『がんばれゴエモン!からくり道中』(パソコンゲーム)

ファミコン がんばれゴエモン からくり道中(ソフトのみ) FC 【中古】

ファミコン がんばれゴエモン からくり道中(ソフトのみ) FC 【中古】
1,980 円 (税込)
評価 3
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【発売】:コナミ
【対応パソコン】:MSX2、Windows
【発売日】:1987年2月25日
【ジャンル】:アクションアドベンチャーゲーム

[game-ue]

■ 概要

● ファミコン生まれの人気作が、MSX2とWindowsにやってきた

1987年2月25日、コナミは人気アクションアドベンチャー『がんばれゴエモン!からくり道中』をMSX2向けタイトルとして発売しました。元々は1986年にファミリーコンピュータ用ソフトとして登場し、江戸時代風の日本を舞台にした義賊・ゴエモンの活躍を描く作品として好評を博しましたが、その翌年に当時の上位機種であるMSX2版がリリースされ、さらに2000年代にはダウンロード形式のWindows版としても遊べるようになり、長きにわたってプレイヤーに親しまれる存在になっています。 MSX2版は、単なる移植に留まらず、ステージ構成や画面表示方式を大きく改良し、家庭用版とは一味違う遊び心地を追求した意欲作です。ファミコン版で築かれた「通行手形を集めて次の国へ進む」というゲームの骨格はそのままに、MSX2の高解像度表示や色数を活かしたグラフィック、パスワードによる中断機能、2人交互プレイ用の新キャラクターなど、PC版ならではの要素を多数盛り込んでいます。

● 江戸の世を舞台にした「義賊ゴエモン」の旅物語

本作の主人公・ゴエモンは、史実や伝承で語られる石川五右衛門をモチーフにしたキャラクターで、悪徳大名や悪徳商人から財を奪い、困っている庶民のために立ち上がる義賊として描かれています。プレイヤーは彼を操作し、日本各地を巡りながら、世の中を乱す悪党を懲らしめる「世直しの旅」に出ます。各ステージは「○○の国」といった形で地方ごとにまとめられており、宿場町のような街並みや田園風景、寺社仏閣や城郭など、日本の風物をデフォルメした背景が連なっていきます。 ストーリー自体はシンプルで、長大なイベントシーンが挿入されるわけではありませんが、道中で目にする景色、奇妙な行動をとる町人、敵キャラクターのデザイン、BGMなどが総合的に「和風テイストの時代劇アクション」という雰囲気を生み出しており、プレイヤーはゲームを進めるうちに自然とゴエモンの世界に引き込まれていきます。忍者や侍、からくり仕掛けの敵など、後のシリーズに繋がる要素が既に多数登場しており、「シリーズの原点」として振り返ったときにも見どころの多い作品です。

● ステージ制アクションアドベンチャーの基本システム

ゲームの目的は、各国に用意された複数のステージをクリアしながら通行手形を集め、最終的に悪大名の待つクライマックスへ到達することです。各ステージは、敵や仕掛けが配置されたアクションパートになっており、ゴエモンは武器のキセルや小判投げを駆使して敵を撃退しつつ、隠し通路や怪しい建物を調べながら「手形」を探していきます。 手形は、地上に置かれた箱の中から見つかる場合もあれば、特定の場所をジャンプして調べることで現れることもあり、商人から購入しなければならないこともあります。プレイヤーは敵を倒したり壺を割ったりして小判を稼ぎ、そのお金を使って装備やアイテム、情報を手に入れつつ、探索を進めていきます。単純な横スクロールアクションというより、アクションとアドベンチャーの要素を併せ持つ構成で、敵を避けたり倒したりするテクニックと、マップをくまなく探索して手形や秘密を見つける観察力の両方が求められるのが特徴です。 また、ゴエモンは被弾を重ねると所持金が減ったり、特定回数のダメージでミスになったりしますが、手に入れたアイテムによって耐久力が増したり攻撃手段が強化されたりします。そうした「育成」に近い感覚もゲームの魅力で、最初は頼りない装備のゴエモンが、旅を重ねるごとに派手な攻撃や特殊アイテムで活躍できるようになっていく過程が楽しめます。

● MSX2版独自の構造とゲームバランス

MSX2版は、ファミコン版と同じ世界観・基本ルールを保ちながらも、ステージ構成が大きく作り直されているのが特徴です。オリジナルの構成では、1つの国に多数のステージが用意されていましたが、MSX2版では1国あたりのステージ数を整理し、全体としては「7面×8か国」という形で進行する構成になりました。フィールドの表示方法も、ファミコン版のようなスムーズなスクロール表示から一転して、1画面ごとに切り替わる方式となっており、画面の端に到達するたびに次の画面へ移るスタイルになっています。 この変更により、1つ1つの画面の中での仕掛けや敵の配置がより際立つようになり、プレイヤーは「この画面のどこを調べるべきか」「どのルートを通れば被弾を抑えられるか」をじっくり考えながら進むことになります。操作感そのものはアクションゲームですが、画面単位でルートを読み解くパズル的な楽しさが増しており、ファミコン版よりも難度がなだらかになった反面、探索の密度は高まったと言えるでしょう。 また、MSX2版ではパスワードによる中断機能が追加されており、長い旅路を一気に攻略しなくても、ある程度進めたところでいったんゲームを終了し、後日続きから再開することができます。当時のPCゲームは「一気に遊ばないと最初からやり直し」という作品も少なくなかったため、パスワード機能はプレイヤーにとって大きな安心材料になりました。家族で1台のMSX2を共有している家庭でも、交代しながら少しずつ進めていける配慮がなされています。

● 2人交互プレイと「ねずみ小僧」の登場

MSX2版の大きな魅力のひとつとして、2人交互プレイ時に使用できる新キャラクター「ねずみ小僧」の存在が挙げられます。プレイヤー1は従来通りゴエモンを操作し、プレイヤー2は細身の忍者風キャラクターであるねずみ小僧を担当します。外見やモーションがゴエモンとは異なっており、二人で交互にプレイしているだけでも自然と役割分担や「今回はどこまで進めるか」といった小さな競争心が生まれます。シリーズファンの間では、このねずみ小僧のキャラクター性が、後の作品でお馴染みとなる「エビス丸」へと繋がっていったと言われており、シリーズ史の観点から見ても興味深い要素です。 純粋な性能差は大きくありませんが、ビジュアル面での変化はゲームの印象を大きく変えます。特に当時のPCゲームでは、1人用のタイトルが多かった中で、「同じゲームを二人でワイワイ遊ぶ」体験を提供した点は評価できるポイントであり、MSX2版ならではの個性として記憶しているプレイヤーも少なくありません。

● Windows版での再評価とシリーズの中での位置づけ

2000年代半ばになると、レトロゲームをダウンロード配信で提供するサービスが各社から始まり、『がんばれゴエモン!からくり道中』もPC向けに再登場しました。Windows版は、当時のPC環境でも遊びやすいよう調整された形で提供され、ファミコン・MSX2のオリジナルを知らない世代のユーザーにも、シリーズ第1作の雰囲気を手軽に味わってもらう役割を果たしました。 こうした再リリースによって、本作は単なる「懐かしの一本」という枠を超え、「後の作品へ続く土台」として改めて評価されるようになります。のちのシリーズ作品では、ドタバタコメディ要素や個性的な仲間たちが前面に押し出されますが、『からくり道中』にはまだ時代劇らしい渋さや硬派さが色濃く残っており、「シリーズの顔つきが固まる前夜」の作品として非常に興味深い立ち位置にあります。MSX2・Windowsを通じてこのタイトルに触れることで、プレイヤーは後年の賑やかなゴエモン作品とはひと味違う、原点ならではの手触りを体験できるのです。

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■ ゲームの魅力とは?

● 和風コメディと時代劇のいいとこ取りをした独特の世界観

『がんばれゴエモン!からくり道中』の一番の魅力は、和風テイストの世界観をベースにしながらも、暗さや重苦しさとは無縁の、どこかとぼけた明るさを持った時代劇コメディとして成立しているところです。舞台は大名の圧政にあえぐ江戸時代風の日本で、本来であれば重く描こうと思えばいくらでもシリアスにできる題材ですが、本作では色鮮やかな背景とテンポの良いBGM、ユーモラスな敵キャラクターたちによって、遊んでいる間は常ににぎやかで、どこか肩の力が抜けた雰囲気が続きます。 町人が妙な動きをしていたり、狐や河童のような妖怪がいたり、からくり仕掛けの敵が突然現れたりと、登場キャラクターのバリエーションも豊富で、次の画面へ進むたびに「今度はどんな敵が出てくるだろう」とワクワクさせてくれます。江戸風情を感じさせるBGMも印象的で、祭り囃子のようなリズムや三味線を思わせるフレーズなど、日本的な要素をうまく取り込んだ楽曲が多数用意されており、ゲームを進めるほど耳に残って口ずさみたくなるようなメロディが多いのも特徴です。

