『コナミのピンポン』(パソコンゲーム)

【2026年02月19日発売】 メビウス|Mobius BURAI MSX2コンプリート【Switch】 【代金引換配送不可】

【2026年02月19日発売】 メビウス|Mobius BURAI MSX2コンプリート【Switch】 【代金引換配送不可】
4,950 円 (税込)
当時のPCゲームとしては異例の大ボリュームであった「BURAI」。40分を越えるオープニング、一癖も二癖もあるキャラクター達による物語、美麗なグラフィック、衝撃的なサウンドクオリティは今でも語り継がれております。Nintendo Switch版ではクイックセーブ・ロードの実装、..
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【発売】:コナミ
【対応パソコン】:MSX
【発売日】:1985年5月23日
【ジャンル】:スポーツゲーム

[game-ue]

■ 概要

●タイトルの立ち位置と“卓球らしさ”への挑戦

1985年5月23日にコナミがMSX向けに送り出した『コナミのピンポン』は、当時の家庭用パソコンで“球の速さ・回転・間合い”といった卓球の醍醐味を、できるだけ分かりやすい手触りで遊ばせることを目的に組み立てられたスポーツゲームだ。MSXはアクションやパズルが目立ちやすい土壌だった一方、球技を真正面から扱うと「操作が忙しすぎる」「表現が地味で伝わりにくい」といった壁にも当たりやすい。そこで本作は、選手全身を描いてリアル寄りに寄せるよりも、ラリーの読み合いに必要な要素だけを抽出し、“返せる/返せない”の納得感を優先しているのが大きな特徴になる。発売形態はMSXのROMカートリッジで、製品IDがRC-731として扱われることが多い。容量は16KB級のROMとして紹介される例があり、当時のコナミのMSXラインナップの中でも、コンパクトな構成の中に反射神経勝負の気持ちよさを詰め込んだ一作として語られる。

●画面構成の割り切りが生む“見やすさ”

本作の画面は、いわゆる人物モデルを前面に出すタイプではなく、プレイヤー側・相手側とも「ラケットと持ち手」を中心にした表現へ大胆に整理されている。ここが、見た目の派手さよりも“ボールの軌道と当てどころ”を追いかけやすくするための設計になっているポイントだ。卓球ゲームで重要なのは、ラケットがどこにあり、ボールがどの高さと速度で近づいているか、そして当たる瞬間のタイミングがいつか――という情報である。人のアニメーションを盛るほど、視線が散って必要な情報が埋もれやすい。本作はその逆で、プレイ中の目線を「球」と「ラケット面」に縛ることで、ラリーの駆け引きを短い時間で理解させる。結果として、初見でも“今ミスした理由”が掴みやすく、上達の道筋が作りやすい。

●操作は忙しくしない――自動追従が作る駆け引き

当時の卓球ゲームでありがちな難所は、左右移動・前後位置・スイングの入力を全部プレイヤーに背負わせた結果、ラリー以前に操作が破綻しやすい点だ。本作はそこを割り切り、ラケットの位置取り(とくに左右の追いかけ)を“ある程度自動で補助する”方向に寄せていると説明されることが多い。つまり、プレイヤーが常に細かい移動を完璧に管理するのではなく、「返球の瞬間に何をするか」に比重を移し、球種や当てるタイミングで勝負させる設計だ。これによって、初心者でもラリーが続きやすく、ゲームが始まってすぐに“卓球っぽい応酬”へ到達できる。一方で、単純に簡単になるわけではなく、タイミングのズレや球種の読み違いがそのまま失点に繋がるため、上達すると相手の癖を読んで崩す面白さが前に出てくる。

●ショットの骨格:ドライブ/カット/スマッシュ

打ち分けの中心に据えられているのが、速度と軌道の性格が異なる複数のショットだ。一般に紹介されるのは、速さで押すドライブ、変化と間で崩すカット、そして“ここぞ”の決定打となるスマッシュ。ラリー中は、ただ当てて返すだけでも続くが、勝つためには相手が返しづらい球を意図的に作る必要がある。ドライブを混ぜればテンポが上がり相手の反応を試せる。カットを入れれば球速が落ち、相手のタイミング感覚をずらしやすい。スマッシュは、相手の返球が甘く浮いた瞬間に狙い、短い猶予で叩き込む“決着の手段”として機能する。ここが本作の卓球らしさの核で、見た目がシンプルでも、ラリーの中身は「次の一手をどう作るか」という思考を要求してくる。

●方向付けの感覚:タイミングと面の選択でコースが決まる

本作の面白いところは、単純な“十字キーで狙いをつける”だけでなく、打点のタイミングやラケット面の扱いでコースが変わっていく点にある。卓球は、同じフォームでも当たる瞬間が早いか遅いかでクロスにもストレートにもなり得るし、面の向きが少し違うだけで相手の取りやすさが激変する。ゲームに落とすときに重要なのは、その違いをプレイヤーが「自分のせいだ」と感じられる形で返してくれること。本作は、タイミング勝負を軸にしているぶん、狙いが噛み合ったときの“狙ったところへ飛んだ”感覚が得やすい。逆に、焦って当てたときは球が甘くなり、相手に主導権を渡してしまう。操作体系を増やしすぎず、卓球の“ミスの納得感”を出す方向でまとまっているのが、長く語られる理由のひとつだ。

●モード構成:1人用と2人対戦、段階的な強さ

遊び方は大きく分けて、コンピュータ対戦を軸にした1人用と、2人同時プレイの対戦モードが用意されているとされる。1人用では開始時に複数段階の強さを選べるため、まずはラリーを続ける練習から入り、慣れてきたら読み合いが厳しい相手へ挑める流れを作れる。2人対戦では、同じ画面・同じルールの上で“相手が人間”になるぶん、球種の見せ合い、リズムの崩し合いが一気に濃くなる。卓球は心理戦のスポーツでもあるので、友人同士で遊ぶほど「同じ手ばかり出すと読まれる」「一度見せたパターンを捨てて次を当てる」といった駆け引きが自然に生まれる。MSXのスポーツゲームで、ここまで対戦の読み合いに寄せた作りは当時としても個性が強い。

●ルール面の整理:サービス交代やデュースの扱い

卓球の“らしさ”を支えるのは、ラリーだけでなく点数の進み方やサービスの交代だ。本作は、サービスが一定本数ごとに交代し、拮抗した終盤では交代が細かくなる、といった現実の競技を踏まえた作りとして説明されることがある。これにより、序盤は流れを作り、終盤は一本の重さが増すというドラマが生まれやすい。さらに、対人戦ではコートチェンジに相当する要素を入れる一方、対コンピュータ戦ではテンポを優先して省略する、といった“遊びやすさのための省略”も語られる。ルールを全部盛りにするのではなく、ゲームとして緊張感が増す部分を中心に採用している印象だ。

