『ゴーファーの野望 エピソードII』(パソコンゲーム)

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【発売】:コナミ
【対応パソコン】:MSX/MSX2
【発売日】:1989年1月27日
【ジャンル】:シューティングゲーム

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■ 概要

●作品の立ち位置(MSX版グラディウス系の“締めくくり”)

『ゴーファーの野望 エピソードII』は、1989年1月27日にコナミから発売されたMSX/MSX2向けの横スクロールシューティングで、MSXで独自の進化を重ねてきた「グラディウス系」タイトル群の到達点として語られやすい一本です。タイトルに“グラディウス”の名を前面に出していない一方、機体・世界観・敵勢力の系譜は明確で、過去作の積み重ねを前提に「MSXならではの遊び」を最終形へ押し上げた、という顔つきが強い作品でもあります。公式の配信紹介でも、MSXにおける同系統シリーズの最後の作品であり、ハードの限界に挑んだタイトルとして位置づけられています。

●“移植っぽいのに別物”という設計思想

本作は名前からアーケード版『グラディウスII(GOFERの野望)』を連想させますが、遊んだ印象は「要素の引用はあるが、構成や攻略の組み立てはかなり別設計」に寄ります。たとえば開始時に自機の方向性を選ぶ“ウェポンセレクト”の存在、終盤に象徴的な敵としてゴーファーが立ちはだかることなど、ところどころに“あの作品の影”は見えるものの、ステージのつくりやギミック、隠し要素の噛み合わせはMSX作品としてのオリジナル色が濃い……というバランスです。公式説明でも「タイトルにグラディウスの名は冠していないがMSXのグラディウスシリーズ最後の作品」とされ、シリーズ文脈に連なる作りである点が示されています。

●全体ボリュームと基本目的(10ステージ制)

プレイヤーは亜空間戦闘機「ヴィクセン(Vixen)」を操縦し、歴史そのものを揺さぶる規模で暗躍する敵勢力の企みを止める、という流れで全10ステージを攻略していきます。MSXの横STGとして見ても長丁場で、序盤から終盤まで「装備が育っていくこと」を前提にした密度の高い構成が特徴です。10ステージ制・機体名・大枠のミッションは公式の作品紹介でも明記されています。

●“育成するグラディウス”を成立させる2本柱

本作の手触りを決めているのは、(1)開始時に方向性を決めるウェポンセレクト、(2)各ステージに隠された追加ウェポンを発見してゲージ(=選択肢)そのものを増やしていく拡張システム、という2つの仕掛けです。普通のパワーアップは「拾って強くなる」だけですが、本作は「強化メニュー自体が増殖する」ため、プレイが進むほど“できること”が太くなっていきます。公式説明でも、この2システムによってシリーズでも最多級の武装を扱える点が最大の特徴として挙げられています。

●装備選択の楽しさ:最初の決断が最後まで尾を引く

ウェポンセレクトは、単なる難易度設定ではなく「自機のキャラ付け」を担います。たとえば、正面火力で押し切る型、変則的な攻撃で地形や雑魚処理を安定させる型、あるいは中盤以降の局面に強い型……といった具合に、同じステージでも“見える危険”が変わります。しかも本作は後述の追加ウェポンで成長方向が枝分かれしやすく、序盤の選択が「中盤の取り回し」「終盤の突破口」「事故った時の立て直し」にまで響いてくるため、遊ぶたびにプレイ感が微妙に変化します。ここが、単発の移植ではなく“MSX最終章としての設計”だと感じさせる部分です。

●追加ウェポン探索が生む“攻略の地図”

拡張システムの核は、隠し場所の探索と発見の快感です。敵を倒して出るカプセルをどう回すか、という従来の読み合いに加え、「このステージには何が埋まっているか」「今の装備で取りに行く価値があるか」「次の面を楽にするために今寄り道するか」という“攻略の地図作り”が始まります。STGなのに探索ゲーム的な迷いが混ざり、その迷いがそのままリプレイ性になります。公式も各ステージに隠された追加ウェポンの存在を明確に説明しており、これが本作の中心ギミックであることが分かります。

●ストーリーと演出:過去作の激闘を背負った雰囲気づくり

MSXの同系統シリーズは、当時の家庭用・パソコン用STGとしては珍しいくらい“物語の匂い”を前面に出す作りが得意でした。本作もそこを継承し、オープニングやステージ構成に「ここまでの戦いを踏まえて最後へ向かう」感触を仕込みます。画面の端々に過去作の記憶を呼び起こすようなモチーフが散り、単なる面クリア型ではなく、旅の終着へ向けてテンションを積み上げていくタイプです。こうした「完結編っぽさ」は、MSXで積み上げた独自路線の締めとして特に効いてきます。

●MSX/MSX2対応による見え方の違い(色味・印象)

本作はMSX/MSX2の両対応として作られており、同じ内容でも起動環境によって画面の印象が変わります。とくにMSX2側ではパレット周りの扱いが異なるため、色の出方が少し整って見える場面があり、“同じステージなのに空気が違う”と感じることがあります。古いハード世代の“色の差”は、単なる見た目以上に、敵弾の視認性や背景との分離に影響して、体感難易度まで微妙に揺らします。MSX/MSX2両対応である点や、MSX2でのパレット面の違いは、作品解説でも触れられている要素です。

●PCG的な仕掛けと“重さ”の同居(迫力と引き換えのクセ)

MSXで派手さを出すための工夫として、キャラクタ表示や画面効果を凝った見せ方で押し出す手法があり、本作もその方向へ踏み込みます。巨大キャラ・特殊な場の力(重力のような挙動)・ギミックの多段演出など、“家庭用の小さい画面でも驚かせる”発想が随所にある一方、処理や転送の都合で一瞬テンポが変化するような場面も起こり得ます。派手な仕掛けを入れたぶん“クセ”が出るのもMSXらしさで、そこを含めて味として受け止められるかが評価の分かれ目になります(ただし、この「限界に挑んだ」路線自体は公式紹介でも強調されています)。

●海外での呼ばれ方・シリーズ上の別名

日本国内のタイトルは『ゴーファーの野望 エピソードII』ですが、海外では「Nemesis 3: The Eve of Destruction」として扱われることが多く、文脈上はNemesis(=MSX圏のグラディウス系)シリーズの第3作として数えられます。名前が違っても、機体選択や武装体系の発想が“グラディウスの親戚”であることは明快で、地域ごとに付け替えられた看板の差が逆に面白い部分です。

●現代で触れる手段(後年の収録・配信の系譜)

当時の実機環境がなくても、後年のコレクションや配信で触れられるルートが用意されてきました。たとえばPlayStationの『コナミアンティークスMSXコレクション Vol.1』に収録されていることが公式ページでも確認でき、シリーズ作品と並んで遊べる“入口”になっています。

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■ ゲームの魅力とは?

