『アンデッドライン』(パソコンゲーム)

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【発売】:T&E SOFT
【対応パソコン】:MSX2、X68000
【発売日】:1989年
【ジャンル】:シューティングゲーム

[game-ue]

■ 概要

開発の背景と時代性

1980年代後半、日本のパソコンゲーム市場はファミコンなど家庭用ゲーム機の隆盛と競い合うかのように独自の進化を遂げていました。その中で1989年にT&E SOFTが世に送り出したタイトルが『アンデッドライン』です。本作はMSX2をはじめとする当時の主要PC向けに展開された縦スクロール型シューティングゲームで、単なるアクション性にとどまらず「キャラクター育成」や「RPG的なステータス強化要素」を取り入れた点で、ジャンルの垣根を越えた存在として注目を集めました。

物語の舞台と基本設定

舞台となるのは架空の王国「ジタン」。この国では古代から封じ込められてきた魔物たちの結界が弱まりつつあり、人々の平和な生活を脅かそうとしていました。プレイヤーは3人の異なる能力を持つ勇者――剣を操る戦士レオン(Fighter)、魔法を得意とするウィザードのディノ(Wizard)、俊敏な動きを誇る忍者ルイカ(Ninja)――から一人を選び、この封印危機を阻止する旅に出ることとなります。それぞれのキャラクターには独自の攻撃方法や防御手段が割り当てられており、プレイヤーの選択によって攻略スタイルが大きく変化します。

ゲームシステムの特徴

本作の操作系統はシンプルで、攻撃と防御の二つのボタンを中心に構成されています。しかし、防御の手段はキャラクターごとに異なり、例えばレオンは盾で正面からの攻撃を受け止め、ディノは一定時間透明化して敵弾をすり抜け、ルイカはジャンプで敵や障害物を飛び越えるといった具合に、戦略の幅が大きく広がるよう工夫されています。

さらに、ステージは6種類が用意され、どの順番から挑むかをプレイヤーが自由に選択可能です。この自由度の高さが繰り返し遊ぶ魅力につながり、同じゲームでも異なる展開を楽しむことができます。

パワーアップと育成要素

『アンデッドライン』の最大の特徴の一つは、ステージ内で特定の地点に攻撃を加えると妖精が出現し、これを回収することでステージクリア後にキャラクターの各種パラメータ(攻撃力、魔法力、機動力など)を成長させられる点です。このシステムは従来のシューティングゲームにRPG的な育成の要素を取り入れた斬新な仕組みであり、当時のプレイヤーにとって強烈な新鮮味を与えました。

武器とアイテムの多彩さ

ゲーム中に入手できる武器のバリエーションも豊富で、斧、投げナイフ、ファイア、アイス、ブーメランなど多彩。宝箱から出るアイテムもまた戦局を大きく左右し、強力な回復薬や無敵化アイテムがある一方で、体力を減少させる「赤い薬」や武器が弱体化する「黒い薬」といったプレイヤーに不利な効果を持つものも混在していました。この「リスクとリターン」を兼ね備えた設計が緊張感を生み、単なるシューティング以上の奥深さを持たせています。

ハードウェア要件と技術的特徴

MSX2版は当時としては比較的高い要求スペックを必要としました。128KBのVRAMとフロッピーディスクドライブが必須であり、さらにMSX-MUSIC(YM2413)に対応していたため、音楽表現の豊かさが際立っていました。作曲を担当したのは長谷川和伯で、同じ年にゴルフゲーム『遥かなるオーガスタ』の音楽も手掛けており、T&E SOFTの作品群の中でもサウンド面の評価は高く、本作も例外ではありません。

移植展開とその後

『アンデッドライン』はその後、1990年にX68000版『幻獣鬼 アンデッドライン』として移植され、1991年にはメガドライブ版がパルソフトから発売されました。さらに2000年代に入ってからも、プロジェクトEGGを通じてWindows向けに再配信されるなど、長い年月を経てもなおプレイヤーに触れる機会が提供されています。この継続的なリリースは、本作が単なる一過性のタイトルではなく、後世に語り継がれるだけの価値を持っていたことを示しています。

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■ ゲームの魅力とは?