●技術と当時性:MSXの制約で成立させた音と手触り

MSXは機種ごとの差がありつつも、標準的にはPSG音源を中心に、派手な演出よりも“気持ちよさを伝える効果音”が重要になる。本作も、スマッシュが決まったときの快感や、ラリーが続くテンポを音で支える方向に寄せられやすいタイプだ。さらに、ROMカートリッジという媒体は、起動の手間が少なく“すぐ遊べる”強みを持つ。短時間でもラリーを楽しめる卓球題材と相性が良く、ゲームセンター的な反復プレイの快感を家庭のMSXへ持ち込みやすい。製品情報としてRC-731や16KB級ROMなどが挙げられる点も含め、限られた枠内で“競技の面白さ”を抽出した作品として理解すると輪郭がはっきりする。

●広がり:同年アーケード展開、のちの別名移植へ

『コナミのピンポン』はMSXだけで終わらず、同年にアーケード版が展開されたことや、のちにファミリーコンピュータ ディスクシステムへ別タイトル名で移植された流れが知られている。こうした展開は、本作のゲームデザインが「操作の忙しさを抑えつつ、反射神経と読み合いを前面に出す」方向で、家庭でも業務用でも通用しやすかったことを示唆する。後年には、アーケード作品として復刻配信が行われるなど、“地味だけど強い”タイプのスポーツゲームとして再評価される場面もある。まずはMSX版の時点で、簡潔な見た目の裏に、卓球らしい判断の連続を詰め込んだ――この一点が、本作を語るうえでの出発点になるだろう。

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■ ゲームの魅力とは?

●「忙しさ」より「読み合い」を前に出す設計

『コナミのピンポン』の魅力をひと言でまとめるなら、卓球の面白さを“操作の忙しさ”で塗りつぶさず、「相手より一瞬早く気づく」「同じテンポを崩す」「甘い球を見逃さない」といった判断の連続として提示してくれる点にある。卓球は、派手な必殺技よりも“次の一打の準備”が勝敗を決めるスポーツだが、本作はそこをゲーム向けに翻訳するのが上手い。操作に慣れた瞬間から、ラリーが続くほど頭の中で「次は速球で押すか」「一度落として相手を前のめりにするか」「ここで決めに行くか」という選択肢が自然に浮かび、プレイヤーの思考がそのまま試合運びになる。単純な反射神経勝負で終わらず、“読みが通ったときの快感”が残るタイプのスポーツゲームとして評価されやすい。

●見せ方の割り切りが、没入感をむしろ強くする

本作は選手の全身を描かず、ラケットと持ち手を中心に構成する、かなり思い切った画面作りで知られている。いわゆるリアル寄りのスポーツ表現とは逆方向だが、ここに独特の気持ちよさがある。卓球で本当に見たいのは「球の来方」と「ラケット面の当てどころ」であり、余計な情報が少ないほど判断は速くなる。視界がスッキリしているからこそ、球の速度が上がっても“何が起きたか”を見失いにくい。さらに、この簡潔さがプレイ中の集中を邪魔せず、ラリーのテンポそのものがBGMのように身体へ入ってくる。見た目は地味でも、遊んでいる本人の感覚はむしろ熱くなる――そんな逆転現象が起きやすいデザインだ。

●オート追従+タイミング入力が生む「触感の良さ」

卓球ゲームでよくある悩みは、移動操作に気を取られて“打つ瞬間の気持ちよさ”が薄れることだ。本作はラケットが球に寄る動きをある程度自動化し、プレイヤーは「いつ」「どの打ち方で」「どちらの面で」返すかに意識を集中できるように作られている、と紹介されることが多い。結果として、初心者でもラリーへ到達しやすく、上達の焦点が“タイミング”に収束する。タイミングが合えばコースが締まり、ズレれば球が浮いたり甘くなったりして、相手に決定打のきっかけを渡す。ミスの理由が自分の判断に結びつくので、悔しさがそのまま練習意欲に変わる。さらに、フォア/バックの持ち替えも絡むため、ただ早押しするだけでは勝てず、相手の返球の癖を読んで先回りする“頭のスポーツ”としての顔が強くなる。

●3つのショットが作る、緩急と罠の張り合い

本作の面白さを押し上げているのが、ドライブ/カット/スマッシュという分かりやすい三本柱だ。ドライブはテンポを上げて押し切るための武器になり、カットは球速を落として相手の“早取り”を空振りさせたり、返球を甘くさせるための仕掛けとして機能しやすい。そしてスマッシュは、相手の球が浮いた瞬間を逃さず叩き込む“決め札”になる。ここで重要なのは、スマッシュがいつでも万能ではないことだ。強い球はリスクも伴い、焦って叩けばコースが甘くなったり、逆に相手の反撃の起点になり得る。だからこそ、カットで浮かせる/ドライブで詰める/相手が崩れた瞬間に決める、という流れが生まれ、ラリーが短いのに“試合運び”が成立する。卓球の本質である緩急と心理戦が、コンパクトなルールの中にしっかり宿っている。

●難易度段階が「練習→勝負」の流れを自然に作る

対コンピュータ戦では強さを複数段階から選べる、といった紹介があり、ここが遊びの寿命を伸ばしている。最初は“続ける楽しさ”が中心で、ラリーが途切れずに返せるだけでも嬉しい。しかし上の段階へ進むほど、相手の返球が鋭くなり、こちらの甘い判断を見逃さなくなる。すると、ただ返すだけでは点が取れず、球種の混ぜ方やタイミングのずらし方を工夫しないと勝てない。レベルを上げる行為が、自然に「練習の課題設定」になっているわけだ。実際、当時のMSX専門誌のレビューでも、操作が複雑すぎないのにスピーディに遊べ、段階設定のおかげで長く楽しめる、といった趣旨で語られている。

●2人対戦で化ける“クセ読み”と“見せ球”

本作は1人用だけでも成立するが、対人戦になると魅力が一段濃くなる。相手が人間だと、同じパターンが続けば読まれるし、逆に「読ませてから外す」という発想も生まれる。例えば、序盤はドライブ多めで押しておいて、相手が早い球に慣れた頃にカットでリズムを崩す。あるいは、スマッシュを見せ球として数回だけ使い、“スマッシュを警戒して早めに返そうとする相手”を誘ってミスを引き出す。こうした駆け引きは、操作が複雑なゲームだと実行以前に破綻しがちだが、本作は入力の焦点が絞られているぶん、心理戦の比率を上げやすい。ラリーの速度が上がるほど会話が減り、終わると妙に笑ってしまう――スポーツ対戦ゲーム特有の空気が生まれる。

●効果音が“テンポの気持ちよさ”を増幅する

レトロスポーツゲームの快感は、映像よりも音が支える場面が多い。本作も、打球音の小気味よさがラリーのリズムを作り、プレイヤーの集中を途切れさせない方向で機能していると語られることがある。ラリーが続くと、映像のシンプルさも相まって、打球音がメトロノームのように気分を持ち上げる。決定打が決まったときの“音の切れ”も、勝った実感を短く鋭く刻む。こうした音の設計は、派手なBGMで盛るのではなく、プレイ行為そのものを心地よくする方向へ寄せている点で、本作のストイックさと噛み合っている。

●「地味なのに熱い」評価が生まれる理由

卓球という題材は、野球やサッカーのように“画面が派手になりやすい”スポーツではない。そのため、当時も「地味でマイナー」と見られやすかった側面がある一方で、遊んだ人ほど「よくできている」「無駄がない」と感じやすいタイプの作品でもある。実際、雑誌レビューで一定の評価が与えられていたり、後年の書籍・コラムで“良作”として言及されたりと、静かに支持される土壌がある。さらに、アーケード作品として復刻シリーズに採用されるなど、短い判断の連続が生む面白さが時代を越えて通用することも示されている。表に出やすい派手さより、遊びの芯で勝負している――それが『コナミのピンポン』の魅力の正体だろう。

