【中古】X1turboソフト 今夜も朝までPOWERFUL まぁじゃん データ集 (TAKERU用ソフト)
【発売】:デービーソフト
【対応パソコン】:PC-8801、PC-9801、MSX2、X1turbo、X68000
【発売日】:1989年1月
【ジャンル】:麻雀ゲーム
■ 概要
● 続編としての立ち位置――「麻雀バラエティ」をさらに濃くした2作目
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』は、デービーソフトが1989年に発売したパソコン向け麻雀ゲームで、前作『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん』の「いろんな麻雀(あるいは麻雀っぽい遊び)を詰め込む」という発想を、そのまま“第二弾”として拡張した作品だ。ジャンル上はテーブルゲームに分類されるものの、実態は「麻雀を軸にした総合アミューズメント」に近い。ふつうの4人打ちをするだけで終わらず、ルールや目的、雰囲気の異なる複数のモードを行き来しながら遊ぶ設計になっている。対応機種はPC-8801mkIISR、PC-9801、MSX2、X1turbo、X68000と幅広く、当時の主要な国産パソコン層をかなり意識していたことが分かる。発売時期については、少なくともPC-88版が1989年1月、X68000版が1989年2月とされ、機種展開を段階的に広げた流れが見える。
● まず“プレイヤーとして存在を作る”――名前と顔、そして日付のギミック
本作が当時らしい遊び心を見せるのは、麻雀を始める前の“導入部”だ。単に「開始→対局」ではなく、プレイヤー情報を登録してからゲーム世界に入る形が採られている。名前の入力に加えて、顔もパーツの組み合わせで作る方式が用意され、いわゆるモンタージュ感覚で“自分の分身”を仕立てられる。現代のキャラメイクほど自由ではないが、当時の麻雀ゲームとしては「自分の存在をゲーム側が覚えてくれる」体験が新鮮だったはずだ。さらに、システム日付に応じてタイトル画面の演出が変わるといった小イベントも仕込まれており、起動する日によって空気が少し変わる“季節感”のようなものを演出している。こうした仕掛けは、単発の勝負に終わらない“遊び場”としての印象を強め、バラエティソフト的な方向性をはっきり打ち出している。
● 4つの柱――「同じ麻雀」なのに、遊び味がまったく違う
『2』の中核は、性格の異なる4モードが同居している点にある。大まかにまとめると、(1)正統派の対局、(2)演出重視の対戦、(3)旅・物語の進行、(4)麻雀の文法を借りた別ゲーム、という配置だ。つまり“麻雀でありながら麻雀だけではない”構成で、気分に合わせて遊ぶ方向が自然に生まれる。しかも、どのモードも単なるおまけではなく、それぞれに「このモードを選ぶ理由」が用意されているのがポイントになる。結果として、麻雀に強い人ほど普通の対局に戻れるし、麻雀が得意でなくても別モードで入口を見つけやすい。作品名にある「POWERFUL」は、単に絵や演出の強さだけでなく、“遊びの種類が多い”という意味でも回収している。
● ノーマル麻雀――一番ふつう、だからこそ「基準」になる部屋
ノーマル麻雀は、いわゆる一般的な4人麻雀を遊ぶモードで、余計な条件が少ない“基準の部屋”として機能する。複数モードが入っている作品は、ともすると変化球ばかりが前に出て、麻雀としての骨格が薄くなりがちだが、本作はまずノーマルを置くことで「いつでも基本に戻れる」安心感を作っている。点数計算や役の成立はもちろん、対局のテンポ、捨て牌の読み合いといった“麻雀の気持ちよさ”がここで担保される。ほかのモードが派手であればあるほど、ノーマルは相対的に落ち着いた遊びになり、プレイヤーが疲れた時に戻って来られる場所にもなる。
● エキサイト麻雀――勝負の熱量を「演出」と結びつける
エキサイト麻雀は、対局相手として女の子が登場し、勝ち続けることでご褒美的な演出が進行していくタイプのモードとして語られることが多い。ここで重要なのは、“脱衣”という単語だけで片付かない設計思想で、実際には「勝負の緊張→勝ったときの解放」を短いサイクルで回すことで、麻雀に慣れていない人でも“続けたくなる理由”を作っている点だ。その中心にあるのが、ゲーム側があえて運のブレを演出として見せる仕組み、いわゆる「パワフルツモ(パワーツモ)」に代表されるギミックである。特定の操作でゲージを溜め、山から欲しい牌を引き寄せやすくする、という“ドラマを起こすための手段”が用意されている。純粋な競技性だけを見ると賛否が出やすいが、麻雀ゲームを「物語性のある勝負」に寄せるための仕掛けとしては分かりやすい。
● さすらい麻雀――「全国の強豪と戦う」ことで、麻雀をRPGっぽくする
さすらい麻雀は、日本各地の強い打ち手と戦う“旅モノ”の形を取り、単発の対局を連ねていく中で、プレイヤーに「次の相手」「次の土地」という目標を与える。麻雀は本来、同じルールで延々と打ててしまうゲームだが、逆に言えば目的がないと惰性になりやすい。そこに“旅の進行”を重ねることで、麻雀がシミュレーションから半分ストーリーゲームへ寄っていく。このモードは、実力の上達を“旅の踏破”として体感しやすく、負けた時も「次はここを超える」というリトライ理由が立つ。麻雀が好きな人にとってはやり込みの柱になり、逆に、麻雀がそこまで得意でなくても「旅の続きを見たい」という動機で手を動かしやすい。
● ポコ麻雀――麻雀の皮をかぶった別ゲーム(ポンジャン系)
ポコ麻雀は、同社作品『うっでいぽこ』のキャラクターを“牌”として使う、ポンジャン的な遊びとして説明されることが多い。ここが面白いのは、「麻雀の牌」を「キャラクター記号」に置き換えることで、麻雀に付きまとう“とっつきにくさ”を薄めている点だ。役の概念や手作りの快感を、より直感的なパターン認識に寄せ、短時間で遊べる“軽さ”を作っている。4モードの中で、最も麻雀から離れた場所にあるのがこのポコ麻雀で、だからこそ“気分転換の受け皿”として効く。対局で神経を使った後に、別のリズムで遊べるモードがあるだけで、作品全体の滞在時間が伸びる。バラエティソフトとしての設計が、ここでかなり露骨に表れる。
● 操作とテンポ――「キーボード麻雀」を成立させる割り切り
当時のパソコン麻雀は、マウス前提ではなくキーボード中心で成立させる必要があり、本作も数字キーやファンクションキーで選択・決定・鳴きなどを割り振る設計になっている。たとえば、牌の選択をテンキーで移動し、決定やツモ/ロン/チー/ポン/カン/リーチなどを機能キーで行う、といった具合だ。PC-88系とX68000系で割り当てが少し異なる記載も見られ、各機種のキー配置や文化に合わせた調整が想像できる。操作体系は覚えるまで少し固いが、一度手が馴染むと“思考が途切れにくい”のがキーボード麻雀の長所でもある。クリックの移動距離がないぶん、テンポが一定に保たれ、連戦しても疲れにくい。バラエティ作品でありながら、麻雀部分の体験が崩れにくいのは、この辺の割り切りが効いているからだ。
● ソフトベンダーTAKERUと追加データ――「拡張できる麻雀」という当時の先進性
この作品を語るうえで独特なのが、当時のPCソフト自販機「ソフトベンダーTAKERU」との関わりだ。エキサイト麻雀向けの女の子が追加データとして別売されていた、という情報が複数の資料で触れられており、“本編を遊んで気に入ったら、後から増やせる”という発想がすでに見える。現在のDLC文化に直結すると言い切るのは乱暴だが、「追加コンテンツを流通の仕組みで成立させる」方向性は確かに先取りしている。TAKERUは購入時に空のメディアへその場で書き込み、マニュアルも印刷される方式だったと紹介されており、パッケージ販売とは違うワクワク感があった。さらに、X68000向けには“データ集”としてTAKERU専売や低価格帯(例:2,600円)を示す資料もあり、拡張要素が単なる噂ではなく、商品として用意されていたことがうかがえる。
● まとめ――「4モード+小ネタ」で、夜更かしを正当化する麻雀ソフト
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』は、麻雀そのものの強さを競うだけでなく、遊び方の入口をいくつも並べて“夜更かしする理由”を作った作品だ。ノーマルで落ち着いて打つもよし、エキサイトで勢いに乗るもよし、さすらいで長く鍛えるもよし、ポコ麻雀で肩の力を抜くもよし。そこに、顔登録や日付イベント、そしてTAKERUの追加データという当時ならではの外部拡張が絡み、1本の中に「遊びの部屋」が何部屋もある状態を成立させている。1989年という時期に、こうした“麻雀+バラエティ+拡張”をまとめてやろうとしたこと自体が、このシリーズの個性であり、タイトルの通り「朝まで」遊べてしまう設計思想の証明でもある。
■■■■ ゲームの魅力とは?