アクションとRPG要素の融合

『アンデッドライン』の最大の魅力は、シューティングゲームとしての爽快感に加え、RPG的な育成要素が盛り込まれている点にあります。通常、縦スクロールシューティングといえば自機を操作して敵を倒し、パワーアップアイテムを取得して火力を高めていく単純明快なスタイルが主流でした。しかし本作では「妖精システム」によってステージクリア後に能力値を強化できるため、ただのアクションではなく「キャラクターを育てる」楽しみも味わえます。シューティングとRPG、二つのジャンルが絶妙に混ざり合ったゲームデザインは、当時として非常に革新的でした。

選択制ステージによる自由度

6つのステージを任意の順序で挑める点も、本作を語る上で欠かせない魅力です。プレイヤーは得意なステージから先に挑むこともできれば、苦手なステージを後回しにすることも可能です。これにより「自分なりの攻略ルート」を組み立てる楽しさが生まれ、リプレイ性を大きく高めています。また、キャラクターの成長要素と組み合わさることで「今回はこのキャラクターを選んで、この順番で進める」といった戦略性が広がり、周回プレイを繰り返す動機付けにもなりました。

キャラクターごとの個性と戦術性

戦士、魔法使い、忍者という3人の勇者はいずれも異なるプレイフィールを持ち、同じゲームでありながら別物のような体験を提供します。例えばレオンは安定感が高く初心者向け、ディノは火力があるが操作に癖があり上級者向け、ルイカはスピードと回避能力で玄人好み、といったように明確なキャラ付けがなされているため、プレイヤーの好みや腕前に応じて選択肢が広がります。特にルイカのジャンプによる回避は、他のシューティングゲームには見られない独特の操作感を生み出し、多くのプレイヤーを魅了しました。

多彩な武器システムとリスク要素

武器の種類の多さも大きな特徴です。斧やブーメランのように軌道が独特なもの、火炎放射器のように圧倒的火力を誇るもの、さらにはレーザー型の「アイス」など、プレイスタイルに応じた武器選択が可能です。しかしその一方で、宝箱から出現するアイテムには「罠」も多く存在し、体力を減らす薬や武器を弱体化させるアイテムも混じっています。この「運要素」が緊張感を生み、単調になりがちなステージ攻略にスリルを与えています。

音楽と世界観の調和

長谷川和伯が手掛けたBGMは、単なる効果音的なものにとどまらず、プレイヤーを幻想的かつ緊迫した世界に引き込む重要な役割を果たしています。荘厳なオープニング、勇ましい戦闘曲、そして不気味さを演出するステージBGMなど、それぞれがシナリオや舞台設定とリンクしており、プレイ中の没入感を一層高めています。MSX-MUSIC対応による豊かな音色は当時としても高品質であり、音楽を目当てにプレイしたファンも少なくありませんでした。

独自の難易度バランス

『アンデッドライン』は決して易しいゲームではありません。アイテムのリスク、敵配置のいやらしさ、そしてキャラクター特性の偏りなど、初心者を寄せ付けない部分もあります。しかし、だからこそ繰り返し挑戦したくなる中毒性がありました。さらに難易度設定によって武器リセットの有無が変わる仕様は、カジュアルプレイヤーと上級者の双方に向けた調整として機能しており、幅広い層のプレイヤーを引き込む要因となっています。

後世への影響

本作の「シューティング+育成」のスタイルは、その後の作品群にも大きな影響を与えました。例えばアーケードやコンシューマーで展開された一部のRPG風シューティング、あるいはステージクリア後に能力値を成長させるタイプのゲームに、『アンデッドライン』の設計思想を見て取れると指摘する声もあります。ジャンルの垣根を超えた挑戦的な試みは、今日のインディーゲーム開発者にも再評価されています。

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■ ゲームの攻略など

序盤の立ち回りとキャラクター選択

『アンデッドライン』を始める際、最初に悩むのは3人の主人公の中から誰を選ぶかという点です。初心者であれば、バランスが取れており防御も安定している戦士レオンがおすすめです。盾による防御はシンプルかつ扱いやすいため、敵弾の多いステージでも安定して進めます。逆に魔法使いのディノは火力が高いものの足が遅く、透明化中は動けないというリスクがあるため、操作に慣れてきた中級者以上に適しています。忍者ルイカは機動力が高く、ジャンプでアイテムを避けられるため非常に便利ですが、スピードに振り回されやすい点に注意が必要です。

ステージ選択の戦略

6つのステージは任意の順序で選択できるため、攻略順がプレイ体験を大きく左右します。例えば、比較的難易度が低めのステージから挑戦して妖精を多く集め、キャラクターを育成したうえで難関ステージに挑む方法が王道です。逆に、最初に難しいステージを突破してしまえば後半が楽になるという選択肢もあります。自分の得意な武器やキャラクター特性を踏まえ、挑む順番を工夫するのが上達の鍵です。