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■ ゲームの攻略など

●まず最初に覚えるべき前提:このゲームは“移動”より“当て方”が本体

『コナミのピンポン』を攻略するとき、最初に頭を切り替えたいのは「ラケットを自分で細かく動かして取りに行くゲームではない」という点だ。ラリー中、ラケットはボールへ寄る動きが自動寄りになっているため、プレイヤーが勝敗を左右するのは“返球の瞬間にどの入力をするか”になる。つまり、勝てない原因は移動不足というより、①入力が早すぎる/遅すぎる、②球種の選択が単調、③フォアとバックの切り替えが噛み合っていない、のどれかであることが多い。逆に言えば、上達の道筋もはっきりしていて、「タイミングの安定→球種の混ぜ方→面(フォア/バック)でコースを作る→相手の癖読み」と段階的に積み上げられる。ここを理解すると、練習の焦点がぼやけず、短時間でも上達が早い。

●操作の骨格を固定する:左=ドライブ、右=カット、上=スマッシュ

攻略の第一歩は、操作を“反射で出せる”状態にすることだ。本作は入力の種類が多いように見えて、実戦で使う軸はシンプルで、方向入力でドライブ/カット/スマッシュを選び、ボタンでフォア/バックを切り替える(あるいはサーブ動作に絡める)という構造で説明されることが多い。慣れていないうちは、球が来た瞬間に考えてしまい、入力が半拍遅れて甘い返球になりやすい。そこで、まずは「左を押したら速い球で押す」「右を押したら間を作る」「上は決め球だけ」という三点セットを身体に染み込ませる。これができるだけで、ラリーが安定して“勝負以前の事故”が激減する。

●タイミング攻略:早打ちはクロス、遅打ちはストレート寄りの感覚で覚える

この手の卓球ゲームで最も重要なのが「当たる瞬間のズレがコースへ化ける」感覚だ。本作も、打つタイミングが方向に影響しやすいタイプとして説明される。攻略としては、いきなり狙い打ちをしようとせず、まず“早めに当てたときに球がどちらへ散るか”“遅めに当てたときにどちらへ流れるか”を自分の手で確認して、基準を作るのが近道になる。基準さえできれば、相手が強くなって球が速くなっても、頭の中で「今は半拍遅らせる」「ここは気持ち早めに触る」と補正できる。逆に基準がないと、速球戦で毎回ミスの理由が分からず、上達が止まってしまう。

●球種の使い分け:ドライブで押し、カットで“浮かせ”、スマッシュで締める

勝ちやすい基本形は、ドライブだけで押し切ろうとしないことだ。ドライブはテンポを上げて相手を詰める武器になる一方、同じ速度帯が続くと相手のリズムが固定され、返球が安定してしまう。そこでカットを挟む。カットは速度が落ちるぶん“間”が生まれ、相手が早打ちに寄っているとタイミングを外しやすい。さらに重要なのは、カットが成功すると相手の返球が甘くなり、山なり気味のチャンスボールが出やすくなる点だ。そこを見逃さず、上入力のスマッシュで一気に決める。スマッシュは万能ではなく、乱発するとタイミングミスで逆に浮いた球を返してしまい、こちらが叩かれる原因にもなる。だからこそ「押す(ドライブ)」「崩す(カット)」「決める(スマッシュ)」の順番で組み立てると、勝率が上がりやすい。

●フォア/バックは“強化パーツ”ではなく“コースを作るハンドル”

本作のフォア/バック切り替えは、単なる見た目の違いではなく、コース作りのハンドルとして扱うと強い。ざっくり言うと、同じ入力でもフォア寄りの面で当てるか、バック寄りの面で当てるかで、球が偏りやすい方向が変わり、相手の取りやすさが変化する。攻略上のコツは、まず球種を混ぜる前に「フォア中心で打つと相手が返しやすい」「バック中心だと甘くなる」など、自分の中で相手の反応が良い/悪い方向を見つけること。その上で、相手が慣れてきたら面を切り替えて、同じドライブでも違う角度で刺す。これだけで、体感難易度が一段下がる。切り替え自体は連発すると隙が生まれやすいと説明されることもあるので、やみくもに押すのではなく、“ここで変える”という意図を持つのがポイントだ。

●サーブの勝ち筋:位置取り→トス→ドライブ/カットの選択で先手を取る

強い相手ほど、サーブから主導権を取れないとラリーが苦しくなる。サーブ時は、まず左右位置を決めてトスし、タイミングよくドライブかカットで入れる、という流れで解説されることが多い。ここでの攻略は二つ。ひとつは「同じサーブを続けない」。ドライブサーブだけだと相手が早取りに寄り、返球が鋭くなる。カットサーブだけだと相手が待てるようになり、こちらが先に崩される。もうひとつは「サーブは“得点”より“展開”を作る」。狙いはエースではなく、相手の返球を甘くして次打で決める形だ。具体的には、カットで相手の返球を浅くさせ、浮いた瞬間にスマッシュへ繋げる、という流れが作りやすい。

●難易度別の考え方:レベル1〜2は練習、3は基礎固め、4〜5は“読み合いの試験”

対CPUには複数段階(5段階)が用意されるという情報があり、攻略ではこの段階を“練習メニュー”として使うのが最も効率が良い。レベル1〜2は、勝ちにこだわらず、タイミング基準を作る段階。ミスが減るまでドライブ中心で安定させ、次にカットを混ぜる。レベル3は、勝つことと練習の両立。ここで「カット→浮き→スマッシュ」の基本形が安定して決まるようになると、以後が楽になる。レベル4〜5は、相手が甘い球を見逃さず、こちらの単調さもすぐ読んでくる“試験”だ。ここでは、球種だけでなく、面(フォア/バック)とタイミングの微調整をセットで変え、同じパターンを連続させないことが勝ち筋になる。つまり、強い相手は反射神経で上回るというより、“単調さを罰する”ように設計されていると捉えると対策が立てやすい。

●対人戦の攻略:相手の癖を“記録”し、1ゲーム目は情報収集に使う

2人対戦は、CPU相手の最適解とは別の勝ち方がある。人は癖が出る。ドライブ多め、カット多め、スマッシュを焦って振る、フォア固定で打つ、などの傾向が必ず現れる。そこで、1ゲーム目は勝ちを急がず「相手がどの球で崩れるか」を観察する。例えば、相手が速球に強いならカット中心で間を作る。カットに合わせるのが上手いなら、ドライブで押してから一度だけカットを入れて外す。スマッシュを振りたがる相手には、わざと“打ちたくなる浮き球”を見せてタイミングミスを誘う。こうした“癖潰し”ができると、同じ実力でも勝率が大きく変わる。操作が単純なぶん、心理戦の比重が高く、攻略の面白さが長く続く。

