▲FC ファミコンソフト アスミック ぎゅわんぶらあ自己中心派テーブルゲーム ファミリーコンピュータカセット 動作確認済み 【中古】【..
【発売】:ゲームアーツ
【対応パソコン】:PC-8801、PC-9801、MSX、X1、FM-7
【発売日】:1987年
【ジャンル】:麻雀ゲーム
■ 概要
作品の立ち位置:漫画的キャラクター麻雀を“続編として再設計”した一本
『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』は、ゲームアーツがPC向けに展開したキャラクター麻雀シリーズの2作目にあたり、前作で確立した「濃い人物像がそのまま打ち筋になる」という遊びを、より分かりやすく、より“勝負っぽく”磨き直したタイトルとして語られます。麻雀ゲームというと、役の知識や点数計算の正確さが中心になりがちですが、本作が面白いのはそこから少し視点をずらし、「相手の狙いを読む」「相手の癖を見て先回りする」という対人戦の醍醐味を、コンピュータ相手でも感じられる形に落とし込もうとしている点です。公式の紹介でも“読み”を主題に据え、思考ルーチンの改良によって読み合い中心の遊びへ寄せたことが示されています。 続編といっても、単にキャラクターやイベントを追加しただけの“増量版”ではありません。前作の枠組みを踏襲しつつ、対戦のテンポ、キャラの個性の見せ方、モードの遊び分けといった「遊ぶ導線」そのものを、より強く輪郭づける方向で調整している印象です。だからこそ、麻雀が得意な人は“読みの練習台”として、麻雀がまだ固まりきっていない人は“キャラの癖を観察するゲーム”として、それぞれ別の角度から入り込めます。
テーマは「読み」:牌効率だけでは勝ちにくい、駆け引き寄りの設計
本作を説明するときに外せないキーワードが「読み」です。ここで言う読みは、難しい専門用語の暗記というより、「相手が何を欲しがっているかを想像し、危ない牌を避け、必要なら勝負に出る」という、麻雀の“会話”の部分に近い感覚です。公式ページでは思考ルーチンを改良した旨が触れられており、単純に強さを上げるのではなく、読み合いの手触りを強めた方向性が見えます。 たとえば、序盤から露骨に仕掛けてくる相手には「押すべき局面」と「いったん受ける局面」を分けて考えたくなりますし、終盤で急に手が伸びるタイプには、終盤の捨て牌の並びを見て“何を待っていそうか”を疑う癖が自然と出てきます。本作のキャラクター麻雀は、この“疑う癖”そのものを面白がらせる設計です。人間相手のような完全な心理戦ではなくても、キャラクターごとに「攻めの速さ」「守りの粘り」「ツキの偏り方」などが違って見えるため、対戦を重ねるほど相手の輪郭がくっきりしていきます。
キャラクターが主役:麻雀の強さを「性格」に変換する表現
キャラクター麻雀の肝は、強い・弱いを数値で示すよりも、「この相手はこういう勝ち方をしてくる」「この相手はここで無茶をする」という“物語っぽい納得感”を作ることです。本作は、まさにそこに全力を注いだタイプで、麻雀の勝敗がキャラの印象に直結します。勝ち方にクセがある相手ほど、こちらは対策を立てたくなり、対策を立てて勝てたときの気持ちよさが増していきます。 さらに、続編ならではの要素として、新規の顔ぶれが加わることで対戦の空気が変わり、前作で慣れた“定番の読み筋”が通じない場面が増えます。結果として、こちらは毎回ゼロから観察し直すことになり、単調な作業になりにくい。キャラ麻雀の「濃さ」が、反復プレイの推進力になります。
2枚差しの拡張性:前作と併用して“対戦プール”が広がる仕掛け