● アクションと探索を組み合わせたゲーム性の深さ

本作はゴエモンを操作して敵を倒しつつ先へ進む「アクションゲーム」でありながら、同時に「ステージのどこかに隠された通行手形を探す」という探索要素を強く持っているため、単純な反射神経だけに頼らない遊び方が求められます。敵を避けたり倒したりするだけなら、ある程度の慣れで突破できますが、本当に重要なのは「ステージ内の怪しい場所を見逃さない観察眼」です。画面の端や建物の影に隠された階段、壺や箱の中に仕込まれた手形、小判など、プレイヤーが気づかなければ先へ進めないギミックが多数仕掛けられており、それらを1つずつ解き明かしていく感覚がクセになります。 MSX2版でもこの構造は受け継がれており、1画面固定方式になったことで、1つ1つの画面の中にある「怪しいポイント」がよりクッキリ浮かび上がる形になりました。画面内で敵の動きと仕掛けの配置をじっくり観察し、「この場所は何かありそうだ」「ここに階段が隠れているのでは」と推理しながら進む楽しさが増しており、攻略のたびに小さな発見が積み重なっていきます。

● お金を貯めて装備を整える“ちょっとしたRPG感覚”

敵を倒したり壺を割ったりして手に入る小判は、本作における最重要リソースです。集めた小判は、道中にある店や宿屋、博打場などで使用でき、体力回復用の食べ物を買ったり、移動速度やジャンプ力を上げるアイテムを購入したり、場合によっては手形そのものを買うことも可能です。 この「お金を稼いで装備を整える」流れはRPG的な成長の楽しさをもたらしており、プレイヤーは自然と「このステージではもう少し小判を貯めてから先へ進もう」「次はあの店であのアイテムを買おう」と計画を立てながら進むことになります。特に、移動やジャンプ性能が上がるアイテムを重ねて入手したときの爽快感は格別で、最初はぎこちなかったゴエモンが、旅の終盤には軽快にステージを駆け抜けていく姿に、自分のプレイがちゃんと結果として現れている手応えを感じられるでしょう。

● からくり仕掛けに満ちたステージデザインのバリエーション

旅の舞台となる各国のステージは、山村や漁村、城下町、城内など、風景が大きく変化するようにデザインされており、同じような景色が延々と続く退屈さとは無縁です。 画面固定で進むMSX2版では、その画面ごとに「敵の配置」「足場の形」「仕掛けアイテムの位置」が丁寧に作り込まれており、ほんの少し構造が違うだけでも攻略法がガラリと変わります。 例えば、敵が上段と下段に分かれて出現する画面では、どちらを先に処理するかで受けるダメージが変わってきますし、一見行き止まりに見える場所から画面を切り替えると地下通路に繋がっていることもあります。こうした「視覚的な違いがそのまま攻略の違いになる」デザインになっているため、毎回のプレイで新たな発見があり、「この画面はこう攻めると楽になる」という自分なりの攻略パターンを構築していくのが楽しくなってくるのです。

● 協力と競争が同居した2人交互プレイの楽しさ

MSX2版では、二人交互プレイ時に新キャラクター「ねずみ小僧」が選べることもあり、一人で黙々と遊ぶだけでなく、友人や家族とワイワイ楽しめる点も魅力です。 プレイヤー1がゴエモン、プレイヤー2がねずみ小僧を操作し、ミスをしたら交代という昔ながらのスタイルですが、同じステージをプレイしても、プレイヤーの性格やプレイスタイルによって進め方が大きく違うため、「さっきそこで落ちたのに、今度はうまく抜けた」「お前ばっかりお金貯めてズルい」といったプレイ中の会話も含めて楽しめます。 「協力してステージの仕掛けを見つける」「どちらが先にボスを倒せるか競う」といった遊び方も自然に生まれてきて、単純なスコアアタックではない、人間同士のやり取りを含んだ面白さが味わえます。当時のPCゲームとしては、こうした“場の盛り上げ役”として機能する作品は貴重で、友達の家で延々と交代プレイをした思い出を語る人も多いタイトルです。

● 何度も挑戦したくなる“やり込みがい”のある構成

アクション要素と探索要素に加えて、本作には「何度も遊んで自分なりのルートや攻略手順を見つける」楽しさも備わっています。初めてプレイする際は、とにかく手形を集めて先に進むだけで精一杯かもしれませんが、慣れてくると「この国ではまずこっちのルートを通って小判を稼ぎ、その後で店によって装備を整え、最後に地下通路を抜けて手形を回収する」といった手順を組み立てられるようになり、ゲーム全体を“効率よく旅する”こと自体が遊びのテーマになっていきます。 また、手形やアイテムの配置にはランダム性がほとんどなく、決まった場所にきちんと存在するため、一度覚えてしまえば再プレイ時にスムーズに進めるようになる一方で、「いかに危険を冒さず、かつ素早く回収するか」という工夫の余地が生まれます。敵の攻撃パターンを体で覚え、被弾を極力減らしながら小判とパワーアップアイテムを回収していくプレイは、慣れてくればくるほど“魅せプレイ”に近づいていき、その過程自体が非常に気持ちの良いものになっていきます。

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■ ゲームの攻略など

● まず押さえたい“基本方針” ─ 急がず、小判と手形の両立を意識する

MSX2版『がんばれゴエモン!からくり道中』を攻略するうえで重要なのは、「先を急ぎすぎないこと」です。画面をどんどん切り替えて進めていくだけでは、通行手形が揃わないまま関所に到達してしまい、結局引き返して余計なダメージを受ける羽目になります。各ステージに入ったら、まずは「どの辺りに店や宿があるか」「敵の種類や攻撃パターンはどうなっているか」をざっくり把握し、ルートを頭の中で仮決めしてから動き出すと安定します。何度もゲームオーバーになる原因の多くは、敵を片っ端から倒そうとして前のめりになり、被弾を重ねてしまうパターンです。特にMSX2版は1画面固定式なので、敵の出現位置や動きは比較的読みやすく、画面に入った瞬間に危ない敵だけ先に処理し、残りは無理して倒さずスルーするくらいの“引き算の戦い方”が結果的に被弾を減らす近道になります。

● 序盤攻略の要──小判稼ぎと安全地帯の見つけ方

ゲーム開始直後の国では、ゴエモンの装備も貧弱で、被弾するとすぐに所持金が減ってしまいがちです。最初の目標は「最低限の攻撃力と耐久力を整える」こと。そのためには、小判がよく出る壺や玉手箱が多く配置された画面を探し、そこで少し粘って稼ぐのが有効です。敵を延々と倒して稼ぐよりも、安全に壺を割れる位置を確保し、出現した敵を必要最低限だけ捌きつつ壺を回収する方がリスクは低く済みます。壺や箱の位置は決まっているため、一度稼ぎやすい画面を覚えてしまえば、周回プレイでも同じ場所で効率よく資金集めが可能です。 また、敵の当たり判定が届きにくい段差の上や、上下移動で敵をやり過ごせる位置など、いわゆる“安全地帯”を見つけておくと、そこで敵の行動パターンを観察したり、画面の切り替えタイミングを調整したりできます。MSX2版は画面ごとに敵の出現パターンが固定されているため、危険な敵が出現する位置とタイミングを覚えれば、画面に入った瞬間の初動だけで被弾をゼロに抑えることも難しくありません。序盤はとにかく「小判を守る」「無駄なダメージを受けない」ことに徹し、ある程度装備が整ってから本格的に各国の探索を進める感覚でプレイすると安定度がぐっと上がります。

● 通行手形の探し方──店、地下通路、怪しい建物を徹底チェック

各ステージでは、関所を通るために3枚の通行手形を集める必要がありますが、その入手方法は一つではありません。まず基本となるのは、町中に点在する店や宿に片っ端から入ってみることです。中には、商品として通行手形を売っている店もあり、価格は高めなものの、小判さえ十分にあれば確実に入手できます。また、単にアイテムを売っているだけでなく、店主のセリフに「この辺に地下通路がある」といったヒントが紛れている場合もあるため、話しかける内容もしっかり確認したいところです。 地下通路や3D迷路のような仕掛けマップは、通行手形が隠されていることが多い最重要スポットです。一見何もなさそうな場所でも、特定の場所でジャンプしたり、背景の一部に重なるように移動したりすると、突然地下への入口が開くことがあります。壁や塀の前でジャンプしてみる、建物の影になっている部分に入り込んでみるなど、少しでも違和感を覚えた場所は積極的に調べてみましょう。MSX2版では1画面単位で構造が区切られているため、怪しそうな画面は“徹底的に調査する画面”として意識しやすく、探索のメリハリがつけやすいのもポイントです。

● 中盤以降の難所対策──敵の種類ごとに“優先処理リスト”を作る

国が進むにつれて、敵の種類も増え、動きの速い追っ手や射撃攻撃をしてくる敵など、厄介な相手が増えてきます。ここで重要になるのが、「画面に入った瞬間に、どの敵から処理するかを決め打ちしておく」ことです。例えば、直線的に突っ込んでくるだけの敵は、移動ラインをずらすだけで簡単に回避できますが、上下にふらふら動きながら接近してくる敵や、遠距離から飛び道具を投げてくる敵は、放置すると回避に集中させられてしまい、地形や仕掛けを確認する余裕が失われます。こうした“厄介な敵”は、画面に入ったら真っ先にキセルや小判で処理し、安全を確保してから周囲の様子を見回す癖をつけましょう。 また、MSX2版は画面が切り替え式のため、画面端にいる敵の位置にも注意が必要です。画面端から端へと移動している敵は、切り替えた直後にすぐ自機の目の前に現れることがあり、不意打ちのような形でダメージを受けることもあります。一度危険なパターンを経験した画面では、「画面右端から入るより左端から入った方が安全」といった出入りの仕方まで含めてルートを調整すると、死亡率を大きく下げることができます。

