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評価 4.43【発売】:アスキー
【対応パソコン】:PC-8801、PC-9801、MSX2
【発売日】:1988年7月
【ジャンル】:ロールプレイングゲーム
■ 概要
● 1988年前後のPCゲームシーンに現れた「異色の3DダンジョンRPG」
『カオスエンジェルズ』(Chaos Angels)は、1988年にアスキーから発売された18禁指定の3DダンジョンRPGです。最初にPC-8801SR以降の機種向けに登場し、その後MSX2版、PC-9801版と順次移植されたタイトルで、メディアはフロッピーディスクで提供されました。 ジャンルとしては『ウィザードリィ』系譜の一人称視点ダンジョン探索RPGに分類されますが、「敵として現れるモンスターがすべてアニメ調の少女たちである」という強烈なコンセプトによって、当時のPCゲームファンの記憶に今なお色濃く刻まれている作品です。 また本作は、アスキーが手がけたアダルトゲームとしては事実上のラストタイトルとされており、同社の18禁路線の締めくくりを飾る作品としても語られます。のちにMSX系のムック『MSXマガジン永久保存版3』に収録されるなど、レトロゲームとして再評価される機会もあり、単なる当時の成人向けタイトルにとどまらない「歴史的な立ち位置」を持っています。
● ウロボロスの塔と「永遠の若さ」をめぐる世界観
本作の舞台となるのは、北方の砂漠地帯に突如として姿を現す伝説の塔「ウロボロスの塔」です。この塔は、「最上階に到達した者の願いは何でも叶う」という噂とともに語り継がれており、月が天頂に来た瞬間にだけ砂漠の中から姿を現すという神話めいた設定が与えられています。 主人公は、その伝説を追い求めて過酷な砂漠を旅し続ける放浪の戦士。砂嵐に巻き込まれて意識を失ったのち、月光に照らされて浮かび上がるウロボロスの塔と対面し、そこから物語が本格的に動き出します。 プレイヤーが探索する塔は、巨大な縦構造の迷宮であり、「永遠の若さ」を望んだ王子ゼスと32人の侍女たちが暮らす場所として設計されています。王子は生まれながらに強大な魔力を持つ少年で、自身の若さと美貌を保ち続けるために、時間そのものを操作する魔法を塔に施しました。満月と新月のタイミングで、塔の内部だけ時間を半月分巻き戻すという禁じられた魔法です。 しかし、この輪廻の魔法は完璧とは言えず、肉体の年齢こそ保たれるものの、精神は少しずつ歪み、長い年月の中で王子も侍女たちも人ならざる存在へと変質していきます。その結果として、塔の内部には少女の姿をしたモンスターが徘徊し、王子ゼス自身も怪物と呼ぶべき存在へ堕ちてしまった――というのが、この世界観の根底にある悲劇です。
● 主人公の旅路と塔に秘められた真相
ゲーム中でプレイヤーは、塔の各階層を探索する中で、かつてここを設計した「北の国」の王子ゼスが書き残した日記や、200年前に塔へ挑んだ賢者ハーンのメモを発見していきます。これらのテキストを読み進めることで、プレイヤーは少しずつ塔の成り立ちと、現在この場所を支配している異常な状況の理由を知ることになります。 王子ゼスは、魔法の才能に恵まれた一方で、自らの若さに異常な執着を抱いた少年として描かれます。彼は父である国王カウス13世を説得し、このウロボロスの塔を造らせたうえで、自分と侍女たちの時間を半永久的に回し続ける魔法をかけました。けれども、時間を巻き戻すたびに精神だけが摩耗し、やがて少女たちはモンスターと化し、ゼス自身も人間としての理性を失っていきます。 一方、200年前に塔へ挑み、その真実にいち早く気づいた賢者ハーンは、あちこちの壁に落書きのように記録を残しており、プレイヤーはそれを読み解きながら塔の異常性を理解していきます。ハーンは最終的にスフィンクスのような魔物へ変じてしまい、プレイヤーの前にボスとして立ちはだかる存在となっています。 物語の終盤では、王子ゼスの父であるカウス13世の亡霊が現れ、プレイヤーに対して「塔の破壊」を依頼します。プレイヤーは最上階で完全に魔物と化したゼスと対決し、時間を逆行させる輪廻の魔法の源を破壊。これによってウロボロスの塔は崩壊し、モンスターとなっていた王子と侍女たちは本来の姿を取り戻すことになります。 エンディングでは、塔の崩壊後に彼らが砂漠のオアシスで新たな生活を始める様子が描かれ、主人公はその再出発を見届けたのち、再び旅路へと就く――という、叙情的でややほろ苦い余韻を残す締めくくりになっています。
● ゲームシステムの骨格となる3Dダンジョンと戦闘
ゲームの基本画面は一人称視点の3Dダンジョンで、マス目状のフロアを一歩ずつ進みながら探索していくスタイルです。移動はテンキーで行い、前進・後退・その場での左右旋回といった操作をもとに、壁や扉、仕掛けを踏破していきます。壁の厚みを1ブロック分しっかり描き込んだマップ表現になっており、当時のPC-8801クラスのスペックを考えると、かなり情報量の多い3Dダンジョン演出でした。 戦闘はランダムエンカウントではなく、視界の先に敵が現れてから接触するタイプと、同一マスに突然出現するタイプの2パターンが存在します。前方1ブロックに敵が見えている場合は、前進して接触すればこちらの先制攻撃になり、後退すれば戦闘を避けられますが、その場で左右どちらかへ向きを変えると、敵から仕掛けられるかたちでバトルへ突入することもあります。逆に、同じマスに唐突に現れた場合は「不意打ち」となり、敵の先制攻撃を受けることになります。 操作面は「移動方向」と「攻撃/撤退」といった要素がテンキーに集約されており、行動のほとんどを片手でこなせるほどシンプルです。この直感的なインターフェイスが、長時間のダンジョン攻略においてもストレスを感じさせにくい設計となっており、アダルト要素を抜きにしてもRPGとして遊びやすいバランスが取られています。
● アダルト表現と特殊能力システムの位置づけ
『カオスエンジェルズ』が18禁タイトルとして扱われている最大の理由は、敵として登場するモンスターがすべて少女の姿をしており、戦闘後の一部シーンに性的な表現を伴う演出が含まれている点です。敵を倒したあと、主人公に十分な体力が残っている場合のみ、特定のコマンドを選択することで少女に対して性的な行為を行う描写が入り、これによって一部のモンスターからは特殊能力を習得できます。 もっとも、表現自体は当時のPCグラフィック事情もあって露骨なものではなく、今の基準で見るとかなり控えめな描写にとどまっています。むしろゲーム的には、「どのモンスターからどの能力が手に入るか」「どのタイミングで能力を入れ替えるか」といった戦略性のほうが重要であり、アダルト要素もゲームシステムの一部として組み込まれているのが特徴です。 現代の視点で見ると、少女が敵として登場し、その後の行為によって能力を得るという構図は倫理的に議論の余地があり、決して軽く扱えるテーマではありません。一方で、「アダルトゲームだからこそできた尖ったアイデア」として当時のPCゲーム史に刻まれ、その後のR18RPGに影響を与えた作品であることも事実です。この「ゲームとしての完成度」と「倫理面での問題をはらんだ表現」が共存している点こそ、本作を語るうえで避けて通れないポイントと言えるでしょう。
● レトロゲームとしての現在の評価
発売から長い年月が過ぎた現在でも、『カオスエンジェルズ』はレトロPCゲームや18禁RPGの文脈でしばしば話題に上がります。PC-8801版を中心に、攻略記事や回想レビュー、プレイ動画などがインターネット上で公開されており、「アダルト要素を盛り込んだ3DダンジョンRPGの先駆け」「敵キャラが全員少女というコンセプトのパイオニア的存在」として語られています。 特に評価されているのは、ダンジョン構成や戦闘バランスの良さ、限られた解像度と色数の中で描かれた魅力的な敵キャラクターのデザイン、そして重厚なBGMが織りなす独特の雰囲気です。アダルト路線の作品でありながら、ゲームとしての完成度が高かったことが、後年まで語り継がれている大きな理由だと言えるでしょう。 このように、『カオスエンジェルズ』は「18禁RPGの一作」という枠を超え、80年代末の国産PCゲーム史を語るうえで欠かせない一作となっています。尖ったコンセプトと堅実なゲームデザイン、その両方を併せ持つ稀有なタイトルとして、今なお多くのファンに記憶され続けているのです。
■■■■ ゲームの魅力とは?