●ありがちな負けパターンと処方箋

負けが続くときは、原因をパターン化して潰すと早い。①スマッシュの乱発:決め球は“浮いたのを見てから”に限定し、基本はドライブ/カットで組み立てる。②カットの多用:カットは便利だが、待たれると相手に主導権を渡すので、ドライブでテンポを戻す“切り返し”を混ぜる。③フォア/バックの切り替え過多:切り替えは効くが、無意味に連打すると自分のタイミングが崩れる。要所で一回だけ変えてコースを変える。④タイミングが安定しない:レベルを落とし、同じ球種で10往復続ける練習をして基準を作る。こうした処方箋を回すだけで、レベル3までは驚くほど安定し、レベル4〜5でも“勝てる形”が見えてくるはずだ。

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■ 感想や評判

●当時の第一印象:「え、ラケットだけ?」という驚きが話題の入口になる

『コナミのピンポン』の評判を語るとき、まず外せないのが“見た目のインパクト”だ。選手の全身を描かず、ラケットと持ち手を中心に見せる割り切りは、初見ではどうしても奇抜に映る。実際、当時のユーザー回想でも「卓球題材自体が地味に見られがち」「でもラケットだけ表示が強烈で、逆に記憶に残った」というニュアンスで語られることが多い。ここで面白いのは、見た目の違和感がそのまま否定になり切らず、「一回触ってみたい」「どんな操作感なんだろう」という好奇心へ繋がりやすい点である。結果として、本作は“派手なスポーツゲーム”ではないのに、独特の顔つきで人の記憶に引っかかり、後年に語られる頻度が落ちにくいタイプの作品になった。

●遊んだ人ほど評価が上がる理由:シンプルさが「競技性」に直結している

プレイ体験の感想でよく出てくるのは、「見た目は簡素なのに、ラリーが始まると熱くなる」というギャップだ。これは本作が、移動や複雑操作で難しくするより、タイミング・球種・面の使い分けといった“卓球の肝”だけを前に押し出しているためだと考えられる。ラリーが続くほど判断が速くなり、速球と緩球を混ぜたときに相手の返球が崩れると「狙って崩した」感覚が残る。逆に単調な打ち方を続けると読まれて失点するので、上達するほど駆け引きが濃くなる。こうした評価は、MSX版の仕様(ROM 16KB、製品コードRC731、必要RAM 8KBなど)を淡々と並べたデータ以上に、“遊びの芯”として語られやすい。

●ゲーム雑誌・カタログ的評価:ロードがなくテンポが良い、反面「地味さ」は好みが分かれる

メディアやデータベース寄りの文脈では、「ロード時間が実質なくテンポが良い」「遊びたいときにすぐ始められる」というポイントが強みとして挙げられやすい。ROMカートリッジの即応性は卓球題材と相性がよく、短時間プレイでも満足感を作りやすい。一方、評価が割れるのはやはり“演出の控えめさ”で、スポーツゲームに華やかな選手表現や派手な演出を求める人ほど、淡々とした画面に物足りなさを感じやすい。要するに本作は、スポーツを「雰囲気」より「手触り」で楽しみたい層に刺さりやすく、その嗜好の差が当時から評判に現れていた――という整理がしっくりくる。

●対戦の評判:2人プレイで“性格が出る”のが面白い

ユーザーの反応を追うと、対コンピュータ戦の歯ごたえ以上に、対人戦での面白さが語られやすい。理由は単純で、人間相手だと「同じ球種に頼る」「焦るとスマッシュを振る」「フォア寄りでしか打てない」といった癖が露骨に出るからだ。しかも本作は入力が複雑すぎないため、プレイヤーの癖が操作ミスで埋もれず、読み合いとして表面化しやすい。結果として、勝敗の納得感が高く、「負けたのは判断が雑だった」「次は混ぜ方を変える」と改善点が見えやすい。こうした性格の出る対戦は、後年の移植版(たとえばディスクシステムの『スマッシュピンポン』)を遊んだ層のレビューでも、没入感や“やめどきの分からなさ”として触れられやすい部分だ。

●コレクター/MSXファン視点の評判:価格、入手性、そして「タケル」の記憶

MSX界隈の語られ方では、ゲーム内容に加えて“モノとしての情報”も評判を形作っている。MSXソフト検索データベースでは、ROM 16KB・定価4800円・ソフトベンダー武尊(TAKERU)での扱い価格など、当時の流通を思い出させる要素がまとまっており、こうした数字が「当時はこれをこうやって買った」という体験談の呼び水になる。さらに製品コードRC731のような情報は、コナミMSXコレクションの系譜を追う人にとって“棚の整理ができる”材料でもある。評判というと点数や売上の話になりがちだが、本作の場合は「記憶のフックになりやすい見た目」と「データで追える確かな存在感」の両方が、長期的な支持に繋がっている印象が強い。

●近年の再評価:復刻・配信で「シンプル競技ゲーム」の良さが再発見される

近年の評判を語るうえで大きいのが、アーケード作品としての復刻配信だ。2024年11月にアーケードアーカイブスとして現行機向けに配信され、ストア上のユーザー評価(点数・件数)は時期によって変動するものの、一定の好意的反応が確認できる。配信をきっかけに「MSXのイメージが強かったが、業務用もあったのか」と驚く声が出たり、実機世代ではないプレイヤーが“ルールがすぐ分かる対戦ゲーム”として触れたりと、再評価の入口が広がった。動画配信でも「触った瞬間に遊び方が伝わる」「短いラリーでも熱くなれる」といったコメントが出やすく、現代の“短時間で濃い体験を求める遊び方”とも噛み合っている。つまり本作の評判は、昔の懐古だけで完結せず、復刻を通じて「今でも通用する設計」として更新され続けている。

●総合すると:派手さではなく、判断の気持ちよさで残ったスポーツゲーム

まとめると、『コナミのピンポン』の感想・評判は「地味」「でも熱い」という二段構えになりやすい。見た目は最小限、しかし遊びは最短距離で卓球の読み合いへ入っていく。その構造が、当時は“異色作”として記憶に残り、後年は“無駄のない競技ゲーム”として価値を増した。MSX版のデータ(ROM 16KB、RC731、必要RAM 8KB等)がしっかり残っている点も含め、作品の輪郭がぼやけず、語り継がれやすい土台がある。そして復刻配信の波が来たことで、評判は再び動き始め、世代を越えて「シンプルなのに奥が深い」という評価が積み上がっている――本作は、そういうタイプのロングライフ作品だと言える。

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■ 良かったところ

●“卓球の気持ちよさ”だけを残す取捨選択が見事

『コナミのピンポン』の良かったところとして最初に挙げたいのは、卓球を「雰囲気の再現」ではなく「勝負の手触り」として成立させるために、必要な情報だけを残している点だ。選手の全身を描かずラケット中心で表現するのは、見栄えを捨てたようでいて、実は卓球に必要な視認性を底上げしている。球の位置、速度、当たりそうな高さ、そしてラケット面との距離――ここが把握できれば、卓球ゲームは面白くなる。本作はその要点へ集中できる作りなので、ラリーが続くほどプレイヤーの集中が深まり、“気づいたら一試合”が起きやすい。派手な演出や演技ではなく、競技そのもののリズムを引き出している点が、まず大きな長所になる。