武器の効果的な使い方

武器は宝箱を開けることで入手できますが、単純に強力な武器を選べば良いというわけではありません。例えば「ファイアー」は高火力で頼りになりますが射程が短いため、敵の出現パターンを把握して距離を詰める必要があります。一方、「ブーメラン」は誘導性能を持つため最終的には最強候補となりますが、初期段階では威力が低く心もとないので、序盤での選択には注意が必要です。攻略を重ねるうちに「どのステージでどの武器を取るか」を意識すると、安定感が増していきます。

アイテム入手のリスク管理

宝箱から出現するアイテムの中にはプレイヤーに不利益をもたらすものも含まれています。例えば「赤い薬」は体力を減らし、「黒い薬」は武器をパワーダウンさせます。これらを誤って取ってしまうと大きなダメージにつながるため、宝箱を開ける際には慎重な立ち回りが必要です。特に初心者は「どの宝箱から何が出やすいのか」を体感で覚えると事故を減らせます。逆に「黄色い薬」や「鎧」は強力な助けになるため、見逃さず確保したいところです。

妖精システムを活用する

攻略において最も重要なのが妖精システムです。マップ上の特定のポイントに攻撃を加えると出現する妖精は、ステージ終了後の能力強化に使えるため、できる限り回収するのが理想です。特に序盤から積極的に妖精を集めておくことで、後半の難所に対応できるだけの火力や耐久力を確保できます。どのパラメータを伸ばすかも重要で、キャラクターごとの弱点を補うように強化するのが安定した攻略につながります。

防御手段の使いどころ

3人の主人公はそれぞれ固有の防御手段を持っています。レオンの盾は正面からの敵弾に強い反面、横や後方からの攻撃には無力です。ディノの透明化は一見万能に見えますが、発動中は動けないためタイミングを誤ると逆に危険です。ルイカのジャンプは敵本体や不要なアイテムすら飛び越せる強力な手段ですが、ジャンプ中は一瞬操作が制限されるため、慣れが必要です。これらの特性を理解し、適切なタイミングで防御を使えるかどうかが攻略の成否を分けます。

難易度設定と武器リセットの影響

本作は難易度によって武器の扱いが大きく変わります。Easyではステージをクリアしても武器が保持されるため、初心者でも積み上げた強化を活かして進められます。対してNormalやHardではステージクリアごとに武器がリセットされるため、より柔軟な戦術とアイテム運が求められます。この仕様は「同じゲームでも難易度によって全く異なる攻略体験を提供する」仕組みとして、非常にユニークです。

隠し要素や裏技

『アンデッドライン』には公式に公開された裏技こそ多くはありませんが、プレイヤー間では「特定の場所を撃つと高確率で有用なアイテムが出る」「妖精の出現ポイントを把握すると成長が一気に進む」といった攻略情報が共有されていました。特に当時はゲーム雑誌やユーザー同士の口コミでこうした小ネタが広まり、それを実践することで一気に攻略が楽になることもありました。この「情報共有と発見の楽しみ」もまた、当時のプレイヤーを惹きつけた要素といえるでしょう。

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■ 感想や評判

当時のプレイヤーからの評価

1989年当時、『アンデッドライン』を手に取ったプレイヤーの多くは、その「シューティング+RPG的要素」という新鮮な組み合わせに驚きを覚えました。従来の縦スクロールシューティングは反射神経やパターン記憶が攻略の中心でしたが、本作は成長システムにより「育成の楽しみ」まで提供してくれたため、幅広いゲーマーから興味を持たれたのです。特にMSX2というプラットフォームを中心に遊んでいたユーザー層は、既存の作品とは一線を画すデザインに強い印象を残したと語っています。

ゲーム雑誌での評価

当時のゲーム雑誌では「硬派なシューティングの枠を超えた意欲作」として取り上げられることが多く、グラフィックやBGMのクオリティについても好意的なレビューが寄せられました。MSX-MUSICに対応した豊かなサウンドは、記事の中でも「コンシューマー顔負け」と称賛され、特に音楽面の完成度は高評価でした。一方で難易度の高さについては賛否が分かれ、「やり込みがいがある」とする意見と「初心者には厳しすぎる」とする意見が並存していました。

