FC ファミコンソフト ジャレコ シティコネクションアクションゲーム ファミリーコンピュータカセット 動作確認済み 本体のみ【中古】【..
【発売】:ジャレコ
【対応パソコン】:MSX/2、Windows
【発売日】:1986年
【ジャンル】:アクションゲーム
■ 概要
どんなゲーム?――「車で走って、道を塗り替えて、世界を渡る」発想のアクション
『シティコネクション』は、車を主役に据えた横視点のアクションゲームです。プレイヤーは主人公クラリスの愛車(通称クラリスカー)を操作し、立体的に組まれた道路(ハイウェイ)を走り回って“未走行の路面をすべて踏みつぶす(塗り替える)”ことを目標にします。敵を全滅させるタイプではなく、「ステージをまるごと自分の走行で埋める」ことが勝利条件になるのが最大の個性。迷路を巡回して面を制圧していくゲーム感覚を、車の加速・ジャンプ・落下という運動に置き換えたような手触りで、当時のアーケードらしいシンプルさと、遊ぶほど噛み応えが増す設計が同居しています。原作は1985年にアーケード向けとして登場し、同年に家庭用やMSX系へも展開、その後はPC(Windows)向けにアーケード版を遊べる形のリリースも行われました。
主人公クラリスと“追われる旅”――ライトな物語がゲームのノリを決める
クラリスは、当時としては珍しい「女性が単独で旅をして、車を乗り回す」主人公として描かれます。設定はティーンエイジャーの女の子が、理想の相手を求めて世界各地を走り回る――という、どこかコミカルでポップなもの。ストーリーは重厚ではありませんが、この“軽さ”がゲームのテンポと相性抜群です。プレイ中に見るのは基本的に道路と敵車とギミックだけなのに、国を巡る構成と主人公像のおかげで「次の土地へ行くぞ」という推進力が生まれ、単一ルールの反復になりがちなドットイート型を、気分の切り替えで支えているわけです。
基本ルール――路面を“踏んで色を変える”だけなのに忙しい
勝利条件は明快で、ステージ内の道路をすべて走り切ること。道路は未走行の状態だと一定の色で表示され、クラリスカーが通過すると“走破済み”の色へ変わります。やることは「残っている未走行区間を探して踏む」ただそれだけ……のはずが、実際はやることが途切れません。なぜなら、プレイヤーは常に追跡車(パトカー)に狙われ、コース上には動く妨害役や、うっかり引っかかる段差・穴・狭い足場が配置されているからです。さらにステージが立体道路で構成されているため、同じ“塗り残し”でも「上の段に上がる手段が必要」「穴をジャンプで越えたいが追跡車が詰めてくる」など、状況が一気に複雑化します。単純ルールのゲームほど、邪魔が入った瞬間に判断が問われる――その典型が本作です。
操作の芯――ジャンプ、向き変更、そして“投げて→当てて→押し落とす”
クラリスカーの行動は、走行・ジャンプ・方向転換が中心です。ジャンプは高低差を越えるためだけでなく、追い詰められたときの緊急回避にも使います。ただし、車体は慣性があり、着地後の再加速も含めて「思ったより間に合わない」局面が生じやすい。そこで重要になるのが攻撃手段の“オイル缶”です。オイル缶は追跡してくるパトカーに当てることで動きを止め、さらに体当たりで押し落とせば排除できます。ここで肝なのは、単に撃つだけでは安全が確定しない点。止めた相手を落とし切るためには位置取りと加速が必要で、落とす瞬間に別方向から別のパトカーが来ることもある。つまり、本作の戦いは「撃破」より「交通整理」に近い感覚で、敵を減らすことは“塗り残し回収の時間を作るための手段”として機能します。
ステージ設計――国ごとの面構成が“同じルールの飽き”を押し返す
本作は世界各地を舞台にしたステージで構成され、地形や道路の組み方が変化することで、同じルールでもプレイフィールが変わります。上下段の行き来が多い面は“移動効率”が問われ、狭い足場が連続する面は“安全運転”が問われ、見通しの悪い折り返しが多い面は“曲がり角の事故”が起きやすい。結果として、プレイヤーは「この面はまず上段から塗り切る」「この面は追跡車を先に整理しないと無理」など、国ごとに段取りを組むようになります。単純な塗りゲーなのに、攻略の手順が自然と生まれるのが面白さの骨格です。
妨害キャラとギミック――“敵”はパトカーだけじゃない
追跡してくるパトカーは分かりやすい危険ですが、実際に事故を誘発するのは、むしろ「進路を乱す存在」です。たとえば、ステージ上には動きの読みにくい妨害役がいて、こちらの走行ラインを詰まらせます。塗り残しを回収するためにギリギリを通ろうとした瞬間、足止めを食らって追跡車に追いつかれる――この“予定崩し”が本作の難しさであり、同時にドラマです。さらに時間をかけすぎると不利になる仕組みもあり、悠長に安全第一で走っているだけでは、別種のリスクが増します。「焦ると事故る、でも焦らないと別の事故る」という絶妙な板挟みが、プレイヤーに“攻めの安全運転”を強制してくるわけです。
スコアとリスク管理――上手い人ほど“危ないこと”をする理由
スコアは基本的に走破と敵処理で伸びますが、点を取りにいくプレイほど危険を抱えます。なぜなら、追跡車をまとめて処理したり、塗り残しを最短で回収したりする行動は、どうしても曲がり角や狭所での接触リスクを上げるからです。逆に、安全に走って確実に面を塗るだけだと、スコアが伸びにくいだけでなく、時間をかけすぎて別の圧力が増してくる。結果として本作は、上達すると「安全=遅い」という価値観から抜け出して、「安全に見えるラインを捨て、危ない局面を短くする」方向へプレイが変わっていきます。ここが、見た目の可愛さから想像する以上に“アーケードらしい”部分です。
MSX/2版の立ち位置――ハード事情が遊び方を変える“別アレンジ”
MSX系で遊ぶ『シティコネクション』は、アーケードの滑らかな横スクロール表現をそのまま持ち込むのが難しく、画面切り替え式(左右端へ到達すると次画面へ移る)に寄せた作りになっています。これにより、プレイ感覚は“スクロールで追われる”というより“区画を渡って追われる”方向へ変化します。アーケードの勢いをそのまま再現するというより、同じルールを別の見え方へ翻訳したバージョンだと捉えると理解しやすいです。また、音の表現やアクションの見せ方もハードの都合が出やすく、結果として「同じ題材でも手触りが違う」移植らしさが濃い一本になっています。
Windows版について――“当時の体験”をPCで保管するという意味
Windows向けには、アーケード版をPC環境で遊べる形(いわゆる復刻・収録・配信の系譜)で触れられるルートが用意されました。ここでの価値は、最新の遊びへ作り替えることよりも、アーケード原作のテンポや画面構成、音楽のノリを“そのまま持ち帰る”ことにあります。ブラウザやスマホで手軽に遊べる時代になる以前、PCは「過去作をまとまった形で遊べる受け皿」になりやすく、本作もその文脈で“思い出と一緒に手元へ置ける”存在として語られがちです。
まとめ――『シティコネクション』の概要を一言で言うなら
『シティコネクション』は、車で走って路面を制圧するという一発ネタのような発想を、追跡・段差・妨害・時間圧という複数のストレスで磨き上げ、「簡単そうに見えるのに、毎回どこかで事故る」アーケードの快感へ落とし込んだ作品です。MSX/2のように表現制約が強い環境では別の遊び方へ姿を変え、Windowsのような環境では原作体験を保存する方向で価値を発揮する――同じタイトルでも“触れる場所”によって印象が揺れるのも、本作が長く語られてきた理由のひとつです。
■■■■ ゲームの魅力とは?