● ウィザードリィ系譜でありながら「一人称・ソロRPG」という孤独感
『カオスエンジェルズ』の魅力を語るうえでまず挙げたいのが、「3DダンジョンRPGでありながらパーティ制ではなく単独行動の戦士を操作する」という構図です。多くのダンジョンRPGでは複数の仲間を編成し、前衛・後衛や回復役・魔法役といった役割分担を考えながら進むのが基本ですが、本作では最後まで主人公ひとりで塔に挑むことになります。この一点によって、ゲーム全体の空気感はぐっと変わります。背中を預けられる仲間がいないからこそ、一歩進むごとの緊張感が際立ち、特にHPがギリギリの状態で敵影を視認したときのヒリつくような感覚は、本作ならではのものです。 また、ひとり旅であることが、物語のテーマとも見事に噛み合っています。永遠の若さを求めて孤独に歪んでいった王子ゼスと、どこの国にも属さない流れ者の戦士である主人公。この対比が、「孤独を受け入れる者」と「孤独に囚われた者」という形で物語の最後に収束していく構図は、プレイヤーの心に静かな余韻を残します。
● 全モンスターが少女という徹底したコンセプトデザイン
もうひとつの大きな魅力は、「敵として現れる存在がすべて少女である」という徹底したビジュアルコンセプトです。通常のファンタジーRPGであれば、スライムやゴブリン、ドラゴンなど多彩なモンスターが登場しますが、本作で遭遇するのは、いずれも少女の姿をしたキャラクターたちです。衣装やポーズ、表情はモンスターごとに大きく異なり、冷たい瞳でこちらを見下ろす戦士風の少女から、どこか儚げな雰囲気をまとった魔法使い風の少女まで、バリエーション豊かなデザインが用意されています。 この「モンスター=少女」という設計は、単にアダルト性を高めるためのものにとどまりません。時間が歪められた塔の中で、永遠に若さを保ち続けた結果として人外のものへ変容してしまった彼女たちの姿は、プレイヤーに「美しさ」と「怖さ」が同居した複雑な印象を与えます。敵でありながらも、背景に悲劇性を感じさせるビジュアルと設定が備わっているため、単なる「経験値とアイテムをくれる駒」以上の存在感を放っているのです。
● 重厚な世界観を支えるテキストと環境演出
塔の中には、賢者ハーンが残した落書きや、ゼス王子の日記など、さまざまなテキストが散りばめられています。それらは単なるヒントやフレーバーにとどまらず、「なぜこの塔が存在するのか」「なぜ少女たちは怪物になってしまったのか」「輪廻の魔法はどのような仕組みなのか」といった物語の根幹に触れる情報源となっています。 プレイヤーは、ダンジョンを進みながらこれらの断片的なテキストを読み解き、頭の中で世界のパズルを組み上げていきます。すべてが一度に説明されるのではなく、「日記の一部」「壁の走り書き」「亡霊の言葉」といった形で少しずつ真相が明らかになっていく構成は、ミステリー要素を含んだファンタジーとしての魅力を高めています。 さらに、一定のタイミングでアイテムが復活するというゲームシステム上のルールも、単なる仕様ではなく「満月・新月ごとに時間を半月分巻き戻す魔法」という設定に結びつけられており、世界観とゲームデザインがしっかり連動しています。こうした「ゲーム上の挙動に物語的な理由づけを行う」作り込みが、本作の世界観をより印象的なものにしていると言えるでしょう。
● シンプルで遊びやすい操作系とストイックなゲーム性
3DダンジョンRPGというと、複雑でマニアックな印象を持たれがちですが、『カオスエンジェルズ』の操作系は驚くほどシンプルです。移動はテンキーの上下左右で完結し、戦闘中も同様の操作体系で攻撃や撤退を行います。魔法の使用や持ち物の確認といった特殊操作は、画面下部に表示されるファンクションキーメニューから選ぶ形式になっており、「今この状況で使えるコマンドだけが表示される」ため、慣れると非常に直感的にプレイできます。 しかし、システムが簡単だからといって、ゲームとして易しいわけではありません。敵との距離の取り方、撤退に適した地形の把握、どのタイミングで消耗アイテムを使うかなど、プレイヤーの判断がそのまま生存率に直結します。特に、「扉を背にしていれば撤退が保証される」「壁を背にしていると逃げられない」といった細かなルールは、単なる数値の殴り合いではなく、位置取りとタイミングを考えさせる要素としてうまく機能しています。
● 特殊能力システムが生む「リスクとリターン」の駆け引き
本作を特徴づけるゲームシステムとして、倒したモンスターの一部から「特殊能力」を得られる仕組みがあります。戦闘後、主人公のHPに余裕がある場合のみ特定のコマンドが選択可能になり、それを実行すると、その敵が持っていた固有の能力を一時的に身につけることができます。この特殊能力は、攻撃面・防御面・探索面などさまざまな形でプレイを有利にするものですが、永続的なものではなく、一定回数使用すると消滅します。 さらに、別のモンスターから新たな能力を得ると、それまで保持していた能力は上書きされてしまうため、「今持っている能力を維持するか」「新しい能力に乗り換えるか」という選択を常に迫られます。この「ひとつしか持てないけれど強力」というバランスが巧みで、どの敵を狙って能力を得るかを考えること自体が、攻略の大きな楽しみになっています。 また、能力を得る行為そのものがHPの残量に依存しているため、「ギリギリの戦いを制したが、能力を得る余裕はない」「楽勝だったから能力を狙う」といった、その場の戦況に応じた判断も発生します。アダルト表現に注目されがちなシステムですが、ゲームデザインとしては「リスクとリターンの駆け引きをプレイヤーに体感させる装置」としてよくできているのが魅力です。
● テントでのセーブと拠点の存在による達成感
塔の外には主人公の拠点としてテントが設置されており、ここで休息を取ったり、セーブ・ロードを行うことができます。このテントは安全地帯として機能しており、命からがら塔から脱出してきたときに、ほっと一息つける場所でもあります。 塔の深部から撤退し、砂漠を抜けてテントに戻り、傷ついた体を癒やしつつ戦利品を確認し、セーブして再び塔へ挑む――この一連のサイクルが、「遠征からキャンプに戻ってきた冒険者」というロールプレイ感を自然に生み出しています。3DダンジョンRPGにありがちな「どこまで行っても閉塞した迷宮空間」という単調さを和らげる役割を担っており、プレイヤーの心理的な切り替えにも一役買っています。
● BGMや効果音が醸し出す緊張感と耽美な雰囲気
当時のPC-8801やMSX2、PC-9801といった機種では音源に限りがあるにもかかわらず、『カオスエンジェルズ』のBGMは印象的なフレーズが多く、塔内部の不気味さや、どこか耽美な雰囲気をうまく演出しています。低音が強調された重苦しいメインテーマや、ボス戦で流れる緊迫した曲調などが、プレイヤーの緊張感を高め、単調になりがちなダンジョン探索にメリハリを与えています。 効果音も、敵出現時の不穏な鳴動や、攻撃が命中したときの鋭い音など、限られたチャンネル数の中で工夫されており、画面上の情報以上に「危険が迫っている」感覚をプレイヤーに伝えてくれます。グラフィックやテキストによる演出と相まって、本作独特のダークファンタジー的ムードを支える重要な要素となっています。
● アダルトRPGとしての「尖り」とRPGとしての「堅実さ」の両立
多くのアダルトゲームは、どうしても物語やゲームシステムよりも性的表現に重点が置かれがちです。しかし『カオスエンジェルズ』は、アダルト要素を前面に出しつつも、RPGとしての骨格がしっかり作り込まれている点が大きな魅力です。ダンジョン構成、敵の強さのカーブ、アイテムの配置バランスなど、純粋にゲームとして見ても手応えのある設計がされています。 同時に、敵が全員少女であることや、特殊能力の取得システムなど、「アダルトだからこそ踏み込めたアイデア」も多数盛り込まれており、その尖ったコンセプトが他作品にはない個性を生み出しています。この「尖り」と「堅実さ」の同居こそが、本作を単発の18禁タイトルに終わらせず、長く語り継がれる存在にしている最大の理由と言えるでしょう。
■■■■ ゲームの攻略など
● 序盤の進め方と基本的な心構え
『カオスエンジェルズ』は、最初から最後まで主人公ひとりで塔に挑むストイックなRPGです。そのため、序盤のうちは「とにかく慎重に、無理はしない」という方針が何より重要になります。塔の入り口付近のフロアは敵の攻撃力もまだ控えめですが、単独行動である以上、たった一度の判断ミスがそのままゲームオーバーにつながります。まずは入口周辺の敵を相手にしながら操作感覚や戦闘のリズムに慣れ、HPの減り具合や撤退のタイミングを体で覚えていきましょう。 具体的には、「HPが半分を切ったら一旦テントに戻る」くらいのつもりで動くと安定します。欲張ってもう一戦、もう一歩と踏み込みたくなりますが、序盤の死に戻りは精神的にもダメージが大きく、プレイ意欲が削がれがちです。最初のうちは“塔の地形を頭に入れる偵察フェーズ”だと割り切り、短距離往復を繰り返しながら少しずつ探索範囲を広げていくと、自然と安全に進めるラインが見えてきます。
● マップ把握と「壁/扉」の性質を利用する
本作のダンジョンは、厚みのある壁と扉で構成されたブロック状のマップになっています。攻略のカギは、この「壁と扉の性質」をきちんと理解し、それを戦術として使いこなすことです。まず押さえておきたいのは、「壁を背にしていると後退による撤退が不可能」「扉を背にしていると後退による撤退が必ず成功する」というルールです。同じ後退でも、背後が壁か扉かで生死が分かれるため、戦闘前から「退路になる扉」を意識しながら立ち位置を調整するクセをつけましょう。 もうひとつ重要なのは、“見えている敵にどう接触するか”です。一マス先に敵が見えている状態で前進するとこちらの先制攻撃になり、逆に敵と同じマスに突然出現されると不意打ちとして相手の先制攻撃になります。フロアを移動するときは、曲がり角や扉の先など「敵が突然出てきそうな場所」を意識しておき、長い直線では一歩進むごとに画面をよく確認するようにすると、不意打ちを受ける頻度を減らせます。
● 移動と戦闘の「テンキー操作」を体に染み込ませる
主人公の移動と戦闘行動は、ほぼテンキーだけで完結します。前進・後退・左右旋回という基本操作に、戦闘時の攻撃/撤退も同じキー配置で対応しているため、“指が勝手に動く”レベルまで慣れてしまうと、緊迫した状況でも落ち着いて行動を選べるようになります。 攻略的な観点で言えば、「攻撃か撤退か」を迷う場面ほど入力ミスは命取りになるので、普段から同じ指の位置で同じ操作を繰り返し、反射的に正しいキーが押せるようにしておくのが重要です。例えば、壁を背にした状態でうっかり後退キーを押してしまうと、そのターンは丸々無駄になり、敵から一方的に攻撃を受けてしまいます。逆に、扉を背にしている状況では、“危なくなったら即座に後退”と決めておくことで生存率が大きく向上します。 テンキー操作に慣れていない人は、いきなり深部に潜るのではなく、入口付近でわざと戦ったり、扉を利用した撤退を何度も試しながら指の動きを訓練すると、後半のシビアな戦闘でその積み重ねが効いてきます。