当時のPCソフトらしい遊び心として、本作は前作と2枚同時に使用することで、対戦できるキャラクター数が増える仕組みが用意されています。公式ページにも、2枚併用で合計24人のキャラクターと対戦できる旨が記載されています。 この仕掛けが面白いのは、“続編単体でも遊べる”のに、“揃えると世界が広がる”という収集欲の刺激を、ゲームシステムの拡張として成立させているところです。単なるデータ追加ではなく、対戦相手の組み合わせが増える=読み合いの状況が増える、という直結の変化が起きます。キャラクター麻雀は「相手の打ち方の癖」を楽しむゲームなので、相手の種類が増えること自体が、そのまま寿命の延長になります。
名物モード「タコ討伐戦」:個人戦だけで終わらせない“麻雀戦争”の発想
本作を語るうえで象徴的なのが「タコ討伐戦モード」です。公式の説明では、タコ軍団とアンチタコ軍団に分かれ、下北沢を中心とした雀荘を制覇していく“麻雀戦争”的な遊びとして紹介されています。 ここが巧いのは、通常の対局が「一卓の勝負」で完結するのに対し、タコ討伐戦では“連戦の流れ”が生まれ、勝敗が小さなドラマとして積み重なっていく点です。麻雀は一局だけだと運のブレが目立ちますが、複数の対戦を束ねると「今日は押しが通った」「ここは守りが効いた」という、プレイヤー側の意思決定の記憶が残りやすい。つまり、運と読みの混ざり合いを“体験として納得させる”ための器として、キャンペーン風モードが機能します。 また、チームに分かれる発想は、キャラクター麻雀と相性が良いです。個性的な相手が並ぶほど「この顔ぶれならこういう流れになりそうだ」という想像が働き、対局前から物語が始まる。ゲームとしての麻雀だけでなく、漫画的な“対戦カードのワクワク”を作る役割も担っています。
ソニー君の特殊モード:牌のサイズ差が“視覚的な読み”に変わる
本作の変化球として知られるのが、特定キャラクターを面子に加えたときに起きる特殊ルール(牌の大きさが混在する演出)です。公式ページでは、β牌とVHS牌のサイズが混ざって出てくること、そしてサイズ差に注目して相手の手を予想していくことで読みが鋭くなる、という趣旨が示されています。 これを“ネタ要素”として笑って終わらせず、遊びの中身に落とすと、面白さが見えてきます。麻雀の読みは、本来かなり抽象的です。捨て牌の並びや河の違和感、仕掛けのタイミングなど、情報は多いのに決め手が薄い。その曖昧さこそ麻雀の魅力でもありますが、ゲームとしては「何を見ればいいのか」が分かりづらい欠点にもなります。そこで本作は、牌のサイズという“誰が見ても分かる差”を混ぜて、プレイヤーの注意を特定の観察に誘導します。視覚的な違和感があると、人は理由を探したくなる。理由探しが、そのまま読みの訓練に繋がる。結果として、ゲームがプレイヤーに“読ませる姿勢”を自然に作るわけです。
当時のPC麻雀としての魅力:テンポ、演出、そして「反復して覚える」快感
PC-8801やPC-9801、MSX、X1、FM-7といった複数プラットフォームで展開された時代の作品は、現代の豪華な演出とは別の方向で“手触り”があります。入力のレスポンス、表示の切り替え、効果音の鳴り方、間の取り方――そういう細部の積み重ねが、対局を「作業」ではなく「儀式」にします。本作のようなキャラクター麻雀は、反復して相手の癖を覚えるほど面白くなるため、テンポの良し悪しがゲーム体験の質に直結します。 加えて、当時のユーザーにとっては「麻雀を覚える」こと自体が娯楽でもありました。役を覚え、点数の感覚を掴み、危険牌の感覚を身体に入れていく。その学習の過程に、キャラクターの強烈な個性が添えられることで、“勉強っぽさ”が薄まり、体験として記憶に残りやすくなります。上達の実感が、キャラの印象と一緒に積み上がる。ここが本作が長く語られる理由の一つです。
■■■■ ゲームの魅力とは?
