『インカミング 人類最終決戦』(ドリームキャスト)

【DC】インカミング 人類最終決戦 【中古】 ドリームキャスト ドリキャス

【DC】インカミング 人類最終決戦 【中古】 ドリームキャスト ドリキャス
1,280 円 (税込)
商品説明商品状態ケース:少々スレ等あり。ソフト:比較的良い。説明書/解説書:若干の使用感あり。商品説明こちらの商品は、中古商品になります。初期動作確認済みです。 出品前と発送前に動作確認を行い、外観、ディスク等のクリーニングを致しております。注意事項ディス..
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【発売】:イマジニア
【開発】:Rage Software
【発売日】:1998年12月17日
【ジャンル】:シューティングゲーム

[game-ue]

■ 概要

1998年12月17日、イマジニアから発売されたドリームキャスト用ソフト『インカミング 人類最終決戦』は、家庭用ゲーム機における3Dシューティングの可能性を押し広げた一本として知られています。本作はもともとPC向けにリリースされたタイトルをベースとしており、欧米市場を中心に高い評価を得た後、日本でもドリームキャスト版が展開されました。当時の最新鋭ハードであるドリームキャストの性能を活かし、リアルタイム描画による広大な戦場、無数の敵ユニットの同時出現、そしてスピード感あふれる戦闘を実現したことは、プレイヤーに強烈なインパクトを与えました。

物語の舞台は、当時の未来予測である2009年。突如地球に襲来したエイリアンの艦隊と、人類が残された兵力を総動員して戦いを挑むというシナリオが展開されます。序盤では月面基地への攻撃が描かれ、宇宙での大規模戦闘から地球各地での防衛戦へと物語は広がっていきます。ケニア、北極圏、北大西洋、フロリダ、月、さらにはかに星雲の惑星と、多彩なステージがプレイヤーを待ち受けます。これらのロケーションは単なる背景ではなく、地形や状況が戦闘の難易度や戦術を左右する重要な要素として組み込まれていました。

本作の特徴は「乗り物を切り替えながら戦う」点にあります。宇宙戦闘機で敵艦隊を迎撃したかと思えば、次のミッションではヘリコプターに搭乗して地上部隊を援護し、時には戦車や水上艇を駆使して拠点を防衛するなど、プレイヤーはさまざまな兵器を操縦することになります。これにより、単調になりがちなシューティングの枠を超え、常に新鮮な体験を与えてくれる仕組みが成立していました。

また、本作は「キャンペーンモード」と「アーケードモード」の二本柱で構成されています。キャンペーンモードは物語を追いながら各地での任務を遂行していく形式であり、シミュレーション的な要素が強めです。敵の襲撃から補給船団を守ったり、施設を防衛したりするタスクが連続して与えられ、ストーリーとゲームプレイが密接に結びついていました。一方、アーケードモードではスコアアタックの感覚で敵を撃ち落とし、パワーアップを回収しながらハイスコアを目指すという、純粋なアクション性を楽しめる構造になっています。

さらに一部のキャンペーンでは、リアルタイムストラテジー的な要素が導入されていました。戦術ディスプレイ上で複数の車両や砲塔を配置し、敵の進行ルートを予測して迎撃するという、当時としては斬新な試みです。シューティングと戦術シミュレーションの融合はプレイヤーに新たな緊張感をもたらし、従来の一本道型の戦闘とは異なる奥深さを生み出していました。

ストーリー自体はシンプルで、「人類対侵略者」という古典的なテーマを踏襲していますが、そのぶんプレイヤーは難解な設定に惑わされることなく、目の前の戦闘に集中できる構造でした。特に映画『インディペンデンス・デイ』のような圧倒的スケール感を想起させる演出は、日本のゲーマーにとっても非常に新鮮であり、映画的な没入感を味わえる点は当時のセールスポイントでもありました。

グラフィック面では、ドリームキャストの3D描画性能を最大限に活かした表現が注目されました。空を覆うほどの敵機編隊、海面を滑る艦艇、リアルタイムで変化する爆炎や煙など、これらのエフェクトは当時の家庭用ゲームでは珍しいレベルの迫力を実現していました。加えてサウンド面では、重低音の効いた爆発音や緊迫感を煽るBGMが戦闘の臨場感をさらに高めており、プレイヤーを戦場の只中に引き込む効果を担っていました。

ただし、こうした大規模な演出を実現する代償として、ドリームキャスト版では処理落ちやフレームレートの不安定さが指摘されることもありました。それでも、当時のプレイヤーにとっては「家庭用機でここまでの規模の戦闘を体験できる」という事実が大きな驚きであり、技術的な挑戦を高く評価する声も少なくありませんでした。

このように、『インカミング 人類最終決戦』は単なるシューティングに留まらず、戦術性と演出の融合、そして多彩な兵器操作という独自の体験を提供することで、ドリームキャスト初期のラインナップにおいて異彩を放つ存在となったのです。

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■ ゲームの魅力とは?