●開始直後から“自分の機体を作る”気分になれる

『ゴーファーの野望 エピソードII』の面白さは、スタート地点から「どんな戦い方で走り抜けるか」をプレイヤーに投げてくるところにあります。ゲーム開始時のウェポンセレクトは、単なる難易度選択ではなく、自機ヴィクセンの性格を決める最初の設計図に近い存在です。正面を太くして押し切るのか、ミサイル系で地形と雑魚を捌くのか、クセはあるが刺さる武器で局面をひっくり返すのか――その選択が、序盤の安定感だけでなく、中盤の取り回しや終盤の突破口まで引っぱります。選んだ瞬間から「この装備で10ステージをどう料理する?」という自分だけの攻略が始まり、同じ面を遊んでも体感が変わるのが魅力です。

●“拾って強くなる”だけじゃない、ゲージが増える成長システム

本作がMSXの同系統タイトルの中でも特別視される理由として、各ステージに隠された追加ウェポンの発見によって、パワーアップゲージそのものが拡張されていく仕掛けが挙げられます。普通のシューティングは、強化はしても「選択肢」は増えにくいのですが、本作は進めるほどに“できること”が増え、攻め方のレパートリーが太くなっていきます。探索の結果が、次の面の生存率に直結するので、単なるパターン暗記ではなく「寄り道してでも取りに行く価値」「今の装備で取りに行く危険」「後で回収しても間に合うか」といった判断が生まれ、攻略が“旅”のように感じられます。シリーズ最多級の武装を扱える、という触れ込みが誇張に聞こえないのは、この拡張システムが土台にあるからです。

●ボリューム10ステージを“単調にしない”ステージ設計

全10ステージという長めの構成は、だらだら伸びた印象になりがちですが、本作は各面の顔つきがはっきりしていて、プレイヤーの注意点がどんどん切り替わります。純粋な撃ち合いで押す面、地形の圧が強く移動が難しい面、巨大な仕掛けや大きな敵で画面の支配力が増す面など、同じ武器でも通用する場面・しない場面が現れ、「装備の組み替え」と「立ち回りの刷新」を自然に促されます。MSXらしい演出強化にも積極的で、画面上の出来事に驚かされる瞬間が多いのも、長丁場を走るうえでの推進力になります。

●“ストーリーのあるSTG”としての吸引力

本作は、ただ敵を倒して面を抜けるだけではなく、バクテリアンの野望を止めるという目的が手触りに織り込まれています。オープニングや各局面の演出は、これまでの激戦を踏まえた最終章らしい雰囲気づくりに寄っていて、プレイしているうちに「最後まで見届けたい」という気持ちが立ち上がってきます。さらに、道中で“鍵になる要素”を拾い集めて進行が変化するような作りがあるため、単純な一本道ではなく、攻略の手順そのものがストーリーの見え方に影響します。STGでありながら、探索と達成の感触が混ざるのが独特です。

●難しさはあるのに、理不尽さだけで終わらない絶妙さ

MSXのグラディウス系は、基本的に“育てた機体で突破する”前提のバランスになりやすく、初見だと厳しさを感じる場面もあります。ただ本作は、武装の幅とカプセル運用、そして隠し要素の回収によって、プレイヤー側が選べる救済策が多いのがポイントです。ミス後の立て直しでも、「次に必要な装備へ戻すルート」を自分で組み立てやすく、上達の実感が出やすい。結果として、挑戦の味は残しつつも、遊び続けたくなる温度に落ち着いています。

●音が“気分のスイッチ”になる:SCCの存在感

この作品を語るとき、BGMの印象が強烈だという声が多いのは、MSXならではの音源文化と噛み合っているからです。テンポの良いフレーズで空中戦の高揚感を作り、危険地帯では緊張を煽り、ボス戦では「ここから先は別格」という空気を鳴らしてくる。プレイ中、音が攻略のリズムを決めてくれる感覚があり、目と手だけでなく耳でも“戦いの段取り”を組み立てていく面白さがあります。SCC搭載ROMであること自体も、当時のコナミMSX作品らしさを象徴します。

●MSX/MSX2両対応が生む、同じゲームの“微差”の楽しみ

本作はMSX/MSX2の双方で動作し、環境によって発色など見え方が少し変わります。こうした差は派手な新要素ではないものの、背景と弾の分離、敵の輪郭の見えやすさ、場面の雰囲気づくりに影響し、「慣れた面なのに印象が違う」という小さな新鮮さを生みます。同一タイトルを、あえて違う環境で触って味見する楽しみがあるのも、レトロPCゲームの良さです。

●周回ではなく“別の遊び方”が出てくるリプレイ性

10ステージを完走して終わり、ではなく、「次は別のウェポンセレクトで」「次は隠し装備を優先回収して」「次は分岐を意識して」など、再プレイの目的が自然に生まれるのが本作の強みです。装備が増えるほど、同じ局面でも“安全策”“攻めの最短”“ロマン重視”が選べるようになり、プレイヤーの性格が攻略に出ます。しかも、隠し要素や進行条件が絡むことで、単なるスコアアタックとは違う「探索込みの最適化」が成立します。遊ぶたびに、自分の中で“攻略地図”が更新されていく感覚があり、そこが中毒性につながります。

●いま触れても楽しい理由:時代の制約が個性になっている

現代の滑らかなスクロールや大量弾幕とは別の文法で作られているからこそ、本作は“何を怖がるゲームか”が分かりやすい。敵弾の速度、地形の圧、装備の噛み合わせ、そして回収の判断――この組み合わせで生存ルートを作るゲームなので、反射神経よりも設計と経験が前に出ます。MSXの限界に挑んだとされる演出面も含め、当時の工夫がそのままゲームの味になっていて、短時間のプレイでも濃い満足が残りやすい。だからこそ、シリーズの締めくくりとして「シューティング好きに一度は触れてほしい」と言われるタイプの魅力を持っています。

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■ ゲームの攻略など

●まず大前提:この作品は“装備を集めて完成させる”ゲーム

『ゴーファーの野望 エピソードII』の攻略で最初に意識したいのは、純粋な反射神経勝負ではなく「装備の設計」と「回収の段取り」が強さになるタイプだという点です。カプセルで目先の火力を伸ばすだけではなく、追加ウェポンを見つけてゲージを拡張し、10ステージを通して自機を“完成形”へ近づけるのが王道ルートになります。逆に言うと、序盤で回収を渋ると、中盤以降に「欲しい手札がない」「立て直しが苦しい」という形でツケが回ってきやすい。攻略は、ステージを覚えることと同じくらい、“何を揃えるか”を決めることから始まります。