口コミで広まった魅力

口コミで多く語られたのは「キャラクターごとに全く違うゲーム体験ができる」という点でした。同じステージをレオンで攻略するのと、ルイカで攻略するのとではまるで別ゲームのようだ、という声も少なくありませんでした。このように「自分のプレイスタイルに合わせて楽しみ方を選べる」ことが、長く遊ばれる理由になったのです。

プレイヤーが感じた難しさ

ただし、本作の難易度は高く、プレイヤーの間では「シビアなゲーム」として語られることもありました。特に宝箱から出現する不利なアイテムの存在は賛否両論で、「緊張感があって面白い」という声と「理不尽に感じる」という声に分かれました。結果的に、この厳しさが本作を「上級者向けシューティング」として位置づけることになり、コアなゲーマー層には強い支持を得ました。

移植版の評価の違い

その後発売されたX68000版やメガドライブ版に関しても、各ハードユーザーから多様な評価が寄せられました。X68000版は「幻獣鬼」という副題が付けられ、より高精細なグラフィックや滑らかな動作で評価を得ました。一方メガドライブ版はアクション性を強めた調整が施されており、家庭用ユーザーにも受け入れられた反面、オリジナルの雰囲気を好むMSXファンからは「少し別物」という印象を持たれたこともあります。こうした評価の違いもまた、『アンデッドライン』という作品の多面的な魅力を浮き彫りにしました。

音楽面での高い評価

長谷川和伯によるBGMは、プレイヤーの記憶に深く残る要素のひとつです。幻想的でありながら緊迫感を持たせる旋律は、作品全体の雰囲気を引き締めており、「音楽だけでも聴く価値がある」と語るファンも少なくありませんでした。特にオープニングの曲は「これから冒険が始まる」という期待感を煽り、多くのプレイヤーを惹きつけました。

長年にわたる再評価

プロジェクトEGGでの配信やレトロゲーム特集で紹介されることで、『アンデッドライン』は発売から何十年経っても語り継がれています。当時遊んだプレイヤーが「懐かしい」と語る一方で、新しい世代のゲーマーが「過去にこんな斬新なシューティングがあったのか」と驚きを持って触れるケースも増えました。こうした再評価の流れは、本作が単なる一時代の作品ではなく、今なお独自の価値を放ち続けるタイトルであることを物語っています。

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■ 良かったところ

斬新なジャンル融合

『アンデッドライン』が評価された最大のポイントは、縦スクロールシューティングにRPG的な成長要素を持ち込んだことです。妖精を集めてパラメータを強化する仕組みは、ただ敵を倒す爽快感に加え「自分のキャラクターを育てる喜び」を与えました。これまでのシューティングでは得られなかった達成感があり、「遊ぶたびに違う成長の楽しみを体験できる」と評判になりました。

キャラクターごとの個性の際立ち

3人の主人公はそれぞれプレイスタイルが大きく異なり、「誰を選ぶか」で攻略の感覚が全く変わります。安定感のある戦士レオン、魔法攻撃が強力なディノ、俊敏さとジャンプの自由度を誇るルイカ。単純なスキン違いではなく、防御手段や強みが根本的に違っているため、プレイヤーの好みや得意分野に応じて選べるのが良かった点です。この個性の強さは「リプレイ性の高さ」に直結し、多くのプレイヤーを長時間夢中にさせました。

豊富な武器と戦略性

武器の種類が多彩で、それぞれに長所と短所が存在しているのも高評価の理由です。斧やブーメランはユニークな軌道を描き、火炎放射のような「ファイアー」は高火力を誇り、レーザー型の「アイス」は一部のステージで強力な効果を発揮しました。単なる「強い武器」を選ぶのではなく、ステージ構造や敵配置に合わせた最適な武器選びが攻略の鍵となり、プレイヤーを戦略的に考えさせる作り込みが称賛されました。

音楽と演出の完成度

BGMの評価は非常に高く、長谷川和伯による荘厳かつドラマチックな楽曲は、プレイヤーの心を強く掴みました。特にオープニングやボス戦の曲は「ゲームの世界観にぴったり合っている」と好評で、音楽自体が『アンデッドライン』のブランドを高めていました。MSX-MUSIC対応による豊かな音色は、PCゲームの音楽表現の可能性を示した好例とも言えます。

