【中古】【非常に良い】ウルティマ コンプリート
【発売】:ポニーキャニオン、スタークラフト
【対応パソコン】:PC-8801、PC-9801、MSX2、FM-7、FM TOWNS
【発売日】:1985年
【ジャンル】:ロールプレイングゲーム
■ 概要
開発と発売の背景
1983年にアメリカで誕生した人気RPGシリーズ『ウルティマ』の第三作にあたる『ウルティマⅢ エクソダス(Ultima III: Exodus)』は、日本ではポニーキャニオンおよびスタークラフトにより各種パソコン向けに移植・販売されたタイトルである。対応機種はPC-8801、PC-9801、MSX2、FM-7、FM TOWNSと、当時の主要機種をほぼ網羅しており、80年代中盤から90年代初頭にかけて日本のRPG文化に大きな影響を与えた。 本作は、リチャード・ギャリオット率いるオリジナルの開発チームが、従来の一人旅型RPGから脱却し、「複数の仲間で構成される冒険パーティ制」を導入した最初のウルティマ作品として知られている。この革新は、後のRPG全体に影響を及ぼし、以降のシリーズでも標準システムとして継承されることとなった。
世界観と物語の導入
物語は、前作『ウルティマⅡ』で時空を超える戦いを終えたソーサリア大陸が再び災厄に見舞われるところから始まる。ある日、海上で「EXODUS(エクソダス)」の血文字が甲板に刻まれた無人の漂流船が発見され、これをきっかけに大陸全土に異変が広がっていく。国王ロード・ブリティッシュは再び異世界の勇者を召喚し、災厄の源たるエクソダスの正体を突き止め、討伐せよと命じる。 この「召喚された勇者」という設定はシリーズを通しての定番であり、プレイヤー自身が異世界から呼び寄せられた存在としてゲーム世界に深く関わっていく感覚を強調している。
ゲームシステムの革新
『ウルティマⅢ』の最も大きな特徴は、RPGとして初めて本格的なパーティ制とタクティカルな戦闘システムを取り入れた点にある。プレイヤーは最大4人の仲間を自由に作成し、それぞれ異なる種族や職業を組み合わせてチームを編成することができる。 戦闘時にはフィールド上で敵と接触すると専用の戦闘画面に切り替わり、キャラクターを一人ずつ操作して位置取りや射程を考慮しながら戦う戦術型バトルが展開される。このシステムは『ウルティマⅦ』まで形を変えながら受け継がれ、後に『ファイアーエムブレム』や『ドラゴンクエストⅢ』など他作品にも影響を与えたと言われている。
種族と職業の選択要素
キャラクターメイキングは非常に自由度が高く、プレイヤーは5つの種族(人間、エルフ、ドワーフ、ボビット、ファジー)から選択する。 ・人間:すべての能力が平均的で扱いやすいオールラウンダー。 ・エルフ:器用さに優れ、弓や魔法の扱いに長ける。 ・ドワーフ:圧倒的な体力と攻撃力を誇り、戦士職に最適。 ・ボビット:知恵に富み、僧侶系魔法を使いこなす。 ・ファジー:知識と器用さが高く、盗賊や魔法使いとしても活躍できる。 これらの種族に加え、職業は戦士やレンジャー、魔術師、僧侶、盗賊など11種類が用意されており、職業ごとに装備可能な武具、魔法、罠解除スキル、MP(マジックポイント)の成長などが細かく設定されている。この複雑なキャラ育成システムが、当時のプレイヤーに戦略的な編成を楽しませる要素となった。
魔法と戦闘システムの深化
魔法体系は「魔術師系(Sorcery)」と「僧侶系(Prayers)」の2系統に分かれており、それぞれ16種類、合計32種類の魔法が存在する。魔力を司る能力値「知識」や「賢さ」の上昇により、使用できる魔法の種類や効果範囲が広がっていく仕組みになっており、単なる攻撃呪文だけでなく、探索・回復・支援など多彩な用途が備わっている。 特に、戦闘時の魔法選択は勝敗を左右する重要な要素であり、敵の属性や地形に応じた戦略的な魔法運用が求められる。これにより、プレイヤーは単なるレベル上げではなく、知恵を駆使した戦術を構築することの面白さを学ぶことになる。
冒険世界の広がりと探索要素
本作の舞台となる世界は広大で、街や城、洞窟など多くのロケーションが存在する。地上には10箇所以上の街が点在し、7箇所の3Dダンジョンが地下に潜む。プレイヤーは船を奪って海を渡り、未知の島や大陸へと冒険を広げていく。また、特定の月の位置に合わせて発生する「ムーンゲート」を利用すれば、遠く離れた地への瞬間移動も可能である。 さらに、世界の裏側には「アンブロシア」と呼ばれる神秘的な別世界が存在し、エクソダスの謎を解くためにこの地を訪れることが必要になる。この多層的な世界構造が、当時のパソコンRPGとしては驚異的なスケール感を実現していた。
作品の意義とシリーズ内での位置づけ
『ウルティマⅢ』は、単なる続編ではなく、シリーズの新たな時代を開く転換点であった。 前2作では主人公が単独で世界を救うという古典的な構図だったのに対し、本作では仲間と共に行動し、複数の視点から世界を見ることができるようになった。この変化は、プレイヤーの没入感を大幅に高めると同時に、ゲーム内での倫理観や選択の重みをより深く感じさせるものとなっている。 また、アメリカRPGの原点を日本語環境に移植したことで、日本のゲーム開発者たちがこの作品から多くのインスピレーションを得た。後の『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファンタシースター』など国産RPGの発展にも、間接的ながら大きな影響を与えたと評価されている。
■■■■ ゲームの魅力とは?
