『キン肉マン コロシアムデスマッチ』(パソコンゲーム)

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【発売】:バンダイ
【対応パソコン】:MSX
【発売日】:1985年
【ジャンル】:アクションゲーム

[game-ue]

■ 概要

作品の立ち位置と成り立ち

1985年にバンダイがMSX向けに送り出した『キン肉マン コロシアムデスマッチ』は、当時の家庭用パソコンで“プロレス風の格闘”を遊ばせることに真正面から挑んだアクションゲームだ。原作『キン肉マン』の世界観を、長い物語やRPG的な進行ではなく、「リングに上がって勝ち抜く」という一点に絞り、短い時間でも盛り上がれる形に組み直しているのが特徴になる。80年代前半~半ばのMSXは、ゲーム機とは違う“キーボード付きの万能機”として親しまれていた一方、処理や表示には制約も多かった。そこで本作は、複雑な演出や大量のキャラクターよりも、動きの手触り・必殺技の出し分け・相手ごとのクセといった“対戦の読み合い”に楽しさを集中させ、原作の必殺技らしさをゲーム的なルールに落とし込んでいる。

ゲームの基本構造(勝敗条件と進行)

遊び方は分かりやすく、基本は1対1のシングルマッチ形式。プレイヤーはキン肉マンを操作し、対戦相手の体力(ゲージ)を攻撃や必殺技で削り切れば勝利、逆に自分のゲージが先に0になれば敗北、という明快な勝負が繰り返される。リング上での駆け引きは、距離の取り合い、飛び込みのタイミング、しゃがみやジャンプの使い分けで形作られ、単発のパンチで刻むのか、思い切って大技に賭けるのかが勝負を分ける。ステージ(対戦順)は複数用意されているが、いわゆる“エンディングへ向かう一直線のクリア型”というより、「一定数の強敵を倒したら最初の相手に戻る」という周回型の構造が色濃い。勝ち続けるほど相手の動きに慣れていく一方、ミスを咎める攻撃も増え、集中力と安定した立ち回りが要求されるタイプだ。

登場超人と対戦の流れ

本作のリングに立ちはだかるのは、原作でも印象の強い超人たち。最初に対峙するのがサンシャインで、トリッキーな動きや独特の攻めで、こちらの接近やジャンプを咎めるように揺さぶってくる。次に控えるのがアシュラマンで、攻撃の切り返しが鋭く、飛び道具的な圧や大技の怖さで主導権を奪いにくる。さらにバッファローマンは、勢いのある突進や大技の圧力が強く、守りの姿勢に入ると一気に削られる感覚が出やすい相手として描かれている。いずれも「同じ格闘ゲームのCPU」ではなく、相手ごとに得意な間合い・狙ってくる技・危険なタイミングが異なり、対戦順が変わるだけで“別のゲーム”のように手触りが変化する。倒した相手が次々と入れ替わり、一定の相手を突破するとまた最初に戻る循環は、スコアアタックや連勝記録を伸ばす遊びに向いている。

操作感の核:移動・跳び・攻撃の組み合わせ

操作は当時のMSXらしく、方向キーとボタン(主にAボタン)を軸にしたシンプル設計だが、入力の組み合わせで行動が増えるのが面白い。左右移動で間合いを測り、上方向でジャンプ、下でしゃがみといった基本動作に加え、斜め方向のジャンプが“飛び込み攻撃のような圧”を生み出す。攻撃はパンチを基礎に、跳びと組み合わせてドロップキックを出したり、接近して掴み系の投げを狙ったりと、状況によって狙う択が変わる。単に強い技を連発するゲームではなく、「今、相手が何を狙っているか」「こちらの飛び込みが通る距離か」「しゃがみでやり過ごすべきか」を短いテンポで判断させる作りになっている。とくに“飛び込む”という行為が、攻撃にも逃げにもなり得るため、対戦の密度が上がり、格闘ゲーム的な緊張感が生まれる。

必殺技の扱いと“原作らしさ”の出し方

『キン肉マン』題材のゲームで重要なのは、やはり必殺技が「それっぽく見える」「出せた瞬間に気持ちいい」ことだ。本作はその点を意識し、通常攻撃だけではなく、条件や入力で大技が出るように設計している。たとえば相手の近距離で入力すると投げ技に移行できたり、ジャンプ中の姿勢変化から接触してパイルドライバーのような大技に繋がったりと、単純なコマンド入力ではない“動きの流れ”で技が成立する場面がある。これにより、リング上での位置取りや跳ぶ角度がそのまま技の成功率に関わり、ゲームとしての納得感が増す。さらに、ミート君に相当するアイテム的な要素が出現し、それを取ることでキン肉バスターのような象徴的フィニッシュを狙える仕組みがあるのも特徴だ。ランダム性が絡む分、毎試合同じ展開になりにくく、「今は守ってチャンスを待つ」「出た瞬間に一気に取りに行く」といった方針転換が生まれる。こうした“漫画的な盛り上がり”を、パソコンゲームのルールに変換している点が、当時らしい工夫と言える。

対戦のテンポと難易度の印象

本作は、試合時間そのものは比較的短くまとまりやすい一方、ミスの代償は軽くない。距離を誤って飛び込むと迎撃されやすく、無理に近づくと投げや強力な技で持っていかれる。逆に言えば、相手のクセを掴んで安全な距離と危険な距離を覚えるほど、勝率が目に見えて上がりやすい作りだ。さらに周回型の進行により、終わりが決まっていないぶん“どこまで続けられるか”が目的になり、集中力や安定感が問われる。格闘の駆け引きが分かってくると、パンチで刻んでから大技で締める、相手の大技を誘ってスカして反撃する、といった“自分の型”を作る楽しさが出てくる。

当時のMSXらしさと、遊びの手触り

MSXのゲームは、派手なアニメーションや豪華な演出で押すというより、画面内の情報を読み取り、入力の工夫で攻略していくタイプが多かった。本作もその空気をまとっていて、見た目の派手さ以上に「相手の動きの癖」「こちらの技の当たりやすい距離」「アイテムが出た時の立ち回り」といった“理解と反復”が面白さにつながる。キン肉マンを題材にしているため、ファンなら相手の名前や技の連想だけでもテンションが上がりやすく、ゲームとしては対戦の読み合いが成立している。1人専用で対人戦がない点は割り切りだが、その代わりCPUとの戦いを“記録に挑む遊び”へ寄せ、少ない要素を繰り返し味わわせる設計になっている。短時間で一試合、しかし上達すると長く遊べる。そんな当時のパソコンゲームらしいバランスの上に、原作の必殺技と超人たちの個性を乗せた作品が『キン肉マン コロシアムデスマッチ』だ。

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■ ゲームの魅力とは?