『インカミング 人類最終決戦』の魅力は、一言でまとめるのが難しいほど多層的です。本作は単なるシューティングの枠に収まらず、当時のプレイヤーに「新しいゲーム体験」を提示することを目指して設計されていました。ここでは、その魅力をいくつかの観点から掘り下げてみましょう。

1. 多彩な乗り物を操縦する快感

シューティングゲームといえば、ひとつの機体や兵器に固定されがちです。しかし『インカミング』では、ステージごとに操作できる兵器が切り替わり、宇宙戦闘機、ヘリコプター、戦車、水上艇、防衛砲台など、幅広いユニットを操ることが可能です。これによってゲームプレイが常に新鮮さを保ち、同じ「撃ち合い」でも状況や操作感覚が大きく変化します。プレイヤーは「次はどんな兵器を扱えるのか」というワクワク感を抱きながら進めることができました。

2. 映画的スケールの戦闘演出

当時のゲーマーに衝撃を与えたのは、戦場を埋め尽くす敵の数と演出の迫力でした。空に広がるUFOの大群、海上を滑る巨大母艦、そして地平線の彼方まで描かれる爆撃シーン。これらは、当時の映画『インディペンデンス・デイ』や『スターシップ・トゥルーパーズ』を連想させる壮大さで、家庭用ゲーム機で「映画の中に入り込む体験」を味わえること自体が大きな魅力でした。

3. シューティングと戦略性の融合

本作には「リアルタイムストラテジー的な要素」が盛り込まれており、単に敵を撃つだけでなく、防衛ラインを構築したり複数ユニットを同時に運用したりする場面も登場します。この要素は従来のアーケードライクなシューティングには見られない斬新さで、プレイヤーに「ただの反射神経勝負ではない、頭脳戦の面白さ」を体験させました。戦術ディスプレイを操作し、戦局を有利に運ぶ瞬間には、指揮官のような充実感が得られます。

4. 豊富なゲームモード

キャンペーンモード、アーケードモード、マルチプレイモードという複数の遊び方が用意されていたことも大きな魅力です。ストーリーを追いながら没入する遊び方もあれば、純粋にスコアを競う遊び方も可能。さらにドリームキャスト版では分割画面による協力プレイや対戦プレイも楽しめ、友人や家族と盛り上がれる点も好評でした。PC版ではネットワークプレイが実装されていましたが、家庭用機で分割画面シューティングを遊べる点は、当時のドリームキャストユーザーにとって新鮮でした。

5. 当時としては画期的なグラフィック

ドリームキャストの性能をフルに活かした本作は、1990年代後半のゲームとしては破格のスケールを誇っていました。ポリゴン数の多い機体や背景をリアルタイムでレンダリングし、さらに多数の敵を同時表示してもゲームが成立するのは、当時の新世代機ならではの強みです。爆発やレーザー光線などのエフェクトも派手で、プレイヤーは画面全体を覆うような迫力に圧倒されました。「これまでの家庭用ゲームでは不可能だった規模の戦闘を家庭のテレビで体験できる」という驚きこそが、本作最大の魅力のひとつといえるでしょう。

6. サウンドと臨場感

映像だけでなく音響の演出も高い評価を受けていました。BGMは緊張感を煽るリズムやシンセサウンドが主体で、まるでSF映画のクライマックスにいるような気分を味わえます。また、戦闘機の発射音、爆発音、通信音声など、環境音が重なり合うことで「本当に戦場にいる」かのような臨場感を作り出していました。特にヘッドホンでのプレイ時には没入感が格段に増し、敵の接近を音で察知するというプレイも可能でした。

7. シンプルながら熱中できるストーリー

ストーリー自体は「地球を侵略するエイリアンを迎撃する」という古典的なテーマですが、それが逆にわかりやすく、プレイヤーは余計な説明に煩わされることなく戦闘に没頭できます。映画的な演出を背景に、明確な敵と明確な目標が示されることで、直感的に「戦わなければならない」という使命感を抱けるのです。この分かりやすさは、アクションゲームやシューティングにおいて大きな魅力のひとつでした。

8. 高難易度とリプレイ性

本作は決して簡単なゲームではありません。セーブはシナリオごとにしか行えず、一度のプレイで緊張感を持って挑まなければなりませんでした。敵の数や攻撃の激しさも容赦なく、特に後半のステージでは数分単位で判断を誤ると全滅するほどの厳しさでした。しかし、その高難易度が逆に「もう一度挑戦したい」というリプレイ欲をかき立て、多くのプレイヤーが何度も挑戦するうちに腕前を磨いていったのです。