シリーズ初の「戦略性」を伴うパーティ制
『ウルティマⅢ エクソダス』最大の魅力は、シリーズで初めて導入された「4人パーティ制」である。 それまでのRPGでは、勇者一人が冒険する形式が主流だったが、本作では複数の仲間を自由に作成し、互いの能力を補い合いながら戦う戦略性が生まれた。戦士の強力な攻撃、僧侶の回復、魔術師の攻撃魔法、盗賊の罠解除など、パーティ全員の役割を理解して行動を組み立てる必要があり、戦術的な判断が勝敗を大きく左右する。 このシステムによりプレイヤーは「自分だけの理想のチーム」を構築でき、プレイスタイルの幅が飛躍的に広がった。たとえば、物理特化で突撃する重装パーティや、魔法主体の遠距離攻撃型、探索重視のバランス型など、編成の自由度が高く、何度も遊びたくなる中毒性を生み出している。
タクティカルバトルの緊張感
敵と接触すると専用の戦闘マップへと切り替わる「タクティカルバトル」は、本作のプレイ感覚を決定づける要素だ。各キャラクターをグリッド上で個別に動かし、攻撃範囲や障害物を考慮して最適な位置を取る必要がある。 弓や魔法の射程、敵の移動範囲、回復役の位置取りなどを意識しないと、すぐに仲間が倒されてしまう。この「空間的戦略性」が、単なるコマンド選択型RPGにはない緊張感を生んでいる。 また、敵の種類ごとに行動パターンが異なり、海上での戦闘や洞窟内での戦いなど、地形によっても戦略が変化する。そのため、毎回の戦闘が小さな戦術ゲームのような手応えを持っており、プレイヤーは一手ごとに最善を探る知的な楽しみを味わえる。
探索の奥深さと自由な行動
『ウルティマⅢ』は、単なる戦闘ゲームではなく「自分の足で世界を発見する喜び」が核となっている。 世界地図は広大で、プレイヤーはどの街に向かうか、どのダンジョンを探検するかを自由に選べる。特定の順序を強制されないオープンな設計により、冒険のペースを自分で決められる自由さがある。 さらに、ゲーム内では「船を奪う」という驚きの行動も可能だ。海賊を倒すとその船を自分の移動手段として使えるようになり、これによって陸地から海上へ、そして世界の果てへと活動範囲が一気に広がる。この行動の自由度は、当時のRPGでは非常に革新的で、プレイヤーに“世界を切り拓く”感覚を強く与えた。
ムーンゲートと異界「アンブロシア」の神秘
ウルティマシリーズを象徴する要素の一つ「ムーンゲート」は、本作で初めて本格的に導入された。 これは月の位置と時間帯によって発生・消失するワープゲートであり、特定のタイミングで入ることで遠く離れた場所へ瞬時に移動できる。ムーンゲートは現実の天体の動きと連動しているかのようなリアルさを持ち、プレイヤーに“時の流れ”を意識させる仕掛けとなっている。 また、物語後半で訪れる「アンブロシア」は、海底に沈んだ神話の大地として描かれる神秘的な世界である。ここでは新たな謎や強敵が待ち受け、プレイヤーはエクソダスの正体に迫る重要な手がかりを得ることになる。この「異界への旅」が、冒険に壮大なスケールを与えている。
キャラクター育成の奥深さ
キャラメイクの自由度は当時としては破格のもので、プレイヤーは自分の理想の冒険者を生み出せる。 能力値の初期ボーナスをどの項目に割り振るか、どの種族・職業の組み合わせにするかといった選択が、その後のプレイ全体を左右する。 たとえば、戦士に魔法適性を持たせて万能型を目指すか、逆に魔術師に高い体力を与えて打たれ強くするかなど、ビルドの多様性が高い。さらにレベルアップによって能力値やMPが成長し、新しい魔法や装備が解放されていく達成感も魅力の一つだ。 この“自分だけのキャラクターを育てる”という感覚は、後のRPG文化における基盤を作ったと言っても過言ではない。
サウンドとグラフィックの進化
PC-8801やFM-7版では、当時としては高水準のグラフィックとBGMが実現されていた。 キャラクターやモンスターのドット絵は小さいながらも個性豊かで、マップ上の街や船、洞窟などが視覚的に区別されており、プレイヤーの想像力を刺激する。特にPC-9801やFM TOWNS版ではカラーパレットが拡張され、より鮮明で深みのある画面表現が可能になった。 音楽面では、戦闘中や街中で流れるBGMがそれぞれ異なり、冒険の雰囲気を盛り上げる。静謐な街の旋律と、危険なダンジョンでの緊迫した音色の対比が、プレイヤーの感情を巧みに引き立てる演出となっている。
「選択と結果」を意識させるゲームデザイン
『ウルティマⅢ』は、単なる成長や戦闘だけではなく、プレイヤーの行動そのものに意味を持たせる構造が特徴だ。街での行動、NPCとの会話、盗みや戦闘の選択など、プレイヤーの決断がその後の展開に影響を及ぼす。 善悪の概念を強く意識させる作りは、後の『ウルティマⅣ』で確立する“徳のシステム”の前兆とも言える。つまり本作は、単なるファンタジー冒険譚に留まらず、「人間の行動と倫理」をテーマとした思想的深みを備えているのだ。
冒険の「没入感」を支える世界観
『ウルティマⅢ』の世界は、単なるゲーム空間ではなく「生きている世界」として描かれている。 街にはそれぞれ異なる文化や人々の生活があり、洞窟の奥には未知の怪物や秘宝が眠る。夜になると敵の種類や行動が変化し、時間の流れが冒険にリアリティを与える。 このように、プレイヤーは単にゲームを進めるのではなく、まるで異世界の住人として生活しているような感覚を味わうことができる。こうした没入感の高さが、本作を“ただのRPG”ではなく“体験”へと昇華させている理由である。
当時のRPG文化に与えた影響
本作が登場した1980年代中盤、日本のパソコンゲーム界ではまだRPGというジャンルが黎明期だった。そんな時代において、『ウルティマⅢ』は世界観、自由度、戦略性のすべてで突出しており、多くの開発者やプレイヤーに衝撃を与えた。 後の国産RPGがこの作品を参考にした例は多く、『ドラゴンクエスト』シリーズが採用したトップビュー方式やパーティ制も、少なからずウルティマの影響を受けている。つまり、『ウルティマⅢ』は“RPG文化の架け橋”とも呼ぶべき存在なのである。
■■■■ ゲームの攻略など
冒険の始まり ― 最初の準備が勝負を決める
『ウルティマⅢ エクソダス』では、ゲーム開始時のキャラクター作成と初期方針が攻略の成否を左右する。 まず最初に行うのは4人の仲間の作成であり、ここでの選択が全体の難易度に直結する。最初のうちは、体力が高く装備制限の少ない「戦士」や「レンジャー」を中心に構成するのが無難だ。魔術師や僧侶は強力な魔法を使えるが、序盤はMPが少なく、防御力も低いためサポート役として配置すると安定する。 最初の街での行動も重要で、武器屋や防具屋での買い物、宿屋での休息、情報収集が鍵を握る。NPCとの会話では、冒険に必要なキーワードや地名、アイテムの存在などが示唆されるため、全員に話しかけてメモを取ることが攻略の基本だ。
資金の確保と装備の充実
序盤最大の課題は「資金不足」である。敵を倒すことで得られるゴールドは少なく、武具や魔法の購入資金を賄うのに苦労する。 効率的な方法としては、最初の街周辺で弱いモンスターを繰り返し討伐しつつ、宝箱からの収入を狙うのが定石。盗賊をパーティに加えておけば、罠を解除して安全に宝を入手できる。 また、船を持つ海賊を倒すと、強力な敵ではあるが大量のゴールドを落とすため、ある程度の戦力が整った中盤以降は積極的に狙うとよい。 装備はまず防具から強化し、次に武器を買い替えるのが安全。特に「プレートメイル」や「ロングソード」は序盤から中盤にかけて頼りになる。
ダンジョン探索と3D迷宮の対処法