●ウェポンセレクトは“最強”より“事故りにくさ”を優先

開始時のウェポンセレクトは、プレイヤーの好みが出る場所ですが、初周攻略なら「安定して進める型」を選ぶのが結果的に近道です。理由は単純で、本作は全10面のうち、得意不得意がはっきりした局面が多く、尖った構成だと“刺さる面”は楽でも“苦手な面”で一気に崩れやすいからです。特に序盤は装備が揃っていない状態で耐える時間が長く、ここで事故が増えると追加ウェポン探索の余裕も削られます。まずは「前方処理が安定する」「地形に対処しやすい」「ボスの削りが遅すぎない」など、穴の少ない構成を選び、拾えるものを拾って土台を作るのがセオリーです。

●カプセル運用:欲張りすぎず“到達ライン”を決める

本作はパワーアップゲージが長く、さらに拡張要素で選択肢が増えるぶん、あれもこれも取っていると「今ほしいものに届かない」状態が起きがちです。そこで有効なのが、面ごとに“到達ライン”を決める考え方です。例えば、序盤は「生存のために最低限ここまで」「ボス削りのためにここは確保」という基準を作り、余剰分は次の段階に回す。中盤以降は「立て直し用の核(例:弾消しに近い働きをする装備、地形対応の装備)」を優先して、事故った後の復帰が効く形に寄せる。要は、毎回同じ順で取るのではなく、その時の状況で“今の最短距離”を組み替えるのがコツです。

●追加ウェポン探索:優先順位は“面の壁”を壊すものから

隠し装備は魅力的ですが、全部を均等に追うより、攻略上の“壁”を壊してくれる装備から優先すると安定します。壁になりやすいのは主に3つで、(1)地形圧が強い面での移動・処理、(2)雑魚の密度が高い区間の処理速度、(3)ボスの削り切り。このどれかを楽にする装備は、早めに取るほどリターンが大きいです。逆に、ロマン枠の装備(刺さる時は強いが汎用性が低いもの)は、基礎が固まってから回収しても遅くありません。探索に時間を使うと被弾機会が増えるので、「取りに行く価値」と「取りに行く危険」を常に天秤にかけるのが攻略らしさです。

●ステージ攻略の考え方:序盤は“被弾ゼロ”より“装備を守る”

序盤のうちは完璧なノーミスを狙うより、装備を守る立ち回りに寄せたほうが結果が良いことが多いです。本作はミス後の立て直しが不可能ではない一方、装備が揃っているほど簡単に進められるよう設計されているため、「ミス=装備喪失」が最も痛い損失になります。危険地帯では無理に前へ出ず、画面端の安全地帯を探す、弾の流れが薄い位置を維持する、敵の出現位置を“先読みして待つ”など、装備維持を最優先にします。装備が揃えば、終盤ほど逆に攻めた動きができるようになっていくため、序盤は“守りの投資”と割り切るのが上達の近道です。

●中盤の山場:特殊挙動(重力など)に“逆らいすぎない”

本作が独特なのは、ステージによって場の力が変化し、機体の挙動にクセが出る局面がある点です。こういう面は、普段の操作感で無理に合わせようとすると被弾が増えます。攻略のコツは、(1)機体が流される方向を前提に、先に位置取りを作る、(2)地形に近づきすぎない、(3)「避ける」より「危険弾を出させない」処理を優先する、の3つ。つまり操作で全部解決しようとせず、敵を早めに落として弾幕を薄くする、危険な敵の出現地点を覚えて先回りする、といった“状況制御”で負担を減らします。PCG演出強化の象徴でもある要素なので、ここを越えると一段階うまくなった実感が得られます。

●ボス戦:耐久勝負にしない、削りの“型”を作る

ボスは、火力が足りないと長期戦になり、事故要素が増えます。だからこそ、ボスに入る前に「この面はボス削りの形ができているか」を点検するのが重要です。正面火力が不足しているなら、取り回しの良い副兵装で削れる形を作る。弱点が上下に動くタイプなら、弾を当て続けられる位置取りを練習する。地形と一体化したボスなら、まず安全地帯を決めて、そこから“当てられる時だけ当てる”。ボスはパターン化しやすいので、クリアできない場合は道中よりボスの数十秒を重点的に詰めたほうが上達が早いです。

●ミス後の立て直し:復活は“最短”より“確実”を選ぶ

立て直しでありがちな失敗は、急いでカプセルを拾い、危険な位置に突っ込んで二度死することです。本作はカプセルや状況次第で復帰できる余地がある一方、当たり判定や地形圧の強い場面では“取りに行く行為”自体が罠になります。復活の基本は、(1)まず安全に進める最低限(移動と処理)を確保、(2)次にボスへ届く火力、(3)最後に理想形、の順。理想形に戻すのは次の面でもいい、と割り切るほうが通しプレイでは安定します。

●隠し要素と分岐:情報を“覚える”より“仕組みで整理”する

本作は、キーアイテム的な要素や、プレイごとに条件が変わり得る部分があるため、丸暗記よりも「何が起きると何が変わるか」を整理したほうが攻略が楽になります。例えば、ある条件を満たすと次の展開が変わる、ある回収に成功すると終盤の到達先が広がる、といったタイプの設計だと、覚えるべきは「場所」より「意味」です。自分の中でチェックリストを作り、「今回はこのルートを狙う」「この回は回収を優先する」と目的を決めて遊ぶと、探索の迷いが減って突破率が上がります。

●裏技・サポート的な小技:まず“見える化”が強い

シリーズ作品では、隠し要素の場所を把握するための仕掛け(表示系のコマンドなど)が語られることがあります。本作も、攻略を手助けする“見える化”の発想が相性良く、特に初見だと見落としがちな追加ウェポン探索の効率を上げます。もちろん、こうした手段を使わずに探すのも楽しみ方のひとつですが、通しクリアを目的にするなら「探索で疲弊して事故る」より「回収の段取りを固めて安定させる」ほうが結果的に気持ちよく終われます。

●最終的な攻略目標:10面を“通しで”回せる自機を作る

このゲームの攻略は、単面突破の上手さよりも「通しプレイで崩れない設計」にあります。強い局面だけを伸ばすのではなく、苦手な局面を減らす方向で装備と立ち回りを整える。ウェポンセレクトで土台を作り、追加ウェポンで穴を埋め、カプセル運用で必要なタイミングに必要な強化へ届かせる――この流れが噛み合うと、難所が“難所のまま”ではなく“手順のある局面”に変わり、安定して完走できるようになります。その時点で、本作の一番おいしい部分(育成と通し攻略の快感)に届いたと言えます。