9. 海外PCゲーム移植ならではの独特の空気感

本作は欧米のPCゲームから移植されたタイトルであり、そのため日本のシューティング作品とは異なるテイストが色濃く出ています。日本のシューティングが持つ「繊細な弾幕回避」や「美しいドット絵」とは違い、こちらは「とにかく数で押し寄せる大規模戦闘」と「重厚なメカデザイン」に焦点を当てています。海外的なスケール感と日本のプレイヤーに馴染みの薄いゲームデザインの融合は、当時のユーザーに新しい刺激を与えました。

10. ドリームキャスト初期ラインナップの中での存在感

発売当時、ドリームキャストはセガの新世代機として注目を浴びており、多数のタイトルがローンチ期に揃えられました。その中で『インカミング 人類最終決戦』は、アーケードライクなセガ作品群とは一線を画す「海外発の大規模3Dシューティング」として際立った存在でした。これによって、ハードの可能性を体感できる「技術デモ的な側面」と、純粋にゲームとしての面白さが両立していたのです。

このように『インカミング 人類最終決戦』の魅力は、映像演出の迫力、複数兵器を駆使する多彩さ、そして戦術性と高難度が織り交ざった奥深さにありました。当時のゲーマーが「これはただの移植作ではなく、新しい体験だ」と感じたのも納得できる内容です。

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■ ゲームの攻略など

『インカミング 人類最終決戦』は、ドリームキャスト初期に登場した3Dシューティングの中でも、特に戦術性と操作技術の両立が求められる難易度の高い作品として知られています。シンプルな「撃って避ける」だけのゲームではなく、乗り物の特性を理解し、戦況に合わせた判断を素早く行うことが攻略のカギとなります。ここではプレイを進めるうえで押さえておきたいポイントや戦術的な工夫を、段階ごとに整理して解説していきましょう。

1. 基本操作と兵器の特徴を理解する

攻略の第一歩は、操作感覚を体に覚え込ませることです。

宇宙戦闘機はスピードと機動力に優れ、敵艦隊の迎撃や大空中戦で力を発揮します。回避行動を繰り返しつつ、主砲で確実に敵を撃墜するのが基本。

ヘリコプターは地上戦が中心で、敵部隊を迎撃したり拠点を守ったりする場面で登場します。上下移動ができるぶん操作は複雑ですが、低速で狙いを定めやすいのが特徴です。

戦車や水上艇は重火力を持ちながら機動力は低め。敵を一撃で沈める力があるものの、周囲の状況をよく見て先回りする戦術が必要です。

固定砲台は視点を回転させながら迎撃を続けるスタイル。自ら動けない代わりに強力な火力を発揮するので、防衛ミッションでは主役になります。

このように、乗り物ごとに「できること」と「苦手なこと」が明確に分かれています。プレイヤーはそれぞれの特性を理解し、状況に応じて操作スタイルを切り替える柔軟さが求められるのです。

2. ミッションごとの目標を明確にする

キャンペーンモードでは、ただ敵を撃ち落とすだけではクリアできません。「輸送船団を守る」「施設を破壊から守る」「敵基地を攻略する」など、目的が設定されています。攻略の際には、

主目標を確認する(例:貨物船を1隻も沈めさせない)。

優先すべき敵を見極める(例:高速で突撃してくる爆撃機を最優先で狙う)。

無駄撃ちを避けて効率よく倒す(副武装を温存する)。

こうした基本を守ることで、自然とクリア率は上がります。初心者が陥りがちなミスは「全ての敵を相手にしようとする」ことです。敵の数は膨大で、すべてを撃墜するのは不可能に近いステージもあります。重要なのは「守る対象を確実に守る」意識です。

3. 敵の出現パターンを覚える

本作のステージは何度も挑戦することを前提に設計されており、敵の出現位置やタイミングは固定されています。最初は圧倒されても、繰り返しプレイするうちに「ここで爆撃機が現れる」「次に輸送機を狙ってくる」といった流れを把握できるようになります。こうして先手を打つように動くと、戦局を大きく有利に進められます。特にキャンペーン後半では、敵の集中攻撃をいかに事前に迎撃できるかがクリアの鍵となります。

4. パワーアップアイテムの活用

アーケードモードや一部キャンペーンでは、敵を倒すとパワーアップアイテムが出現します。火力の増強や耐久力の回復など、短時間で戦況を変える効果を持っているため、常に意識して回収することが重要です。特に「シールド回復系」は命綱であり、敵の猛攻を耐えるうえで必須です。アイテムの出現位置を覚え、必要なタイミングで確実に取れるよう動くと安定感が増します。