魅力①:目的が直感的で、プレイ開始3秒で“やること”が分かる
『シティコネクション』の強さは、初見でも迷いにくい目的設計にあります。ステージに入った瞬間、道路には「まだ踏んでいない色」と「踏んだあとに変わる色」がはっきり見え、プレイヤーは説明書を読まずとも「色が変わっていないところを全部踏めば勝ちだな」と理解できます。ここがアクションゲームとしての入口の広さで、敵の性質を覚えたり、複雑なルールを理解したりする前に“遊びが成立する”。そして成立したあとに、追跡車の圧力、段差、妨害キャラ、時間制限などが少しずつ効いてきて、「分かるけど簡単じゃない」領域へ自然に連れていかれます。直感的なのに奥が深い――この矛盾を、ルールの単純さでなく“状況の忙しさ”で作っているのが本作の巧さです。
魅力②:可愛い見た目と、意外にシビアな運転感覚のギャップ
主人公クラリスや、ポップな色彩の背景は、当時のアーケードの中でも明るくキャッチーです。ところが、操作感は意外なほどアーケード然としていて、ジャンプの着地、加速の立ち上がり、狭い足場での向き直しなど、ほんの少しのミスが事故に直結します。可愛いゲームだから気楽に走れる……と思った瞬間に、曲がり角で追跡車にぶつけられて落ちる。あるいは、あと1区画で塗り終わるのに焦ってジャンプが浅くて穴へ落ちる。このギャップが“もう1回”を生みます。優しい顔でプレイヤーを招き入れ、芯はしっかり硬い。レトロアクションの名作に共通する“入り口の優しさ、奥の厳しさ”がここにあります。
魅力③:敵の倒し方が「撃つ」より「押し出す」――車ならではのアクション性
本作の攻撃はオイル缶を投げる行為ですが、爽快感の中心は弾を当てた瞬間ではなく、その後の“処理”にあります。オイル缶で止まった追跡車に体当たりし、段差や穴へ押し落として退場させる。つまり、撃つ→倒すの直線ではなく、撃つ→位置を作る→押す→落とす、という“運転と地形”を使った連続技になります。これが車ゲームとしての個性で、敵との駆け引きが単なる反射神経勝負になりにくい。押す方向を間違えると自分が落ちるし、押している最中に別の追跡車が突っ込んでくることもある。だからこそ、成功したときは「運転で勝った」手応えが残ります。アクションの主役が“車体の位置と勢い”である点が、他のドットイート型とは違う味になっています。
魅力④:ステージ制圧の快感――「塗り残しがゼロになる瞬間」が気持ちいい
路面の塗り替えは、見た目そのものが進捗バーとして機能します。プレイヤーがどれだけ仕事をしたかが画面に残り、塗り残しが減っていくほど「勝ちが近い」ことを実感できる。ここが強い中毒性で、敵を倒しているだけのゲームより、達成感が“視覚で積み上がる”のが気持ちいい。しかも終盤ほど、残る塗り残しは狭い足場や危ない区画に集中しやすく、最後の1本を塗るまで気が抜けません。残り数マスの緊張、追跡車の接近、ジャンプの一発勝負――そのすべてを乗り越えて塗り残しゼロになった瞬間、画面が「完全に自分の仕事」になった感覚が得られます。単純なはずなのに、毎面クライマックスが作れるのはこの構造のおかげです。
魅力⑤:追跡の圧が“テンポ”を作る――常に追われているから面が間延びしない
塗りゲーは、ともすると単調になりがちです。しかし本作は、追跡車という分かりやすい圧力が常に背中に貼り付いていて、プレイヤーが止まることを許しません。止まれば追いつかれる、考えすぎても追いつかれる、塗り残しを探してウロウロしても追いつかれる。だから自然とテンポが上がり、「走り続ける」こと自体がゲームのリズムになります。面の途中で、あえて追跡車を“整理”して時間を作るか、それとも危険を承知で塗り残しへ突っ込むか――この二択を繰り返すことで、プレイが単なる作業ではなく、常に判断の連続になります。短い時間で熱量の高い体験を作る、アーケードの設計思想がそのまま魅力になっている部分です。
魅力⑥:音楽とノリの勝利――BGMが“疾走”を気分で支える
『シティコネクション』といえば、軽快で耳に残るBGMが印象として語られがちです。細かな音数で豪華に聴かせるというより、走っているテンポに合うフレーズで“ずっと気分を上げ続ける”タイプ。だから、同じ面を何度もやり直しても、妙に嫌になりにくい。ゲームとしてはミスが許されない瞬間が多いのに、音楽が明るいから、気持ちは前向きに保たれます。ここは当時のジャレコらしい“ポップさ”が際立つところで、見た目と音の統一感が、遊びのストレスを上手に中和していると言えます。
魅力⑦:MSX/2で触れると“別物の面白さ”が見えてくる
同じ『シティコネクション』でも、MSX/2系の環境で遊ぶと、アーケードの滑らかなスクロール感とは違う、区画を切り替えて進むような手触りが前に出ます。これが不利に見える一方で、ゲームの見え方が変わることで、攻略の組み立てや危険の読み方も変化する。たとえば「隣の区画に入った瞬間、追跡車がどの位置に来るか」を予測したり、「切り替えで生じる一瞬の間」を利用したりと、別種の“運転術”が必要になります。移植度の違いを単なる優劣で語るのではなく、“同じ題材を別の遊びへ翻訳した版”として味わえるのが、レトロPC版の面白さです。
魅力⑧:短時間で語れるのに、上達すると語りが増える――レトロゲームの理想形
本作はルールが単純なので、誰かに説明するときは一言で済みます。「車で走って道を全部踏めばクリア」。でも、上達した人ほど語ることが増えます。「この面は先に上段から塗る」「追跡車はここでまとめて落とす」「最後の塗り残しは時間を作ってから行く」など、手順の工夫が自然に出てくるからです。これは“上達の余地がプレイに見える”タイプのゲームの特徴で、同じルールでも、初心者のプレイと熟練者のプレイがまるで違う。短く遊べて、深く遊べる。『シティコネクション』が長く愛されてきた理由は、この理想的なサイズ感と密度にあります。
■■■■ ゲームの攻略など
攻略の前提:このゲームは「塗り残し回収」ではなく「危険地帯の制圧」が本質
『シティコネクション』を遊び始めた直後は、どうしても「とにかく道を全部踏めばいい」と考えがちです。もちろん目的はそれで合っています。しかし、上達するほど見えてくるのは、塗り残しを追いかける行為そのものが危険を増やすという事実です。塗り残しはたいてい、狭い段差の端や、穴の近く、曲がり角の先など“事故りやすい場所”に残ります。そこへ向かうには、追跡車の圧を緩める必要がある。つまり攻略は、「塗り残しを探して走る」より先に、「塗り残しを安全に取りに行ける状況を作る」ことが核心になります。ゲームの見方を“作業”から“状況づくり”へ切り替えるだけで、ミスの質も回復の手段も一気に整理され、安定度が跳ね上がります。
基本方針①:最初に決めるのは走る順番――「上→下」か「外周→内側」か
各ステージは立体道路で組まれていて、上段・中段・下段のように複数の高さが存在します。ここでいちばんやってはいけないのが、思いつきで上下を行き来してしまうプレイです。行き来が増えるほど、ジャンプの回数が増え、追跡車との接触リスクが増え、塗り残しの位置把握も曖昧になります。おすすめは、ステージ開始直後に「今回は上段から塗って、最後に下段を回収する」のように、走る順番を決めてしまうこと。とくに上段は落下リスクがある代わりに逃げ場が限られ、追い詰められやすいので、序盤の敵が少ないうちに片付けると安定します。逆に、外周が広くて逃げやすい面は外周を先に塗って“安全地帯”を広げてから内側へ入ると、追跡車の整理がしやすくなります。攻略の第一歩は、ルートを「感覚」でなく「方針」で選ぶことです。