本作のダンジョンは3D表示で描かれ、方向感覚を失いやすい。 そこで、プレイヤー自身が方眼紙に地図を描く“マッピング”が不可欠となる。壁の模様や分岐点、階段の位置などを正確に記録しておくことで、迷宮探索が格段にスムーズになる。 また、ダンジョン内には敵が多く出現し、光源がなければ周囲が見えないため、「トーチ(たいまつ)」や「ライト」系魔法は常に携行しておくこと。特に魔法「In Lor(光を灯す)」は視界確保に必須である。 中盤以降のダンジョンでは、隠し扉や落とし穴が頻出するため、壁を調べながら進むことが重要。宝箱には罠が仕掛けられていることも多く、盗賊スキルが役に立つ場面が増える。
ムーンゲートと移動のテクニック
ソーサリアの広大な世界を移動する際、「ムーンゲート」を使いこなすことが攻略の鍵になる。 ムーンゲートは月の満ち欠けによって特定の位置に出現し、タイミングを合わせることで遠方へ一瞬で移動できる。出現パターンを覚えれば、徒歩では何日もかかる距離を数分で移動可能となる。 ただし、行き先を間違えると危険な地域に転送されることもあるため、月の位相をメモしておくとよい。特に後半では、ムーンゲートを活用することで重要なアイテムを効率よく集められる。
船を手に入れるタイミングと活用法
中盤以降、海賊との戦闘に勝利すると、その船を奪って使用できるようになる。 この船は単なる交通手段ではなく、強力な海上兵器でもある。船から放たれる砲撃は陸地の敵にも有効で、戦略的に敵を遠距離から排除できる。 また、船を使うことで新たな大陸や孤島へ渡ることが可能となり、探索範囲が一気に広がる。海の上でも敵が出現するため、油断は禁物だが、船を得た瞬間に冒険の自由度が飛躍的に増すのが本作の醍醐味である。
アンブロシアへの道と終盤の試練
終盤の目的地「アンブロシア」は、通常の手段では到達できない秘密の世界である。 プレイヤーは海の底に沈んだ神殿の入口を見つけ出し、特定の条件を満たすことでこの神秘の地へ入ることができる。アンブロシアでは強敵が多数待ち受けているが、同時にエクソダスを打倒するために必要なアイテムや情報が眠っている。 攻略のポイントは、MPや回復アイテムを十分に確保し、撤退のタイミングを見極めること。特に終盤のボス戦は長期戦になるため、パーティ全員のHPとMPの管理が重要になる。
魔法の活用とバトル戦術
戦闘では、物理攻撃だけでなく魔法の使い方が勝敗を左右する。敵の数が多い場合は範囲攻撃魔法「Des Por(爆発)」が有効であり、逆にボス戦では「An Sanct(防御強化)」や「In Vas Por(雷撃)」のような高威力魔法を駆使する。 また、状態異常を回復する「An Nox」や、離脱用の「Vas Rel Por(脱出)」など、探索と戦闘を両立させる魔法も多い。 賢さや知識を高めることで使用回数が増えるため、魔法職キャラの育成は計画的に進めたい。中盤以降は魔法の組み合わせによる戦術が要求され、どの呪文をどのタイミングで使うかという判断がプレイヤーの腕の見せ所となる。
効率的なレベル上げと経験値稼ぎ
本作は難易度が高く、敵が強力なため、無計画に進むとあっという間に全滅する。そこで重要なのが効率的なレベル上げだ。 序盤は街の近くで弱い敵を倒しつつ資金を貯め、中盤では船を使って海上で戦うのが効率的。海上の敵は強いが得られる経験値も多く、短時間でパーティを強化できる。 また、洞窟の最下層には強敵が出現するが、リターンアイテムを使えば安全に脱出できる。経験値稼ぎと同時に、宝箱からのアイテム収集も兼ねて挑戦すると良い。
エクソダスとの最終決戦
ゲームのクライマックスは、ついに姿を現す“エクソダス”との対峙だ。 エクソダスは単なる魔物ではなく、魔と機械の融合体とも言われる存在で、シリーズでも異質なボスとして描かれる。その正体に迫るためには、これまでの冒険で集めた「マーク」や「カード」と呼ばれる特殊アイテムを正しく使用しなければならない。 最終戦では、単純な力押しではなく、これらのアイテムを適切に組み合わせてエクソダスを封印する必要がある。プレイヤーの知識・記録・洞察力が問われるこのラストバトルは、まさに知略の総決算と言える。
クリア後の達成感と余韻
エクソダスを打ち倒した後、プレイヤーはロード・ブリティッシュのもとへ帰還し、祝福を受けて冒険を終える。 その瞬間、プレイヤーは自らの選択と努力が世界を救ったという深い達成感を得る。だが同時に、ソーサリアに残る謎や、エクソダスの真意について思いを馳せることになる。 この余韻のある結末が、ウルティマシリーズの哲学的な魅力でもあり、単なるゲームクリアにとどまらない“物語体験”をプレイヤーに残すのだ。
■■■■ 感想や評判
日本パソコンRPG界への衝撃
『ウルティマⅢ エクソダス』が日本で発売された当時、多くのプレイヤーと開発者にとってそれはまさに“異文化との遭遇”だった。 1980年代前半、日本のパソコンゲームはまだアクションやアドベンチャーが主流であり、「ロールプレイング」というジャンル自体が浸透していなかった。そんな中、本作は「自由に冒険できる」「自分でキャラクターを作る」「世界を探索する」というまったく新しい体験をもたらした。 当時のPC-8801やMSX2ユーザーの多くが、「画面の中に生きた世界がある」と感嘆したと回想しており、攻略本や雑誌でも“未知の大地に足を踏み入れるような感覚”と評されている。特にファミコンユーザーが後に触れるRPG文化の原点として、本作の存在を語る人は多い。
海外RPGの魅力を初めて感じた作品
多くのプレイヤーが口を揃えて挙げる感想が、「ウルティマⅢで初めて“洋ゲーらしさ”を体験した」というものだ。 本作の自由度、独自の倫理観、そして非線形な物語展開は、日本の作品とは一線を画していた。行く先も目的もすべて自分で決める必要があり、誰も導いてくれない孤独な冒険が続く。この不親切さを“難しい”と捉える人もいたが、多くのプレイヤーは“本当の冒険をしているようだ”と感じ、強い没入感を得た。 当時の雑誌『ログイン』『マイコンBASICマガジン』などでも、「プレイヤーの想像力を刺激する作品」「プレイヤーの判断が世界を変える」と絶賛され、RPGという言葉が一般化するきっかけのひとつとなった。
難易度の高さと達成感のバランス
一方で、本作は非常に高難度であることでも知られる。 敵の強さ、資金の不足、マッピングの必要性、ムーンゲートの複雑さなど、現代の基準から見てもシビアな要素が多い。だが、それこそが本作の魅力だった。 すべての謎を自力で解き、試行錯誤を重ねてエクソダスを打ち倒したときの達成感は、他のゲームでは得られない格別なものだった。 特に中盤以降、ダンジョンの構造や敵の配置がプレイヤーを本気で試してくるため、“攻略する喜び”そのものがプレイモチベーションになっていた。多くのベテランゲーマーが“ウルティマⅢで鍛えられた”と語るのはそのためである。
戦略性の高い戦闘に対する評価
戦闘システムについても高い評価を受けた。 単なるコマンド選択ではなく、戦術マップ上で位置取りを意識して戦うという仕組みは、当時のRPGとしては極めて斬新だった。特に敵を射程外から弓で狙う、魔法の範囲を計算して使うといった戦術要素がプレイヤーを夢中にさせた。 雑誌のレビューでは「将棋のような戦略性」「一戦ごとに緊張感がある」と評され、他作品との差別化に成功していると分析された。 また、このシステムが後の『ウルティマⅣ』『Ⅴ』に発展的に引き継がれたこともあり、シリーズの中で最も完成度が高い戦闘バランスを持つ作品とする意見も多い。
キャラクター育成の楽しさ
自分の手で4人のキャラクターを育てるというシステムは、プレイヤーに“物語を作る楽しみ”を与えた。 単に経験値を稼いで強くするだけでなく、能力の振り分けや職業選択、魔法の習得順などに個性が出るため、同じゲームでもプレイヤーごとにまったく違う体験が生まれた。 あるプレイヤーは“最強の魔術師軍団”を目指し、別のプレイヤーは“戦士4人で殴り合い”という力技を試すなど、自由な発想で挑戦できるのが魅力だった。 ネット黎明期に広がったウルティマ愛好者の掲示板でも、「自分のパーティ構成を語り合う」文化が生まれ、プレイヤー同士が互いのプレイスタイルを共有する楽しみも広がっていった。