● アイテム購入・装備強化の優先順位

小判をどのように使うかはプレイスタイルによって変わりますが、安定してクリアを目指すなら、まずは「攻撃力アップ」「防御・体力系」「移動系」の順で投資するのがおすすめです。攻撃力を上げて敵を素早く倒せるようになれば、そのぶん被弾する可能性も減り、結果として小判の損失を防げます。次に、被弾時のダメージを抑えたり、体力を増やしたりするアイテムを揃えておけば、多少のミスをしても立て直しが利くようになり、長いステージを通して戦える“持久力”が手に入ります。 移動速度やジャンプ性能を上げるアイテムは、ある程度ゲームに慣れてから本領を発揮するタイプです。操作に自信がついてくれば、高い移動力を活かして敵の包囲をスルスル抜けたり、通常では届かない位置の壺を取れたりと、攻略の自由度が一気に増していきます。一方で、序盤から無理にこれらのアイテムに小判をつぎ込みすぎると、回復や手形購入に回すお金が足りなくなる事態にもなりかねません。基本は「攻撃と防御を整えたうえで、余裕があれば機動力を強化する」というバランスを意識すると良いでしょう。

● パスワードを活用した長期攻略と、周回プレイのコツ

MSX2版にはパスワード機能が用意されており、ある程度進んだところでパスワードを控えておけば、続きからの再開が容易に行えます。1周にかかる時間が長めの作品なので、無理に一気にクリアしようとせず、「1日1国ずつ進める」といったペース配分で遊ぶのが現実的です。パスワードを取るタイミングは、通行手形を集め終えて次の国に入る直前や、大きな買い物(高額アイテムや手形の購入)を済ませた直後など、“区切りがよく、かつ進行状況を維持したい”瞬間を選ぶと効率的です。 ある程度ゲームに慣れてくると、今度は「どれだけ少ない被弾でクリアできるか」「どれだけ少ない買い物で全クリアできるか」といった、自己流の制限プレイに挑戦したくなってきます。このときもパスワードは非常に便利で、「ここまではノーミスで来られた」という区間を“セーブポイント”代わりに確保しながら、自分なりの縛り条件でのクリアに挑戦できます。周回のたびにルートや買い物の仕方を微妙に変えてみることで、ステージ構成の理解がより深まり、「この画面はこう抜けるのが一番スマートだ」と言えるお気に入りルートが自然と出来上がっていきます。

● ちょっとした裏技・小ネタ的な楽しみ方

MSX2版『からくり道中』には、公式が意図したものから、いわゆる“遊び心”として残されたものまで、さまざまな小ネタが存在します。例えば、特定の場所で斜め方向に移動しながら画面を切り替えると、本来は乗り越えられない地形をショートカットできてしまうようなテクニックが知られており、通常のルートでは考えられない速さで手形ポイントに到達できたりします。ただし、こうした裏技を多用すると、本来のステージ構成や仕掛けをじっくり味わう前にゴールしてしまうこともあるため、まずは“正攻法で一周クリアしたあと”、二周目以降の遊びとして試してみるのがよいでしょう。 また、一部のステージでは、特定の条件を満たすとアイテムの並びが変化したり、妙な位置に壺が出現したりするなど、開発陣の遊び心を感じさせる現象も報告されています。完全クリアを目指すプレイヤーの中には、通常プレイではあまり利用しない店や建物もすべてチェックし、テキストやマップの違いを探す“観光プレイ”を楽しむ人も多く、攻略が一段落した後も、何度も遊びたくなる要素が詰め込まれています。ゲームの難易度自体はファミコン版より抑えめと言われますが、こうした裏技や小ネタを含めてやり込んでいくと、単にクリアするだけでは味わい尽くせない奥行きが見えてくるでしょう。

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■ 感想や評判

● 発売当時のMSXユーザーにどう受け止められたか

『がんばれゴエモン!からくり道中』MSX2版が登場した当時、ユーザーの多くは「ついにあの人気時代劇アクションが自分のパソコンで遊べるようになった」という期待とともに迎えました。もともとアーケード版やファミコン版で名前を知っていたプレイヤーにとっては、あの賑やかな世界観やテンポ感をPC環境で楽しめるというだけで大きな魅力があり、ゲームショップの店頭でも「MSX2らしい和風アクション」として注目を集めます。ファミコン版とまったく同じではなく、画面切り替え式の構成やステージ数の整理など、PC向けにアレンジされた内容だったことも手伝い、「単なる移植ではない、新しい遊び方ができるゴエモン」として好意的に受け入れられました。 当時のMSX2ユーザーは、アクションゲームに関してはアーケードライクなタイトルを中心に楽しんでいましたが、本作のように探索要素や買い物、町歩きの楽しさがある作品はそこまで多くありませんでした。そのため、「ただ敵を倒すだけでなく、じっくり遊べるPC向けアクション」としてプレイ時間の満足度が高く、休日にじっくり腰を据えて進めるタイプのゲームとして評価されることが多かったようです。

● 難易度とゲームバランスに対するプレイヤーの声

ファミコン版は「和風ゼルダ」のようなイメージで語られることもあり、敵の攻撃が激しく、手形やアイテムの配置もかなりシビアで「骨太な難しさ」という印象を持つプレイヤーも少なくありませんでした。それに対してMSX2版は、ステージ構成や敵配置が見直されたことで、全体的な難易度はやや抑えめと感じるユーザーが多かったようです。1画面ごとに状況を確認できるため、初見殺しのような場面が減り、「じわじわ進めれば何とかなる」という感触を持てるバランスになっています。 もちろん、「簡単すぎる」というわけではなく、油断して突っ込めばすぐに所持金が減ってしまう点や、手形探しに必要な探索の丁寧さなど、プレイヤーに求められる要素はしっかり残っています。そのため、アクションゲームに慣れた人からは「理不尽ではないけれど歯ごたえがある」、初心者寄りのユーザーからは「数回挑戦すれば道が見えてくる」という声が多く、幅広い層が付き合い方に応じて楽しめる難易度になっていると評価されました。特にパスワード機能のおかげで、一度に長時間プレイできない人でも少しずつ進められた点は、当時のPCゲームとして大きな安心材料でした。

● 和風グラフィック・サウンドへの評価

ビジュアル面では、「MSX2らしい色味と解像度で、ファミコン版の雰囲気をうまく再構成している」という声が目立ちます。細かいドットで描かれた瓦屋根や木造の建物、山や川、鳥居など、日本らしい風景がパーツとして積み上げられており、1画面ごとに異なる景色を眺めながら旅をしている感覚を味わえるのが好評でした。キャラクターのサイズは決して大きくはないものの、ゴエモンのユーモラスな歩き方や攻撃モーション、敵がやられるときの表現など、細かいアニメーションに味があり、「見ていて飽きないグラフィック」として印象に残ったプレイヤーも多いようです。 サウンドについても、祭囃子を思わせるリズムや、和楽器風のフレーズを取り入れたBGMが個性を放っており、ステージによって雰囲気の異なる楽曲が流れることで、「今どこの地方を旅しているのか」が自然と音から伝わってくる構成になっています。当時のハードウェア制約を考えると、音色の種類は限られていましたが、その中で耳に残るメロディをしっかり作り込んであるため、「遊んでいないときにふとBGMを口ずさんでしまう」と振り返るユーザーも少なくありません。

● MSX2版ならではの特徴への賛否

一方で、「画面切り替え式に変わったこと」については、プレイヤーによって受け止め方が分かれました。スムーズな横スクロールが特徴だったファミコン版に慣れている人の中には、画面単位での移動に最初は違和感を覚える人もいましたが、しばらく遊ぶと「この方式だからこそ、1画面ごとにしっかり攻略を考えられる」という利点に気づき、最終的には好意的に評価するパターンも多かったようです。 また、ステージ数の再構成によって、「全体のボリュームは少しコンパクトになったものの、そのぶん密度が上がった」と感じるユーザーもいれば、「もっと長く遊びたかった」と物足りなさを口にするユーザーもいました。とはいえ、MSX2の性能やロード時間、プレイ環境などを加味すれば、当時としてはバランスの取れたボリュームであり、「一周クリアを現実的に目指せる長さ」として前向きに受け止められることが多かった作品です。