● 「麻雀1本勝負」で終わらせない――“遊びの引き出し”が多いこと自体が魅力
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』のいちばんの強みは、麻雀という題材を「1種類の対局ルール」だけに閉じ込めず、気分・腕前・遊ぶ時間に合わせて入口を複数用意している点にある。麻雀ゲームは、基本的に同じルールを何局も繰り返して上達していく娯楽だが、逆に言うと“気持ちのスイッチ”が入らない日は、起動しても長続きしにくい。本作はそこをよく分かっていて、ノーマル麻雀で腰を据えて勝負する道を残しつつ、演出を楽しむエキサイト麻雀、旅の目的を持たせたさすらい麻雀、そして麻雀の文法を借りた別ゲーム感覚のポコ麻雀まで、プレイヤーのテンションに合わせて席を変えられるようにしている。ゲームセンターのフロアを歩き回るように、同じソフト内で“別の店”へ移動できる構造が、結果として「今日はこれで遊べばいい」という選択肢を生み、起動回数そのものを増やす。タイトルの「POWERFUL」は派手さだけでなく、“遊びの量と幅”そのものを指している、と感じさせる作りだ。
● ノーマル麻雀の良さ――基準がしっかりしているから、他モードが映える
バラエティ麻雀の続編と聞くと「おまけ要素が目立って、肝心の麻雀が薄いのでは」と心配になるが、本作はノーマル麻雀をきちんと“ホーム”として置いているのが大きい。普通の4人麻雀を、淡々と、しかしテンポよく回せる土台があるからこそ、他のモードへ行ったときに変化が気持ちよく感じられる。疲れたら戻れる場所がある、という安心感は、長く遊ぶ作品ほど効いてくる。さらに、当時のパソコン麻雀らしいキーボード中心の操作は、慣れると手の動きが一定になりやすく、思考が対局から外れにくい。捨て牌読みや押し引きの判断を途切れさせずに積み重ねられる点は、PC麻雀ならではの魅力として残っている。
● エキサイト麻雀の魅力――勝負の熱量を「見せ場」に変換する仕掛け
エキサイト麻雀は、対戦相手の女の子と勝負しながら進行する、いわば“演出が報酬になる”タイプのモードだ。ここで大事なのは、演出があるから単に刺激的、という話だけではなく、勝負の流れを分かりやすく盛り上げる設計が入っていること。麻雀は、牌が揃うまでの過程が長く、初心者ほど「自分が今いい状況なのか悪い状況なのか」が掴みにくい。ところが、演出が報酬として用意されていると、勝つ意味が直感的になり、短いスパンで“次ももう1回”が起きやすい。さらに本作には、ゲージを溜めてツモを有利に寄せるような、運の揺れを「操作で押す」感覚を作る要素もある。純粋な競技麻雀とは別のベクトルだが、麻雀ゲームを“勝負のドラマ”として遊ぶなら、こうしたギミックは確かに効く。上級者が詰め将棋のように最適手を追うのとは違い、「今日は勢いで勝ちたい」「見せ場を作りたい」という遊び心に寄り添っているのが、エキサイト麻雀の魅力だ。
● さすらい麻雀の魅力――「次の相手」が見えるだけで、麻雀は急に冒険になる
さすらい麻雀は、全国の強豪と戦う旅の形をとることで、麻雀に“章立て”を与えている。麻雀は本来、同じテーブルに座れば永遠に続けられるゲームだが、終わりがないぶん、達成感を得るのが難しいこともある。そこで本作は「この土地の相手を倒す」「次の強敵へ進む」という区切りを作り、対局を“イベント化”していく。勝ったら先へ進み、負けたら再挑戦する──この単純なループだけで、麻雀がRPGのボス戦のような手触りを持ち始める。上達の実感も得やすい。以前は押してしまって振り込んでいた場面で降りられるようになった、点棒状況を見て守備に回れるようになった、といった成長が「旅の進行」と結びついて見えるからだ。腕を磨きたい人にとってはやり込みの柱になり、逆に“勝負の理由”が欲しい人にとっては、遊び続けるための動機づけになる。
● ポコ麻雀の魅力――“難しい麻雀”から一歩離れて、気軽に遊べる逃げ道
ポコ麻雀は、麻雀の牌をキャラクター記号に置き換えたポンジャン系の遊びとして位置づけられ、4モードの中では最も軽いテンポを担っている。麻雀の魅力は手作りと読み合いにあるが、そこに辿り着くまでが長い。ポコ麻雀はその壁を低くして、パターンを揃える気持ちよさや、短い時間で勝敗がつく爽快感を前面に出す。ここがあることで、本作は「麻雀だけをずっと打つと疲れる」という現実にちゃんと対処している。真剣勝負の合間に、肩の力を抜いた別リズムを挟めると、結果として本編(麻雀)の滞在時間も伸びる。バラエティ作品は“本筋以外”の質が低いと遊ばれなくなるが、本作はこの逃げ道が用意されているぶん、ソフト全体がだれにでも開かれた遊び場になっている。
● キャラクターの増量と“賑やかさ”――続編らしいボリューム感が手に取って分かる
続編として分かりやすい変化のひとつが、登場する女の子が増え、画面の賑やかさが上がっている点だ。キャラ数が増えると、単に絵が増えるだけでなく、対戦相手としての印象が散らばり、同じモードを繰り返してもマンネリが起こりにくくなる。麻雀は“相手の強さ”が数字で表れても、体感としては地味になりやすいが、キャラクターが変わると勝負の空気が変わったように感じられる。演出の差は、遊び続ける上で想像以上に大きい。とくにエキサイト麻雀のように報酬が演出に直結するモードでは、キャラの多さがそのまま“見たいものがまだ残っている”という強い継続理由になる。ここでの増量は、続編のサービス精神として素直に魅力だ。
● 「自分の顔」を作れる面白さ――当時ならではの遊び心が没入感を上げる
本作が単なる麻雀集ではなく“娯楽ソフト”として印象に残るのは、プレイヤーの存在をゲームの中に置く仕掛けがあるからだ。名前登録に加えて、顔をパーツの組み合わせで作る方式は、今で言うキャラメイクの原型のようなもの。麻雀はプレイヤーが表に出にくいゲームだが、ここで分身を持つと「自分がこのソフトの住人になった」感覚が生まれる。さらにシステム日付でタイトル画面の演出が変化するような小ネタがあると、起動そのものが“イベント”になる。遊ぶたびに完全に同じではない、というだけで、ソフトに対する愛着は増えやすい。こうした遊び心は、派手なグラフィックや大容量が当たり前ではなかった時代において、手触りとして強い魅力になる。
● “外から増やせる”というワクワク――TAKERU追加データが示した先進性
もうひとつ、この作品の魅力を語る上で外せないのが、ソフトベンダーTAKERUで追加データが扱われていた、という周辺のエピソードだ。エキサイト麻雀の女の子が追加として別売されていたと聞くと、現代のダウンロードコンテンツに近い感覚を想起しやすい。もちろん当時はネット配信ではないが、「気に入ったら、後から増やせる」「本編が遊びの器になっている」という発想は、ソフトの寿命を伸ばす強い仕組みだったはずだ。遊びの“終わり”を作らない設計は、タイトルが掲げる“朝まで”というコンセプトとも相性がいい。プレイヤーの側も、追加要素があるだけで「まだ拡張の余地があるゲーム」として見てしまう。そうした期待感まで含めて、本作は当時のパソコンゲームらしい夢を持っている。
● まとめ――「麻雀の楽しさ」を、いくつもの角度から噛み砕いて渡してくれる
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』の魅力は、麻雀の面白さを一つの形に固定せず、複数の遊び方として噛み砕いて渡してくれるところにある。腰を据えて打つ場所、勢いで盛り上がる場所、旅として続ける場所、軽く遊ぶ場所。その間を行き来できる設計が、結果として「麻雀が好きな人」にも「麻雀は気になるけど重い人」にも、ちょうどいい入口を作っている。続編らしく賑やかさも増し、プレイヤー登録や日付イベントの遊び心、追加データという“伸びしろ”まで含めて、1本の中に長居できる理由が多い。だからこそ、このタイトルは“夜更かしを正当化してくれる麻雀ソフト”として、独特の存在感を持って語られるのだと思う。
■■■■ ゲームの攻略など
● まず押さえる前提――本作は「1つの必勝法」より“モード別の勝ち筋”が大事