●オート追従のおかげで、初心者でもすぐ「ラリーの楽しさ」に届く

当時のスポーツゲームでありがちな挫折ポイントは、操作が忙しすぎてラリー以前に終わってしまうことだ。本作はラケット移動をある程度自動寄りにし、プレイヤーが“返球のタイミングと選択”へ集中できるようにしていると説明されることが多い。結果として、初めて触った人でもラリーが成立しやすく、上達の入口が広い。とくに、勝負が始まる前の「操作練習が必要な時間」が短いのは大きい。友人に勧めたとき、説明が少なくても遊べる。短時間で面白さが伝わる。こうした“導入の良さ”は、レトロゲームとして今遊び直す場合にも強みとして残る。

●ドライブ/カット/スマッシュが、少ない入力で“試合運び”を作る

良い点の核心は、ショットの柱が分かりやすいのに、ラリーの展開が単調になりにくいところだ。ドライブでテンポを上げ、カットで間を作り、相手が浮かせた瞬間にスマッシュで決める。卓球の基本的な勝ち筋を、過剰な複雑さなしに再現している。しかも、スマッシュは“いつでも最強”ではなく、チャンスボールを見てから使うのが強い、というバランスで語られることが多いので、自然と「崩してから決める」発想が身につく。ゲームのルールや操作に詳しくなくても、卓球を少しでも知っている人なら直感で理解でき、知らない人でも遊んでいるうちに“卓球っぽい勝ち方”を発見できる。この学習曲線の気持ちよさが、地味なのに印象に残る理由になっている。

●タイミングが結果に直結するので、ミスの納得感が高い

スポーツゲームで大事なのは、勝っても負けても「自分のせいだ」と思える納得感だ。本作はタイミングがコースや返球の質へ影響しやすい設計として語られ、焦って早打ちすると甘い球になったり、遅れて触るとコースが流れたりと、“やったことの結果”が見えやすい。これが良い。なぜなら、負けたときの悔しさが「次はこうする」に変わるからだ。運が悪いから負けた、ではなく、読みが浅かったから負けた、入力が雑だったから負けた、となる。すると、同じ対戦相手でも工夫で勝てる余地が生まれ、繰り返し遊ぶ動機になる。レトロゲームの中でも、本作はこの“反省して強くなる”ループが回りやすい。

●ROMカートリッジの即応性が、卓球題材と抜群に噛み合う

MSX版はROMカートリッジで、製品コードRC731やROM容量16KB級、必要RAM 8KBといった情報が残っている。こうした仕様が意味を持つのは、起動が手早く“すぐに試合へ入れる”点だ。卓球は一本勝負でも熱くなれるスポーツであり、ゲームでも短時間プレイと相性が良い。今日は5分だけ、と思って始めても、負けたらもう一回、勝ってももう一回、となりやすい。カセットテープやディスクでロードが挟まるとテンポが落ちやすいが、ROMならそのストレスが少ない。ゲーム内容だけでなく、媒体特性まで含めて題材と噛み合っているのは、当時の家庭用パソコンゲームとして大きな美点だ。

●対戦で“性格が出る”=友人と遊ぶほど面白い

良かったところを実感しやすいのは、やはり2人対戦だ。入力が比較的シンプルなので、相手の癖がそのまま見える。ドライブ連打派、カットで粘る派、スマッシュを振りたがる派、面の切り替えが少ない派――こうした違いが試合運びに直結し、勝負が毎回違う表情を持つ。さらに、相手が人間だと“心理”が混ざる。今スマッシュを警戒しているはず、ここでカットを挟むと焦るはず、という読み合いが成立しやすい。本作は派手な演出で盛り上げるより、対戦そのものが盛り上がるタイプなので、友人と遊ぶほど評価が上がりやすい。

●後年の復刻で再確認される「設計の普遍性」

本作の良さは懐古だけに閉じない。アーケード作品として2024年に復刻配信されたこともあり、現行機で触った人から「ルールがすぐ分かる」「短い時間で熱くなれる」といった反応が出やすい。現代のゲームは複雑化しがちだが、逆に“最初の1分で面白さが伝わる”作品は貴重で、本作はそこに強い。レトロならではの簡潔さが、今の遊び方(短時間で遊ぶ、配信で対戦する、繰り返し触る)にも合ってしまう。結果として、良さが再発見され、作品の評価が更新され続けている点も、良かったところとしては見逃せない。

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■ 悪かったところ

●割り切りの代償:見た目の情報量が少なく、第一印象で損をしやすい

『コナミのピンポン』の弱点としてまず挙がりやすいのは、画面表現を思い切って簡素化した結果、初見で「地味」「何がすごいのか分からない」と感じられやすい点だ。ラケットと持ち手中心の表示は、視認性という意味では合理的だが、スポーツゲームに“選手が動く派手さ”を求める人には刺さりにくい。とくに1980年代の家庭用パソコンでは、ゲームを買う段階でパッケージや画面写真の印象が重要になりやすく、見た目が控えめだと「面白さが伝わる前にスルーされる」危険がある。実際、後年の回想でも「遊べば分かるが、見ただけでは魅力が伝わりにくい」タイプとして語られがちで、この“入口の弱さ”は欠点になり得る。

●オート追従ゆえの好み:移動で主導権を取りたい人には物足りない

本作はラケットがボールに追従する挙動を持ち、操作の焦点をタイミングと打ち分けへ寄せていると説明されることが多い。ここは長所でもあるが、裏返すと“自分で位置取りして取りに行く卓球”をやりたい人には物足りなく映る可能性がある。スポーツゲームを「自分の操作で全部支配したい」タイプのプレイヤーにとって、追従の自動化は“介入余地が減った”ように感じやすい。つまり、本作は卓球の読み合いを抽出した反面、フットワークや左右の駆け引きを体で作る面白さは薄まりがちで、その好みの差が評価の割れ目になりやすい。

●ショットの幅は明快だが、慣れると“型”が固定されやすい

ドライブ/カット/スマッシュという三本柱は分かりやすく、上達にも繋がりやすい。しかし、熟練者同士になるほど「この展開が強い」という型が固まりやすく、試合が似た流れになりやすい面もある。例えば、カットで浮かせてスマッシュで決める流れは強力で、対戦では互いに“浮かせない/浮かせたら終わり”の意識が強くなる。すると、攻めよりもミス待ちに寄り、ラリーが慎重になりすぎることがある。もちろん、それ自体が卓球らしいとも言えるが、ゲームとしては「もっと技の種類が欲しい」「変化球を増やして駆け引きを広げたい」と感じる人も出てくる。操作を増やさずに奥行きを作る設計の代償として、バリエーション面の限界は指摘されやすい。

●勝ち負けがタイミングに寄るぶん、最初は“何が悪いか分からない”瞬間がある

本作はタイミングが結果へ直結する、ミスの納得感が高いタイプとして語られる一方で、初心者の段階では逆の現象も起きる。つまり、負けた理由が「タイミングがズレた」ことにあるのは分かっても、どれくらい早い/遅いのか、どの局面でズレているのかが掴めないまま連続失点することがある。とくに相手の球が速くなったとき、焦りで入力が乱れると、負けが“雪崩”になりやすい。上達すれば改善できるが、そこへ到達する前に「思ったより難しい」「自分には合わない」と感じてしまう可能性はある。導入が広い設計ではあるものの、タイミング勝負の性格上、最初の壁がゼロではない。