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■ 感想や評判

●当時から語られやすい“MSXシューティングの到達点”という見られ方

本作の評判を一言でまとめるなら、「MSXで育ってきたグラディウス系の独自路線を、一本の完結編としてまとめ上げた作品」という受け止め方が強い、という点に尽きます。アーケード版『グラディウスII』と同じ名前を思わせるのに、実際はMSXの文法で再構築された別個の体験になっているため、単なる移植期待で触れると驚き、MSXシリーズの延長として触れると腑に落ちる――そんな評価軸が生まれやすいゲームです。特に後年の特集記事では、MSX期コナミのシューティングを代表する一本として並べられることが多く、MSXの“看板STG”の一角として扱われ続けています。

●良い反応が多いポイント①:武装の多さが生む“遊びの厚み”

プレイヤーの感想で繰り返し語られる長所は、やはり武装まわりの充実です。開始時のウェポンセレクトで自分の型を決め、さらに各ステージの隠し要素でゲージが広がっていくため、プレイを重ねるほど「ここはこの武器で抜けたい」「この局面は別の解法がある」という引き出しが増えます。結果として、クリアそのものより“自分の機体が出来上がっていく過程”に快感が宿りやすく、同じ10面でも印象が固定されにくい。海外レビューでも、シリーズとしての手触りを保ちつつ新規要素が遊ぶ理由になる、という方向で評価されることがあります。

●良い反応が多いポイント②:音楽(SCC)への熱量が非常に高い

本作はBGMの印象が強烈で、「音が好きで何度も遊ぶ」「曲が鳴るだけでテンションが上がる」という感想が出やすいタイプです。ゲーム音楽のまとめ系データベースでも、MSXオリジナル完結作としての立ち位置や作曲者情報とセットで語られ、タイトル自体が“MSXの名曲枠”として長く残っています。これは単に曲が良いだけでなく、ステージの緊張と解放、探索のワクワク、終盤の決戦感など、ゲームの気分転換をBGMがきれいに支えているからこそ生まれる評価です。

●良い反応が多いポイント③:ストーリー性と“完結編の味”

MSXのグラディウス系は、当時のSTGとしては珍しく物語の気配を強く持っていて、本作もその系譜にあります。過去の戦いを踏まえた雰囲気づくり、終盤へ向かうにつれて濃くなる“締め”の空気、そして探索や条件達成が進行と結びつく構造が、単なる面クリア型以上の満足を作ります。後年に配信された際の紹介文でも、シューティング好きに勧めたい作品として推されており、ストーリー込みで最後まで走り切る価値がある一本として扱われています。

●遊んだ人の体感が割れやすい点①:難易度の捉え方が“人によって変わる”

難易度については、面白いくらい印象が分かれます。「MSXシリーズの中では比較的取っつきやすい」「立て直しが効く」という声がある一方で、「そもそもMSXグラディウス系は育成前提なので、初見は相当に厳しい」と感じる人も多いです。これは、本作が“装備を集めるほど楽になる”設計だからで、探索と回収が噛み合うと難度が下がり、噛み合わないと急に苦しくなる。つまり、反射神経よりも「段取り」「回収の知識」「自分に合う装備構成」が攻略体感を支配しやすく、そこがハマる人には長所、ハマらない人には高い壁として残ります。

●遊んだ人の体感が割れやすい点②:MSXらしい動き(スクロールや処理の重さ)

評価が分かれるもう一つの理由は、MSX1互換を引きずることによる動きのクセです。背景スクロールの見え方や、場面によってテンポが微妙に揺れる感触は、現代の滑らかなSTGに慣れているほど気になりやすい。一方で、当時の環境に馴染みがある人は「この制約の中でここまでやったのが凄い」と肯定的に受け止めることが多く、限界への挑戦がそのまま個性になっています。海外のレビューでも、MSX特有の動きのクセに触れつつ、それでもシリーズとして遊ぶ価値がある、というまとめ方をするものが見られます。

●メディア・コミュニティでの扱われ方:再評価の軸は“資料性+遊び応え”

本作は、最新作として話題を引っ張るタイプではなく、むしろ「MSXのコナミ史を語るとき外せない一本」「MSXシューティングの文脈を知る資料」として息が長いタイトルです。MSXの周年特集などで“名作揃いのシューティング枠”として取り上げられたり、移植・配信のニュース記事で“今こそ遊んでほしい”という温度で紹介されたりと、長期的に評価が更新されてきました。そうした扱われ方は、単に懐かしさだけではなく、装備収集と攻略の奥行きが現代でも通用しやすい、という裏付けにもなっています。

●移植・配信を通じて増えた感想:オリジナルとの差分も“語りどころ”になる

後年の収録や配信で触れた人の感想には、「当時の雰囲気に近いもの」「再現は高いが挙動や音の再現にクセがあるもの」など、バージョン差に由来する話題も混ざりがちです。特にコレクション収録の存在は広く知られており、オリジナルに触れる入口として語られる一方、移植側の環境差が体感に影響することも含めて“比較して楽しむ”層が生まれました。収録自体は複数媒体で確認でき、作品の寿命を伸ばす要因になっています。

●総合すると:ハマる人には“長く遊べる完結編”、合わない人には“癖の強いMSX作品”

評判を総合すると、本作は「武装の多さと探索の面白さ」「SCCを活かした音楽」「完結編らしい密度」という強みで高く評価されやすい反面、MSXならではの動きのクセや、育成前提の難しさが合わない人も一定数いる、という構図になります。ただ、その癖も含めて“MSXでしか成立しないグラディウス系の終着点”としての価値が残っているため、シューティングが好き、あるいはMSXコナミの系譜を追いたい人ほど「一度は通っておきたい作品」として名前が挙がり続けるタイプの一本です。

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■ 良かったところ

●“MSXの完結編”として、集大成の手触りがある

まず強く挙げられるのは、作品全体に「ここまで積み上げてきたものを全部盛りして締める」という意志が見える点です。単発の移植ではなく、MSXで独自発展してきたグラディウス系の流れを受け止めながら、装備の選択・探索・演出・音楽を、最後の一作としてまとめ上げています。オープニングやステージの節目で漂う“総決算感”が、プレイヤーに「終着点まで走り切ろう」という気分を作り、単なるステージクリア型以上の満足につながります。MSXグラディウス系の最終作として紹介されること自体が、この“集大成の位置づけ”を裏付けています。

●武装の幅が広く、遊び方が“固定されない”

良いところとして最も分かりやすいのが、武装面の厚みです。開始時のウェポンセレクトで自機の方向性を決め、さらに各ステージに隠された追加ウェポンを拾うことでゲージが拡張される。これにより、同じ面でも「今回はこの組み合わせで」「次は別の型で」と遊び方が自然に変化します。シューティングはパターン化すると一気に作業化しがちですが、本作は“組み替えの楽しさ”がパターン化を上書きしてくれるため、同じ10ステージでも体感が固まりにくいのが強みです。シリーズ最多級の武装数、という点は作品解説でも核として語られています。

