『サンダーストーム』(パソコンゲーム)

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【発売】:日本ビクター
【対応パソコン】:MSX、X1、Windows
【発売日】:1985年
【ジャンル】:シューティングゲーム

[game-ue]

■ 概要

●作品の立ち位置:LDゲーム第2弾としての「体験型シューティング」

『サンダーストーム』は、1984年5月にデータイーストがアーケード向けに投入した、レーザーディスク(LD)を使う3Dシューティング系の“体験型ゲーム”だ。海外では『Cobra Command』名義でも展開され、同じ中身でも看板が変わるタイプのタイトルとして知られている。 本作が面白いのは、当時の一般的なシューティングのように「背景を描いて、その上に敵を出す」作りとは別の方向へ振り切っている点で、プレイヤーは“ゲーム画面の中の操縦席”に座り、照準と入力タイミングで状況を切り抜ける。つまり腕前は、連射速度や弾幕処理というより、状況判断と反射、そして「次に何が来るか」を身体で覚えることに寄っていく。 その設計思想は、前作にあたる同社LDゲーム『幻魔大戦』に続く“映像とゲームの結合”という流れの中で、よりオリジナル色を強めた挑戦として見ると理解しやすい。

●物語の骨格:対テロ任務を“世界転戦の連続シーン”で描く

プレイヤーの役割は、戦闘ヘリLX-3のパイロットとして、世界各地で暗躍する武装組織の脅威を鎮めていく――という、直球のアクション映画的ミッションだ。 ここで重要なのは、ストーリーが長い会話や複雑な設定で引っ張るのではなく、「司令が来る→出撃→現場で判断→危機を回避→次の戦場へ」というテンポの連鎖で、プレイヤーの緊張を途切れさせない構造になっているところ。司令部の案内(ヒント)や、状況の切り替わりが“映像の切り返し”として機能するので、プレイ感覚はゲームというより、操縦桿を握るアトラクションに近い。

●ゲームの仕組み:正解入力で分岐する「映像ドリブン」の進行

本作の基本は、コックピット視点で進む映像の中、照準を合わせて撃つ・危険を避ける・進路を選ぶ、といった“正しい入力”を要求されるシーンを連続で突破していく方式だ。入力が合えば次の場面へつながり、外すと撃墜などの失敗シーンへ切り替わって残機を失う。結果として、見た目は派手でも、内部はかなり割り切ったパターン寄りの設計で、「映像の迫力」と「覚えゲー的な攻略」が同居するのが持ち味になる。 武器の扱いも特徴があり、空中目標には機関砲とミサイルの両方が通りやすい一方、地上・艦船系の目標はミサイルが主役になるなど、映像に合わせた“役割分担”が明確だ。ここを理解すると、ただの反射ゲームではなく「どの局面で何を優先するか」を組み立てる遊びとして輪郭が立ってくる。

●ステージ構成:世界の名所と戦場をつなぐ、連続任務の見取り図

ステージは複数地域を巡る構成として語られることが多く、ニューヨークやグランドキャニオン、海上、ローマ方面、そして敵の拠点がある島など、観光地的な記号が“戦場の背景”として使われることで、シーン転換の快感を強めている。 こうした舞台の選び方は、当時のLDゲームが「映像の強さ」を武器にしていた事情とも噛み合っていて、単なる背景の違いというより、“次はどんな絵が来るのか”という期待そのものがゲーム性の一部として働く。プレイヤーは、敵配置や回避だけでなく、場面の切り替えに合わせて頭を切り替える必要があり、ここが普通の面クリア型シューティングとは異なる集中力を要求するポイントになる。

●制作体制とスタッフ:映像表現を前提に組まれた座組

アーケード版の開発はデータイーストが担い、ゲームデザイン(ディレクション)に岸本良久、プログラムに熊谷慎太郎、音楽にロックバンドTAOが関わった体制として整理される。 さらに本作は、既存アニメ映像の流用ではなく、ゲームのためのアニメパートを制作して組み込む方向へ舵を切った点が大きい。アニメ制作には東映動画(東映アニメーション)が関与したとされ、映像を“素材”ではなく“設計前提”として扱うことで、ゲーム側の入力ポイント(撃つ・避ける・分岐する)を気持ちよく見せる流れが作られている。 この、映像と入力の噛み合わせを中心に組み上げた発想が、のちに家庭用へ移った際にも「画質は変わっても、体験の芯が残る」と言われる理由につながっていく。

●“日本ビクターなどが発売”の意味:移植と再発売で広がったタイトル寿命

ユーザーが挙げた「日本ビクターなどが発売したPC用ゲーム」という見方は、本作がアーケードの原作に留まらず、複数メディアへ移植・再商品化されていった歴史と相性がいい。まず1985年にX1とMSXへ展開され、この時期のPC版はVHDpc INTER ACTION版として日本ビクター名義で扱われた、と整理される。 さらに1988年にはタカラのビデオチャレンジャー向け、1992年には『サンダーストームFX』としてメガCD向け、1995年にはセガサターン/PlayStationで『サンダーストーム&ロードブラスター』として同社系の別タイトルと抱き合わせ収録、という形で“見せ方の器”を変えながら残り続けた。 そして2009年にiOS、2010年にWindowsとX68030向けが登場し、後年になって“当時の雰囲気を再現する完全移植”をうたう形で再び注目される流れが起きた。

●2010年版の特徴:基板解析による「再現」を目指した復刻の文脈

2010年に発売されたWindows/X68030向けの版は、単なる移植というより、業務用(アーケード)を基板レベルで解析して再現する、という“復刻の態度”が強調された。 この系譜は、当時の映像表現を懐古するだけでなく、入力判定やテンポ、失敗時の切り替えといった“体験の手触り”をできるだけそのまま持ち帰ろうとする試みでもある。LDゲームは特性上、現物の環境で遊ぶハードルが高いが、こうした復刻は「作品をゲーム史の中で触れる形に戻す」役割を果たした、と捉えると価値が分かりやすい。

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■ ゲームの魅力とは?