●演出の淡々さ:盛り上がりの“外付け”が少ない

スポーツゲームを長く遊ぶとき、ゲーム内容だけでなく、演出によるテンションの上げ下げも重要になる。本作はストイック寄りの作りで、派手なカットイン、観客の盛り上がり、選手の表情演技などは基本的に期待できない。得点しても淡々と次へ進む感覚があり、そこに“味”を感じる人もいる反面、「もう少し盛り上げ要素が欲しい」と思う人も出やすい。MSXの制約を踏まえれば仕方ない面はあるが、演出の少なさはゲームの好みを分ける。短時間プレイでは気にならなくても、長時間やり込むほど“刺激の薄さ”を感じる場合がある。

●CPU戦は段階設定があるが、強い相手ほど“窮屈さ”を感じることも

対CPUには複数段階の強さがあるとされ、上達の道筋になるのは良い点だ。しかし、高難度になるほど、こちらの単調さがすぐ罰せられ、少しの甘さが即失点に繋がるため、プレイヤーによっては“窮屈”に感じやすい。特に、スマッシュを狙うタイミングがシビアになったり、カットで崩す余地が減ったりすると、「勝つための選択肢が狭い」と思う瞬間が出る。これは競技性が高いゲームの宿命でもあるが、気軽に遊びたい人にとってはストレス要因になり得る。練習すれば勝てるタイプではあるものの、強さの上げ方を誤ると“楽しいより悔しい”が勝ってしまう点は注意点だ。

●MSX環境差の影響:操作感・表示の印象が環境で変わり得る

MSXは規格としては統一されているが、実機や入力デバイス(キーボード操作、ジョイスティック等)によって体感が変わることがある。タイミング勝負のゲームほど、入力のしやすさや反応の感覚がプレイ体験へ影響しやすい。本作も例外ではなく、キー入力中心だとスマッシュの出し分けが忙しく感じる人がいたり、逆にジョイスティックで快適になる人がいたりする。ゲームそのものの欠点というより環境要因だが、「評価が人によって割れる」背景としては無視できない。どの環境で遊ぶかによって、良さが出る/出にくいの差が出る可能性がある。

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■ 好きなキャラクター

●前提:本作は“キャラ推し”より“プレイスタイル推し”が生まれるゲーム

『コナミのピンポン』は、RPGやアクションのように固有名のキャラクターが前面に出るタイプではなく、画面表現もラケット中心に割り切られている。そのため「このキャラが好き」という語り口は生まれにくい一方で、プレイヤーの間では「このタイプの相手が好き(苦手)」「この戦い方が性に合う」という“スタイル”をキャラクターの代わりに語りやすい。いわば、登場人物の魅力ではなく、対戦相手の癖やプレイ感覚に対して“推し”が発生するスポーツゲームだ。そこでこの章では、当時の遊び方を踏まえつつ、「好きになりやすい存在」を“キャラクター的に見立てた分類”として整理していく。ラケットだけの世界に、プレイヤーの想像で人格が立ち上がってくる――この感覚自体が、本作らしい面白さでもある。

●好きになりやすい①:自分の分身としての「プレイヤーラケット」

本作で最も“愛着”が湧きやすいのは、結局のところ自分が操るラケットだ。全身キャラがいない代わりに、ラケットの動き・当て方・球筋が、そのままプレイヤーの個性になる。ドライブで押し込む人のラケットは鋭く、カットで粘る人のラケットは落ち着いて見える。スマッシュのタイミングが上手い人のラケットは、“ここで決める”という意思が動きに出る。こうして、見た目は同じはずのラケットが、プレイを重ねるほど「自分の癖が染みた相棒」に変わっていく。この感覚は、キャラクターを育てるゲームとは別種の快感で、上達がそのまま“愛着の深さ”になる点が良い。特にMSXのゲームは短い時間で繰り返し遊ぶことが多く、気づけば“自分のラケット”に慣れきってしまう。

●好きになりやすい②:読み合いが楽しい「粘り型の相手」

対戦相手(CPUでも対人でも)をキャラクター的に捉えると、まず“粘り型”が印象に残りやすい。ドライブを当てても簡単には崩れず、こちらの焦りを誘ってくる相手だ。こういう相手は、単に強いだけではなく、試合の流れをコントロールするのが上手いように感じる。カットで間を作っても慌てず、スマッシュを狙う瞬間を読んで、あえて甘い球を出さない。結果として、こちらは「どう崩す?」を考えさせられ、勝てたときの達成感が大きい。ゲームとしては手強い相手だが、スポーツ的には一番“練習相手として好き”になりやすいタイプで、攻略のモチベーションを維持してくれる存在になる。

●好きになりやすい③:短期決戦を演出する「速攻ドライブ型」

反対に、テンポの速い相手、いわば“速攻型”もキャラクターとして立ちやすい。こちらが考える前にドライブで押してきて、ラリーを短いターンで終わらせようとするタイプだ。こういう相手は、こちらの基礎が甘いと一気に点を取ってくるが、逆に言えば、タイミング基準が固まっていれば“読んで返して崩す”楽しさがはっきり出る。特に、本作はタイミングが結果へ直結する設計として語られることが多いので、速攻型とのラリーは“自分の反応速度の確認”になりやすい。勝てるようになると、「この速さに慣れた」という成長が実感でき、その相手を“好きなライバル”として記憶しやすい。

●好きになりやすい④:スマッシュを誘う「甘い球を出す相手」

“好き”というより“おいしい”枠だが、スマッシュのチャンスを作ってくれる相手も、プレイヤーの記憶に残る。山なりの球や浅い返球を出しやすい相手は、こちらが「今だ」と判断してスマッシュを叩き込む快感を何度も味わわせてくれる。スマッシュは決めたときの爽快感が強いぶん、成功体験が蓄積すると、プレイヤーはその展開を作りたくなる。結果として、“甘い球をくれる相手”は練習にもなるし、気持ちよく勝てる相手として好まれる。もちろん、慣れてくると物足りなくなるが、初心者の時期に本作を好きにしてくれる存在としては重要だ。

●対人戦で生まれる「友人のキャラ化」:同じラケットでも人格が違って見える

本作の面白い現象として、対人戦では相手プレイヤーがそのまま“キャラクター化”する。ドライブ連打の友人は短気に見えるし、カットで粘る友人は慎重に見える。スマッシュを振りたがる友人は派手好きに見えるし、フォア/バックを巧みに切り替える友人は策士に見える。実際は性格とプレイが一致するとは限らないが、試合中の判断の癖は確実に出る。だから、プレイヤー同士の関係性が、そのまま“ライバル関係”や“相性”として物語になる。名前のあるキャラクターがいなくても、試合の積み重ねが自然にドラマを作り、相手が“推せる存在”になっていく。これはスポーツゲームならではの魅力で、本作はその純度が高い。