● シリーズファン・レトロゲームファンからの後年の評価

後年になると、シリーズ全体を振り返る形で本作をプレイした人々から、「ゴエモンシリーズの原点をPCで楽しめる貴重な存在」として再評価されるようになります。スーパーファミコンやプレイステーションの時代に入ると、ゴエモンシリーズはコミカルさやギャグ、仲間キャラとの掛け合いが一層強調されていきますが、MSX2版『からくり道中』には、まだ時代劇らしい渋さと冒険の手触りが色濃く残っているため、「シリーズのルーツを感じたいときに遊びたくなる作品」という位置づけで語られることが増えました。 レトロゲームブーム以降は、動画配信やプレイ記録を通して新たに本作に触れた世代も現れ、「今のゲームと比べると不便なところもあるけれど、シンプルな操作と分かりやすい目的、ギリギリのバランスが逆に新鮮」といった感想も聞かれます。特に、通行手形を集めるために一つ一つの画面を丁寧に探索するプレイスタイルは、現代のオープンワールドゲームとは違った“整理された探索”の面白さがあり、短いプレイ時間でも進捗が実感しやすい点が評価されています。

● Windows版や配信版で触れたプレイヤーの印象

PC向けの配信やWindows版を通じて後年になって初めて本作に触れた人たちからは、「昔のゲームなのに遊びやすい」「理不尽な死に方が少なく、試行錯誤すれば必ず攻略の道筋が見えてくる」といった声が挙がっています。グラフィックや操作感は当然ながら当時の基準であり、最近の作品に慣れたプレイヤーには粗さも感じられますが、その分、ゲームデザインの芯となる部分がストレートに伝わりやすく、「余計な説明がなくても目的が分かる古典的なゲームデザイン」の代表として好まれています。 また、シリーズの後期作品から遡って本作を遊んだプレイヤーは、「ゴエモンらしさの原型がすでにここで完成している」という感想を抱くことが多いようです。和風の舞台、義賊としてのゴエモン像、賑やかなBGM、町人や敵キャラのどこか抜けた雰囲気など、のちの名作たちに受け継がれていく要素がすでに揃っており、「ここからすべてが始まったのか」とシリーズの歴史を感じられる点が、ファンにとって大きな魅力になっています。

● 総評──“MSX2らしさ”と“ゴエモンらしさ”が同居する一本

総合的に見ると、MSX2版『がんばれゴエモン!からくり道中』は、「当時のMSX2が持つ表現力」と「ゴエモンシリーズの原点としての個性」を両立させた作品として、長く記憶に残っているタイトルだと言えます。アクションの手触り、探索の楽しさ、和風コメディ色の強い世界観がうまく噛み合っており、遊ぶ人によって「音楽が忘れられない」「画面ごとの攻略を組み立てるのが楽しい」「お金を貯めて装備を整える過程が心地よい」と、評価の着眼点が少しずつ違うのもこのゲームらしさです。 決して派手な3D表現や大規模なストーリーがあるわけではありませんが、シンプルな要素を組み合わせて“遊びごたえ”を作り上げるコナミらしい設計が光っており、MSX2ユーザーにとってはもちろん、レトロゲーム全般を好むプレイヤーにとっても「一度は触っておきたい和風アクション」として語り継がれている作品です。

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■ 良かったところ

● 和風の世界観がとにかく濃くて楽しい

『がんばれゴエモン!からくり道中』MSX2版の長所として、まず真っ先に挙げたくなるのが「和風世界観の濃さ」です。舞台は江戸の世を思わせる日本各地で、瓦屋根の家が並ぶ城下町、のどかな田園風景、川に架かる木の橋、山間の街道、寺や神社の参道など、日本人にとってどこか懐かしさを感じさせる景色が次々と現れます。単に背景として描かれているだけでなく、そこに住む町人が妙なポーズを取っていたり、踊っていたり、こちらに向かって話しかけてきたりと、画面の隅々にまで“江戸時代の賑わい”を詰め込もうとしているのが伝わってきます。 敵キャラクターも、忍者や侍だけでなく、妖怪じみた姿の敵や、からくり仕掛けの機械など、この作品ならではのユーモアが込められたデザインが多く、シリアスになりがちな時代劇の舞台を、軽妙なコメディとして楽しませてくれます。全体として「日本の昔話を、そのままゲームの中に閉じ込めたような世界」が出来上がっており、各国を巡る旅がまるごとテーマパークのアトラクションのように感じられる点が、多くのプレイヤーから好評でした。

● 適度な歯ごたえと、理不尽さの少ないゲームバランス

良かった点として次に挙げられるのが、難しすぎず、かといって簡単すぎないバランスの良さです。敵の攻撃を軽く見ているとあっという間に所持金が吹き飛び、後戻りを強いられることもあるため、決して“温いゲーム”ではありません。しかし、敵の動きや画面構成はきちんとパターン化されており、一度冷静に観察してみると「ここでジャンプ、ここで一度下がる」といった安全な行動手順が見えてくるように設計されています。 MSX2版特有の1画面固定方式のおかげで、プレイヤーは「いまこの画面でやるべきこと」に集中しやすくなっており、理不尽な不意打ちにやられたというより「自分の判断が甘かったからやられてしまった」と納得できる場面が多いのも魅力です。失敗の原因がはっきりしているからこそ、再挑戦が苦にならず、「次はもっとスマートに突破してやろう」と自然とモチベーションが湧いてくる作りになっています。

● MSX2の長所を活かしたグラフィックと演出

当時のMSX2は、家庭用ゲーム機と比べても高い解像度と多彩な色表現を持っていましたが、本作はその強みをうまく活用している一本です。各画面はそれほど広くはないものの、その限られた範囲の中に細かいドット絵がぎっしり詰め込まれており、瓦屋根の質感、木の板塀や石垣の描写、遠景に連なる山々など、見ているだけで楽しい背景が続いていきます。 キャラクターのアニメーションも、キセルを振る動き、ジャンプ時のポーズ、敵が倒れたときの表情など、細部にまでこだわりが感じられ、「ただ右に進むだけ」ではなく“画面全体を眺めていたくなる”魅力がありました。MSX2というハードならではのくっきりとした色合いと、コナミのドット絵センスが噛み合い、レトロゲーム好きであれば「スクリーンショットを並べて眺めていたくなる」ほどの味わい深いビジュアルが楽しめる点は、大きな長所と言えます。

● 探索と経済要素が生む“じっくり遊べる”楽しさ

本作はアクションゲームでありながら、お金を稼いで装備を整え、店や宿を利用しながら旅を進めていくという経済要素を持っています。敵や壺から出てくる小判を集めていけば、回復やパワーアップに使うことができ、慎重に貯金しておけば通行手形をお金で購入してショートカットする、といった選択も可能です。この「お金の使い方を自分で決める」要素が、単純なステージクリア型アクションにはない“じっくり遊ぶ楽しさ”を生み出しています。 また、通行手形が地下通路や隠し部屋に置かれているケースもあるため、プレイヤーは自然と「怪しい場所をくまなく探す」ようになります。1つ1つの画面を細かく歩き回り、ジャンプしたり、建物に入ったりしていると、ふとした拍子に隠しルートが見つかることもあり、その瞬間の嬉しさがたまりません。「敵を倒して終わり」ではなく、「この国に用意された仕掛けを全部見つけてやる」という探索欲を満たしてくれる作りになっている点は、じっくり遊び込みたいプレイヤーにとって大きな魅力です。

● 二人交互プレイによる賑やかな体験

MSX2版ならではの嬉しいポイントとして、二人交互プレイの存在も外せません。プレイヤー1がゴエモン、プレイヤー2がねずみ小僧を操作することで、同じゲームであっても画面の雰囲気が少し変わり、自然と「自分の番はこう攻めよう」「さっきのミスはこうカバーしよう」といった会話が生まれます。 一人で集中して遊ぶときとは違い、「今度の画面はお前の方が得意だろうから任せた」「そのアイテムは次の番のために残しておいてくれ」といったやり取りがゲームの中に挟まることで、単なるテクニックの勝負以上の楽しさが味わえるのが二人プレイの良さです。セーブやロードが今ほど当たり前でなかった時代に、「交代しながら少しずつ先へ進んでいく経験」を共有できるタイトルとして、多くの家庭や友人グループで重宝されたのも納得できる作りです。

● 周回プレイに耐える構造と“上達が実感できる”設計

良かった点としてもう一つ評価したいのが、「何周遊んでも飽きづらい構造」と「上達が実感しやすい設計」です。ステージの敵配置や手形の位置は基本的に固定であるため、一度クリアした後にまた最初からプレイすると、以前は苦戦していた場面をスムーズに駆け抜けられるようになっている自分に気づきます。「ここで一度引きつけてからジャンプ」「この画面は下ルートを通ると安全」など、自分なりの攻略パターンが蓄積されていくことで、同じゲームでもまったく違う手触りになっていくのです。 また、装備やお金の使い方を意識的に変えることで、「できるだけ節約して進む」「あえて序盤からガンガン買い物をして豪勢に進む」といった遊び方の違いが楽しめる点も、周回プレイに向いた構造です。プレイを重ねるたびに、「今回はこの国での稼ぎ方を変えてみよう」「このルートなら最短で手形が集まるのでは」といった新しい発想が生まれ、上達と工夫がしっかり報われるデザインになっているため、長く付き合いたくなる一本に仕上がっています。