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』の攻略で最初に意識したいのは、作品全体が「麻雀一本勝負」ではなく、遊び味の異なる複数モードで成り立っていることだ。つまり、同じ“麻雀”でも、勝つために重視すべき要素がモードごとに変わる。ノーマル麻雀は純粋な押し引き・点棒状況・局進行がそのまま強さになるが、エキサイト麻雀は“見せ場を作る操作”やテンポも重要になる。さすらい麻雀は長丁場の安定性が物を言い、ポコ麻雀は反射神経とパターン認識を優先しがちだ。攻略記事としては単一の理論にまとめたくなるが、本作では「自分の得意な勝ち方を、モードごとに切り替える」ほうが成績が伸びやすい。上達の順序も、いきなり難しい旅モードへ行くより、ノーマルで基礎→エキサイトで実戦感覚→さすらいで鍛錬、という流れのほうが気持ちよく噛み合う。
● ノーマル麻雀攻略①――“手役欲張り”を捨てて、速度と安全を両立させる
ノーマル麻雀では、当時のコンピュータ麻雀らしく相手のアガリが急に見える場面があるため、初心者ほど「役を大きくしようとして間に合わない」負け方をしやすい。ここで効くのは、まず速度重視に寄せること。序盤はタンヤオ・役牌・平和系など、形が整い次第さっと仕上げられる手を優先し、無理に高打点へ飛ばさない。手牌が素直なら伸ばしてよいが、形が悪いのに混一色や清一色へ走ると、完成前に相手に先に上がられて点棒差が苦しくなる。もう一つは守備の基礎で、リーチが入ったら「押す理由」を明確にすることだ。満貫以上の見込みがある、親番で連荘したい、局収支を逆転できる、などの理由がないなら、安牌を抱えて降りる判断を早めに取ったほうが結果的に勝率が上がりやすい。ゲームだとつい攻め続けたくなるが、ノーマルは“降りが勝ちに直結する”タイプのモードだ。
● ノーマル麻雀攻略②――点棒状況で打ち方を変える(親・子・ラス回避の考え方)
同じ一局でも、点棒状況で最適行動は変わる。トップ目なら、無理に押さず、放銃しないことが最大の価値になる。2着目なら、トップとの差が小さいときは安い手でも十分で、差が大きいときは「逆転に必要な点数」を意識して打点を作りにいく。ラス目のときは、守備一辺倒では復帰できないので、リーチ判断を早めるか、役牌・ドラを中心に勝負手を作る。親番は連荘の価値が高いので、親のときだけは多少押し気味でもよいが、逆に親の放銃は痛いので、押すなら“押し切れる形”のときに限定したい。こうした基本的な局収支感覚は、AI相手でもそのまま通用する。むしろコンピュータ麻雀は、こちらが状況判断を整理して打つほどミスが減り、安定した勝ち方ができる。
● エキサイト麻雀攻略①――「勝つための勝負」と「見せ場を作る勝負」を切り分ける
エキサイト麻雀では、勝利が演出の進行と結びつきやすい分、プレイヤー側の心理が“焦り”に引っ張られがちだ。ここで大事なのは、勝つ局と、耐える局を分けること。序盤の手牌が悪いときに無理をすると、放銃で一気に不利になり、次局以降も追い込まれてミスが増える。逆に、手牌が素直で速度が出そうな局は、遠慮なく主導権を握る。さらに本作の特徴として、特定操作でゲージを溜めてツモを有利に寄せるような“パワー系”の仕掛けがあるため、これを「毎回使う」より「勝負局だけ使う」ほうが効果的になりやすい。勝負局とは、親番で連荘したい局、点棒が一気に動く局、相手に流れが来ていると感じる局などだ。演出に気持ちが寄り過ぎると、肝心の点棒管理が崩れるので、まず点棒で勝ち筋を作り、その結果として演出がついてくる、という順番を守ると安定する。
● エキサイト麻雀攻略②――パワーゲージ系の使いどころ(“引き寄せ”に頼りすぎない)
ゲージを溜めて当たり牌を引きやすくするような要素は、成功体験が強いぶん依存しやすい。だが、ここに頼りすぎると、手作りが雑になり、結果的に放銃が増える。コツは「使う前に形を整える」ことだ。たとえば両面や好形テンパイに育ててから押し込むと、引き寄せが刺さったときのリターンが大きい。逆に、愚形のまま無理に引こうとすると、引いてもリーチが弱く、押し返されて負けやすい。さらに、パワーで引ける前提だと危険牌を切る回数が増え、相手のリーチや仕掛けに刺さりやすくなる。だから“パワーは最後の一押し”と割り切り、基本は普通の麻雀の手順でテンパイを作り、その上で勝負を確定させるために使う、という距離感がちょうどいい。
● さすらい麻雀攻略①――長丁場は「勝率」より「破産しない打ち方」が強い
旅モード系のさすらい麻雀は、短期決戦の強さよりも、負け方を小さくする技術が重要になる。なぜなら、数回の大勝ちより、1回の大負けが旅の進行を止めるからだ。ここで意識したいのは、(1)放銃を減らす、(2)親の連荘を許しすぎない、(3)トップを取り切るよりラスを避ける、という3点。具体的には、相手のリーチに対して無理押しをしない、仕掛けが入ったら安全牌を抱える、場に切れている牌やスジを意識する、など守備寄りの基本を徹底する。勝つときは大きく勝つより、安い手でもこまめに上がって“相手に流れを渡さない”ほうが楽になる局面が多い。旅は、派手な一発より、堅実な積み重ねが強い。
● さすらい麻雀攻略②――相手の“キャラ性”に合わせて速度を変える
強豪雀士が相手だと、体感として「仕掛けが多い」「リーチが早い」「高打点を狙う」など、相手ごとに色があるように感じる場面が出てくる。そういうときは、自分の打ち方を固定しないほうがいい。相手が速いなら、こちらも速度勝負に寄せて先制リーチや役牌の鳴きで先に仕上げる。相手が高打点志向なら、こちらは守備を厚くして放銃を避け、相手が高い手を完成させる前に小さく刻んで主導権を奪う。相手が守備的なら、こちらは打点を上げて一発で突き放す。こうした“相手に合わせる”切り替えができると、旅モードの突破率が目に見えて上がる。
● ポコ麻雀攻略――読み合いより「最短の形」を作る、迷ったらテンポ優先
ポコ麻雀は、麻雀のように見えても、遊びの中心はパターン構築とテンポにある。ここでは、役や点棒の駆け引きよりも「最短で揃う形」を優先し、迷う時間を減らすことが強い。基本は、同種を集めやすいラインを決めて、途中で欲張って方針転換しないこと。よくある負け方は、あれもこれも狙って手が散り、完成が遅れて相手に先に上がられるパターンだ。直感的に揃えやすい組み合わせを選び、確実に形へ寄せる。ポコ麻雀を“箸休め”として使う場合でも、ここで勝てると気分が上がり、他モードの集中力にも良い影響が出る。
● 難易度の捉え方――理不尽に見える局面は「押し引きの整理」で減らせる
昔の麻雀ゲームは、ときに「急に相手が上がる」「欲しい牌が来ない」と感じる場面があり、体感として理不尽に見えることがある。だが攻略の観点では、こうした局面は“押し引き判断の整理”でかなり減らせる。相手が早いなら守備を厚くし、こちらも速度を上げる。自分の手が遅いなら無理に高打点へ行かず、まず局を流す発想を持つ。リーチが入ったら、押す理由を言語化し、理由が弱いなら降りる。これだけでも、事故(大放銃)が減り、結果として「理不尽に負けた」が「まあこれは仕方ない」に変わっていく。ゲームのせいにしたくなる瞬間ほど、点棒状況と手牌価値を見直すのが、結局いちばんの近道だ。
● 裏技・小技的な“楽しみ方”――対局以外の要素を攻略に取り込む
本作は、対局だけでなく、プレイヤー名や顔の登録、日付による画面変化など、周辺の遊びが散りばめられているタイプのソフトだ。攻略という意味では、こうした要素は直接勝敗を変えないことも多いが、集中力やモチベーションを維持するうえでは十分“効く”。たとえば旅モードで連敗が続いたら、一度別モードに移ってテンポを変える、エキサイト麻雀で勢いを取り戻してからノーマルへ戻る、ポコ麻雀で短い勝利を積んで気分をリセットする、といった切り替えは立派な攻略だ。長時間遊ぶほどミスが増える麻雀において、気分転換をゲーム内で完結させられるのは、この作品ならではの強みでもある。
● まとめ――勝ちたいなら「モード別の最適化」、続けたいなら「気分の回復ルート」
