『デッド オア アライブ4』(Xbox360)

[csshop service=”rakuten” keyword=”DEAD OR ALIVE” category=”300955″ sort=”-sales” pagesize=”1″ mode=”embed”]

【発売】:テクモ
【開発】:Team NINJA
【発売日】:2005年12月29日
【ジャンル】:格闘ゲーム

[game-ue]

■ 概要・詳しい説明

次世代Xboxの映像力を背負って登場したシリーズ第4作

『デッド オア アライブ4』は、2005年12月29日にテクモからXbox 360用ソフトとして発売された3D対戦格闘ゲームであり、Team NINJAが手掛けた『DEAD OR ALIVE』シリーズの正統ナンバリング第4作にあたる作品である。Xbox 360という新世代ハードの初期を象徴するタイトルのひとつとして登場し、発売前から「次世代機で格闘ゲームはどこまで美しくなるのか」を示す存在として注目を集めた。シリーズはもともと、素早い打撃、相手の攻撃を読み切るホールド、隙を突く投げという三すくみの駆け引きを軸にしており、本作でもその基本構造はしっかり受け継がれている。ただし、単なる続編ではなく、映像表現、オンライン機能、ステージ演出、キャラクター数、対戦テンポなどをXbox 360向けに大きく引き上げた内容になっているため、当時のプレイヤーにとっては「見慣れたDOAでありながら、明らかに世代が変わった」と感じられる作品だった。特に目を引いたのはグラフィック面で、キャラクターの肌や髪、衣装の質感、ステージ背景の細かさ、光の反射、雪や水、床面の質感などが前作までよりも高精細になり、家庭用ゲーム機でここまで滑らかに動く格闘ゲームが遊べるという点は大きなアピールになった。Xbox 360本体の普及初期に発売されたこともあり、本作は単なるファン向けタイトルにとどまらず、ハードの性能を見せるショーケース的な役割も担っていたと言える。

『DOA』らしさを支える打撃・投げ・ホールドの三すくみ

本作のゲーム性を語るうえで欠かせないのが、シリーズ伝統の三すくみである。一般的な格闘ゲームでは、打撃を当てる、ガードを崩す、コンボを伸ばすといった要素が中心になりやすいが、『DOA』シリーズではそこに「ホールド」という強力な読み合い要素が加わる。打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つ。この関係が試合中に常に働くため、攻める側は一方的に技を押し付けにくく、守る側もただ耐えるだけではなく、相手の打撃属性を読んで反撃する選択肢を持つ。本作ではホールドの方向や属性の判断が重要で、上段・中段・下段、さらに中段のパンチとキックの違いなどを把握していなければ、狙ったつもりの反撃が空振りし、逆に投げで大ダメージを受けることもある。そのため、見た目は派手でテンポが速く、初心者でもボタンを押せばそれなりに動かせる一方で、深く遊ぼうとすると相手キャラの技構成、クリティカル状態、浮かせ技、受け身、起き上がり攻撃、投げ確定状況などを理解する必要がある。ここが『デッド オア アライブ4』の魅力であり、同時に敷居の高さでもある。とくに本作はCPU戦の強さも相まって、ただの美麗な格闘ゲームではなく、知識と反射神経、読み合いへの慣れを強く求める硬派な対戦作品としての側面が前面に出ている。

Xbox 360によって強化された映像表現とステージ演出

『デッド オア アライブ4』が発売当時に強烈な印象を残した理由のひとつは、キャラクターだけでなくステージ全体が非常にリッチに作られていた点である。シリーズは以前から、壁や段差、崖、床破壊、落下演出などを取り入れた立体的なステージ構成を得意としていたが、本作ではそれがさらに派手になった。単に平らなリングで殴り合うのではなく、戦いの場所そのものが試合展開に関わってくる。壁際で攻撃を受ければ追加ダメージが発生し、特定の場所ではステージが移動したり、落下したり、周囲のギミックに巻き込まれたりする。いわゆるデンジャー要素は本作でも重要で、位置取りを間違えると一気に体力を削られる危険がある。特に印象的なのは、背景がただの飾りではなく、戦いの流れを変える装置として機能している点である。雪の中、都会の街、寺院、研究施設、自然の中、幻想的な空間など、ステージごとに雰囲気が大きく異なり、キャラクターの衣装や動きと相まって、試合そのものが短いアクション映画のように見える。Xbox 360の性能を活かした高精細な背景、滑らかなキャラクターアニメーション、派手なヒットエフェクトは、本作を「遊ぶ格闘ゲーム」であると同時に「眺めても楽しい格闘ゲーム」にしていた。鑑賞モードやカメラ撮影機能の存在も、このビジュアル面の自信を感じさせる要素である。

登場キャラクターの広がりとシリーズ集大成感

本作には、かすみ、あやね、ハヤブサ、ハヤテ、ティナ、ザック、ジャン・リー、レイファン、バース、エレナ、クリスティ、ブラッド・ウォンなど、シリーズでおなじみのキャラクターが多数登場する。さらに、新キャラクターとして、花街育ちの少女で八極拳を扱うこころ、老拳士ゲン・フーの弟子であるエリオット、ルチャリブレの華やかさを持つマリポーサなどが加わり、キャラクターの個性はさらに広がった。こころは和風の雰囲気としなやかな拳法スタイルで人気を集め、エリオットは若く未熟ながらも成長を感じさせるキャラクターとしてシリーズに新しい空気を持ち込み、マリポーサは正体や立場に含みを持たせた存在として物語面でも印象を残した。また、本作にはXbox陣営らしい特別な要素として、『Halo』シリーズに関連するスパルタンも登場する。これは単なるゲスト参戦というだけでなく、Xbox 360というプラットフォームの象徴的な世界観と『DOA』が交差した特別な演出であり、当時のプレイヤーにとっては大きな話題になった。格闘スタイルもキャラクターごとに大きく異なり、素早い忍者系、打撃重視の拳法系、投げが強いパワー系、トリッキーな動きを持つキャラクターなど、選ぶキャラクターによって試合のリズムがまったく変わる。シリーズ4作目として、過去作の蓄積を踏まえながら新顔も加えた構成は、まさに当時の『DOA』の集大成と呼べる内容だった。

オンライン対戦とロビー機能が示した新しい格闘ゲームの形

『デッド オア アライブ4』の大きな特徴は、Xbox Liveを活用したオンライン機能である。現在ではオンライン対戦は格闘ゲームに欠かせない要素となっているが、2005年当時の家庭用格闘ゲームにおいて、快適なオンライン対戦やロビー機能はまだ珍しい存在だった。本作では、プレイヤーがオンライン上に集まり、ロビーのような場所で待機し、他のプレイヤーと対戦したり、試合を観戦したり、チャットで交流したりできた。ロビー内ではアバター的な存在を使い、ただマッチングして戦うだけではなく、対戦前後の空気感まで含めてオンライン空間を楽しむ作りになっていた点が先進的だった。対戦格闘ゲームは本来、ゲームセンターで隣に座った相手と競い合う文化を持っていたが、本作のオンライン機能は、その雰囲気を家庭用ゲーム機上で再現しようとしたものとも言える。勝敗を競う緊張感だけでなく、人の試合を眺めて研究する、強い相手に挑む、仲間同士で集まるという遊び方が用意されていたため、単なる1対1の通信対戦を超えた広がりがあった。Xbox Liveとの相性も良く、Xbox 360初期のオンラインサービスの可能性を示す作品としても評価できる。

一人用モードに漂う厳しさと、CPU戦の強烈な存在感

一方で、本作を語る際に避けて通れないのが一人用モードの難度である。『デッド オア アライブ4』は対人戦の駆け引きにおいて非常に魅力的な作品だが、CPU戦ではかなり厳しいバランスになっており、初心者が気軽に遊ぶには手強すぎる場面が多い。ストーリーモードの序盤からCPUは容赦なく反撃し、こちらの攻撃に対して的確なホールドや投げを返してくることがある。中盤以降はさらに反応が鋭くなり、プレイヤーが攻めようとした瞬間に潰され、守りに入ると投げられ、ホールドを狙うと逆に大ダメージを受けるという、精神的に追い詰められる展開も珍しくない。特にラスボス格として登場するALPHA-152は、通常キャラクターとは異なる動きと高火力を持ち、ワープのような挙動や浮遊感のある移動、強烈な連続攻撃によって多くのプレイヤーを苦しめた。格闘ゲームとしての完成度が高い一方で、CPU戦に関しては「練習相手」というより「理不尽な壁」と感じられることもあり、本作の評価を大きく分ける要因になっている。コンティニューが可能でロードも比較的短いため、何度も挑戦することで突破できる余地はあるが、爽快に勝ち進むというより、試行回数と忍耐で乗り越える色合いが強い。この点は、本作の美点と欠点が表裏一体になっている部分である。