● シリーズの“原点らしさ”を味わえる一本としての価値

最後に、本作の良かった点を語るうえで欠かせないのが、「がんばれゴエモンシリーズの原点らしさを濃厚に味わえる」という価値です。後年のシリーズでは、コミカルな仲間たちや派手なギャグ演出、ボイスやアニメーションが加わって賑やかな作風になっていきますが、このMSX2版『からくり道中』では、その“原材料”となる要素がシンプルな形で結晶しています。 義賊ゴエモンというキャラクター像、江戸時代風の日本を舞台にした旅、和風テイストのBGM、町人とのちょっとした会話、隠し要素の多いステージ構成など、後の作品へと受け継がれていく要素がほぼすべて詰まっており、それらがPC向けに落とし込まれたことで、独特の落ち着きと遊びごたえを持つ一本に仕上がっているのです。シリーズを愛するファンにとって、「なぜゴエモンがここまで長く親しまれているのか」を理解するうえで、このタイトルを遊ぶこと自体が一つの答えになる──その意味で、本作は単なる一本のゲームを超えて、“シリーズの源流”としての輝きを今も放ち続けていると言えるでしょう。

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■ 悪かったところ

● 画面切り替え式ゆえのテンポの悪さを感じる場面

MSX2版『がんばれゴエモン!からくり道中』でよく挙げられる不満の一つが、「画面切り替え式によるテンポの乱れ」です。1画面ごとに状況が整理されているおかげで落ち着いて攻略できる反面、プレイヤーによっては「進んでは画面が暗転し、また表示される」という流れが連続することで、“旅の流れ”が細切れになって感じられることがありました。特に、敵を振り切るために画面端を行ったり来たりするような場面では、切り替えのたびにリズムが断ち切られ、「もう少し滑らかに動いてほしい」と感じた人も少なくありません。ファミコン版の横スクロールに親しんでいたプレイヤーほど、この違いに違和感を覚えがちで、「同じタイトルなのに移動の気持ちよさがやや薄れている」と受け止められることもありました。

● 通行手形探しのヒントが少なく、人によっては“作業感”に

本作の遊びの柱である通行手形集めですが、人によっては「ヒントが少なくて手当たり次第に探すしかない」と感じてしまう面もあります。店の主人がさりげなく情報を教えてくれることもあるものの、「どの画面のどこを探せばいいのか」が明確に示されるわけではなく、結果として、あちこちの建物に片っ端から入っては空振りする、壁や塀の前でジャンプしまくる、といった“総当たりの探索”になってしまうことがあります。こうした探索スタイルが好きなプレイヤーには「自分で見つけた」という達成感に繋がる一方で、テンポよく進みたい人からすると「何をすれば良いか分からない時間が長い」「ただ歩き回っているだけ」とストレスに感じられる場合もあります。特に、敵の攻撃を避けながら探す必要がある場面では、焦りからミスが増え、「せっかく稼いだ小判を失う → 余計にイライラする」という悪循環に陥ることもありました。

● 所持金がダメージで減るシステムのシビアさ

ゴエモンシリーズならではの特徴として、「ダメージを受けると所持金が減る」というシステムがありますが、MSX2版でもそれは健在であり、ここに不満を覚えたプレイヤーも一定数います。敵にぶつかるたびにパラパラと小判が散らばっていく表現はユニークで印象的な一方、せっかくコツコツと小判を貯めてきたプレイヤーにとっては、数回のミスで貯金が一気に削られるのはかなりの精神的ダメージです。「通行手形を買うためにもう少し貯めたい」と思っている矢先に連続して被弾し、目標額に届かなくなってしまうと、やる気ごと削られてしまう人もいます。 さらに、装備や回復アイテムも小判から捻出する仕様上、「ダメージを避けるための投資」を行う前段階で大きくお金を失ってしまうと、立て直すための資金さえ心もとないという状況に陥りやすくなります。上手いプレイヤーほど“ノーダメージ進行”の緊張感を楽しめますが、アクションが得意でない人には、「ミスするとすべてが逆回転する」ような印象を与えかねず、難易度以上に心理的なハードルを感じさせてしまう要因になっていました。

● 判定や操作性に対する細かなストレス

当時のアクションゲーム全般に言えることでもありますが、本作にも「当たり判定や操作性の癖」が少なからずあり、これを気にするプレイヤーもいました。敵に対してキセルを振る際、見た目よりも判定が狭く感じられ、「当たっているはずなのに倒せない」「逆に離れているのにこちらだけ被弾した」と受け取られる場面が存在します。また、足場の端や段差付近でのジャンプは、入力のタイミングに慣れていないと落下しやすく、「もう一歩踏み出してから飛んだつもりが間に合わなかった」といったミスが繰り返されることもありました。 キー操作についても、キーボードでプレイする場合、同時押しや斜め入力がシビアに感じられ、「十字キーのあるコントローラ向きのゲームだ」と感じるユーザーもいます。アクションの楽しさ自体は高く評価されているものの、細部の判定や操作の癖が、特に初心者にとって“敷居を少しだけ高くしている”点は否めません。

● ステージの構造が覚えにくいと感じる人も

1画面固定方式のステージ構成は、「1画面ごとの攻略」を楽しむうえでは優れていますが、その反面、「ステージ全体のつながり」が直感的に頭に入りづらいという欠点も抱えています。連続したスクロールマップであれば、「さっき通った橋の先にこの町があった」といった地理的イメージを持ちやすいのに対し、画面切り替え式では「どの画面からどの画面へ繋がっていたか」を記憶しなければならず、人によっては迷いやすく感じられます。 特に、似たような風景の画面が続くエリアや、上下左右に分岐が多い場所では、「さっき手形を見逃した画面はどこだったか」「この店は前にも入った場所か」など、記憶違いから同じ場所を行き来してしまうこともあります。根気よくメモを取りながら遊ぶスタイルであれば問題になりにくいものの、サクサク進めたいタイプのプレイヤーにとっては、「もう少しマップ構造が分かりやすければ」と感じる局面があったのも事実です。

● ボリューム感やバリエーションに対する物足りなさ

MSX2版は、ファミコン版に比べてステージ数や構成が再調整されているため、「遊びやすくなった」と感じる一方で、「プレイ時間の長さやバリエーション」という観点では物足りなさを指摘する声もあります。同じような敵が別の国でも再登場したり、一度見たギミックのバリエーション違いが何度か続いたりすることで、「もっと新しい仕掛けや敵を見てみたかった」と感じるプレイヤーがいたのも否めません。 もちろん、当時の容量やハード制約を考えれば、盛り込まれた内容は十分に健闘していると言えますが、ファミコン版をやり込んでいたユーザーからすると、「MSX2版ならではの豪華な追加ステージやボス戦」を期待していた分、肩透かしを食らったように感じた人もいたでしょう。特に、PCゲームには長時間遊べる大作RPGやアドベンチャーが多く存在していたため、「もう一声ボリュームが欲しい」と比較対象が豪華すぎるがゆえの贅沢な不満も聞かれました。

● チュートリアル的な説明の少なさからくる敷居の高さ

現代的なゲームに慣れた視点で見ると、本作は「プレイヤー自身に学習させる設計」が徹底されている一方で、操作やシステムを丁寧に教えてくれるチュートリアル的なパートはほとんどありません。スタートしてすぐに本番のステージに投げ込まれ、敵の動きやお金の仕組み、店の役割、通行手形の重要性などを、実際に失敗しながら覚えていくことになります。これはレトロゲームファンにとっては「これぞ昔のゲーム」と好意的に受け止められる部分ですが、当時としてもゲームに不慣れなプレイヤーには少々厳しく、「何をしていいか分からないうちにやられてしまう」「説明書を読まないと楽しさにたどり着けない」といった声もありました。 特に、小判を使って装備を整える重要性や、「手形を買ってしまう方が早い場合もある」といった攻略のコツは、ゲーム内で明確に教えられるわけではなく、自力で気づかなければなりません。そのため、「システムを理解した人にはたまらなく面白いが、そこまで到達できなかった人にはただ難しいゲーム」という二極化した印象を与えてしまうこともありました。

● それでも“惜しい”と思わせる魅力が残る

こうした悪かった点を並べてみると、確かに不便さや不親切さ、バランスの厳しさといった要素が見えてきますが、同時に「だからこそ、もう一歩工夫すればさらに化けたのではないか」と思わせるところが多いのも、本作の特徴と言えるかもしれません。画面切り替え式の構造も、もう少しマップ表示やヒントの工夫があれば迷いづらくなったでしょうし、所持金のペナルティも、調整次第では“程よいスリル”としてより多くのプレイヤーに歓迎された可能性があります。 言い換えれば、本作の“悪かったところ”は、ゲームの芯そのものがダメなのではなく、「魅力ある仕組みを支える周辺部分」がやや尖りすぎていたがゆえに生まれたギャップであり、それだけコンセプトが強く、遊びごたえのあるタイトルだった証拠とも言えます。今遊ぶと粗さも含めて楽しめてしまう側面もありますが、当時のプレイヤーの中には、「もしこの欠点が少しだけ丸くなっていたら、自分の中での評価は名作レベルだった」と惜しむ声も少なからず存在しました。

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■ 好きなキャラクター

● 主人公・ゴエモン ─ ただのヒーローではない“愛嬌の塊”