自由度の高いステージ選択

ステージを好きな順序で攻略できる自由度は、当時のシューティングとしては珍しい仕様でした。この仕組みによって「自分なりの冒険ルート」を作れることが好評で、プレイヤーによって体験が異なるのが新鮮でした。ある人は簡単なステージから挑んで成長を積み重ね、別の人はあえて難所を先に突破するなど、それぞれのプレイスタイルを尊重できる構造が魅力的でした。

挑戦意欲を掻き立てる難易度

難易度の高さも一部のプレイヤーには「良かったところ」として語られました。理不尽さを感じる要素がありながらも、それを乗り越えた時の達成感は格別で、「歯ごたえがあるからこそ続けたくなる」という意見も多かったのです。特にハードモードに挑戦したユーザーからは「本当の実力が試される作品」として強く支持されました。

移植や再配信で触れられる機会が多い点

後年にX68000版やメガドライブ版が登場したこと、さらにプロジェクトEGGでの配信が行われたことは、ファンにとって大きな魅力でした。時代を超えて遊べる環境が整えられていたため、「思い出のゲームをもう一度遊べる」喜びを体験できたのです。レトロゲームが再評価される流れの中で、繰り返し触れられるチャンスがあったこと自体が『アンデッドライン』の強みと言えます。

世界観の独自性

封印が破れようとする王国という舞台設定や、アンデッドたちとの戦いというダークファンタジー的な雰囲気は、他のシューティング作品にはあまり見られない独自の魅力でした。勇者を操って冒険するというRPG的要素を背景に持ちつつ、シューティングとしての緊迫感を保った世界観は、当時のユーザーの心に強く残りました。

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■ 悪かったところ

難易度の高さによる敷居の高さ

『アンデッドライン』は、やり込み派のプレイヤーには「歯ごたえがある」と好評でしたが、初心者にとっては非常に厳しいゲームでした。敵弾の速度や量が多く、さらに罠のようなアイテムも存在するため、初見では一気に不利な状況に追い込まれることもしばしばありました。そのため「面白いが難しすぎる」という声は少なくなく、特にMSXをきっかけに初めて本格的なシューティングを遊ぶ層にはハードルが高かったとされています。

不利なアイテムの存在

本作のユニークな要素である宝箱アイテムですが、その中に「赤い薬」「黒い薬」といったプレイヤーにとって不利な効果を持つものが含まれている点は、賛否を分けました。確かに緊張感を生む設計ではありますが、「せっかく宝箱を開けたのに逆に弱体化する」という体験は理不尽さを感じるユーザーも多かったのです。このリスク要素は上級者には刺激的であっても、ライトユーザーにとってはフラストレーションの原因になりました。

グラフィックの地味さ

同時期のアーケードやファミコン作品と比べると、『アンデッドライン』のグラフィックはやや地味に感じられることがありました。MSX2の性能を活かした美麗な表現もありましたが、派手なエフェクトや色彩表現に慣れていたゲーマーからは「もう少し華やかさが欲しかった」という声が聞かれました。特にモンスターや背景のバリエーションは豊富ながらも、画面全体の印象としては硬派すぎる面があったのです。

操作性のクセ

キャラクターごとに防御手段が異なることは魅力でもありましたが、同時に操作性のクセの強さにつながっていました。ディノの透明化は「動けなくなる」という制約が強すぎ、初心者が混乱する要因になりました。ルイカのジャンプも、慣れれば強力な手段となるものの、最初は操作のタイミングを誤って逆に敵に当たってしまうケースが多く、不満を覚えたプレイヤーもいました。このように「面白さ」と「扱いにくさ」が紙一重のバランスになっていたのです。

ステージ構造の不公平感

6つのステージはそれぞれ特色を持っていましたが、中には特定の武器やキャラクターでなければ極端に攻略が難しいものもありました。例えば、真正面にしか攻撃できない武器では苦戦を強いられるマップが存在し、「装備や選択を間違えたらクリアできないのでは」と感じるユーザーもいたのです。自由度の高さが裏目に出て、不公平感を覚える瞬間があったのは事実でした。

リセットされる武器システム

Normal以上の難易度では、ステージをクリアするたびに武器がリセットされる仕様がありました。この点は「毎回戦略を組み直す面白さ」と評価する声もあったものの、多くのプレイヤーにとっては「せっかく強化した武器を失う理不尽さ」として受け止められることがありました。特に長時間かけて武器を育てた後のリセットは大きな喪失感につながり、ゲーム全体のテンポを損ねる原因になったと指摘されています。