物語面ではDOATECとの因縁が中心に描かれる

本作のストーリーは、シリーズを通して存在感を示してきた巨大組織DOATECとの関係が大きな軸になっている。『DOA』シリーズはキャラクターごとの背景や因縁を持ちながらも、格闘大会を通じてそれぞれの目的が交錯する構成を取ってきた。本作でも、かすみ、あやね、ハヤテ、リュウ・ハヤブサといった忍者勢を中心に、過去から続く因縁やクローン計画、組織の暗部が物語の根底に置かれている。また、エレナの立場も重要で、DOATECの継承や崩壊に関わるドラマが本作の中心的な流れを作っている。ただし、各キャラクターのエンディングは必ずしも本筋と直結しているわけではなく、キャラクターの個性を見せる短編的な内容になっているものも多い。そのため、濃密なシナリオを期待するとやや物足りなさを感じる部分もあるが、キャラクターの雰囲気や関係性を楽しむ作品として見れば、シリーズらしい華やかさは十分にある。『DOA』は純粋なストーリー重視のゲームというより、魅力的なキャラクターたちが格闘大会という舞台で交差する群像劇的な性格が強く、本作もその流れを引き継いでいる。

販売実績とXbox 360初期タイトルとしての存在感

『デッド オア アライブ4』は、Xbox 360初期の専用タイトルとして強い存在感を放った。もともとは本体発売時期に近いタイミングで大きな期待を集めていた作品であり、発売延期を経て年末に登場したことで、待っていたファンの注目度は高かった。日本市場ではXboxブランドそのものが苦戦しやすい状況にあったが、その中でも本作は「Xbox 360でなければ遊べない有力な格闘ゲーム」として、本体の魅力を支える役割を担った。海外でもシリーズの人気は高く、オンライン対戦や高品質なビジュアル、スピーディーな試合展開が評価され、Xbox 360初期の格闘ゲームとして広く知られることになった。後年のシリーズ展開を見ても、本作は単なる通過点ではなく、Xbox時代のTeam NINJAが作り上げた『DOA』のひとつの到達点として位置づけられる。板垣伴信氏が深く関わった最後期の格闘DOA作品としても語られることが多く、シリーズファンにとっては特別な意味を持つタイトルである。美麗なグラフィック、強烈なCPU、完成度の高い対戦システム、先進的なオンラインロビー、豪華なキャラクター構成がひとつに詰め込まれた本作は、良くも悪くも当時のTeam NINJAらしい攻めの姿勢が表れた作品だった。

総じて、華やかさと厳しさが同居した格闘ゲーム

『デッド オア アライブ4』は、誰にでも気軽にすすめられる万能型の格闘ゲームではない。美しい映像に惹かれて始めた初心者が、ストーリーモードのCPUに叩きのめされ、思ったよりも硬派なゲーム性に驚くこともあるだろう。しかし、その厳しさの奥には、シリーズ独自の読み合い、スピード感、ステージを利用した立体的な攻防、キャラクターごとの個性、オンライン対戦の熱量が詰まっている。対人戦で相手の癖を読み、打撃を誘ってホールドを決め、投げを警戒して逆に暴れ、壁際やデンジャー地帯を利用して流れを奪う感覚は、本作ならではの快感である。映像面ではXbox 360初期とは思えないほど華やかで、今見ても当時の技術的な意欲を感じられる。反面、一人用モードの難しさ、ラスボスの理不尽さ、隠し要素解放の手間、キャラクターエンディングの薄さなど、粗さもはっきり残っている。だからこそ本作は、単なる優等生的な名作ではなく、強烈な個性を持った作品として記憶されている。『デッド オア アライブ4』は、Xbox 360という新時代の幕開けに合わせて、シリーズの美しさと激しさを最大限に押し出した一作であり、対戦格闘ゲームとしての完成度と、プレイヤーを突き放すような難しさが同時に存在する、非常に印象深いタイトルである。

■■■

■ ゲームの魅力・攻略・好きなキャラクター

一瞬の読み合いが勝敗を変える、DOAらしい高速バトルの魅力

『デッド オア アライブ4』の最大の魅力は、見た目の華やかさだけではなく、試合中の判断が非常に速いテンポで入れ替わっていくところにある。一般的な格闘ゲームでは、相手の隙を見つけてコンボを決める、ガードを固めた相手を投げる、距離を取って牽制するという流れが中心になるが、本作ではそこにホールドの存在が加わるため、攻めている側も常に安心できない。こちらが連続攻撃を仕掛けている最中でも、相手が打撃の高さや種類を読めばホールドで反撃できる。逆に守っている側も、むやみにホールドを出せば投げられ、大ダメージを受ける危険がある。この「攻めているのに危ない」「守っているのに逆転できる」という不安定さこそが、本作独自のスリルである。しかも、試合の速度は非常に速く、考える時間は長くない。相手が上段を振るのか、中段パンチなのか、中段キックなのか、下段で崩してくるのかを一瞬で判断しなければならず、成功した時の爽快感は大きい。特に対人戦では、同じ技を繰り返すだけではすぐに読まれ、ホールドや投げで反撃されるため、自然とフェイント、遅らせ攻撃、投げ、ステップ、起き攻めなどを組み合わせる必要が出てくる。ボタンを押した時の反応が軽く、キャラクターの動きも滑らかなので、操作しているだけでも気持ちがよいが、勝つためには相手の心理まで読む必要がある。この見た目のわかりやすさと、内部の読み合いの深さが、本作を単なる美麗ゲームでは終わらせていない。

攻略の基本は、打撃だけに頼らず三すくみを使い分けること

本作を攻略するうえで最初に意識したいのは、打撃、投げ、ホールドのどれかひとつに偏らないことである。初心者はどうしてもパンチやキックを連打しがちだが、『デッド オア アライブ4』ではそれだけでは長く通用しない。序盤のCPUや慣れていない相手には連打でも勝てることがあるものの、相手がホールドを使い始めると一気に流れを奪われる。反対に、ホールドばかり狙っていると、相手に読まれて投げられる。投げはホールドを潰す強力な選択肢だが、打撃を置かれると負けてしまう。つまり、本作の攻略は「正解の行動を探す」というより、「相手が次に何を嫌がっているかを読む」ことが重要になる。攻撃が通っている時は打撃を継続し、相手がホールドを狙い始めたら投げを混ぜ、こちらの投げを警戒して暴れる相手には再び打撃を重ねる。この循環を理解すると、試合の見え方が大きく変わる。また、技をすべて覚える必要は最初からない。まずは発生が早い打撃、浮かせ技、ダウンを奪える技、投げ、起き上がりに重ねやすい技を数種類ずつ覚えれば十分である。むしろ大量の技表を暗記するより、自分がよく使う技の用途を理解するほうが実戦では役に立つ。どの技が速いのか、どの技が中段なのか、どの技の後に相手が暴れやすいのかを把握していくことで、徐々に勝率が上がっていく。

CPU戦攻略は「完璧に勝つ」よりも「崩せる場面を待つ」意識が大切

本作の一人用モードは、シリーズ経験者であっても手を焼くほどCPUが強い。特にストーリーモード後半やタイムアタックでは、こちらの行動に対して非常に鋭い反応を見せるため、正面からきれいに戦おうとすると苦戦しやすい。攻略の考え方としては、すべての場面で読み勝とうとするのではなく、相手の反応が乱れる瞬間を探すことが重要になる。まず、遠距離でむやみに技を振らず、相手が近づいてくるタイミングを見て発生の早い打撃を置く。次に、相手がガードやホールドを多用する場合は、無理に連続攻撃を続けず、短く刻んで投げを入れる。CPUは超反応気味にホールドを返す場面があるため、打撃を出し切るよりも、途中で止める、遅らせる、投げるという選択が有効になることがある。また、壁際やデンジャーゾーンを活用することも大切である。ステージギミックによる追加ダメージは大きく、通常のコンボだけでは削り切れない相手にも勝機を作れる。特にCPU戦では、相手をステージ端に追い込む意識を持つと、偶然の一撃が大きなリターンにつながる。起き上がり攻撃への対応も重要で、倒した相手に不用意に近づくと、上段・中段・下段の起き上がり攻撃で流れを戻されることがある。相手をダウンさせた後は、すぐに突っ込むのではなく、少し距離を取り、起き上がり技を空振りさせてから反撃するのも有効である。CPU戦では美しく勝つ必要はなく、勝てる状況を泥臭く拾うことが大切である。