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』の攻略は、麻雀の一般的な強さに加えて、モードごとの“勝ち筋の違い”を理解して切り替えることが要点になる。ノーマルは基礎と守備、エキサイトは勝負局の見極めとパワー要素の使いどころ、さすらいは破産しない安定性、ポコ麻雀はテンポと最短形。さらに、連敗したときに別モードへ逃げて気分を立て直す導線まで含めて、本作の攻略は完成する。勝ち方と続け方が同時に設計されているからこそ、タイトル通り“朝まで遊べる”状態が作れるのだ。
■■■■ 感想や評判
● 当時の“受け止められ方”――麻雀ゲーというより「麻雀バラエティ」として語られた
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』に対する第一印象は、多くの場合「麻雀の続編」というより「麻雀を看板にした詰め合わせが、さらに増量して帰ってきた」という方向に寄りやすい。前作の時点で“ノーマル/エキサイト/さすらい/ポコ”という4本立てが特徴になっていたため、2作目では「その路線をどれだけ強化したか」が評価の中心になりやすかった。実際、後年の振り返り記事でも、ルールそのものの革新より「お姉さん(対戦キャラ)が増えた」「脱衣演出のバリエーションが付いた」「隠し要素の導線がある」といった“遊びの賑やかさ”が語られがちで、シリーズの魅力が「麻雀の強さ」だけでなく「夜更かしできる理由の多さ」にあったことが見えてくる。
● プレイヤー側のリアルな感想――「今日はどれで遊ぶ?」が成立するのが強い
本作を遊んだ人の感想としてよく想像できるのは、1本の中で気分転換が完結する気持ちよさだ。ノーマルで真面目に打って疲れたら、エキサイトで勢いを取り戻す。さすらいで長く遊ぶ日にするなら、途中でポコ麻雀を挟んでリズムを変える。こうした“自分でテンションを調整できる設計”は、麻雀という長時間ゲームと相性がいい。特に当時のパソコンゲームは、1本を長く遊ぶ文化が強かったので、「同じソフトの中で別メニューに移れる」だけで満足度が上がりやすい。前作の時点で“いろいろ入っている麻雀”として一定の印象があり、続編ではその方向の濃さが肯定的に受け止められた、という空気感がある。
● “エキサイト麻雀”への評価――盛り上がる一方で、好みが分かれやすいポイント
評判が割れやすいのは、やはりエキサイト麻雀の存在だ。肯定的な側は、「勝つ理由が分かりやすい」「展開に見せ場ができる」「キャラや演出が増えると続けやすい」という“エンタメとしての麻雀”を評価する。逆に否定的な側は、「純粋な麻雀の読み合いからズレる」「演出が目的化してしまう」と感じやすい。とはいえ本作の場合、エキサイト麻雀は“4モードのうちの1つ”として置かれているのが大きい。合わなければノーマルやさすらいに戻ればよく、エキサイトが好きならそこを重点的に遊べばいい。つまり評価の衝突が起きても、作品全体の評価が崩れにくい構造になっている。後年のプレイ記録や感想でも、エキサイト麻雀については「演出のパターンが前作より工夫されている」「隠し要素につながる仕掛けがある」といった“賑やかさ”が印象点として挙がりやすい。
● TAKERU追加データの存在――当時のユーザーにとって“伸びしろ”が魅力だった
本作の評判を語るとき、独特の色として残るのがソフトベンダーTAKERU絡みの追加データだ。遊んだ人の記憶としては「気に入ったら後から女の子データを足せるらしい」という“拡張の噂”が、作品のワクワク感を底上げしていた面がある。実際、後年の回想記事では、追加データによって新しい対戦相手が増えることが明確に触れられているし、MSX向けにはTAKERU扱いの「データ集」が製品として記録されている。 この“後から増やせる”感覚は、現代のダウンロードコンテンツと同じではないにしても、「このゲームは遊び終わりで終わらない」という印象を残しやすい。評判という意味では、内容そのものだけでなく、周辺の流通や追加要素が「話題になりやすいポイント」として機能していたのが面白い。
● 雑誌・データベース的な扱われ方――「タイトルの強さ」と“バラエティ性”が目立つ
ゲーム雑誌や資料系の扱いでは、まずタイトルのインパクトが強い。前作の資料ページで「ギャグやかわいさなどを詰め込んだ」「1つのゲームでさまざまなモードが楽しめる」といった方向で説明され、結果として“売れた”という言及も見られる。 続編である本作も、自然に「多モード」「娯楽性」「お色気」「旅(さすらい)」といった要素が主語になりやすく、麻雀ゲームの中でも“異色の総合パック”として認識されやすかったはずだ。また、1990年前後の雑誌資料(MSX Magazineのテキスト化PDF)にもタイトルが掲載されており、当時のソフトカタログの中に普通に流通していたことが確認できる。
● 機種別の体感評――「自分の環境で遊べた」ことが、思い出補正を強くする
本作は対応機種が多いぶん、感想も「どの機種で遊んだか」に引っ張られる。キーボード中心で遊ぶPC-88/PC-98系、家庭のMSX2環境、そしてX68000のように表現力や操作感の違いを楽しみやすい環境――同じタイトルでも、画面の雰囲気やテンポの印象は変わりやすい。現在でもX68000版のプレイ動画が残っていて、ポコ麻雀のエンディング到達までの流れが確認できるなど、“実際の動き”が記録として追えるのはレトロ作品としての強みだ。 またMSX2では「データ集」扱いの製品記録があり、当時のユーザーが“追加要素”を含めて楽しんだ痕跡が残っている。
● 現在のレトロ視点での評判――「豪華さ」より「設計の欲張りさ」が面白がられる
現代から見た評判は、グラフィックの豪華さや麻雀AIの強さを競うより、「よくこの時代に、1本にこれだけ詰め込んだな」という欲張りさが評価されやすい。回想記事では、エキサイト麻雀の“クリア後に暗号が出る”といった仕掛けまで掘り起こされ、単に対局するだけでなく“遊び尽くす”方向の面白さが語られている。 レビュー・評価を集約するサイト側でも関連データ(たとえばデータ集のレビュー項目)が用意されており、作品が「語られ続ける対象」になっているのが分かる。 総合すると、本作の評判は「麻雀として超硬派である」より、「麻雀を核に、当時のPCゲームらしいサービス精神を詰め込んだ“夜更かしソフト”」として好意的に記憶されるタイプだと言える。
● まとめ――“好き嫌いが出ても、全体が沈まない”のがシリーズの強さ
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』の感想や評判は、エキサイト麻雀のように好みが分かれる要素を抱えつつも、4モード構成のおかげで「合う場所がどこかにある」形でまとまりやすい。麻雀を真面目に打ちたい人はノーマルやさすらいへ、賑やかさを求める人はエキサイトへ、軽く遊びたい人はポコ麻雀へ――入口が複数あることが、そのまま評価の受け皿になっている。そしてTAKERU追加データやデータ集といった周辺要素が、当時も今も“話題の芯”として残り、単なる麻雀ソフト以上の記憶を作っている。
■■■■ 良かったところ
● 良かった点①:4モード構成が「飽き」を構造的に潰している
本作でまず評価されやすいのは、やはり4つのモードが同居していること自体が“遊び続けられる仕組み”になっている点だ。麻雀ゲームは、対局の基本が同じなので、短期間に集中して遊ぶと「強くなるほど同じことの繰り返し」に感じる瞬間が来る。ところが『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』は、同じ“麻雀”でもモードが変わるだけで目的が変わり、遊び方の姿勢まで変わる。ノーマルで淡々と勝負した後に、エキサイトで熱量を上げる。さすらいで長丁場を走り、疲れたらポコ麻雀で軽く遊ぶ。こうした行き来が“ソフト内で完結する”ので、わざわざ別ソフトに移る必要がない。結果として、1本に対する満足度が上がり、「今日はこのソフトでいいや」が成立しやすい。続編である本作は、その“詰め合わせの強さ”をさらに太くした印象がある。