物語性の薄さ

王国を救うという基本的なストーリーはあるものの、ゲーム進行の中で物語が深く語られるわけではありませんでした。当時のプレイヤーの一部からは「世界観は良いのに、もっとイベントや演出が欲しかった」という意見も出ています。結果的に「雰囲気は良いが掘り下げが足りない」と感じるユーザーも少なくありませんでした。

一部ユーザーに合わなかった硬派さ

『アンデッドライン』は全体的にストイックな作りで、派手さや遊びやすさよりも緊張感や挑戦を重視しています。そのため、気軽に爽快感を味わいたいプレイヤーには「難解で取っつきにくい」と感じられる部分がありました。時代的にファミコンのライトユーザー層が増えていたこともあり、その層との相性は決して良くなかったといえます。

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■ 好きなキャラクター

レオン(Fighter)――安定感抜群の頼れる戦士

レオンは「力と盾」を象徴するキャラクターで、初心者から上級者まで幅広い層に愛された存在です。攻撃力(ST)が高めで、さらに防御手段として「盾」を持つため、正面からの弾を無効化できる点が大きな安心感を与えてくれます。多くのプレイヤーが「まずはレオンで遊んでみよう」と選んだほど、扱いやすさが魅力でした。特にシューティングに慣れていないユーザーにとっては「負けにくいキャラ」として心強く、安定感のあるプレイが可能でした。ファンの中には「レオンを選んでじっくり妖精を集め、少しずつ育てていくのが一番楽しい」と語る人も多く、堅実なゲームスタイルを好むプレイヤーにとっては欠かせない存在でした。

ディノ(Wizard)――火力に特化した魔法使い

ディノはMP値が高く、ファイアやアイスといった魔法系の武器を最大限に活かせるキャラクターです。防御手段は「透明化」で、敵弾をすり抜けられる点は一見強力ですが、その間は移動できないため、リスクを伴うのが特徴です。ファンの間では「上級者向け」と位置づけられ、使いこなせば圧倒的な殲滅力を誇りますが、慣れないうちは難しく感じられるキャラクターでした。とはいえ、「ディノをうまく使えたときの快感は他のキャラにはない」と語るユーザーもおり、火力を追い求めるプレイヤーからは高い人気を集めました。特に「魔法で押し切る豪快さ」に魅力を感じる人には忘れられない存在となっています。

ルイカ(Ninja)――俊敏さとトリッキーさを併せ持つ忍者

ルイカはAG(敏捷性)が最も高く、素早い動きと「ジャンプ」というユニークな防御手段を持つキャラクターです。ジャンプは敵弾だけでなく敵本体や不要なアイテムまで飛び越えることができ、戦術の幅を大きく広げました。多くのプレイヤーが「ルイカを使うと一気にゲームが華やかになる」と感じたのは、この操作の自由度によるものです。もちろんスピードが速すぎて制御が難しいという面もありましたが、慣れたプレイヤーにとっては最も頼れるキャラとなり得ました。「ルイカで全ステージクリアできたときの達成感は格別」という声もあり、ファンの中では「真の主役」と評価する人もいました。

プレイヤーごとの好みの分かれ方

この3人のキャラクターは、それぞれが明確に違う個性を持っていたため、プレイヤーごとに「好きなキャラ」が大きく分かれました。安定を求める人はレオン、パワーを求める人はディノ、スピードと操作テクニックを楽しみたい人はルイカ。シューティングゲームにおいてキャラクターごとにここまで大きな違いを感じられる作品は珍しく、「誰を選ぶかで別のゲームになる」と評されました。そのため、友人同士で「自分はレオン派」「いや、やっぱりルイカだろ」と意見が分かれることも多く、プレイヤー同士の話題作りにもなったのです。

成長システムとキャラクター愛着

妖精を集めてキャラクターを育成する要素があったため、プレイヤーは自然と自分が選んだキャラクターに愛着を持つようになりました。「レオンをとことん強化して無敵の戦士にした」「ディノの魔法を極限まで強くした」「ルイカを最速キャラに育てて敵を翻弄した」など、育成の方向性によってキャラクターの魅力がさらに引き立ちました。こうしたプレイヤーごとの体験が、キャラクターへの「好き」という感情を強めていったのです。