基本方針②:敵を減らす目的は“撃破”ではなく“時間の確保”
追跡車(パトカー)をオイル缶で止め、押し落として退場させることはできますが、ここで重要なのは「倒すこと」そのものを目標にしないことです。敵処理はあくまで、塗り残しに触りに行くための“時間”と“空間”を作る作業。だから、敵を追い回して遠くで処理しようとすると逆に危険が増えます。おすすめは、処理をする場所を自分の得意な地形に固定すること。穴の近く、落としやすい段差の手前、折り返しが少ない直線など、“ここで処理すれば安全”というポイントを決め、そこへ追跡車を誘導して処理します。敵を狩るのではなく、交通整理をする。これが攻略の視点です。
実戦テク①:オイル缶は「当てる」より「当てた後の姿勢」を意識する
オイル缶は追跡車を止める手段ですが、当てることに集中しすぎると事故ります。なぜなら、当てた瞬間に自車の位置が悪いと、止まった敵にぶつかって弾かれたり、後続の追跡車に追突されたりするからです。理想は、当てた後に“自分が逃げられる方向”が確保されている状態。たとえば、段差の手前で止めて、押し落とすラインを作る。あるいは、横幅のある道で止めて、後続が来ても回避できる余地を残す。オイル缶は「敵を止めるボタン」ではなく「状況を編集する道具」なので、撃つ前に“当てた後の盤面”を想像すると成功率が上がります。
実戦テク②:押し落としは「押す方向」より「押し始めるタイミング」が勝負
止めた追跡車を押し落とすとき、焦ってすぐ体当たりすると、相手の位置が微妙で落ち切らないことがあります。また、押している最中に別の追跡車が来て接触事故が起きることも多い。ここで効くのが“待つ”判断です。追跡車を止めたら、一拍置いて周囲を見る。後続の位置を確認し、来そうなら先に避ける、あるいは別方向へ誘導してから押す。押し落としは手早さより安全度が大事で、落とし損ねると時間も危険も倍になります。上級者ほど、押し落としは確実に決めるために“微調整の一瞬”を惜しみません。
実戦テク③:ジャンプは移動手段ではなく「追跡車の配置換え」
ジャンプは穴や段差を越えるためのもの……ですが、攻略で強くなる使い方は、追跡車の追従ラインをずらす用途です。追跡車は基本的にこちらを追いかけてきますが、高低差や障害物で追跡ルートが変わるため、ジャンプで段を移るだけで“追いつかれる時間”を稼げます。つまりジャンプは逃げの手段であると同時に、敵の隊列を崩す手段でもある。追跡車が団子になってきたときに段差越えを挟むと、先頭と後続が分断され、処理がしやすくなります。ジャンプ=回避ではなく、ジャンプ=敵の交通整理。そう意識すると、危険な局面の抜け方が増えます。
攻略の核心①:塗り残しは「最後にまとめて回収」より「危険な塗り残しだけ先に潰す」
多くの面で事故が起きるのは、終盤の“最後の数マス”です。焦りと追跡車の圧が重なり、ジャンプミスや接触が起きます。これを防ぐ考え方が、「危険な塗り残しだけは早めに潰す」です。たとえば、穴の上を飛び越えないと塗れない区画、狭い足場の端、段差の上の短い道路――こういう部分は、ステージ開始直後の敵が少ないタイミングで片付けてしまう。すると終盤に残るのは安全な直線や広い道になり、追跡車が増えても事故率が下がります。最後の勝負どころを“楽にする”ために、序盤に難所へ行く。これが安定攻略の近道です。
攻略の核心②:詰められたら「逃げる」より「整理する」――安全地帯を作る発想
追跡車に詰められたとき、反射的に逃げ回ると状況は悪化しがちです。逃げ回るほどルートが乱れ、塗り残しの位置も見失い、ジャンプの回数が増えて事故が起きる。ここで必要なのは、“いったん整理して安全地帯を作る”発想です。具体的には、落としやすい穴の近くへ誘導し、追跡車を1台ずつ処理して数を減らす。あるいは、広い道で追跡車を引き離し、隊列を伸ばしてから処理する。いま苦しい原因は「追跡車が多いこと」か「位置が悪いこと」なので、どちらかを改善すれば息ができます。ピンチは逃走ではなく、盤面整理で解決する。これが“勝てる運転”です。
難易度の捉え方:このゲームは反射神経より「段取りの上手さ」で難易度が変わる
『シティコネクション』の難しさは、手の速さだけで決まりません。もちろん瞬間的な回避もありますが、ミスの原因の多くは「最後に危険地帯を残した」「追跡車を団子にしたまま狭所へ入った」「処理ポイントを決めずに場当たりで戦った」といった段取りの問題です。逆に言えば、段取りを変えるだけで難易度は体感で大きく下がります。上手い人は、走り方が速いというより、事故が起きる状況を最初から作らない。攻略とは、テクニックの披露ではなく、事故を未然に潰す設計のことだ――そう捉えると、安定クリアへの道筋が見えやすくなります。
MSX/2での楽しみ方:画面切り替え式なら「区画管理」が攻略の武器になる
MSX/2などで遊ぶ場合、スクロール表現の違いにより、区画を切り替えて進むような感覚が強くなります。このとき重要なのは、区画単位で“安全な区画”を作っていくことです。塗り残しを区画内で完結させ、次の区画へ移る前に追跡車の位置関係を整える。切り替えのタイミングは危険にもなりますが、逆に「切り替えで隊列が乱れる」ことを利用して、追跡車を分断し、処理しやすい状況を作ることもできます。スクロールの勢いが弱い分、管理型の攻略が生きる。アーケードと同じ攻略をそのまま当てはめるのではなく、版ごとの“攻略の型”を作るのが楽しいところです。
裏技・小技の扱い:派手さより「再現性」を優先すると強くなる
レトロアクションには派手な小技が語られがちですが、本作で本当に役立つのは、再現性の高い小技です。たとえば「この段差ではジャンプの頂点をこの辺に合わせる」「この穴の手前で追跡車を止めると落としやすい」など、身体で覚えられる“定型動作”が強い。攻略記事や動画を見ると上手い人は華麗に見えますが、実際は“同じ安全手順を繰り返している”ことが多いです。自分の中で安定する型を作り、事故率が下がったら、そこからスコアや速さを足していく。これが遠回りに見えて最短の上達ルートです。
まとめ:攻略の合言葉は「危険地帯を先に潰し、敵は交通整理、最後は安全に」
『シティコネクション』の攻略を一言でまとめるなら、塗り残しの回収順と、追跡車の整理ポイントを決めることです。危険な塗り残しは早めに潰し、追跡車は狩るのではなく整理し、最後は広い道で落ち着いて塗り切る。ルールが単純だからこそ、段取りの差が結果に直結します。焦りや勢いで押し切るより、事故を起こさない設計で勝つ――その感覚が掴めた瞬間、本作は“難しいレトロゲーム”から“気持ちいい運転ゲーム”へ変わります。
■■■■ 感想や評判
まず前提:評価が割れやすいのは「見た目の軽さ」と「中身の硬さ」が同居しているから
『シティコネクション』の評判を追うと、好意的な声と苦手意識の声が、はっきり分かれて語られやすいタイプだと分かります。理由は単純で、見た目はポップで可愛く、音楽も軽快で、題材も「車で世界を走る」という明るいものなのに、実際のプレイはアーケードらしくシビアだからです。初見では「ほのぼの系かな?」と感じた人が、数分後には追跡車の圧と落下死の連続に驚く。逆に、レトロアクションが好きな人ほど、このギャップを“味”として受け止めます。つまり本作の評価は、ゲームの良し悪しというより、「この硬さを楽しいと感じるか」「可愛い顔をした高密度アクションを歓迎できるか」で分かれる傾向が強いのです。