● 良かった点②:プレイヤー登録(名前・顔)が「自分の居場所」を作ってくれる
レトロPCの麻雀ゲームは、起動してすぐに対局へ入るものも多いが、本作はプレイヤー名を登録し、顔もパーツの組み合わせで作ることができる。これが良いのは、麻雀が本来持っている“匿名性”を少しだけほどき、ゲームの中に「自分がいる」という手触りを作ってくれるところだ。いわゆるモンタージュ的な顔作成は、現代のキャラメイクほど自由ではないが、当時のソフトとしては十分遊び心がある。しかも、これがあるだけで「勝った・負けた」が単なる数字ではなく、“自分の戦績”として残る感じが強くなる。麻雀は負けが続くと心が折れやすいが、分身がいると不思議と「次は勝たせたい」と思える。こういう小さな没入感の積み上げが、長時間遊ぶタイトルにとってはかなり大事だ。
● 良かった点③:日付イベント的な演出が「起動の楽しさ」を増やす
システム日付によってタイトル画面が変化するような仕掛けは、今の感覚では小ネタに見えるかもしれない。しかし当時は、ソフトの中身が固定されているのが当たり前だったので、「同じゲームなのに、今日はちょっと違う」というだけで嬉しかった人も多いはずだ。とくに本作のように、夜更かし前提の娯楽ソフトだと、起動そのものが儀式に近い。タイトル画面が変わるだけで“今日は何が起こるんだろう”という気分が生まれ、対局へ入る前のテンションが上がる。麻雀は開始直後に集中が必要なゲームなので、導入で気分を作ってくれる演出は、地味に効く。
● 良かった点④:エキサイト麻雀が“麻雀の敷居”を下げ、遊ぶ理由を分かりやすくした
エキサイト麻雀については好みが割れやすい一方で、「麻雀を遊ぶ理由」を分かりやすくしてくれる、という意味で評価されやすい。麻雀が苦手な人ほど、手牌の価値判断や局の流れが分からず、「何を目指して打てばいいのか」が曖昧になりやすい。しかし演出が報酬として置かれると、“勝てば進む”が直感的になる。さらに、ゲージを溜めてツモを有利にするようなパワー系のギミックは、純粋な麻雀からズレる代わりに「自分が勝負を押した」感覚を作ってくれる。麻雀の面白さの入口が、読み合いだけではなく“体感”として用意されているのは、バラエティ作品としてはかなり良い設計だ。
● 良かった点⑤:さすらい麻雀が、麻雀を“長く続く旅”として遊ばせてくれる
さすらい麻雀の良さは、麻雀に終わりと目的を与えてくれるところにある。麻雀は本来、卓に座れば延々と遊べるが、逆に言えば目標がないとだらだらしがちだ。本作の旅モードは「次の土地」「次の強敵」という形で区切りを作り、対局を“イベント”に変える。勝てば進む、負ければ戻る。この単純な構造だけで、麻雀が急にRPG的な感触を持ち始める。上達の実感も見えやすい。前は勝てなかった相手に勝てた、苦手だった押し引きが噛み合った、という経験が「旅の進行」として残るからだ。長く遊ぶ人ほど、このモードを“本編”として捉えたくなる魅力がある。
● 良かった点⑥:ポコ麻雀が“気分転換の逃げ道”として機能し、結果的に本編も長く遊べる
ポコ麻雀は、麻雀の文法を借りつつ、より軽く遊べる別ゲームとして成立している。この存在が良いのは、対局で頭を使った後に、別リズムで遊べる逃げ道を用意している点だ。麻雀は集中力が切れるとミスが増え、負けが重なると気持ちも荒れやすい。そんなときに、短い時間で勝敗がつきやすい軽いモードがあると、気分をリセットしやすい。ゲーム全体の評価としても、「麻雀だけだとしんどい人」に対する入口になっている。結果として、麻雀に慣れていない人でもソフトから離れず、遊び続けられる。バラエティ作品の“支え役”として、かなり重要な位置を担っている。
● 良かった点⑦:TAKERU追加データの存在が“伸びしろ”を感じさせ、話題性も強かった
本作を当時らしく特別にしているのが、ソフトベンダーTAKERUで追加データが別売されていた、という周辺事情だ。気に入ったら後から女の子が増える、というだけで、作品の世界が“閉じていない”ように感じられる。現代のDLCに比べれば仕組みは違うが、「遊び終わりで終わらないゲーム」という印象は、当時としてはかなり新鮮だったはずだ。しかもTAKERUは、ソフトを買う行為自体がイベント的で、店頭で書き込み・印刷する体験が“ゲームの外側の思い出”になる。追加データがあるという事実は、内容の良さだけでなく、話題として語られ続ける理由にもなっている。
● 良かった点⑧:機種展開の広さが「自分の環境で遊べた」満足につながる
対応機種がPC-88、PC-98、MSX2、X1turbo、X68000と幅広いのは、当時のPCユーザーにとって素直に嬉しい要素だ。友人同士で話題になっても「うちは遊べない」が起きにくいし、環境が違っても同じタイトルを共有できる。機種ごとの表現差や操作のクセはあったとしても、“自分のマシンでこの賑やかな麻雀が動く”という体験は強い。レトロPC文化では、対応機種の広さそのものが評価になることも多い。本作はまさに、その恩恵を受けたタイトルだと言える。
● まとめ――「続けられる理由」が多いのが、いちばんの長所
良かったところをまとめると、本作は麻雀ゲームにありがちな“飽き”や“疲れ”を、仕組みで丁寧に受け止めている。4モードで気分を切り替えられ、プレイヤー登録で没入感が増し、日付演出で起動が楽しくなり、エキサイトと旅モードで目的が生まれ、ポコ麻雀で逃げ道もある。さらに追加データという伸びしろまで用意されている。結果として「夜更かししてでも遊び続けたい」と思わせる理由がいくつも積み上がり、タイトルの看板が伊達ではないことが伝わってくる。
■■■■ 悪かったところ
● 悪かった点①:バラエティ性が強いぶん「どれも中途半端」に感じる人が出やすい
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』は“4モード入り”という豪華さが売りだが、逆にそれが弱点として出ることもある。麻雀をガチで打ち込む人ほど、ノーマル麻雀の部分に「もっとAIの読みや手応えを濃くしてほしい」「駆け引きの精度を上げてほしい」と思いがちで、モードが分散しているぶん“麻雀一本で勝負する作品”ほど尖らない印象を持つ可能性がある。エキサイト麻雀やポコ麻雀のように方向性が違う要素が入っていると、麻雀の純度を求める人にとっては「寄り道が多い」「本筋を薄めている」と映りやすい。つまりこのソフトは、幅を取る代わりに深さの最大値が抑えられて見えるタイプで、そこが合わない人には弱点になり得る。
● 悪かった点②:エキサイト麻雀の“演出寄り”要素が、麻雀の公平感を揺らしやすい
エキサイト麻雀は盛り上がる一方で、麻雀というゲームが本来持っている“運と技術のバランス”を、あえて演出側へ寄せている面がある。特定の操作でゲージを溜めてツモを有利に寄せるような仕掛けは、勝負をドラマにするには分かりやすいが、真面目に打ちたい人ほど「それは麻雀じゃない」「読み合いが崩れる」と感じやすい。さらに、演出のご褒美があることで、勝負が“点棒のため”ではなく“演出を見るため”に変質してしまう瞬間もある。もちろんそれが好きな人もいるが、麻雀の公平感や競技性に価値を置く層には、明確にマイナス評価になりやすいポイントだ。
● 悪かった点③:長時間プレイ前提ゆえ、テンポや操作のクセが気になる場面がある
当時のパソコン麻雀はキーボード中心で、慣れると快適だが、慣れるまでが硬い。本作も、牌選択・決定・鳴き・リーチなどをキー操作で回すタイプなので、初見では「どのキーが何だっけ?」になりやすい。とくに複数機種に対応しているタイトルは、機種ごとにキー配置や使い勝手の違いが出やすく、別機種版へ移ると“体が覚えた操作”がずれて戸惑うこともある。さらに、モードが多いぶんメニュー階層も増え、テンポよく対局したい人にとっては「開始までが少し遠い」と感じる可能性がある。バラエティ性の裏返しとして、導線の複雑さやテンポの揺れは欠点になりやすい。
● 悪かった点④:さすらい麻雀はやり応えがある反面、負けが続くとストレスが強い