● 魔法と「マナの宝石」の運用方針
主人公は戦士タイプであり、生来の魔力を持っていないため、魔法を使うには塔に散らばった「マナの宝石」の力を借りる必要があります。魔法を唱えるたびに、対応した数の宝石が消費されていく仕組みで、強力な魔法ほど消費量も多くなります。そのため、攻略のポイントは「どの魔法にどれだけ宝石を割り振るか」を計画的に考えることです。 攻略上優先度が高いのは、体力回復系や脱出系など“生存に直結する魔法”です。攻撃魔法は派手で便利ですが、通常戦闘では通常攻撃と位置取りの工夫で何とかなる場面も多く、むやみに連発するとすぐに宝石が枯渇してしまいます。逆に、回復魔法や危険地帯からの脱出に使える魔法は、「ここで死ぬか生き残るか」を左右する切り札になりやすいため、ある程度は温存しておき、「どうしても危険な場面」にだけ使うという運用が無難です。 また、魔法そのものは塔の壁に刻まれた賢者ハーンのメモから習得していきます。新しいフロアに到達したら、敵と戦うこと以上に「壁のメッセージを見落とさない」ことを意識し、マップを隅々まで探索することが後半の安定攻略につながります。
● 特殊能力の選び方と“取捨選択”のコツ
一部の敵は、戦闘後に主人公のHPが一定以上残っているときだけ、特定の操作を行うことで「特殊能力」を授けてくれます。この能力は、攻撃力を底上げするもの、ダメージを軽減するもの、探索を有利にするものなどさまざまですが、同時に保持できるのは一種類のみで、別の敵から新たに能力を得ると上書きされてしまいます。さらに、能力には使用回数の制限があり、使い過ぎると自然消滅してしまうため、「どの能力をいつまで抱えておくか」という判断が非常に重要です。 攻略の基本としては、まず「自分のプレイスタイルと相性のいい能力」を見極めることがポイントです。たとえば、慎重に進むタイプであれば、防御面を強化する能力や探索の安全性を高める能力を長くキープした方が安定しますし、短期決戦でサクサク進めたいなら、攻撃力を大きく底上げするタイプの能力が役立ちます。 もうひとつ大事なのは、「今持っている能力を手放しても良い局面」を見極めることです。新しいフロアに到達した直後など、未知の敵やギミックに遭遇する可能性が高いタイミングでは、すでに馴染んだ能力を維持しておいた方がリスクは低くなります。逆に、ある程度敵の傾向が分かってきたフロアでは、あえて能力を入れ替えて新しい戦術を試してみる余裕も生まれてきます。 使用回数の制限についても、「ここぞの場面でだけ使う」「ボス戦前に温存する」といった方針を明確にしておくと、肝心なところで能力を使い切っていた、という事態を避けられます。
● アイテム復活の仕組みを利用した“資源管理”
ウロボロスの塔では、特定のタイミングを境に一度取得したアイテムが復活するという現象が起きます。これは世界観的には「満月や新月ごとに時間を半月分巻き戻す魔法」の影響とされており、ゲーム的には“周回しても再びアイテムが手に入るポイントが存在する”という仕様になっています。 攻略の観点から見ると、これは非常に重要な要素です。なぜなら、回復薬やマナの宝石など貴重なリソースを、「時間の巻き戻り」を利用して複数回回収できるからです。塔のどこで何が復活するかを把握しておけば、深部に挑む前に“補給ルート”として立ち寄ることができ、長期戦でも息切れしにくくなります。 そのため、ゲームに慣れてきたら、「どの階層のどの位置でどんなアイテムを拾ったか」を簡単にメモしておくと良いでしょう。手書きのマップに印をつけておくだけでも、時間が巻き戻った後の補給計画が立てやすくなります。結果として、“運に頼る探索”から“計画的な遠征”へとプレイスタイルが変わり、ゲームそのものの面白さも一段階深く味わえるようになります。
● ボス戦と中盤以降の難所への備え
塔の各所には、賢者ハーンや変貌したゼス王子といった強力な敵がボスとして待ち構えています。こうした戦いでは、普段のザコ戦とは比べ物にならないダメージを受ける可能性があり、事前準備の有無が勝敗を大きく左右します。 ボス戦前に意識したいのは、①十分なHPと回復手段、②温存してきた特殊能力や魔法の残量、③退路の確認、の三点です。特に本作では、戦闘からの撤退が位置関係に強く依存しているため、ボス部屋に入る前に「逃げる場合はどう後退するか」をあらかじめイメージしておくことが重要になります。戦ってみて明らかに勝てそうにないダメージ量であれば、無理に粘らず一度撤退し、レベルや装備、アイテムのストックを整えてから再挑戦する方が結果的に近道になることも多いです。 中盤以降は、敵の攻撃力が大きく上昇し、不意打ち一度で瀕死に追い込まれる場面も出てきます。そうした階層では、視界に敵の姿が見えた段階で「初手から撤退も視野に入れて動く」くらいの慎重さが求められます。敵の種類や出現位置を何度かの挑戦で把握し、「このあたりは危険地帯」「ここは比較的安全な通路」といった感覚をつかんでいくことが、最終階層を目指すうえでの鍵になります。
● セーブ運用と“やり直し”を前提にしたプレイ
塔の外のテントでのみセーブとロードが可能、という仕様は、一見すると不便に感じられるかもしれませんが、攻略の観点からは「遠征単位での挑戦計画を立てやすい」というメリットもあります。例えば、「今回は○階の地図を完成させることを目標にする」「今回は特定のアイテム回収だけを目的にする」といった具合に、テントから出る際に目的を明確にしておけば、途中で状況が悪化したときにも「今回はここまで」と線引きしやすくなります。 加えて、本作は決して理不尽な運ゲーではありませんが、それでも敵配置や不意打ちのタイミングなどに運の要素は残されています。致命的な不意打ちや、連続でクリティカルを受けるなど、どうしようもない敗北パターンに遭遇することもあるでしょう。そうした時に、「今回は運が悪かった」と割り切ってロードし、同じ失敗をしないように進め方を微調整していく姿勢が、ストレスなくクリアを目指すコツです。
● 初見プレイを楽しむためのバランス感覚
攻略法という観点からあえて一歩引いた話をすると、『カオスエンジェルズ』は“完全な情報を見てから完璧なルートをなぞる”よりも、“手探りで塔の秘密を解き明かしていく”こと自体が大きな魅力になっている作品です。もちろん、マップを自作したり、アイテム復活ポイントを記録するといった工夫は攻略の助けになりますが、あまりに効率だけを追い求めてしまうと、「初めて迷いながら進んだときのドキドキ感」や、「偶然見つけた日記や落書きから世界の謎がつながっていく快感」が薄れてしまうこともあります。 そのため、もし本作を初めて遊ぶのであれば、最初のうちはあえて細かい最適化をせず、「とりあえず一度自分の感覚だけで進めてみる」という遊び方もおすすめです。そのうえで、どうしても行き詰まったり、同じ階層で何度も全滅してしまうようなら、そこから少しずつメモやマッピングを取り入れて攻略寄りのプレイへシフトしていくと、“未知の探索”と“効率的な攻略”の両方を楽しめるはずです。
■■■■ 感想や評判
● 当時のプレイヤーが受けたインパクトと「よく分からないけど忘れられない」感覚
『カオスエンジェルズ』を実際に遊んだユーザーの多くがまず口にするのは、「とにかく印象に残るゲームだった」という感想です。3DダンジョンRPGという土台自体は、当時のPCゲーマーにとって決して珍しいものではありませんでしたが、「敵がすべて少女の姿」「塔という閉ざされた空間」「時間を巻き戻す魔法による奇妙な世界」といった要素が組み合わさることで、説明しがたい独特の空気が生まれていました。 遊び始めた段階では、“成人向けのダンジョンRPG”という軽い気持ちで手を出したプレイヤーも多かったものの、進めていくうちに徐々に世界観の重さや悲劇性に気づき、「最初に想像していた内容とかなり印象が変わった」と語る人が少なくありません。エンディングまで到達したプレイヤーからは、単に刺激的な作品というだけではなく、「どこか切なさの残る物語だった」「不思議な余韻がいつまでも頭から離れなかった」といった、感情の揺さぶられ方を報告する声も見られました。
● 難易度の高さに対する賛否と、ストイックさを評価する声
本作の難易度については、プレイヤーの間でも評価が割れるポイントです。ひとり旅であること、戦闘からの撤退に位置取りが強く影響すること、不意打ちの一撃で一気に窮地に追い込まれることなどから、「気を抜くとすぐにやられてしまう」「甘い気持ちで潜るとあっさり全滅する」といった、なかなか手ごわいバランスであるのは間違いありません。 一方で、このシビアな難易度を「理不尽」ではなく「ストイック」と受け止めるプレイヤーも多く、特に当時のPCゲームに慣れたユーザー層からは、「じっくり腰を据えて遊ぶタイプのRPGとして非常に手応えがある」「設計意図を読み解きながら慎重に進むと面白さが増していく」といった好意的な評価も寄せられました。 自分でマップを作り、撤退ルートを頭に入れ、限られた資源をやりくりしながら少しずつ塔の深部へ進む――こうした遊び方が肌に合うプレイヤーにとって、『カオスエンジェルズ』の難しさはむしろ魅力のひとつと受け止められ、「クリアしたときの達成感が非常に大きいタイトル」として記憶されることになります。逆に、“サクサク進めるRPG”を期待して手に取ったプレイヤーからは、途中で挫折してしまったという声も一定数あり、そのギャップもまた本作の評判を形作る要素となっています。
● 世界観・ストーリーへの評価:薄闇の中で語られる悲劇と救済
塔の成り立ちや王子ゼスの過去、賢者ハーンの残した落書き、そして輪廻の魔法の真相――こうした要素が徐々に明らかになっていくストーリーテリングも、多くのプレイヤーが高く評価した部分です。 日記やメモ、亡霊の言葉など、断片的な情報が少しずつ線でつながり、やがて「永遠の若さを求めた結果として生じた悲劇」という全体像が見えてくる構成は、当時のRPGとしてはかなり凝ったものでした。プレイヤー自身が探索を進めることで物語を掘り起こしていく感覚があり、単にシナリオを“見せられる”のではなく、“自分で見つけ出す”体験として記憶に残ったという声も多く見られます。 エンディングにおいて、塔の崩壊とともに王子や侍女たちが人間の姿へ戻り、オアシスで新たな生活を始めるという締めくくりは、成人向けタイトルとしては意外なほど温度のあるラストです。プレイヤーの中には、「決して明るい物語ではないが、希望がまったくないわけでもない」「単なるハッピーエンドでもバッドエンドでもない、複雑な余韻が良かった」といった感想を抱いた人も少なくありません。
● アダルト要素に対する当時の受け止め方