●「ゲームを遊ぶ」より「出撃に巻き込まれる」感覚が主役

『サンダーストーム』の魅力を一言でまとめるなら、当時の一般的なシューティングが持っていた“手元の操作で画面を支配する快感”とは違い、映像が作る出来事の渦へプレイヤーをぐいっと引きずり込む「疑似搭乗体験」を、ゲームとして成立させたところにある。コックピット視点で迫ってくる敵影、急に現れる障害物、指示や警告のテンポ――それらが連続することで、プレイヤーはスコア稼ぎというより「今ここで間違えたら終わる」という切迫感に支配される。ゲーム雑誌系のムックが、当時として臨場感や迫力が衝撃的だった旨を語っているのも、派手な絵そのものだけでなく、“操縦席の気分”が成立していたからだと考えると腑に落ちる。

●映像の強みを「入力の手触り」に変換した設計

LDゲームは、映像を流してしまえば派手に見える反面、プレイヤーがやれることが薄いと「見てるだけ」になりやすい。ところが本作は、撃つ・避ける・照準を合わせる・進路を取る――といった入力を、場面の見せ場にきっちり結びつけることで、映像の迫力がそのまま“操作の重み”に変わるように組まれている。正しい入力ができた瞬間、危機がほどけて次のシーンへつながるテンポが心地よく、逆に外した瞬間は即座に撃墜などの失敗映像へ切り替わってダメージが突きつけられる。この「成功と失敗が、映像の切り返しでわかりやすく返ってくる」気持ちよさは、いわばアクション映画の編集そのものをゲームの報酬系にしてしまった感覚で、ここが“体験型”としての強さになる。

●ミスのバリエーションが「怖さ」と「見たさ」を同時に生む

本作が忘れがたいのは、上手く進めたときの爽快感だけではない。むしろ、ミスしたときに流れる撃墜・事故・転落といった“やられ方”の絵が強烈で、しかもそれが一種類ではなく、状況に応じてパターンが用意されている点が体験の輪郭を濃くする。後年の振り返り記事でも、ミス時の映像パターンが豊富であることや、デモ(出撃~導入)の完成度が高いことが語られているが、これは単なるコレクション要素ではなく、プレイ中の緊張を底上げする装置として機能している。 「失敗したら何が起きるか分かっているのに怖い」「怖いのに、思わず見入ってしまう」――この矛盾した感情が、作品の中毒性を作っている。

●“覚える”楽しさが、映像作品としての見応えと共存する

リアルタイム操作が中心のシューティングと比べると、本作はどうしても“覚えゲー”寄りだ。どのタイミングでどの敵が来るか、どこで回避が要求されるか、何を優先して撃つべきか――こうした要点を身体に染み込ませるほど安定して先へ進める。一方で、覚えること自体が単調になりにくいのは、背景が世界各地へ切り替わり、場面の表情が変わるからだ。Wikipediaでもステージが10あることが明記され、名所や戦場を連続シーンでつないでいく構成が整理されている。 “練習=同じ景色を延々見る”になりがちなゲームと違い、「次はどんな場面に飛ぶか」という映像側の興味が、攻略の反復を支えてくれる。

●音とテンポ:TAOの音楽が「出撃の熱」を作る

本作は映像が目立つぶん、音は脇役と思われがちだが、実際にはテンポを支える重要な柱になっている。アーケード版では音楽をロックバンドTAOが担当した体制が示されており、派手さだけでなく“熱量”を前面に押し出す方向へ寄せているのが分かる。 急展開の多い作品ほど、BGMが薄いと体験がスカスカになりやすいが、『サンダーストーム』は場面の切り替えを煽るように音が入り、操作の緊張と映像のスピード感をまとめて一本の勢いにしていく。特に出撃~導入の流れは、映像だけでなく音の昂りがセットで「これから始まる」気分を作り、プレイヤーの集中を一気に引き上げる。

●移植されても核が残る理由:遊びの芯が「判定と分岐」にある

『サンダーストーム』は、1985年にX1とMSXへ、1992年にメガCDへ、1995年にセガサターン/PlayStationへ(『サンダーストーム&ロードブラスター』として収録)、2009年にiOS、2010年にWindows/X68030へ……というように、長い時間をかけて器を変え続けたタイトルだ。 この息の長さは、作品の面白さの中心が「画質」そのものではなく、入力の正否でシーンが切り替わる“分岐体験”と、コックピット視点で危機を抜けるテンポにあるからだと言える。実際、メガCD版のレビューでは、LDほどの画質ではない一方でプレイ感覚の軸は大きく変わらない、という方向の言及が見られ、画の鮮明さより体験の型が重要であることがうかがえる。 つまり本作は、最高の画質でなくても「間に合った/間に合わなかった」の快感と恐怖が成立しやすいタイプの設計で、だからこそ環境が変わっても遊びの骨格が残りやすい。

●VHDpc版(MSX/X1)ならではのロマン:パソコンが“映像機材と合体”する時代性

あなたが指定した“日本ビクターなどが発売したPC版”という観点で見ると、特に1985年のMSX版・X1版(VHDpc INTER ACTION)は、ゲーム内容だけでなく「仕組みそのもの」が魅力になる。Wikipediaの移植表でも、MSXとX1で日本ビクター発売、メディアがVHDとカセットテープ(型式も別)として整理されていて、当時のPCゲームが“単体ソフト”ではなく、周辺機材と結びつきながら新しい遊びを模索していたことが読み取れる。 パソコンに映像ディスク機器が絡むことで、家庭でも「映像が動くゲーム」を成立させようとした挑戦の痕跡であり、単にアーケードの劣化移植ではなく、当時の技術と流通が作った独特の遊び方そのものがレトロとしての価値になる。

●“今”の面白さ:映像ゲームの祖型として、発明の跡が見える

現代の感覚で触れると、本作は自由度が低く、求められる入力も限定的に感じるかもしれない。だが、だからこそ逆に「映像をゲームにするには、どこへ入力を置けば良いのか」という設計の工夫が見えやすい。見せ場の直前に照準合わせを要求して緊張を作る、回避の瞬間に入力を求めて身体反応を引き出す、失敗を派手に見せて恐怖を記憶に刻む――こうした“体験の作り方”は、後年のQTE的な演出にもつながる発想だ。英語圏でも本作(Cobra Command)は「インタラクティブムービー+シューター」というジャンルの代表例として整理され、複数プラットフォームに展開した歴史がまとめられている。 つまり『サンダーストーム』の魅力は、古さの中にある“手触りの発明”であり、遊ぶほどに「この時代にここまでやったのか」という驚きが積み重なっていくタイプの作品だ。

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■ ゲームの攻略など

●まず押さえるべき前提:本作は「反射神経」より「正解手順の再現」が強い

『サンダーストーム』の攻略で最初に理解しておきたいのは、一般的なシューティングのように自機を自由に動かして状況を作るタイプではなく、映像が進む“レール”の上で、適切なタイミングに適切な入力を当てていく性格がかなり強いことだ。画面はヘリのコックピット視点で進み、プレイヤーは照準をレバーで動かし、ボタンで機関砲かミサイルを撃つ。敵の種類によって有効な武器が異なり、特に地上物・要塞・艦船系はミサイルが中心になる、という基本の切り分けが土台になる。 つまり攻略の核は「場面を覚える」「迷わず入力する」「武器選択で迷わない」の3点で、ここが固まるほど残機の減りが目に見えて止まる。