「リングに上がった瞬間から勝負が始まる」テンポの良さ

『キン肉マン コロシアムデスマッチ』の魅力を最初に挙げるなら、起動して試合が始まるまでの“余計な間”が少なく、リングに立った瞬間から駆け引きへ放り込まれるテンポの良さだ。ストーリーを追わせるより、勝ち負けそのものを遊ばせる設計なので、1プレイが短くまとまりやすい。MSX時代のゲームに多い“失敗してもすぐ再挑戦できる気軽さ”が、格闘の反復練習と相性が良い。負けた原因が「相手の大技を食らった」「飛び込みが読まれた」「投げの間合いを踏んだ」と分かりやすく、次の試合で試す改善案がすぐ浮かぶ。これは単なる難易度の高さではなく、学習と結果が繋がる設計になっているからこそ生まれる面白さだ。

少ない操作で“格闘の駆け引き”を成立させる設計

当時のパソコンゲームで、格闘を成立させるのは意外に難しい。入力が複雑すぎると操作が追いつかず、逆に簡素すぎると単調になる。本作はその中間を狙い、左右移動・ジャンプ・しゃがみ・攻撃という基本行動を軸にしつつ、入力の組み合わせでドロップキックや投げ、ジャンプ中の特殊な体勢変化からの大技など、いくつかの“決定力のある選択肢”を用意している。結果として、プレイヤーは「今は刻む」「今は飛ぶ」「今は投げを狙う」「今は相手の攻撃を空振りさせる」と、短い時間の中で判断を回すことになる。操作がシンプルだからこそ、思考の負荷が“読み合い”に集中し、格闘ゲームらしい緊張感が立ち上がる。

原作ファンの心をくすぐる「必殺技の使いどころ」

キン肉マン題材のゲームに期待されるのは、やはり必殺技の存在感だ。本作が上手いのは、必殺技を単なる飾りにせず、「決まる条件」「出すための段取り」「決めた後の優位」を伴う“勝負の道具”として扱っている点にある。例えば、象徴的な技を狙うためにアイテム的な要素を回収する必要があったり、近距離で入力して投げに繋げたり、ジャンプ軌道と接触タイミングを噛み合わせて大技を成立させたりと、出すまでのプロセスがある。だからこそ、技が決まった時の快感は“ボタンを押しただけ”ではなく、読みと手順が噛み合った成果として返ってくる。原作での必殺技が「ここぞの場面で決まる」ものとして描かれるのと同じように、ゲーム内でも“ここぞ”が生まれるようになっているのが気持ちいい。

相手ごとに戦い方が変わる「三者三様の個性」

登場する敵超人は多人数ではないが、その少数精鋭が逆に魅力になっている。サンシャインは動きや攻めの形が独特で、焦って接近すると崩されやすい。アシュラマンは切り返しや大技が怖く、こちらのジャンプを咎めるような圧を感じさせる。バッファローマンは押し込まれると一気に展開を持っていくパワーがあり、守りの選択が遅れると削られやすい。こうした相手の違いがあるから、同じ操作でも試合の組み立てが変わり、「この相手には刻み中心」「この相手には飛び込みを控える」「この相手には投げの間合いを意識する」といった対策が必要になる。格闘の面白さは“相手を理解して対策すること”にもあるので、少ないキャラでも繰り返し遊ぶ動機が生まれる。

周回型だからこそ成立する「自分の成長」と「記録への挑戦」

本作は、一定の相手を倒したら終わり、という作りより、倒していくと最初に戻る“周回”の色が濃い。これが何を生むかというと、プレイヤー側の目標が「クリア」ではなく「どこまで安定して勝ち続けられるか」に寄っていくことだ。つまり、上達の成果がそのまま連勝数や到達感として積み上がる。格闘アクションは、上達すると急に楽しくなるジャンルだが、本作はその変化が分かりやすい。最初は相手の攻めに飲まれて短時間で沈むのに、慣れてくると相手の危険な行動が読めてきて、被弾が減り、勝ち筋が見えるようになる。この“できなかったことができるようになる”体験が、周回型のゲームデザインと噛み合っている。

「運」と「対応力」が混ざることで生まれるドラマ

対戦ゲームが単調になりがちなのは、毎回同じ展開になってしまう時だ。本作では、アイテム的な要素の出現や、相手の行動選択によって試合の流れが揺れる場面がある。もちろん、運に左右されすぎると理不尽になるが、本作の場合は「運が絡むからこそ、取りに行く判断が必要」「運が絡むからこそ、守りの選択が活きる」という方向に働いている。例えば、決定力の高い技を狙える状況が生まれた時、無理に取りに行って被弾するのか、いったん距離を整えて安全に狙うのかで結果が変わる。ここに“ドラマ”が生まれ、1試合ごとの印象が残りやすくなる。

MSX格闘としての“らしさ”と、今遊ぶ価値

今の基準で見ると、キャラクター数も演出も控えめで、対人戦もない。けれど、その制約の中で「読み合いが成立するだけの行動数」「必殺技の出しどころ」「相手ごとのクセ」を作り、反復して面白くなる形にまとめているのが本作の価値だ。MSXのゲームは、シンプルな画面の中に“理解して勝つ”楽しさを詰め込むことが多いが、『キン肉マン コロシアムデスマッチ』もまさにその系譜にある。短い試合で熱くなり、少しずつ自分の戦い方が固まっていく。原作の超人プロレスの雰囲気を、当時の家庭用パソコンで味わうという意味でも、独自の魅力を持った一本と言える。

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■ ゲームの攻略など

まず押さえるべき基本方針は「間合い管理」と「事故を減らす」

『キン肉マン コロシアムデスマッチ』を安定して勝てるようになる近道は、派手な必殺技を追いかけるより先に、被弾の原因になる“事故”を潰すことだ。格闘アクションとしての基本は、相手の攻撃が当たりやすい距離と、こちらの攻撃が機能しやすい距離を体で覚えることにある。本作は体力ゲージの削り合いが明快で、1回の大きなミスがそのまま試合を傾けやすい。だからこそ、最初の段階では「不用意に飛び込まない」「相手の近距離に長居しない」「画面端での行動を雑にしない」といった、地味だが効く安全策が強い。勝率を上げるには、勝ち筋を増やすより“負け筋を減らす”方が結果に繋がりやすい。

通常攻撃(パンチ)を「刻み」と「確認」に使う

パンチは見た目こそ地味だが、攻略の軸になる。理由は2つある。1つは、相手との距離を測りながら当てられるので、無理な接近をせずに削りが入ること。もう1つは、相手の反応を見て次の行動を決める“確認”に使えることだ。パンチが当たる距離は、投げや大技が届く距離より少し手前になりやすく、ここをキープできると被弾が減る。とくにCPUが強い局面ほど、こちらの大技を狙う瞬間を狩ってくるので、まずはパンチで削り、相手が動いた瞬間に逃げる・跳ぶ・投げを狙うなどの分岐を作ると安定する。パンチを「主役」に置くと、試合全体が整ってくる感覚が出るはずだ。

ジャンプは“攻め”より“位置調整”として使うと勝ちやすい

ジャンプ攻撃は決まると強いが、むやみに飛ぶと迎撃されやすい。そこで攻略としておすすめなのは、ジャンプを攻撃の手段というより「危険な距離から逃げる」「画面端を背負わない」「相手の突進を空振りさせる」といった位置調整の道具として意識することだ。相手が攻撃を出すタイミングを読んで、ジャンプでやり過ごし、着地に合わせてパンチや投げで反撃する。これを繰り返すだけでも被弾が減り、試合が安定する。斜めジャンプは攻撃的に見えるが、軌道が一定なので“読まれると危険”という弱点もある。まずは安全な逃げのジャンプ、慣れてきたら攻めの斜めジャンプへ、と段階を踏むと上達が早い。