旅モード系は「次の相手」「次の土地」という目的があるぶん続けやすいが、逆に、負けが続いたときのストレスも強い。とくに麻雀は運のブレがあり、体感として「相手ばかり上がる」「欲しい牌が来ない」が続くと、旅の進行が止まってしまう。本作は気分転換用に他モードがあるとはいえ、さすらい麻雀を“本編”として遊んでいる人ほど、停滞感がストレスになりやすい。さらに、長丁場のモードでは放銃が致命傷になるため、守備を意識しすぎて“待つだけの局”が増え、テンポが重く感じることもある。やり応えがあるのは長所だが、そのぶん「勝てないときにしんどい」という欠点も同時に抱える。
● 悪かった点⑤:ポコ麻雀は軽い反面、麻雀好きには“別物感”が強すぎることがある
ポコ麻雀は気分転換として優秀だが、麻雀が好きでこのタイトルを買った人ほど「これは麻雀じゃない」「遊びが違いすぎる」と感じることがある。4モードの中で最も方向性が離れているため、好みが合わないと丸ごと“触らないモード”になってしまう可能性が高い。そうなると、ソフトの売りであるバラエティ性の一部が死に、結果として「結局ノーマルとエキサイトしか遊ばなかった」ということも起こり得る。ポコ麻雀を楽しめるかどうかは、麻雀への期待値よりも“軽いミニゲームも好きか”で決まるところがあり、そこが噛み合わないと欠点に見える。
● 悪かった点⑥:追加データ(TAKERU)の存在が、地域・環境によっては“手が届かない魅力”になる
TAKERUで追加データがあった、という話はワクワクする一方で、当時のユーザー環境によっては「欲しくても買えない」「そもそもTAKERUが近くにない」という問題があったはずだ。TAKERUは全国どこでも同じように利用できたわけではなく、設置場所や利用しやすさに地域差が出やすい。つまり、追加要素の存在そのものが“格差”になり、遊べる人と遊べない人が出る。追加データ前提で話が盛り上がると、手に入れられない側は置いていかれた気分になる。作品の欠点というより流通の事情だが、体験としては「完全版が自分の手元にない」感じにつながり、モヤモヤが残る要因になり得る。
● 悪かった点⑦:成人向け寄りの要素が、遊ぶ場所・共有のしにくさを生む
エキサイト麻雀の性格上、“ちょっとエッチ”な方向の演出があること自体が、当時も今も好みを分ける。自分一人で遊ぶぶんには問題なくても、家族のいる場所で起動しにくい、友人に貸しにくい、雑談で話題にしにくい、といった“共有のしにくさ”が付いて回る。麻雀ゲームは本来、みんなで語りやすいジャンルだが、そこに成人向け寄りの空気が混ざると、話題の場が限定される。このシリーズは「そういう賑やかさ込み」で成立している一方、麻雀だけを求めていた人には、少し扱いづらい欠点として残りやすい。
● まとめ――欠点はだいたい“欲張りさ”の裏返し
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』の悪かったところをまとめると、ほとんどが“盛りだくさん”という長所の裏返しに集約される。モードが多いから深さで尖りにくい。演出が強いから公平感が揺らぐ。旅モードは長いから停滞がストレスになる。軽いミニゲームは合わない人には別物に見える。追加データは魅力だが環境差が出る。成人向け寄りの要素は共有しにくい。つまり、この作品は「全部入り」を目指したぶん、万人に完全一致しない欠点も抱えたタイプだ。それでも、欠点が“致命傷”になりにくいのは、遊び方を自分で選べる設計があるからで、合わない部分は避け、合う部分に長く居座れる――その自由度が、欠点の痛みを薄めている。
[game-6]
■ 好きなキャラクター
● まず前置き:本作の“キャラクター”は、麻雀の勝負を彩る「相手役」として愛される
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』のキャラクター人気は、ストーリー主導のRPGやアニメ作品のように「物語で深掘りされるから好き」というより、対局の場面で見せる表情・反応・演出の流れを含めて“対戦相手として印象に残る”タイプになりやすい。麻雀というゲームは、勝ったときも負けたときも感情が強く動く。その感情の振れ幅に、キャラクターのリアクションが結びつくと、単なる立ち絵以上に“思い出の顔”になる。特にエキサイト麻雀は、勝敗と演出が直結しやすいぶん、キャラクターの存在がゲーム体験の主役になりやすい。だから本作の「好きなキャラクター」談義は、細かい設定を語るというより、「この子との勝負が熱かった」「このリアクションが忘れられない」「このタイプのキャラが刺さる」といった“対局体験の記憶”に紐づいて語られる傾向が強い。
● 好きの理由①:勝ったときの“ご褒美感”が分かりやすい子が人気になりやすい
好きなキャラクターが生まれやすいのは、まず「勝ったときに気持ちが上がる」相手だ。エキサイト麻雀では、勝ち続けることが演出進行に直結するため、相手キャラが“報酬の顔”になる。ここで人気が出やすいのは、(1)表情の変化が大きい、(2)リアクションがコミカル、(3)負けたときの悔しさが分かりやすい、(4)勝利後の空気が華やか、というタイプ。麻雀の勝利は、ただ点数が増えるだけでも嬉しいが、そこに「相手がちゃんと反応してくれる」要素があると、達成感が二重になる。結果として、プレイヤーは「この子に勝ちたい」「この子の反応を見たい」というモチベーションで周回し、好きが育つ。
● 好きの理由②:自分の“好みの型”がはっきりしている人ほど刺さる(王道・活発・お姉さん系)
当時の美少女系麻雀は、いくつかの“型”を揃えて幅広い好みに刺しに行くことが多かった。本作も続編としてキャラ数が増えているぶん、王道の可愛い系、元気な活発系、クール系、少し意地悪そうな小悪魔系、落ち着いたお姉さん系といった“記号的な分かりやすさ”が強いと想像できる。ここで好きが決まるのは、プレイヤーの嗜好がどこにあるかだ。王道が好きなら、素直に明るく応援したくなる子に惹かれる。活発系が好きなら、勝負のたびに勢いが出る子が印象に残る。お姉さん系が好きなら、落ち着いた余裕と、崩れたときのギャップが刺さる。麻雀の勝負は“ギャップ”が起こりやすいので、普段は余裕のあるキャラが負けて動揺したり、逆に強気キャラが負けて照れたりすると、その瞬間が強烈に記憶に残る。
● 好きの理由③:強い相手ほど「倒した思い出」がキャラ愛に変わる
キャラ人気は見た目や演出だけでなく、“勝負の記憶”でも決まる。特にさすらい麻雀のような長丁場モードでは、相手が強く、何度も負け、ようやく突破したときの達成感がそのままキャラへの印象になる。負け続けた相手ほど「憎い」ではなく「忘れられない」になるのが麻雀の面白いところだ。勝てなかった相手に勝てた瞬間、最後にツモって逆転した瞬間、危ない牌を切らずに我慢して勝ち切った瞬間――そうしたドラマが相手の顔と結びつき、結果として「このキャラが好き」という結論になっていく。つまり、キャラクターの好きは、攻略と裏表で育つ。
● 好きの理由④:ポコ麻雀側は“うっでいぽこ”のキャラが刺さる人に強い
本作のキャラ談義が面白いのは、エキサイト麻雀だけでなく、ポコ麻雀で別系統のキャラクターが前面に出る点だ。『うっでいぽこ』のキャラが“牌”として使われることで、麻雀の世界観が一気にポップになる。ここは好みが分かれるが、刺さる人には刺さる。美少女キャラの対戦よりも、コミカルなキャラで揃える楽しさ、絵柄の可愛さ、軽いテンポが好きな人は、ポコ麻雀側のキャラ群に愛着を持ちやすい。言い換えると、本作は「好きなキャラクター」が1系統に固定されず、エキサイト側とポコ側で“好きの入口”が二股に分かれるのが特徴だ。
● “具体例”として語られやすい好みのパターン(実名を挙げずに再現)