ALPHA-152戦は焦らず、短い攻撃と運を味方につける

本作の難所として多くのプレイヤーに印象を残したのが、ラスボス格のALPHA-152である。通常のキャラクターとは異なる浮遊するような動き、素早い接近、ワープのような挙動、高い攻撃力を持ち、まともに殴り合うと一気に体力を奪われる。攻略の基本は、長い連係を無理に狙わないことである。ALPHA-152は動きが読みづらく、こちらの攻撃を潰すように反撃してくるため、欲張って攻撃を続けると危険である。発生の早い技を当て、ヒットしたら少しだけ追撃し、深追いせずに距離を取り直すほうが安定しやすい。また、ホールドを狙いすぎないことも大切である。ALPHA-152の攻撃は見た目が独特で、どの属性か判断しにくい場面が多いため、読み違えると大ダメージを受ける。どうしてもホールドを狙う場合は、相手の連係パターンを何度も見て、特定の技に絞って返すほうがよい。投げの威力も高いため、近距離で固まりすぎるのも危険である。こちらから攻める時は、素早い中段、リーチのある技、浮かせにつながる技を狙い、相手が空中に浮いたら短めのコンボで確実にダメージを取る。完全な必勝法というより、被弾を減らし、チャンスの時だけ大きく削る考え方が求められる相手である。何度も敗北することを前提に、相手の動きを観察し、勝てる流れが来た時に逃さないことが現実的な攻略になる。

初心者に扱いやすいキャラクターと、上達を感じやすいキャラクター

『デッド オア アライブ4』には個性豊かなキャラクターが揃っているが、最初に選ぶなら、動きが素直で技の用途がわかりやすいキャラクターが扱いやすい。かすみはスピードがあり、連続攻撃も出しやすく、シリーズの顔として操作感も軽快である。素早く攻めたい人には向いているが、防御面では打たれ弱く、相手に読まれると一気に崩されるため、攻め方を散らす練習にもなる。ヒトミは打撃が素直で、空手をベースにしたわかりやすい技が多く、初心者が基本を学ぶには使いやすい。極端なクセが少ないため、立ち回り、ガード、投げ、浮かせ、コンボの基礎を覚えるのに向いている。ジャン・リーは攻撃力と勢いが魅力で、打撃で相手を押し込む楽しさを味わいやすい。リュウ・ハヤブサやあやねは強力だが、技の癖や動きの特殊さもあるため、慣れるほど奥深さが出るタイプである。ティナやバースのような投げキャラクターは、相手のホールドやガードを読んで大きなダメージを取る楽しさがあり、三すくみの投げの強さを実感しやすい。こころは本作から加わった新キャラクターで、八極拳を思わせる力強くしなやかな動きが特徴である。見た目の落ち着いた雰囲気と、近距離での圧力の強さが魅力で、使い込むほど味が出る。自分に合うキャラクターを見つけるには、見た目や雰囲気で選んでもよい。『DOA』はキャラクターの個性が強く、好きなキャラクターを使い続けることで自然と技や戦い方を覚えやすい作品だからである。

個人的に魅力を感じやすいキャラクターは、こころ・かすみ・ハヤブサ

本作の中で特に好きなキャラクターを挙げるなら、まずこころは外せない。こころは『デッド オア アライブ4』から登場した新キャラクターであり、和の雰囲気を持ちながらも、戦闘では芯の強い打撃を見せる。そのギャップが大きな魅力である。派手に飛び回るタイプではなく、近距離で相手の懐に入り、重さのある一撃を差し込んでいく感覚が気持ちよい。衣装や所作にも品があり、本作の新顔の中でも印象に残りやすい存在である。かすみはシリーズの象徴とも言えるキャラクターで、速さと華やかさを兼ね備えている。手数が多く、動かしていて気持ちがよい一方で、単調な攻めはすぐに読まれるため、上達するほど攻めの組み立てが面白くなる。物語面では不安定な立場に置かれ続けるキャラクターでもあり、儚さと強さが同居している点も印象的である。リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』シリーズでも知られる存在で、本作では忍者らしい鋭さと重厚感を持つ。技はやや難しいが、決まった時の迫力は大きく、上級者向けの格好よさがある。さらに、あやねのトリッキーな動き、ティナの明るいプロレススタイル、ジャン・リーの直線的な熱さ、レイファンの軽やかな拳法など、どのキャラクターにも見せ場があり、プレイヤーの好みによって推しが変わりやすい。キャラクターへの愛着が、そのまま練習の継続につながる点も本作の強みである。

隠し要素とクリア条件は、やり込みの動機にも負担にもなる

本作には隠しキャラクターや追加コスチュームなど、プレイを重ねることで解放される要素が用意されている。ストーリーモードを各キャラクターでクリアしていくことで、キャラクターごとのエンディングを見られ、条件を満たすことで使用可能キャラクターや衣装が増えていく。こうした要素は、好きなキャラクターを使い続ける動機になり、全キャラクターの物語を確認する楽しみにもつながる。ただし、本作の場合はCPU戦の難しさが非常に高いため、隠し要素の解放が純粋なご褒美というより、試練のように感じられる場面も多い。特に複数キャラクターでストーリーモードをクリアしなければならない条件は、得意ではないキャラクターを使う必要が出てくるため、初心者には負担になりやすい。それでも、普段使わないキャラクターに触れることで、新しい戦い方を発見できるという利点もある。たとえば、打撃キャラクターばかり使っていた人が投げキャラクターを使うと、相手のホールドを誘う重要性がわかる。スピードタイプを使っていた人が重量級を使うと、一撃の重みと位置取りの大切さが見えてくる。隠し要素の解放は作業的になりがちだが、視点を変えればシリーズ全体のシステムを学ぶ機会にもなる。

勝つための実戦的なコツは、技を増やすより負け方を減らすこと

『デッド オア アライブ4』で勝率を上げるためには、派手なコンボを覚えることも大切だが、それ以上に不用意な負け方を減らすことが重要である。まず、同じ連係を何度も出し切らないこと。相手が慣れてくると、最後の打撃にホールドを合わせられる。連係は最後まで出す、途中で止める、投げる、別の技に切り替えるという複数の選択肢を持つことで初めて強くなる。次に、起き上がり攻撃を甘く見ないこと。ダウンを奪った後に近づきすぎると、相手の起き上がりキックで流れを奪われるため、距離を見て空振りを誘う、ガードして反撃する、タイミングをずらして攻めるといった対応が必要になる。さらに、ステージ端を意識することも大切である。壁や段差、デンジャー地帯はダメージを大きく伸ばす要素であり、中央で戦うよりも相手を追い込んだほうが有利になる場面が多い。反対に、自分が壁際に追い込まれた時は、無理に暴れず、ガードやサイド移動、ホールド、投げ返しを使って脱出を狙う。最後に、負けた時は「なぜ負けたか」をひとつだけ考えるとよい。ホールドを狙いすぎたのか、起き上がりで毎回蹴られたのか、壁際で逃げられなかったのか、投げを警戒していなかったのか。原因をひとつずつ減らすことで、派手な上達ではなくても確実に強くなっていく。

対人戦で本領を発揮する、読み合い重視の対戦ツール

本作は一人用モードでは厳しさが目立つが、対人戦になると評価が変わる。人間同士の対戦では、CPUのような理不尽な反応ではなく、相手の癖や心理を読む勝負になるため、三すくみの面白さがより自然に機能する。相手がこちらの連続攻撃をホールドで止めようとしているなら投げる。投げを嫌がって暴れ始めたら打撃で潰す。打撃を警戒して固まったら再び投げる。この循環がうまく回り始めると、試合は非常に熱くなる。また、キャラクターごとの相性や得意距離も重要で、近距離で強いキャラクター、遠めから差し込むキャラクター、投げで圧力をかけるキャラクター、特殊な移動で相手を惑わせるキャラクターなど、対戦相手によって戦い方を変える必要がある。オンラインロビーで他人の試合を観戦できる点も、攻略面では大きな意味があった。強いプレイヤーがどの技を使っているのか、どの場面でホールドを狙うのか、どのタイミングで投げるのかを眺めるだけでも勉強になる。格闘ゲームは自分で操作するだけでなく、上手い人の動きを見ることで理解が進む。本作のオンライン機能は、その学習の場を家庭用ゲーム機の中に作っていた。