「麻雀の上手さ」を押しつけず、「読みの面白さ」を先に味わわせる設計
本作の魅力を一言でまとめるなら、「麻雀を勉強する前に、読み合いの楽しさを先に体験させてくれるキャラクター麻雀」です。ふつう麻雀ゲームは、役を知っている人ほど得をして、知らない人ほど置いていかれがちです。ところが『ぎゅわんぶらあ自己中心派2』は、役の暗記や点数の理屈よりも先に、「相手が何をしてきそうか」を考える時間が面白さの中心に置かれています。相手の捨て牌が妙に素直だったり、逆に荒れていたり、仕掛けが早かったり遅かったり――そういう“態度”の違いが、対局の空気として伝わってくるように作られているため、知識の量だけで楽しさが決まりません。むしろ、よく分からないままでも「この相手は危ない」「この相手は我慢してきそう」と感じてしまう瞬間があり、その直感が当たったり外れたりすること自体が快感になります。読みが当たると勝てる、読み違えると痛い目を見る。この繰り返しが、麻雀というゲームの“会話”を自然に覚えさせてくれます。
キャラクター麻雀の気持ちよさ:相手の“癖”が見えるほど強くなる
本作はキャラクターが濃い、というだけで終わらず、「濃さが戦術になる」のが大きな強みです。対戦相手が単なるCPUではなく“人物”として立っていると、プレイヤーは相手を攻略対象として観察し始めます。「このタイプは序盤から押す」「このタイプは鳴いて場を動かす」「このタイプは最後に怖い待ちを作る」など、勝敗の理由を相手の性格に結びつけて説明できるようになる。すると、負けても腹落ちがしやすく、次に試したい対策が頭に浮かびます。麻雀は運の要素があるぶん、普通なら「たまたま負けた」で終わってしまいがちですが、本作は負けの中に“学びの形”を作るのが上手い。相手の癖を覚えた分だけ、こちらの打ち方が変わり、変えた打ち方が結果に影響する。勝っても負けても、プレイヤーの中に“次の一手”が残るので、続けるほど面白くなります。
読み合いが盛り上がる理由:局面ごとに「押す/引く」の判断が生まれる
麻雀の魅力は、強い手を作ることだけでなく、「押していいのか、引くべきか」を判断する怖さと気持ちよさにあります。本作はそこが際立ちます。相手が速いと分かっているときに、こちらも安手で追いかけるか、降りて次へ回すか。相手が守り重視だと感じたときに、こちらが先に動かして主導権を握るか、静かに手を育てるか。こうした判断が“キャラごとの個性”と結びつくことで、局面の意味がはっきりします。単に点数の大小だけではなく、「この相手にここで押し返すのが気持ちいい」「この相手にはここで降りるのが賢い」といった、対戦相手ありきのドラマが生まれる。結果として一局一局に感情が乗り、勝負が記憶に残ります。
タコ討伐戦の魅力:一卓の勝負を“物語”に変える連戦モード
通常対局だけでも遊べますが、タコ討伐戦モードがあることで本作は別の顔を持ちます。単発の対局は、どうしても運のブレが目立ちます。良い手が来ない日もありますし、相手にツモられてどうにもならない局もあります。ところが連戦形式になると、短期の不運が“流れの一部”になり、プレイヤーは次の局、次の卓で取り返す計画を立て始めます。ここで重要なのは、勝敗の連なりが「自分の読みの履歴」になることです。さっきは押しすぎて痛い目を見た、次は丁寧に守ってみよう。さっきは守りすぎて取り逃がした、次は勝負所で踏み込もう。こうした反省と挑戦が、モード全体の進行と噛み合って、麻雀が“戦いの旅”として成立します。キャラ麻雀は相手の濃さがそのままイベント性になるので、連戦のテンポに乗ると、対局が単なる点取りではなく、攻略の物語として転がっていきます。
2枚差し的な拡張のワクワク:対戦カードが増えるほど“読みの地図”が広がる
