビーでの雑談や観戦は単なるゲームプレイを超えた体験となり、「世界中の友人ができた」と振り返るプレイヤーも多い。大会やイベントも盛んに開かれ、特に海外ではeスポーツ的な熱気を帯びるきっかけになった。一方で日本国内ではXbox360自体の普及が限定的だったこともあり、プレイヤー人口が少なめで「オンラインで人を見つけにくい」といった声もあった。

総合的な感想のまとめ

『デッド オア アライブ4』は、当時のゲーマーに鮮烈な映像体験と熱い対戦ツールを提供した一方で、シングルプレイの難易度やストーリーの不完全さにより、評価が割れる作品となった。とはいえ、「格闘ゲームのオンライン化を切り拓いた功績」「世界で最も美しい格闘ゲーム」という評価は今なお揺らいでいない。賛否はあれど、次世代機初期の代表作としてプレイヤーの記憶に強く刻まれているタイトルであることは間違いない。

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■ 良かったところ

グラフィックの飛躍的進化

『デッド オア アライブ4』が最も称賛された点は、やはり次世代機Xbox360の性能を最大限に引き出したグラフィックの美しさである。キャラクターの衣装が風に舞い、髪が自然に揺れ、汗や肌の光沢がリアルに表現される映像は、当時のプレイヤーに「これぞ次世代」と強烈なインパクトを与えた。シリーズを象徴するキャッチコピー「世界でいちばん美しい」は誇張ではなく、本作を実際に目にしたユーザーの大多数が納得する出来栄えだった。背景も細部まで作り込まれ、街のネオン、滝の水流、砂漠の砂煙など、ステージごとに異なる演出が没入感を高めている。

バランスの取れた三すくみシステム

格闘ゲームの根幹である「打撃」「投げ」「ホールド」の三すくみがしっかり機能している点も好評価を受けた。DOAシリーズは初心者でも比較的遊びやすい反面、上級者同士の戦いでは読み合いの深さが問われる。その絶妙なバランスがDOA4でも維持されており、ハメ技や一方的な展開が生まれにくい仕様は、多くの対戦格闘ファンから「公平で熱い勝負が楽しめる」と支持された。特にオンライン対戦では、プレイヤーごとの心理戦が光り、毎回異なる駆け引きが生まれる点が魅力的だと評された。

オンライン機能の先進性

当時としては画期的だったオンライン対戦の実装は、プレイヤーたちに大きな驚きと喜びをもたらした。ロビー機能である「ハウス」では、自分のアバター「ドール」を通じて交流でき、ボイスチャットで相手と直接会話しながら対戦できる仕組みは新鮮そのものだった。観戦モードも搭載され、他者の試合を研究しながら楽しむ文化が生まれたのは大きな功績である。オンライン対戦の快適さがもたらす「世界と繋がっている感覚」は、今でこそ当たり前だが、当時のユーザーにとっては革新的な体験であった。

新キャラクターの魅力

こころ、エリオット、ラ・マリポーサといった新参戦キャラクターは、それぞれ異なる個性を持ち、プレイヤーに新鮮な操作感を与えた。特にこころは舞踊を取り入れた独特のモーションで高い人気を博し、エリオットは若さと成長物語を背負ったキャラとしてシリーズに新風を吹き込んだ。ラ・マリポーサは覆面レスラーとして派手な空中技を披露し、見栄えの良さから観戦者をも楽しませた。ゲスト枠として登場した女性スパルタンは『Halo』ファンを驚かせる存在で、他作品とのコラボレーションの可能性を示した点でも注目された。

シリーズキャラ総出演の豪華さ

DOA4は過去作に登場したプレイアブルキャラがほぼ全て使用可能であり、「シリーズ集大成」と呼ぶにふさわしい布陣が揃っていた。万骨坊などの旧ボスキャラを自ら操作できる喜びはファンにとって大きく、これまでのシリーズを追ってきたプレイヤーほど感慨深いものがあった。お気に入りのキャラクターが必ず使えるという安心感は、長年のファンを強く惹きつける要素であった。