楽しみ方は、勝敗だけでなくキャラクター鑑賞やステージ巡りにも広がる

『デッド オア アライブ4』の楽しみ方は、対戦で勝つことだけではない。キャラクターごとの衣装、ステージの美しさ、エンディング映像、鑑賞モード、スクリーンショット的な遊びなど、ビジュアル面を味わう楽しさも大きい。シリーズは昔からキャラクター表現に力を入れており、本作ではXbox 360の性能によって衣装の質感や表情、動作の細かさがさらに向上している。お気に入りのキャラクターで様々なステージを戦い、衣装を変え、勝利ポーズや登場演出を見るだけでも満足感がある。また、ステージはそれぞれ雰囲気が大きく違うため、ただ対戦場所を変えるだけでも印象が変わる。雪の降る場所、幻想的な空間、都市的な背景、自然の中の舞台など、試合の見た目が毎回ドラマチックになる。格闘ゲームとしての難しさに疲れた時は、無理に勝ちにこだわらず、キャラクターやステージを眺める遊び方をしてもよい。本作は高難度な対戦ゲームであると同時に、Xbox 360初期の映像表現を楽しむ作品でもある。だからこそ、格闘ゲームが得意な人には対戦ツールとして、シリーズファンにはキャラクター作品として、ハード初期のゲームを味わいたい人には技術的な見本として、それぞれ違った楽しみ方ができる。

総合すると、攻略の鍵は忍耐と観察、そして好きなキャラクターを使い続けること

『デッド オア アライブ4』は、簡単に勝てるゲームではない。特に一人用モードでは、理不尽に感じる場面も多く、何度も敗北することになる。しかし、そこでただボタンを連打するのではなく、相手がどの場面で反撃してくるのか、どの技が通りやすいのか、どこで投げを混ぜればよいのかを観察していくと、少しずつ突破口が見えてくる。対人戦ではさらに、相手の癖を読む楽しさが加わり、本作本来の魅力が強く表れる。攻略のために最初から全キャラクターを完璧に覚える必要はない。まずは好きなキャラクターをひとり選び、そのキャラクターの速い技、浮かせ技、投げ、下段、起き攻め、壁際の行動を覚えるだけでも十分に戦えるようになる。勝てない時はキャラクターを変えるのもよいが、好きなキャラクターを使い続けることで、自然と動きの癖や強みが体に染み込んでいく。本作の攻略は、派手な必殺技で一気に解決するものではなく、読み合いを積み重ねて自分の判断を磨いていくものだと言える。厳しさはあるが、その分、勝てた時の達成感は大きい。『デッド オア アライブ4』は、キャラクターの魅力、映像の美しさ、三すくみの緊張感、オンライン対戦の熱さを兼ね備えた作品であり、じっくり向き合うほど味が出る格闘ゲームである。

■■■

■ 感想・評判・口コミ

発売当時にまず驚かれたのは、次世代機らしい圧倒的な見た目だった

『デッド オア アライブ4』を発売当時にプレイした人の多くが、最初に強く印象づけられたのは映像面の進化だった。Xbox 360の初期タイトルとして登場した本作は、キャラクターの造形、髪や衣装の動き、ステージ背景の密度、光の表現、ヒット時の迫力などが、従来の家庭用格闘ゲームよりも明らかに一段上の水準に見えた。特に前作までを遊んでいたファンからは、キャラクターの肌の質感や衣装の細部、背景の奥行きに対して「新しいハードに移った意味がある」と感じられやすかった。『デッド オア アライブ』シリーズは以前から美麗なキャラクター表現を売りにしていたが、本作ではその方向性がさらに強まり、試合そのものが映像作品のように見えるという感想も多かった。ステージも単なる背景ではなく、落下や壁ダメージ、デンジャー演出によって試合の流れを変えるため、見た目の派手さとゲーム性が結びついていた点も評価された。雪の舞うステージ、幻想的な空間、都会的な舞台、自然の中で戦う場所など、それぞれの雰囲気がはっきり異なり、キャラクターを動かしているだけでも楽しいという声があった。Xbox 360を購入したばかりのユーザーにとっては、本作は「次世代機を買った実感」を与えてくれる作品のひとつであり、グラフィックだけでも所有欲を満たすタイトルとして受け止められていた。

対戦ゲームとしての完成度は高く、読み合いの速さが好評だった

対人戦を中心に遊んだプレイヤーからは、本作の評価は比較的高かった。理由は、シリーズ伝統の三すくみがしっかり機能しており、打撃、投げ、ホールドの選択が常に試合の流れを左右するからである。単純に強い技を押し付けるだけでは勝ち続けられず、相手がホールドを狙っているなら投げ、投げを嫌がって暴れるなら打撃、打撃を読めたならホールドというように、短い時間の中で駆け引きが何度も発生する。テンポが速いため、勝敗があっという間に決まることもあるが、そのぶん再戦しやすく、負けてもすぐにもう一度挑戦したくなる魅力があった。オンライン対戦では、ロビーで他のプレイヤーの試合を観戦したり、順番を待ちながら交流したりできたため、家庭用ゲームでありながらゲームセンターのような雰囲気を楽しめる点も好評だった。特にXbox Liveを活用したオンライン機能は当時としては先進的で、単にマッチングして戦うだけではなく、集まって遊ぶ場所が用意されていたことが印象的だった。対戦の評判では「CPU戦は厳しいが、人間同士で遊ぶと非常に面白い」という意見が多く、本作の本領はやはり対人戦にあると感じたユーザーが多かった。読み合いが噛み合った時の気持ちよさ、ホールドで一気に流れを返した時の爽快感、壁やデンジャーを利用して逆転した時の派手さは、本作ならではの魅力として語られた。

一方で、CPU戦の難しさには不満が集中した

本作の感想や口コミで最も目立つ不満点は、やはり一人用モードの難易度である。ストーリーモードやタイムアタックを進める中で、CPUが非常に鋭い反応を見せ、プレイヤーの打撃に対して的確にホールドを返したり、ホールドを読んで投げたり、こちらが守ろうとしたところに強引に攻め込んできたりするため、理不尽に感じる場面が多かった。特に格闘ゲームに慣れていない人にとっては、序盤から容赦なく倒される印象が強く、練習しながら少しずつ上達するというより、いきなり壁にぶつけられるような感覚があった。前作までの感覚で気軽に遊ぼうとしたファンからも、「なぜここまでCPUを強くしたのか」という戸惑いが見られた。難易度設定においても、初心者向けの逃げ道が十分とは言いにくく、ノーマルでも十分に厳しいため、ストーリーを見たいだけのユーザーには負担が大きかった。しかも、隠しキャラクターやコスチュームを解放するためには複数キャラクターでのクリアが必要になるため、苦手なキャラクターでも厳しいCPU戦を突破しなければならない。こうした仕様は、やり込み要素として機能する一方で、プレイヤーによっては作業感やストレスにつながった。対人戦では読み合いとして成立する要素も、CPU相手では超反応のように見えてしまい、格闘ゲームとしての面白さよりも不公平感が前に出てしまうことがあった。

ALPHA-152の強さは、良くも悪くも強烈な記憶を残した

本作の評判を語るうえで、ラスボス格のALPHA-152は避けられない存在である。彼女は通常のキャラクターとは異なる動きや高い攻撃力を持ち、浮遊するような移動、予測しにくい接近、強烈な連続攻撃で多くのプレイヤーを苦しめた。口コミでは、ALPHA-152戦だけ別のゲームを遊んでいるように感じたという声や、そこまで順調に進めても最後で何度も敗北したという感想が多かった。攻撃を受けた時のダメージが大きく、こちらが少しミスをしただけで一気に体力を奪われるため、戦い方を理解していても安定して勝つのが難しい。特にタイムアタックやストーリーモードの最後に登場すると、それまで積み重ねてきた流れを強引に止められるような感覚があり、達成感よりも疲労感が勝る人もいた。一方で、ALPHA-152の存在感そのものは強烈で、ラスボスとしての異質さや恐ろしさは十分に表現されていた。透明感のある外見や人間離れした動きは、DOATECの実験体という設定にも合っており、演出的には印象深い。ただし、強敵として記憶に残ることと、楽しいボス戦として評価されることは別である。本作の場合、ALPHA-152は「倒した時の達成感が大きい」と感じる人もいれば、「もう二度と戦いたくない」と感じる人もおり、その極端さが本作らしい評価の割れ方につながっている。