『カオスエンジェルズ』は成人向けRPGであり、敵として現れる少女たちに対する性的な演出が存在する以上、この部分への評価も避けて通れません。当時のプレイヤーの反応を振り返ると、大きく分けて「刺激的で新鮮だった」と受け止める層と、「背後にある設定を知ると単純に楽しめなくなる」という層に分かれていたことがうかがえます。 前者のプレイヤーは、「それまでの3DダンジョンRPGにはなかった大きな売り」「アダルト要素とゲーム性が直結しているのがユニーク」といった点を評価し、モンスターから得られる特殊能力システムも含めて、18禁作品ならではの尖った魅力として受け入れていました。 一方で、少女たちが“永遠の若さを与えられた結果、精神が歪んでモンスター化した存在”であるという設定や、輪廻の魔法の悲劇性を知っていくと、「単純なエロ要素としては複雑な気持ちになる」「かわいそうで、積極的に能力を取りにいく気になれなかった」といった感想を持つプレイヤーもいます。 さらに時代が進み、倫理観やジェンダー表現に対する意識が大きく変化した現在の視点からは、「いま発売されたらかなり賛否を呼ぶだろう」「当時だからこそ成立した表現」といった控えめな距離感を伴った評価も見られます。良くも悪くも、アダルト要素が作品の個性と論点の両方になっていることは、プレイヤーの感想からもはっきりと読み取ることができます。
● グラフィックとキャラクターデザインへの好意的な反応
技術的制約の厳しいPC-8801/MSX2世代の作品でありながら、少女モンスターたちのグラフィックは細部まで描き込まれており、「画面の解像度以上に情報量を感じる」と評価する声も多くありました。髪型や衣装、武器や小物まで、各キャラクターに個性が与えられているため、プレイヤーごとに「この敵のデザインが好き」「あのフロアでよく見かける少女が印象的だった」といったお気に入りが生まれやすく、後年になっても具体的なキャラクターの姿を覚えているプレイヤーが少なくありません。 また、一人称視点のダンジョン画面も、当時としてはかなり丁寧に作り込まれており、分厚い壁や重厚な扉、怪しげな台座などが組み合わさることで、塔の内部に漂う閉塞感と不気味さをうまく表現しています。そのおかげで、「画面はシンプルなのに、なぜか頭の中に塔の空気がイメージできる」「音楽と合わせることで非常に雰囲気が出ていた」といった感想が多数寄せられました。
● 当時のPCゲーム誌やショップでの扱われ方
発売当時、一般向けのゲーム雑誌では扱いにくいジャンルであったこともあり、『カオスエンジェルズ』は主にPC専門誌やアダルトゲームを取り扱うショップを通じてじわじわと知名度を高めていった側面があります。表立って大々的な広告が打たれることは少なかったものの、「3DダンジョンRPG+アダルト」という組み合わせの珍しさから、PCゲームファンの間では口コミ的に話題になりました。 レビュー記事では、「成人向けながらRPGとしての完成度も高い」「世界観の作り込みがしっかりしている」といった評価が散見される一方で、「人を選ぶテーマである」「万人向けとは言い難い」といった但し書きが添えられることも多く、当時から“尖った佳作”“知る人ぞ知る問題作”といった位置づけで語られていたことがうかがえます。
● レトロゲームファンからの再評価と現在のポジション
時代が進み、PC-8801やPC-9801、MSX2といったプラットフォームが現役を退いたあとも、『カオスエンジェルズ』の名前はレトロゲームファンの間でたびたび取り上げられてきました。3DダンジョンRPGの歴史を振り返る文脈や、国産アダルトRPGの源流を探る企画、あるいは「敵キャラクターがすべて少女であるゲーム特集」といった、ややマニアックな切り口で紹介されることもあります。 そうした再評価の場では、倫理観の変化を踏まえつつも、「当時の技術と価値観の中で、挑戦的なテーマと堅実なゲームデザインを両立させていた作品」「アダルトゲームだからこそ採用できたコンセプトを、RPGとしてうまく昇華していた」といった、比較的好意的な言及が目立ちます。 一方で、テーマそのものが現代の感覚から見るとセンシティブであることも事実であり、「実際にプレイする際には内容を理解したうえで向き合うべき作品」として紹介されることも増えています。結果的に、本作は“懐かしさ”だけで語られるレトロゲームではなく、「時代の空気を色濃く映した一作」として、ある種の資料的価値も帯びるようになっていると言えるでしょう。
● 総合的な評価:クセは強いが記憶に残り続ける一作
総じて、『カオスエンジェルズ』に対するプレイヤーや評論の評価をまとめると、「クセは強いが、一度触れたらなかなか忘れられないRPG」という言葉に集約されます。アダルト要素、ストイックな難易度、独特の世界観、悲劇性を秘めたキャラクターたち――どれも人を選ぶ要素ではありますが、それらがひとつの作品として有機的に結びついているため、刺さる人には強烈に刺さる作品となっています。 一般的な王道ファンタジーRPGとは異なる方向性を持ちながらも、3DダンジョンRPGとしての骨格はしっかりしており、「成人向けだから」と軽んじることができない厚みを備えている点も、多くのコアなPCゲーマーが本作を記憶にとどめている理由でしょう。 現在でも、当時を知るプレイヤーの回想や、レトロゲームを掘り下げるファンのレビューの中で、『カオスエンジェルズ』の名が静かに、しかし確かな存在感をもって語られ続けていること自体が、この作品が持つ“忘れられない魅力”の証と言えるのかもしれません。
■■■■ 良かったところ
● ソロ3DダンジョンRPGならではの「濃い緊張感」と達成感
『カオスエンジェルズ』の長所としてまず挙げられるのは、主人公ひとりで塔に挑むという構図が生み出す、非常に濃密な緊張感と、それを乗り越えたときの達成感の大きさです。一般的な3DダンジョンRPGでは、複数人のパーティを組み、誰かが倒れても残りのメンバーで立て直す余地がありますが、本作では一度の判断ミスがそのまま全滅=ゲームオーバーにつながります。このストイックさは、慣れないうちは厳しく感じられる一方で、危険地帯を突破してテントへ帰還できたときの安堵感や、「あの階層をやっと突破できた」という達成感を格段に大きくしています。 一人称視点の狭い視界の中で、壁や扉の配置を覚え、退路を確保しながら一歩ずつ進む行為そのものが、プレイヤーの集中力と没入感を高めてくれます。特に中盤以降の難所を乗り越えたとき、「自分の判断と工夫でここまで来た」という手応えを強く感じられるのは、本作ならではの魅力的な体験と言えるでしょう。
● 重厚な世界観とゲームシステムが一体化した設計
物語面とシステム面がきちんと噛み合っている点も、本作の良さとして見逃せません。例えば、満月や新月を境にアイテムが復活する仕組みは、単なるゲーム的な都合ではなく、「塔にかけられた時間を巻き戻す魔法」という設定と直結しています。そのため、プレイヤーは何度も同じ場所で宝箱が復活する現象を見たとき、「また時間が巻き戻ったのだろうか」と世界観の一端を肌で感じ取ることができます。 さらに、塔のあちこちに残された日記や落書きが物語の断片を示し、それをプレイヤー自身が拾い集めて全体像を想像していくスタイルは、「探索」と「真相解明」の喜びを同時に味わわせてくれます。ゲームを進めることでキャラクターたちの過去や塔の秘密が少しずつ見えてくる構成は、単にレベルを上げてボスを倒すだけではない、“物語を掘っていく面白さ”をプレイヤーに提供しています。世界観のテキストが雰囲気づくりの飾りで終わるのではなく、アイテム復活や時間の巻き戻りといったシステムと連動している点は、本作の大きな強みです。
● 「敵はすべて少女」という徹底したコンセプトとビジュアルの魅力
賛否はあるものの、本作を象徴するポイントである「全モンスターが少女」というコンセプトは、良い意味でプレイヤーに強烈な印象を残します。画面に登場する敵は、ただの記号的なモンスターではなく、それぞれ異なるデザインや佇まいを持った少女たちです。鎧をまとった戦士風の少女、妖艶な雰囲気を漂わせる魔法使い風の少女、どこか儚さを感じさせるキャラクターなど、そのバリエーションは豊富で、プレイヤーごとに「自分の中で特に印象に残った敵キャラ」が自然と生まれてきます。 技術的制約が大きかった時代にもかかわらず、限られた解像度と色数の中で表情やポーズまでしっかり描き分けられているため、単なる「敵キャラの一枚絵」を超えた存在感があります。敵として対峙しているにもかかわらず、背景を知るにつれどこか哀愁や同情の感情が伴ってくるのも、本作のビジュアルと設定がうまく噛み合っているからこそ生まれる魅力です。
● 特殊能力システムがもたらす戦略性とプレイの幅
戦闘後に一部のモンスターから特殊能力を得られるシステムは、本作のゲーム性を大きく押し上げている要素です。能力は一つしか保持できず、別のモンスターから新しい能力を得れば入れ替えになってしまうため、「今の能力を温存するか、新しい能力に乗り換えるか」という判断が常に付きまといます。 使用回数に制限があることも相まって、プレイヤーは自然と「ここぞの場面で取っておく」「深部のある階層に挑むときの切り札にする」など、自分なりの運用方針を練るようになります。このプロセス自体が、単なる数値のやり取りにとどまらない戦略性を生み出しており、「どの敵からどの能力を取るか」を考えながらプレイする楽しみを提供してくれます。 また、「能力を得るにはHPが残っている必要がある」という条件も、戦闘の緊張感を高めるのに一役買っています。ギリギリの戦いを制したものの、能力を得るだけの余力が残っていない――そんな局面を何度か経験するうちに、プレイヤーは「能力狙いのときは安全策を優先する」といったプレイスタイルを身につけていくことになり、ゲームに深く関わっていくほど自分なりの戦術が形成されていくのも、本作の良いところです。
● シンプルで分かりやすいインターフェイスと操作性
3DダンジョンRPGというと複雑な操作をイメージしがちですが、『カオスエンジェルズ』のインターフェイスは非常に整理されています。移動や戦闘の基本操作はテンキーに集約され、特殊な行動は画面下部のファンクションキー表示から選ぶだけ、という明快な仕様です。状況ごとに使えるコマンドだけが表示されるため、「何を押していいか分からない」と迷う場面が少なく、慣れてしまえばテンポよく探索を続けられます。 この“分かりやすさ”は、ストイックなゲーム内容とよい対比をなしています。難しいのは操作ではなく、あくまで判断と戦略であり、プレイヤーは複雑なコマンド入力に煩わされることなく、「どこまで進むか」「どの敵と戦うか」「どのタイミングで撤退するか」といった、ゲーム本来の駆け引きに集中できます。結果として、一歩ごとに頭を使っている感覚があり、それでいて操作のストレスが少ないという、RPGとして理想的なバランスが実現されています。
● BGM・効果音が醸し出す独特のムード
音楽面も本作の良さとして語られます。塔の内部で流れるBGMは、低音を効かせた重厚な曲調や、不安を煽るようなフレーズが多く、単調になりがちな3Dダンジョン探索に不穏な空気と緊張感を与えています。戦闘時の音楽も、敵の出現に合わせて高まる緊迫感や、「ここから一歩も引けない」という決戦ムードをうまく演出しており、画面の情報量以上にプレイヤーの感情を揺さぶります。 効果音も、敵が現れる瞬間の音、攻撃が命中したときの感触、ダメージを受けた時の嫌な音などがよく作り込まれており、シンプルなグラフィックと合わさることで、想像力を刺激する表現になっています。こうした音の力によって、プレイヤーは自然と「砂漠の塔の冷たい空気」や「誰もいないはずの廊下に潜む気配」を感じ取り、画面に表示されている以上の世界を頭の中で描きながらプレイすることになります。