●探索要素が、攻略を“冒険”に変えている

追加ウェポン探索やキーアイテム的な仕掛けがあることで、ただの撃ち合いではなく「見落としを埋める楽しさ」「回収して先へ繋げる達成感」が生まれます。STGでありながら、ステージが“通路”ではなく“探索フィールド”に近い顔を持つのが本作の気持ちよさです。探索には当然リスクもありますが、成功した時のリターンが分かりやすく、次の面が一段ラクになる、終盤の展開が広がる、といった形で“成果が手触り”になります。この設計が、周回プレイの動機にも直結します。

●10ステージ構成なのに、面ごとの個性が強い

ボリュームがあるゲームほど、終盤にだれたり、面が似たりしやすいのですが、本作は“面の顔つき”がかなり違います。撃ち合いを楽しむ区間、地形やギミックで操作感が変わる区間、巨大キャラが画面を支配する区間など、危険の種類が切り替わるため、同じ装備でも立ち回りの発想が更新されます。結果として、10面という長さが「長い」より「旅が長い」に変換され、プレイ後の満足感が残りやすい。公式紹介でも全10ステージであることが明言されており、長丁場を前提に作られているのが分かります。

●演出が派手で、MSXの限界に挑む姿勢が気持ちいい

MSXという制約の強い環境で、画面に“驚き”を入れるには工夫が必要です。本作はそこを攻めていて、重力的な挙動やギミック、巨大キャラの演出など、画面の見せ方が一段ダイナミックです。もちろん、場面によってはテンポのクセが出ることもありますが、それすら「この時代にここまでやった」という快感に変わりやすい。レトロPCゲームの良さは、限界がそのまま個性になる点にありますが、本作はその代表例の一つと言えます。

●音楽が抜群で、プレイの熱量を底上げする

良かった点として外せないのがBGMです。SCCを活かした音作りは、軽快さと厚みの両方を持ち、ステージの空気を一瞬で切り替えてくれます。危険地帯では緊張を煽り、突破した瞬間に高揚を作り、終盤では“決着の気分”を鳴らす。耳がプレイのリズムを作るタイプの作品なので、上達するほど「この曲の区間はこう動く」と身体に馴染み、結果的に攻略の安定にもつながります。ゲーム音楽のデータベースでも、作曲者情報とセットで長く記録され、音楽面が強い作品として扱われています。

●MSX2での色味の違いが、地味に嬉しい

MSX/MSX2両対応で、MSX2環境では発色の印象が変わる場面がある、という点も“良かったところ”として挙げられます。派手な追加要素ではないものの、背景と弾、敵の輪郭が見えやすくなるだけで、プレイ体験は意外と変わります。特にレトロSTGは視認性が体感難易度に直結するため、色のまとまりが良くなるだけでストレスが減り、集中が続きやすい。細部の差ですが、遊び込みたい作品ほどありがたみが出ます。

●プレイごとに目的が作れる(リプレイ性が高い)

良い意味で「一回クリアして終わり」になりにくいのも長所です。別のウェポンセレクトで遊ぶ、取り逃した追加ウェポンを回収する、分岐や条件を意識して進める、など“次の遊び”が自然に発生します。しかも、単なるスコアアタックだけではなく、「探索込みで最適化する」「安定クリアの型を作る」といった別軸のやり込みが成立するので、プレイスタイルに幅が出ます。MSX作品としては珍しいほど“遊びの設計図”が多層で、そこが長く愛される理由になっています。

●総合:遊び応えと“らしさ”が両立している

総じて、本作の良かったところは「武装と探索で遊びが増える」「10ステージを飽きさせない」「演出と音で熱量を作る」「完結編らしい満足がある」という四本柱に集約されます。MSXの癖を活かした作りなので、現代基準の滑らかさとは別方向の魅力ですが、その分“この環境でしか出ない味”が濃い。だからこそ、MSXシューティングを語るときに外せない一本として、いまでも名前が挙がり続けます。

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■ 悪かったところ

●MSX1互換の“動きのクセ”が、現代目線だと引っかかりやすい

まず不満点として出やすいのが、スクロールや画面の動きが現代のSTGほど滑らかではない、という部分です。これは作品の欠点というよりMSXの性格でもありますが、背景がキャラクタ単位っぽく刻まれて見えたり、細かな移動の気持ちよさが薄れたりして、「手触りが硬い」と感じる人がいます。逆に言えば“MSXらしさ”なのですが、初見で触れると、ここでテンションが落ちるケースがあります。後年のレビューでも、MSX特有の挙動はクセとして言及されがちです。

●演出強化の代償:場面によってテンポが揺れることがある

本作はギミックや巨大キャラなど、MSXの限界に挑む演出が魅力ですが、その分「処理が追いつかない瞬間」が顔を出すことがあります。たとえば、画面に大きいものが出た時や、演出の切り替えが起こる局面で、体感テンポがわずかに変わる。極端に破綻するわけではなくても、繊細な回避をしている最中にテンポが変わると、プレイヤーはストレスを覚えやすいです。“挑戦の味”と“遊びやすさ”がせめぎ合うポイントで、派手さが好きな人は許容しやすい一方、硬派に安定動作を求める人ほど不満になりやすい部分です。

●当たり判定の感覚が、見た目とズレて感じることがある

MSX系の横STGでしばしば言われる不満として、「見た目のサイズに対して当たり判定がシビアに感じる」問題があります。本作も、機体デザインや画面表現の都合で、感覚的には“当たってないのに当たった”と感じる瞬間が起こり得ます。これは慣れると対処できますが、序盤で連続被弾すると「理不尽」と受け止められがちです。特に地形圧の強い面では、ほんの少しのズレが即ミスにつながるため、余計に目立ちます。

●難易度が“装備依存”なので、初見だと理屈が分からず苦しくなる

本作は、追加ウェポン探索と装備拡張を前提にバランスが組まれているため、初見で探索が噛み合わないと急に難しく感じます。敵弾が速い、地形が狭い、ギミックが厄介――という個々の難しさ以上に、「欲しい手札が揃わないまま進む」ことが最も辛い。これが理解できると面白さに転じるのですが、理解する前に挫折すると「結局覚えゲーで厳しい」という印象だけが残る可能性があります。作品紹介でも、隠しウェポンの存在が強調されているぶん、そこに乗れないと体験が薄くなる点は弱点になり得ます。

●ゲージが長く、必要な強化に届くまでが遠い(復帰が辛い局面も)