5. リアルタイムストラテジー要素への対応

本作特有の攻略ポイントとして、「戦術ディスプレイ」による部隊操作があります。ここでは複数の兵器や砲台を配置し、敵の進行を迎撃する必要があります。慣れないうちは「シューティングの流れを止めて戦術画面を操作する」ことに戸惑いを感じますが、

先に防衛ラインを敷いてから迎撃に入る

敵のルートを予測して要所に火力を集中する

防衛ラインが崩れたら素早く再配置する

といった工夫をすることで、効率よく敵を食い止められます。シューティングのスピード感と戦術ゲームの思考力を両立させる部分が、本作ならではの攻略の醍醐味といえるでしょう。

6. 高難易度ステージの攻略法

後半のステージはとにかく敵の数が多く、初見ではほぼ太刀打ちできないこともあります。ここで有効なのが「一点集中」と「先読み」です。たとえば北大西洋の防衛ミッションでは、石油プラットフォームを狙う敵爆撃機をいかに早期に撃破するかが勝敗を分けます。そのため、序盤から爆撃機の出現ポイントへ先回りし、味方部隊が攻撃を受ける前に数を減らしておくことが最善策です。また、フロリダの護衛ミッションでは、護衛対象が敵の大群に囲まれる前に外側の敵を削ることが求められます。

7. セーブとリトライの活用

本作はシナリオ単位でのセーブしかできないため、一度の失敗が大きな痛手となります。しかしこれは逆に「一つのステージを徹底的に攻略する」動機付けにもなっています。失敗を恐れず、何度も挑戦してパターンを覚えることが何よりの攻略法です。上級者は、敵出現のタイミングを秒単位で把握し、ほとんどノーダメージで進めるようになるほどでした。

8. 裏技や小ネタ

ドリームキャスト版には大きな裏技は少ないものの、プレイヤーの間では「処理落ちを利用して弾幕を回避しやすくする」「敵の出現位置に合わせて特定の角度に視点を固定する」といった小技が共有されていました。また、アーケードモードで特定のスコアを稼ぐと隠し要素が開放されるといった噂もあり、やり込み派の間では検証が盛んに行われました。

まとめ

『インカミング 人類最終決戦』を攻略する上で大切なのは、 兵器ごとの特性理解、ミッションの優先目標把握、敵出現パターンの暗記、そして繰り返し挑戦する粘り強さ です。単純にシューティングの腕前だけでなく、状況判断力や戦術的な思考力が求められるため、クリアしたときの達成感は非常に大きい作品でした。

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■ 感想や評判

『インカミング 人類最終決戦』は、発売当時からプレイヤーやメディアの間で賛否両論が交錯したタイトルでした。ドリームキャストという新世代機の性能を示すショーケース的な存在でありながら、そのゲーム性や移植具合に関しては多様な意見が寄せられています。ここでは、当時の雑誌レビューやユーザーの体験談、さらには後年になって振り返られた評価などをまとめて紹介していきます。

1. 高評価されたポイント

まず、もっとも多くのプレイヤーが口を揃えたのは「迫力のあるグラフィックと演出」でした。空を覆い尽くす敵機の群れや、大地に響き渡る爆発の数々、そしてシームレスに展開する戦闘シーンは、当時の家庭用ゲームとしては圧倒的でした。ゲーム誌でも「これぞドリームキャストの力を示す一本」と評されたことがあり、映像の迫力は疑いなく本作最大の魅力と捉えられていました。

さらに、複数の兵器を操作できる点も新鮮さとして好評でした。戦闘機から戦車、ヘリコプターまで操作感覚がまるで異なり、「一つのゲームで複数のゲームを遊んでいるようだ」と感じたプレイヤーも多かったのです。この「多彩さ」に魅力を見出した層は、本作を長く遊び込む傾向にありました。

2. 雑誌やメディアのレビュー

当時のゲーム雑誌では、グラフィック面に関してはおおむね高評価を受けていました。

「家庭用シューティングの概念を変えた」

「ハリウッド映画に匹敵するスケール感」
といった見出しが躍り、ビジュアルインパクトの大きさを強調する記事が目立ちました。

一方で、ゲームデザインに対してはやや辛口な意見もありました。敵の数が多すぎてプレイヤーが圧倒されやすい、セーブポイントがシナリオ単位で不親切、といった点が取り上げられ、「技術デモ的な性格が強い」とするレビューも存在しました。

3. プレイヤーの反応

実際に遊んだユーザーの声は、大きく二つに分かれました。

肯定派:「とにかく爽快感がすごい。友達と画面を分割して遊んだときの盛り上がりは忘れられない」「自分が戦争映画の主人公になったような気分になれた」

否定派:「難しすぎて途中で心が折れた」「処理落ちで敵の攻撃を避けられず理不尽に感じた」

肯定派は「新体験」「迫力重視」といったポジティブな部分を楽しみ、否定派は「遊びやすさ」や「日本人向け調整不足」に不満を抱いた印象です。特にドリームキャストユーザーの一部は、従来の日本製シューティングの繊細な調整を好んでいたため、その点で合わなかった人も多かったようです。