● 物語の“終わり方”が持つ余韻と後味の良さ
成人向けタイトルでありながら、物語の締めくくりに一定の救済と希望が用意されている点も、本作の良かったところとして語られます。永遠の若さを求めた結果、精神を失いモンスターと化した王子と侍女たち。プレイヤーは最終的に輪廻の魔法を破壊し、塔そのものを崩壊させることで彼らを呪縛から解放します。 その後、彼らがオアシスで新たな生活を始める様子や、主人公がそこから去っていく様が描かれるエンディングは、派手さこそないものの、どこか静かな満足感と切なさを残すものになっています。過ちを犯したゼスも、巻き込まれた侍女たちも、完全に断罪されるだけでなく、“やり直しの場”を与えられる結末になっているため、プレイを終えたあとに「単なる悲劇で終わらない物語だった」と感じられるのは、大きな長所と言えるでしょう。
● レトロPC作品としての“味わい深さ”と資料的価値
最後に、作品そのものの出来とは別の観点になりますが、『カオスエンジェルズ』は現在ではレトロPCゲーム史の中で、非常にユニークな位置づけを持つタイトルになっています。アダルトRPGであり、3Dダンジョンであり、敵がすべて少女というコンセプトを持ち、しかも世界観とシステムがしっかりと作り込まれている――こうした条件が揃った作品は、当時でも珍しく、後年を含めてもそう多くありません。 そのため、「80年代終盤のPC-8801/PC-9801/MSX2世代の文化や価値観が色濃く反映された一作」として、単なるゲームプレイ以上の味わいを持っています。当時の技術的限界に挑戦して描かれたグラフィックや音楽、ゲームデザインの工夫などを眺めるだけでも、PCゲームの歴史に興味のある人にとっては大きな発見となるでしょう。 時代の倫理観や表現の許容範囲が大きく異なっていたことを踏まえる必要はありますが、そのうえで本作を振り返ると、「あの時代だからこそ生まれた、尖りきった企画と職人仕事の組み合わせ」として、独特の魅力を放っていることがよく分かります。
■■■■ 悪かったところ
● 難易度カーブが急で、人を選ぶバランス
『カオスエンジェルズ』の短所としてまず挙げられるのが、全体的な難易度の高さと、難所におけるカーブの急さです。主人公は最後までひとり旅であり、味方の支援や回復役といった“保険”が一切ありません。そのうえ、敵の攻撃力や不意打ちのダメージが大きく、少し油断しただけで瀕死、あるいはそのまま戦闘不能に追い込まれることも珍しくありません。慎重さが求められるゲームであることは間違いないものの、序盤からすでに「気軽に様子見で潜る」といったプレイを許さない緊張感があり、ライトユーザーには敷居が高く感じられがちです。 さらに、フロアによって敵の強さが急激に跳ね上がる箇所も存在し、「前の階まで安定していたのに、次の階に足を踏み入れた瞬間からボコボコにされる」といった体験をすることがあります。これに対して、ゲーム側から“ここは危険地帯である”という明確なサインが出されるわけではないため、初見プレイでは「なぜ突然こんなに厳しくなったのか分からない」という戸惑いも生まれやすくなっています。
● 情報伝達の少なさによる不親切さ
本作は、80年代PCゲームらしい“プレイヤーに読み解かせる”設計思想を持っていますが、その一方で、現代の感覚から見ると「説明不足」と感じられる場面も多くあります。例えば、特殊能力に関しては、どの敵からどの能力が得られるのか、能力を使うことで具体的にどの程度の効果があるのか、といった情報がゲーム内ではほとんど提示されません。プレイヤーは実際に試してみて、地道に体感で覚えていくしかなく、その過程で「苦労して得た能力が思ったほど役に立たなかった」というガッカリ感を味わうことも少なくありません。 また、アイテムの効果や重要度についても、テキスト説明が非常に簡素なものにとどまっているため、「どの場面で使うべきなのか」「どのアイテムを優先的に温存すべきなのか」といった判断がつきにくい側面があります。こうした不親切さは、“自分で試行錯誤する楽しさ”につながる一方で、攻略情報なしでプレイする人にとっては、ムダな遠回りを強いられているように感じられることもあり、好みが分かれる要因になっています。
● マッピング前提の構造と、迷いやすさ
3DダンジョンRPGである以上、プレイヤー自身がマップを作成しながらプレイすること自体は珍しくありませんが、『カオスエンジェルズ』の塔は、壁や扉の配置が複雑で、階段や仕掛けも多く、「手書きマップ前提」と言っていいほどの構造になっています。自前で方眼紙にマップを起こしたり、メモを取りながら進むのが好きなプレイヤーには心地よい作りですが、「ゲームの中である程度は道案内してほしい」「マッピングはあまりしたくない」というタイプの人にはかなりハードルが高い設計です。 特に、似たような通路が続く階層や、行き止まりの先にわずかなヒントやアイテムだけが置かれているような構造は、探索好きの人には“やり込みがい”として映る一方で、そうでないプレイヤーには「迷路を延々歩かされているだけ」という印象を与えかねません。塔の雰囲気を重視するあまり、プレイヤーへの案内役となる仕組みが少なかったのは、本作の遊びやすさという観点から見ると弱点と言えるでしょう。
● インターフェイス面の古さと操作の単調さ
テンキー主体の操作系はシンプルで分かりやすい反面、長時間プレイしているとどうしても単調さが際立ってきます。移動も戦闘もほぼ同じキー操作で完結するため、“難しい操作を覚えなくて良い”という利点の裏返しとして、“同じことを延々と繰り返している感覚”も強くなりがちです。 また、ファンクションキーによるメニュー操作は、当時としては一般的なものだったとはいえ、現代の感覚から見ると視認性やアクセス性の面で不便さが目立ちます。画面下部に文字だけで並ぶコマンド表示は、慣れるまでは直感的とは言い難く、誤操作を誘発しやすい場面もあります。特に緊迫した状況で誤ったファンクションキーを押してしまうと、それだけで致命的な結果を招くこともあり、「もっと洗練されたUIだったら……」と感じるプレイヤーもいたはずです。 時代背景を考えれば仕方のない部分ではあるものの、「操作やインターフェイスの古さが遊びにくさとして表に出てしまう」という点は、後年になって本作をプレイする人が感じやすいマイナス要素になっています。
● グラフィック・表現の制約からくる物足りなさ
少女モンスターたちのデザインそのものは魅力的である一方で、ハードウェアの制約上、解像度や色数が限られているため、細かい表情やニュアンスまでは十分に描き切れていない部分もあります。当時を知るプレイヤーにとっては「想像力で補う余地」「味のあるドット絵」として肯定的に受け止められることが多いものの、より後の時代のビジュアル表現に慣れたプレイヤーが触れると、「せっかくの設定にグラフィックが追いついていない」と感じてしまう可能性もあります。 また、3Dダンジョンの見た目も、基本的にはシンプルな壁と扉の表現に終始しており、フロアごとの景観の変化や、視覚的な仕掛けといった要素は控えめです。塔という舞台設定上、ある程度の単調さは意図的なものとも考えられますが、長時間遊んでいると「もっと見た目の変化があれば」という物足りなさを覚える場面もあります。せっかく重厚な世界観を持っているだけに、ビジュアル面でもう一歩踏み込めていれば、さらに強い没入感を生み出せたのではないか、という惜しさが残るところです。
● アダルト要素とシリアスな物語のギャップ
本作最大の特徴であるアダルト要素は、同時に評価の難しいポイントでもあります。モンスターを倒したあと、HPに余裕があれば行える行為は、ゲームシステム上は特殊能力を得る手段として位置づけられていますが、物語面では“永遠の若さを保つために歪んでいった少女たち”という悲劇的な背景設定が与えられています。このため、プレイヤーの一部からは「シリアスな物語と、能力取得の演出としてのアダルトシーンがうまく噛み合っていない」と感じる声もありました。 特に、塔の秘密が明らかになるにつれ、「この少女たちをさらに利用して能力を得る行為」に対して、プレイヤー自身が後ろめたさを覚えるケースもあります。ゲームデザインとしては、“リスクとリターンの選択”を表現したシステムですが、ストーリーの悲劇性と組み合わさることで、単純に楽しむことが難しいと感じる人がいたのも事実です。 当時のアダルトゲーム市場においては、“過激なコンセプトで話題を集める”という意味で一定の役割を果たした表現だったかもしれませんが、現在の視点から見ると、「テーマとして扱うにはセンシティブすぎる」「倫理的に抵抗がある」と受け取られる可能性が高く、このギャップは本作の評価を語るうえでどうしても避けられないマイナス点となっています。
● 物語の重要性に対して、イベント演出が地味
塔の成り立ちや王子ゼスの過去、輪廻の魔法の秘密など、物語の要素は重厚で魅力的ですが、その重要なシーンでの演出は、テキストの表示と簡素な画面切り替えにとどまることが多く、ドラマ性がやや弱く感じられることがあります。賢者ハーンとの邂逅や、カウス13世の亡霊から塔の破壊を託される場面など、後の時代のRPGであればイベントCGや専用演出が用意されてもおかしくないクライマックスシーンが、淡々としたテキストで処理されてしまうため、「内容は良いのに、見せ方でもうひと押し欲しい」と思わされることがあります。 もちろん、当時のPCスペックや媒体容量を考えると、派手な演出を多用できなかった事情もありますが、せめてもう少し画面上での変化や、音楽の切り替えなどを工夫していれば、物語の盛り上がりがよりプレイヤーの心に焼き付いたはずです。世界観とテキストの質が高いだけに、演出面の控えめさはどうしても惜しさとして目に付く部分になっています。
● プレイヤー層を大きく限定してしまうテーマ性
『カオスエンジェルズ』は、アダルト要素とダークでシリアスな世界観を組み合わせた非常に尖った作品であり、そのテーマ性自体がプレイヤー層を限ってしまう要因になっています。成人向けであることはもちろん、少女たちがモンスター化し、主人公がその力を利用するという構図は、題材としてかなり重く、人によっては「そもそも遊ぶ気になれない」と感じてしまう場合もあるでしょう。 また、ゲームとしての完成度が高くても、パッケージの印象やジャンルのラベリングによって敬遠され、広くプレイされる機会を逃してしまった側面もあります。「中身を知ればRPGとしてしっかり作られているのに、入口で損をしている」という意味で、作品そのものの良さを埋もれさせてしまった点は、本作の残念なポイントのひとつと言えます。 尖ったコンセプトゆえに強烈な個性を獲得している一方で、その尖りがそのまま“プレイヤーを選びすぎる刃”になってしまっている――この二面性は、『カオスエンジェルズ』の悪かった点として、どうしても挙げざるを得ない部分でしょう。
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■ 好きなキャラクター