●照準操作のコツ:大きく振らず、先読みで“置く”

照準(レティクル)は、反応してから追いかけると遅れやすい。狙い方のコツは、敵を追尾するより“敵が入ってくる場所に先に置く”感覚だ。特に空中目標は、出現位置がある程度決まっている場面が多いので、場面の切り替わり直後に照準を中央へ戻す癖をつけ、次に来る方向へ小さく寄せて待つと命中率が上がる。パンフレット紹介記事でも、攻撃時はレバーで照準を動かし、ボタンで機関砲/ミサイルを撃つという単純さが整理されているが、単純だからこそ「操作量を減らす」ことがそのまま安定につながる。

●武器の使い分け:迷いを消して“撃ち負け”を防ぐ

本作の事故(やられ)で多いのは、照準合わせに意識を取られて撃つ判断が遅れるパターンだ。武器の使い分けは、理屈としては「空中=機関砲もミサイルも通る」「地上・艦船=基本ミサイル」という整理で良い。 ここで実戦的な対策として効くのが、“場面ごとに主武器を決め打ちしておく”こと。たとえば地上物が続くシーンは、ミサイル主体で照準と発射のテンポを固定しておき、空中目標の連続シーンは機関砲中心で「見えたら即撃つ」へ寄せる。迷いが消えるだけで、同じ反射速度でも生存率が上がる。

●矢印入力(レーダーパネル)を落とさない:回避より優先すべき場面がある

『サンダーストーム』の重要ポイントに、画面の指示に従って方向入力を入れることで進行するタイプの局面がある。パンフレットの解説では、レーダーパネルに矢印が出たら、その方向へ矢印が消えるまで入力することでゲームが進む、とまとめられている。 ここは撃ち合いの感覚で粘ると逆に危険で、攻略的には「矢印が出たら最優先で処理する」と決めた方が安定する。撃破よりも“進行条件の達成”が優先される設計のため、ここを外すと一気に失敗シーンへ飛びやすい。矢印局面は、照準操作の上手下手よりも、ルールの理解と割り切りで差がつく。

●失敗を資産に変える:やられ方で「次の正解」を覚える

本作はミスすると撃墜などの失敗映像に切り替わり、残機を失う。 ただし攻略目線では、失敗映像は単なる罰ではなく、「どの入力が間に合わなかったか」「何を優先すべきだったか」を教える復習素材でもある。たとえば、敵の出現を見てから照準を動かして間に合わなかったなら、次回は照準の初期位置を変える。回避系の矢印入力が遅れたなら、矢印が出る“合図”を覚える。こうして、失敗の原因を“操作の遅さ”ではなく“準備の不足”として分解すると、上達速度が上がる。覚えゲー的に見える作品ほど、失敗を情報に変えられる人が強い。

●練習の順番:シーケンシャルとランダムを使い分ける

ステージが複数あり、順番に進む遊び方と、特定のステージを選びやすい遊び方が基板設定で用意されていた、という整理がある。 攻略の練習法としては、まず順番固定で「よく落ちる場面」を特定し、次にその場面の直前から入れるような練習(ステージ選択や再挑戦がしやすい環境ならなお良い)で、危険箇所を潰すのが効率的だ。最終的には、どのステージに飛んでも初動(照準を中央へ戻す・主武器を決める・矢印指示を優先する)が崩れない状態を作ると、安定して先へ進める。

●移植版別の攻略観点:操作系が変わると“疲れ方”が変わる

アーケード版は操縦桿とボタンでの操作が前提だが、家庭用・PC移植では入力デバイスが変わるため、同じシーンでも体感難度が変わる。WikipediaでもX1/MSXへの移植や、メガCD版(サンダーストームFX)、サターン/PSの収録版など、複数の形が整理されている。 たとえば十字キー中心のパッド操作だと、照準移動が“カクカク”になりやすく、追いかけ狙いは不利になりがちなので「置き照準」がより重要になる。一方で連射(撃ちっぱなし)がしやすい環境なら、撃つ判断の遅れを減らせる。どの版でも共通して言えるのは、操作に合わせて“照準の動かし方”を最適化すること。つまりゲームを変えるのではなく、あなたの入力の癖を版に寄せるのが攻略の近道になる。

●小技・裏技の扱い:練習用に使うと上達が早い

版によっては、ステージセレクトや無敵など、練習向きの裏技情報がまとめられている例がある(サターン版のステージセレクト&無敵など)。 こうした要素は、やり込みのズルというより「苦手場面の反復練習」に使うと効果が大きい。苦手なステージだけを集中的に触って、照準の初期位置・武器選択・矢印入力の癖を修正し、手順が固まったら通常進行に戻す。この“練習と本番を分ける”やり方は、パターン性の強い作品で特に効く。

●MSX/X1(VHDpc系)ならではの現代的攻略:環境再現の工夫

1985年のMSX/X1版はVHDpc INTER ACTIONとして展開された、という整理があり、実機環境だと周辺機器や再生環境の確保がハードルになる。 現代では、VHD映像を事前にキャプチャしてPCで再生し、RS-232C等で制御信号をやり取りすることで“VHDプレーヤー不在でも動かす”工夫例が公開されている。 もちろんこれは本来の想定外の遊び方だが、攻略という観点では「当時の版を触れる状態に戻す」こと自体が一つの壁なので、環境を整える工夫を知っておくと、研究・比較プレイが現実的になる。

●最終的な勝ち筋:1)初動を整える 2)危険箇所を暗記 3)矢印入力を優先

まとめると、攻略の勝ち筋はシンプルだ。場面開始直後に照準を整え、主武器を決め、危険箇所は“反応”ではなく“準備”で抜ける。そして矢印入力の局面は撃ち合いより優先する。パンフレット解説とWikipediaの整理にある通り、本作は操作そのものが多機能ではなく、照準移動と二種の攻撃、そして方向入力の指示で進める、という骨格で成立している。 だからこそ、操作を増やして対処するのではなく、迷いを削って正解手順の再現度を上げる――これが一番の近道になる。

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■ 感想や評判

●当時の第一印象:「ゲームセンターで映画が動いた」衝撃が先に立つ

『サンダーストーム』に触れた人の感想で、まず多く語られやすいのは“中身の難しさ”よりも、最初の出会いで受ける視覚的インパクトだ。1984年前後のアーケードで、アニメーションを前面に押し出した映像体験が成立していたこと自体が珍しく、デモから出撃、そして戦場へ入っていく流れを見ただけで「これは普通の筐体じゃない」と感じた人が多い。後年の回顧でも、当時のゲームセンター写真の中で本作が人気タイトル群と並んで稼働していたこと、LDゲームの短い旬の時代に強く記憶されたことが語られている。 つまり評判の入り口は、ゲームとしての評価以前に「体験としての事件性」があった、という捉え方がしっくりくる。