4. 海外での評価

本作はもともと欧米PC市場で評価を得ていたため、海外レビューでは比較的高く評価されています。特にアメリカやイギリスの雑誌では「革新的な戦闘体験」「マルチプレイの楽しさ」が強調され、総合的なスコアも平均以上でした。PC版がネットワーク対戦に対応していたこともあり、家庭用機よりも「遊びの広がり」を持っていた点が影響しています。

一方、日本のドリームキャスト版は、ネットワーク要素がオミットされていたこともあり、「本来の面白さを十分に味わえない」と指摘する評論家もいました。この差異が、国内外での評価の温度差につながったといえるでしょう。

5. 後年の再評価

時が経つにつれて、本作は「ドリームキャストらしい挑戦的なタイトル」として再評価されるようになりました。当時の不満点も「時代を先取りしすぎていた」と捉え直され、ゲーム史的な観点から語られることが増えています。特に「家庭用機でここまでの規模感を表現した」という点は、現在でも語り草になっており、技術的野心を象徴する作品として振り返られることが多いのです。

また、近年のレトロゲーム愛好家の間では「ドリームキャストの可能性を示した一本」として紹介されることもあり、単なる評価の対象から、歴史的に価値ある作品として認知されつつあります。

まとめ

『インカミング 人類最終決戦』の評判は決して一様ではありませんでした。圧倒的な映像表現と迫力を称賛する声がある一方で、難易度や調整不足に不満を持つ声も少なくありません。しかし、それこそが本作の個性であり、今なお語り継がれる理由ともいえるでしょう。挑戦的で未完成な部分を含めて、「あの時代にしか生まれ得なかったシューティング」として、今も多くのプレイヤーの記憶に刻まれています。

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■ 良かったところ

『インカミング 人類最終決戦』の魅力や長所は、プレイヤーの目線によってさまざまに語られます。ここでは、実際に遊んだユーザーや雑誌レビューで高く評価された「良かったところ」を整理し、具体的に掘り下げてみましょう。

1. 圧倒的なスケール感と映像表現

最も多くのプレイヤーが感銘を受けたのは「スケールの大きさ」でした。

敵の大群が空を覆い尽くすシーン

宇宙から地球、さらに月やかに星雲へと広がる舞台設定

地表に広がる爆撃や、海上での艦隊戦

これらは当時のゲームでは珍しいレベルの演出で、「家庭用機でここまで映画的な光景を味わえるのか」と驚かれました。特にドリームキャストの発売直後にこのソフトを遊んだプレイヤーにとっては、ハードのポテンシャルを強烈に実感させる体験となったのです。

2. 兵器を乗り換える多彩なプレイスタイル

従来のシューティングでは、1つの機体に乗り続けるのが基本でした。しかし本作では、ステージごとに異なる兵器を操作するシステムが導入されており、「次はどんな兵器で戦えるのだろう」という期待感が常にありました。

宇宙戦闘機でのドッグファイト

ヘリコプターでの低空攻撃

戦車による地上火力支援

水上艇での迎撃戦

固定砲台での防衛

それぞれの兵器に個性があり、操作感覚もまったく異なるため、プレイヤーは常に新鮮な体験を得られました。「一つのゲームで複数のシューティングを味わえる」という贅沢さが、多くのユーザーに高く評価されました。

3. 映画的な没入感

『インディペンデンス・デイ』のような大規模戦闘を想起させる演出は、当時のゲーマーに「自分が映画の登場人物になったようだ」と思わせるほどでした。

巨大母艦が登場する瞬間の緊張感

防衛拠点が次々に破壊される絶望感

援軍が現れたときの高揚感

こうした感情の揺さぶりは、ただ点数を稼ぐだけの従来型シューティングにはなかった要素であり、多くのプレイヤーが「忘れられない体験」として記憶に刻みました。

4. 多様なゲームモードの存在

「キャンペーンモード」と「アーケードモード」の両立も、良かった点として挙げられます。

物語を追体験するキャンペーンは、ストーリー性と戦術性を楽しめる。

アーケードモードは純粋なスコアアタックで爽快感を追求できる。

さらに、マルチプレイで友人と協力・対戦できた点も高評価でした。とくに家庭用機では珍しかった「分割画面での協力プレイ」は盛り上がりやすく、対戦型シューティングとしての魅力も提供していました。