キャラクター麻雀の寿命は、突き詰めれば「相手の種類」によって決まります。相手が少ないと癖を覚え切ってしまい、勝ち方が固定化して飽きやすい。逆に相手が増えると、読み筋の引き出しが増え、勝負の景色が変わります。本作は、前作と合わせて遊ぶことで対戦相手の幅が広がる発想を持っており、これが“読みの地図”を大きくしてくれます。相手が変われば押し引きの基準も変わる。いつもの安全牌が急に危なく感じたり、普段なら通る読みが外れたりする。そういう揺さぶりが、麻雀の醍醐味を強くします。
特殊モードの面白さ:視覚の違和感が「観察する姿勢」を引き出す
本作には、通常の麻雀の枠をちょっとだけはみ出す“変則”の仕掛けがあり、これが良いアクセントになります。麻雀の読みは抽象的で、慣れないうちは何を見ればいいのか分かりにくい。その点、視覚的な違和感があると、プレイヤーは自然に「どういう意味があるんだろう」と考え始めます。つまり、ゲームが“観察する姿勢”を強制ではなく誘導で作ってくれる。結果として、いつの間にか相手の捨て牌や鳴きの癖に目が行くようになり、読みが鋭くなっていく感覚が得られます。これは「上達の気持ちよさ」を演出で支える工夫であり、キャラ麻雀らしい遊び心が、ちゃんと実力の伸びに繋がる形になっています。
演出とテンポ:短い時間で“勝負した感”を作るテンポ設計
麻雀ゲームの快適さは、派手なムービーよりも、操作の気持ちよさとテンポで決まります。本作は、対局を何度も回すことが前提の作りなので、勝負の区切りが体感として残りやすいのが魅力です。さっと始まって、相手の癖が見えて、勝負所が来て、結果が出る。このサイクルが回りやすいと、プレイヤーは「もう一回だけ」と言いながら続けてしまいます。キャラの台詞や反応が勝敗の印象を強め、勝ったときの爽快感も、負けたときの悔しさも、次の対局への燃料になります。麻雀という“長くなり得るゲーム”を、繰り返し遊べるテンポに落とし込んだ点が、PC麻雀としての完成度を支えています。
■■■■ ゲームの攻略など
まず押さえるべき前提:このゲームは「役の知識」より先に“読みの姿勢”を育てる
『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』で最初に意識したいのは、「強い手を作る」だけで勝ちが安定しにくい、ということです。本作はテーマとして“読み”を前面に出しており、思考ルーチンの改良で読み合いの手触りを強めた方向性が語られています。 だから攻略の基本は、点数効率を追うだけでなく、相手の打ち方を観察して“危険”を見つける姿勢を作ることになります。具体的には、(1)相手が仕掛ける速度、(2)終盤の手の伸ばし方、(3)捨て牌の並びに出る癖、(4)こちらが鳴いたときの反応――このあたりを「局の最初から最後まで」見る癖が、勝率を上げる土台になります。麻雀に慣れている人ほど、理屈で押し切ろうとして痛い目を見ることがあるので、“相手の顔を見て打つ”気持ちに切り替えるのがコツです。
難易度の正体:強いのは“数字”ではなく「癖の強さ」
本作のCPUの手強さは、単純に和了率が高いからというより、キャラクターごとの“極端さ”にあります。安牌でも押してくる、逆に手が良くても守りを挟む、鳴きで場を散らしてくる、終盤で妙に鋭く刺してくる――こうしたクセが強い相手は、こちらの定石が通りにくいので難しく感じます。 攻略上は「相手のクセを“矯正”する」のではなく、「相手のクセに合わせて局の作戦を変える」と楽になります。速い相手には“安くても早いアガリ”で先に上がる/守備が薄そうな相手には“場を動かして判断を迫る”/終盤が怖い相手には“序盤から受け”を混ぜて危険牌を持たない――このように、相手によって“勝ち方の型”を使い分けるのが、キャラ麻雀の正攻法です。
読み合いの基本技:河の観察を「3点セット」で習慣化する