● 主人公 ― 無名の戦士だからこそ感情移入しやすい存在
『カオスエンジェルズ』のキャラクターを語るとき、多くのプレイヤーがまず思い浮かべるのは、やはり主人公です。外見が画面上に描かれるわけでも、細かいプロフィールが設定資料のように提示されるわけでもありませんが、「名もなき流れ者の戦士」として塔に挑む姿は、多くのユーザーに強い印象を残しています。 プレイヤーは、砂漠を越えて伝説の塔にたどり着いたという最低限の背景だけを与えられ、その後は自分自身の価値観や想像力を重ねながらこの主人公を動かしていくことになります。「金のために塔を目指したのか」「願いを叶えるためなのか」「単なる好奇心なのか」――その動機すらプレイヤーの想像に委ねられているからこそ、“自分自身がウロボロスの塔に挑んでいる”感覚が生まれ、無口で寡黙な主人公像に自然と愛着が湧いてくるのです。 さらに、物語のクライマックスで王子ゼスや侍女たちの悲劇を知ったうえで、塔を破壊し、彼らの新たな生活を見守ったあと静かに去っていく姿も、主人公の魅力を印象づけます。過度に感情を表に出さず、偉業を成し遂げたことさえ誇示せずに旅立っていくその背中には、古典的RPGの主人公らしい美学が宿っており、「顔は見えないのに一番好きなキャラクターは主人公」というプレイヤーも少なくありません。
● ゼス王子 ― 永遠の若さに呑み込まれた悲劇の少年
“好きなキャラクター”というと少し語弊があるかもしれませんが、強い印象を残すという意味で、ゼス王子の名前を挙げるプレイヤーはとても多いです。生まれながらに優秀な魔法の才能を持ち、それゆえに「若さを永遠に保つ」という禁忌に手を伸ばしてしまった少年。ウロボロスの塔は、彼が父王を説得して建設させた、いわば“自分と侍女たちのための永遠の箱庭”でした。 ゼスの人物像が興味深いのは、単純な悪役として描かれていない点にあります。確かに彼の行為は身勝手であり、多くの人間を巻き込む取り返しのつかない結果を生みました。しかしその根底には、「自分は老いて醜くなりたくない」「この幸福な状態を壊したくない」という、どこか幼さを残した欲望が見え隠れします。その欲望が強大な魔力と結びつき、世界の理すら歪めてしまったという構図が、プレイヤーに複雑な感情を抱かせるのです。 最終的にゼスは完全に魔物と化し、主人公の前に敵として立ちはだかります。それでも、彼の過去や塔の成り立ちを知ってから対峙すると、単に「倒すべきラスボス」というよりも、「自らの欲望に呑み込まれてしまった哀れな少年」という印象が強く、胜利したあとに残るのは爽快感よりも静かな哀しみです。この“倒すしかない相手なのに嫌いになりきれない”歯がゆさこそが、ゼス王子を印象的なキャラクターにしており、ある意味で本作屈指の人気キャラと言ってもいいでしょう。
● 賢者ハーン ― 壁の落書きから立ち上がる人物像
塔のあちこちに落書きのようにメッセージを残している賢者ハーンも、プレイヤーからの人気が高いキャラクターのひとりです。ゲームプレイ中、最初のうちは「誰がここまで来て書き残したのだろう」という程度の情報しか分かりませんが、メッセージを拾い集めていくうちに、二百年前にこの塔へ挑んだ一人の賢者の存在が徐々に浮かび上がってきます。 彼の残した文章は、単なる攻略ヒントではなく、ゼスの行った魔法実験の観察記録であり、塔に暮らす侍女たちの変化を見つめ続けた証言でもあります。そこには学者としての冷静さと、人間としての戸惑い・憂慮が混ざり合っており、文字数は多くないながらも非常に濃い人物像がにじみ出ています。 プレイヤーが進める物語のずっと前に、同じように塔へ挑み、真相に辿り着きながらも救いに手が届かなかった存在――そんな“先行する敗北者”としてのハーンは、主人公とはまた別のかたちで共感を誘います。やがて彼自身もスフィンクスのようなモンスターへ変貌し、ボスとして立ちはだかる展開は、ただの敵キャラにとどまらない重さと哀しみを備えており、ここに心を打たれたプレイヤーは少なくありません。「会う前から好きになっていて、実体と対峙した時に胸が詰まった」という感想が出てくるのも、このキャラクターの持つ魅力をよく表しています。
● 侍女たち ― “塔の少女たち”全体への愛着
『カオスエンジェルズ』では、王子ゼスに仕える32人の侍女たちが、モンスターとして塔を徘徊する少女たちの元になっています。ゲーム内で一人ひとりの名前や詳細な経歴が語られるわけではありませんが、「本来はゼスに仕える侍女だった少女たちが、時間の歪みの中でモンスター化していった」という背景を知ると、彼女たち全体に対してある種の愛着や同情を抱くプレイヤーが多くなります。 プレイヤーごとに“推し”の侍女像は異なります。甲冑をまとった騎士風の少女に惹かれる人もいれば、儚げな表情の魔法使い風の少女、どこか小悪魔的なポーズのキャラクターが心に残るプレイヤーもいます。明確な名前のない彼女たちは、むしろそこにプレイヤー自身の想像を差し込む余地が大きく、「この子はどんな経緯で侍女になったのだろう」「塔での生活が始まる前は、どんな人生を歩んでいたのだろう」といった物語を自然と想像させてくれます。 物語終盤で、輪廻の魔法が破壊され、彼女たちが本来の姿を取り戻すという展開を知ると、多くのプレイヤーは“塔で戦い続けた少女モンスターたち”を、ただの敵としてではなく「ようやく救われた住人たち」として捉え直すことになります。こうした“集合体としてのキャラクター性”は、個々に細かい設定がある最近のゲームとはまったく違った形でプレイヤーの記憶に残り、「誰が一番というより、塔の少女たち全員が好き」という感想につながっています。
● 冷徹な騎士風の少女 ― 強さと美しさの象徴的存在
敵として登場する少女たちの中でも、甲冑や鎧を身に着けた“騎士風の少女”は特に人気の高いタイプです。無駄のない装備と凛とした立ち姿、感情の読めない鋭い視線などが、“塔の守護者”としての存在感を強く印象づけます。多くのプレイヤーにとって、彼女たちは「この塔の中で最も戦士らしいキャラクター」であり、主人公と互いに剣を交えるにふさわしい相手として記憶に残ります。 戦闘面でも、こうしたタイプの少女は高い攻撃力や防御力を持っていることが多く、一度油断すると手痛い反撃を受ける相手として恐れられます。だからこそ、無傷で撃破できたときの達成感はひときわ大きく、「何度もやられたけれど、それでも彼女が好きだった」と語るプレイヤーもいます。 背景設定を踏まえて考えると、彼女たちはおそらく“ゼスを護衛するために選ばれた侍女”であり、その立ち位置がキャラクターデザインにも投影されているように感じられます。その想像が正しいかどうかは別として、プレイヤーにそういった物語を想起させるだけの説得力があること自体が、このタイプの少女キャラクターの魅力と言えるでしょう。
● 儚げな魔法系の少女 ― 世界観の悲しさを象徴する存在
一方で、直接的な武装よりもローブやワンピース姿で描かれる“魔法使い風の少女”たちも、多くのプレイヤーにとって印象に残る存在です。彼女たちは、鋭く冷たい騎士系の少女に比べると、どこか頼りなげで守ってあげたくなる雰囲気を持っており、その見た目と、実際にはプレイヤーの命を狙うモンスターであるというギャップが、独特の感情を呼び起こします。 特に、本作の世界観を理解したうえで彼女たちを見ると、「もともとは普通の侍女だった少女たちが、長い時間の果てに魔力に侵され、心が歪んでしまった姿」にも見えてきます。その解釈に基づいてプレイすると、彼女たちに対して単純な敵愾心だけでなく、「早くこの塔の呪縛から解放してやりたい」という複雑な感情を抱くようになるプレイヤーも少なくありません。 こうした儚げな魔法系の少女は、ゲームの中で特別なセリフを喋るわけでも、専用イベントが用意されているわけでもありません。それでも、本作のテーマである“永遠の若さと引き換えに失われたもの”を最も象徴的に体現している存在として、多くの人の心に残るキャラクター群になっています。
● 小悪魔的なポーズの少女たち ― 「塔の歪んだ楽しさ」を体現するキャラ
侍女モンスターの中には、どこか挑発的なポーズや、いたずらっぽい表情を見せる“小悪魔系”の少女たちもいます。彼女たちは、他のタイプの少女と比べると、より「アダルトゲームらしい」雰囲気を濃くまとっており、本作の性格を象徴する存在とも言えます。 こうした小悪魔系のキャラが人気を集める理由のひとつは、危険と快楽が同居した“塔の空気”をそのまま体現している点にあります。プレイヤーのHPを容赦なく削る危険な敵でありながら、ビジュアルとしてはどこか魅力的で、敵として憎みきれない――そのアンバランスさが、プレイ体験をより刺激的なものにしています。 また、ゲームシステム的には、こうした“小悪魔風の敵”から得られる特殊能力が強力であるケースもあり、「命がけで能力を取りに行くに値する敵」として記憶されていることも多いです。結果として、「最も多く能力をもらった相手=印象に残っている好きなキャラ」という図式が成立しやすく、攻略面とキャラクターへの愛着が自然と結びついていきます。
● プレイヤーごとに異なる“推し”が生まれるゲームデザイン
『カオスエンジェルズ』には、最近のゲームのように細かく設定や性格付けがされた“公式の人気投票キャラ”がいるわけではありません。それにもかかわらず、プレイヤーがそれぞれ「自分なりの好きなキャラクター」を語れるのは、ゲームデザインがキャラクターとの付き合い方を自然と個人化しているからです。 あるプレイヤーにとっては、「序盤で何度も戦ったあの少女」が印象的な推しになりますし、別のプレイヤーにとっては、「致命傷になりかけた攻撃を連発してきた厄介な敵」が、逆に忘れられないお気に入りになることもあります。特殊能力を通じて何度も“利用した”相手に複雑な愛着を抱く人もいれば、ただの一度しか遭遇していないレアな敵の姿をいつまでも覚えている人もいます。 このように、「どの敵と何度戦ったか」「どのキャラクターから能力を得たか」「どのタイミングで印象的な死に方をしたか」といった体験の積み重ねが、そのままプレイヤーごとの“好きなキャラクター像”を形作っていく仕掛けになっている点も、本作の隠れた魅力です。明確な公式設定に頼らず、プレイヤーの記憶と体験がキャラクターに肉付けされていく――その結果として、『カオスエンジェルズ』は非常に“語りたくなるキャラクターが多いゲーム”になっていると言えるでしょう。
[game-7]
●対応パソコンによる違いなど
● PC-8801版 ― カオスエンジェルズの“原点”となったベーシックバージョン