●評価が割れる核心:「自分で操縦している」か「正解をなぞっている」か

一方で、プレイを重ねた人ほど語りが分かれていく。大きな分岐点は、操作の手触りを“操縦している”と感じられるか、それとも“用意された映像に合わせて正解入力を当てているだけ”と感じるかだ。LDゲームは構造上、自由度を増やしにくいので、入力の成功/失敗でシーンが切り替わる設計になる。これを「アトラクションとして最高」と捉える人もいれば、「プレイヤー主体の面白さが薄い」と感じる人もいる。実際、レビュー系のまとめや個人レビューでは、視点や臨場感を高く買いながらも、LDという方式の限界(=作りが欠点を目立たせる)に触れて“普通”寄りに落ち着く評価も見られる。

●ゲーム雑誌的な評価:メガCD版は「遊べるが、理想はLD」の空気

メディア評価として把握しやすいのがメガCD版(海外名も含めると『Cobra Command』系統)のレビューで、ここは賛否が特に出やすい。雑誌レビューのまとめとしては、当時の『ファミコン通信』クロスレビューが合計23点(40点満点)だったこと、また『メガドライブFAN』の読者投票「ゲーム通信簿」で22.07点(30点満点)だったことが記録されている。 内容面の論点も整理されていて、「LDほどの画質は無理でも“遊びの感覚”は大きく崩れていない」「アニメを取り込んだ見せ方は見るだけでも楽しい」といった肯定的な視点がある一方で、「動きが滑らかではない」「手応えがぎこちない場面がある」「コンティニュー回数制限が惜しい」といった引っかかりも挙げられている。 要するに、メガCD版の評判は“体験の骨格は持ち帰れたが、映像の強みはどうしても目減りする”という評価の揺れ方をしやすい。

●「面白いのは序盤だけ」論と「練習すると化ける」論が並走する理由

さらに一歩踏み込むと、好き嫌いはステージの進行感でも割れる。レビューの中には、序盤の盛り上がりに比べて後半は“どこを撃つか覚える比率”が増え、クリアしても高揚が続きにくい、といった趣旨の指摘がある。 一方で、これを弱点ではなく“攻略の楽しさ”と見る人もいる。パターンを覚えるほど、映像の切り替えが自分の手柄として返ってくるので、練習が報われやすい。個人レビューでも、一人称視点の臨場感を評価しつつ、他のLD作品よりゲームとして面白い、と感じたという声が見られる。 同じ特徴が、片方には「覚えゲーで冷める」、もう片方には「上達が楽しい」に分かれて届く――ここが評判が割れる最大の理由だ。

●家庭用収録(サターン/PS)の受け止め:セットの満足感と“今遊ぶ価値”

1995年のセガサターン/PlayStation向け『サンダーストーム&ロードブラスター』は、単体作品としてよりも「LDゲームをまとめて遊べる」価値で語られやすい。現代の販売店系レビューでは、アニメーションとゲーム性がうまく噛み合った良作として勧める文脈がある。 一方、個人の感想では「買うならサターン版が良い」といった環境差の言及もあり、同じ中身でも移植の出来や遊びやすさで印象が変わることがうかがえる。 ここでの評判は、“当時の最先端”としての衝撃より、「まとまった形で触れられるありがたさ」「LD作品の中での代表格」という評価軸へ移っていく。

●海外名『Cobra Command』側の視点:技術評価が辛口になりやすい

海外では『Cobra Command』として知られるぶん、比較対象に同時代の別LD作品(たとえば同系統の“より滑らかに見える作品”)が挙がりやすく、そこで厳しめのレビューが出ることがある。GameFAQsのアーケード版レビューでは、アニメーションの滑らかさ(フレーム感)や色味が弱点として語られ、純粋に映像作品として見た場合に物足りない、という視点が提示されている。 ただしこれは“LDゲームに何を求めるか”の違いでもある。映像の気持ちよさを最優先する人ほど辛口になり、体験型の緊張感や分岐の面白さを重視する人ほど好意的になりやすい。

●現代の再評価:レトロとしての価値が「遊べる形で残った」ことに宿る

最近の評判は、当時の点数や比較論だけでは語り切れない。いま評価されているのは、(1)LDゲームという“失われやすい形式”の代表作として語れること、(2)複数のプラットフォームへ移植され、触れる導線が比較的残ったこと、(3)QTE的な入力体験の祖型として、ゲーム史的に眺められること――このあたりだ。作品データベース系の解説でも、評価が高い側と難易度で割れる側が併記され、「厳密なパターン性」「正確な入力要求」といった性格がまとめられている。 総合すると『サンダーストーム』の世間的な座り方は、“誰にでも刺さる万能作”というより、「体験型ゲームが好きな人に深く刺さる、しかし合わない人には合わない」タイプの典型だと言える。

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■ 良かったところ

●とにかく「臨場感」が強い:コックピット視点が作る没入の太さ

良かった点として最初に挙がりやすいのは、やはりコックピット視点の“巻き込み力”だ。自分の目の前に計器やフレームがあり、その奥で敵や地形が迫ってくる構図は、単なる一人称視点とは違って「機械に乗っている」感覚を補強してくれる。LDゲームは映像を流す方式ゆえ、プレイヤー側の自由度が狭くなりがちだが、本作はその弱点を逆手に取り、映像の説得力そのものを“体験の圧”として前面に押し出した。後年の回顧でも、本作が当時のゲームセンターで人気作と並んでいたことや、LDゲームの代表的存在として記憶されやすいことが語られており、体験として残る強さが評価されている。

●成功と失敗が分かりやすい:映像の切り替えが「報酬」と「罰」になる

本作の気持ちよさは、弾が当たって数字が増えるだけではなく、「正しい操作ができた瞬間に、危機がほどけて次のシーンへつながる」編集感覚にある。逆に外すと即座に撃墜などの失敗映像へ切り替わり、残機を失う。 この“切り替わりの早さ”が、プレイヤーにとっては結果が曖昧にならない快感になる。ゲーム慣れしていない人でも、何が起きたかが直感的に理解でき、上達の方向が見えやすい。つまり、ルールが説明書の文章ではなく、映像の反応で身体に入る。

●ミス映像のバリエーションが濃い:怖いのに見てしまう中毒性

良かった点として、失敗時の映像(やられ方)が“ただの罰”で終わらないところを挙げる人は多い。撃墜や事故の見せ方が状況ごとに違い、どれも短いながらインパクトが強いので、「怖いからこそ緊張する」「でも一度は全部見てみたい」という矛盾した欲求が生まれる。後年のレビューでも、ミス時の映像パターンが豊富であることが特徴として語られている。 結果として、プレイヤーは“避けるために覚える”だけでなく、“見たくないから覚える”という独特の動機でも上達していく。