当時のプレイヤーが語りがちな“好き”の言い方を、実名を出さずに再現すると、だいたい次のような方向にまとまりやすい。 ・「元気で煽ってくるのに、負けると急にしおらしくなるタイプが好き」 ・「最初から落ち着いて強い子。最後に勝てたときの達成感が大きい」 ・「表情がよく変わる子。勝っても負けても反応が面白い」 ・「見た目はクールなのに、勝負が崩れた瞬間に焦るギャップが刺さる」 ・「ポコ麻雀側の丸っこいキャラが可愛くて、延々と揃えてしまう」 こういう語り口になるのは、本作のキャラクターが“物語の人物”というより、“勝負の相棒(あるいは相手)”として記憶されやすいからだ。好きの理由が「設定」ではなく「対局の体験」に寄るのが、この手の作品らしさでもある。
● キャラが増えたことの良さ――「まだ会ってない相手がいる」が遊びを伸ばす
続編としてキャラが増えると、単に絵が増えて得をするだけではない。「まだ戦っていない相手がいる」「まだ見ていないリアクションがある」という未回収要素が生まれ、プレイヤーは自然と周回する。麻雀は、同じルールで回しても面白いが、同じ顔ばかりだと飽きが来る。キャラが多いだけで、対局の空気が変わったように感じられ、気分のリセットになる。だからキャラ増量は、バラエティ麻雀にとって非常に“効く”強化点で、好きなキャラが増える=遊び続ける理由が増える、という構図が成立する。
● まとめ――本作のキャラ人気は「勝負の記憶」とセットで育つ
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』で「好きなキャラクター」が生まれる理由は、見た目の可愛さや演出の派手さだけではなく、麻雀という感情の揺れる勝負を一緒に体験するからだ。勝てた、負けた、粘った、逆転した、そのときに画面にいた相手の表情や反応が、いつの間にか“思い出の顔”になる。キャラが増えた続編ならではの賑やかさも、好きが増える土壌になる。エキサイト側で刺さる人もいれば、ポコ麻雀側で刺さる人もいる。好きの入口が複数あること自体が、このシリーズの強みであり、「朝まで遊んでしまう」理由の一つになっている。
[game-7]
●対応パソコンによる違いなど
「同じタイトル」でも体験が変わる理由
『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』は、PC-8801mkIISR/PC-9801/MSX2/X1turbo/X68000と、当時の定番から尖った高性能機まで幅広く展開された“横断タイトル”です。対応機種が多い作品は、基本ルールや収録モード(ノーマル/エキサイト/さすらい/ポコ系のようなバラエティ構成)は共通でも、「画面の作り」「文字の読みやすさ」「ロード待ち」「演出テンポ」「操作の癖」が機種ごとにじわっと違ってきます。これは移植の良し悪しというより、ハードの解像度や色数、フロッピーディスクの規格、メモリ事情、音源、そして同じキー入力でもレスポンスが異なる…といった“器の違い”が、そのまま麻雀ゲームの手触りに反映されるからです。Wikipediaの作品データでも複数機種対応が明記され、少なくともPC-88とX68000は発売月まで記録されています。
PC-8801mkIISR版:シリーズの基準になりやすい構成
PC-88版は1989年1月発売としてデータベースに整理されており、価格は7,800円、媒体は5.25インチFD(2D)4枚という構成が確認できます。 この“4枚構成”は、収録モードが多い本作らしいボリューム感を示すポイントで、単に対局だけでなく、キャラ演出や各モードのデータを詰め込むための現実的な落としどころだったと考えられます。PC-88は当時の定番機だけに、プレイヤー側の環境差(ドライブ速度や拡張音源の有無など)も幅があり、同じPC-88版でも「ロードの待ち方」「BGMや効果音の鳴り方」「切り替えのキビキビ感」が印象として分かれることがあります。麻雀は思考ゲームなので、テンポが少し違うだけで“強く感じる/弱く感じる”が起きやすいジャンルで、PC-88版はその基準点として語られやすい立ち位置です。
X68000版:余裕のあるハードが演出テンポに効く
X68000版は1989年2月発売、価格7,800円、媒体は5.25インチFD(2HD)4枚と整理され、キーアサインまでまとめられています。 同じ「4枚」でも2HD運用になる点は、データを余裕をもって配置できる可能性が高く、結果として画面切替や演出のテンポが安定しやすい土壌になります(※実際の体感は実機環境や設定にも左右されます)。また、8BITS側のキー表記では、牌選択・捨てる/取る・鳴き・リーチなどがファンクションキーに割り当てられており、麻雀特有の“判断→即入力”をキーボードでまとめて処理しやすい設計が見えます。 X68000は当時グラフィックも音も強い機種として知られ、同じ演出でも“絵が整理されて見える”“キャラ絵の線が崩れにくい”といった方向に効いてきやすいので、エキサイト系の演出やイベント差分(特定日タイトル等)を「見せる」意図との相性がいい版だと言えます。
PC-9801版:同一タイトルでも媒体バリエーションがある
PC-9801版は少なくとも駿河屋の取り扱い情報として、5インチ版と3.5インチ版の存在が別商品として確認できます。5インチ版は定価8,580円で、内容物としてゲームディスク(1枚)・マニュアル・機種別マニュアルが記載されています。 一方、3.5インチ版も同様に定価8,580円で登録されています(こちらはページ上で詳細内容物が表示されない箇所もあります)。 ここで重要なのは「ディスク枚数の差=内容の差」と短絡しないことです。PC-98版は圧縮やデータ配置、媒体密度の違いで“見かけの枚数”が変わりやすく、実際に遊んだ印象としては「ロードの発生タイミング」「切替の待ち」「セーブ/設定保持の扱い」が差として現れがちです。さらにPC-98は日本語表示の扱いに強い土壌があり、メニューや説明文が多いゲームほど“読みやすさ”が体験価値になります。本作はモードが多く、プロフィール登録やイベント的演出も売りなので、PC-98版は「遊ぶ前の準備(設定・登録)」が気持ちよく回る環境になりやすい、という方向で評価されやすい版です(※これは機種特性からの一般的な傾向で、細部は版や環境で変動します)。
MSX2版:必要スペックが明記される“メモリ勝負”の版
MSX2版は、RAM64K/VRAM128Kが条件として明記され、媒体は3.5インチ2DDが4枚、MSX2専用という形で整理されています。 この「VRAM128K必須」は、キャラ絵や演出差分、複数モードの画面構成を成立させるための現実的なラインで、MSX2ユーザーにとっては“動く環境を満たす”こと自体がスタート地点になります。逆に条件さえ満たせば、同一機種内での再現性は高まり、家庭内での遊び比べ(今日はノーマル、明日はさすらい…)を安定して回しやすいのがMSX系の良さです。ディスク4枚という点はPC-88版とも共通しており、ボリューム志向の構成がMSX2にも真面目に移植されていることをうかがわせます。
X1turbo版:対応機種に“X1turbo”が入る意味
X1turbo版の存在自体は、作品データとして対応機種に含まれています。 さらに中古流通のデータ上でもX1/turbo向けの『今夜も朝までPOWERFUL まぁじゃん2』が独立商品として扱われています。 X1turboは同じ“8ビット系”でも表示モードや画作りの思想が独特で、同じキャラ絵でも「線がシャープに見える」「色のまとまり方が違う」といった“見え方の差”が出やすい系統です。麻雀は牌の識別と情報量(捨て牌・鳴き・点棒・ドラ表示)が命なので、この“見え方”はプレイ快適性に直結します。X1turbo版は、シリーズの売りであるイベント演出やキャラ要素を保ちつつ、牌周りの視認性を破綻させないバランスに寄せた版…というのが、対応機種として成立していること自体から読み取れる特徴です(※個別の解像度・色数などの断定は資料が限られるため控えます)。
「データ集」文化:本編の外で拡張される“女の子データ”