武装が多いのは長所ですが、裏返すとゲージが長くなり、欲しい強化に辿り着くまでに必要なカプセル数が増える、という不満にもつながります。特にミス後の復帰では、「最低限ここまで戻したい」ラインが高いと、回収に手間取り二度死の危険が増えます。立て直しが効く面もありますが、局面次第では「復帰が苦しい場所」が確実に存在し、そこがプレイヤーのストレスになりやすいです。

●面ごとの難易度のブレ:序盤から急にキツい顔をすることがある

本作は10面の個性が強い反面、難しさの質が面ごとにガラッと変わるので、プレイヤーによって「苦手面」が大きく分かれます。序盤でもギミックが濃い面に当たると、まだ装備が揃っていない時期に高い操作精度を要求され、難度が跳ね上がったように感じることがあります。この“ブレ”は、ゲームにメリハリを与える一方、通しプレイでの安定を難しくする要因にもなります。

●探索要素があるぶん、テンポ良く駆け抜けたい人には冗長に感じる場合も

隠しウェポンやキーアイテム的な要素は本作の味ですが、「純粋に撃ち合いをテンポ良く楽しみたい」タイプの人には、探索が寄り道に見えることがあります。どこに何があるか分からない初期は特に、探している間に被弾リスクが増えるので、遊びの焦点が散ると感じる場合があります。探索込みで“育てるSTG”が好きなら最高のスパイスですが、アーケード的な即効性を求めると、噛み合わないことがある――ここは好みが分かれるポイントです。

●移植・収録版で触れた場合、再現差が不満になることがある

後年のコレクション収録などで遊ぶ場合、作品そのものへの不満ではなく、再現度の差がストレスになることがあります。とくに音(SCCの再現)やゲームスピードの体感が違うと、原作の良さであるBGMやテンポが崩れたように感じられてしまう。収録の存在自体は入口としてありがたい一方、「どの環境で触れたか」で評価が揺れる余地があるのは弱点と言えます(収録自体は公式ページでも確認できます)。

●総合:癖の強さが“味”にも“欠点”にもなる

まとめると、本作の悪かったところは「MSX由来の挙動の硬さ」「演出強化によるテンポの揺れ」「装備依存の攻略設計」「探索が合わない人には冗長」というあたりに集約されます。ただし、これらは同時に“MSXでしか成立しない個性”でもあり、合う人にとっては濃い味として残ります。だからこそ評価が割れやすい一方、ハマった人の熱量も高くなりやすい、そんなタイプの作品です。

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■ 好きなキャラクター

●前提:この作品の“キャラクター好き”は、人物より「存在」や「役割」に惹かれる

『ゴーファーの野望 エピソードII』は、会話劇で人物を掘り下げるタイプではなく、プレイ体験の中で「この存在が好き」「この役割が熱い」と感じさせる設計です。だから“好きなキャラクター”と言っても、ヒーローの性格に惚れるというより、機体・敵将・ボスのギミック・象徴的な存在感に心を掴まれるケースが多い。MSXのグラディウス系は特に、プレイヤーが自分の中で物語を補完しやすい余白があり、その余白が“推し”を作りやすい土壌になります。

●好きになりやすい存在①:自機「ヴィクセン(Vixen)」

推されやすいのは、やはりプレイヤーの分身であるヴィクセンです。理由は単純で、本作は“機体を育てる快感”が強いので、遊んだ時間がそのまま機体への愛着に変わりやすいからです。ウェポンセレクトで性格を決め、追加ウェポンを集めてゲージを広げ、危険地帯を潜り抜けて完成形へ近づける――この工程が長いほど、「このヴィクセンは自分が作った」という感覚が強くなります。しかも10ステージ構成の長丁場で、序盤のひ弱さから終盤の戦闘力まで段階がはっきりしているため、成長物語としても見栄えがする。公式の作品紹介でもヴィクセンの名が明記され、プレイヤー機の象徴として扱われています。

●好きになりやすい存在②:最終局面の象徴「ゴーファー」

タイトルにも入っている“ゴーファー”は、この作品の顔です。アーケード版『グラディウスII』由来の連想を呼び起こしつつ、MSX最終章の文脈でも「最後に立ちはだかる象徴」として機能します。プレイヤーは10面を走るあいだに、装備を整え、探索し、苦手面を越え、ようやくこの存在へ辿り着く。だからゴーファーは単なるボスではなく、「ここまで来た」という証明にもなります。シリーズを知っているほど、ゴーファーの登場は“締め”の実感を強くし、感情のフックになりやすいポイントです。

●好きになりやすい存在③:敵勢力「バクテリアン」

グラディウス系の敵としておなじみのバクテリアンは、本作でも世界観の背骨です。彼らは“個性豊かな悪役”というより、宇宙の秩序を揺るがす巨大な意思のように描かれ、無数の兵器や生体的な障害物を繰り出してきます。ここが好きだという人は、「敵がただの的じゃない」点に惹かれていることが多い。ギミックの一つ一つが“敵の思想”として見えてくると、ステージの地形や仕掛けまでキャラクターの延長に感じられ、作品全体の没入感が上がります。公式紹介でもバクテリアンの企みを阻止する、という形で敵勢力が明示されています。

●好きになりやすい存在④:ボス(巨大キャラ)たちの“顔”

本作で語られる“好きなキャラクター”の多くは、実は名前よりも「このボスが印象に残る」という形で出てきます。理由は、MSXという制約の中で巨大キャラを成立させる工夫が濃く、ボスが“顔”として強く刻まれやすいからです。画面の占有率、弾の撒き方、弱点の位置、地形との噛み合わせ――その全部がボスの個性になり、「倒し方まで含めて好き」という感想に繋がります。特に、特殊挙動の面で出てくるボスは、ステージのルールそのものを体現していて、印象が抜けにくいです。

●好きになりやすい存在⑤:追加ウェポン(装備)を“キャラ扱い”する楽しみ

この作品の面白いところは、装備そのものがキャラクターのように語られやすい点です。「この装備があると世界が変わる」「この武器は癖が強いけど刺さる」「この組み合わせが自分のヴィクセン」など、武器がプレイヤーの個性を代弁します。追加ウェポン探索でゲージが増えるからこそ、装備一つ一つの“役割”が際立ち、結果として装備が推しになる。シューティングとしては珍しいタイプの“キャラ推し”が成立していて、これが本作のリプレイ性にも直結しています。