コミュニティで語られる推しキャラ

発売当時の雑誌投稿欄やファン同士の交流では、「自分はこのキャラを推す!」という熱のこもった声が多く寄せられていました。ルイカ派は「ジャンプの爽快感がやめられない」、レオン派は「どんな状況でも安心感がある」、ディノ派は「魔法で一気に敵を吹き飛ばすのが最高」といった具合に、どのキャラにも熱心な支持層が存在しました。この三者三様の盛り上がりは、本作のリプレイ性と人気を長く支える要素になったのです。

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●対応パソコンによる違いなど

MSX2版――原点にして完成度の高いオリジナル

1989年に最初に登場したのがMSX2版『アンデッドライン』です。このバージョンはフロッピーディスクドライブと128KBのVRAMを必須とする、当時としては比較的高い動作環境を求めるタイトルでした。その分、表現力は豊かで、MSX-MUSIC(YM2413)を用いたBGMはユーザーの耳に深く残りました。画面のスクロールはややカクつく部分もありましたが、MSXユーザーにとっては「このハードでここまでやれるのか」と驚きを与える出来であり、現在でも「真のアンデッドライン体験はMSX2版にある」と評価するファンは少なくありません。

X68000版――幻獣鬼として生まれ変わった移植

1990年に移植されたX68000版は、副題に「幻獣鬼」が付けられ、グラフィックや動作速度が飛躍的に向上しました。X68000の性能を存分に活かした美しいドット絵やスムーズなアニメーションは、当時のパソコンユーザーを大いに驚かせました。音楽も拡張音源によってさらに迫力を増し、MSX2版とはまた違う重厚な雰囲気を味わうことができました。「同じゲームなのにここまで変わるのか」と話題になり、X68000ユーザーの間では名作シューティングのひとつとして語り継がれています。

メガドライブ版――家庭用ゲーム機への挑戦

1991年に発売されたメガドライブ版は、アーケードライクな調整が施され、操作性やスピード感が強化されました。グラフィックは家庭用機らしく色彩が明るくなり、アクション性が前面に出ています。ただし、オリジナルに比べると育成要素や一部のシステムが簡略化されており、ファンの間では「遊びやすいが本来の雰囲気はMSX2版やX68000版に軍配が上がる」と意見が分かれました。それでもメガドライブユーザーにとっては本作が初めての接点となった人も多く、コンシューマー機で遊べる貴重なRPG風シューティングとして記憶されています。

PC向け再配信――プロジェクトEGGでの復活

2000年代以降、プロジェクトEGGを通じてWindows向けにMSX2版やX68000版が配信されたことで、『アンデッドライン』は再び脚光を浴びました。当時のユーザーはもちろん、新しい世代のゲーマーが「過去の名作を体験できる」機会を得たのは大きな出来事でした。特にMSX2版の独特な操作感や音楽を現代環境で体験できる点は高く評価され、レトロゲーム保存の意義を実感させてくれる存在となっています。

バージョンごとの魅力の違い

MSX2版は「硬派でストイック」、X68000版は「技術の粋を集めた豪華版」、メガドライブ版は「家庭用ならではの遊びやすさ」、そしてPC再配信版は「過去を現代に伝える窓口」と、それぞれ異なる魅力を持っています。どのバージョンが「ベスト」かはプレイヤーによって意見が分かれるものの、共通しているのは「アンデッドライン」という作品が持つ独自の個性を、いずれの環境でもしっかりと感じられる点です。

ファンによる比較論

インターネット上のレトロゲームコミュニティでは、「どのバージョンが最も完成度が高いか」を巡る議論が今なお交わされています。MSX2版のオリジナリティを尊ぶ声、X68000版の豪華さを推す声、メガドライブ版の手軽さを評価する声――どの意見にも説得力があり、結果的に「自分が最初に触れたバージョンこそ思い出深い」という結論に落ち着くことが多いようです。

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●同時期に発売されたゲームなど

★ヴァリスII ・販売会社:日本テレネット ・販売年:1989年 ・販売価格:7,800円前後

横スクロール型のアクションゲームで、女子高生「優子」が魔界に召喚され、聖なる剣ヴァリスを手に戦うストーリー。美少女キャラクターとアクションを組み合わせたスタイルは当時として斬新で、パソコンゲームユーザーを中心に人気を博しました。特にアニメーション演出やボイスによるイベントシーンが話題を呼び、「ゲームに物語性を強く持ち込む」先駆けとなった作品です。