●もし“キャラ付け”するなら:攻め/守り/切り返しの三タイプが立つ

想像を膨らませて“キャラクター像”を作るなら、本作は大きく三タイプに分かれる。①攻めキャラ:ドライブ中心で速い展開を作り、早い段階で主導権を握る。②守りキャラ:カットを軸に間を作り、相手のミスを誘う。③切り返しキャラ:基本は守りつつ、浮いた瞬間だけスマッシュで決める。プレイヤーは、このどれかに寄りやすいし、相手もどれかに寄ってくる。すると、キャラ相性のようなものが生まれ、試合がただの点取りではなく“関係性”になる。こうした想像の余地があるのも、見た目が抽象化されている本作ならではの良さで、「ラケットだけなのに、相手が生きて見える」という不思議な魅力に繋がっている。

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●対応パソコンによる違いなど

●まず押さえるべき全体像:同じ“卓球”でも、遊ぶ場所が違うと設計思想が変わる

『コナミのピンポン』は、1985年5月23日のMSX版を起点に語られやすい一方で、同年には業務用(アーケード)版も展開され、さらに家庭用ではファミリーコンピュータ ディスクシステム版が別名で発売されるなど、いくつかの“系統”へ枝分かれしていく作品だ。ここで重要なのは、どの版も卓球の読み合いを核にしつつ、遊ばれる場所(家庭の机の上か、ゲームセンターか)によって「何を強くするか」が微妙に違う点である。家庭向けは遊びやすさや繰り返しプレイの気楽さが優先され、業務用は短時間で緊張感を作り、腕前をスコアで可視化して“もう1回”を引き出す方向へ寄る。つまり、同じタイトルを追いかけるほど、当時のコナミが“スポーツゲームを場所に合わせて調律していた”ことが見えてくる。

●MSX版:最小構成で“すぐラリー”へ入れる家庭用チューニング

MSX版(1985年発売)は、ROMカートリッジで提供され、ROM容量16KB、MSX1で動作し、必要RAMは8KBといった仕様がまとまって残っている。こうした数字は一見ただのデータだが、本作では“遊びの気持ちよさ”に直結する。ROMで立ち上がりが早い=思い立ったらすぐ試合ができる。卓球題材は短時間でも熱くなれるので、この即応性は大きい。さらにMSX版は、画面表現をラケット中心に割り切ることで視認性を確保し、操作も「返球のタイミングと打ち分け」に焦点を当てやすい形へ寄せている。家庭で遊ぶ前提だからこそ、難しい準備や複雑な操作を減らし、ラリーが成立する楽しさへ最短距離で導く――その狙いが、ROMの軽さとゲームデザインの簡潔さの両面から見えてくる。

●MSX版の“良さ”が出る遊び方:短時間反復と、対戦の心理戦

MSX版は「何度も繰り返し遊ぶ」ことで魅力が立ち上がるタイプだ。勝ったらもう1試合、負けたら悔しくてもう1試合、とテンポよく回せる。とくに2人対戦では、同じラケット表現でもプレイヤーの癖がそのまま“人格”のように見えてくるのが面白い。ドライブ派、カット派、スマッシュを振りたがる派――こうした傾向が短いラリーの中に凝縮され、試合が会話のようになる。MSX版はこの“軽さ”が土台にあるので、ゲームの奥行きを、演出や物語ではなく、対戦の読み合いそのもので作れている。スペックの控えめさが、逆に競技性を純化させた、と捉えるとしっくりくる。

●アーケード版:11点先取+スコアで、短い時間に“勝負のドラマ”を圧縮

業務用版は1985年6月13日に発売されたとされ、家庭用とは別の“稼働設計”が盛り込まれている。代表的なのがスコア要素で、単に点を取って勝つだけでなく、点差や選択したCPU難度に応じた勝利ボーナスが入るなど、腕前を数値で示して再挑戦を促す仕組みが語られている。また、サービスに制限時間があるなど、ダラダラした展開を許さず、プレイ時間を締める工夫も特徴的だ。さらに、1人用は1ゲーム制(11点先取)で勝てば次の強さへ進む階段構造になっており、短時間で“上へ上へ”という緊張感を作る。2人用は11点先取の複数ゲーム制という形で、対戦の白熱を長めに味わえるように設計されている。家庭用が「続ける楽しさ」を重視するのに対し、アーケード版は「短時間で燃やし切る」方向に調律されている、と理解すると差がはっきりする。

●アーケード版の操作系:ボタン数が増えるぶん“主導権の取り合い”が尖る

業務用版では、ラケット操作に複数ボタンを使う方式が紹介されている。家庭用で分かりやすさを優先するのに対し、アーケードは“その場で上手い人が気持ちよく強さを出せる”ことが重要になる。ボタン数が増えると、瞬間判断の余地が増え、同じラリーでも選択の密度が上がる。さらにスコアの概念があるため、勝ち方も「安全に点を取る」だけでなく、「エースを狙って加点する」といった発想が生まれやすい。結果として、アーケード版はスポーツゲームというより、反射神経と判断の“競技”として尖った顔を持つ。家庭用で鍛えた人がアーケードで腕試しをする、あるいはアーケードで惚れた人が家庭用で練習する――そんな相互関係も想像しやすい構造だ。

●ディスクシステム版『スマッシュピンポン』:家庭用に最適化された“親しみやすい卓球”

1987年5月30日に発売されたディスクシステム用『スマッシュピンポン』は、コナミの卓球ゲームの流れを家庭用ゲーム機へつないだ存在として知られている。任天堂の紹介文では、3ゲーム制で2ゲーム先取、ラケットが自動的に移動し、フォア/バックと3種の球種を打ち分け、打つタイミングや向きで球の方向や速さが変わる、といったポイントが説明されている。ここだけでも、MSX版の“返球のタイミング重視”という思想が、家庭用ゲーム機でも通用する形に整えられているのが分かる。ディスクシステムという媒体は、MSXのROMほど即応的とは限らないが、家庭用としての普及力があり、友人同士の対戦文化に乗りやすい。結果として“卓球ゲームなのに熱い”という評判が生まれやすく、長期的に語られる土台になった。

●復刻・現行機配信:アーケード作品としての再提示で、遊びの芯が再確認される

2024年11月14日には、アーケードアーカイブスとして『コナミのピンポン』(英語圏表記ではKONAMI’s TABLE TENNIS)名義の配信が行われ、Nintendo SwitchとPlayStation 4で遊べる形になった。告知文でも「反射神経」「一瞬の判断」「チャンスボールを逃さずスマッシュ」といった、まさに本作の核になる要素が前面に出されている。ここが象徴的で、40年近く経っても評価されるのは、解像度の高いグラフィックや豪華な演出ではなく、“判断の気持ちよさ”そのものが古びにくいからだ。復刻で触ると、当時のアーケード設計(短い緊張感、スコアで腕前を競う空気)も含めて再体験でき、MSX版・ディスク版との違いがより立体的に理解できる。

●まとめ:MSXは“練習と反復”、アーケードは“競技と加点”、ディスクは“対戦の場”