キャラクター面では、新キャラクターと定番キャラクターの両方が支持された

キャラクターに関する評判は全体的に良く、シリーズの魅力を支える大きな要素として受け止められていた。既存キャラクターでは、かすみ、あやね、リュウ・ハヤブサ、ティナ、レイファン、ヒトミ、ジャン・リーなど、これまでの人気キャラクターが引き続き存在感を放っていた。特にかすみやあやねはシリーズの顔として華やかで、スピード感のあるアクションと物語上の因縁がプレイヤーの印象に残りやすい。リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』のイメージもあり、硬派で格好いいキャラクターとして支持された。本作からの新キャラクターでは、こころの人気が高かった。落ち着いた和風の雰囲気と八極拳を思わせる力強い動きの組み合わせが新鮮で、派手なキャラクターが多い中でも独自の存在感を示した。エリオットは若い弟子キャラクターとして、成長途中の雰囲気があり、使い込むほど愛着が湧くタイプとして受け止められた。マリポーサはルチャリブレの華やかさと謎めいた設定を持ち、見た目にも動きにもインパクトがあった。また、Xboxらしいゲスト要素として登場したスパルタンは、当時のXboxユーザーにとって特別感のある存在だった。『Halo』の世界観を思わせるキャラクターが『DOA』のリングに立つことで、プラットフォーム独自の遊び心が感じられた。キャラクター数や個性の幅に関しては、シリーズの積み重ねを感じさせる内容であり、好きなキャラクターを見つけやすい点は高く評価された。

ストーリーやエンディングには、物足りなさを感じる声もあった

本作にはキャラクターごとのストーリーモードが用意されており、DOATECとの因縁や忍者勢の関係、エレナを中心とした流れなど、シリーズ全体の物語に関わる要素が描かれている。しかし、プレイヤーの感想としては、ストーリー面に対してやや物足りなさを感じる声も少なくなかった。中間デモやキャラクター同士の会話によって雰囲気は作られているものの、全キャラクターのエンディングが本筋に深くつながるわけではなく、キャラクターの個性を見せる短い映像として終わるものも多い。そのため、物語の核心を追いたい人にとっては、盛り上げたわりに結論が薄いと感じられることがあった。また、かすみやハヤテ、あやねといった主要人物の行動や台詞についても、過去作からの流れを知っているファンほど違和感を覚える部分があり、キャラクター描写の受け止め方は分かれた。もっとも、『DOA』シリーズはもともと重厚なストーリーを一本道で見せる作品というより、キャラクターの魅力や関係性を断片的に楽しむ要素が強い。そのため、物語を深く評価するというより、好きなキャラクターのムービーを見られること自体を楽しむプレイヤーもいた。とはいえ、映像のクオリティが高く、設定も大きな展開を匂わせるだけに、もう少し丁寧に本筋を描いてほしかったという意見は自然なものだった。

隠しコスチュームや実績に対する評価は厳しめだった

シリーズファンの中には、隠しコスチュームの数や解放条件に注目していた人も多かった。『DOA』シリーズはキャラクターの衣装バリエーションも楽しみのひとつであり、過去作では豊富なコスチュームがやり込みの大きな動機になっていた。本作でも衣装は用意されているが、過去の一部作品と比べると数が少なく感じられたため、物足りないという感想が出た。Xbox 360という新世代機で登場した作品だけに、グラフィックが美しくなったぶん、もっと多くの衣装を見たかったという期待も大きかった。また、解放のために難しいCPU戦を何度もクリアしなければならない点も、プレイヤーによっては負担に感じられた。実績についても、本作はかなり厳しい条件が含まれており、気軽に達成できるものばかりではなかった。オンラインで連勝する、サバイバルで長く勝ち抜くなど、腕前だけでなく環境や運も絡む内容が多く、実績を集めたいプレイヤーにとっては大きな壁になった。やり込み要素が難しいこと自体は悪いわけではないが、本作の場合はCPU戦の厳しさやオンライン対戦の実力差も重なり、達成感よりも理不尽さが目立つと感じる人もいた。こうした部分は、熱心な上級者には挑戦しがいがある一方で、ライトユーザーを遠ざける要因にもなった。

口コミでは「名作になり得たが、人を選ぶ」という評価が多い

『デッド オア アライブ4』の口コミを総合すると、非常に高く評価される部分と、強く不満を持たれる部分がはっきり分かれている。グラフィック、キャラクター、対戦システム、オンライン機能、ステージ演出については好意的な意見が多く、Xbox 360初期の格闘ゲームとしては十分に存在感があった。一方で、CPU戦の難しさ、ALPHA-152の理不尽さ、隠し要素解放の手間、ストーリーの薄さ、実績の厳しさなどは批判されやすかった。特に「対人戦は面白いが、一人で遊ぶとつらい」という評価は本作を象徴している。格闘ゲームを対戦ツールとして遊ぶ人にとっては、読み合いの速さやキャラクターごとの個性が魅力になり、長く遊べる作品になる。しかし、ストーリーを見たい人、気軽にCPUを倒して爽快感を味わいたい人、隠し要素を集めたい人にとっては、難度の高さが大きなストレスになる。そのため、本作は万人向けというより、シリーズ経験者や対戦格闘ゲームに慣れた人、難しいゲームに挑むことを楽しめる人に向いた作品と言える。評価が割れるのは、完成度が低いからではなく、作りの方向性がかなり尖っているからである。美しさと厳しさ、爽快感と理不尽さ、対戦の楽しさと一人用の苦しさが同居している点が、本作の評判を複雑にしている。

現在振り返ると、Xbox 360初期を象徴する攻めた一本として語れる

現在の視点で『デッド オア アライブ4』を振り返ると、当時のXbox 360初期タイトルらしい勢いと、Team NINJAらしい強気な設計が詰まった作品だったと言える。今の格闘ゲームはオンライン対戦、観戦機能、ロビー、アップデート調整などが一般的になっているが、本作はそれらの要素を早い段階で家庭用ゲーム機に取り入れていた。そういう意味では、先進的な作品だった。映像表現も発売当時のインパクトは大きく、キャラクターを美しく見せる技術と、ステージを派手に使う演出はシリーズの魅力を強く押し出していた。一方で、現代の基準で見ると、初心者への配慮や一人用モードの遊びやすさには課題があり、CPU戦の難度はかなり極端に感じられる。だが、その極端さも含めて、本作は記憶に残る。遊びやすく整った優等生ではなく、強烈な個性でプレイヤーに迫ってくる作品だからである。口コミでも、完全に褒める人、厳しく批判する人、対戦だけなら最高と見る人、CPU戦で挫折した人など、さまざまな意見が存在する。その幅広い反応こそが、本作の存在感を物語っている。『デッド オア アライブ4』は、シリーズの華やかさと硬派な駆け引きを次世代機で表現した意欲作であり、プレイヤーに強い印象を残したXbox 360初期の代表的な格闘ゲームのひとつである。

■■■

■ 当時の宣伝・現在の中古市場など

Xbox 360初期の目玉タイトルとして期待された発売前の空気

『デッド オア アライブ4』は、Xbox 360という新世代ハードの登場直後に発売されたタイトルであり、単なるシリーズ最新作というだけでなく、ハードそのものの魅力を伝える役割も背負っていた作品である。2005年当時、日本国内におけるXboxブランドはPlayStation系や任天堂系のハードに比べると一般層への浸透が弱く、強力な専用タイトルが求められていた。その中で『DEAD OR ALIVE』シリーズは、初代Xbox時代からマイクロソフト系ハードと縁が深く、『デッド オア アライブ3』や『デッド オア アライブ アルティメット』によって、Xboxを代表する国産格闘ゲームのひとつとして認識されていた。その流れを受けて登場した本作は、Xbox 360の性能を視覚的に示すソフトとして大きな期待を集めた。発売前の紹介では、キャラクターの美しさ、ステージの立体感、オンライン対戦、シリーズ集大成のキャラクター数、新キャラクターの追加などが強調され、格闘ゲームファンだけでなく、次世代機の映像表現に関心を持つユーザーにも訴求された。特に、当時の家庭用ゲーム機ではまだ高精細なHD映像が珍しく、店頭デモやゲーム雑誌のスクリーンショットでも、キャラクターの滑らかなモデリングや背景の緻密さは目立つ存在だった。『デッド オア アライブ4』は、Xbox 360を持っているなら遊んでおきたい一本として宣伝され、ハード初期のラインナップに華やかさを加える役割を果たしたのである。