このゲームで一番人気のキャラクターと言えば、やはり主人公のゴエモンです。義賊という肩書きだけ聞くと、ストイックでクールなヒーロー像を思い浮かべがちですが、本作のゴエモンはどこか抜けていて、人間味にあふれた存在として描かれています。歩くときのコミカルなモーションや、敵をキセルで小突く姿、ジャンプしたときのポーズなど、ひとつひとつの動きが妙におかしく、それでいて困っている人を放っておけない“情け深さ”を感じさせるデザインになっています。 プレイヤーの多くは、ゴエモンを操作しているうちに、単なるゲームのアバターではなく、「一緒に旅をしている相棒」のような親近感を抱くようになります。ダメージを受けて小判をばらまいてしまったときの慌てぶりや、敵に囲まれても必死に切り抜けていく姿を見ていると、いい意味で完璧すぎないヒーロー像が伝わってきて、「ちょっとドジだけど憎めない」「自分と同じで失敗もするけれど、それでも前に進んでいく」と感じられるのが人気の理由です。

● 2Pキャラクター・ねずみ小僧 ─ 影の主役的ポジション

MSX2版で追加された2人目のプレイヤーキャラクター、ねずみ小僧も、多くのプレイヤーにとって印象深い存在です。ゴエモンと比べると細身で軽快な雰囲気があり、「夜の町をひょいひょいと駆け回る盗賊」といったイメージが強く出ています。ビジュアル的にはシンプルながら、どこか忍者のような身軽さと、盗賊らしいしたたかさを併せ持っており、「見た目は地味だけれど、使っているうちにどんどん愛着が湧いてくるタイプ」のキャラクターと言えます。 2人交互プレイで遊ぶとき、兄弟や友人同士で「ゴエモンを使う側」と「ねずみ小僧を使う側」に自然と分かれ、それぞれ自分のキャラに強い愛着を持つようになります。「俺のねずみ小僧の方がゴエモンより先に手形を見つけた」「さっきの窮地を助けたのはねずみ小僧だからな」といったやり取りが生まれ、ゲームの楽しさを何倍にも膨らませてくれるのです。見た目の派手さではゴエモンに一歩譲るものの、“影の主役”として強く記憶に残るキャラクターです。

● 町人たち ─ 名もなきモブが作る“生きた江戸の空気”

このゲームに登場する名もなき町人たちも、多くのプレイヤーにとって忘れがたい存在です。店の中でただ立っているだけの商人、意味ありげに歩き回る旅人、道端で踊っているように見える人物など、ひとりひとりが独自の動きをしていて、「このキャラは何者なのだろう」と想像したくなる味があります。 彼らは決して派手な能力を持っているわけでも、ストーリー上の大きな役割を担っているわけでもありませんが、町を歩いているときに目に映る様子が、とても印象的です。何度も同じ国を訪れていると、「この角にはいつもこの人が立っている」「この店主は口が悪いけれど頼りになる」といった“顔なじみ”の感覚が生まれ、プレイヤーは自然と彼らに愛着を持つようになります。中には、ちょっとしたセリフで手形や隠し通路のヒントをくれる人物もいて、「地味だけれど頼りになる町人」が好きだと語るプレイヤーも少なくありません。

● 敵キャラクターたち ─ 恐ろしいのにどこか憎めない面々

プレイヤーを苦しめる敵キャラクターたちも、このゲームの魅力を語るうえで欠かせない存在です。忍者や侍、山賊のような人間の敵に加えて、からくり人形や妖怪めいた姿をした敵など、バリエーションは豊富で、単なる“標的”ではなく、ひとりひとりにキャラクター性が感じられるデザインになっています。 例えば、まっすぐ突っ込んでくるだけの敵は、慣れてしまえば簡単にいなせるものの、序盤はその勢いに圧倒されがちですし、遠くから飛び道具を投げてくる敵は、姿勢や動きにクセがあって、プレイヤーにとって“厄介だけれどどこか印象に残る存在”になります。こうした敵たちは、倒される瞬間の動きや表情も含めてキャラクターが立っており、「この敵を見るとあの国のステージを思い出す」といった具合に、ゲームの記憶と強く結びついていきます。嫌われキャラでありながら、同時に“好きなキャラクター”として名前を挙げたくなる、不思議な魅力を持った面々です。

● 悪代官やボス格のキャラクター ─ 物語を締める“分かりやすい悪役”

旅の目的は、悪行を重ねる大名やその手先たちを懲らしめることにありますが、ボス格の悪役たちも、どこか芝居がかったわかりやすい悪人として描かれていて、多くのプレイヤーにとって印象的な存在です。立派な衣装に身を包み、いかにも傲慢そうな立ち姿で登場する彼らは、プレイヤーにとって「倒すべき相手」として非常に分かりやすく、ステージを進めている間も、「早くあいつのところまでたどり着きたい」とモチベーションを維持させてくれます。 ボス戦そのものは、敵の動きを見極めて隙を突くというオーソドックスな構成ですが、そこに至るまでの道のりや、背景となる城や屋敷の雰囲気も相まって、「ようやくここまで来た」という達成感を強く感じさせてくれます。単なるラスボスという以上に、「これまで旅してきた国々をまとめて象徴する存在」として記憶に残っているプレイヤーも多く、「嫌いだけど、いい悪役だった」と評価されがちなキャラクター群です。

● プレイヤーそれぞれの“推しキャラ”の幅広さ

このゲームのおもしろいところは、「好きなキャラクターは誰か?」という質問に対して、プレイヤーごとに驚くほど答えが違う点です。主人公のゴエモンやねずみ小僧といったメインキャラクターはもちろん人気ですが、町人や敵キャラ、ボス格、さらには特定の店の主人や、意味深な動きをするだけのモブに至るまで、「あのキャラが妙に好きだった」と語る人が少なくありません。 それは、画面のどこを切り取っても、キャラクターたちに“生きている気配”が宿っているからです。ちょっとした動きや位置、短いセリフに至るまで、それぞれに役割や個性が与えられており、プレイヤーの心に残る余地がたっぷり用意されています。その結果として、「自分だけが知っているお気に入りのキャラ」が一人、二人と自然に見つかり、ゲームの思い出話をするときには、そうした小さな“推しキャラ”の存在が、話題の中心になることも多いのです。

● キャラクター同士が作る“世界の厚み”

個々のキャラクターも魅力的ですが、それ以上に印象に残るのは、彼らが一体となって作り出す世界の厚みです。義賊ゴエモンとねずみ小僧が悪を討つという大きな軸があり、その周りを取り巻く町人、敵、ボスたちが、それぞれの立場から世界を彩っています。誰か一人だけが突出しているわけではなく、メインからモブまでが緩やかに繋がって一つの時代劇世界を構成しているため、プレイヤーはゲームを遊びながら、「この国にも、この国なりの暮らしがあるのだろう」と自然と思いを巡らせるようになります。 そうした“想像の余白”を与えてくれるキャラクター配置が、本作の大きな魅力であり、「あのゲームはキャラが良かった」と、年月を経ても語り継がれる理由でもあります。単なる得点源でも、単なる障害物でもなく、そこに“暮らしている誰か”として画面内に存在している──そんなキャラクターたちが揃っているからこそ、『がんばれゴエモン!からくり道中』は、今なお多くの人にとって「キャラクターが忘れられないゲーム」として名前が挙がるのです。

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●対応パソコンによる違いなど

● MSX2版 ─ オリジナルPC版としての特徴と遊び心地

まず1987年発売のMSX2版は、「パソコンで楽しむゴエモン」として設計された、いわばPC向けオリジナルバージョンです。ファミコン版をそのまま複製するのではなく、MSX2の表示方式やメモリ容量に合わせてステージ構成やゲームテンポを大胆に組み直しているのが大きな特徴です。ファミコン版が横方向へのスクロールを軸に広いマップを移動するスタイルだったのに対し、MSX2版では画面ごとに区切られた1画面固定式となり、端まで進むと次の画面に切り替わる形式になっています。このおかげで、一つ一つの画面の中に敵の配置や壺、建物、仕掛けがぎゅっと凝縮され、「この画面をどう攻略するか」を丁寧に考えながら進むスタイルのアクションになりました。

ステージ構成も、ファミコン版に比べて再編成されています。1つの国に用意されている面数が整理され、全体として「7面×複数の国」という形で進行していく構造になっており、ボリュームは十分にありながらも、プレイヤーが道中で迷いすぎないようにバランスが取られています。MSX2の高解像度表示を活かして、日本各地の町並みや山村、城下町などが細かいドットで描かれており、1画面固定方式だからこそ背景をじっくり眺められるのもこのバージョンならではの醍醐味です。
アットウィキ
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また、MSX2版はPCユーザーのプレイ環境を意識して、中断再開をしやすくする工夫が施されています。その代表がパスワード機能で、特定の地点まで進むとパスワードを控えておくことで、次回起動時にそこから再開できるようになっています。長丁場になりがちなゴエモンの旅を、学校や仕事の合間に少しずつ進めたいプレイヤーにとって、この機能は大きな安心材料でした。さらに2人交互プレイ時の専用キャラクターとして「ねずみ小僧」が用意されているのもMSX2版ならではで、ゴエモンとあわせて“二人の義賊コンビ”で世直しの旅を楽しめる作りになっています。
アットウィキ
+1