整理すると、MSX版は家庭の机の上で繰り返し遊び、タイミングと打ち分けの基礎を身体に染み込ませるのに向いたバランスだ。アーケード版は短時間で勝負を燃やし切り、スコアや制限で緊張感を強め、“上達=記録”になりやすい競技寄りの顔を持つ。ディスクシステム版『スマッシュピンポン』は、家庭用ゲーム機の文脈で友人と遊び、対戦の心理戦を広げる役割を担った。どれが上という話ではなく、同じ核(卓球の読み合い)を、遊ばれる場所に合わせて調律した結果として、それぞれの版が違う魅力を持っている――ここを押さえると、『コナミのピンポン』という作品群の面白さが一段クリアになる。

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●同時期に発売されたゲームなど

(1985年前後は、MSXのROMソフトが“手軽に遊べる家庭用感覚”を強め、PC-8801系は“長編・高密度の大作”で存在感を見せた時期でもあります。ここでは『コナミのピンポン』(1985年5月)と同じ空気の中で語られやすい代表的なパソコンゲームを10本、当時の定価や内容の方向性がイメージできる形でまとめます。)

★王家の谷

・販売会社:コナミ ・販売された年:1985年 ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:遺跡探索を“アクション+パズル”に落とし込んだタイプで、ジャンプと移動を軸に、危険地帯の抜け方やアイテムの使いどころを考えながら進めていくのが核。見た目は軽快でも、実際は「どこに立てば安全か」「今は進むべきか一度戻るべきか」といった判断の連続で、落ち着いて地形を読むほど上達が実感しやすい作りです。MSXらしい“短い手順を磨いて突破する面白さ”が濃く、同時期のコナミ作品と並べると、反射神経だけに寄らない設計思想がよく見えます。

★イー・アル・カンフー

・販売会社:コナミ ・販売された年:1985年 ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:対戦格闘の“型”がまだ固まり切る前に、駆け引きの気持ちよさを前面に出した一本。前進・後退・ジャンプなどの基本行動に、パンチ/キック系の技を組み合わせ、相手の間合い・高さ・硬直を見て当てていく流れが主役です。MSX版はアーケードと同名でも細部が違う“兄弟作”的な立ち位置で、家庭で遊びやすいテンポへ調整された感覚があり、当時としては「遊びながら勝ち筋が見える」設計が魅力。短いラリーの応酬で熱くなれる点は、『コナミのピンポン』の“タイミング重視”とも相性の良い並びです。

★コナミのゴルフ

・販売会社:コナミ ・販売された年:1985年 ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:スポーツ題材を“入力の気持ちよさ”に置き換えるコナミ流が分かりやすいゴルフゲーム。風や距離の読み、クラブ選択、ショットの強弱といった判断をテンポ良く回し、1打ごとに「次はこうする」が積み上がる構成になっています。単に飛ばすだけでなく、ミスが出た時ほどリカバリーの選択肢が生まれて、遊びが作業になりにくいのがポイント。『コナミのピンポン』が“球種の使い分け”で手触りを作るのに対し、こちらは“状況判断の積み重ね”で気分を盛り上げるタイプです。

★ロードファイター

・販売会社:コナミ ・販売された年:1985年 ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:画面はシンプルでも、速度感とコース取りの緊張で勝負するレーシング。限られた視界の中で、前方車両の動き・コーナーの角度・自車の位置を同時にさばき、危ない瞬間ほど操作が冴える“集中型”の面白さがあります。燃料や残り距離の管理が「ただ速いだけ」にならない抑揚を作り、短時間プレイでも達成感が出やすいのが当時らしい美点。スポーツ系の『コナミのピンポン』と同じく、操作は単純でも“判断の密度”で勝負する設計が光ります。

★コナミのサッカー

・販売会社:コナミ ・販売された年:1985年 ・販売価格:4,800円 ・具体的なゲーム内容:サッカーを“細かい個人技の再現”よりも、“展開の読み合い”として遊ばせるタイプ。パスの選択、前線に出すタイミング、相手のラインを崩す動きなど、試合の流れを作る楽しさを意識した組み立てになっています。今の感覚で見ると表現は簡潔ですが、その分「次に何を狙うか」が際立ち、うまく噛み合った時の快感が大きい。スポーツ題材を、入力と読み合いに落とし込む点で『コナミのピンポン』と同系列の魅力が味わえます。

★ハイパースポーツ3

・販売会社:コナミ ・販売された年:1985年 ・販売価格:4,800円(ROM) ・具体的なゲーム内容:複数競技を次々にこなす“競技連作型”で、ルールの理解→操作の最適化→記録更新、という短い学習サイクルが気持ちいい作品。競技ごとに要求される入力が変わるため、単調になりにくく、友人同士での盛り上がりも作りやすいのが強みです。『コナミのピンポン』が“一競技を深く”だとすると、こちらは“競技ごとに集中ポイントを切り替える”方向で、同時期のコナミらしい“遊びの設計の分かりやすさ”を体感できます。

★ザナドゥ

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1985年 ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容:当時のPC大作RPGの代表格で、探索・成長・装備更新・攻略手順の最適化を長時間スケールで楽しむ設計。迷宮攻略は“腕前”というより、“知識と準備と順序”が物を言い、最初は危険な場所も、成長と装備で道が開けていく感触が強いです。短時間の反射神経勝負とは逆に、「今日はここまで進めた」「次はこのルートを試す」と遊びが計画化していくのが醍醐味。1985年前後の“パソコンゲームの熱量”を象徴する一作として外せません。

★テグザー

・販売会社:スクウェア ・販売された年:1985年 ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容:高速スクロールと変形要素が印象的なアクションシューティング系で、状況に応じて形態や立ち回りを変えながら突破を狙うタイプ。単に撃って避けるだけでなく、「この区間は安全優先で抜ける」「ここは攻めて処理を早める」といった判断が生存率に直結し、プレイの“手触り”が濃いのがポイントです。同時期のスポーツ系が“タイミング”を磨く面白さなら、こちらは“危険を読む眼”と“攻守の切替”を磨く面白さで、1985年の多様さがよく出ます。

★ウィザードリィ

・販売会社:アスキー ・販売された年:1985年 ・販売価格:9,800円 ・具体的なゲーム内容:パーティ編成と資源管理が前提になる硬派なダンジョンRPG。職業・呪文・装備の噛み合わせで難易度の体感が大きく変わり、慎重に進んで情報を集め、撤退の判断も含めて“生き残る戦術”を積み上げていきます。戦闘は一手の重みが強く、運だけでなく準備の質が結果を左右しやすいのが特徴。短い試合を積み重ねる『コナミのピンポン』とは真逆の設計ですが、どちらも「勝つための筋道を作る」点で、当時のゲームらしい魅力が共通しています。

★ウルティマⅢ -エクソダス-

・販売会社:スタークラフト ・販売された年:1985年 ・販売価格:12,800円 ・具体的なゲーム内容:フィールド探索とパーティ運用を軸に、世界を歩き回って情報と目的をつなげていくRPG。迷いながら地図を埋め、必要な鍵や手掛かりを集め、危険地帯を突破していく“旅”の感覚が強く、戦闘だけでなく探索そのものが主役になります。海外RPGの思想を日本のPC環境に落とし込んだ系譜の一つで、同年の大作群と並べると「長く遊ぶ=世界と付き合う」時代の空気が伝わります。MSXのスポーツゲーム群とはプレイ時間も手応えも違いますが、“1985年前後のパソコンゲーム”を語る上で外せない方向性です。

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