プレイヤーの感想で多いのは「ルールが分かりやすい」「でも気が抜けない」
実際に遊んだ人の感想としてよく出てくるのは、ルールの分かりやすさへの評価です。道路を走って色を変え、塗り残しをゼロにする。これだけで目的が成立し、短時間でもゲームが“終わる”感覚を得られる。レトロゲームに慣れていない人でも、手を出しやすい入口がある、という言い方をされます。一方で、同じ文脈で語られやすいのが「気が抜けない」「油断するとすぐ事故る」という緊張感です。塗り残しが少なくなるほど難所に向かう必要があり、追跡車の圧力も重なって、終盤が特に怖い。結果として「短いのに疲れる」「でも、その疲れが気持ちいい」という、アーケードらしい感想がセットで語られます。
“曲”が象徴として語られる――音楽の印象がゲームの記憶を強くする
本作を語るとき、BGMの話題が必ず出るのも特徴です。派手な音色で圧倒するというより、反復しても耳に残る、明るいフレーズで走行のテンポを支えるタイプの曲なので、プレイ体験と強く結びつきます。何度もミスしても曲が軽快だから、気持ちが沈みにくい。むしろ「曲を聴きたくて起動する」「BGMが頭から離れない」といった形で、ゲームそのものが“音の記憶”として残る人もいます。レトロ作品は、体験が断片化して記憶されやすいのですが、本作はその断片の中心に音楽が居座り、タイトルの想起力を底上げしている印象です。
レトロ好きの評価:単純ルールを“状況の圧”で面白くした設計が高く見られる
昔のアーケードゲームを好む層からは、「ルールが単純なのに、状況が毎回違う」点が評価されがちです。塗り残しの位置、追跡車の隊列、妨害キャラとの噛み合い、ジャンプの成否――同じ面でも展開が変わり、手順の組み立てが問われる。これを“上達の余地が見えるゲーム”として好む人が多いです。とくに、敵を撃って全滅させるのではなく、止めて押して落とすという“車ならではの処理”が、アクションとして独自で、単なる模倣作ではないという評価につながります。「見た目の可愛さに反して、作りは硬派」という言い回しは、褒め言葉として使われることが多いです。
苦手派の感想:落下や接触のストレスが「可愛さ」と噛み合わないことがある
一方で、苦手派の声として多いのは、落下や接触のストレスです。車体の勢いを扱う必要があり、ジャンプの距離感を掴むまで事故が続く。追跡車が複数台重なると、避けたつもりが別方向から接触される。こうした“理不尽に見える瞬間”が積み重なると、可愛い見た目とのギャップが悪い方向に働き、「思っていたより厳しい」「楽しくなる前に心が折れる」という感想になります。また、塗り残しが最後に難所へ寄りやすい構造のため、終盤でのやり直しが続くと、ストレスが強く記憶されることもあります。ここはアーケード作品の宿命で、今の基準の“親切さ”を期待すると評価が下がりやすいポイントです。
移植版の評判:MSX系は“別物感”込みで語られ、Windowsは“原作再体験”として語られがち
MSX/2系の版については、ハードの制約から表現やスクロール感が変わるため、評価が「アーケードの再現度」だけで測られがちです。その観点では厳しい意見が出やすい一方、そこを逆手に取って「別アレンジとして面白い」「区画管理っぽくなって攻略の組み方が変わる」と、別物として評価する声もあります。つまり、比較の物差しが“再現”なのか“別体験”なのかで評判が揺れるタイプです。対してWindows向けの展開は、原作の雰囲気をPCで遊べること自体が価値として語られやすく、「手元に置ける」「当時のアーケードを思い出せる」といった保存・再体験の文脈で肯定的に捉えられがちです。
メディア・資料的な扱い:レトロ名作として「ジャレコらしさ」を象徴する一本に数えられる
ゲーム資料やレトロ特集の文脈では、本作はしばしば「ジャレコの代表作」「ポップでキャッチーだが中身は硬派」という語られ方をします。家庭用で遊んだ記憶がある人も多く、認知度が高い。さらに、キャラクター性(クラリスという主人公の存在)と、耳に残るBGM、独特のルールが揃っているため、数ある80年代アーケードの中でも“思い出しやすい”部類に入ります。結果として、「当時のゲームセンター文化を語るときの一角」「家庭用移植史を語るときの一例」として、名前が挙がりやすいポジションを確保しています。
総合すると:評判の核は「軽快さ」と「緊張感」の同居を楽しめるかどうか
『シティコネクション』の感想・評判をまとめると、評価の中心はゲームの完成度そのものより、体験の味付けをどう受け止めるかにあります。軽快な見た目と音楽で走る気持ちよさを楽しみつつ、追跡と落下の緊張を“スパイス”として味わえる人は強くハマる。逆に、その緊張がストレスとして上回る人は苦手になる。だからこそ、本作は「好きな人が語りやすい」タイプの作品です。攻略の段取りを覚え、事故が減った瞬間に、評判でよく聞く“気持ちよさ”が実感に変わる――そんな段階のあるゲームとして、今も名前が残り続けています。
■■■■ 良かったところ
良かった点①:ルールの“見える化”が完璧で、遊ぶほど気持ちよさが増す
『シティコネクション』で「良かった」と語られやすい最初のポイントは、ゲームの目的が画面にそのまま表示されていることです。道路の色が塗り残しそのもので、走るほど進捗が視覚化され、プレイヤーは迷うより先に“達成”へ向かえます。しかもこの仕組みは、ただ分かりやすいだけではありません。遊び慣れるほど、塗り残しの形から危険地帯を読み、どの順番で走るべきかを組み立てられるようになる。つまり視覚情報が、初心者には道しるべ、熟練者には戦略地図として働き、プレイヤーの上達に合わせて価値が増えていきます。「分かりやすいのに、使いこなすほど深い」という評価は、この“見える化”設計から来ています。
良かった点②:走っているだけで楽しい――「運転リズム」の作りが心地いい
本作は“車を操るゲーム”として、走行の気分が良いと言われます。加速して直線を駆け抜け、段差や穴をジャンプで越え、折り返しで切り返して再加速する。この一連の流れが、アーケードらしいテンポで繰り返され、プレイヤーの身体にリズムとして刻まれます。特別な演出がなくても、「自分の手で運転している」感覚が成立していて、操作が上達するとそれだけで快感が増す。レトロアクションの良さは、操作の気持ちよさがゲームの中心になることですが、本作はまさにそれを体現しています。最初は事故ってばかりでも、少しずつ“走りが繋がる”ようになった瞬間に、良さがはっきり伝わるタイプです。
良かった点③:敵とのやり取りが「撃つゲーム」にならない――交通整理の面白さ
追跡車をオイル缶で止めて、押して落とす。この攻防は派手な撃ち合いではなく、位置取りと地形の利用に比重があります。だから、同じ敵でも状況によって対処が変わるし、同じ面でも展開が毎回微妙にズレていく。プレイヤー側の工夫が、そのまま安全度に直結するので、「上手くなった実感」が出やすい。とくに好評なのは、敵を減らす行為が“目的”ではなく“道を塗るための段取り”として機能している点です。敵と戦うことでゲームが脱線せず、むしろ本来の目的(制圧)を強める方向へ噛み合っている。結果として、ゲーム全体が一本の流れで繋がり、遊びの密度が落ちません。
良かった点④:最後の数マスがドラマになる――面クリアの達成感が強い