ステージギミックの派手さと爽快感

ムービングデンジャーや崖落下、爆発床など、DOA独自のステージギミックは今作でさらに強化され、試合展開を一層ダイナミックにしていた。特に背景が能動的に攻撃してくる演出はプレイヤーに強烈な印象を与え、単なる一対一の格闘を超えた“ショー”のような魅力を放っていた。勝敗だけでなく「どのように決着するか」が重要視されるDOAならではの美学が、より鮮やかに表現されたと言える。

音響と演出の迫力

グラフィックに注目が集まりがちだが、音響面の評価も高い。打撃音の爽快さや投げ技が決まった際の重みのある効果音は、操作する手に心地よいフィードバックを与えた。BGMはステージごとに雰囲気が異なり、バトルの緊張感を高める役割を果たしていた。リプレイ機能でスローモーションを交えながら観戦すると、音と映像が融合した迫力ある演出を味わえ、プレイヤーは“勝負の芸術”を実感することができた。

やり込み要素と達成感

隠しキャラクター解放や実績解除といったやり込み要素もプレイヤーの挑戦心を掻き立てた。条件が厳しいものも多かったが、その分達成した時の喜びは大きく、特にエレナ解放時の達成感は格別だった。オンラインでの連勝やサバイバルモードでの勝ち抜きなど、実力が伴わなければ達成できない課題は、上級者にとって「腕を証明する舞台」となり、モチベーション維持に大きく貢献した。

総評としての良かった点

総じてDOA4の良かったところは「映像美」「バランス」「オンライン」「キャラの多様性」「演出の派手さ」という5つに集約できる。格闘ゲームとしての骨格がしっかりしているうえに、観戦者をも楽しませる要素が数多く盛り込まれていたため、発売当時のゲーマーに強烈な印象を残した。確かに難易度の高さやストーリー面での不満はあったが、それを差し引いても「360初期の代表作」として評価される理由は、この良かった点の数々にあるといえるだろう。

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■ 悪かったところ

CPU戦の理不尽な強さ

最も多くのプレイヤーが不満を抱いたのは、ストーリーモードを中心としたCPU戦の難易度の高さである。ノーマル設定ですらプレイヤーの入力を見透かしたかのように完璧に対応してくる。攻撃ボタンを押す瞬間にホールドを決められる、投げを狙えば打撃を差し込まれる、守りを固めると投げで崩されるといった、完全に後出しジャンケンを強いられる状況は「理不尽」と評されるに十分だった。特に格闘ゲーム初心者にとっては、操作に慣れる前に心が折れてしまうケースが多く、ライト層を遠ざける原因にもなった。

難易度設定の欠如

前作まで存在した「イージー」モードが今作では削除されており、選べるのはノーマル・ハード・ベリーハードのみ。結果として初心者が練習しながら上達するための環境が不足していた。Xbox360本体の設定を変更すれば難易度が下がるという裏技的な仕組みはあったが、一般ユーザーが気付くことはほとんどなく、実質的に「敷居が高すぎる作品」となってしまった。難易度の幅を狭めてしまったことは、多くのユーザーが指摘する本作最大の設計ミスのひとつといえる。

ラスボス「ALPHA-152」の圧倒的強さ

本作のラスボスとして登場するALPHA-152は、その異常なまでの強さでプレイヤーを絶望させた。浮遊やワープによる回避、不規則な挙動、そして一度掴まれると体力の半分以上を奪われる投げ技。これらが組み合わさり、「倒せるかどうかは運次第」とまで言われた。さらに彼女はタイムアタックモードのラストにも登場するため、腕試しを兼ねて挑戦したプレイヤーが連敗し、達成感よりも徒労感を味わうケースも多かった。この“理不尽ボス”の存在は話題性にはなったが、評価としては大きなマイナス要素だった。

ストーリーの中途半端さ

キャラクターごとにエンディングは用意されているが、多くが本筋と無関係で、物語全体の統一感に欠ける。特にかすみの言動は過去のシリーズ設定と矛盾する部分が多く、「キャラ崩壊ではないか」とファンの間で議論を呼んだ。せっかく中間デモや演出に力を入れていたにもかかわらず、結末が肩透かしのような内容ではプレイヤーは消化不良を覚えてしまう。格闘ゲームとしてストーリーの整合性をそこまで求めないユーザーもいるが、「せっかく作るならしっかり仕上げてほしかった」という意見は少なくなかった。