5. サウンドの迫力

爆発音やレーザー音、無線通信の声などが重なり合うことで、戦場の臨場感がリアルに表現されていました。BGMは重厚でSF的なサウンドが中心であり、緊張感を高める効果が抜群でした。あるプレイヤーは「音楽を聴くだけで、またあの戦場に戻りたくなる」と語ったほどです。

6. 高難易度ゆえの達成感

本作は決して簡単ではありません。むしろ理不尽とすら感じるほどの難易度がありました。しかし、その分クリアしたときの達成感は格別でした。特に、後半ステージを突破したときに味わえる「人類を救った」という達成感は、他のゲームでは得がたい感覚です。多くのプレイヤーが「難しかったけれど挑戦して良かった」と振り返っています。

7. 当時のドリームキャストならではのインパクト

ドリームキャストが発売された直後というタイミングで登場したことも、本作の評価を高めました。ユーザーにとっては「新ハードを買ってよかった」と思わせてくれる一本であり、初期ユーザーの満足度を高める役割を果たしました。特に、次世代機らしい映像とサウンドを体感できる点は、他のローンチ期タイトルとは違う個性として認識されました。

まとめ

『インカミング 人類最終決戦』の「良かったところ」は、映像や音響の迫力、兵器を乗り換える新鮮さ、映画的な没入感、そして高難易度を突破したときの達成感に集約されます。これらが組み合わさることで、本作は「挑戦的で記憶に残るゲーム」として多くの人に語り継がれているのです。

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■ 悪かったところ

『インカミング 人類最終決戦』は数々の魅力を備えつつも、同時に「惜しい」と感じさせる部分や、ユーザーから改善を望まれた点も少なくありませんでした。評価が分かれた理由には、この「悪かったところ」が大きく関わっています。ここでは、具体的に挙げられた不満点や課題を整理していきましょう。

1. 難易度の高さと理不尽さ

最大の不満点として挙げられるのは「難易度が高すぎる」という点でした。

敵の出現数が多く、初見では対処不可能な状況が続く。

護衛対象がすぐに破壊されてしまい、プレイヤーが守り切れない。

敵の攻撃が激しすぎて、操作に慣れる前にゲームオーバーになりやすい。

特にキャンペーンモードでは、一度の失敗が大きなやり直しにつながるため、「やる気が削がれる」と感じたプレイヤーも多くいました。これは「歯ごたえのある難易度」と捉える人もいましたが、多くのライトユーザーにとっては敷居の高さとなりました。

2. セーブ方式の不便さ

本作はシナリオ単位でしかセーブできず、途中で中断して再開することができませんでした。そのため、長時間プレイを強いられるケースが多く、集中力を切らすと失敗につながります。「現代のゲームに慣れていると信じられない仕様」と後年振り返る声もあり、テンポの悪さとして批判されがちでした。

3. フレームレートや処理落ち

ドリームキャストの性能を最大限に活用したことで、逆に負荷が大きくなり、処理落ちやフレームレート低下が目立つ場面もありました。特に敵が大量に出現するシーンではカクつきが発生し、操作精度が求められる状況での処理落ちはプレイヤーにとって大きなストレスとなりました。
「映像はすごいけれど、動きが滑らかでないと楽しめない」という声があり、グラフィックの迫力と引き換えに快適性が犠牲になった点は惜しい部分でした。

4. ストーリーの薄さ

ストーリーは「地球に攻めてくるエイリアンを迎撃する」という直線的な展開に終始しており、深みのある物語やキャラクター性を求めるプレイヤーにとっては物足りなさを感じさせました。ムービーや演出も最小限で、あくまで戦闘体験に特化しているため、「世界観に没入したい」という層には不満点となったのです。

5. 操作の難しさと不親切さ

多彩な兵器を扱える点は魅力でしたが、それぞれの操作感覚が大きく異なり、慣れるまで時間がかかるのも事実でした。特にヘリコプターや戦車は操作にクセが強く、初心者には扱いにくいと感じられました。また、チュートリアル的な説明が不足していたため、ゲームに慣れる前に投げ出してしまう人も少なくなかったのです。

6. 日本市場向け調整不足

もともと海外PC市場向けに開発されたタイトルであるため、日本のユーザーが期待する「弾幕シューティング的な繊細な調整」や「キャラクター性の強い演出」とは方向性が異なっていました。そのため、「海外的な大味さが気になる」「日本人には合わないゲームデザイン」と指摘されることもありました。結果として、国内評価は海外ほど高くならなかった要因の一つと考えられます。

7. ネットワーク要素の欠如

PC版ではネットワークを介したマルチプレイが可能でしたが、ドリームキャスト版では分割画面によるローカル対戦のみでした。当時のユーザーの一部は「せっかくの新世代機なのだから、オンライン要素を実装してほしかった」と感じており、この点も惜しい部分として語られています。