物語と世界観への評価
プレイヤーの多くが高く評価したのは、独特の“静かな世界観”である。 ウルティマⅢの物語は派手な演出こそ少ないが、どこか神話的で荘厳な雰囲気を持っている。漂流船の血文字、沈んだ大陸アンブロシア、無口な王ロード・ブリティッシュ――それぞれの要素が世界の神秘を暗示し、プレイヤーに想像の余地を与える。 この「説明しすぎない世界設計」は、後の日本RPGにも多大な影響を与えた。たとえば、『ドラゴンクエスト』初期作の静かな街並みや、孤独な冒険の空気感には、明らかにウルティマの精神が流れている。
賛否両論を生んだ操作性とインターフェース
当時の日本版パソコン移植では、操作体系が機種ごとに異なり、独特のコマンド入力に戸惑うプレイヤーも多かった。 たとえばPC-8801版ではキーボード操作が中心で、テンキーでの移動やアルファベットコマンド入力に慣れるまで時間がかかったという声がある。 一方で、この“手探り感”を好意的に捉えるプレイヤーもいた。「まるで冒険者が未知の言語を学ぶような気分だった」「操作に慣れるほど世界が広がる感覚があった」との感想も多く、ウルティマの“自分で学ぶゲームデザイン”を象徴していると評価されている。
メディア・批評家の総評
当時のゲーム誌や専門ライターからは、総じて高評価を得た。 『ログイン』誌では「海外RPGの金字塔がついに日本上陸」「プレイヤーの自由意思を尊重する構造が革命的」と紹介され、読者アンケートでも長期間上位にランクインしていた。 また、PC-9801版が登場した際には、「グラフィックの美しさと操作性の向上により、シリーズ初心者でも入りやすくなった」と評価され、海外作品の日本語移植の成功例としても語り継がれている。 一方、当時のマニア層は「日本語訳の独特な味わい」や「ロード・ブリティッシュの存在感」を楽しみ、海外原作の文化的ギャップを“味”として愛した。
後世に残した影響
『ウルティマⅢ』は単に一時代の名作ではなく、日本のゲーム史に確かな爪痕を残した。 後の国産RPG『ブラックオニキス』『ハイドライド』『ドラゴンクエスト』などの開発者たちは、口を揃えて“ウルティマの影響を受けた”と語っている。 自由度・探索性・世界観・倫理観――そのすべてが国産ゲームの礎となった。特に“プレイヤーの選択が物語を形作る”という発想は、90年代以降の多くの名作RPGへと受け継がれていく。 現在に至るまで、『ウルティマⅢ』は“RPGの教科書”として語り継がれ、レトロゲームファンの間では今なお再評価が進んでいる。
プレイヤーたちの思い出
最後に、多くのプレイヤーが共通して語るのは、「この作品で初めて“世界を救う責任”を感じた」という体験だ。 シンプルなドット絵の世界の中で、仲間とともに困難を乗り越え、エクソダスを封印した瞬間、プレイヤーは確かに“自分自身が勇者だった”と感じた。 その感覚は時を経ても色褪せることがなく、現在もSNSやブログなどで「ウルティマⅢでゲームの意味を知った」と語る人が後を絶たない。 ゲームという枠を超え、“人生の冒険”を疑似体験させてくれた名作――それが『ウルティマⅢ エクソダス』に対する、今も変わらぬ評価である。
■■■■ 良かったところ
自由度の高さが生み出す“自分だけの冒険”
『ウルティマⅢ エクソダス』の最大の長所は、プレイヤーの行動を制限しない圧倒的な自由度にある。 ゲーム序盤からどの街へ行くか、どのダンジョンを探索するか、どの敵と戦うかを自分で決められる。王の命令を受けたあとでさえ、道筋を強制されることはなく、プレイヤー自身の判断がすべてを動かす。 この自由設計が、80年代の他のRPGにはない“自分で世界を切り拓く感覚”をもたらした。街で聞いた断片的な情報を手がかりに未知の大陸を探す、あるいはムーンゲートで偶然たどり着いた先で新しい発見をする――その一つひとつの体験が、自分だけの物語として積み重なっていく。 この自由さこそがウルティマⅢを名作たらしめた理由であり、後の「オープンワールドRPG」の原点と言っても過言ではない。
キャラクターメイキングの奥深さ
プレイヤーが自ら作り上げる4人の仲間――それぞれに個性と役割を持たせることができるのも、本作の大きな魅力だ。 人間、エルフ、ドワーフ、ボビット、ファジーという5種族に、11種類もの職業が組み合わさることで、無限に近いパーティ構成が可能になる。 特に、種族と職業の相性を考慮して編成する戦略性は秀逸である。たとえば、ドワーフの戦士を前衛に置き、エルフの魔術師を後方で援護させるといった配置で戦うと、戦闘効率が格段に上がる。 この「考える楽しさ」がプレイヤーを夢中にさせ、育成の過程そのものがゲームの醍醐味となっている。キャラを作り直して違う構成を試すリプレイ性の高さも評価ポイントだ。
タクティカルバトルによる戦略的快感
戦闘システムの完成度も、本作の「良かったところ」として多くのファンに挙げられる。 敵と接触すると戦闘専用マップに切り替わり、キャラクターをマス目上で移動させながら戦う戦術型バトルが展開される。これは単なるRPGを超え、戦略ゲームの要素を取り入れた先進的なシステムだった。 攻撃範囲や射線を意識し、仲間の位置を入れ替えながら敵を囲む――その一手ごとの判断が戦況を変える。 このように「思考して戦うRPG」という体験を確立した点は画期的であり、のちの『ファイアーエムブレム』や『タクティクスオウガ』などの礎を築いたともいえる。
世界設定と物語の深み
ウルティマⅢの世界観は、単なるファンタジーを超えて“神話的構造”を備えている。 漂流船に刻まれた「EXODUS」という血文字、沈んだ神秘の大地アンブロシア、そして王ロード・ブリティッシュの存在――すべてが一つの壮大な叙事詩の断片として配置されている。 物語はプレイヤーの行動によって少しずつ形を明らかにしていく構造であり、説明ではなく“体験による理解”が求められる。 そのため、エクソダスの正体にたどり着いたときの衝撃は大きく、プレイヤーは自らの手で神話を紡いだような感覚を味わう。こうした“語られない物語”の深さが、今なお多くのファンを惹きつけている。
探索の緊張感と達成感
ダンジョン探索の緊張感も、多くのプレイヤーにとって忘れがたい体験だ。 たいまつの光だけを頼りに、暗闇の迷宮を一歩ずつ進む――壁にぶつかりながら、少しずつ地図を作るという原始的なプレイ感覚が、まるで本当に冒険しているような臨場感を生んでいた。 敵との遭遇、宝箱の罠、迷路のような構造――それらを自力で突破したときの達成感は格別である。 この“困難を乗り越える快感”こそが本作の真骨頂であり、現代の親切設計では得られない緊張感が、プレイヤーを熱中させた理由の一つだ。
音楽とグラフィックの調和
機種ごとに異なるBGMとグラフィックも、ファンの間で高く評価されている。 特にFM音源を搭載したFM-7やFM TOWNS版では、荘厳なメロディが冒険心をかき立て、戦闘の緊張感を増幅させる。 PC-9801版では美しいカラーパレットにより、街並みや大地、海がより鮮やかに描かれ、当時のプレイヤーは“映画のような体験”を味わったと語る。 こうした技術的な進化を、ウルティマの重厚な世界観に巧みに融合させた点は、移植版スタッフの功績でもある。
プレイヤーの想像力を刺激する設計
ウルティマⅢには、“想像で補う余地”が多く残されている。 台詞が短く、説明も最小限。その代わり、プレイヤーが頭の中で補完し、解釈する楽しみがある。 たとえば「沈んだ大地アンブロシア」の正体を完全には語らず、プレイヤーに思索の余地を残す設計は、文学的でもある。 この“余白の美学”が、後のRPGに見られる「プレイヤーの想像が世界を完成させる」体験の原型となった。ゲームでありながら芸術作品としても評価される理由がここにある。