ドロップキックは「差し返し」と「切り返し」で光る

ドロップキックは、単純に飛び込むための技というより、相手の動きを見て“差し返す”ために使うと強い。相手が前に出るタイミング、あるいは大技を狙って踏み込んだ瞬間に合わせると、こちらが先に当てやすい。逆に、相手の目の前で雑に出すと潰されるので、距離とタイミングが重要になる。バッファローマンのように大技で押してくる相手には、突っ込んでくる圧に対してドロップキックを“置く”感覚で使うと、流れを止めやすい。さらに、特定の技に対しては返しとして機能する場面があるため、成功体験を積むほど「ここはドロップキックで返せる」という自信が攻略の武器になる。

投げ(ボディースラム系)は「近距離に入ったら即決」がコツ

投げ技は、決まればリターンが大きい反面、近距離に入るまでが危険だ。本作で投げを使うコツは、近距離に入ったら迷わず“即決”すること。距離を詰めてから考えていると、相手の攻撃をもらってしまう。逆に、パンチで距離を測りながら「次の一歩で投げ間合いに入る」と決めてから入ると成功率が上がる。投げは“攻めの主軸”ではなく、“相手の隙を見た時の処刑札”として持っておくと扱いやすい。相手が空振りした後、着地直後、あるいは攻撃が途切れた瞬間など、短い隙を狙う意識が大事になる。

パイルドライバー系の大技は「狙いどころを限定」して安定させる

ジャンプ中の姿勢変化から接触して成立するタイプの大技は、決まれば爽快だが、狙い過ぎると負け筋にもなる。攻略では、狙いどころを限定すると安定する。具体的には、相手が一定の行動を取りやすいパターン(前進、特定の攻撃後の硬直、一定距離での待ち)に入った時だけ狙う。あるいは、画面端を利用して自分の軌道を固定し、相手が近づくタイミングに合わせるなど、“再現性”を作るのがポイントだ。大技は当てにいくというより「相手がそこに入ってくる状況を作る」方が成功率が上がる。こうなると、単なる反射神経ではなく、試合の組み立てが攻略になる。

アイテム(ミート君相当)絡みは「取りに行く価値」と「リスク」を天秤にかける

象徴的な必殺技を狙えるアイテムが出た時、初心者は反射的に取りに行きがちだが、それが一番危険だ。アイテム回収は、取りに行く動き自体が隙になり、相手の攻撃を誘発しやすい。攻略の考え方としては、まず「今の体力差で取りに行く価値があるか」を見る。こちらが優勢なら無理せず、相手が取りに来る動きを誘って迎撃する手もある。逆に劣勢なら、多少のリスクを背負ってでも回収して流れを変える価値が出る。つまりアイテムは“常に正解”ではなく、状況によって価値が変動する切り札だ。ここを理解すると、運要素に振り回される感覚が減り、自分の判断で勝負を動かせるようになる。

相手別のざっくり対策:サンシャイン戦

サンシャインは序盤の相手でありながら、独特の攻めでペースを乱してくるタイプなので、まずは“焦らない”が最大の対策になる。近距離での押し合いに付き合うと事故が起きやすいので、パンチの距離を維持して削り、相手の飛び込みや踏み込みを見てから対応する。勝ちに行くというより“負けない試合”を作る意識が大事だ。慣れてきたら、相手の攻撃が空振りする間合いを覚え、そこから投げや差し込みで確実に削る。最初の壁はここで、サンシャイン戦を安定させると周回が一気に伸びる。

相手別のざっくり対策:アシュラマン戦

アシュラマンは切り返しの怖さがあり、こちらの大技に対しても反撃を狙ってくる印象が強い。ここでの攻略は、飛び込みを減らし、パンチで刻む時間を増やすこと。相手の攻撃を誘って空振りさせ、反撃を小さく積み上げるのが安全だ。アイテム絡みで一気に決めたくなるが、取りに行くタイミングで被弾しやすいので、相手が遠い時、あるいは相手の動きが止まった瞬間など、回収の“安全条件”を自分の中で決めておくと安定する。アシュラマンに対しては、勝ち急がないことが最強の攻略になる。

相手別のざっくり対策:バッファローマン戦

バッファローマンは圧が強く、押し込まれると一気に持っていかれる。攻略の柱は、画面端を背負わないことと、相手の突進気味の動きに対して“置き”の対応を持つことだ。ドロップキックを切り返しとして準備し、相手が踏み込む瞬間に当てる意識を持つと、流れを止めやすい。さらに、守り続けると削られるので、相手の攻撃が途切れたタイミングで小さく反撃し、主導権を渡しっぱなしにしないことが重要になる。大技での逆転を狙うより、安定した削りと危険回避で“勝てる形”を作るのが周回向きだ。

難易度の感じ方を変える「自分ルール」作り

周回型で終わりが薄いゲームほど、攻略の鍵は自分の中の“勝ち方の型”を作ることになる。例えば、序盤はパンチで削る、一定の体力差がついたら投げを混ぜる、アイテムは優勢時は無視、劣勢時のみ回収に行く、画面端を背負ったら必ずジャンプで脱出、など、簡単なルールを決めるだけで安定感が増す。型ができると、ミスが起きた時に原因も特定しやすくなる。「今のは飛び込みの回数が多かった」「端で欲張った」「アイテムに釣られた」と反省点が明確になり、次の試合で修正できる。これが、当時のMSXゲームらしい攻略の楽しさであり、本作が反復で味が出る理由でもある。

裏技・小ネタ的な楽しみ方(実戦で役立つ“考え方”)

いわゆる派手な隠しコマンドだけが裏技ではない。本作で実戦的に効く小ネタは、「入力を最短で出す」より「出る状況を作る」ことにある。大技を出す時の入力を覚えるのは当然として、それを通すための間合い、相手の動きの癖、こちらが安全に踏み込める瞬間を“パターン化”することが、結果的に裏技のように強力な武器になる。相手がこの距離で止まりやすい、ここで飛び込みやすい、攻撃後に一拍置く、などの癖を見つけると、試合が急に簡単になる瞬間がある。攻略の醍醐味はそこにあり、周回が伸びるほど“自分だけの攻略本”が頭の中にでき上がっていく。

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■ 感想や評判

当時の空気感:「キャラゲー」より「遊べる格闘」だった、という驚き

『キン肉マン コロシアムデスマッチ』に対する感想で目立つのは、「原作ものだから雰囲気重視の軽いゲームかと思ったら、意外と勝負がシビアで“ゲームとして成立している”」という驚きだ。80年代のキャラクター題材ゲームには、ファン向けの要素が前面に出ていて、ゲーム性はそこそこ……という作品も少なくなかった。その中で本作は、対戦相手が少人数である代わりに、間合いとタイミングの読み合いを繰り返させ、勝てるようになるまでの“練習”が必要な作りになっている。遊んだ人ほど「必殺技の出し方を覚えるだけでなく、相手の動きを読めるようになると急に面白くなる」と感じやすく、単発で終わるゲームというより、短い試合を積み重ねて上達するゲームとして記憶に残りやすい。