8. 単調さを感じる人もいた

多彩な兵器やステージがあるとはいえ、基本は「現れる敵を撃ち落とす」ことの繰り返しです。そのため、ある程度プレイを進めると単調さを覚える人もいました。特にストーリー性やキャラクターの掘り下げが薄いぶん、長期間のプレイモチベーションを保つのが難しかったという声もあります。

9. サウンドや演出の偏り

音響や演出は迫力がある一方で、「BGMが似たような曲調ばかり」「ボイスやメッセージが単調」といった指摘もありました。長時間プレイすると同じ効果音や音楽が繰り返され、飽きが来るという意見も出ていました。

まとめ

『インカミング 人類最終決戦』の「悪かったところ」は、難易度の理不尽さやセーブ方式の不便さ、処理落ちといった技術的制約、そしてストーリーやチュートリアルの薄さに集約されます。これらの要素が「せっかくの壮大なスケールが一部ユーザーに届かなかった」理由となってしまいました。

しかし裏を返せば、それだけ挑戦的で尖った作品だったとも言えます。未完成さを含めて「ドリームキャストらしいゲーム」として記憶される背景には、こうした短所すらも語り継がれるだけのインパクトがあったのです。

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■ 好きなキャラクター

『インカミング 人類最終決戦』は、派手なグラフィックや兵器描写に重きを置いた作品であり、日本のRPGやアドベンチャーのように「キャラクター性」を前面に押し出したゲームではありません。そのため、プレイヤーの記憶に残る「キャラクター」といえば、一般的な意味での人物像よりも、「声」「存在感」「役割」を通じて印象づけられた存在や、乗り物・防衛システムそのものをキャラクター的に捉えて語られることが多いのが特徴です。ここでは、そうした“キャラクター性”を帯びた存在について触れていきます。

1. 指令官(通信音声で登場する人物)

キャンペーンモードを進めていくと、無線通信でプレイヤーに指示を与える指令官の声が頻繁に響きます。冷静かつ威厳のあるトーンで「敵が接近中だ」「護衛対象を守れ」といった命令を下す声は、実際に戦場で指揮を受けているかのような臨場感を与えました。

この「声だけの存在」にプレイヤーは強く感情移入し、「この指令官とともに人類を守っている」という気持ちで戦った人も少なくありません。セリフのバリエーションは多くありませんでしたが、そのぶん印象が強く残り、プレイヤーにとっては重要なキャラクターとして記憶されました。

2. 守るべき対象(輸送船団・拠点)

『インカミング』の特徴的な点は「守るべき対象」そのものにプレイヤーが愛着を持ってしまうことです。

石油プラットフォーム

国際月面基地

輸送船団や補給機

これらはゲーム的には「防衛対象」ですが、何度も敵に破壊されると「今度こそ守り抜いてみせる」と自然に感情が芽生えてきます。とくに補給船団を護衛するミッションでは、「自分がいなければこの船たちは無事に帰れない」という使命感がプレイヤーに強く宿り、単なる背景オブジェクトを超えて“キャラクター”のように感じられる瞬間がありました。

3. エイリアンの母艦

敵側のキャラクターとして強烈な印象を残すのが「エイリアンの母艦」です。圧倒的な大きさで戦場に現れ、次々と小型機を放出し、破壊光線を浴びせてくる姿はまさに「ラスボス」と呼ぶにふさわしい存在感でした。プレイヤーの間では「母艦こそがこのゲーム最大のキャラクターだ」と語られることもあり、恐怖と同時に「倒したときの快感」が忘れられない相手でもありました。

4. プレイヤー自身が操る兵器群

戦闘機、ヘリコプター、戦車、水上艇など、乗り物そのものがキャラクター的に語られることもあります。プレイヤーはそれぞれの機体に思い入れを持ち、

「戦闘機は相棒のような存在だった」

「水上艇は扱いづらいが愛着が湧いた」
といった声が寄せられています。

中でも、序盤から活躍する宇宙戦闘機は「もっとも長く共に戦った仲間」として印象に残る人が多く、乗り物の多様性が本作のキャラクター性を形作っているともいえます。

5. プレイヤーごとの“推しキャラ”の多様性

『インカミング』は特定の主人公や仲間が存在しないぶん、誰をキャラクターとして捉えるかはプレイヤー次第でした。通信音声の人物を気に入った人もいれば、敵のデザインに魅了された人もいますし、あるいは「戦車こそが自分の相棒」と考える人もいました。こうした多様な「推しキャラ」のあり方は、キャラクター性の薄さを逆手にとったユニークな特徴といえるでしょう。

まとめ

『インカミング 人類最終決戦』には、RPGのように顔のあるキャラクターはほとんど登場しません。しかし、通信で指令を下す人物、護衛対象として登場する施設や船団、圧倒的存在感を放つエイリアンの母艦、そしてプレイヤーが操作する兵器群が、それぞれ強い“キャラクター性”を帯びています。だからこそ、プレイヤーは自分なりの「好きなキャラクター」を見つけることができ、印象的な体験として心に残ったのです。