本作は終盤の盛り上がりが自然に生まれます。塗り残しが減るほど、残る区画は狭く、危険で、難しい場所に偏りやすい。そこへ追跡車の圧が重なり、「あと少し」が一番怖い。だからこそ、最後の1本を塗って面が完成した瞬間の快感が強い。「よし、やり切った」という達成感が、画面全体の色変化として確認できるのも大きいです。多くのレトロアクションは、クリアした瞬間に画面が切り替わってしまい、達成が一瞬で過ぎますが、本作は“塗り終えた盤面”がそのまま証拠として残る。良かった点として語られるのは、この証拠の強さと、終盤が自然にクライマックス化する設計です。
良かった点⑤:音楽が最高の“相棒”――失敗しても気分が折れにくい
レトロゲームでは、同じ面を何度もやり直すことが普通です。そこで重要になるのが、繰り返しに耐える音とテンポ。本作は軽快なBGMが走行の気分を持ち上げ、失敗しても嫌になりにくいと言われます。音が暗いとミスが重く感じますが、本作は明るい音がプレイの精神的負担を薄めます。さらに、BGMが走るテンポに合っているため、プレイヤーは自然に“走り続ける”気分になり、ゲームのリズムが崩れにくい。つまり音楽は雰囲気づくりではなく、プレイの持続力を支えるゲームデザインの一部として働いています。
良かった点⑥:キャラクター性がある――クラリスという主人公がタイトルを記憶に残す
当時のアーケードアクションは、キャラクターがいても“背景”に留まりがちでした。その中で本作は、クラリスという主人公像がゲームの顔として機能しており、タイトルを覚えやすい。車のゲームは無機質になりやすいのに、主人公の存在があることで、「あの女の子が車で走るやつ」として記憶に残りやすいのです。ポップなデザインと相まって、プレイ体験が単なるスコアアタックではなく、軽い物語の旅として感じられる。良かった点としては、ゲームの内容を“世界観の一枚絵”として定着させる力が強い、というところが挙げられます。
良かった点⑦:移植版を含めて語れる幅がある――同じ題材で違う手触りを味わえる
MSX/2のように制約のある環境での版は、表現の都合からアーケードの感触と異なる部分が出ますが、それが逆に「別バージョンとして面白い」という評価につながることがあります。区画切り替えの感覚が強まれば、攻略は管理型になり、危険の読み方も変わる。つまり、同じゲームを違う視点で遊び直せる余地が生まれるわけです。一方でWindowsのような環境では、原作体験を比較的そのまま楽しめる方向で価値が出る。こうした“触れる場所によって味が変わる”幅は、レトロゲームの楽しさの一つであり、本作が長く話題に残る良さでもあります。
良かった点⑧:短く遊べて、深く遊べる――レトロアクションの理想的な密度
本作は、1回のプレイが短くまとまりやすい一方で、上達の余地がはっきりあります。初心者の段階では「塗るだけでも難しい」と感じ、慣れると「敵整理を入れた安定ルート」を作り、さらに慣れると「リスクを背負って速く・高得点で走る」方向へ進む。段階があるから、同じゲームでも遊び方が変わっていき、飽きにくい。良かった点としては、この密度の高さと、練習がそのまま成果に繋がる“素直さ”がよく挙げられます。何度も遊んだぶんだけ、自分の運転が上手くなる。レトロゲームらしい成長体験が、しっかり残る作品です。
■■■■ 悪かったところ
悪かった点①:可愛い雰囲気に反して“事故が多い”――初見のストレスが強く出やすい
『シティコネクション』で不満として挙がりやすいのは、第一印象とのギャップが悪い方向に働くケースです。見た目はポップで、主人公も可愛く、BGMも明るい。だから「気軽に走って遊ぶゲームかな」と思うのですが、実際は落下・接触・追い詰められからの連鎖ミスが頻発し、初見では“やられる理由が多すぎる”と感じることがあります。とくに、塗り残しを追う終盤で焦りが出た瞬間に、穴へ落ちる、段差で引っかかる、追跡車に押される……といった事故が続くと、「可愛いのに意外と厳しい」ではなく「可愛いから油断させられた」という受け止め方になり、ストレスとして記憶されやすい。レトロアーケードの文法を知っていれば納得しやすい部分ですが、初見層には不親切に映るポイントです。
悪かった点②:追跡車が重なると“理不尽感”が出る――状況把握が追いつかない瞬間
本作の面白さは追跡の圧にありますが、圧が強すぎる局面では不満も出やすい。追跡車が複数台団子になり、狭い足場や折り返しで挟み撃ちになると、プレイヤー側の回避が間に合わず「避けようがない」と感じる瞬間が生まれます。実際は、そうなる前の段取り(敵整理、危険地帯の先潰し)が重要なのですが、そこまで理解が届く前に事故が続くと、理不尽に見えてしまう。つまり、ゲームが要求する“段取り力”をプレイヤーが学ぶ前に、強い圧で叩いてくる構造があり、ここが悪かった点として挙げられがちです。
悪かった点③:終盤の“最後の塗り残し”が苦痛になりやすい――負け方が似てしまう
塗り残しが最後に難所へ集中しやすい設計は、ドラマを生む一方で、同じ負け方を繰り返しやすい弱点にもなります。たとえば「最後の数マスが穴の上」「狭い段差の端だけ残る」など、終盤に残るのはプレイヤーが一番事故りやすい場所。そこへ追跡車の圧が重なり、毎回“最後に落ちる”負け方が続くと、達成感よりも徒労感が前に出てしまうことがあります。上達すれば「危険な塗り残しを先に潰す」戦術で軽減できますが、そこに辿り着く前は「終盤がしんどいゲーム」として印象が固定されやすい。悪かった点としては、クライマックスが作りやすい代わりに、クライマックスで失敗したときの反復疲れが出やすいところです。
悪かった点④:操作の慣性が好みを分ける――“思ったより曲がれない・止まれない”問題
車のアクションとして、慣性があるのは魅力でもありますが、苦手な人には扱いづらい要素になります。方向転換のタイミングが遅れると穴へ落ち、ジャンプの距離感が掴めないと届かない。キャラクターを歩かせるゲームより“滑る”感覚があり、咄嗟の修正が効きにくい。これが「操作が気持ちいい」と感じる人もいれば、「操作が思い通りにならない」と感じる人もいて、評価が割れます。悪かった点としては、初心者のミスが“操作の難しさ”として体感されやすく、慣れる前に離脱する原因になりやすいところです。
悪かった点⑤:攻略情報がないと“学びづらい”――段取りゲーなのに段取りを教えない
本作は反射神経より段取りが重要ですが、その段取りをゲーム側が丁寧に教えるタイプではありません。レトロアーケードは基本的に「遊びながら学べ」が前提なので当然とも言えますが、現代的な感覚では不親切に映ります。どこで敵を整理すると安全か、どの順番で塗ると終盤が楽か――そういった攻略の型は、失敗を重ねて自分で発見する必要がある。そこが面白い人もいますが、「分からないまま事故が続く」と感じる人にとっては、悪かった点になります。要するに、プレイヤーが“理解に到達する前”にストレスが先に来る可能性がある、ということです。
悪かった点⑥:移植版の評価問題――「原作と同じ」を期待すると不満が出る
MSX/2などの版は、ハード制約によって表現や感触が変わるため、原作(アーケード)の体験をそのまま期待すると不満が出やすいです。スクロールの滑らかさ、テンポ、演出、サウンドの厚みなど、比較されやすい要素ほど差が目立ち、「移植度が低い」という評価に繋がることがあります。実際には、別アレンジとして面白い部分もあるのですが、期待値が“忠実再現”に寄っていると、そこを評価しづらい。悪かった点としては、同じタイトル名であるがゆえに比較が避けられず、移植版の良さが伝わりにくいケースがあることです。