『カオスエンジェルズ』というタイトルを語るとき、多くのユーザーが“本家”としてイメージするのがPC-8801SR以降向けにリリースされたバージョンです。国産PCゲームの主戦場のひとつであったPC-8801シリーズは、当時のユーザー層が最も厚かったこともあり、この機種で本作を遊んだプレイヤーが非常に多く、事実上ここが作品の出発点となりました。 PC-8801版の特徴は、「限られた色数と解像度を前提とした、情報密度の高い画面構成」にあります。一人称視点の3Dダンジョン画面は、壁や扉、台座がシンプルな線と塗りで描かれていますが、通路の奥行き感や曲がり角の雰囲気をしっかり感じ取れるよう工夫されており、必要最小限の表現で“塔の冷たい内部”を印象づけてくれます。少女モンスターの立ち絵も、8ビット機らしい粗いドットながら、髪の流れや衣装のしわなどが細かく描写されていて、プレイヤーの想像力を刺激する造形になっています。 サウンド面では、FM音源対応機で遊ぶことで、本作の持つ重厚なBGMをより堪能できます。鈍く響くような低音と、わずかに不協和を含んだメロディラインが、狭い塔の内部に漂う不穏な空気を演出し、PC-8801というハードウェアが持つ音のクセを逆手に取った作りになっています。効果音も、攻撃の衝撃やダメージの痛みを短い音でうまく表現しており、“耳で危険を察知する”感覚を与えてくれます。 操作性の面では、PC-8801版はテンキーによる移動と戦闘操作、そしてファンクションキーを使ったメニュー選択という、当時としてはごく標準的なインターフェイスを採用しています。特に、状況に応じて利用可能なコマンドだけが画面下部に表示される作りは、画面サイズに制約の大きい8ビット機において、情報量と見やすさのバランスを取るうえで理にかなった設計になっています。 ロード時間やディスクアクセスの頻度に関しても、8ビットPCとしては比較的ストレスの少ない部類で、頻繁に画面が止まってしまうような印象はあまりありません。もちろん、現代の環境と比べればメディアアクセスの遅さは感じますが、「当時のPC-8801用RPGとしては十分実用的」という評価を与えられるレベルです。 総じてPC-8801版は、グラフィック・サウンド・操作性のすべてが“本作の標準仕様”とも言える位置づけであり、開発側もこの環境を軸にゲーム全体のバランスや演出を組み立てている印象があります。他機種版と比較すると派手さには欠けるものの、作品の空気感やゲーム性を最も素直な形で味わえるバージョンとして、今でも“カオスエンジェルズと言えばまずこれ”と語るファンが多いのも納得できる出来栄えです。
● PC-9801版 ― 解像度と表現力が増した“上位機種版”
PC-9801シリーズ向けに移植されたバージョンは、当時の国内ビジネスPC市場で圧倒的シェアを誇っていた“98”の性能を活かし、PC-8801版からグラフィックや表示レイアウトが強化された、いわば“上位機種版”の位置づけにあります。 まず目を引くのは、画面解像度の向上によってもたらされた情報量の増加です。一人称視点のダンジョン画面は、PC-8801版よりも表示領域が広がり、壁や扉のラインがよりシャープに描かれています。通路の奥行きもはっきりと表現されるため、同じマップを歩いていても「わずかに視界がクリアになった」ような感覚があり、塔内部の雰囲気が一段階“現実味を帯びて”伝わってきます。 少女モンスターの立ち絵に関しても、解像度が上がったことで輪郭が滑らかになり、髪や服のディテールがより細かく描き込まれています。色数そのものは機種構成に依存するものの、PC-8801版に比べて一枚絵としての完成度が増し、キャラクターの印象がわずかに“華やか寄り”になったと感じるプレイヤーも多いでしょう。PC-8801の粗いドットが生み出す“想像力の余地”を好むか、PC-9801のより整った画面を好むかは、まさに好みの分かれるところです。 サウンド面では、PC-8801版と同じ楽曲構成を踏襲しつつ、PC-9801が持つ音源環境に合わせたアレンジがなされています。音色の出方やバランスが微妙に異なるため、同じ曲でも“98版の鳴りが好き”というユーザーもいれば、“8801版の荒々しさが良い”と感じるユーザーもいるなど、こちらも一概にどちらが優れているとは言い切れない“味”の違いがあります。 操作方法については、テンキー移動+ファンクションキーという骨格はそのままですが、キーボードの配置や打鍵感がPC-9801独特のものであるため、「長時間プレイしたときの疲れにくさ」を評価するプレイヤーもいます。業務用途で普段からPC-9801に触れていたユーザーにとっては、仕事と同じキーボードでそのままゲームを遊べるという点も、地味ながら大きなメリットだったかもしれません。 総合的に見てPC-9801版は、PC-8801版をベースに“見た目と音の表現をワンランク引き上げたバージョン”という印象で、ゲーム内容やバランスに大きな違いはないものの、視覚・聴覚的な手触りが少し洗練された仕上がりになっています。すでに“98メイン”の環境を持っていたユーザーにとっては、「わざわざ8801版を遊ばなくても、より自分のマシンに最適化された形で『カオスエンジェルズ』を楽しめる」という安心感のある移植と言えるでしょう。
● MSX2版 ― 家庭寄りのプラットフォームで味わう塔の悪夢
MSX2版『カオスエンジェルズ』は、PC-8801/PC-9801という“PC寄り”のプラットフォームとはやや異なる文脈で受け取られたバージョンです。MSX2はホビーユース色が強く、家庭用ゲーム機的な使われ方をしていたマシンでもあるため、「MSX2版で初めて本作に触れた」というユーザーは、PCゲーマーとはまた違った距離感でこの作品を体験することになりました。 グラフィック面では、MSX2の標準的な表示モードを活かし、PC-8801版とは異なる色使いと画面構成がなされています。ダンジョンの壁や扉の描写は、機種特有のパレットに合わせて若干印象が変わっており、PC-8801版がどこか“渋い”色合いだったのに対し、MSX2版はわずかにコントラストのはっきりした画面になっているケースが多いです。少女モンスターの立ち絵についても、線の太さや陰影の付け方がマシン特性に合わせて調整されており、「同じキャラのはずなのに、MSX2版の方が少し雰囲気が柔らかく見える」「逆にくっきりしていて迫力が増したように感じる」といった印象を持つプレイヤーもいます。 サウンド面では、FM音源拡張カートリッジなどの環境によっても印象が大きく変わりますが、MSX2版ならではの音色で鳴らされるBGMは、PC-8801/PC-9801版とはまた違った“レトロ感”があります。とくに、PSG主体の鳴り方にはMSXらしい軽やかさがあり、重苦しい世界観の中にもどこか懐かしい雰囲気を感じ取ることができるでしょう。 操作性に関しては、MSX2版もテンキーまたはカーソルキー+ファンクションキーを使った基本仕様は同じですが、キーボードレイアウトが家庭用キーボード寄りであることや、ジョイスティック環境との相性などから、PC-8801/PC-9801版とは少し違った“手触り”になっています。プレイヤーの中には、「MSX2版はジョイスティックを併用することで移動操作がやりやすかった」と語る人もおり、家庭的なプレイスタイルに馴染んだ環境で本作を楽しめた点はMSX2ならではの魅力と言えます。 ただし、メモリアロケーションやディスクアクセス速度などの要因から、PC-8801/PC-9801版よりもロードや画面切り替えが若干重く感じられる場面もあり、「同じ塔を歩いていてもMSX2版は少しテンポがもっさりしている」と受け取るプレイヤーもいます。とはいえ、当時のMSX2ユーザーにとっては、他機種で人気を博した18禁3DダンジョンRPGを自分のマシンで遊べるという事実だけでも大きな魅力であり、「多少の重さや制約も込みで愛着がある」という声が多いのもこのバージョンの特徴です。
● 共通点と相違点 ― どの機種でも“カオスエンジェルズらしさ”は健在
PC-8801、PC-9801、MSX2といった対応機種ごとの差異を振り返ると、グラフィックの解像度や色づかい、サウンドの鳴り方、ロード速度や操作感覚など、ハードウェア固有の特徴に起因する違いがそれぞれにあります。しかし、どのバージョンであっても、ゲームの中核となる要素――ひとりで塔に挑むストイックな3DダンジョンRPGであること、全モンスターが少女という強烈なコンセプト、輪廻の魔法とウロボロスの塔をめぐる重厚な世界観と物語――はしっかり共通しています。 言い換えれば、どの機種版も“カオスエンジェルズらしさ”を損なうことなく、各プラットフォームに合わせて表現を最適化した移植と見ることができます。PC-8801版は“原点”としての素朴さと密度の高さ、PC-9801版は“上位機種らしいクリアさと安定感”、MSX2版は“ホビーマシンならではの親しみやすさ”という個性を持ち、それぞれの環境でプレイヤーに塔の悪夢と魅力を伝えてきました。 どのバージョンがベストかは、最終的には「どのマシンに思い入れがあるか」というプレイヤー自身の記憶と結びついて語られることがほとんどです。PC-8801版で初めて塔に挑んだ人にとってはあの粗いドット絵とFM音源の響きこそが本物であり、PC-9801版で遊んだ人にとってはクリアな画面とキーボードの打鍵感がセットで思い出されます。MSX2版で体験した人にとっては、自室のテレビに映る少女モンスターたちと、家庭的な空気の中で聴いたBGMこそが『カオスエンジェルズ』そのものなのです。 このように、対応パソコンごとに細かな違いはありながらも、本作が持つ核となる魅力はどのバージョンでもブレることなく受け継がれており、それぞれの環境の違いが“思い出の色合い”の差としてプレイヤーの記憶に残り続けていると言えるでしょう。
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●同時期に発売されたゲームなど
★イースII
:・販売会社:日本ファルコム・販売された年:1988年・販売価格:PC-8801版でおおよそ8,000〜9,000円前後とされる・具体的なゲーム内容: 『カオスエンジェルズ』とほぼ同じタイミングでPC-8801向けに登場したアクションRPGが『イースII』です。前作『イースI』から直接物語がつながる構成で、赤毛の冒険家アドルが古代王国イースの謎を追って空中都市へ到達し、女神たちの真実に迫っていきます。画面構成はトップビューのフィールド型で、当時のPCユーザーにはおなじみの「体当たり攻撃(バンプシステム)」を採用。前作では物理戦闘が中心でしたが、IIでは魔法要素が大幅に強化され、火球を放つ魔法や移動系魔法を駆使しながら攻略の幅が広がりました。 テンポの良いレベルデザインと、サウンドボードII対応を前提とした豪華なFM音源BGMが組み合わさり、「ストイックなダンジョンRPG」である『カオスエンジェルズ』とは対照的に、ストーリーと演出を前面に押し出した“見せるRPG”として評価されました。PC-8801版を起点に各種PCやコンシューマ機へ展開していったこともあり、当時の日本ファルコム作品の中でも特に知名度が高く、PCゲームRPGの黄金期を象徴する一本といえます。
★ソーサリアン