「難しい」評価は多いが、理不尽というより“慣れがものを言う”タイプ

難易度に関しては「最初はすぐ負ける」「相手の大技で流れが崩れる」といった声が出やすい一方で、理不尽さより“慣れ”で印象が変わるタイプだと言われがちだ。理由は、勝ち負けの要因が比較的はっきりしているから。飛び込みを読まれた、投げ間合いに踏み込んだ、端で押し込まれた、アイテムを取りに行って被弾した――こうした負け筋が見えやすいので、次の試合で改善しやすい。反面、初見の段階ではその“負け筋”が連続して起きるため、体感としては厳しい。つまり「難しい」という評判は、操作が難解というより、読み合いの前提を作るまでが大変、という意味合いが強い。

CPU戦しかないことへの評価:物足りなさと“黙々とやる面白さ”の二面性

1人専用で対人戦がない点は、感想が分かれやすいポイントだ。友達と対戦して盛り上がるタイプの格闘ではなく、CPUの癖を覚え、周回や連勝に挑むストイックな作りなので、そこを物足りなく感じる人はいる。一方で、当時のMSXユーザーには「ひとりで黙々と上達する」遊び方が合う層も多く、そうした人にとっては、短い試合を反復して手応えを積み上げられるのが魅力になった。結局のところ、パーティーゲームとしての格闘ではなく、“練習型”の格闘アクションという立ち位置が、本作の評価を分ける軸になっている。

演出・表現面の印象:「限られた環境で、それっぽく見せる工夫」

グラフィックや演出については、現代の目で見れば当然ながら素朴だが、当時のMSXの制約を考えると「必要な情報が読み取れて、戦いの雰囲気は出ている」という評価に落ち着きやすい。キン肉マンの動き、相手超人の個性、必殺技の“それっぽさ”を、過剰な演出でごまかすのではなく、動きのパターンや当たり判定の体感で表現しているため、派手さより手触りが印象に残るタイプだ。原作の名場面再現に振り切るのではなく、リング上の勝負に集中した結果として、プレイヤーの記憶には「妙に熱い1対1」という形で残りやすい。

技の評価:「出せると楽しい」一方で「狙い過ぎると負ける」

必殺技や大技の扱いについては、「出せた時の気持ちよさ」は高く評価されやすい。象徴的なフィニッシュを自分の手で決められるのは、原作ファンにとって大きい。ただし同時に、「技を出すこと自体が目的になると勝てなくなる」という感想も出やすい。つまり、本作の必殺技は“勝利の近道”ではあるが、“万能の解決策”ではない。技を狙うために無理に接近したり、アイテムを欲張ったりすると、CPUの攻撃に狩られてしまう。だからこそ、上達したプレイヤーほど「大技はここぞで使う」「普段は刻んで安定させる」というバランス感覚を評価し、単に派手なだけで終わらないゲーム性として語りやすい。

周回型構造への反応:「終わりがない」ことをどう捉えるか

一定の相手を倒すと最初に戻るような周回型の構造は、感想が最も割れやすい。エンディングを見たい、物語の区切りが欲しい、という人には「いつまでも続く」「達成感が薄い」と映る。一方で、アーケードのスコアアタックに近い感覚で遊ぶ人には「終わりがない=伸びしろがある」「自分の連勝記録が目標になる」と捉えられる。MSXゲームにはこうした“自己ベスト更新型”の作品が一定数あり、本作もその系統に入る。評価はプレイスタイル次第だが、少なくとも「クリアが目的」より「上達が目的」になりやすい作りであることは、多くの感想に共通する。

媒体・口コミ的な評価のされ方:「話題性」より「実際に触ると分かる」タイプ

この手のタイトルは、発売当時の派手な話題性で語られるというより、実際に遊んだ人が「思ったより手強い」「意外と熱中した」と語ることで評価が積み上がる傾向がある。友人宅で触った、雑誌の紹介で知った、原作が好きで買った――入口はさまざまだが、出てくる感想は「繰り返すほど動きが分かってくる」「慣れると勝ち方が見えてくる」という“体験談”が中心になりやすい。つまり、説明を読んだだけでは魅力が伝わり切らず、実際の操作と読み合いで印象が決まるゲーム、という評価のされ方をしている。

いま振り返った時の位置づけ:MSXキャラゲーの中での独特さ

後年に振り返ると、本作は「キン肉マンのゲーム」というより「MSXで成立している格闘アクション」としての印象が残りやすい。キャラクター数やモードの多さで勝負するのではなく、限られた枠で駆け引きの濃度を上げ、原作の必殺技を“勝負の道具”として成立させた点が独特だ。もちろん、現代の対戦格闘のような奥深さとは別物だが、短い試合で熱くなる、繰り返すと上達が分かる、というゲームの基本的な快楽を押さえている。感想や評判をまとめると、「難しいが、分かると面白い」「派手ではないが、勝負がある」「原作好きならなお楽しいが、ゲームとしての手触りもある」という方向に落ち着きやすい作品だ。

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■ 良かったところ

原作の“超人プロレス感”を、勝負のルールに落とし込んだところ

良かった点としてまず語られやすいのは、原作『キン肉マン』の魅力である“超人プロレス”のノリを、単なる雰囲気ではなく「勝つためのルール」として組み直しているところだ。必殺技があるだけで満足させるのではなく、技を通すための間合い、展開を作るための位置取り、相手の動きを読んで差し込むタイミングといった、勝負の組み立てに直結する形で用意されている。その結果、プレイヤーは「好きな技を出す」だけでなく、「どうやって決めるか」「いつ決めるか」を考えることになる。これは原作での名場面――劣勢からの逆転、ここぞの一発、読み勝った必殺――に近い“ドラマの構造”を、ゲームの中で自分の手で再現できる、という意味でも評価されやすい。

シンプル操作なのに、読み合いがちゃんと生まれる

MSX時代のゲームに求められたのは、複雑さより“わかりやすさ”と“遊びやすさ”だった。本作は、移動・ジャンプ・しゃがみ・攻撃という基本要素を中心にしながら、入力の組み合わせでドロップキックや投げ、ジャンプ中の特殊行動などを持たせ、少ない手数で選択肢を増やしている。これが良かった点として大きい。操作体系は覚えやすいのに、試合の中では「刻む」「飛ぶ」「近づく」「引く」といった判断が常に求められるため、作業になりにくい。特に、飛び込みが通った時の気持ちよさと、読まれて迎撃された時の痛さがはっきりしているので、勝負の緊張感が出やすい。簡単に触れて、奥は意外と深い、という“当時の良作”にありがちな手触りを持っている。