悪かった点⑦:繰り返しの単調さを感じる人もいる――“変化”は地形と状況頼み
ルールがシンプルなのは長所ですが、逆に言えば、基本的なやることはずっと変わりません。道路を塗る、追跡車を避ける、必要なら落とす。ギミックや敵の種類が大量に増えていくタイプのゲームではないので、「もっと展開が欲しい」と感じる人もいます。変化は主に地形と追跡車の圧のかかり方で作られるため、そこに面白さを見いだせないと単調に映る。悪かった点としては、“プレイヤーが自分で面白さを掘るタイプ”のため、掘り方が合わない人には退屈に見える可能性があることです。
悪かった点⑧:現代視点だと救済が少ない――ミスの回復に時間がかかる
現代のアクションゲームは、チェックポイントやリトライの快適さ、救済要素が手厚いものが多いです。それに比べると、本作はレトロアーケードらしく、ミスの代償が重く感じられることがあります。終盤で落ちると、そこまで塗った道の進捗は失われ、同じ面をもう一度、同じ緊張で走り直す必要がある。これを“緊張感があって良い”と感じる人もいれば、“今遊ぶとしんどい”と感じる人もいる。悪かった点としては、現代の快適さに慣れたプレイヤーほど、反復の重さがストレスとして出やすいことです。
まとめ:悪い点の多くは「レトロアーケードの硬さ」と「期待値のズレ」から生まれる
『シティコネクション』の悪かった点として挙がる内容は、ゲーム自体の欠陥というより、アーケード由来の硬派さが、プレイヤーの期待と噛み合わないときに表面化しやすいものが中心です。追跡の圧、落下の厳しさ、段取りを自力で学ぶ必要、終盤の反復。これらを“味”として楽しめるかどうかで評価が変わる。逆に言えば、攻略の型が掴めた瞬間に不満が薄れやすい要素でもあります。レトロ作品としての性格を理解して入ると、悪い点は“尖り”として納得しやすくなります。
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■ 好きなキャラクター
キャラクターが“強い物語”を語らないからこそ、好きが分かれやすい
『シティコネクション』は、RPGやアドベンチャーのように会話やドラマでキャラを掘り下げる作品ではありません。だから「キャラクターが好き」という感情は、ストーリーの展開よりも、見た目の印象、行動の象徴性(車で走る、追われても止まらない)、音楽やステージ背景とセットになった“空気感”から生まれます。つまり好き嫌いが、設定の厚みではなく、記号としての魅力に左右されやすい。ここがレトロアーケードらしいキャラ愛の形で、「語られていない部分を勝手に想像できる」人ほど強くハマり、「語られていないから乗れない」人は距離が出ます。その前提を置いたうえで、本作で“好き”として挙がりやすい存在と、その理由を掘り下げます。
好きなキャラ①:クラリス――“走る主人公”というアイコン性が強い
本作で最も支持されやすいのは、やはり主人公クラリスです。理由は明確で、ゲームの体験そのものがクラリスのイメージに直結しているから。追われても走る、落ちそうでも跳ぶ、最後の数マスまで塗り切る――プレイヤーの手元の操作が、そのまま「クラリスの行動」として記憶に残ります。主人公に愛着が生まれるゲームは多いですが、本作は“運転の感覚”が主人公の性格みたいに感じられるところが面白い。慎重に走れば慎重なクラリス、攻めれば攻めるクラリスになる。プレイヤーのスタイルが主人公像を決めるので、遊び込むほど「このゲームのクラリスはこういう子だ」と自分の中で像が固まり、好きが深まります。また、当時としては女性主人公を前面に出している点も印象が強く、可愛さと行動力のギャップが“アイコン”として残りやすい存在です。
好きなキャラ②:クラリスカー――実は“相棒キャラ”として愛される
キャラクターと言うと人を思い浮かべがちですが、本作は車が主役級です。クラリスカーは、単なる乗り物ではなく、操作の癖や挙動がそのまま個性として感じられます。加速の伸び、ジャンプの距離感、着地後の立て直し。これらはプレイヤーが慣れるほど“相棒の癖を掴んだ”感覚になり、ゲームが上手くなるほど愛着が湧きます。さらに、追跡車を押し落とすときの「体当たりで押し切る」感じは、車に意志があるように錯覚させる。人間キャラが多く語られないゲームだからこそ、車がキャラとして立ち上がり、「クラリスとクラリスカーのコンビが好き」という見方になりやすいのが特徴です。
好きなキャラ③:追跡車(パトカー)――嫌われ役なのに“ゲームの顔”になっている
敵である追跡車は、当然プレイヤーを苦しめる存在です。それでも“好き”の対象になり得るのは、ゲームの緊張とテンポを作っている張本人だからです。追跡車がいなければ、本作はただ道を塗る作業になり、ここまで熱くなりません。追跡車は「追い詰めてくる圧」として記憶に残り、何度もぶつけられて憎らしいのに、いないと物足りない。こういう“嫌われ役の名脇役”は、ゲームの完成度が高いほど愛されます。さらに、オイル缶で止めて、押して落とすという独特の対処があるため、追跡車は単なる障害物ではなく、プレイヤーが処理の技術を磨く相手になります。「追跡車をさばけるようになると一人前」という意味で、敵なのに成長の指標として好かれやすい存在です。
好きなキャラ④:妨害役たち――“事故の原因”が思い出になるタイプ
本作には追跡車以外にも、走行を乱す存在がいて、これが事故の引き金になりがちです。普通は嫌われるポジションですが、レトロゲームでは「何度もやられた相手ほど記憶に残る」現象が起きます。狭い場所で邪魔され、追跡車に追突され、穴へ落ちた……そういう“悔しい一幕”が、逆にゲーム体験の象徴になってしまう。結果として、妨害役も「ムカつくけど忘れられない」「こいつにやられた面が印象深い」と語られ、好きというより“思い出のキャラ”として残ります。プレイヤーの失敗が物語になるタイプのゲームなので、邪魔役はプレイ日記の登場人物になりやすいのです。
好きの語られ方:キャラ愛は「見た目」より「プレイの記憶」に寄る
『シティコネクション』のキャラクターが好き、という話は、イラストの可愛さだけで完結しにくい傾向があります。むしろ「最後の塗り残しを取りに行くときのクラリスが好き」「追跡車を穴へ押し落とした瞬間が気持ちよくて、あの敵が好き」「クラリスカーのジャンプの癖が好き」など、操作と結果がセットになった“体験由来の愛着”が中心です。レトロアーケードのキャラ愛は、物語より手触りから生まれる――本作はその代表例と言えます。
まとめ:好きなキャラの中心はクラリス、でも“相棒(車)”と“追い詰め役(パトカー)”まで含めて完成する
本作での“好きなキャラクター”をまとめると、核はクラリスです。ただし、クラリス単体というより、クラリスを走らせるクラリスカー、クラリスを追い詰める追跡車、その間にいる妨害役――この関係性のセットで記憶に残るゲームです。キャラが喋らないからこそ、プレイヤーの体験がキャラの印象を決める。だから、遊び込むほど「自分の中のクラリス」が育ち、好きが強くなる。そういう意味で、『シティコネクション』はキャラクターを“読む”ゲームではなく、キャラクターを“走らせて育てる”ゲームだと言えます。
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●対応パソコンによる違いなど
この章の見方:同じ『シティコネクション』でも「遊びの芯」は共通、でも“手触り”は環境で変わる