●好きな理由のパターン①:「攻略で苦しめられた相手ほど好きになる」

プレイヤーの声として多いのは、難所やボスを“嫌い”ではなく“好き”に転換していくパターンです。最初は理不尽に感じたギミック面も、対処法が分かってくると「この局面、ルールが面白い」に変わる。強いボスほど、倒し方を覚えた瞬間に“自分の技術が上がった証拠”になるので、記憶に残るキャラになります。これは、装備依存で体感難度が変わる本作ならではで、「この装備で越えた」という体験がそのまま“推しエピソード”になりやすいのです。

●好きな理由のパターン②:「音で好きになる」

BGMの力が強い作品なので、「この曲の面の敵やボスが好き」という“音由来の推し”も生まれます。曲が流れるだけで場面の緊張が戻り、手が勝手に動くようになると、その場面はキャラとして定着します。ゲーム音楽の記録でも本作は長く扱われており、音の印象が作品評価の中核にあることが分かります。

●まとめ:この作品の“推し”は、プレイヤーの遊び方で決まる

結局のところ、『ゴーファーの野望 エピソードII』の好きなキャラクターは「ヴィクセン」「ゴーファー」「バクテリアン」といった象徴的存在に集まりやすい一方で、実際は“自分がどう遊んだか”で推しが変わります。探索を重視した人は装備に愛着が湧き、難所に苦しんだ人はその面のボスが忘れられず、音に引っぱられた人は特定ステージそのものが推しになる。人物劇ではなく、ゲーム体験そのものがキャラクターを作る――そこが、本作らしい“好き”の生まれ方です。

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●対応パソコンによる違いなど

●MSX1で動かす時:作品の“骨格”がいちばん分かりやすい

本作はMSX/MSX2両対応として作られているため、MSX1でも基本的なゲーム内容(ステージ構成、武装システム、探索要素、ストーリー進行)は成立します。MSX1で遊ぶ魅力は、余計な飾りが減るぶん「この作品は装備の段取りで攻略を組むゲームだ」という骨格がストレートに伝わるところです。背景表現や色味の華やかさは控えめになりやすい一方、敵の出現位置、地形の圧、カプセル運用の判断など“ゲームの核”が前面に出るため、攻略の練習という意味ではむしろ向いています。また、MSX1は入力や表示が素直に感じられる場面もあり、「この時代のSTGをそのまま味わう」体験として筋が通ります。

●MSX2で動かす時:色の出方が変わり、体感のストレスが少し減る

MSX2側の declared な違いとして分かりやすいのは、パレット処理による発色の変化です。同じステージでも色のまとまり方が変わることで、背景と敵弾の分離が良く見えたり、障害物の輪郭が掴みやすくなったりして、結果として“見落とし由来のミス”が少し減ります。派手な追加要素というより、遊び込むほど効いてくる地味な改善で、特に探索中の「画面を広く見たい」局面でありがたみが出ます。両対応であること、MSX2起動時に色味が変わることは作品解説でも触れられているポイントです。

●操作感の違い:ハード性能より“環境差”が効きやすい

MSX1/2の差というより、実際は各機種・周辺機器・モニタ環境の差が操作感に影響しやすいのが当時のPCゲームの難しいところです。たとえばキー入力中心かジョイパッド中心かで、同じステージでも被弾率が変わります。本作は地形圧が強い区間や、場の力(特殊挙動)で機体が流される局面があるため、入力の安定度がそのまま攻略の安定度になります。結論としては「どのMSXで遊ぶか」以上に、「自分が一番安定して入力できる環境で遊ぶ」ことが、快適さに直結します。

●音源面:SCCが“この作品らしさ”の核になる

本作の評価軸として音楽の存在感は大きく、SCCを前提とした鳴り方が“作品の顔”になっています。MSX環境で遊ぶ場合、SCCの響きがしっかり出ると、ステージの熱量が一段上がり、プレイのリズムも取りやすくなります。逆に、SCCの再現が弱い環境だと「良いはずの曲が薄く感じる」「テンションが上がり切らない」といった形で印象が変わりやすい。ゲーム内容は同じでも、音の密度が体験の濃さを左右するタイプの作品なので、対応環境の違いを語るときは音が最重要ポイントになります。

●同タイトルの“家庭用収録版”で遊ぶ場合:作品は触れるが、体感差が生まれる

現代で触れるルートとして分かりやすいのが、後年のコレクション収録です。たとえばPlayStationの『コナミアンティークスMSXコレクション Vol.1』に収録されていることが公式情報として確認できます。こうした収録版は、実機がなくても遊べる点が最大の利点ですが、環境が変わる以上、ゲームスピードの体感や音の鳴り方に差が出る可能性があります。とくに本作はBGMの評価が高いので、収録環境によっては“音の良さ”が目減りしたように感じる場合もあります。入口としては非常に優秀で、まず触れるなら収録版は現実的な選択肢、ただし「原作の体感を完全に同一視しない」くらいの距離感がちょうどいい、という整理になります。

●“アーケード版グラディウスII”との違い:同名要素はあっても攻略の文法が別

対応機種の話から少し広げると、同時に語られがちなのがアーケード版『グラディウスII(GOFERの野望)』との関係です。本作はタイトルが連想を誘いますが、MSXのシリーズ文法(ゲージ拡張・隠し装備・探索寄りの設計)で再構築されているため、同じ“ゴーファー”でも遊び方の骨格は別物です。アーケードの高速な反復プレイに寄せるというより、10ステージの旅を装備で作る方向へ振れているので、「ACをそのままMSXでやりたい」と思うとズレを感じ、「MSXのグラディウス系の続き」として触れると納得しやすい。ここが“対応機種差”以上に、体験差として大きく出るポイントです。

●まとめ:差が出るのは“色”と“音”、そしてプレイ環境の安定度

整理すると、MSX1とMSX2で決定的に別ゲームになるわけではなく、違いは主に(1)発色(パレット由来の見え方)、(2)音(SCCの鳴り方・再現)、(3)入力を含む環境差、に集約されます。おすすめの考え方はシンプルで、「自分が一番見やすく、一番安定して入力でき、曲が気持ちよく鳴る環境で遊ぶ」こと。本作は装備と探索で攻略を組み立てるゲームなので、環境が整うほど“育てる快感”が伸び、10面完走の満足も濃くなります。

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●同時期に発売されたゲームなど

★ワンダラーズ・フロム・イース(イースIII)

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1989年 ・販売価格:8,700円 ・具体的なゲーム内容:トップビュー中心だった前作までの流れをあえて崩し、横視点のアクションRPGへ舵を切った意欲作。主人公の成長は数値だけでなく、敵の動きを読んで斬る・跳ぶ・間合いを詰めるといった“手触り”で実感できるのが醍醐味で、同時期のMSX/MSX2作品らしい手作り感のあるマップ探索とも相性がいい。剣の振りとジャンプの速度、着地の硬直、敵の弾のリズムなど、細部がプレイヤーの癖として体に残るタイプで、慣れがそのまま突破力に変わっていく。派手さよりも、狭い足場や高低差のある地形で緊張を作り、ボス戦で解放する構成が上手く、RPG的な“装備や成長”と、アクション的な“練習と上達”が噛み合う。