相手超人の個性が、少数でもしっかり立っている

登場キャラが多いわけではないが、むしろ少数だからこそ、相手ごとの“嫌なところ”や“対策のポイント”が記憶に残りやすい。サンシャインは独特の攻めでリズムを崩してくる、アシュラマンは切り返しが鋭く油断すると持っていかれる、バッファローマンは圧力が強く端に押し込まれると危険、といった具合に、戦い方の方針が自然と変わる。数が少ない=薄い、になっていないのが良いところで、対策を考える面白さが出る。周回していくタイプの進行と噛み合い、「次はこいつだ」と身構えるだけで気持ちが切り替わるのも、ゲームとしての強みになっている。

短い試合で盛り上がれるので、反復プレイと相性が良い

良かった点として、1試合がテンポよく進むことも大きい。じっくり長丁場で削るというより、ミスや読み勝ちがそのまま試合の流れを決めるため、短時間で熱くなれる。これは“負けてもすぐ次”という再挑戦のしやすさにも繋がっていて、自然に反復プレイが起きる。結果、少しずつ相手の癖が分かり、勝ち方が形になり、連勝が伸びる。ゲームがプレイヤーに「もう1回」を促す作りになっているため、時間を溶かすタイプの中毒性がある。特に当時のパソコンゲームの遊び方――短いプレイを積み重ねて上達を実感する――と相性が良い。

“ここぞ”が生まれるアイテム要素が、試合に波を作ってくれる

象徴的な大技に繋がるアイテム的な仕掛けは、良かった点として語られやすい。単に運任せにするのではなく、「拾いに行くリスク」と「技を通せるリターン」がセットになっているため、試合の中で判断が生まれる。優勢の時に欲張って拾いに行って崩れることもあれば、劣勢の時に思い切って拾って逆転することもある。こうした波があることで、同じ相手でも毎回展開が微妙に変わり、単調さが薄れる。原作のように、勝負の流れが一気に変わる“盛り上がりポイント”をゲーム側が用意している、という点が評価されやすい。

上達がはっきり体感できる「成長型」の気持ちよさ

本作の良さは、最初に苦戦するほど後で報われるところにある。始めたばかりの頃は、近距離で崩され、飛び込みを狩られ、端で押し切られる。しかし、プレイを重ねると、危険な距離が分かり、相手の大技の気配が読めるようになり、被弾が減る。そして、パンチで刻んで勝つ、差し返しで勝つ、ここぞの投げで勝つ、と自分の型ができてくる。これが“成長型の気持ちよさ”で、攻略記事を読むより、体に染み込ませることで強くなるタイプのゲームならではの快楽だ。上達が数字(連勝や到達感)として返ってくる周回構造も、その気持ちよさを後押ししている。

MSX作品としての“まとまり”と遊びの純度

派手なモード、豪華な演出、膨大なキャラクター、といった方向では勝負していない。その代わり、リング上の攻防というコアに絞って、遊びの純度を高めている。これは、MSXという環境で無理をしない作りとも言えるが、結果として“遊びたい部分だけが残る”設計になっているのが良かった点だ。格闘ゲームとしての基礎――距離・タイミング・読み合い――がちゃんと形になっているので、原作ファンでなくても「勝負として面白い」と感じる余地がある。もちろん、原作を知っていれば技や相手の名前だけで盛り上がれるが、知らなくても“勝てるようになる楽しさ”が成立しているところが、このタイトルの強さと言える。

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■ 悪かったところ

慣れるまでの敷居が高く、初見だと「何が起きたか分かりにくい」瞬間がある

本作の残念ポイントとしてよく挙がりやすいのは、最初の数試合がとにかく厳しく、負け方によっては「今のは何で食らったんだろう?」となりやすいところだ。勝負の構造自体はシンプルなのに、格闘アクション特有の“間合い”と“タイミング”を体で覚えるまでが長い。とくに、近距離での攻防は展開が速く、こちらがボタンを押したつもりでも相手の攻撃に先に潰される場面が出る。原因は入力タイミングや距離のズレなのだが、初見のプレイヤーはそれを把握しづらく、結果として「急に溶けた」「理不尽に感じた」という印象を持ちやすい。ゲームとしては“慣れが必要”で、その前段階のガイドが少ない点は、遊び手を選ぶ悪かったところと言える。

対戦相手が少なく、周回型ゆえに単調さが顔を出しやすい

少数精鋭の相手で濃い勝負をさせるのは長所でもあるが、裏返すと“変化”の少なさが短所にもなる。相手が数体に絞られているため、一定の攻略ルートが固まった後は、試合の展開が似通いやすい。さらに周回型の進行なので、勝ち続けるほど同じ相手と何度も戦うことになる。ここを「記録更新が楽しい」と捉える人もいる一方で、「新しい展開がなくて飽きる」「クリア目標がない」と感じる人も出やすい。特に、物語やステージの変化、追加キャラの解放といった“ご褒美”が欲しいタイプには、単調さが残念ポイントとして強く映る。

1人専用で対戦プレイができない物足りなさ

格闘ゲーム的な題材でありながら、基本が1人用で、友達と対戦して盛り上がる遊び方ができないのは、好みが分かれる点だ。当時のMSX事情を考えると、対戦実装が難しかった背景も想像できるが、それでも「キン肉マンで対戦したかった」という期待は自然に出る。CPU戦の読み合いは成立しているものの、人間同士の駆け引きとは別物で、上達すると“パターン対応”に寄っていく感覚がある。友人とワイワイやる格闘を求める人にとっては、ここが最大の悪かったところになりやすい。

必殺技や大技が“万能”ではなく、派手さを求めると逆に負けやすい

原作ファンほど、派手な必殺技を連発したくなる。しかし本作は、必殺技が強い一方で、狙い方を間違えると大きな隙になる作りだ。結果として、派手な勝ち方をしようとすると負けやすく、「好きな技を出して気持ちよく勝つ」という理想と、「堅実に刻んで勝つ」という現実がぶつかりやすい。ここを“戦略性”と捉えれば長所だが、爽快感を最優先に求める人には不満になりやすい。特に、アイテム絡みの必殺技を狙う場面では、回収に行くリスクが高く、欲張るほど逆転されやすい。必殺技が華であるはずのキャラゲーとして見ると、ここが残念に映ることがある。

当たり判定・優先度の感覚が独特で、納得しにくい場面が出ること

古い格闘アクションにありがちな問題として、攻撃の当たり方や優先度が直感とズレる場面がある。例えば、見た目では当たりそうなのに当たらない、逆に避けたつもりなのに当たる、といった感覚だ。これは当時の処理や設計の制約も影響するが、プレイヤー側の納得感に直結するため、悪かったところとして挙げられやすい。慣れると「この距離なら当たる」「このタイミングは負ける」と体で覚えられるが、その“慣れ”に到達するまでがストレスになる。格闘は納得の積み重ねで面白くなるジャンルなので、ここでつまずくと評価が下がりやすい。

遊びの幅(モード、練習、設定)が限られていて、調整ができない

現代の感覚で見ると、練習モード、難易度設定、キャラ選択、試合ルールのカスタムなどが欲しくなるが、本作はそうした“遊びの幅”が少ない。だから、初心者が練習したい時にも、いきなり実戦で覚えるしかなく、上級者が遊び方を変えたい時にも、基本は同じ周回に戻る。結果として、好きな人は長く遊ぶが、合わない人は早く離れる、という二極化が起きやすい。要素が少ない分、純度は高いが、その純度がそのまま“逃げ道のなさ”にもなるのが残念ポイントだ。