●覚えゲーの手触りが良い:練習がそのまま安定につながる

本作はパターン性が強く、いわゆる覚えゲー的な性格がある。 このタイプの作品は人を選ぶが、良い側に転ぶと「練習が必ず成果に変わる」という気持ちよさがある。危険な場面の前兆を覚え、照準を置き、武器選択の迷いを消す――その積み重ねが、次第に“事故が起きない航路”として一本につながっていく。反射神経でごり押しできないぶん、努力が裏切られにくい。ゲームとしての納得感が出やすいのは、ここが大きい。

●“世界を移動している感”が強い:ステージごとの景色が気分転換になる

ステージが世界各地を転戦する形で描かれ、名所や風景の記号が次々切り替わる点も、印象に残る長所だ。ステージ構成が10あることや、ニューヨークなど各地を舞台にすることは資料でも整理されている。 映像主体のゲームで同じ場面を繰り返すと飽きが早いが、本作は景色の切り替えが気分を変えてくれる。攻略で同じステージを何度も触っていても、「次の絵」を見る楽しさが残りやすいのは、体験型ゲームとして大きな利点だ。

●音楽が“出撃のテンション”を作る:映像に負けない推進力

映像の派手さに目を奪われがちだが、音も評価されやすい。アーケード版の音楽をTAOが担当した体制が示されており、ロック寄りの熱量で、場面の切り替えを煽るようにテンポを押し出す。 デモから出撃への流れが印象に残るのは、映像の編集だけでなく、音が“任務開始”の気分を作っているからだ、という受け止め方をする人もいる。

●移植で触れやすくなった:作品寿命が長く、入口が複数ある

良かったところとして、作品が“遊べる形で残った”点も大きい。1985年にX1/MSXへ、1992年にメガCDへ、1995年にサターン/PSへ(収録形態)、さらに2009年iOS、2010年Windows/X68030へ、と媒体を変えながら残り続けた。 LDゲームはハードの寿命とともに遊びづらくなりがちだが、『サンダーストーム』は比較的“触れる導線”が残った側の作品で、そのこと自体が再評価を支える要因になっている。

●今の視点で見ても発明が分かる:QTE的体験の祖型としての面白さ

現代のゲームに慣れた人が触れると、自由度の低さに戸惑う一方、「映像と入力をどう結びつけるか」という設計の発明がはっきり見えるのも長所だ。データベース解説では、正確なタイミング入力を要求する点やパターン性が特徴としてまとめられており、ここがまさに“体験の芯”になる。 ゲーム史的に眺めても、後年のQTE演出やインタラクティブムービーの流れを先取りした手触りがあり、ただ古いだけで終わらない。

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■ 悪かったところ

●自由度の低さが合わない人には徹底的に合わない

『サンダーストーム』の“悪かった点”として最も挙がりやすいのは、遊びの中心が「映像に合わせた正解入力」に寄っているため、自由に動いて戦況を作るタイプのシューティングを期待すると肩透かしになりやすいことだ。LDゲームの構造上、映像は基本的に決められた流れで進むので、プレイヤーの介入余地は狙いとタイミングに限られる。これを「アトラクションとして割り切れば最高」と感じる人がいる一方で、「自分の判断で局面を変えたい」人ほど“操作している感”が弱く感じられやすい。海外名『Cobra Command』側のレビューでも、映像表現や動きの滑らかさへの不満が語られ、総合評価が伸びにくい例がある。

●覚えゲー色が強く、初見殺しが続くと疲れやすい

本作はパターン性が濃く、危険箇所を覚えるほど安定するタイプだ。 この性格は“練習が報われる”長所でもある反面、逆に言えば初見で対応できる範囲が狭く、知らない場面では一気に残機が溶けやすい。さらに、ミスすると即座に撃墜などの失敗映像へ切り替わり、先へ進めないまま同じ導入を繰り返す形になりがちなので、テンポが良いはずの演出が“やり直しの負担”に転ぶことがある。 特に、反射神経で押し切れるゲームに慣れていると、覚えるまでの期間がストレスとして感じられやすい。

●“映像の気持ちよさ”が環境差で目減りしやすい

LDゲームは、映像の鮮明さや滑らかさが魅力の柱になる。そのため移植版では、媒体の制約がそのまま弱点になりやすい。たとえばメガCD版の評価では、体験の骨格は持ち帰りつつも、画質や動きの滑らかさが理想に届かない点が不満として挙がり、コンティニュー制限などの仕様も含めて点数が伸びにくい側面が見える。 つまり、同じ『サンダーストーム』でも「どの版で触れたか」によって悪かった印象が変わり、最初に“映像の弱い版”に当たると、作品の強みが伝わりきらない可能性がある。

●入力の気持ちよさが「想像より硬い」場面がある

映像に合わせて入力するタイプの作品は、操作のレスポンスが良いほど“自分が切り抜けた”感が増す。しかし移植や環境によっては、照準移動の感触がぎこちない、思ったより追尾がしづらい、といった体感差が出る。レビューでも、全体を面白いと認めつつ「動きが滑らかではない」といったニュアンスの指摘が見られ、映像の質だけでなく操作の手触りが評価に影響していることがうかがえる。 アーケードの操縦桿前提でデザインされた“気持ちよさ”が、パッドやキーボードに置き換わったとき、完全には再現されにくい――ここは長所の裏返しとして残る。

●“緊張の演出”が強すぎて、疲労が溜まりやすい

本作は成功・失敗の切り替えが速く、ミスすると派手にやられる。 この設計は盛り上がりを生む一方で、プレイの精神的負荷が高い。特に、失敗映像が強烈であることを良い点として挙げる人がいる反面、「同じシーンで何度もやられると、怖さがストレスに変わる」「集中が切れると連鎖的に落ちる」といった不満にもつながりやすい。長時間のやり込みに向くゲームというより、短時間で“出撃体験”を味わう遊び方の方が相性が良い、という評価になりがちだ。

●スコアや成長要素が薄く、継続のモチベーションが単調になりやすい

攻略が安定してくると、次に欲しくなるのは“上達の次の目標”だが、本作はRPG的成長や装備強化があるわけではなく、基本は同じ流れをより正確に通す方向へ収束する。そのため、クリア後に「まだ遊びたい」と思わせる要素が、スコアアタックやノーミス、ルート研究などに限られやすい。これは、反復が好きな人には刺さるが、変化を求める人には単調に見える。データベース解説でも、厳密なパターン性や正確な入力要求が特徴として整理されており、ここが好みを分ける点でもある。