読みが苦手な人は、いきなり難しい当て推量をしようとせず、毎局この3点だけ確認すると安定します。 1)**仕掛けの有無とタイミング**:早い仕掛けは“速度重視”の合図になりやすく、押し返すなら安手でも速度を揃える、受けるなら早めに安全を確保する判断が立ちます。 2)**字牌・端牌の処理順**:序盤で安全そうな牌を切り飛ばす相手は、手が進んでいるか、あるいは押し型の可能性が上がります。逆に、字牌が残り続ける相手は様子見が多いかもしれません。 3)**終盤の「いきなりの変化」**:終盤で急に手が変わる相手は、追い込みが強いタイプ。ここで無理に攻めず、“通りそうな筋を残して撤退できる形”にしておくと失点が減ります。 この3点だけでも、「何となく押して刺さる」負けが減り、勝ち負けの理由が分かるようになります。すると、次から“再現性のある勝ち方”が組めるようになっていきます。
勝ちやすい打ち方:中盤までは柔らかく、終盤だけ硬くする
本作でおすすめの癖づけは、「中盤までは柔らかく手を作り、終盤だけ硬くする」です。序盤からガチガチに守ろうとすると、キャラの押しに流れを持っていかれやすく、こちらが“何もしていないのに負ける”展開が増えます。逆に、序盤から押しっぱなしだと、読み合いが強いタイプに終盤で刺されます。 そこで、中盤までは手を進めつつ、“危なくなったら降りる出口”を確保しておき、終盤に相手の気配が強まったら一段硬くする。これだけで失点が下がります。特にキャラ麻雀は、相手が突然ギアを上げてくる場面が印象に残りやすいので、「終盤だけ守備に厚くする」という分かりやすいルールが、プレイの安定剤になります。
鳴きの使い方:鳴くなら「場を動かす目的」を決めてから
鳴きは便利ですが、本作のように“読み”が強調されるゲームだと、鳴いた瞬間に相手が反応してくる場面が増えます(=相手の押し引きが変わる)。だから鳴くときは、次のどれかを目的として決めると迷いが減ります。 – **速度で先に上がる**(安手でも局を終わらせたい) – **守備牌を作る**(鳴きで不要牌を減らし、安全を確保したい) – **相手に判断を迫る**(場を動かして、相手の押し引きを崩したい) 目的が曖昧だと、鳴いたのに手が遅くなったり、鳴いたせいで守備牌がなくなったりして逆効果になりがちです。逆に目的がはっきりしていれば、鳴きが“作戦のスイッチ”になって、キャラの癖に対するこちらの主導権が生まれます。
タコ討伐戦モードのコツ:短期戦ではなく“連戦の資金繰り”で考える
タコ討伐戦モードは、タコ軍団とアンチタコ軍団に分かれて雀荘を制覇していく、いわば連戦のキャンペーン形式として紹介されています。 このモードで大事なのは、1戦1戦の美しさよりも、**連戦を通して得点を守り、勝ち筋を積み上げる**発想です。局単体だと運のブレが大きいので、ここでは「大勝ちよりも大負けを避ける」ことが結果的に強い。 具体的には、 – **リードしているときは守備寄り**(相手の一発逆転を潰す) – **負けているときは勝負所を一点に絞る**(全部押すのではなく、ここだけ押す) – **相手の“怖い局面”を覚える**(終盤型・鳴き型など、危険域に入ったら降りる) こうした運用が、マップ制覇の安定に直結します。連戦だからこそ、“傷を浅くする麻雀”が強いというわけです。
モード選びと練習順:フリー対戦→勝ち抜き→タコ討伐戦が上達しやすい
遊び方(モード)が複数あるタイプの麻雀ゲームは、いきなりキャンペーンに入るより、練習の順番を作ると上達が速いです。本作も、フリー対戦・勝ち抜き・タコ討伐戦といったモード構成が語られています。 おすすめの順番はこうです。 1)**フリー対戦**:相手を固定して癖を観察する(“読む練習”) 2)**勝ち抜き戦**:相手が変わる流れで押し引きの切り替えを覚える(“対応力”) 3)**タコ討伐戦**:連戦で失点管理と勝負所の設計をする(“総合力”) この順にやると、フリーで覚えた“相手の見方”が、勝ち抜きで“切り替え技術”になり、最後にタコ討伐戦で“勝ち方の運用”に変換されます。