原作再現を期待すると「もっと色々見たかった」と感じやすい

原作『キン肉マン』はキャラクターの数も多く、名勝負やギミックも豊富だ。その期待を抱いて遊ぶと、本作の内容はリング上の勝負に絞られているため、「もっと超人が出てほしい」「名場面の演出がほしい」「ストーリー仕立てがほしい」と感じやすい。これはゲーム設計としての割り切りなのだが、原作再現の密度を求めるほど、物足りなさとして出る。逆に、格闘の手触りに価値を置ける人には問題になりにくいが、ファンゲームとして見た場合の“夢の広がり”が控えめなのは、悪かったところとして整理できる。

総合すると「尖った良作」だが、好みの相性が強く出る

悪かったところをまとめると、本作は“格闘のコアだけを抽出して、反復で上達させる”方向に尖っているため、そこが刺さらないと欠点が目立つ。対戦相手の少なさ、周回の単調さ、対戦不可、練習のしづらさ、当たり判定の癖――これらはすべて、遊びの幅を広げるより勝負の濃度を優先した結果として現れている。だからこそ、合う人には強烈にハマる一方、合わない人には厳しい。評価が分かれやすいのは欠点でもあるが、それ自体が“当時らしい一本”の個性になっているとも言える。

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■ 好きなキャラクター

「好き」の語り方が生まれるゲーム:性能だけでなく“試合の物語”で推しが決まる

『キン肉マン コロシアムデスマッチ』における“好きなキャラクター”は、単に見た目や原作での人気だけで決まるというより、「この相手と戦う時に、どんな気持ちになるか」「どんな勝ち方ができたか」という体験が直結しやすい。登場超人が少数に絞られているぶん、一人ひとりとの対戦回数が増え、嫌でも相手の癖や危険な動きが体に染み込む。すると、苦手だった相手に勝てた瞬間が強烈な記憶になり、そこから“推し”が生まれる。原作ファンとしての好みと、ゲーム内での思い出が重なった時、好きの熱量が一段上がる。ここでは、プレイヤーが語りやすい「好きになる理由」を、ゲーム体験に寄せて整理していく。

キン肉マン:操作キャラだからこそ“自分の分身”になって好きになる

キン肉マンは主人公であり、操作キャラクターでもあるため、好きになり方が他のキャラと少し違う。原作のファンはもちろん、ゲームから入った人でも「勝ったのはキン肉マンというより自分」と感じるほど、プレイヤーの癖がそのまま動きに乗る。パンチで刻むタイプ、ドロップキックを多用するタイプ、投げを狙って一気に決めるタイプ――同じキン肉マンでも戦い方が変わり、結果として“自分のキン肉マン”が育っていく感覚がある。特に、最初はうまく出せなかった大技が、練習で安定して決まるようになった瞬間に、キン肉マンへの愛着が強まる。操作が上達するほど、キン肉マンが強く見えるようになり、原作の「逆転のキン肉マン」というイメージとも重なる。負けても悔しいのは、キャラが弱いからではなく、自分の判断が甘かったからだと思えるようになると、主人公としての“好き”が深くなる。

サンシャイン:最初の壁として記憶に残り、好きになる人が多い

サンシャインは、登場順の早い相手でありながら、独特の攻めや間合いで初心者を崩してくる“最初の壁”になりやすい。だからこそ、好きになる理由が分かりやすい。「最初は全然勝てなかったのに、気づいたら安定して倒せるようになっていた」という成長の証として、サンシャイン戦が思い出の中心になる。相手の癖が分かり、危険な距離と安全な距離を学ばされる相手なので、攻略の先生のような存在にもなる。原作でも強烈な個性を持つ超人だが、ゲームでも“クセのある嫌なやつ”として役割が立っており、勝てるようになるほど「こいつがいるから面白い」と感じやすい。最初は嫌い、でも上達したら好き、という変化が起きやすいタイプだ。

アシュラマン:読み合いの面白さが強く、勝負好きほど惚れやすい

アシュラマンは、切り返しの鋭さや大技の怖さがあり、こちらの雑な攻めを許しにくい相手として印象に残る。好きになる人は、「勝負の濃さ」を求めるタイプが多い。サンシャイン戦で基本を覚えた後、アシュラマン戦では“勝ち急ぐと負ける”という格闘の本質を叩き込まれる。飛び込みが狩られ、投げが潰され、欲張った瞬間に持っていかれる。だから、勝てた時の納得感が大きい。勝ち方が雑だと通用しない分、パンチで刻み、相手の攻撃を空振りさせ、隙に確実に返す――そういう丁寧な勝負を成立させると、「アシュラマンに勝った」という達成感が強烈な思い出になる。原作でのアシュラマンの“強敵感”を、ゲームの体験として味わえる点が、好きになる理由として語られやすい。

バッファローマン:パワーと圧で押してくる“ラスボス感”が魅力

バッファローマンは、圧力が強く、押し込まれると一気に崩される相手として、ゲーム内で最も“怖い”存在になりやすい。好きになる理由はシンプルで、「強いから」「勝つのが気持ちいいから」だ。バッファローマン戦は、守りに入るだけでは削られ、端に追い詰められると逃げるのも難しくなる。だから、勝つには“怖さを理解した上での対応”が必要になる。ドロップキックを置いて流れを止める、危険な距離を保って刻む、相手の攻めが途切れた瞬間に反撃する――この戦い方が固まった時、プレイヤーは「強敵を攻略した」という手応えを得る。原作でも圧倒的なパワーで印象を残す超人だが、本作でもそのパワーを“ゲームの圧”として体験させてくれるため、好きなキャラとして挙げられやすい。

“嫌いになれない敵”という魅力:少数だからこそ愛着が固まる

本作の敵超人は多くない。だが、それがむしろ「関係性の濃さ」を生む。周回すれば何度も戦うことになり、勝っても負けても同じ顔ぶれと再会する。その繰り返しの中で、相手が単なる障害物ではなく、“ライバル”のように感じられる瞬間が出てくる。負けた相手には悔しさが積もり、勝てた相手には達成感が積もる。すると、好き嫌いの感情が強くなり、語れる材料が増える。サンシャインは嫌なやつだけど好き、アシュラマンは怖いけど好き、バッファローマンは理不尽に見えるけど好き――そんな感情が成立しやすいのは、相手が少数で、対戦体験が濃く積み上がるゲームだからだ。

原作ファン視点の“好き”も噛み合う:技名や存在感が背中を押す

原作ファンにとっては、キャラの名前や必殺技の連想だけでも“好き”が加速する。ゲームで勝ち筋を掴んだ瞬間に、原作の名場面が頭に浮かぶこともある。逆転の気持ちよさ、強敵を倒した時の爽快感、必殺技が決まった時の高揚――それらが原作の印象と結びつき、キャラクターへの好意が強まる。逆に、原作を詳しく知らない人でも、ゲーム体験だけで「この相手は好き」「この相手は燃える」と感じられるのが本作の良いところだ。好きなキャラクターを語る時、原作の話もできるし、ゲームの勝負の話もできる。どちらの入口でも“好き”に到達できるのが、このタイトルの面白さでもある。