隠し要素・コスチュームの減少

シリーズの魅力のひとつであった豊富な隠しコスチュームが、大幅に減少してしまった点も不満点として挙げられる。『DOA2U』では20着以上あったキャラクターも、今作では7着程度に削減され、プレイヤーから「次世代機でありながらボリュームダウンは残念」との声が多く寄せられた。隠しコスチュームはファンにとってキャラクターを愛でる重要な要素であり、色違いや過去作からの流用が多かったこともマイナスに働いた。制作期間の制約によるものと公式に説明されたが、納得しきれないプレイヤーも少なくなかった。

実績解除の理不尽さ

Xbox360の特徴である実績システムにおいても、DOA4は不満が多かった。オンラインでの連勝や、サバイバルモードでの膨大な勝ち抜き回数など、普通にプレイして達成するのが極めて困難な条件が多く、「やり込み」ではなく「苦行」と感じられるものが目立った。中には一部の猛者が挑戦し続けて達成した例もあるが、一般プレイヤーにとっては手の届かない要素となり、結果的に「やる気を削ぐ」原因にもなった。

初心者お断り感の強さ

本来DOAシリーズは「誰でも楽しめる格闘ゲーム」をコンセプトに掲げてきた。しかし今作では、前述のCPUの理不尽さや難易度設定の欠如、実績や隠し要素の厳しさなどが重なり、総合的に「初心者には不親切すぎる」と評価された。対戦ツールとしては優秀であるものの、新規プレイヤーを定着させる仕組みが弱かったことは、シリーズのファン層を広げるうえで大きな機会損失となった。

オンライン人口の偏り

オンライン対戦は高評価を得た一方で、国内ではXbox360自体の普及が限定的だったことから、人口が少なくマッチングに苦労するという問題があった。特に発売から数年経つと過疎化が進み、新規ユーザーが参入しても対戦相手を見つけられない状況に陥ることが多かった。結果として「せっかくのオンライン機能を活かしきれない」という不満も出ていた。

総合的な不満点

総じて『デッド オア アライブ4』の悪かったところは、「理不尽なCPU」「不親切な難易度設計」「ボリューム不足」「初心者排除感」といった要素に集約される。グラフィックやオンライン機能といった長所が光る一方で、シングルプレイを中心に遊ぶユーザーやライト層には大きな壁が存在した。もしこれらの欠点が解消されていれば、シリーズ屈指の名作として語り継がれていた可能性は高く、惜しい作品と評される理由はここにある。

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■ 好きなキャラクター

かすみ ― シリーズを象徴するヒロイン

『デッド オア アライブ』と聞いて真っ先に名前が挙がるキャラクターといえば、やはり“抜け忍”かすみである。青い忍装束をまとった姿はDOAシリーズのアイコン的存在であり、DOA4においてもその存在感は揺るがない。プレイヤーからは「華麗な動きとスピード感が魅力」「コンボが繋がった時の爽快感が格別」といった声が多く寄せられた。シリーズの顔であることから人気投票でも常に上位にランクインし続けている。ストーリー上の言動に矛盾があると批判されることもあったが、それでも「使いやすくて好き」「ビジュアルとモーションが美しい」とファンに支持されるヒロインであることに変わりはない。

こころ ― 新世代を象徴する舞踊家

DOA4から登場した新キャラクター・こころは、日本舞踊をベースとした独特の格闘スタイルを持ち、優雅さと力強さを兼ね備えている。プレイヤーからは「操作していて気持ちいい」「舞うような動きが映像的に美しい」と高評価を受けた。こころは新世代を象徴するキャラクターとして女性ファンからの支持も厚く、従来のDOAが持つ“セクシーさ”だけでなく“気品”を前面に押し出した点が新鮮だと語られることが多い。