特殊モード(ソニー君系)の攻略発想:違和感を「情報」に変える
本作には、特定の要素を入れることで牌の大きさが混ざる特殊モードが用意され、サイズ差に注目して相手の手を予想する、という方向性が説明されています。 ここでの攻略の考え方は、「変則=邪魔」ではなく「変則=観察の補助輪」と捉えることです。目に見える違和感が増えると、人は捨て牌や手番の変化にも敏感になります。つまり特殊モードは、読みの練習を“意識しやすくする装置”として使える。勝つことだけが目的なら敬遠してもいいのですが、読みを鍛えたいなら、あえて変則に入って「自分は今どこを見ているか」を言語化しながら遊ぶと、通常対局でもミスが減っていきます。
裏技・小技の扱い方:このゲームは「ズルで勝つ」より“再現性のある勝ち筋”が強い
レトロゲームには小技やテクニックが語られがちですが、本作は“対戦の読み合い”が面白さの中心なので、仮に小技があったとしても、結局は相手の癖を見て押し引きを正しく選べるかが勝敗を決めます。だから攻略で優先すべきは、 – 相手の速度を見て作戦を変える – 終盤だけ守備を硬くする – 連戦モードでは大負けを避ける この3本柱です。これが身につくと、キャラが変わっても勝ち方が崩れにくくなり、「運で勝った負けた」ではなく「自分の選択で勝った負けた」に変わっていきます。その瞬間から、本作は“麻雀ゲーム”というより“読みのトレーニング兼、漫画的勝負劇”として格段に面白くなります。
■■■■ 感想や評判
総論:評価の軸が「麻雀の出来」だけに収まらない、キャラクター作品としての強さ
『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』に寄せられる感想を眺めると、いわゆる“純粋な麻雀シミュレーター”としての出来不出来だけで語られにくいのが特徴です。遊んだ人の多くはまず「登場人物の個性が強烈で、卓の空気が賑やかになる」という方向から入り、その延長で「相手ごとに打ち筋が違うから読み合いが成立する」「対戦カードが変わると展開も変わって飽きにくい」といった評価へ進みます。こうした“キャラがそのままゲーム性になる”方向性は、公式側もテーマを「読み」として掲げ、思考ルーチンを改良して読み合い中心に寄せた点を押し出しています。 一方で、キャラ麻雀であるがゆえに「フェアな競技麻雀の手触り」を求める人とは相性が分かれます。相手のクセが濃いほど、負けたときに“納得のいく敗北”として受け止められる人もいれば、“理不尽さ”として刺さる人もいる。この二極化が、本作(およびシリーズ)に関する評判の輪郭を作っています。
「面白い」と言われるポイント:打ち筋の差が大きく、卓ごとに別ゲームになる
肯定的な声で最も多いのは、「相手が変わるだけで麻雀の景色が変わる」ことへの驚きです。一般的な麻雀ゲームだと、CPUは同じ思想で打つことが多く、プレイヤーは一つの定石を覚えると同じ流れを再生しがちです。ところが本作(そして土台となったシリーズ)は、キャラクターごとに狙う手、押し引きの癖、仕掛けの好みが大きく違うため、同じルールでも“対戦相手の組み合わせ”がそのまま難度と展開の変化になります。メディアレビューでも、打ち筋が極端に異なる雀士が多数いることで、組み合わせ次第で展開がまったく変わり、繰り返し遊んでも飽きにくいという趣旨が語られています。 ここが刺さる人にとっては、麻雀の勝敗が「牌効率の暗記」ではなく「相手観察の成果」として返ってくる感覚があります。特定の相手には早アガリで被害を最小化し、別の相手には場を静かにして勝負所で踏み込む――そんな“相手別の作戦”が成立するため、勝てたときの手応えが濃くなる。負けても「次はこうしよう」が浮かびやすいので、連続プレイのモチベーションが続きます。
キャラゲーとしての評判:よく喋る・反応が返る・“卓を囲む感じ”がある