●復刻・再現のハードル:オリジナル体験に近づくほど環境が重い

皮肉な点として、本作の魅力を最大限に味わおうとすると、どうしても“当時の環境”に近い状態が欲しくなる。ところがLD/VHD絡みの環境は、現物機材の確保や保守が難しく、家庭用の移植では映像が目減りしやすい。2010年のWindows/X68030版は基板解析による再現が強調されたが、こうした復刻の存在自体が「そのままの体験が簡単には触れない」ことの裏返しでもある。 つまり、悪かった点としては“作品の性格がハード依存の壁を作りやすい”ことが挙げられ、遊びたい気持ちと環境の現実が噛み合わないケースが出やすい。

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■ 好きなキャラクター

●この作品の「キャラクター像」は、映画的な役割(ポジション)で楽しむのがコツ

『サンダーストーム』は、RPGやADVのように人物同士の会話を積み上げてキャラを育てるタイプではなく、任務の連続の中で“役割”が立ち上がってくる作品だ。だから「好きなキャラクター」を語るときも、固有名詞や細かな設定より、①プレイヤーが最も接する存在、②世界観の案内役、③敵として印象に残る存在――といった映画的ポジションで語るとしっくりくる。LDゲームの特徴として、場面の切り替えが速く、成功・失敗が映像で即座に返るため、キャラの魅力は台詞よりも“見せ場での振る舞い”で記憶に残りやすい。 ここでは、当時のプレイヤーが「好き」と言いやすい代表的な“推しどころ”を、作品の性格に合わせて具体化していく。

●主人公(LX-3パイロット):自分自身がキャラになるタイプの主役

まず外せないのが、プレイヤー=LX-3のパイロットという主役像だ。物語上の主人公が喋り倒すのではなく、操縦席の視点がそのまま人格の代わりになる。危機の瞬間にレバーを倒し、照準を合わせ、ミサイルを撃つ――その一連の入力が“主人公の活躍”として映像に接続されるため、結果としてプレイヤーは自分の記憶の中で「この主人公はこう戦った」という像を作りやすい。全世界を舞台に転戦しながら武装組織に立ち向かう、という骨格が提示されているので、プレイヤーの中では“寡黙なエース”のような像が自然に育つ。 好きになる理由としては、キャラが台詞で魅せるのではなく、成功したときに場面が進む快感がそのまま“主人公のかっこよさ”として体験に残る点が大きい。

●LX-3(機体そのもの):メカが主人公の相棒として立ち上がる

この作品では、人物以上に“機体がキャラクター”として印象に残る。LX-3という戦闘ヘリは、設定としては対テロ任務の切り札だが、ゲーム体験では「危機を抜けるための身体」そのものだ。操縦桿の入力が機体の動きとして反映され、コックピットのフレーム越しに世界を見ている時間が長いので、プレイヤーは自然とLX-3に感情移入する。敵に追い詰められたとき、わずかな入力で回避できた瞬間は“自分が上手い”だけでなく“相棒が踏ん張った”感覚になる。攻略情報でも、操縦桿(方向)と攻撃ボタン(機関砲/ミサイル)で戦うという整理があり、操作の単純さが逆に機体の存在感を太くしている。

●司令部(指示を出す存在):世界観の案内役としての「声なきキャラ」

次に“好き”として語られやすいのが、司令部のような「指示を出す存在」だ。資料上でも、デモ画面で司令部へ入電があり、指令を受けて出撃する流れが説明されている。 この存在は、キャラ立ちというより“世界観を動かす役”として効いている。短い導入で状況を飲み込ませ、プレイヤーを戦場へ放り出す装置であり、言い換えると映画の管制官ポジションだ。好きになるポイントは、「余計な説明をせず、気分だけを上げてくれる」こと。LDゲームはテンポ命なので、司令部の存在はプレイヤーの集中を整えるリズムとして働き、任務の連続性を保つ。

●敵側(武装組織/兵器群):個人より“記号の強さ”で憎める存在

本作の敵は、ボスキャラが会話で煽るというより、世界各地の空・陸・海で次々と現れる“脅威の記号”として立ちはだかる。飛行機、ヘリ、戦車、艦船、要塞兵器など、映像として分かりやすい相手が連続し、攻撃方法(機関砲かミサイルか)を選ばせる形でゲーム性にも直結している。 好きなキャラというより「好きな敵」「印象に残る敵兵器」として語られやすいのは、こうした“やられると痛い相手”が、成功体験とセットで記憶に残るからだ。たとえば、艦船系が出る場面はミサイル主体で突破する達成感が強く、逆に空中戦の連続は機関砲で捌き切れた時に爽快感が出る。敵は“倒した数”より“切り抜けた場面”で好き嫌いが決まる。

●「好きなシーンの中の人物」:ステージごとの“ワンカット”がキャラに見える

LDゲームならではの面白さとして、キャラクターを“人”ではなく“シーン”で推す楽しみがある。ニューヨークやグランドキャニオンなど舞台が切り替わる構成が整理されているように、ステージごとに画の表情が違う。 すると、プレイヤーの中では「このステージのこの場面で現れる○○が怖い/かっこいい」という形で、人物よりも“ワンカットの役者”が推しになる。たとえば、建物の合間から現れる敵、遠景から迫る航空機、海上で姿を現す大型目標――こうした“登場の仕方”がキャラ立ちし、好き嫌いが生まれる。

●推し理由の王道:1)印象に残る見せ場 2)攻略の壁 3)突破した快感

この作品で「好きなキャラクター」を作る最も王道の流れは、(1)初見で強烈に印象に残る、(2)そこで何度も落とされる、(3)手順を覚えて突破できた瞬間に好感へ転ぶ――という三段階だ。データベース解説でも、厳密なパターン性や正確な入力要求が特徴として整理されており、突破体験が記憶に残りやすいタイプだと分かる。 だからこそ、好きなキャラを一人に絞るより、「好きな相棒(LX-3)」「好きな案内役(司令部)」「好きな敵兵器(場面の主役)」という形で複数持つ方が、この作品らしい楽しみ方になる。

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●対応パソコンによる違いなど

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●大前提:同じ『サンダーストーム』でも「映像の器」と「入力の器」が違う

『サンダーストーム』は、もともとレーザーディスク(LD)を前提に“映像が主役”として設計された作品だから、移植や再発売でハードが変わると、見た目の鮮烈さだけでなく「遊びやすさ」「緊張の質」「覚えゲー度合い」まで連動して変化する。アーケード版はコックピット風の視点と操縦桿+ボタンの組み合わせで、映像の切り替えと入力の成功/失敗を一体化させる体験を作っていたのが骨格だ。 だからこそ移植版を語るときは、単に“画質が良い/悪い”だけでなく、①映像ソース(LD/VHD/CD-ROM圧縮/PC再生)と、②入力デバイス(操縦桿/パッド/キーボード/マウス等)が、どの程度この骨格を保てたかを見るのがコツになる。