『シティコネクション』は、ルールの核がとてもシンプルです。「車で走って路面を塗り替え、塗り残しをゼロにする」。この芯は、アーケードでも家庭用でもPCでも基本的に揺らぎません。ところが、実際のプレイ体験は環境で想像以上に変わります。その理由は、横スクロールの表現、処理落ち・入力遅延の有無、画面解像度や表示領域、サウンドの鳴り方、そして“プレイヤーがゲームに向き合う姿勢”までが違ってくるからです。ここでは「どれが優れている」という一方的な結論ではなく、各環境がどこを変え、結果としてどんな遊び方・攻略観・気持ちよさに繋がるのかを、実感に落ちる形で整理します。
アーケード版:設計思想の中心は“速度と圧”――テンポで押し切る気持ちよさが最優先
原点であるアーケード版は、ゲームセンターの環境に最適化されています。短い時間で面白さを伝え、もう1回コインを入れたくなるテンポを作る。そのために必要なのが、走行のスピード感と、追跡車に追われ続ける圧力です。アーケードの良さは、プレイヤーが「迷っている時間」を持ちにくいこと。迷えば負ける、でも走り続ければ展開が動く。結果として、攻略は“完璧さ”より“勢いのある段取り”へ寄ります。塗り残しの回収は素早く、敵の整理は短く、危険地帯は勢いで抜ける。この「走りを止めない」感覚が、アーケード版の魅力であり、他環境と比べる際の基準点になります。
MSX/MSX2系:スクロール表現の制約が“区画管理ゲーム”の方向へ寄せる
MSX系は、同じルールを持ちながらも、見え方とテンポが変わりやすい環境です。滑らかな横スクロールを当然の前提にしにくい場合、ゲームは「画面が連続して流れる」より「区画を切り替えて進む」感覚へ寄ります。すると何が起きるか。プレイはスピード勝負から、管理と手順勝負へ比重が移ります。塗り残しを“区画ごとに片付ける”、追跡車を“区画をまたがないように整理する”、危険地帯を“区画に入る前に準備してから触る”といった、いわば陣取りのような攻略観が強くなります。アーケードが「走り続けて状況を切り開く」なら、MSX系は「状況を整えてから走る」。この違いは、再現度の話を超えて、遊びの楽しさの種類そのものが変わるポイントです。レトロPC版を“別アレンジ”として楽しむ人は、ここを面白がっています。
MSX系の難しさ:不利というより“別の難しさ”――事故の質が変わる
MSX系で語られがちな不満は、「アーケードほど滑らかじゃない」「テンポが違う」という点に集約されます。ただ、プレイヤーの体感として重要なのは、難しさが単に上がるのではなく“質が変わる”ことです。アーケードで多い事故は「追跡車に詰められた」「ジャンプが浅かった」のような速度由来のものですが、区画的な進行が強い環境では「切り替えの直後に配置が悪い」「次の区画で追跡車の隊列が想定外」など、“読み違い”タイプの事故が増えます。つまり反射神経より、手順と想定の精度が問われる。ここを理解すると、MSX系は「移植度が低いから楽しくない」ではなく、「別の競技として攻略の型を作るのが楽しい」領域に入っていきます。
Windows版:価値の中心は“原作体験の保管”――遊ぶ場所が変わっても、記憶の温度を保つ
Windows向けに触れられる『シティコネクション』の意義は、最先端の表現へ作り替えるよりも、原作の体験をPC上で再現・収録し、手元に置けることにあります。ゲームセンターに通わなくても、筐体の状態に左右されなくても、家庭で“あのテンポ”へ戻れる。この「いつでも帰れる」価値が強い。さらにPCは、起動の気軽さ、環境の安定、コントローラ設定などによって、プレイヤーが“練習”しやすい側面を持ちます。アーケードのように緊張で押し切るのではなく、攻略の型を作り、再現性を高め、安定して上達する――そういう付き合い方に向いています。結果としてWindows環境は、スコアアタックや通しプレイの“積み上げ”と相性が良く、「思い出を遊び直す」だけでなく「当時できなかった攻略を詰める」方向の満足も生まれやすいのです。
入力デバイスの違い:キーボード/ゲームパッドで“同じ動作”の難易度が変わる
PCで遊ぶとき、意外と効いてくるのが入力デバイスです。『シティコネクション』は、ジャンプと方向転換のタイミングが事故率を左右します。キーボードは入力が明快で反応が速い反面、押しっぱなしや同時押しの感覚が合わないと繊細な修正が難しく感じることがあります。一方でゲームパッドは、持ち替えの負担が少なく、反復プレイが楽ですが、機種によっては入力の感触が柔らかく、微妙なタイミングがズレたように感じることもある。ここで大事なのは「自分の事故パターンに合うデバイスを選ぶ」ことです。穴への落下が多いなら方向転換の入力を確実に、追跡車の接触が多いならジャンプの反応を確実に、というように、失敗の原因から逆算して入力環境を整えると、体感難易度が一段下がります。
画面と解像度の違い:見える範囲・見やすさが“追跡圧の感じ方”を変える
レトロゲームは、画面の見え方がプレイの体感に直結します。表示がくっきりしているほど塗り残しは見つけやすく、追跡車の位置も把握しやすい。一方で、拡大表示やフィルタのかけ方によっては、スピード感が変わったように感じ、ジャンプの距離感が崩れることもあります。ここでのコツは、見やすさを上げつつ“距離感が狂わない”表示を探すこと。塗りゲー要素がある本作は、視認性が上がるほど攻略が安定しますが、同時に運転の感覚がずれると事故が増える。見やすさと手触りのバランスを取った設定が見つかると、別ゲームみたいに安定します。
サウンドの違い:音は雰囲気ではなく“判断材料”――BGMのノリが集中力を左右する
『シティコネクション』はBGMの印象が強いタイトルですが、サウンドは単なる演出ではありません。レトロアクションでは、音の鳴り方がテンポを決め、テンポが判断の速さを決めます。音が軽快だと、プレイヤーは走り続ける気分を保てる。逆に音がこもっていたり遅れがあったりすると、無意識に操作が重く感じ、慎重になりすぎて追跡車に詰められることが増える。特にPC環境は、音量・出力機器・遅延の違いでプレイのノリが変わりやすいので、「音が気持ちよく鳴る状態」を作ること自体が攻略の一部になります。好きなゲームほど、音の環境を整えるだけで満足度が上がるのは、この理由です。
まとめ:対応環境の違いは「再現度」だけじゃない――遊びのタイプが変わるから面白い
アーケードは速度と圧で押し切る“瞬発型”、MSX/MSX2系は区画管理と段取りで勝つ“管理型”、Windowsは原作体験を保管しつつ練習で詰められる“積み上げ型”。同じ『シティコネクション』でも、環境が変わるとプレイヤーに求められる強みが変わり、結果として“面白いところ”の焦点も変わります。だからこそ本作は、ひとつの正解に収束しません。自分が一番気持ちよく走れる環境を見つけ、その環境に合った攻略の型を作る――それ自体が、レトロゲームを長く楽しむ醍醐味になっていきます。
[game-10]■ MSX版を深掘り:移植の工夫と“別ゲーム感”の面白さ
MSX版は「劣化」ではなく「設計の組み替え」――まずここを押さえると評価が変わる