エリオット ― 若き武道家の成長物語

エリオットは師匠ゲン・フーの技を継承する若き武道家として登場し、DOAシリーズの中でも珍しい「少年キャラクター」という立ち位置を担った。彼はまだ未熟ながらも真剣に修行を積み重ねる姿が描かれ、多くのプレイヤーから「応援したくなるキャラ」として好感を持たれた。格闘ゲームにおいて若年キャラは珍しく、彼の存在はDOAシリーズに新しい風を吹き込んだと言える。実際に使用してみるとクセが少なく扱いやすい点も人気の理由である。

ラ・マリポーサ ― 華やかな覆面レスラー

DOA4の新キャラクターの中でも特にインパクトが強かったのが、覆面レスラーのラ・マリポーサだ。派手な空中技とアクロバティックな動きは観客を沸かせ、プレイヤーからも「使っていて楽しい」「見栄えが良い」と評価された。彼女の正体が過去作キャラとの繋がりを持っていることも話題を呼び、ストーリー的にもファンを驚かせる存在となった。試合を“魅せる”ことを重視するDOAシリーズにおいて、ラ・マリポーサは最適なキャラクターの一人だと言える。

ティナ ― シリーズ屈指の人気キャラ

アメリカンレスラーのティナは、初代から続く人気キャラクターであり、DOA4でも多くのプレイヤーに愛用された。明るく陽気な性格と、プロレス技をベースとした豪快な技の数々は、操作する側も観戦する側も楽しませてくれる。加えて、彼女が持つセクシーさとユーモラスなキャラクター性は、シリーズを彩る大きな魅力のひとつとなっている。DOA4ではさらにモデル表現が進化したことで、その存在感がより鮮明に描かれた。

忍者勢の根強い人気 ― ハヤブサとアヤネ

DOAシリーズで外せないのが、忍者勢の存在だ。リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』からのゲストとしてお馴染みで、重厚な必殺技と高い技術要求がプレイヤーの挑戦心を煽る。一方でアヤネは紫の忍装束を纏い、トリッキーな技で相手を翻弄する存在として強い人気を誇る。特にアヤネはファッション性と独自の戦闘スタイルから女性ファンも多く、かすみと並ぶDOAシリーズのヒロインとして根強い支持を得ている。

ゲストキャラ・スパルタンの意外性

『Halo』シリーズからゲスト参戦した女性スパルタンは、Xbox360というプラットフォームを象徴する存在として話題になった。「なぜDOAに?」と驚かれる一方で、実際に操作してみると重厚な動きと高い耐久力がユニークで、ファンの間では「異色だけど面白い」と好意的に受け入れられた。マスターチーフ本人ではなかったが、Halo世界のキャラクターを操作できるという驚きは、当時のXboxファンに強烈な印象を残した。

ファンが語る「推しキャラ」文化

DOA4の大きな魅力は、誰もが“推しキャラ”を見つけられる多様性にある。かすみのような王道ヒロインから、こころの気品、アヤネのクールさ、ティナの豪快さ、エリオットの純粋さまで、プレイヤーの個性や好みに応じて幅広い選択肢が用意されている。ファンのコミュニティでは「どのキャラを選ぶか」が会話の中心になることも多く、キャラ愛を語り合う文化がDOA4をより特別な存在にした。

まとめ ― キャラ愛が支える人気

総じて『デッド オア アライブ4』における「好きなキャラクター」は、プレイヤー一人ひとりの好みや思い入れに直結する要素であり、ゲームを遊ぶ上でのモチベーションそのものとなっていた。難易度やストーリー面への批判はあったものの、キャラクターの個性やビジュアル、操作感の魅力は揺らがず、多くのファンが「自分の推しキャラとともに戦える」喜びを感じていた。これこそがDOAシリーズが長年愛される最大の理由のひとつといえるだろう。