:・販売会社:日本ファルコム・販売された年:1987年・販売価格:定価9,800円(PC-8801版)・具体的なゲーム内容: 『ソーサリアン』は、シナリオ追加型RPGという斬新なコンセプトでPCユーザーの心をつかんだアクションRPGです。基本システムは横スクロール型のアクションRPGですが、世界観は『ドラゴンスレイヤー』シリーズを継承したファンタジーで、プレイヤーは最大4人パーティを組み、各シナリオに挑戦します。最大の特徴は“シナリオディスク”による拡張性で、最初から複数のシナリオが同梱され、さらに追加シナリオ集が次々とリリースされました。 当時のPCゲームとしてはキャラクター育成の自由度が高く、職業・年齢・装備・魔法といった要素を細かく組み合わせて自分だけのパーティを作れる点が魅力でした。年齢要素もユニークで、シナリオをこなすたびに歳を取り、老齢になると引退せざるを得ないという“寿命システム”がゲーム全体のドラマ性を高めています。『カオスエンジェルズ』が塔という一つの巨大ダンジョンを登っていく閉じた世界なのに対し、『ソーサリアン』は短編クエストの集合体として広がりのあるファンタジー世界を見せてくれる作品で、同じPC-8801ユーザー層の中でも遊び方のベクトルが対照的なタイトルでした。
★ハイドライド3
:・販売会社:T&E SOFT・販売された年:1987年・販売価格:定価8,580円(PC-8801版)・具体的なゲーム内容: 『ハイドライド3』は、アクションRPG黎明期を支えた『ハイドライド』シリーズの中でも、とくにシミュレーション性の高い意欲作として知られています。舞台となる世界をフィールド画面で自由に歩き回り、町やダンジョンだけでなく時間経過や満腹度、善悪値といったパラメータまで管理しながら冒険する構造で、より“ロールプレイング”らしさを追求した作品でした。 アクションという点では、『カオスエンジェルズ』の3Dダンジョン視点とは異なり、トップビューで敵に近づいて攻撃するシステムですが、その裏には「昼夜の概念」や「店の営業時間」「魔法の研究」といった多くの生活要素が組み込まれています。当時のPCユーザーは、よりシビアで奥深いゲーム体験を求めており、本作の細かい世界設定や成長システムは、硬派なゲーマーの好みにマッチしました。塔攻略を繰り返す『カオスエンジェルズ』と比べると、同じPC-8801でも“世界を歩き回るRPG”として対照的な遊びを提供していたといえるでしょう。
★ラストハルマゲドン
:・販売会社:ブレイン・グレイ(ブレイン グレイ)・販売された年:1988年・販売価格:定価8,580円(PC-8801版)・具体的なゲーム内容: 『ラストハルマゲドン』は、1988年にPC-8801向けに発売されたダークな世界観のRPGで、人類滅亡後の地球を舞台に“モンスター側”が主人公になる異色の作品です。プレイヤーはオークやゴブリンなど複数種族の魔族を率い、侵略してきたエイリアンと戦いながら荒廃した地上を探索します。昼・夜・サルバン(特別な時間帯)という三つの時間帯に応じて編成するパーティが変わる仕組みになっており、時間帯ごとに活躍する種族が異なる戦略性の高いゲームデザインが特徴です。 システム面では、種族ごとの特性や進化・合体といった成長要素が用意され、シビアなバランスと相まって骨太なRPGとして知られています。“人間を倒すモンスターRPG”という構図は、ダンジョン内の少女型モンスターと対峙する『カオスエンジェルズ』とも方向性こそ違うものの、「善悪が逆転した視点」「人間ではない存在を通じて世界を描く」という共通点があり、当時のPCゲームがいかに実験的なテーマを扱っていたかを物語っています。
★スナッチャー
:・販売会社:コナミ・販売された年:1988年・販売価格:PC-8801版 定価9,680円・具体的なゲーム内容: 『スナッチャー』は、1988年にPC-8801mkIISR以降向けとして発売されたコマンド選択式アドベンチャーゲームで、サイバーパンク色の濃いハードなSF世界が舞台となっています。近未来都市で、人間を殺害してその姿をコピーする“スナッチャー”と呼ばれる機械生命体が暗躍し、主人公の捜査官ギリアンがその真相に迫っていくという物語です。ストーリー重視の構成で、膨大なテキスト量とシネマティックな演出は、当時のPCゲームとして破格のスケールでした。 システム的にはコマンド選択式ADVですが、ガンアクション的な要素を盛り込んだ戦闘シーンや、サウンドボードII対応による重厚なBGMなど、演出面の完成度が非常に高く、プレイヤーを物語世界に引き込む力があります。『カオスエンジェルズ』がダンジョン探索を通じて不気味な塔の秘密を解き明かすのに対し、『スナッチャー』は都市全体を舞台に陰謀劇を展開し、PCゲームの“アドベンチャー”の方向性を切り開いた存在と言えるでしょう。
★ジーザス
:・販売会社:エニックス・販売された年:1987年・販売価格:PC-8801版 定価8,580円・具体的なゲーム内容: 『ジーザス』は、宇宙ステーションや惑星を舞台にしたSFアドベンチャーで、アニメ的なキャラクター描写と本格的なSF設定を両立させた作品です。地球から遠く離れた宇宙での異常事態を調査するため派遣された調査隊の一員となり、クルーとの会話や調査行動を通して事件の真相に迫っていきます。 ゲームの構成はコマンド選択式ADVですが、当時としては高品質なビジュアルやカットシーンが多く、SFドラマを見る感覚でストーリーを楽しめる点が魅力でした。『カオスエンジェルズ』と同じく、PCユーザー層の中でもややマニア向けの内容ながら、設定や演出の緻密さで高い評価を得ています。塔の中で少女型モンスターと対峙するダークファンタジーと、宇宙空間を舞台にしたSFサスペンスという対比は、当時のPCゲーム市場のジャンルの豊富さをよく示していると言えるでしょう。
★蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン
:・販売会社:光栄・販売された年:1987〜1988年頃(PC-88版は1988年初頭)・販売価格:定価9,800円前後・具体的なゲーム内容: 『蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン』は、モンゴル帝国の興亡をテーマにした歴史シミュレーションゲームで、同社の『信長の野望』『三國志』と並ぶ“歴史三部作”の一角を成すタイトルです。プレイヤーはモンゴル高原の部族長となり、周辺部族をまとめ上げてチンギス・ハーンとして世界制覇を目指します。軍事行動だけでなく、後継者や血縁の問題、結婚・子孫の育成といった“家系”を重視したゲームデザインが特徴で、勢力を広げるほど自国の血縁構成をどうコントロールするかが重要になっていきます。 『カオスエンジェルズ』と同じPCユーザーが遊んでいたにもかかわらず、こちらは戦略シミュレーションという全く別ジャンル。塔の最上階を目指す個人の冒険譚とは対照的に、“国家と歴史”を操作する壮大な視点を提供しており、当時のPCゲームがいかに幅広い志向性を持っていたかがわかります。
★信長の野望・全国版
:・販売会社:光栄・販売された年:1986年(PC-8801版)・販売価格:定価9,800円(機種共通)・具体的なゲーム内容: 『信長の野望・全国版』は、日本全国を舞台に大名たちが天下統一を争う歴史シミュレーションで、シリーズを決定的に有名にした作品です。プレイヤーは織田信長をはじめとする戦国大名の一人となり、内政で国力を高めながら軍備を整え、全国制覇を目指します。マップが日本全土に拡張されたことにより、前作よりもはるかにスケール感のある戦略が必要になりました。 シンプルなインターフェースながら、外交・内政・軍事をバランスよくこなさないと勝てないゲームバランスは、多くのPCユーザーを“徹夜プレイ”に誘い込みました。『カオスエンジェルズ』と同世代のユーザーが、片方ではダンジョンRPGで塔に潜り、片方では国盗りシミュレーションで天下取りを競う――そんな遊び方をしていたことを想像すると、この時代のPCゲーム文化の広がりがよく伝わってきます。
★うる星やつら ~恋のサバイバル・バースディ~
:・販売会社:マイクロキャビン・販売された年:1987年・販売価格:PC-8801版 定価6,800円・具体的なゲーム内容: 高橋留美子原作の人気コミックを題材にしたアドベンチャーゲームが『うる星やつら ~恋のサバイバル・バースディ~』です。プレイヤーは原作キャラクターたちのドタバタ劇に巻き込まれつつ、イベントをこなしながら物語を進めていきます。ADVとしてはコマンド選択方式で、会話やイベントシーンが中心。ギャグとラブコメが混じり合った原作の雰囲気を、PC-8801ながらもカラフルなグラフィックと軽快なBGMで再現していました。 『カオスエンジェルズ』がオリジナル世界観のRPGであるのに対し、こちらは既存アニメ・マンガのゲーム化という位置づけで、当時のPCゲーム市場では“メディアミックス”路線の代表格でした。同じPCでも、ハードな塔攻略RPGと、ファン向けラブコメADVが並んで棚に置かれていたという事実は、ユーザー層の広がりを象徴しています。
★北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ
:・販売会社:アスキー(ログインソフトブランド)・販売された年:1984年(PC-8801版初出)・販売価格:正確な定価は資料により異なるが、同時期のADVと同様におおよそ6,800〜8,800円前後の価格帯とされる・具体的なゲーム内容: 『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』は、『ポートピア連続殺人事件』で知られる堀井雄二氏が手がけたコマンド選択式アドベンチャーで、PC-8801向けにアスキー(ログインソフトブランド)から発売されました。東京・晴海埠頭で発見された死体事件をきっかけに、物語の舞台は北海道各地へと広がり、プレイヤーは相棒の猿渡と共に連鎖する殺人事件の謎を追っていきます。 本作は“取材ベースの実在感ある舞台”“会話中心のテンポの良いADV”“登場人物のキャラクター性”といった要素が高く評価され、後のコンシューマ移植版も含めて長く愛される作品になりました。『カオスエンジェルズ』とは発売年こそ異なるものの、アスキーがPCゲーム市場で積み上げてきたノウハウの基盤となっており、同社が後に過激なテーマの3DダンジョンRPGに踏み込んでいく流れを理解する上でも欠かせないタイトルです。
★カオスエンジェルズと同時代PCゲームの位置づけ
以上のようなタイトル群を並べてみると、『カオスエンジェルズ』が登場した80年代後半のPCゲーム市場が、いかにバラエティ豊かだったかがわかります。硬派な3DダンジョンRPG、シナリオ追加型のアクションRPG、歴史シミュレーション、SFアドベンチャー、コミック原作ADVなど、多様なジャンルがPC-8801/PC-9801を中心に同じ土俵で競い合っていました。その中で『カオスエンジェルズ』は、「美少女モンスター」「輪廻の塔」「特殊能力を奪う」といったモチーフを組み合わせた、かなり尖ったアダルト寄りRPGとして独自のポジションを築いていたと言えるでしょう。他の人気作と比較することで、当時のユーザーがこの作品にどのような刺激を求めていたのか、その輪郭がよりくっきりと浮かび上がってきます。
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