行動の結果が生むリアリティ
『ウルティマⅢ』では、プレイヤーの行動が世界に影響を及ぼす。 街の人を攻撃すれば敵対され、盗みを働けば衛兵が襲ってくる。これにより“善と悪の選択”を常に意識させられる。 この仕組みは単なるゲームルールではなく、“行動に責任を持つ”という倫理的メッセージを含んでいる。 「自由とは、同時に責任を伴うものだ」というテーマを、ゲームを通して自然に体験させた点は、当時として極めて先進的だった。
リプレイ性と長寿命の設計
1回クリアしても終わらない――それがウルティマⅢの魅力のひとつである。 パーティ構成を変えるだけでプレイスタイルが激変し、異なる戦略で新鮮な冒険を楽しめる。 たとえば、全員魔法使いのパーティで挑戦すれば戦闘はスリリングに、逆に重装戦士のみで挑めば力押しの爽快感が味わえる。 このように「試行錯誤が報われる設計」が、何度も遊びたくなる理由を作り出している。リプレイごとに新しい発見があり、何年経っても飽きがこない――まさに“永遠の名作”の条件を満たしている。
作品全体に流れる知的で静謐な雰囲気
最後に、多くのファンが口を揃えて挙げる“良かった点”が、この作品に漂う静けさと知性だ。 派手な演出も過剰な説明もないが、画面の中には確かな秩序と緊張感がある。 ロード・ブリティッシュの一言一言には威厳があり、ダンジョンの暗闇には畏怖が漂う。 この「沈黙の物語」がプレイヤーの想像を掻き立て、ゲームを超えた芸術的体験へと昇華させている。 ウルティマⅢは、単なるRPGではなく、“静かな哲学書”のような風格を持つ作品なのだ。
■■■■ 悪かったところ
初心者に厳しすぎる難易度設定
『ウルティマⅢ エクソダス』は名作として高い評価を受ける一方で、初心者にはあまりに手強い作品でもあった。 ゲーム開始直後から、プレイヤーは何をすればよいのか明確な指示を受けない。マップを自由に歩き回れる反面、いきなり強敵と遭遇して全滅することも珍しくなかった。 また、初期装備は貧弱で、資金も限られているため、最初の数時間は「生き延びるだけ」で精一杯になる。敵から逃げながら経験値を稼ぐ、食料を切らさないように管理する、光源を確保する――こうした“生存要素”が難易度を引き上げていた。 現代のRPGのようなチュートリアルもヒントもなく、プレイヤー自身が試行錯誤して学ぶしかない。そのため、一部のプレイヤーからは「ゲームではなく修行のようだ」と評されたこともある。
操作性の複雑さと不親切なUI
本作の操作体系は、当時のパソコンRPGとしてもかなり複雑だった。 コマンドはすべてアルファベット入力で行う必要があり、「O」で開く、「A」で攻撃、「B」でボード(乗船)など、慣れるまでに相当な時間を要する。 また、PC-8801版やMSX2版ではキー配置が異なっており、機種によってはキーの押し間違いが頻発した。 メニュー画面も最小限で、装備の変更やステータス確認には煩雑な操作を必要としたため、快適とは言いがたい。 こうした不便さは当時の技術的制約もあったが、「せっかくの自由な冒険が操作の壁で台無しになる」との声もあった。後の作品で改善されることになるが、本作ではプレイヤーに根気を求める設計だった。
翻訳の粗さと情報伝達の難しさ
日本語版のローカライズにおいても、当時の限界が見られる。 テキスト容量の制約や文字フォントの制限のため、翻訳文が簡略化され、意味が取りづらい箇所が多かった。 たとえばNPCの台詞が断片的で、物語の背景や次に進む手がかりが曖昧なまま提示されることもあった。そのため、何をすればよいのか分からず、無駄に歩き回るプレイヤーが続出した。 さらに、一部の専門用語や魔法名は原語表記のままで、初心者には理解しにくい。「In Lor」や「An Nox」といった呪文を自力で覚える必要があり、マニュアルを手放せなかった。 ファンの間では「翻訳の味が独特で雰囲気がある」と評価する声もあったが、情報伝達面ではやはり不親切だったのは否めない。
テンポの遅さと作業感
プレイヤーの行動が1ターンごとに区切られるターン制のため、全体的にテンポが遅く感じられる。 移動、戦闘、会話のすべてが一手ごとにキー入力を要求される構造で、特に長距離の移動や敵の多いエリアでは時間がかかる。 また、敵との戦闘頻度が高く、1戦ごとの処理が重いため、探索のテンポを損なうことがあった。 戦闘後の宝箱開封や罠解除も、毎回コマンド入力を要するため、慣れるまでは“作業ゲー”的な印象を受けるプレイヤーもいた。 このように、システムの重厚さが魅力である一方で、長時間プレイすると疲労感を覚える設計でもあった。
マップ設計の分かりづらさ
本作の世界地図やダンジョン構造は非常に広大だが、その反面、視認性や区別が難しいという欠点もあった。 地形のパターンが似通っており、どの森がどこにつながっているのか分かりにくい。ダンジョンでは方向感覚を失いやすく、同じ場所を何度も回ってしまうこともしばしばあった。 3D迷宮では壁の描画が単調で、階層構造も複雑なため、マッピングを怠るとほぼ確実に迷う。 これは「冒険のリアリティ」とも言えるが、当時のプレイヤーにとっては大きなストレス要素でもあった。特に方位を示すミニマップやコンパスが存在しないため、初心者は迷子になることが多かった。
バグや機種差による不具合
日本版『ウルティマⅢ』は複数のパソコン機種に移植されたが、その中で互換性や動作速度に違いがあり、いくつかの問題が指摘された。 たとえば、PC-8801版では処理落ちが発生しやすく、戦闘時に動作がもたつくことがあった。MSX2版では画面スクロールが滑らかでないため、移動中の違和感を覚えるプレイヤーもいた。 また、一部のバージョンではセーブデータが破損しやすいという報告もあり、せっかくの長時間プレイが無駄になることも。 これらは当時の技術的限界によるもので仕方ない部分もあったが、プレイヤーにとっては致命的な不便だった。
説明不足なストーリー進行
物語の提示が最小限に抑えられているため、目的がぼやけて感じられることがある。 「エクソダスを倒せ」と言われても、その正体も居場所も分からず、手探りで世界を彷徨うしかない。 一部の重要なイベントはNPCのセリフ一行で示されるだけで、読み飛ばすと次の目的地を完全に見失ってしまう。 また、物語の結末も簡素で、クリア後の演出があっさりしているため、「苦労の割に報われない」という意見も当時の雑誌に見られた。 壮大な設定を持ちながらも、それを十分に語り切れていない点は、本作の弱点としてしばしば挙げられる。
戦闘バランスの偏り
序盤は敵が極端に強く、中盤以降は逆に同じ敵ばかりが出現するなど、戦闘バランスの粗さも指摘されていた。 特定の種族や職業に有利・不利が偏る場面もあり、バランスの取れたパーティを組まなければ苦戦する。 特に魔法系キャラはMPの制限が厳しく、連戦するとすぐに枯渇してしまうため、序盤はほとんど出番がない。 また、敵のAIが単調で、一定距離に近づくと直進してくるだけの行動パターンが多く、戦闘が単調に感じられるという意見もあった。 とはいえ、こうした不均衡も「当時の手作り感」として懐かしく語られることもある。
ロード・ブリティッシュの存在感の薄さ
シリーズを象徴するキャラクターであるロード・ブリティッシュだが、本作では登場シーンが限られており、物語への関与が少ない。 彼のカリスマ性は感じられるものの、プレイヤーが彼と関わる機会は序盤のみで、終盤ではほとんど姿を見せない。 そのため、王から受けた使命を果たしても、帰還後の演出が簡素で、物語の締めくくりとしてやや物足りない印象を残す。 後のシリーズでロード・ブリティッシュが深く描かれるようになるのは、この反省点を踏まえた結果とも言われている。