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●対応パソコンによる違いなど

まず前提:このタイトルは「MSX向け」として設計された遊びの形が核

『キン肉マン コロシアムデスマッチ』を語るうえでの土台は、「MSXで遊ぶ」こと自体が体験の一部になっている点だ。MSXは統一規格として広く普及した一方、実機はメーカーごとにキーボードの感触、キー配置、ジョイスティックやパッドの接続環境、表示機器(テレビ接続かモニターか)などが異なり、同じソフトでも“遊びやすさ”に差が出やすかった。したがって、ここでいう「対応パソコンによる違い」とは、ゲーム内容が別物になるというより、入力・表示・音の条件が変わることで体感が変わる、という意味合いが中心になる。格闘アクションは、ほんのわずかな入力の遅れや見え方の差が勝敗に影響するため、環境差が“個性”として出やすいジャンルでもある。

MSX1系:標準的な体験の基準になりやすい

1985年当時の主流はMSX1であり、本作もその層で遊ばれることを前提に作られている。MSX1の環境では、画面の情報量やスプライトの制約の中で、必要な動作と当たり判定が整理され、テンポ重視の試合が成立しやすい。いわゆる“豪華な演出で魅せる”方向ではなく、対戦の読み合いを回すために必要なものを揃えた作りなので、MSX1で遊ぶ時が「これが本来のテンポ」と感じられやすい。キー操作中心でも遊べるが、格闘のように瞬間入力が必要なゲームでは、キーの同時押しの相性や押し間違いがストレスになりやすいので、環境としてはジョイスティック対応の有無が体験差を生むポイントになる。

MSX2系:基本は同じでも、遊びやすさの“底上げ”が起きやすい

MSX2はMSX1の上位規格として登場し、表示機能などが拡張されたが、すべてのソフトがMSX2専用の強化を受けるわけではない。本作のようにMSX向けとして作られたタイトルは、MSX2でも動作する場合、ゲーム内容そのものは大きく変わらないケースが多い。一方で、実機性能や周辺環境の違いにより「画面が見やすい」「入力環境が整えやすい」「音が聞き取りやすい」といった体感上のメリットが出ることがある。格闘アクションでは、相手の動きの見え方や、ジャンプの軌道の視認性が良いほど反応がしやすいので、モニター環境や表示の安定性が高いと“難易度が少し下がったように感じる”こともある。要するに、MSX2で遊ぶ価値は、内容の追加より、プレイ環境の整えやすさに寄りやすい。

入力デバイスの差:キーボード派とジョイスティック派で別ゲームに感じることも

対応パソコンの違い以上に、体験を分けるのが入力デバイスだ。本作は方向入力+ボタンという格闘アクションの基本形なので、ジョイスティックやパッドの操作性が良いと、技の出し分けが安定しやすい。逆にキーボードだと、斜め入力の精度、同時押しの感触、キーの戻りの速さなどが影響し、意図しないジャンプやしゃがみが出たり、必殺技の出しどころでミスが起きたりしやすい。つまり、同じMSXでも「ジョイスティック環境があるかどうか」で、攻略の難易度が変わってしまう。格闘は“狙った動きが出る”ことが大前提なので、入力が安定するほどゲームの面白い部分(読み合い)に集中でき、逆に入力が不安定だと、面白さが“操作との戦い”に奪われる。これが、実機差以上に大きい違いとして体感されがちだ。

表示機器の差:テレビ接続とモニター接続で「見切れる」「にじむ」が起きやすい

当時のMSXはテレビに繋いで遊ぶ家庭も多く、画面がにじむ、端が見切れる、文字が読みにくいといった現象が起きやすかった。格闘アクションは、相手との距離、端の位置、ジャンプの着地地点など、画面の端情報が重要になるため、表示が見切れると不利を感じやすい。逆に、専用モニターや見やすい表示環境だと、相手の動きの変化が読み取りやすく、被弾が減る。つまり、対応パソコンというより“何で映しているか”が攻略に直結する。古いゲームを今遊ぶ場合も、表示環境を整えるだけで難易度が変わったように感じることがあり、このタイトルはその影響が比較的大きい部類と言える。

音まわりの差:派手ではないが、テンポを掴む助けになる

本作は音で魅せるタイプではないが、格闘のテンポを掴むうえで、効果音やSEは意外と重要になる。攻撃が当たった感触、技が成立した感触、試合が進行している手応えは、画面と音がセットで入ってくることで“納得感”が増す。機種や環境によって音量が小さい、ノイズが多い、スピーカーが貧弱といった差があると、当たりの感覚が薄くなり、結果として操作の手応えも弱く感じることがある。大差ではないが、細部が気になり始めると「同じゲームなのに別物っぽい」と感じる要因になる。

アーケード版や別ハード版との“違い”をどう捉えるか

このタイトルに関して「アーケードと比べるとどう?」といった視点が生まれやすいが、そもそも本作は“アーケードの対戦格闘”を家庭に移植したものというより、MSXという家庭用パソコンで成立する形に調整した“リング勝負”のゲームだ。だから、アーケード的な派手さや大人数のキャラ選択、対戦の奥深さを期待するとズレが出る。逆に、MSXで短時間に熱い勝負を作る、という目的で見るなら、本作はよくまとまっている。家庭用ゲーム機版(仮に同時期に別の『キン肉マン』作品があったとしても)とは、操作感、表示、テンポがそもそも違うため、“別作品として楽しむ”くらいの距離感がちょうど良い。比較で優劣を決めるより、環境に合わせた設計の違いを味わう方が、当時のゲーム文化としては自然だ。

まとめ:このゲームの「違い」は内容より“体験の質”に出る

『キン肉マン コロシアムデスマッチ』の対応パソコンによる違いは、追加要素の有無というより、入力デバイス・表示機器・実機環境の差が、格闘アクションの体験の質に影響する、という形で現れやすい。ジョイスティックで遊べば読み合いに集中でき、テレビ表示だと見切れで端の攻防が難しくなる、といった具合に、同じソフトでも“遊びやすさ”が変わる。だからこそ、当時のプレイヤーの思い出が微妙に違って聞こえるのも自然だし、今触れる場合でも環境を整えるほど本来の面白さ(間合い・読み合い)が出やすい。MSXタイトルらしい“環境込みの体験”として、本作の個性を楽しめる部分でもある。

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●同時期に発売されたゲームなど

1985年前後の“パソコンゲーム黄金の手触り”を押さえる(MSX中心+近接年代の代表例)

※当時のパソコンゲームは機種や流通が多岐にわたり、同じ1985年でも発売時期(前期/後期)や対応機種が分散している。ここでは『キン肉マン コロシアムデスマッチ』と同時代の空気感を掴みやすいように、1984〜1986年あたりにヒットしやすかった“代表的なパソコン向け作品”を中心に挙げ、当時の価格帯は「概ねの相場」としてまとめる(媒体・同梱形態・流通ルートで差が出やすいため、細かな金額は資料や版で変動し得る)。