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■ 中古市場での現状

『インカミング 人類最終決戦』は1998年12月17日にイマジニアから発売されたドリームキャスト用ソフトですが、現在では当時の流通量や人気度、保存状態などが影響し、中古市場では一定の価格帯で安定して取引されています。ここではヤフオク、メルカリ、Amazonマーケットプレイス、楽天市場、そして駿河屋といった代表的な中古販売ルートごとに現状を詳しく見ていきましょう。

1. ヤフオク!での取引状況

ヤフオクでは比較的古いゲームの取引が今も活発に行われています。本作に関しても定期的に出品が見られ、価格帯は 1,500円〜3,000円程度 に収まることが多いです。

状態が悪いもの(ケースにヒビ、説明書の欠品、ディスクの傷ありなど)は1,500円前後から出品される傾向。落札競争は少なめで、入札数が少ないまま終了するケースが目立ちます。

比較的美品(ケースやディスクに目立ったダメージなし、説明書付き)は2,200円〜2,800円ほどで落札されやすく、終了直前に入札が集中するパターンも見られます。

未開封や新品同様の状態は希少で、確認される場合には3,500円〜4,000円近い即決価格が設定されることもあり、コレクターが迅速に落札するケースもあります。

ヤフオクでは出品者が詳細な状態説明を記載していることが多く、「外箱の擦れ具合」や「動作確認済みかどうか」が価格に大きく影響しています。

2. メルカリでの販売状況

フリマアプリ「メルカリ」では、出品数はヤフオクほど多くはありませんが、購入希望者にとっては気軽に手に入れやすい場となっています。取引価格は 1,800円〜2,600円前後 が中心。

「送料無料」「動作確認済み」「美品」と記載のあるものは、2,000円前後で出品されるとすぐに購入される傾向があります。

ディスクに多少の傷があるものやケースに目立つダメージがあるものは、1,800円付近に値下げされて売れることが多いです。

状態の良いものは2,500円以上での即売も確認されており、見た目のきれいさや説明文の丁寧さが価格を左右しています。

また、メルカリは「出品から売却までのスピード」が速いのも特徴で、本作に限らずドリームキャストソフト全般に一定の需要があることがうかがえます。

3. Amazonマーケットプレイス

Amazonでは、中古ソフトの価格帯がやや高めに設定される傾向があります。『インカミング 人類最終決戦』も例外ではなく、2,500円〜3,600円程度が相場。

Amazon倉庫発送(プライム対応)の商品は3,000円台での出品が多く、信頼性を重視する購入者が安心して選びやすい価格帯に設定されています。

出品数はヤフオクやメルカリに比べて少なめですが、「確実に手に入れたい」と考えるユーザーに利用されるケースが多いようです。

4. 楽天市場での取り扱い状況

楽天市場では、中古ソフト専門店やリサイクルショップが出品を行っており、2,600円〜3,500円程度での販売が中心となっています。

楽天の場合、状態の表記が「可」「良い」「非常に良い」といったざっくりとしたものに留まるケースが多く、細かいコンディションを確認しづらい点がデメリットです。

ただしポイント還元や送料無料キャンペーンなどが絡むと、実質的な負担額は他の販売サイトより安くなることもあります。

5. 駿河屋での販売状況

中古ゲームの大手ショップである駿河屋でも本作は取り扱いがあります。価格帯は 2,200円〜2,980円前後 で安定。

駿河屋は在庫状況が流動的で、人気タイトルはすぐに「品切れ」になる傾向があります。

動作保証付きであることが安心材料となり、多少高めでも駿河屋を利用するユーザーは少なくありません。

6. コレクター視点での価値

『インカミング 人類最終決戦』はドリームキャスト初期の作品であり、海外PCゲームの移植という経緯から、他の国産タイトルに比べると知名度は控えめです。そのため、プレミア価格がつくほどの希少ソフトではありません。
ただし、

未開封品や状態の極めて良いものは年々出回りにくくなっており、コレクター市場では価値が上昇傾向。

ドリームキャストを網羅的に収集しているマニアにとっては欠かせない一本。

このように「マニア向け需要」があるため、今後も一定の価格帯を維持していくと考えられます。

まとめ

中古市場における『インカミング 人類最終決戦』の価格は、概ね 1,800円〜3,500円 の範囲で推移しており、状態や出品場所によって差が生じます。大きなプレミアは付いていないものの、ドリームキャスト初期を象徴するタイトルとして安定した需要があり、特に美品や未開封品はコレクターの間で根強い人気を保っています。

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