●アーケード(LD)版:作品の基準点は「映像密度」と「切り返しの速度」

アーケード版の強みは、LDの映像を武器に、場面転換の瞬間の“気持ちよさ”と、ミスした瞬間の“やられの強さ”を一番ストレートに叩きつけられる点にある。コックピット視点でヘリLX-3を操り、機関砲とミサイルのボタン、そして操縦桿入力で進行するという設計は、映像体験を成立させるために余計な要素を削っている。 この版を基準にすると、移植版は「再生映像の質」と「入力判定の感触」の差がそのまま評価の差として現れやすい。逆に言えば、ここで感じたスピード感や怖さが好きなら、他版を触ったときも“芯が残っているか”が見えやすい。

●MSX版(VHDpc INTER ACTION):家庭に持ち帰ったのはゲームだけでなく「仕組みそのもの」

MSX版は、普通のカートリッジやフロッピーで完結する移植というより、VHDpc INTER ACTIONという規格で「MSX+ビデオディスク機器」を組み合わせて遊ぶ発想の延長線上にある。資料上でも、1985年のMSX移植が整理され、発売に日本ビクターが関与し、VHDメディア(VIA-1001)とプログラム供給用のカセットテープ(VIAM-1001)が別途用意された形としてまとめられている。 ここが面白いのは、当時の家庭用環境で“映像ゲーム”を成立させようとした挑戦が、そのまま遊びの個性になっている点だ。ロード時間や機器連動の癖は手間として出る反面、逆にその手間を含めて「パソコンが映像機材と合体してゲーム機になる」という時代性のロマンが濃い。現代視点では、ゲーム体験というより“システム体験”を含むコレクタブルな価値が強い版とも言える。

●X1版(VHDpc INTER ACTION):MSX版と同系統だが、体感は「操作環境の作法」で分かれる

X1版も、VHDpc INTER ACTIONの枠組みで展開された同系統の移植として扱われ、MSX版同様にVHDディスク(VIA-1001)とプログラム供給(カセットテープ:VIAX-1001)の組み合わせで整理される。 この系統の版は、映像の迫力を“家庭で再現する”ことに重心があるので、体感差はスペックより、むしろ「再生環境が安定しているか」「入力の取り回しが自分に合うか」で出やすい。キーボード中心で触ると、照準操作や方向入力の“切れ味”がアーケードの操縦桿と別物になり、追いかけ操作より“先読みで置く”プレイが重要になる傾向が強い。逆に言うと、環境が整って手順を覚えてくるほど、映像切り替え型の面白さをかなり素直に味わえる土台はある。

●MSX/VHDの現代的延命:VHD I/Fなしで動かす「再生をPCに肩代わりさせる」発想

VHD環境が現代でネックになりやすいのは事実で、そこで“当時のまま”ではなく“当時の仕組みを崩さずに置き換える”工夫が試みられている。具体例として、VHD映像を事前にキャプチャしてWindows PCで再生ファイル化し、MSXとはRS-232Cで接続して、VHDプレーヤーの代わりにPC側の動画再生を制御する、という方法が公開されている。 このアプローチの価値は、コレクション用途だけでなく、研究・比較プレイにもある。つまり、MSX版の“ゲームの流れ”や“入力の癖”を検証したい人にとって、再生機材の壁を下げる手段になりうる。もちろん純正環境とは別物だが、「作品を動く状態に戻す」こと自体が、この系統の移植の楽しみの一部になっている。

●メガCD(海外名:Cobra Command):LDの代わりに“CD-ROM映像”で勝負した現実解

メガCD版(サンダーストームFX系譜を含む)は、LDの映像体験を家庭用に持ち帰る流れの中で、当時の一般的なメディアであるCD-ROMへ寄せた現実的な移植だ。LDほどの画のキレを期待するとどうしても差は出るが、その代わり「家庭で触れる」「何度も練習できる」という意味では導線が太くなる。実際、サターン収録版のレビューでも「本作はメガCDではCobra Command名義で出ていた」とまとめられており、海外名を含めた展開の軸にメガCD版があることが分かる。 この版の体感的な違いは、映像の密度が落ちるぶん、パターン攻略がより前面に出ること。言い換えると“映画っぽさ”が薄まる代わりに、“手順を固めて突破するゲーム”としての輪郭が見えやすくなる。

●セガサターン/PlayStation(Thunder Storm & Road Blaster):まとまって遊べる「保存版」的ポジション

1995年前後のセガサターン/PlayStation版は、『Thunder Storm LX-3 and Road Blaster(Thunder Storm & Road Blaster)』として、データイーストのLD作品2本をセットにしたコンピレーションとして整理される。 この形のメリットは単純で、単体で追うより“LDゲームの代表作をまとめて遊ぶ”楽しさが前に出る。体感としては、アーケードの雰囲気を意識しつつ家庭用に整えた版、という受け止め方が多く、好きな人は「これがあればLD作品の味を家で確保できる」と感じやすい。逆に言えば、ここで合わないと感じた人は、作品の根本(映像に合わせた入力)自体が合っていない可能性が高い。

●Windows/X68030(2010頃の復刻系):狙いは“移植”より「当時の雰囲気の再現」

後年のWindows/X68030/60向けに出た版は、宣伝文脈として「業務用基板のデータ解析による完全移植を再現し、当時の雰囲気をそのまま楽しめる」といった方向が強調される。 このタイプの版の価値は、画面が綺麗かどうかより、入力判定やテンポ、シーン切り替えの“間(ま)”がどれだけアーケードの体験に寄っているかにある。つまり、映像ゲームは少しの遅延や判定のズレで緊張感が別物になるので、そこを再現したい人にとっては魅力が大きい。一方で、現代のPC環境(モニタ遅延やコントローラ設定)次第で体感が変わるので、遊び手側に“環境調整”が要求されやすい点は注意点になる。

●結論:おすすめの触り方は「何を味わいたいか」で決める

同じタイトルでも、アーケード(LD)基準で“映像の圧”を味わいたいなら、まずはその雰囲気に近い再現・収録版へ、機材込みのロマンや当時の仕組みを楽しみたいならMSX/X1のVHDpc系へ、攻略の練習や反復を重視するなら家庭用移植(メガCDや収録版)へ――というように、入口を目的別に分けると満足度が上がる。作品データ上、アーケードからMSX/X1移植、さらにメガCDやサターン/PS収録、そしてWindows系へと“器を変えて生き残った”タイトルとして整理されているので、どの版を触っても『サンダーストーム』の芯(映像切り替え型の緊張と達成感)は見つけられる。