★ハイドライド

:・販売会社:T&Eソフト:・販売された年:1984年:・販売価格:おおむね7,800〜9,800円前後:・具体的なゲーム内容: 国産RPGの代表格として、当時のパソコンゲーム文化を語る時に必ず名前が挙がる作品。画面内を歩き回り、装備や経験を整えながら強敵に挑むという、いわゆる“冒険の手順”を家庭で体験できたのが大きい。アクション寄りの手触りもあり、単に数字を眺めるだけではなく、敵との接触や立ち回りがプレイ感を左右する。パソコンゲームが「物語と成長」を持てることを広く示した存在で、1985年のMSXユーザーにとっても“次に遊びたいジャンル”としてRPGを意識させる一因になった。

★ザナドゥ

:・販売会社:日本ファルコム:・販売された年:1985年:・販売価格:おおむね8,800〜9,800円前後:・具体的なゲーム内容: アクションRPGを“巨大な迷宮攻略”として押し広げたタイトル。階層ごとに構造が変わるダンジョンを探索し、装備・魔法・経験の管理をしながら突破していく。難易度は高いが、攻略の道筋を見つけた時の達成感が強く、当時のパソコンゲームらしい「理解して勝つ」快感が濃い。プレイヤー同士で地図や攻略情報を共有する文化を生みやすく、ソロプレイのゲームでありながら“周囲と話題を作る力”があった。

★グラディウス(MSX版)

:・販売会社:コナミ:・販売された年:1985年:・販売価格:おおむね5,800〜7,800円前後:・具体的なゲーム内容: アーケードの人気シューティングを家庭で遊ぶという夢を、MSXで強く実感させた一本。パワーアップ選択や敵編成の覚えゲー要素など、攻略の積み上げがそのまま上達に繋がる。MSXの家庭環境でシューティングが熱かった理由の一つが、こうした“アーケード級の遊び”が持ち込まれたことにある。反復してルートを固め、ミスの原因を潰していく遊び方は、『キン肉マン』の周回型の面白さとも相性が近い。

★イー・アル・カンフー(MSX版)

:・販売会社:コナミ:・販売された年:1985年:・販売価格:おおむね5,800〜7,800円前後:・具体的なゲーム内容: 1対1の格闘という構造が分かりやすく、技の出し分けと相手のパターン対応で上達するタイプの作品。キャラクターの個性と攻略の積み重ねが楽しさに直結するため、MSXで格闘・対戦“風”のゲームを遊んでいた層には刺さりやすい。同時期に『キン肉マン』のようなリング勝負が出てくるのも自然で、当時のユーザーが「パソコンでも格闘ができる」と思い始めた空気を象徴する。

★ボコスカウォーズ

:・販売会社:アスキー:・販売された年:1984年(広く普及):・販売価格:おおむね4,800〜6,800円前後:・具体的なゲーム内容: “戦いっぽい”のに操作は単純、しかし勝ち筋は奥深い――という独自性で語られる作品。兵士を率いて進軍し、敵軍を押し返しながら進めるが、思い通りにいかない混戦が面白さになる。画面上の混乱をどう整理して勝つか、という意味で、アクションと戦略の中間のような魅力がある。反復プレイで理解が深まるタイプなので、当時の家庭用パソコンにおける“やり込み”の象徴として名前が残りやすい。

★スーパーレイドック

:・販売会社:T&Eソフト:・販売された年:1985年:・販売価格:おおむね7,800〜9,800円前後:・具体的なゲーム内容: 探索と戦闘を中心に据えたアクションRPG寄りの作品として、当時の“ダンジョン探索熱”を支えた一本。迷路を歩き、敵と遭遇し、資源を管理して生還を目指すという緊張感が売り。マップを覚えるほど有利になる設計で、ユーザーの記憶と工夫がゲーム進行に直結する。手探り感のある冒険は、1985年周辺のパソコンゲームの醍醐味として語られやすい。

★スペースハリアー(各種パソコン版)

:・販売会社:セガ(移植は媒体/機種により差):・販売された年:1985年頃:・販売価格:おおむね6,800〜9,800円前後:・具体的なゲーム内容: アーケードで衝撃だった疑似3Dシューティングの雰囲気を家庭用パソコンで味わう、という“夢”の側にあるタイトル。機種差は出やすいが、当時は「家庭であの体験に近いものを触れる」こと自体が価値になった。高速スクロールの迫力、敵を捌く爽快感、ステージの変化など、映像表現の進歩を感じさせる存在で、MSXユーザーが“他機種の話題”として気にする枠にも入っていた。

★スター・フォース(パソコン移植/類似系含む)

:・販売会社:テーカン(移植は媒体/機種により差):・販売された年:1984〜1985年頃:・販売価格:おおむね5,800〜8,800円前後:・具体的なゲーム内容: 縦スクロールシューティングの定番として、家庭でも遊びたい需要が強かったタイプ。パソコン向けでは機種ごとに表現差が出るが、敵弾を避けて撃つという基本の面白さは移植でも維持されやすく、当時の定番ジャンルを形成した。短時間で遊べて、反復で上達が分かりやすい点は、格闘・アクション作品と同様に“家庭で繰り返す”スタイルを後押しした。

★ロードランナー(各種パソコン版の普及)

:・販売会社:ブローダーバンド(国内展開は複数):・販売された年:1984〜1985年頃(普及):・販売価格:おおむね4,800〜7,800円前後:・具体的なゲーム内容: ステージクリア型のパズルアクションとして、当時の家庭用パソコンで長く遊ばれた代表格。敵を罠に落とし、金塊を回収し、出口へ向かうというルールは単純だが、解法の発見が快楽になる。ステージが多く、友人同士で攻略を語り合う文化とも相性が良い。『キン肉マン』が“短い勝負の反復”なら、ロードランナーは“短い思考の反復”で、同時代の遊びの多様さを示す。

★テグザー

:・販売会社:ゲームアーツ:・販売された年:1985年:・販売価格:おおむね7,800〜9,800円前後:・具体的なゲーム内容: ロボットが戦闘機に変形するギミックを持つ、横スクロール系のアクションシューティング。変形によって攻め方・守り方が変わり、状況に応じた判断が求められる。見た目の派手さと、操作で生まれる戦略性が噛み合い、当時のパソコンゲームらしい“高密度な操作感”を味わえる一本として評価されやすい。覚えるほど進めるようになる点で、上達体験が濃い。

まとめ:1985年前後は「短時間反復」と「理解して勝つ」が強かった

同時期の人気パソコンゲームを並べると、ジャンルはRPG、シューティング、パズル、格闘風アクションまで幅広いが、共通しているのは「短い失敗を積み重ねて上達する」「遊び方を理解すると一気に楽しくなる」という設計思想だ。『キン肉マン コロシアムデスマッチ』もその流れの中にあり、原作題材でありながら、反復で上手くなる“勝負のゲーム”として成立している。1985年という時代は、家庭用ゲーム機とパソコンが互いに刺激し合い、家庭で遊ぶゲームの形が急速に広がった時期で、その熱量の一端をこのタイトル周辺からも感じ取れる。

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