難易度面では、オリジナルのファミコン版よりも全体的にマイルドに調整されていると言われています。画面固定で敵の動きが読みやすくなっていることや、ステージ構成が整理されていることから、「理不尽にやられた」という感覚が少なく、慎重に進めば着実にクリアが見えてくるバランスです。一方で、通行手形の探索や所持金管理といったシリーズ本来の骨太な要素はしっかり残っているため、「遊びやすくなったけれど歯ごたえもある」という絶妙なラインが保たれているのがMSX2版の魅力と言えるでしょう。
アットウィキ
+1

● Windows版 ─ ファミコン版ベースの“デジタル復刻”としての側面

一方、2000年代に登場したWindows版は、MSX2版の直接的な移植ではなく、「ファミリーコンピュータ版をPCで再現したもの」という位置づけになっています。つまり、MSX2版とはゲーム内部の構造からして異なり、元になっているのは1986年発売の家庭用版です。そのためWindows版では、横スクロールを主体とした広いステージ構成や、13面×8カ国という大ボリューム、当時2メガビットという大容量をアピールしていた原作のスケール感など、ファミコン版独自の遊び応えがそのまま再現されています。

PC向けに最適化されたWindows版では、OS上で動作するためのランチャーや設定画面が用意されており、キーボード入力もしくはPC用ゲームパッドでプレイするスタイルが基本です。描画やサウンド自体はファミコン版の仕様を忠実に再現しているため、グラフィック・BGMともに“あの頃の見た目・音”に近い形で楽しめますが、モニターの解像度や表示スケーリングの影響で、当時とは違うシャープさで映ることもあり、「懐かしいのに少し新鮮」という印象を与えます。ゲーム内容はオリジナルに準じているため、MSX2版で追加されていたねずみ小僧や1画面固定式の構成などは含まれておらず、「家庭用版をそのままPCで」というコンセプトが徹底されています。
ウィキペディア
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Windows版の利点としては、環境が整っていれば起動が容易であること、そして当時のカートリッジやハードを所有していなくても、公式の形でプレイできた点が挙げられます。かつてファミコンで遊んだ人が、手元のPCで再びゴエモンの旅に出られるという意味で“デジタル復刻”としての役割を担っており、ゲーム自体の新要素よりも、「名作に再会しやすくなったこと」そのものが価値とされたバージョンです。

● MSX2版とWindows版(FC版ベース)の遊び比べポイント

MSX2版とWindows版(=ファミコン版ベース)の違いを分かりやすく整理すると、「同じタイトルでも、遊びのテンポと感触がかなり変わる」という点に集約されます。MSX2版は1画面固定式なので、プレイヤーは画面単位で攻略手順を組み立てる感覚が強く、敵の配置や壺の位置をじっくり観察しながら、一歩一歩進んでいくスタイルです。対してWindows版(FC仕様)は、横スクロールで広いマップを行き来するため、「気持ち良く移動しながら、途中途中で仕掛けを見つけていく」という、より“動き重視”のテンポになります。

また、ステージ数と構成の違いから、プレイ時間のかかり方にも差が出てきます。MSX2版は1国あたりの面数が整理されているぶん、プレイ時間に対して密度の濃い体験が得られやすく、「何度も遊び直して自分なりのルートを磨き上げる」楽しみが強調されます。一方、ファミコン版ベースのWindows版は、長大な旅路をじっくり進める大作志向の作りで、時間をかけて1本のゲームに浸りたいときに向いています。どちらも手形集めや小判稼ぎといった核となる遊びは共通ですが、「コンパクトに凝縮されたMSX2版」と「当時のスケール感をそのまま味わえるWindows版(FC版)」という、性格の違う二本立てになっているわけです。
アットウィキ
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操作面でも、MSX2版はキーボード操作やMSXジョイスティック前提の設計になっているのに対し、Windows版はPC用ゲームパッドやキーボードを後付けで割り当てる形になるため、「当時の家庭用ゲーム的な感覚で遊びたいならWindows版」「PCらしいキー操作に馴染みがあるならMSX2版」といった選び方もできます。現在ではどちらの環境もやや特殊になりつつありますが、レトロPCや互換環境を用意してMSX2版を遊ぶのか、配信や再リリースを通じてFC版ベースを遊ぶのかによって、同じタイトルをまったく違う角度から味わえるのが面白いポイントです。

● どの環境で遊ぶかによって変わる“味わい”

総じて言えば、MSX2版『がんばれゴエモン!からくり道中』は、「PC向けに丁寧に作り直された、落ち着きのあるゴエモン」、Windows版は「ファミコン時代の勢いをそのまま閉じ込めた、デジタル復刻版」といった違いがあります。MSX2版は、画面固定方式やパスワード機能、2P時のねずみ小僧など、PC版ならではのアイデアが詰め込まれており、シリーズの一つの“別解”として楽しめる存在です。対してWindows版は、当時の子どもたちを夢中にさせたファミコン版の雰囲気をできるだけ忠実に再現することに重きが置かれており、「あの頃そのままのゴエモンを現代のPCで」というニーズに応えています。

レトロゲームファンの中には、あえて両方を遊び比べて、「同じタイトルなのに、マップ構成とテンポが違うだけでこんなに印象が変わるのか」と楽しむ人も少なくありません。和風の世界観や義賊ゴエモンというキャラクター性は共通しつつも、MSX2とWindows(FC版ベース)という二つの環境の違いが、そのままゲームの味わいに反映されている──そこにこそ、「対応パソコンによる違いを楽しむ」醍醐味があると言えるでしょう。

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●同時期に発売されたゲームなど

★イースI 〜Ancient Ys Vanished〜

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★イースI 〜Ancient Ys Vanished〜 ・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1987年 ・販売価格:PC-8801版は当時のRPGとして標準的な価格帯(おおよそ1万円弱)とされるが、資料により差があるためここでは概算のみ ・具体的なゲーム内容:赤毛の青年アドルが、“イース”と呼ばれる古代王国の謎を求めて旅立つアクションRPGです。システムはシンプルで、剣を振るのではなく敵に体当たりしてダメージを与える“半キャラずらし”型の戦闘方式が特徴。敵の横や斜め後ろからぶつかることで安全に攻撃できるという独特の駆け引きがあり、見た目は地味ながら、一度コツをつかむと病みつきになるテンポの良さがあります。全画面スクロールで滑らかに動くフィールド、テンポの良いレベルアップ、そして名曲ぞろいのBGMが一体となって、「短時間でも気持ちよく遊べるRPG」として高い人気を獲得しました。物語自体はコンパクトですが、続編と合わせて一つの大きな叙事詩を形作っており、当時のPCユーザーに“ストーリー性の高いアクションRPG”という新しい楽しみ方を広めた代表作です。

★ソーサリアン

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★ソーサリアン ・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1987年 ・販売価格:PC-8801版 9,800円(税込)前後 ・具体的なゲーム内容:『ドラゴンスレイヤー』シリーズの一作として登場したアクションRPGで、“シナリオ制”という当時としては非常に斬新な構造を持っています。プレイヤーは最大4人パーティを組み、様々な独立したシナリオに挑戦していきますが、その一つ一つが小さな短編ファンタジーのように作られており、自分好みの順番で攻略できるのが魅力です。キャラクターは歳を取り、一定の年齢を超えると引退してしまうため、“世代交代”を前提とした長期的な育成が必要になるのも特徴的なポイント。職業やステータス、装備の組み合わせを考えながら、自分だけの冒険者一族を育てていく感覚が楽しめます。 アクション部分は横スクロールで、ジャンプや剣撃、魔法を駆使して各シナリオの仕掛けを解いていくパズル性の高い作りになっており、敵を倒せばいいというだけでなく、「このギミックはどの魔法を使えば突破できるのか」と頭を使う場面が多いのも印象的でした。多彩なBGMや緻密なドット絵表現も相まって、“一本買えば長く遊べる大作”として多くのPCユーザーを虜にしたタイトルです。

★ハイドライド3 〜THE SPACE MEMORIES〜

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★ハイドライド3 〜THE SPACE MEMORIES〜 ・販売会社:T&E SOFT ・販売された年:1987年 ・販売価格:PC-8801版 4,800円(当時のカタログ価格) ・具体的なゲーム内容:アクションRPG『ハイドライド』シリーズの三作目にあたる作品で、ファンタジー世界とSF要素が融合した独特の世界観を持ちます。見下ろし視点でフィールドを移動し、剣と魔法で敵と戦う基本構造は前作までと同様ですが、時間の概念や空腹度、属性といった要素が加わり、より“RPGらしい”奥深さを備えました。街で情報を集め、ダンジョンを探索し、アイテムや魔法を駆使して少しずつ世界の真相に近づいていく流れは、当時のPCユーザーにとって非常に遊びごたえのあるものでした。 特に、リアルタイムで昼夜が移り変わるシステムが印象的で、時間帯によって敵の強さや出現するモンスターが変化したり、街の人々の行動が変わったりするため、「いまこの時間帯にどこへ行くべきか」を考えて行動する必要があります。後半にはSF色の強いステージも登場し、タイトルに含まれる“SPACE MEMORIES”の意味が少しずつ明らかになっていく構成も、プレイヤーの好奇心を刺激しました。