プレイヤーに委ねすぎた自由設計
自由度の高さは長所である一方で、あまりに放任的な設計が混乱を招いた側面もある。 「自由にしてよい」と言われても、当時のプレイヤーにとっては具体的な目標がないことがストレスだった。 どの順序で街を訪れるべきか、どの敵を避けるべきか、どんな装備を優先すべきかといった指針が一切示されず、投げ出してしまう人も少なくなかった。 この点は“自由と責任”というウルティマの理念を象徴しているが、万人向けではなかったことも事実である。
総評 ― 時代を超えた名作ゆえの“硬さ”
こうした欠点は、いずれも1980年代という黎明期の技術・設計思想に由来するものだ。 しかし、それらの「不便さ」や「厳しさ」こそが、ウルティマⅢを唯一無二の存在にしているという見方もできる。 現代のRPGに慣れたプレイヤーにとってはハードルが高いが、当時の熱心なゲーマーにとっては“挑戦する価値のある試練”だった。 つまりウルティマⅢの悪かったところは、同時にその個性でもある。 不親切で、難解で、時に理不尽――だがそのすべてが、冒険という言葉を真に体現していた。
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■ 好きなキャラクター
ロード・ブリティッシュ ― 王としての威厳と神秘
『ウルティマⅢ エクソダス』において最も印象的な存在の一人が、ソーサリアの支配者ロード・ブリティッシュである。 彼はシリーズを通してプレイヤーを導く象徴的存在であり、本作でも冒険の始まりに勇者を召喚し、「エクソダスを倒せ」という使命を与える。 その姿勢は常に静かで威厳に満ち、他の登場人物とは一線を画している。多くを語らずとも、彼の存在そのものがプレイヤーに安心感を与え、物語の精神的支柱となっているのだ。 また、ブリティッシュは単なる国王ではなく、ゲームデザイナーであるリチャード・ギャリオット本人の投影でもある。 プレイヤーに「何をすべきか」を強制せず、「どう生きるか」を問う姿勢は、まさにギャリオットが目指した“自律する冒険者”の理念そのものである。 彼の言葉少なな指導は、まるで哲学者のようであり、その余韻が長く心に残る。多くのプレイヤーが彼を「真の導師」として記憶しているのは、その静かな威厳ゆえだろう。
エクソダス ― 恐怖と知性を併せ持つ“第三の存在”
タイトルにも名を冠する「エクソダス」は、本作における最大の敵でありながら、単なる悪の象徴ではない。 前作『ウルティマⅡ』の“魔”ミナクスと、初代『ウルティマ』の“機械”モンデインの間に生まれた存在とされ、“魔”と“機械”の融合体、すなわち人智を超えた第三の存在として描かれている。 この設定が、従来の「善と悪」という単純な二元論を超えた深みを与えている。 エクソダスは人間のように語ることも、姿を明かすことも少ないが、その存在感は圧倒的だ。 プレイヤーは長い旅の果てにその本体を目撃することになるが、それは人間が理解できる“生物”ではなく、知性と機械の境界を曖昧にした不気味な存在である。 この異質さこそが多くのプレイヤーを惹きつけ、「敵でありながら畏敬すべき存在」として記憶に刻まれている。
船を奪って仲間になる“名もなき海賊”
本作には明確な仲間キャラこそ存在しないが、プレイヤーが倒して船を奪う“海賊”の存在を忘れることはできない。 彼らは単なる敵として登場するが、ある意味でプレイヤーと同じ“自由な冒険者”の象徴でもある。 海の上で無法に生き、己の力のみを頼りに航海する彼らは、ロード・ブリティッシュの秩序に反するもう一つの生き方を体現している。 彼らを倒してその船を奪い、海へ乗り出すとき、プレイヤーは敵から力を継承したかのような感覚を覚える。 この「名もなき海賊」は、語られぬままにプレイヤーの記憶に残るキャラクターであり、自由と危険を象徴する存在として愛されている。
街の住人たち ― 無口でリアルな人々
本作の街に登場する住民たちは、長いセリフを語ることはない。しかし、その一言一言には重みがある。 「北に危険な洞窟がある」「月の導きを見よ」――彼らの断片的な言葉が、プレイヤーの冒険を導く。 何気ない会話の中に重要なヒントが隠されていることも多く、プレイヤーは一人ひとりの発言に耳を傾けるようになる。 また、彼らの多くは自分の生活を持ち、特定の時間や場所で行動しているような描写があり、当時のゲームとしては異例の“生きた世界”を感じさせた。 この静かな人間描写は、派手なドラマではなく「現実に近い幻想世界」を作り上げており、ウルティマシリーズの哲学性を際立たせている。
神秘の地「アンブロシア」に現れる守護者たち
物語終盤で訪れる神秘の世界「アンブロシア」では、数々の守護者たちが登場する。 彼らはエクソダスを封印するために存在する古代の意志を体現しており、プレイヤーに試練を与える。 中でも「カードの四守護者」は印象的で、それぞれが知恵・勇気・献身・正義を象徴している。 これらの理念は後のシリーズで展開される“徳の教え”の原型であり、ウルティマⅢの中で初めて明確に提示された“精神的な柱”でもある。 プレイヤーは単に彼らを倒すのではなく、理解し、選択を迫られる。その哲学的対話こそが、ゲーム体験をより深いものにしている。
魔術師と僧侶 ― 相反する力を象徴するキャラクター
魔術師と僧侶は、ウルティマⅢの戦闘と物語の両面で重要な存在だ。 魔術師は知識と破壊の象徴であり、火や雷など自然の力を操って敵を焼き払う。一方、僧侶は癒しと秩序の象徴であり、仲間を守り、死者を蘇らせる力を持つ。 この対比は、作品全体のテーマである“善と悪”“混沌と秩序”を象徴している。 プレイヤーがこの二人をどう育て、どのように使うかは、単なる戦術の問題にとどまらない。 それは「破壊と救済のどちらに重きを置くか」という価値観の選択でもあり、RPGに倫理的深みを与えた要素として高く評価されている。
プレイヤー自身 ― 物語のもう一人の登場人物
『ウルティマⅢ』における最も重要なキャラクターは、実はプレイヤー自身である。 物語の語り手も、主人公の名前も、すべてプレイヤーの選択に委ねられており、ゲームを進める中で“自分という人格”が世界の一部になっていく。 ロード・ブリティッシュに召喚された異世界の勇者という設定は、単なるストーリー上の役割ではなく、プレイヤーの存在そのものをゲーム内に投影する仕掛けだ。 この構造によって、プレイヤーは「キャラクターを操作する」のではなく、「自分がそこにいる」と感じることができる。 つまり、ウルティマⅢでは“プレイヤー=キャラクター”という没入型の体験が完成しており、それが後のRPGの基本形となっていく。
印象に残る敵キャラクターたち
モンスターたちもまた、ウルティマⅢの魅力を支える重要なキャラクター群である。 スケルトン、ゴブリン、ドラゴンなど、ファンタジーの定番が揃う一方で、機械と魔法が融合した異形の存在も登場する。 特に「シーモンスター」や「デーモン」は恐ろしく強く、初めて遭遇したときの緊張感は今も語り草だ。 彼らは単なる経験値稼ぎの対象ではなく、ソーサリアという世界の異質さを示す“生態系の一部”として描かれている。 敵がただの障害物ではなく、“生きている存在”として感じられる点が、他のRPGとは一線を画していた。
ファジー ― ウルティマならではの異色種族
プレイヤーキャラクターとして選べる種族の一つ「ファジー」は、ウルティマシリーズ独自のユニークな存在だ。 彼らは小柄で毛むくじゃらの種族であり、知識と器用さに優れる一方で、力は弱い。 その見た目と能力から、多くのプレイヤーが“マスコット的キャラ”として愛着を持った。 中には「全員ファジーのパーティでクリアを目指した」という挑戦者も多く、彼らの可愛らしさと実用性が両立する点が人気を集めた。 ファジーはギャリオット自身の遊び心が生み出したキャラクターであり、世界にユーモアと温かみをもたらしている。