発売延期が生んだ期待と不安、年末商戦での存在感

本作は当初、Xbox 360本体の発売時期に近いタイミングで登場することが期待されていたが、最終的には2005年12月29日に発売された。年末の発売となったことで、正月休みに遊ぶ新作格闘ゲームとして注目を集めた一方、Xbox 360本体発売直後の勢いに完全には乗り切れなかった面もある。ハード初期のタイトルは、本体と同時に購入されることで大きな話題になりやすいが、本作は少し遅れて登場したため、「待たされた本命ソフト」という印象も強かった。とはいえ、延期によって期待が冷めたわけではなく、むしろシリーズファンやXboxユーザーの間では、完成度への期待と不安が入り混じった状態で発売日を迎えた。店頭ではXbox 360の新作コーナーや格闘ゲームの注目作として扱われ、パッケージの存在感も大きかった。美麗なキャラクタービジュアルとシリーズ名の知名度は、他のローンチ期タイトルとは異なる華やかさを持っていた。日本市場ではXbox 360本体そのものの普及が簡単ではなかったため、爆発的な広がりを見せたとは言いにくいが、少なくともコアなゲームファンに対しては、Xbox 360を購入する理由のひとつになったタイトルだった。発売時期のズレは惜しまれるものの、本作は年末商戦の中で「ようやく来た本命格闘ゲーム」として受け止められた。

ゲーム雑誌での紹介は、映像美とオンライン機能を前面に押し出した

発売当時の宣伝・紹介で重要な役割を果たしたのがゲーム雑誌である。『ファミ通Xbox360』のようなXbox専門誌では、本作は大きく取り上げられやすいタイトルであり、キャラクター紹介、システム解説、ステージ紹介、オンライン対戦の説明、開発者の発言、レビュー記事などを通じて、Xbox 360初期の注目作として紹介された。一般的なゲーム雑誌でも、次世代機向け格闘ゲームとしてスクリーンショットの美しさが目立ち、誌面映えする作品だった。とくに当時は、インターネット動画や配信による情報拡散が現在ほど一般的ではなかったため、雑誌に掲載される画面写真や特集記事は、プレイヤーが購入を判断する大きな材料になっていた。誌面では、かすみ、あやね、こころ、エレナ、リュウ・ハヤブサなどのキャラクターが大きく扱われ、シリーズファンの期待を高めた。また、新キャラクターのこころ、エリオット、マリポーサは、既存ファンに新鮮さを伝える存在として紹介されやすく、特にこころは和風の雰囲気と新しい格闘スタイルによって、発売前から印象に残りやすかった。さらに、Xbox Liveを利用したロビーや観戦機能は、従来の家庭用格闘ゲームとの差別化ポイントとして語られた。単に美しいだけではなく、オンラインで人と集まり、戦い、見て楽しむ格闘ゲームであることが、本作の宣伝における重要な柱だったのである。

店頭プロモーションでは、次世代機の映像を見せる役割が大きかった

『デッド オア アライブ4』は、店頭での訴求力が高いゲームだった。理由は明確で、静止画でも動画でも見栄えがよく、キャラクターが動いているだけで次世代機らしさが伝わりやすかったからである。家電量販店やゲームショップのXbox 360売り場では、ハードの性能を見せるために映像デモが重要な役割を持っていた。そこで本作の美麗なキャラクター、派手なステージギミック、スピード感のある対戦画面は非常に相性が良かった。格闘ゲームは短時間でも内容が伝わりやすく、通りかかった人が画面を見た瞬間に「きれい」「速い」「派手」と感じられる。特に本作の場合、雪や水、光、ステージ破壊、落下演出など、視覚的にわかりやすい見せ場が多いため、店頭デモ向きのタイトルだったと言える。また、Xbox 360本体のHD出力やワイド画面対応をアピールするうえでも、本作は効果的だった。購入前のユーザーにとって、スペック表だけでは次世代機の魅力は伝わりにくい。しかし、『デッド オア アライブ4』のようにキャラクターが滑らかに動き、背景が細かく作られ、試合が派手に展開するゲームを見ると、旧世代機との差が直感的に理解できる。こうした意味で本作は、ソフト単体の宣伝だけではなく、Xbox 360というハードの広告塔としての性格も持っていた。

オンラインバージョン配信が示した、アップデート時代の始まり

発売後の展開として特に重要だったのが、Xbox Liveを通じたアップデート版「オンラインバージョン」の配信である。2006年3月に無料で公開されたこの更新は、当時の家庭用ゲームとしては先進的な印象を与えた。現在ではゲーム発売後にアップデートでバランス調整や機能改善を行うことは当たり前になっているが、2005年から2006年頃の家庭用ゲームでは、パッケージとして発売されたものが基本的に完成版であり、後から調整されるという感覚はまだ一般的ではなかった。『デッド オア アライブ4』はXbox Liveとの結びつきが強い作品だったため、オンライン環境を活かして発売後にも調整が入ること自体が、次世代機らしい新しさとして受け止められた。特に本作は対戦ゲームであり、キャラクター性能やオンライン挙動、対戦環境の快適さは評価に直結する。アップデートによって完全に不満が解消されたわけではないが、家庭用格闘ゲームがネットワークを通じて変化していく可能性を示した点は大きい。これは後の格闘ゲーム文化にもつながる考え方であり、発売して終わりではなく、プレイヤーの反応や対戦環境に応じて修正が加わる時代の入口にあった作品と言える。本作のオンラインバージョンは、単なる追加要素ではなく、Xbox 360世代のゲームらしさを象徴する出来事だった。

廉価版の発売と、長く流通したXbox 360定番格闘ゲームとしての位置づけ

本作は通常版の発売後、後年にプラチナコレクション版も登場した。廉価版が発売されたことにより、発売当初に購入しなかったユーザーや、後からXbox 360を手に入れたユーザーにも遊びやすくなった。格闘ゲームは発売直後の対戦人口が重要だが、シリーズ作品としての価値やキャラクター人気があるタイトルは、時間が経ってからでも手に取られやすい。『デッド オア アライブ4』はまさにそのタイプで、Xbox 360を代表する独占格闘ゲームのひとつとして、通常版と廉価版の両方が長く中古市場に残ることになった。プラチナコレクション版はパッケージの見た目や価格面で通常版と区別されるため、コレクション目的の人は通常版、安く遊びたい人は廉価版を選ぶという形になりやすい。内容面では大きな違いがないため、純粋にプレイ目的であれば廉価版でも十分だが、発売当時の雰囲気を重視するなら通常版のパッケージに魅力を感じる人もいる。こうした複数版の存在は、中古市場での価格差や流通量にも影響している。本作は極端な希少ソフトではなく、比較的見つけやすい部類に入るが、状態の良いもの、説明書付き、帯や付属物が揃ったもの、未開封品などは通常の中古品よりも高く扱われることがある。

販売実績は、国内よりも海外市場で存在感を示したタイプ

『デッド オア アライブ4』の販売実績を考える場合、日本国内だけで判断すると実像を見誤りやすい。日本ではXbox 360本体の普及が限定的だったため、ソフト単体が大きな社会現象になるような売れ方をしたわけではない。しかし、海外ではXboxブランドの存在感が強く、Xbox Liveのオンライン対戦文化とも相性が良かったため、本作はXbox 360初期の代表的な格闘ゲームとして一定の成功を収めた。『DEAD OR ALIVE』シリーズは海外でも知名度があり、美麗なキャラクター、スピード感のある対戦、派手なステージギミックは国を問わず伝わりやすい魅力だった。さらに、Xbox系ハードで展開してきたシリーズという印象もあり、Xbox 360ユーザーにとっては自然に注目されるタイトルだった。販売数については、公式に常に同じ形で確認できる数字ばかりではないため慎重に見る必要があるが、少なくとも本作は世界市場ではミリオン級の作品として扱われることが多く、Xbox 360初期の独占タイトルとしては十分な存在感を持っていた。国内ではハードの普及台数に引っ張られた面がある一方、海外ではオンライン対戦の盛り上がりも含めて、シリーズの知名度を維持する役割を果たした。日本のコアなファンと海外のXboxユーザー、その両方に支えられたタイトルだったと言える。

現在の中古市場では、通常中古は比較的手頃な価格帯で流通している

現在の中古市場における『デッド オア アライブ4』は、極端なプレミアソフトというより、比較的手頃に入手できるXbox 360ソフトとして流通している。通常版の中古は、ディスクのみ、ケース付き、説明書付き、状態良好品などで価格が変わるが、一般的な中古品であれば千円前後から千円台で見かけることが多い。オークションでは数百円台で落札される場合もあり、まとめ売りの中に含まれることもある。一方で、未開封品や状態の良い美品、限定的な付属物が揃ったもの、海外版、プラチナコレクション版の状態良好品などは、通常中古より高めに出品されることがある。中古市場で注意したいのは、価格そのものよりも状態である。Xbox 360ソフトはディスク傷、説明書欠品、ケース割れ、ジャケットの日焼けなどによって価値が変わりやすい。プレイ目的なら多少の使用感があっても問題ないが、コレクション目的なら説明書やパッケージ状態を細かく確認したほうがよい。また、Xbox 360本体で遊ぶ場合は、本体の状態や互換環境も確認したい。ソフトだけ安く買えても、動作させる環境が整っていなければ意味がないからである。現在の本作は、遊ぶ目的なら手に取りやすく、コレクション目的なら状態選びで価格が変わるタイトルという位置づけである。