MSX版『シティコネクション』を語るとき、どうしても「アーケードやファミコンと比べて〜」という比較から入ってしまいがちです。もちろん当時のハード環境を考えれば、表現やテンポに“そのまま移せない部分”が出るのは避けられません。ただ、MSX版の本当の見どころは、単純に何かが足りないというより、同じ題材を別の遊びへ組み替えたところにあります。横へ滑らかに流れ続ける世界を前提とした設計を、MSXの事情に合わせて「区画(画面)を切り替えながら攻略する構造」に置き換える。すると、プレイヤーが得意になるべき能力や、ミスが起きるポイント、面白さの質がまるごと変わります。アーケード版が“疾走と圧で押し切るゲーム”なら、MSX版は“区画を管理して事故を減らすゲーム”。この前提を持つだけで、MSX版は「別物として攻略する価値がある」と見えるようになります。
最大の違い①:横スクロールの代わりに「画面切り替え方式」――これがゲーム性を根本から変える
MSX版の象徴は、道路が滑らかにスクロールする代わりに、画面の端まで走ると次の画面へ切り替わる方式になっている点です。これにより、アーケード版のように「追われながら画面が流れていく」緊張よりも、「今いる区画をどう処理してから次へ移るか」という段取りが前に出ます。 この変化が生む大きな効果は2つあります。 1つ目は、追跡車(パトカー)との関係が“持久戦”から“局地戦”へ寄ること。区画内で敵が増えすぎると、その区画が一気に危険地帯になります。逆に言えば、区画内で敵を整理できれば、その区画は“安全地帯”として機能する。 2つ目は、塗り残し(踏み残し)の回収が「地形全体の流れ」ではなく「区画ごとの取りこぼし管理」へ寄ること。アーケードでは勢いで塗り切る場面が多いですが、MSX版では“区画の出入り”そのものが事故の起点になりやすいので、区画をまたぐ前に「この画面でやることを終える」意識が強くなります。 つまりMSX版は、同じ“塗りゲー”でも、プレイ感覚が「走り回って制圧」から「区画ごとに整理して制圧」へ変わっているのです。
最大の違い②:ステージ構成は6面に整理――短い分、1面ごとの“詰め”が濃くなる
MSX版はステージ数が6つで構成され、アーケードの“勢いで走り抜ける連続感”というより、1面ごとにきっちり処理していく設計に寄ります。面数が少ないと物足りなく感じる人もいますが、攻略の観点では逆で、面数が少ないぶん1面あたりの重要度が上がり、「ここでミスると一気に苦しくなる」「この面の型を作ると安定する」といった“詰めの価値”が増します。 レトロゲームの快感は、長さよりも「自分の中に攻略手順が定着していく感覚」にあります。MSX版はその定着が起こりやすいサイズで、同じ面を繰り返すうちに「この区画は先に塗る」「この穴の前で敵を止める」といった“自分の型”が育っていきます。
MSX版ならではの演出:路面の色変化と“塗った感”が分かりやすい
『シティコネクション』の気持ちよさは、道路を踏んで色が変わり、進捗が画面に残るところにあります。MSX版でもこの柱はしっかり残っていて、スタート時の路面色から踏むことで別の色へ変わる流れが、視覚的な達成感を支えます。 ここで大切なのは「塗り残しが目標である」以上に、「塗り残しが“危険地帯の地図”になる」ことです。MSX版は区画制なので、塗り残しが“次の区画へ移る理由”になりやすく、出入りを増やすほど事故が増えます。だから、塗り残しの配置を見て「区画を跨ぐ回数を減らすルート」を考える――この読み合いが強く出ます。アーケードより“管理のゲーム”としての輪郭がくっきりしている分、塗りの視覚情報が戦略へ直結しやすいのも魅力です。
攻撃と得点の味付け:オイル缶が放物線になることで“当て方”が変わる
MSX版で印象的なのが、オイル缶の投げ方(飛び方)が直線ではなく、放物線を描くような軌道になっている点です。これにより、アーケードの感覚で「真横へ撃って止める」より、「少し先を読んで置く」「追跡車の進路へ落とす」使い方が強くなります。 放物線の利点は、角度と距離を覚えると、敵の“突っ込み”を先読みで潰せること。欠点は、慌てて撃つと当たりづらく、誤射が増えることです。つまりMSX版のオイル缶は、反射神経の武器というより“読みの武器”になります。区画管理と相性が良く、敵が集まるラインや、次の区画に移る前の“入口”で置き気味に投げると安定しやすい。 また、当てたパトカーが別の形に変化して得点アイテムになる、という味付けがあるため、「倒して安全を作る」だけでなく「回収して点を伸ばす」誘惑も生まれます。安全を取るなら無視、点を取るなら拾いに行く――この二択が、終盤の事故率と直結するのがMSX版らしい駆け引きです。
BGMとサウンド:単音・共通曲の“割り切り”が、逆に集中を生む
MSX版は音の表現に制約が出やすく、豪華な鳴り方で気分を盛り上げるというより、最小限の音でテンポを維持する方向になりがちです。ここは好みが割れますが、攻略目線では「音が少ないぶん、操作と状況に集中できる」と感じる人もいます。 派手な演出が少ないぶん、事故の原因が“自分の判断”に見えやすく、改善点が見つけやすい。結果として、上達が体感しやすい。MSX版が“練習向き”に感じられる人がいるのは、こうした割り切りの影響もあります。
MSX版の難しさ:アーケードの難しさと別物――「詰められる速さ」より「詰む配置」を恐れる
アーケード版の怖さは「テンポが速く、追跡圧で息継ぎできない」ことが中心です。一方MSX版の怖さは、「区画の入り方を間違えて詰む」タイプです。 たとえば、次の画面へ移った瞬間に追跡車が近い、塗り残しが危険地帯に偏っている、戻る必要があるのに敵が団子で付いてくる――こうなると、反射神経で誤魔化すより前に“状況が悪い”。だからこそ、MSX版は「詰まない入り方」を作ることが攻略の中心になります。 具体的には、 – 区画を跨ぐ前に追跡車の数を減らす(せめて団子をほどく) – 危険な塗り残しは早めに消して、終盤に跨ぎ回数を増やさない – 自分が得意な“処理ポイント”(穴や段差の落とし場)へ誘導して整理する この3つを意識するだけで、体感難易度が大きく変わります。
おすすめの楽しみ方:MSX版は「区画ごとのチェックリスト」を作ると一気に気持ちよくなる
MSX版で上達が早い人は、プレイを“チェックリスト化”するのが上手いです。 – この区画は上段から塗る – この区画は入口で敵を1台止める – この区画は最後に戻らない(跨ぎを増やさない) こうした自分ルールを作ると、区画切り替えによる混乱が減り、塗り残しが「面倒な探し物」ではなく「手順通りに消す目標」になります。すると、MSX版の面白さが“管理の快感”として立ち上がってきます。アーケードの疾走感とは違うけれど、別ベクトルで中毒性がある。ここにハマれるかどうかが、MSX版を好きになる分岐点です。
まとめ:MSX版は“再現”より“攻略の味”で光る――別ルールのスポーツとして遊ぶと強い
MSX版『シティコネクション』は、アーケードの勢いをそのまま持ち込むのではなく、画面切り替え方式と操作・音の制約を前提に、遊びの芯を“区画管理の攻略”へ寄せたバージョンです。放物線のオイル缶、区画を跨ぐリスク、詰み配置を避ける段取り――これらは「再現度」では評価しづらいけれど、攻略するほど面白くなる“別ゲームの味”です。 アーケード=疾走の快感、MSX=管理の快感。そう割り切って向き合うと、MSX版は「昔の移植」ではなく、「同じ題材で違う競技を遊べる贅沢な一作」として、ちゃんと“好きになる理由”が見えてきます。
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評価 3.5






