静かに息づく“名もなき者たち”の存在
ウルティマⅢの世界には、名前も台詞もないキャラクターが数多く登場する。 城の門番、街の商人、宿屋の主人、モンスターの群れ――それぞれが淡々と役割を果たしながら、確かにそこに“生きている”。 彼らの無言の存在感が、ゲーム世界を支える見えない骨格となっている。 派手な個性を持たずとも、彼らが世界の“日常”を作っているからこそ、プレイヤーの冒険が特別なものに感じられるのだ。 この「名もなきキャラへの敬意」こそ、ウルティマシリーズ全体に流れる精神であり、静かな美しさを放っている。
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●対応パソコンによる違いなど
多機種展開という時代の挑戦
『ウルティマⅢ エクソダス』は、ポニーキャニオンおよびスタークラフトによって日本国内で複数のパソコン機種に移植された稀有な作品である。 1980年代半ば、日本ではNEC、富士通、シャープなどがそれぞれ独自規格のパソコンを展開しており、同じゲームでもハードウェアごとに性能差が大きく存在した。 それにもかかわらず、『ウルティマⅢ』はPC-8801、PC-9801、MSX2、FM-7、FM TOWNSといった主要機種のすべてに対応し、可能な限り同じ体験を提供することを目指した。 この「同一タイトル多機種移植」という試みは、当時のゲーム業界においても野心的であり、ハードごとに個性のある“別バージョンのウルティマⅢ”を生み出す結果となった。
PC-8801版 ― 最もプレイヤーが多かった代表作
PC-8801版は、当時最も普及していた国民的パソコン向けにリリースされたバージョンであり、多くの日本プレイヤーが初めて触れた『ウルティマⅢ』でもある。 8色表示ながらも、マップやキャラクターの描画は丁寧で、限られたメモリ内で巧妙にデータを圧縮して再現されていた。 戦闘や移動のテンポは比較的軽快で、ロード時間も短い。操作はテンキー中心で、移動や攻撃コマンドを直感的に入力できた点が評価されている。 ただし、音源がBEEP主体だったためBGMは簡素で、冒険中の静寂が印象に残る。プレイヤーによってはこの“静かな世界”こそウルティマの本質だと感じる者も多く、後年に至るまで“最も雰囲気のある移植版”として語り継がれている。
PC-9801版 ― 高解像度とFM音源で進化した完成形
PC-9801版は、より高性能な16ビット機の特性を活かした豪華なバージョンとして登場した。 高解像度グラフィックにより、城や街の建物の輪郭がより明確になり、フィールドの地形にも奥行きを感じさせる描写が可能となった。 FM音源を活用したBGMは荘厳で、戦闘時の緊張感を一層引き立てている。とくに戦闘の開始音や勝利のファンファーレは、当時のパソコンRPGの中でも屈指の完成度を誇った。 操作性も改良され、ステータス画面や装備変更のレスポンスが向上。PC-8801版のような入力遅延も減少し、スムーズなゲーム進行が可能になった。 このため「日本語版ウルティマⅢの決定版」と評されることも多く、現在でもレトロPC愛好家の間で特に人気が高い。
MSX2版 ― カラフルな映像とユニークな表現
MSX2版は、グラフィックチップの特性を活かし、非常に鮮やかな色使いが特徴となっている。 PC-8801版に比べるとキャラクターがやや大きく描かれ、画面全体が明るく、どこか“家庭用寄り”の雰囲気を持っている。 一方で、処理速度はやや遅く、スクロール時に若干のカクつきが見られた。戦闘中のアニメーションも簡略化されているが、そのぶん親しみやすい見た目で、子どもでも遊びやすかった。 また、BGMはPSG音源による柔らかい音色で、FM系とは異なる優しい印象を与える。 このバージョンを通してウルティマに初めて触れたプレイヤーも多く、「自分にとってのRPG原体験」と語る声が多い。
FM-7版 ― カラー表現と音楽表現のバランス型
富士通のFM-7版は、当時としてはハイエンド機に属するマシン性能を活かし、8色ながらも階調豊かな色彩で世界を再現している。 他機種に比べて画面描画がなめらかで、キャラクターの動きに温かみがあるのが特徴。 また、FM音源によるBGMは評価が高く、特にタイトル画面の曲は「パソコンRPGの名曲」として記憶しているプレイヤーも多い。 ただし、ロード時間は長めで、ディスク交換が頻繁に必要な点がやや煩雑だった。 それでもFM-7版は全体的な完成度が高く、「グラフィックと音のバランスが最も取れたバージョン」として今も評価が高い。
FM TOWNS版 ― シリーズ随一の豪華リメイク
FM TOWNS版は、後年に発売されたハイエンド機向けのリマスター的存在である。 CD-ROMを活用した美しいBGMと高解像度グラフィックにより、まるで新作のような印象を与えた。 戦闘やイベントの演出も強化され、キャラクターの立ち絵やメッセージウィンドウが見やすく整理されている。 また、ロード・ブリティッシュの城内描写やアンブロシアの光の演出など、細部の表現力が飛躍的に向上しており、シリーズファンからは“究極のウルティマⅢ”とも呼ばれた。 操作はマウスとキーボードの両対応で、遊びやすさも抜群。音楽はCD-DAによる生音再生で、重厚なオーケストラ調のBGMが冒険の緊張感を一層高めていた。
グラフィック表現の進化比較
各機種版を並べて比較すると、同じウルティマⅢでありながら雰囲気が大きく異なる。 PC-8801版は“渋い冒険”、PC-9801版は“壮麗な冒険”、MSX2版は“親しみやすい冒険”、FM-7版は“柔らかく温かい冒険”、FM TOWNS版は“幻想的な冒険”――といった印象を受ける。 これは単に性能差だけでなく、移植スタッフがそれぞれのハード特性を理解し、表現方法を最適化した結果でもある。 特にフィールド上のキャラクター描画やダンジョンの3D表示は機種ごとに異なり、ファンの間では「自分のウルティマⅢはこれだ」という“推しバージョン”論争が長く続いた。
操作体系とUIの違い
入力方式もハードによって独自の工夫が見られる。 PC-8801・9801版ではキーボード入力中心、MSX2版ではジョイスティック対応、FM TOWNS版ではマウス操作にも対応しており、時代ごとの進化が感じられる。 特にFM TOWNS版のマウス操作は、後のWindows系RPGのような直感的操作に近く、メニュー選択が格段に快適になった。 一方で、オリジナルに忠実なキーボード操作にこだわるファンも多く、「あの不便さが冒険らしさだった」と語られるほどだ。
サウンドの個性と印象
音楽は各機種で最も違いが現れる部分であり、ファンにとっては“好みの分かれる要素”でもある。 PC-8801版の静かなBEEP音は孤独感を演出し、FM-7版のFM音源は壮麗さを強調。 MSX2版はどこか郷愁を誘う柔らかな音色で、FM TOWNS版はオーケストラサウンドのような重厚感を持つ。 同じ旋律でも音色が変わるだけで冒険の印象が大きく変わることを示した点は、マルチプラットフォーム展開の面白さを象徴している。
データ互換性と技術的制約
機種間でセーブデータの互換性はなく、それぞれ独立したバージョンとして存在した。 また、フロッピーディスク容量やメモリ制限により、同じイベントでも表現内容が微妙に異なる。 たとえばFM-7版では追加の会話テキストが存在し、PC-9801版では一部のグラフィックが差し替えられている。 この“差異”が、各バージョンに独自の価値を与え、コレクターにとって魅力的な比較対象となっている。
総評 ― それぞれが独立した冒険