オークション・フリマアプリでは、関連グッズとの価格差が大きい

『デッド オア アライブ4』関連の中古市場を見ていると、ゲームソフト本体よりも、関連グッズやサウンドトラック、フィギュア、販促物、チラシ、ポスターなどのほうが高額になる場合がある。これは『DOA』シリーズがキャラクター人気の強い作品であることと関係している。ゲームソフトは流通数がある程度多いため、通常中古は手頃な価格に落ち着きやすい。しかし、キャラクターグッズや非売品、状態の良い販促物は数が限られるため、ファンアイテムとして価値が上がりやすい。特にかすみ、あやね、こころ、エレナなどの人気キャラクターに関連するグッズは、ゲーム本編とは別の需要を持っている。フリマアプリでは、ソフト単体のほかに、Xbox 360本体や他のソフトとのセット販売、シリーズ作品のまとめ売り、攻略本や関連本とのセットも見られる。購入する側としては、単体で安く買うか、まとめ売りで関連作も一緒に入手するかを選ぶことになる。売る側としては、ゲームソフト単体よりも、説明書付き・美品・関連グッズ付きのほうが訴求しやすい。現在の市場では、ゲームソフト本体は比較的安価、周辺グッズやコレクター向け品は状態と希少性によって価格が跳ねるという構図になっている。

購入するなら、通常版・廉価版・状態・目的を見て選ぶのがよい

現在『デッド オア アライブ4』を購入する場合、まず考えたいのは「遊ぶために買うのか」「コレクションとして持つのか」である。遊ぶ目的であれば、通常版でもプラチナコレクション版でも大きな問題はなく、ディスクの状態と価格を優先して選べばよい。説明書がなくても基本的な操作はゲーム内やネット上の情報で補えるため、安さを重視するなら欠品ありの商品も選択肢になる。ただし、格闘ゲームとしてしっかり遊ぶなら、技表やシステムを確認しやすい説明書付きのほうが雰囲気も含めて楽しみやすい。コレクション目的であれば、パッケージの傷、ジャケットの色あせ、説明書の折れ、ディスクの擦り傷、ケース交換の有無などを確認したい。未開封品は通常中古より高めになりやすいが、長期保管によるシュリンク破れやケース割れもあるため、写真確認が重要である。また、海外版や廉価版はパッケージデザインが異なるため、シリーズを集める楽しみもある。Xbox 360ソフトは全体的にレトロゲームとして扱われる時期に入りつつあり、今後も状態の良いものは少しずつ減っていく可能性がある。極端な高騰を前提にする必要はないが、きれいな完品を探すなら早めに確保しておく価値はある。

宣伝と市場価値を含めて見ると、時代を映すXbox 360初期の象徴的ソフト

『デッド オア アライブ4』は、発売当時の宣伝、店頭での見せ方、雑誌での扱い、オンライン機能の打ち出し方、そして現在の中古市場まで含めて見ると、Xbox 360初期という時代をよく映している作品である。発売当時は、次世代機の性能をわかりやすく示す美麗な格闘ゲームとして注目され、シリーズファンやXboxユーザーの期待を背負って登場した。ゲーム雑誌ではキャラクターやシステムが大きく紹介され、店頭では映像デモとして強い訴求力を持ち、Xbox Liveを活用したオンライン対戦は新しい遊び方としてアピールされた。発売後にはオンラインバージョンの配信も行われ、家庭用ゲームがネットワークを通じて調整・更新されていく時代の入口を感じさせた。現在の中古市場では、ゲームソフト本体は比較的手頃に入手できる一方、状態の良い完品や関連グッズにはコレクター需要が見られる。つまり本作は、プレイ用としてもコレクション用としても一定の価値を持ち続けている。派手な宣伝だけで終わった作品ではなく、実際にXbox 360初期の格闘ゲームとして記憶され、今も中古市場で流通し続けている点に意味がある。『デッド オア アライブ4』は、当時の技術的な夢、オンライン対戦への期待、キャラクター人気、Xbox 360の挑戦的な空気をまとめて背負った一本であり、現在振り返っても、2005年末のゲームシーンを語るうえで外せないタイトルである。

■■■

■ 総合的なまとめ

『デッド オア アライブ4』は、Xbox 360初期の勢いを象徴する格闘ゲームだった

『デッド オア アライブ4』を総合的に見ると、Xbox 360という新世代ハードの登場期にふさわしい、非常に華やかで挑戦的な3D対戦格闘ゲームだったと言える。2005年12月29日にテクモから発売された本作は、シリーズの正統ナンバリング第4作であると同時に、Team NINJAがXbox 360の性能を使って『DOA』の魅力をどこまで引き上げられるかを示した作品でもあった。キャラクターの美しさ、ステージの立体感、試合のスピード、オンラインロビー、観戦機能、ステージギミックなど、当時の家庭用格闘ゲームとしては目を引く要素が多く、ハード初期の注目作として十分な存在感を放っていた。特に、Xbox 360を購入したばかりのユーザーにとって、本作の映像は「次世代機を買った」という実感を与えてくれるものだった。旧世代機の延長ではなく、キャラクターの細部、背景の作り込み、ライティング、衣装の質感、滑らかな動きなどが明らかに新しい水準にあり、映像面だけでも当時のプレイヤーに強い印象を残した。『DOA』シリーズは以前から美麗なキャラクター表現を得意としていたが、本作ではその方向性がさらに洗練され、格闘ゲームでありながら、画面を見ているだけでも楽しめる作品になっていた。

対戦ツールとしては、三すくみの緊張感がしっかり活きている

本作の根幹にあるのは、打撃・投げ・ホールドによる三すくみである。この仕組みはシリーズの顔とも言える要素であり、『デッド オア アライブ4』でも非常に重要な役割を担っている。打撃で攻める、ホールドで返す、投げでホールドを潰すという関係が試合中に何度も入れ替わるため、攻めている側も守っている側も常に読み合いを迫られる。ただ連続攻撃を出し切るだけでは相手に読まれ、ホールドで反撃される。守る側もホールドばかり狙っていれば投げられる。投げを嫌がって暴れれば打撃が刺さる。この循環が短い時間の中で高速に回るため、試合は非常に緊張感がある。対人戦では特にこの魅力が際立ち、相手の癖を読む、あえて攻撃を止める、投げを混ぜる、起き上がりを誘う、壁際へ追い込むといった駆け引きが自然に生まれる。ステージギミックも勝敗に関わるため、単に技を当てるだけでなく、どこで戦うか、どちらへ相手を運ぶかという位置取りも大切になる。こうした要素を総合すると、本作は見た目こそ華やかだが、中身はかなり読み合い重視の硬派な格闘ゲームである。対戦相手がいて、互いに駆け引きを楽しめる環境であれば、本作の完成度は高く感じられる。

一人用モードの難しさは、本作最大の評価分岐点である

一方で、『デッド オア アライブ4』の評価を大きく分けているのが、一人用モードの難しさである。本作のCPUは非常に強く、ストーリーモードやタイムアタックを気軽に楽しみたいプレイヤーにとっては大きな壁になりやすい。こちらの打撃に対して鋭くホールドを返し、ホールドを狙えば投げで大ダメージを与え、守りに入れば強引に崩してくる。対人戦なら読み合いとして楽しめる要素も、CPU相手では超反応のように感じられる場面があり、理不尽さが前面に出てしまうことがある。特にラスボス格のALPHA-152は、本作を象徴する難敵であり、多くのプレイヤーに強烈な記憶を残した。浮遊するような動き、予測しにくい接近、高い攻撃力、独特な攻撃リズムによって、通常のキャラクター戦とは違う緊張感がある。しかし、その強さは爽快な挑戦というより、忍耐を試される壁として受け止められることも多かった。コンティニューを繰り返せばいつか突破できる可能性はあるが、勝つまでの過程が楽しいかどうかは人によって大きく分かれる。ここが本作の惜しい部分であり、もし一人用モードにもう少し遊びやすい難度設定や初心者向けの導線があれば、より広い層に受け入れられた可能性が高い。