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●同時期に発売されたゲームなど

★ザナドゥ(Xanadu)

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1985年(PC-8801向けの代表的リリース) ・販売価格:定価7,800円前後(当時のパッケージ価格として扱われることが多い) ・具体的なゲーム内容:剣と魔法のファンタジー世界を、探索・育成・装備強化の積み重ねで切り開くアクションRPG寄りの冒険作。広いマップを歩き回って情報と資金を集め、装備や能力値を整えてから危険地帯へ踏み込む「準備の面白さ」が核になる。戦闘は状況判断の連続で、序盤の無力感から中盤以降の押し返しまでのカーブがはっきりしており、当時の“国産PCロールプレイングの熱”を象徴する一本として語られやすい。

★テグザー(Thexder)

・販売会社:ゲームアーツ ・販売された年:1985年(PC-8801向け) ・販売価格:定価は6,800円表記/別資料では7,480円表記もあり(版や表記体系で差が出やすい) ・具体的なゲーム内容:ロボットを操作して基地内部を突破する、横スクロール型のアクションシューティング。変形や武装の使い分けで“安全な位置取り”を作り、敵の出現パターンに合わせて処理していくのが基本になる。見た目の派手さだけでなく、レーザーの軌道・射程・当たり方が攻略の骨格になっていて、上達すると「危険地帯を自分の手順で無害化していく」快感が強い。ステージを覚えるほど走り抜けが滑らかになり、当時のPCらしい“練習して形にする”面白さが濃い。

★ハイドライドⅡ(SHINE OF DARKNESS)

・販売会社:T&E SOFT ・販売された年:1985年(PC-8801向け) ・販売価格:定価6,800円前後として整理されることが多い ・具体的なゲーム内容:アクションRPGの系譜をさらに押し広げたタイトルで、探索・戦闘・成長の循環がテンポよく回るのが魅力。敵の強さを“数値だけ”で片付けず、地形や距離感、戦い方の工夫で突破口を作れる場面が多い。理不尽に感じる局面も、やり方を変えると急に景色が開けるタイプで、攻略の手触りが「情報収集→試行→再挑戦」で気持ちよく繋がる。中盤以降は装備や立ち回りの詰めが効いて、プレイヤーの成長がそのまま冒険譚の説得力になる。

★WILL -THE DEATH TRAP II-(ウィル/デス・トラップII)

・販売会社:スクウェア ・販売された年:1985年(PC-8801向け、発売日として1985年7月17日が挙げられる) ・販売価格:定価5,800円とされる記録もある(版や流通形態で表記が揺れることがある) ・具体的なゲーム内容:コマンド入力式のSFアドベンチャーで、物語の推進力と“見せ方”に強いこだわりがあるタイプ。画面の演出やアニメーション表現が印象に残りやすく、当時のPCユーザーに「ゲームが映画に近づく瞬間」を体感させた系統として語られがち。進め方は地点探索と選択の積み重ねだが、単に総当たりを強いるより、状況の読み取りと推理で正解に寄せていく設計が中心。派手な場面だけでなく、緊張がほどける合間の“間”も含めて、作品の空気を楽しむ一本。

★ハイドライド(MSX版)

・販売会社:ティーアンドイーソフト ・販売された年:1985年(MSX向け) ・販売価格:定価5,800円 ・具体的なゲーム内容:限られた環境の中で冒険の手触りを成立させたアクションRPG。マップ探索で危険度を測りながら、戦える相手を選んで成長していく“慎重さ”が面白い。MSXは入力や表示の癖が機種ごとに出やすいが、逆に言えば、慣れると自分の操作感に合わせて安定した立ち回りを作れる。序盤の生存が難しいぶん、少しずつ行動範囲が広がる快感が大きく、同時代のPCゲームらしい“やり込みの芯”を持っている。

★ロマンシア(Dragon Slayer Jr.)

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1986年(PC-8801向け) ・販売価格:定価6,800円 ・具体的なゲーム内容:テンポよく局面が切り替わるアクション寄りの冒険作で、短い時間で「手順を作って突破する」喜びがまとまりやすい。攻略の手掛かりが散りばめられており、初見は戸惑っても、試して覚えるほど“正しい道筋”が一本に収束していく。難しさはあるが、構造を理解した後の再プレイが気持ちよく、同時期のパソコンゲームに多かった“覚えるほど面白い”タイプの代表格として挙げやすい。

★Orbit 3

・販売会社:テクノソフト ・販売された年:1985年 ・販売価格:FD版6,900円/テープ版4,800円(媒体違いで価格帯が分かれる) ・具体的なゲーム内容:宇宙・SFテイストのシューティング/アクション系として語られやすい一本で、当時の国産PCらしい“画面の情報量と手応え”を狙った作りが特徴。難度は軽めではなく、敵配置や自機の通し方を覚えて安全ルートを作る攻略が効く。テープ版とFD版の差は、当時はロードや運用感の違いとして体感に直結しやすく、同じ内容でも「遊ぶまでのテンポ」がプレイの印象を左右することもあった。

★チェッカーズ in TAN TAN たぬき

・販売会社:ポニカ ・販売された年:1985年(MSX向け) ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:当時の空気感(アイドル・流行)をゲームの形に落とし込んだ企画色の強い一本。ルール自体は直感的に入れる作りで、複雑なシステムより“見て楽しい・触って分かる”軽快さを優先しているタイプになりやすい。友達と話題を共有しながら遊ぶ、あるいはパッケージや演出込みで時代を味わう、という楽しみ方がハマる。MSXのソフトが生活文化と近い距離にあった時代を感じさせる例としても面白い。

★C-SO!

・販売会社:ポニカ/コンパイル ・販売された年:1985年(MSX向け) ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:テンポの良いアクション要素で押し切るタイプの作品として親しまれやすい。コンパイル作品らしく、単純な仕掛けを積み重ねて手触りを作る方向性が強く、短いプレイ時間でも“もう一回”が出やすい。理屈で攻略できる部分と、反射で抜ける部分が混ざっていて、上手くなるほど動きが洗練される。MSXのROM作品らしいキビキビした操作感を楽しみたい人の候補になりやすい。

★モリコ脅迫事件

・販売会社:—(MSX向けのアドベンチャー作品として紹介されることが多い) ・販売された年:1985年頃 ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:事件性のある題材を軸に、調査・選択・推理で進めるアドベンチャー系。派手な演出より、情報を拾って状況を繋ぎ合わせる“読み”が主役になりやすく、当時のPCゲームらしい文章と発想の楽しさが出る。難しさは、操作の不親切さよりも「発想の飛び方」による部分が大きく、詰まったときに視点を変えると一気に進むタイプ。短い文脈でも不穏さや緊張が立ち上がるので、記憶に残りやすい。

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