★サーク(Xak)

・販売会社:マイクロキャビン ・販売された年:1989年 ・販売価格:8,800円(税別表記の資料) ・具体的なゲーム内容:見下ろし視点での探索と、触れ合い判定に近いスピード感ある戦闘を軸にしたアクションRPG。迷宮を“覚える”楽しさが強く、同じ場所でもイベントの進行や装備の充実で危険度の体感が変わるため、寄り道が無駄になりにくい。敵を避ける・誘導する・狭所で処理するなど、戦い方の工夫がそのまま生存率に直結する一方、ストーリー面では王道の冒険譚としてテンポよく進む。MSX期のRPGらしく、プレイヤーの行動が地図の埋まり方に反映される“手探り感”が気持ちよく、攻略の組み立てが自然に頭へ残るタイプ。

★ドラゴンスレイヤー英雄伝説

・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1989年 ・販売価格:8,700円(税別表記の資料) ・具体的なゲーム内容:アクション寄りだった系譜から、物語と旅の密度を前面に出したRPGへ大きく振った作品。戦闘そのものは比較的落ち着いたテンポで、仲間や世界情勢の説明が厚めに入るため、目的地へ向かうだけで“冒険している感”が増していく。派手な演出より、イベントの積み重ねで情勢が変わっていくのが面白く、町→フィールド→拠点の往復が情報収集の流れとして機能する。1989年前後の国産RPGに多い“自分で次を探す”感触が強く、会話の端々から道筋を組み立てるのが楽しい。

★三國志II

・販売会社:光栄 ・販売された年:1989年 ・販売価格:14,800円 ・具体的なゲーム内容:武将の登用、内政、外交、戦闘を“歴史の流れ”として扱うシミュレーションで、短期決戦よりも長期の計画が勝ち筋になる。序盤は地味でも、都市を育て、将を抱え、同盟や離反を読み、戦線を整理していくほど盤面が自分色に染まっていくのが魅力。会戦の派手さより、補給や勢力圏の押し引きといった“国家運営”の気分が濃く、同時期のMSX系シューティングの瞬発力とは対照的に、夜更かしして延々と次の一手を考えてしまうタイプの人気作。

★提督の決断

・販売会社:光栄 ・販売された年:1989年 ・販売価格:16,280円 ・具体的なゲーム内容:艦隊運用を主題に、作戦立案→戦力配備→交戦→損耗補填という循環を重視した海戦シミュレーション。勝っても損害が大きければ次が苦しく、逆に温存しすぎると主導権を奪われるため、常に“戦略としての損切り”が付きまとう。艦の性能差だけでなく、どの海域でどう当てるか、どこまで攻勢に出るかの判断が肝で、プレイヤーの性格がプレイログに出やすい。戦術の瞬間芸より、作戦の筋を通して勝つ気持ちよさがあり、当時のパソコンSLGの代表格として語られやすい。

★水滸伝 -天命の誓い-

・販売会社:光栄 ・販売された年:1989年 ・販売価格:9,800円 ・具体的なゲーム内容:拠点や人物のネットワークを広げながら、戦力だけでなく人材確保・統治の安定を含めて“勢力を育てる”方向のシミュレーション。豪傑を集める楽しさが強く、単なる数の勝負ではなく、誰を味方につけ、どう役割を割り振るかで部隊の色が変わる。戦争だけをしていると内側が崩れ、内政だけだと外圧に押されるため、バランスを取り続けるプレイ感がクセになる。同年の他作品と比べても“人物の魅力”を前面に出し、コレクション欲と戦略が同居したタイトルとして記憶に残りやすい。

★First Queen 2(ファーストクイーン2)

・販売会社:呉ソフトウェア工房 ・販売された年:1989年 ・販売価格:9,680円 ・具体的なゲーム内容:一人の英雄で全部を解決するより、兵や仲間を動かして戦線を作り、広い戦場を“面”で制圧していく感覚が特徴のシミュレーションRPG寄り作品。探索→交戦→占領の流れが連続し、拠点を取るほど行動が楽になっていくため、達成感が段階的に積み上がる。戦闘は単純な殴り合いに見えて、地形や敵の密度、補給の切れ方で崩れ方が変わるので、無理をしない進軍計画が重要になる。プレイヤーが“軍を動かしている”実感を得やすく、1989年のPCゲームらしい中毒性のある一本。

★妖獣機甲兵ワードラゴン

・販売会社:アルシスソフトウェア ・販売された年:1989年 ・販売価格:8,700円 ・具体的なゲーム内容:アクション色の強い冒険で、敵と対峙した瞬間の処理が重要になるタイプ。操作は直感的でも、攻撃の出しどころ・安全地帯の見つけ方・背後を取られない位置取りなど、細かな立ち回りが問われる。1980年代末のパソコンゲームらしく、画面の情報量や当たりの取り方に“コツ”があり、慣れるほど事故死が減って進行が安定する。短い局面の積み重ねで攻略が前へ進むため、RPGの長旅とは別の意味で集中力が要求され、遊び始めると止め時を見失いやすい。

★デュエル(DUEL)

・販売会社:呉ソフトウェア工房 ・販売された年:1989年 ・販売価格:8,700円 ・具体的なゲーム内容:物語を長々と追うより、局地戦の連続で勝ち筋を作ることに重心を置いた作品。戦いの判断が早いほど被害を抑えられる一方、雑に突っ込むと崩壊も早いので、攻めの手順と引き際の両方が腕になる。マップ状況の把握、戦力差の見極め、状況に応じた指示の出し方など、プレイヤーの“考える速度”が試される作りで、勝った時の快感が大きい。短時間のプレイでも結果が出やすく、同時期の大作RPGやSLGの合間に遊ばれたタイプの一本。

★MSフィールド 機動戦士ガンダム

・販売会社:ファミリーソフト ・販売された年:1989年 ・販売価格:6,800円 ・具体的なゲーム内容:作品世界の部隊運用をゲーム的に整理し、戦力の配置や行動順で“勝ち方”が変わるシミュレーション。個々のユニットの性能を眺めるだけでは勝てず、地形や距離、相手の狙いを読んで有利交換を積み上げるのが要点になる。原作を知っているほど機体や部隊の扱いに愛着が湧き、知っていなくても“最適手を探す詰め将棋的な面白さ”で引っ張っていく。同年のPC作品群の中でも、キャラクターIPを戦術ゲームへ落とし込んだ代表格として挙げやすい。

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