このシリーズは、ゲーム本編だけで完結せず、“追加データを買って足す”という当時らしい楽しみ方がありました。ファミ通の発売スケジュールには、1989年6月にMSX向けとして『今夜も朝までPOWERFULまあじゃん2データ集 全2巻』が掲載され、価格も明記されています。 また、ソフトベンダーTAKERU向けのデータ集商品(X1turbo向け等)も流通情報として確認できます。 本作が“4モード入りのバラエティ”で人気を取ったうえで、キャラ追加という拡張が別途成り立っているのは、エキサイト麻雀のようなキャラ要素が単なるおまけではなく、遊びのモチベーションを支える軸になっていた証拠です。機種によっては「本編+データ集」の揃え方が違い、店頭販売のパッケージ版で集めるのか、TAKERUのような販売形態で補うのかで、コレクション性や“当時の遊び方”の再現度が変わってきます。
遊び比べの実用ポイント:違いが出るのはここ
・ロード待ち:ディスク枚数や媒体密度の違いは、モード切替や演出挿入時の待ちに現れやすい(PC-98は5インチ/3.5インチ版が存在)。 ・見やすさ:牌のコントラスト、点数表示、メニュー文字の読みやすさで疲れ方が変わる。長時間遊ぶほど差が出る。 ・操作の癖:X68000版はキーアサインが具体的に整理され、鳴きやリーチが即入力しやすい設計として確認できる。 ・拡張性:MSX系はデータ集(全2巻)がスケジュールに載るなど、外付けの遊びが成立していた。 総じて、『今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん2』の“機種差”は、単なるグラフィック比較ではなく、バラエティソフトとしての回転率(今日はどのモードに潜るか)と、キャラ・イベント演出の気持ちよさをどれだけ途切れさせずに繋げられるか、そこに集約されます。PC-88版(1989年1月)とX68000版(1989年2月)を基準にすると、同じ企画の核を守りつつ、機種ごとに「快適さの出方」「拡張の集め方」が違う――それが、このタイトルを“当時の複数機種文化”の象徴として面白くしているポイントです。
[game-10]
●同時期に発売されたゲームなど
★ワンダラーズ フロム イース(PC-9801)
・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1989年(発売日:1989年7月28日) ・販売価格:8,700円(税別) ・具体的なゲーム内容:アクションRPGとして展開された“イース外伝”的な立ち位置で、見下ろし型の探索と、テンポよく切り替わる戦闘が売り。物語を読ませるというより、フィールドを走り回って仕掛けを解き、敵の攻撃パターンを読んで切り込むタイプの手触りが中心になる。PC版ならではの長めのプレイ時間に耐えるよう、ダンジョンの構造が素直すぎないのも特徴で、道に迷ったり、戻り作業が増えたりするところまで含めて“冒険している感じ”が強い。
★提督の決断(PC-9801)
・販売会社:光栄(KOEI) ・販売された年:1989年(発売日:1989年9月21日) ・販売価格:14,800円(税別) ・具体的なゲーム内容:太平洋戦争を題材に、艦隊運用・補給・作戦立案をまとめて面倒見る戦略シミュレーション。戦闘そのものより、戦力の整備と配置、海域の支配、時間経過による状況変化が重くのしかかってくる設計で、“勝てる戦闘だけを選ぶ”判断が強さになる。派手さは抑えめでも、戦線が広がるほど管理が忙しくなり、そこを捌けるほど中毒性が増すタイプ。
★アンデッドライン(MSX2)
・販売会社:T&E SOFT ・販売された年:1989年(発売日:1989年7月22日) ・販売価格:7,480円 ・具体的なゲーム内容:縦スクロールの本格派シューティングで、弾幕というより“攻撃の密度と突破力”が問われる硬派寄り。敵編隊の出方がいやらしく、気持ちよく撃ち込める瞬間と、耐える瞬間のメリハリが強い。MSX2らしい堅実な作りで、パターン化して上達する楽しさが分かりやすい一方、初見では圧が強く、やられ方まで含めて「もう一回」を誘う。
★First Queen 2(PC-9801)
・販売会社:呉ソフトウェア工房 ・販売された年:1989年(発売日:1989年12月1日) ・販売価格:9,680円 ・具体的なゲーム内容:部隊を動かしながら勢力を拡大するタイプのシミュレーション/RPG寄り作品で、戦場での細かな操作より“全体の流れを作る”のが面白さになる。味方を増やし、地域を押さえ、戦線を維持する運用面が軸で、気が付くと時間が溶けるタイプ。大軍を動かす爽快感と、判断ミスで一気に崩れる緊張感が共存している。
★38万キロの虚空(PC-9801)
・販売会社:システムサコム ・販売された年:1989年 ・販売価格:9,800円 ・具体的なゲーム内容:近未来SF色の濃いアドベンチャーで、読み進めるだけでなく“状況に応じた選択”を積み重ねていく感覚が強い。事件の匂いを嗅ぎ取り、関係者の言葉の綾を拾い、情報を整理して次の行動を決める流れが中心で、派手な演出より「推理と取材で前に進む」面白さが前面に出る。PCアドベンチャーらしい重めの空気が好きな人ほど刺さる一作。
★斬 ~陽炎の時代~(X68000)
・販売会社:ウルフ・チーム ・販売された年:1989年(発売日:1989年12月23日) ・販売価格:9,800円(税別) ・具体的なゲーム内容:時代劇の匂いをまとったアクション/アドベンチャー寄りの作品として、映像の雰囲気や“間”で魅せるタイプ。反射神経だけで押し切るより、敵の間合いや状況を見て動くことが重要で、上手く噛み合うと一気に“殺陣を演じている感”が出てくる。X68000の得意な表現力が、世界観の説得力に直結する作品として語られやすい。
★モトス(X68000)
・販売会社:電波新聞社/マイコンソフト(オリジナルはナムコ) ・販売された年:1989年(発売日:1989年11月24日) ・販売価格:7,800円(税別) ・具体的なゲーム内容:見た目はシンプルでも、押し出し・位置取り・囲い込みが絡む“考えるアクション”の代表格。敵を弾き飛ばすだけでなく、盤面の形を整え、危険な角度を作らないように立ち回る必要がある。短時間で熱くなれる一方、突き詰めると手順の最適化が始まって止まらないタイプで、アーケードの名作移植らしい中毒性がある。
★デス・ブリンガー(PC-88VA)
・販売会社:日本テレネット ・販売された年:1989年(発売日:1989年2月10日) ・販売価格:9,800円 ・具体的なゲーム内容:ダーク寄りの世界観で進むアクションRPG的な味わいがあり、探索で得た装備や成長が“押し返す力”になっていくタイプ。序盤は不穏で手探り感が強いが、理解が進むほど突破口が見えてきて、難所を抜けたときの達成感が大きい。作品の空気自体が尖っていて、当時の“濃い”国産PCゲームの代表例として記憶されやすい。
★MSX2ソフト(例:サルベーション)
・販売会社:全流通(流通表記) ・販売された年:1989年 ・販売価格:7,800円(FD) ・具体的なゲーム内容:同時期のMSX2界隈は、派手な演出よりも“手堅く遊べるゲーム性”で勝負する作品が強く、アクション/パズル/シューティングの小粒名作が厚い。ハードの制約の中で工夫した画面構成や当たり判定の気持ちよさが魅力で、繰り返すほど上達が見える作りが多い。この時代のMSX2作品は、説明が少なくても手触りで覚えられる“職人気質”がある。
★PC-88の1989年作品群(例:月別に大量リリース)
・販売会社:当時の各社(複数) ・販売された年:1989年 ・販売価格:作品ごとに幅(中〜高価格帯が中心) ・具体的なゲーム内容:PC-88は1989年にも新作が月ごとに並ぶほど供給が厚く、アドベンチャー、RPG、SLG、麻雀・テーブルまで“何でも揃う”市場だった。大作はディスク枚数でボリュームを押し出し、逆に小品はアイデアとテンポで勝負する。PC-88の魅力は、最先端の派手さより「遊びの種類の豊富さ」と「個性の濃さ」にあり、1989年はその集大成みたいな空気がある。
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評価 5






