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■ 中古市場での現状

ヤフオクでの取引状況

オークションサイトの代表格であるヤフオクでは、『デッド オア アライブ4』の中古ソフトは現在でも出品が見られる。価格帯はおおむね1,000円〜2,500円前後が中心で、出品者によって状態の差が大きい。ケースに擦り傷や説明書の欠品があるものは低価格で出品される傾向があり、1,000円台前半で落札されることが多い。一方で、ケースやディスクが綺麗な状態のものや、動作確認済み・保証付きと明記された商品は2,000円台での落札が目立つ。未開封品は稀少で、出品されれば3,000円を超える場合もあり、コレクター層からの注目を集めやすい。

メルカリでの販売傾向

フリマアプリ「メルカリ」でもDOA4は比較的安定した流通が見られる。即購入可能な形式のため、ユーザー間でスピーディーに取引が成立しやすい。販売価格は1,200円〜2,000円程度が主流で、送料無料を条件にしている出品は人気が高く、1,800円前後で短期間に売れるケースが多い。逆にディスクに傷がある商品は値下げ交渉が入りやすく、最終的に1,000円台前半で落ち着くことが多い。未使用品はほとんど出回らないが、たまに確認される場合は3,000円近い即決価格がつくこともある。

Amazonマーケットプレイスの価格帯

Amazonマーケットプレイスでは、他のフリマアプリやオークションよりもやや高めの価格設定がされる傾向にある。中古品はおおむね2,000円〜3,000円前後で販売され、Amazon倉庫からの発送に対応している商品は特に信頼性が高く、多少価格が高くても購入されやすい。新品として登録されているものは希少で、出品があれば3,500円以上での取引となることもある。Amazonでは購入者レビューが参考になりやすいため、「ディスクが綺麗」「問題なく動作した」といった評価が多い出品者は安定した販売実績を残している。

楽天市場における取り扱い

楽天市場ではゲームショップや中古専門店が中心となって出品しており、価格帯は2,000円〜3,500円前後で推移している。楽天はポイント還元が魅力であり、多少高値であってもポイント目当てで購入されるケースが多い。まとめ買い割引や送料無料キャンペーンが行われる時期には、複数本の購入と組み合わせてお得に手に入れるユーザーも存在する。ショップによっては状態ランクをS〜Cで明確に表示しており、安心感を重視するユーザーには人気がある。

駿河屋での在庫と価格

中古ゲーム販売大手の駿河屋でも『デッド オア アライブ4』は定期的に在庫が確認できる。販売価格は1,500円〜2,800円程度で安定しており、状態の良いものはすぐに売り切れる傾向が強い。駿河屋は買取にも力を入れており、箱・説明書付きであれば数百円〜1,000円程度の買取価格が提示されることもある。駿河屋のオンラインストアは在庫状況が頻繁に変動するため、購入希望者はこまめにチェックする必要がある。

状態による価格差

中古市場全体を見渡すと、状態の良し悪しが価格に大きく影響していることがわかる。ケースや説明書に傷や欠品がある場合は1,000円前後でしか売れないが、状態が良いものは2,000円以上で安定して売買される。未開封品や特典付き商品は非常に希少で、3,000円〜4,000円程度の高値がつくこともある。コレクターの間では外装フィルムの状態や角の潰れ具合など細部までチェックされるため、保存状態の良い品はプレミアが付く可能性もある。

中古市場での需要の現状

発売から長い年月が経過しているにもかかわらず、DOA4はシリーズファンやXbox360コレクターの間で一定の需要を保っている。特に「板垣伴信が手掛けた最後のDOA格闘作」という位置付けから、シリーズの歴史を追う上で外せない一本とされている。オンライン人口はほぼ消滅しているが、オフラインでの対戦やコレクション目的で入手するユーザーは少なくない。価格は安定しており、暴騰する兆しは見られないが、状態の良い品は今後さらに入手困難になる可能性がある。

総括 ― コレクション価値と今後の展望

『デッド オア アライブ4』の中古市場は、価格帯としては手頃で推移しているが、保存状態や付属品の有無で大きな差が出るタイトルである。実用的に遊ぶための購入なら2,000円前後で十分入手できるが、コレクションとして完品を求めるなら3,000円以上を覚悟する必要がある。シリーズファンやXbox360の歴史を追うユーザーにとって、DOA4は外せないピースであり、今後も一定の需要を維持し続けると考えられる。

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