キャラクターの魅力はシリーズでも高水準にまとまっている

本作はキャラクター面でも非常に充実している。かすみ、あやね、リュウ・ハヤブサ、ハヤテ、ティナ、レイファン、ジャン・リー、ヒトミ、エレナ、クリスティ、ザック、バースといったおなじみの面々に加え、新キャラクターとしてこころ、エリオット、マリポーサが登場し、さらにXboxらしいゲスト要素も加わっている。キャラクターごとに格闘スタイルがはっきり異なり、素早い忍者系、素直な打撃系、投げ主体のパワー系、トリッキーな移動を持つタイプ、拳法系など、選ぶキャラクターによって試合の感触が変わる。見た目や性格の個性も強く、単に性能だけでなく、雰囲気で好きなキャラクターを選びたくなる魅力がある。特にこころは、本作から登場した新顔の中でも印象が強く、和風の落ち着いた雰囲気と力強い打撃の組み合わせが新鮮だった。シリーズの顔であるかすみやあやねはもちろん、リュウ・ハヤブサの格好よさ、ティナの明るさ、ジャン・リーの熱さ、レイファンの軽やかさなど、キャラクターごとの魅力が試合中の動きにしっかり表れている。格闘ゲームとしての厳しさがあっても、好きなキャラクターを動かしたいという気持ちがプレイヤーを引き戻す。本作は、そうしたキャラクターゲームとしての力も十分に持っている。

映像美とステージ演出は、今振り返っても本作の大きな財産である

『デッド オア アライブ4』の映像表現は、発売当時の大きなセールスポイントであり、現在振り返っても本作の印象を支える重要な要素である。もちろん、現代のゲームと比べれば技術的な古さを感じる部分はあるが、2005年末の家庭用ゲームとしては非常に高い完成度を持っていた。キャラクターの動きは滑らかで、攻撃のヒット感も派手で、ステージはただの背景ではなく、戦いの流れを変える舞台装置として機能している。壁に叩きつけられる、段差から落ちる、デンジャーに巻き込まれる、広い空間を移動しながら戦うといった演出によって、試合は常に動きがある。格闘ゲームは一対一の閉じた空間になりやすいが、本作ではステージそのものが試合のドラマを作る。さらに、鑑賞モードやカメラ撮影のような要素も、キャラクターや映像へのこだわりを感じさせる。『DOA』シリーズが持つ「見て楽しい格闘ゲーム」という個性は、本作でかなり強く表現されている。プレイヤーが勝敗に疲れた時でも、ステージやキャラクターを眺める楽しさが残っている点は、本作ならではの魅力である。

オンライン機能は、家庭用格闘ゲームの未来を先取りしていた

本作のオンライン機能は、当時としては非常に先進的だった。Xbox Liveを使って対戦するだけでなく、ロビーに集まり、アバター的な存在を使い、他人の試合を観戦し、交流しながら順番を待つという作りは、家庭用格闘ゲームにゲームセンター的な空気を持ち込もうとする試みだった。現在ではオンラインロビーや観戦機能は珍しくないが、2005年当時にこれを家庭用機で実現しようとしていたことは、本作の重要な特徴である。対戦格闘ゲームの面白さは、単に自分が勝つことだけではない。強い人の試合を見る、友人同士で集まる、順番を待ちながら研究する、負けた相手にもう一度挑むという文化がある。本作のオンライン機能は、その文化を家庭に持ち込むための仕組みとして機能していた。もちろん、現在では当時のオンライン環境をそのまま楽しむことは難しくなっているが、発売当時の存在感を考えるうえでは非常に大きな要素である。『デッド オア アライブ4』は、パッケージソフトとして完結するだけでなく、ネットワークを通じて対戦コミュニティを作ろうとした作品でもあった。

欠点も明確だが、その尖りが記憶に残る理由でもある

本作には明確な欠点がある。CPU戦が厳しすぎること、ALPHA-152が理不尽に感じられやすいこと、隠し要素解放に手間がかかること、コスチューム数に物足りなさを感じる人がいること、ストーリーが断片的で深く描き切れていないことなどである。特に、初心者に対する配慮が薄い点は大きい。美麗なグラフィックや魅力的なキャラクターに惹かれて始めた人が、CPU戦で何度も敗北し、システムを理解する前に離れてしまう可能性がある。格闘ゲームとしての奥深さを持ちながら、その入口が狭くなってしまっているのは惜しいところである。しかし、こうした欠点があるからといって、本作の価値が消えるわけではない。むしろ、『デッド オア アライブ4』は整いすぎた無難な作品ではなく、作り手の強い思想が前に出た作品である。美しさを徹底し、対戦の読み合いを鋭くし、CPUにも強烈な歯応えを与え、オンライン機能にも挑戦した。その結果、遊ぶ人を選ぶ作品になったが、同時に忘れにくい作品にもなった。欠点の少ない凡作より、長所も短所も濃い作品のほうが記憶に残ることがある。本作はまさにそのタイプである。

今から遊ぶなら、対人戦・キャラクター鑑賞・シリーズ史の三方向で楽しめる

現在『デッド オア アライブ4』を遊ぶ場合、発売当時と同じオンライン環境を期待するのは難しいが、それでも楽しみ方はいくつかある。まず、家族や友人とローカル対戦をするなら、本作の三すくみは今でも十分に面白い。互いに初心者同士であれば、難しいコンボを知らなくても、打撃、投げ、ホールドの駆け引きだけで盛り上がれる。次に、キャラクター鑑賞やステージ巡りとして楽しむ方法もある。Xbox 360初期の映像表現や、当時のTeam NINJAが目指した美麗なキャラクター表現を味わう目的なら、今でも見どころは多い。さらに、シリーズ史を追ううえでも本作は重要である。Xbox時代の『DOA』がどのように完成形へ近づいたのか、オンライン対戦をどのように取り入れたのか、後の作品へ何が引き継がれ、何が変化したのかを考えるうえで、本作は外せない。格闘ゲームとして最新作の快適さを求めると不便さを感じる部分もあるが、2005年当時の空気を知る作品としては価値がある。中古市場でも比較的手に取りやすい価格帯で見つかることが多いため、Xbox 360本体を持っているなら、シリーズの歴史を体験する一本として遊ぶ意味は十分にある。

総評としては、華やかで厳しく、完成度と癖が同居した一作

総合的に見て、『デッド オア アライブ4』は非常に完成度の高い部分と、明確に人を選ぶ部分が同居した作品である。グラフィック、キャラクター、ステージ演出、対人戦の読み合い、オンラインロビーの先進性は高く評価できる。一方で、一人用モードの難しさやラスボスの理不尽さは、楽しいゲーム体験を妨げる要素になり得る。初心者に広くすすめられる作品かと言えば、決してそうではない。むしろ、格闘ゲームにある程度慣れている人、シリーズキャラクターが好きな人、難しいCPU戦に挑む忍耐がある人、対人戦の駆け引きを重視する人に向いた作品である。しかし、条件が合えば非常に濃い体験ができる。美しいキャラクターが高速で動き、ステージを駆け回り、読み合いの一手で勝敗が反転する。その感覚は、本作ならではのものだ。Xbox 360初期の代表的な格闘ゲームとして、またTeam NINJA時代の『DOA』の到達点のひとつとして、本作は今も語る価値がある。欠点まで含めて強烈な個性を持った『デッド オア アライブ4』は、単なるシリーズ第4作ではなく、2000年代半ばの家庭用格闘ゲームが持っていた勢い、野心、そして厳しさを凝縮した一本である。

最後に、本作は「美しいだけではないDOA」を体現したタイトルである

『デッド オア アライブ4』は、外見だけを見ると華やかで、キャラクター性を前面に出した格闘ゲームに見える。しかし実際に遊ぶと、その奥には非常に鋭い読み合いと、容赦のない難度が待っている。美しい映像でプレイヤーを引き込み、三すくみの駆け引きで熱くさせ、CPU戦の厳しさで突き放す。この振れ幅の大きさこそが、本作の個性である。誰にでも優しい作品ではないが、だからこそ印象に残る。勝てない悔しさ、ホールドが決まった時の快感、壁際で一気に逆転する興奮、好きなキャラクターを使い込む楽しさ、オンラインロビーで人と集まる高揚感。それらがひとつになって、『デッド オア アライブ4』という作品を形作っている。もし本作を一言でまとめるなら、「次世代機の美しさと、対戦格闘ゲームの厳しさを同時に詰め込んだ、尖った名作候補」と言えるだろう。完璧な作品ではない。だが、強い印象を残す作品である。Xbox 360初期の空気、Team NINJAの美学、シリーズの集大成感、そして格闘ゲームとしての緊張感を味わいたいなら、『デッド オア アライブ4』は今なお振り返る価値のある一本である。

[game-9]

■ 現在購入可能な人気売れ筋商品です♪

[csshop service=”rakuten” keyword=”DEAD OR ALIVE” category=”101205″ sort=”-sales” pagesize=”12″ mode=”embed”]

[game-10]

[game-sata]