『ウルティマⅢ』の多機種展開は、単なる移植ではなく、“異なる文化圏で同じ神話を語る”試みだった。 各ハードの性能差が、そのまま作品の雰囲気の違いとして現れ、プレイヤーの思い出も機種ごとに異なる。 PC-8801の硬質な静けさ、MSX2の温かみ、FM TOWNSの豪華さ――どれもが“その人だけのウルティマ”として存在する。 この多様性こそが、シリーズを長く愛される普遍的な魅力を生み出したのである。
[game-10]●同時期に発売されたゲームなど
★『ザ・ブラックオニキス』
:・販売会社:BPS(ビー・ピー・エス)・販売年:1984年・販売価格:6,800円・内容:日本RPGの原点 『ウルティマⅢ』とほぼ同時期に登場し、日本におけるRPG文化を根付かせた伝説的タイトルが『ザ・ブラックオニキス』である。 本作は日本人デザイナーのハンク・ロジャースによって制作され、ウルティマのような海外RPGの要素を日本流にアレンジした。 ダンジョン探索を中心とした構成で、キャラクター育成や仲間集めの概念を導入。さらに日本語でプレイできることから多くのPCユーザーに親しまれ、国産RPGの礎を築いた。 『ウルティマⅢ』が海外の重厚な冒険を象徴するなら、『ブラックオニキス』は日本的な簡潔さと親しみやすさを体現した作品だった。
★『ハイドライド』
:・販売会社:T&Eソフト・販売年:1984年・販売価格:6,800円・内容:アクションRPGの先駆け T&Eソフトが開発した『ハイドライド』は、RPGにアクション要素を取り入れた革新的作品である。 マップ上をリアルタイムで移動し、敵と体当たりで戦うというシステムは当時画期的で、パソコンRPGの遊び方を大きく変えた。 プレイヤーは失われた宝石を集め、悪の化身“バラリス”を倒すために冒険を繰り広げる。 『ウルティマⅢ』が戦略性と自由度で魅せるRPGなら、『ハイドライド』は反射神経とスピード感で魅了したRPG。両者は“思考型”と“体感型”という異なるベクトルでジャンルを拡張した好例である。
★『ザナドゥ(XANADU)』
:・販売会社:日本ファルコム・販売年:1985年・販売価格:7,800円・内容:成長と探求を極めた大作 『ウルティマⅢ』の1年後に登場したファルコムの『ザナドゥ』は、日本における“長編RPG”の幕開けを告げた。 プレイヤーは広大な地下世界を探索し、経験値やアイテムを蓄えながら最深部を目指す。 この作品では、戦闘や魔法だけでなく“経済システム”や“業(カルマ)”といった倫理的要素が盛り込まれ、ウルティマシリーズの哲学性に通じる部分も多い。 グラフィックや音楽も当時としては非常に高品質で、PC-8801ユーザーの間で絶大な人気を誇った。
★『ウィザードリィ』
:・販売会社:アスキー(日本版)・販売年:1985年・販売価格:9,800円・内容:ダンジョンRPGの代名詞 アメリカで誕生した『ウィザードリィ』シリーズは、ウルティマと並ぶRPGの二大巨頭として語られる。 『ウルティマⅢ』が広大な世界探索を重視したのに対し、『ウィザードリィ』は“地下迷宮”という閉ざされた空間での戦闘と育成に焦点を当てている。 コマンドベースの戦闘と厳しい難易度、死亡やロストの緊張感が多くのファンを虜にし、後の日本RPGにも多大な影響を与えた。 この時期のRPGファンは、広大なソーサリアで冒険するか、暗いダンジョンに潜るかで好みが分かれたとも言われる。
★『ドラゴンスレイヤー』
:・販売会社:日本ファルコム・販売年:1984年・販売価格:6,800円・内容:アクションRPGの祖 『ドラゴンスレイヤー』は、アクション性を強調したRPGの原点として知られる。 プレイヤーは剣と魔法を駆使しながらリアルタイムに動き回り、迷宮を探索して宝を集める。 時間の経過や食料の概念が導入されており、プレイヤーの判断と行動が常に試される構造は、ウルティマの“自由な選択”と共鳴する要素を持っていた。 のちにシリーズ化され、『ロマンシア』『ソーサリアン』などの名作へと発展していく点でも、ウルティマの系譜と呼べる存在である。
★『夢幻の心臓』
:・販売会社:クリスタルソフト・販売年:1984年・販売価格:7,000円・内容:国産RPGの意欲作 『夢幻の心臓』は、ウルティマに強く影響を受けた国産RPGである。 トップビューで描かれたマップや、自由度の高い移動、魔法と戦闘の要素など、構造的には非常に近い。 しかし、国産独自の優しさとして、物語や目的が明確に提示されており、プレイヤーが迷わず進行できる工夫がされていた。 日本語による物語表現や独自の世界観が好評を博し、シリーズ化されるほどの人気を得た。ウルティマを日本人の感性で解釈した初期作品の一つとして高く評価されている。
★『ザ・キャッスル』
:・販売会社:ASCII・販売年:1983年・販売価格:6,800円・内容:知略と操作を両立したパズルアクション アクションとロジックを融合させたパズル的ゲームとして知られる『ザ・キャッスル』は、RPGファンの間でも評価が高かった。 単純な敵討伐ではなく、鍵を探し、仕掛けを解き、最上階の姫を救い出すという目的を持つ。 ウルティマのような冒険性とは異なるが、“自分で道を切り開く”というテーマ性は共通している。 特にPC-8801版の完成度は高く、当時のアクションゲーマーがRPGに興味を持つきっかけにもなった。
★『レリクス』
:・販売会社:ボーステック・販売年:1986年・販売価格:7,800円・内容:生命の輪廻をテーマにした異色RPG 『レリクス』は、プレイヤーが“魂”として様々な生物に憑依し、世界を旅するというユニークなシステムを持つ。 他者の身体を乗り換えながら目的を達成していく構造は、当時のゲームとしては非常に哲学的で、ウルティマの“自己と他者”のテーマを継承しているとも言える。 日本オリジナルRPGが“思想性”を獲得していく転換点となった作品であり、後のストーリードリブンRPGの先駆けと位置づけられている。
★『ポートピア連続殺人事件』
:・販売会社:エニックス・販売年:1983年・販売価格:6,800円・内容:RPG的思考を持つ推理アドベンチャー 堀井雄二による『ポートピア連続殺人事件』は、アドベンチャーゲームとして知られるが、その探索・会話・推理の要素はRPGに通じる。 プレイヤーは神戸や京都を舞台に事件を追い、会話による情報収集と現場調査を繰り返す。 この構造は、ウルティマにおけるNPCとの対話システムを日本的に再解釈したものと見ることもできる。 後の『ドラゴンクエスト』開発へとつながる礎でもあり、同時代における“ストーリー主導型ゲーム”の進化を象徴する存在であった。
★『デーモンズリング』
:・販売会社:スタークラフト・販売年:1985年・販売価格:7,800円・内容:海外RPG系移植の名作 同じくスタークラフトが手掛けた『デーモンズリング』は、ウルティマⅢと近い時期に発売されたもう一つの西洋RPGである。 魔法と剣を駆使して地底世界を探索する本格派で、自由度の高いシナリオと高難度の戦闘が特徴。 当時のプレイヤーからは「日本で遊べる本格RPG」として高く評価され、ウルティマシリーズとともにパソコンRPGの黄金時代を築いた。
時代背景と文化的つながり
1980年代中盤、日本のパソコンゲーム文化は“西洋RPGの吸収と日本的再構築”というフェーズにあった。 『ウルティマⅢ』はその中心にあり、上記の作品群はそれぞれ別方向にそのエッセンスを展開した。 プレイヤーの自由、戦略性、物語性、アクション性――これらが交錯し、やがて家庭用ゲーム機への流れを生むことになる。 その潮流の中で、『ウルティマⅢ』は“RPGという言葉の意味を根づかせた作品”として、永遠に語り継がれる存在となった。
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