★ザナドゥ 〜ドラゴンスレイヤーII〜

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★ザナドゥ 〜ドラゴンスレイヤーII〜 ・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:オリジナルは1985年、以後1986〜87年にかけて各PCに展開 ・販売価格:PC-8801版は当時の大作RPGとして標準的な1万円前後の価格帯(資料により差があるため概算) ・具体的なゲーム内容:『ドラゴンスレイヤー』シリーズの中でも特に影響力が大きかった名作アクションRPGで、1987年前後のPCユーザーにとっては“RPGといえばザナドゥ”と言われるほどの存在でした。広大な迷宮を舞台に、経験値だけでなく“カルマ値”と呼ばれる要素が存在し、敵の倒し方や行動によってプレイスタイルが変化するという、当時としては非常に先進的なシステムを採用しています。 ゲームは横視点のアクションとRPG的な育成要素が一体になった作りで、ダンジョン内の構造も非常に複雑。ドアの先にさらにダンジョンが広がっている構造ゆえ、マッピングの楽しさと同時に、「次のエリアに進むべきか、一度戻って体勢を立て直すべきか」といった判断が常に付きまとう緊張感があります。追加シナリオディスクの存在も含めて、一本のゲームで長期的に遊べる“大作”の象徴として、ゴエモンと同時期のPCゲームシーンを支えた一本でした。

★太陽の神殿 〜ASTEKA II〜

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★太陽の神殿 〜ASTEKA II〜 ・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1987年 ・販売価格:PC向けADVとして一般的な1万円前後の価格帯(正確な数字は資料により異なるため概算) ・具体的なゲーム内容:中南米の古代遺跡を舞台にしたアドベンチャーゲームで、プレイヤーは考古学者たちの一員となり、文明の謎と危険が渦巻く神殿へと挑みます。画面はグラフィックとコマンド入力を組み合わせたADV形式で、遺跡内部の罠や仕掛けを解きながら、失われた秘宝と文明の真実に迫っていきます。 パズル的な仕掛けが多く、単にコマンドを総当たりするだけでは進めないよう設計されているため、「ここで出てきたヒントは、さっきの部屋のあの装置と繋がっているのでは」といった推理が必要になるのが大きな魅力です。異国情緒あふれるBGMや、当時のPCグラフィックとしては凝った色使いも高く評価され、“テキストとビジュアルで味わう探検ロマン”として、ミステリアスな雰囲気を好むプレイヤーに支持されました。

★ガンダーラ 仏陀の聖戦

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★ガンダーラ 仏陀の聖戦 ・販売会社:エニックス ・販売された年:1987年 ・販売価格:詳細な定価は資料により異なるが、同時期のPC用RPGと同程度の標準的価格帯 ・具体的なゲーム内容:仏教世界観をモチーフにした、非常に個性的なRPGです。タイトルにもある“仏陀”という言葉が示すように、舞台となるのはインド風の神話世界で、プレイヤーは悪しき存在に支配された大地を解放するための旅へと出発します。通常のファンタジーRPGで見られる西洋風の剣と魔法の世界ではなく、仏像や曼荼羅、菩薩といった宗教的イメージがビジュアルやストーリーに深く組み込まれているのが特徴です。 戦闘はターン制で、精神性やカルマを意識したシステムが盛り込まれており、単に強い装備を整えるだけでなく、“どう行動するか”が結果に影響を与える構造になっています。物語は重厚で、哲学的なテーマを含みつつも、ゲームとしての面白さを損なわない絶妙なバランスに仕上がっており、「ストーリーを追うために先へ進めたくなるRPG」として、硬派なPCユーザーから高い評価を受けました。

★ジーザス

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★ジーザス ・販売会社:エニックス ・販売された年:1987年 ・販売価格:SFアドベンチャーとして一般的な価格帯(正確な定価は資料により異なる) ・具体的なゲーム内容:木星圏で起こる事件を描いたSFアドベンチャーゲームで、宇宙船“ジーザス”を舞台に緊張感あふれる物語が展開されます。プレイヤーは調査隊の一員として、宇宙空間での異常現象や乗員の失踪事件など、次々と発生するトラブルの真相を追っていきます。テキストとグラフィックが組み合わさったADV形式で、ストーリー性が非常に強く、まるでSF小説を読み進めるような感覚で遊べるのが魅力です。 閉鎖空間での心理的な緊迫感や、得体の知れない“何か”に対する恐怖の演出が巧みで、「PCゲームでここまで映画的なSFを味わえるのか」と驚いたプレイヤーも多くいました。BGMも宇宙の静寂や不穏さをうまく表現しており、画面内に表示される情報量こそ限られているものの、その制約を逆手に取った想像力を刺激する構成が高く評価された作品です。

★信長の野望・全国版

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★信長の野望・全国版 ・販売会社:光栄(現・コーエーテクモゲームス) ・販売された年:PC-8801版は1986年12月発売(87年前後に各機種へ展開) ・販売価格:PC-8801版 9,800円 ・具体的なゲーム内容:日本全国を舞台にした歴史シミュレーションゲームで、プレイヤーは一人の大名となり、全国統一を目指します。前作では一部地域に限られていた勢力図が、本作では日本全土に拡大されており、“天下取り”のスケール感を本格的に味わえる内容になりました。国内政治、外交、軍事といった要素をバランスよくこなす必要があり、単純に軍勢を増やすだけでは勝てない奥深さが魅力です。 季節ごとに変化するイベントや、各大名家の立地条件の違いが戦略性に大きく影響するため、「どの勢力で始めるか」によって難易度や遊び方が変わるのもポイント。歴史のifを自分の手で描けるシミュレーションとして、PCユーザーの間で大ヒットを記録し、その後も長く続くシリーズの基礎を築きました。ゴエモンが“江戸時代の庶民視点の日本”を描いたタイトルだとすれば、本作は“戦国大名の視点から見た日本”を描いた一本であり、同じ時代劇的な題材でもまったく違う味わいを楽しめる作品です。

★ウシャス(Usas)

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★ウシャス(Usas) ・販売会社:コナミ ・販売された年:1987年(MSX2) ・販売価格:MSX2用アクションとして一般的な価格帯(正確な定価は資料により異なる) ・具体的なゲーム内容:インド神話をモチーフにした横スクロール型アクションゲームで、二人のキャラクターを切り替えながら進むシステムが特徴です。一人は攻撃に優れた戦士タイプ、もう一人はジャンプ力や移動能力に優れた探索タイプといった具合に、役割が明確に分かれており、ステージの仕掛けや敵の配置に応じて、瞬時に切り替えながら攻略していく必要があります。 ステージはそれぞれ“神殿”をテーマに構成されており、鍵を集めて扉を開け、ボスを倒すことで次のエリアが開放される構造になっています。グラフィックはMSX2らしい高精細なドットで、神殿内部の装飾や背景の細かさが好評でした。コナミならではの軽快なBGMも相まって、“難しいけれど何度も挑戦したくなるアクション”として、ゴエモンと同じくMSXファンから支持されたタイトルです。

★メタルギア

ゲーム名(ゲーム名の前に★を付けて):★メタルギア ・販売会社:コナミ ・販売された年:1987年(MSX2版) ・販売価格:MSX2用ROMカセットとして標準的な1万円弱の価格帯(正確な定価は資料により異なる) ・具体的なゲーム内容:後に世界的シリーズへと発展する“ステルスアクション”の原点となった作品で、プレイヤーは特殊部隊の兵士ソリッド・スネークとなり、敵基地へ単独潜入します。従来のアクションゲームと異なり、敵を片っ端から倒すのではなく、“見つからないように潜入する”ことが重視されており、視界に入らないよう影に隠れる、わざと音を立てて敵をおびき寄せるなど、行動の慎重さが求められます。 ゲームは上から見下ろした視点で進行し、基地内の構造や警備兵の動きを観察しながら、カードキーや装備を集め、囚われた仲間を救出しつつ最深部の“メタルギア”破壊を目指します。限られた弾薬やアイテムをやりくりしながら進む緊張感、そして物語が段階的に明らかになっていく演出が高く評価され、「アクションゲームなのに、映画の主人公になったような体験ができる」として、1987年前後のPCゲームの中でも特に強い存在感を放った一本です。ゴエモンがコミカルな和風アクションの代表なら、メタルギアはシリアスな潜入劇の代表と言えるでしょう。

このように、『がんばれゴエモン!からくり道中』と同じ1986〜1987年前後には、アクションRPG、シミュレーション、ADV、ステルスアクションなど、ジャンルも世界観もまったく異なる名作PCゲームが次々と登場していました。和風コメディ色の強いゴエモンは、その中でもひときわ“日本らしさ”が際立つ一本であり、ここで挙げたタイトル群と並べて振り返ると、当時のPCゲーム文化の豊かさがより鮮明に見えてきます。

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