★イースII ・販売会社:日本ファルコム ・販売年:1988年末~1989年頃(PC-8801, PC-9801等に展開) ・販売価格:8,800円前後

アクションRPGの金字塔。前作『イースI』の直接的な続編で、赤毛の冒険者アドルの物語がさらに壮大に展開します。斬新だった「体当たり攻撃システム」に加え、魔法が使用できるようになったことで戦術性が増しました。美しい音楽は今でも高く評価されており、当時のプレイヤーの多くが「BGMに感動した」と語る名作です。

★ソーサリアン ・販売会社:日本ファルコム ・販売年:1989年(各種機種に展開) ・販売価格:9,800円前後

パーティ編成型のアクションRPGで、プレイヤーは複数のキャラクターを育て、様々なシナリオを攻略していきます。キャラクターが年を取る「寿命システム」や、膨大なシナリオ追加ディスクが特徴で、当時のユーザーに「終わりのない冒険」を提供しました。RPGとアクションの境界を越えた存在であり、同時期に発売された『アンデッドライン』と共に「パソコンゲームならではの深み」を示しました。

★夢幻戦士ヴァリスIII ・販売会社:日本テレネット ・販売年:1989年 ・販売価格:8,800円前後

ヴァリスシリーズの第3作目で、グラフィックや演出がさらに強化されました。ステージごとに操作キャラクターが変化する仕組みが導入され、プレイヤーを飽きさせない工夫が盛り込まれています。アクションだけでなくストーリー重視の作風は女性ユーザーにも支持され、シリーズの地位を不動のものにしました。

★ドラゴンスレイヤー英雄伝説 ・販売会社:日本ファルコム ・販売年:1989年 ・販売価格:8,800円前後

後に「英雄伝説」シリーズとして長く続く作品の第1作目です。ターン制のRPGとしての遊びやすさと、感情移入しやすいストーリーが評価されました。壮大な物語の幕開けとして当時のRPGファンを虜にし、『アンデッドライン』と同じ年に発売されたことは、日本のPCゲーム史の充実ぶりを象徴しています。

★ハイドライド3 ・販売会社:T&E SOFT ・販売年:1987年~1989年(各機種展開) ・販売価格:8,800円前後

『アンデッドライン』と同じT&E SOFTによる作品。アクションRPGとしてシリーズを重ねてきたハイドライドの集大成的存在であり、成長要素や自由度の高い冒険が楽しめました。『アンデッドライン』と並べて語られることも多く、同社の「挑戦的な開発姿勢」を象徴しています。

★レリクス ・販売会社:ボーステック ・販売年:1989年 ・販売価格:7,800円前後

主人公が「魂」となって他の肉体に乗り移るという斬新なシステムを採用したアクションゲーム。体を乗り換えながら進む独特のプレイスタイルは「他にはない体験」として評価されました。難解な操作性が話題になる一方、コアゲーマーからは強い支持を得ています。

★ガンヘッド(PCエンジン版:国内展開は1989年) ・販売会社:ハドソン ・販売価格:6,800円前後

家庭用ですが、同時期に人気を博した縦スクロールシューティング。武器の組み合わせによる自由な戦術が人気で、アーケードにも匹敵する完成度を誇りました。『アンデッドライン』と同時代に登場したことで、「シューティング」というジャンル自体の盛り上がりを実感できる一本でした。

★リグラス ・販売会社:コンパイル ・販売年:1989年 ・販売価格:7,800円前後

コンパイルが手掛けた縦スクロールシューティング。独自のパワーアップシステムとスピーディーな展開でファンを獲得しました。『アンデッドライン』と比べると純粋なシューティング寄りですが、どちらも「硬派なゲーム」として同時期に愛されました。

★ザナドゥ・シナリオII(リニューアル版) ・販売会社:日本ファルコム ・販売年:1989年 ・販売価格:8,800円前後

ファルコムの代表作『ザナドゥ』に追加シナリオを導入した作品。長大な冒険とやり込み要素が特徴で、「ファルコム作品に外れなし」と言われる評価をさらに強めました。シナリオディスクの文化は、この時代のPCゲームの盛り上がりを支える存在でした。

まとめ――1989年PCゲーム黄金期の中での『アンデッドライン』

1989年はファルコムやテレネットをはじめ、多くのメーカーが名作を世に送り出した黄金期でした。その中で『アンデッドライン』は「RPG的育成を組み込んだシューティング」という独自の挑戦を行い、他のタイトルとは違う方向からゲーマーを魅了しました。アクション、RPG、シューティングが交差した年に登場した本作は、時代の実験精神を象徴する作品だったと言えるでしょう。

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