もう一つの高評価ポイントは、キャラクター麻雀ならではの賑やかさです。勝ったときだけでなく、局中の節目で反応が返ってくることで、対局が単なる計算作業ではなく“会話のある遊び”として感じられる、という声が出やすいタイプの作品です。レビュー記事でも、台詞の多さによって友人同士で卓を囲んでいるような賑やかさが生まれる、という方向の評価が見られます。 この種の演出は、麻雀の知識が浅い人にとっても救いになります。点数の理屈が完全に理解できていなくても、「今のは相手が得意な形だった」「この相手はこういう勝ち方をする」といった印象がキャラの反応ごと記憶に残り、次の局で同じ失敗を避けやすい。麻雀の学習を“キャラの記憶”と結びつけて、楽しく反復させる仕掛けとして機能します。
原作・パロディの受け止め:元ネタを知るほどニヤリ、知らなくても勢いで押し切る
本作(およびシリーズ)は、麻雀漫画を土台にしたキャラクター性と、当時の空気を映したパロディ的な顔ぶれが魅力として語られがちです。実際、プレイをきっかけに原作漫画をまとめ買いした、読み直してから再プレイすると台詞や小ネタの意味が分かって面白さが増した、という体験談も見られます。 ただし、元ネタの知識が必須というわけではありません。むしろ「何だこの面子は」という勢いが、ゲーム開始直後から卓の空気を作り、対局をエンタメに変えます。パロディの分かりやすさは時代性もありますが、分からなくても“キャラの極端さ”が打ち筋として伝われば成立するのがキャラ麻雀の強みです。
「読みが鍛えられる」という声:観察ポイントを強制せず、遊びの中で癖づける
公式側はテーマとして「読み」を掲げ、ソニー君関連の特殊モードでは牌サイズの違いに注目して相手の手を予想していくことで雀力が強化される、という趣旨を打ち出しています。 この“読む練習”が評価される理由は、教材っぽく押しつけないことにあります。プレイヤーは「読まないと勝てない」場面で自然に見る点を増やします。仕掛けのタイミング、終盤の手の伸び、捨て牌の並びの違和感――そうした観察が、キャラのクセと結びつくことで記憶に定着しやすい。結果として、別の麻雀ゲームや実戦でも役立つ“危険を感じる勘”が育った、という語り口が生まれます。
当時遊んだ人の“刺さり方”:麻雀好きとキャラ好きで入口が違い、どちらにも刺さる
評判をもう少し分解すると、遊んだ人が「何を求めて買ったか」で感想の角度が変わります。麻雀ゲームとして手に取った人は、まずルールの素直さや思考の手応えに注目します。変則ルールや派手なイカサマで誤魔化すのではなく、基本はオーソドックスな四人打ちとして成立している、という評価が出やすいのはこの層です。 一方、原作漫画や当時のパロディ文化が好きな人は、「キャラの台詞」「登場の仕方」「対局のノリ」を味わうところから入ります。勝ち負けはあくまで“舞台装置”で、対局の中でキャラがどれだけ暴れてくれるかが満足度に直結する。両者は別方向に見えますが、本作はキャラの濃さが打ち筋に繋がっているため、最終的には「観察して勝つのが楽しい」という一点で合流しやすいのが面白いところです。
モード面の評判:タコ討伐戦が“やり込みの背骨”になり、単発対戦に物語を足す
単なるフリー対戦だけだと、どんな麻雀ゲームも「強い相手に勝つ」以外の目的が薄くなりがちです。その点、本作はタコ軍団とアンチタコ軍団に分かれて雀荘を制覇していくタコ討伐戦モードを用意し、対局を連戦の物語へ変換しています。 このモードに対する感想として出やすいのは、「麻雀なのにRPGっぽい気分で進められる」「今日はここまで制覇しよう、と区切りが作れる」といった“遊びの継続性”の評価です。逆に、純粋な一戦勝負を延々と繰り返したい人には、キャンペーンの文脈が回りくどく感じられることもあります。ただ、キャラ麻雀は対戦相手の顔ぶれが変わるほど面白くなるため、連戦で相手が入れ替わる仕組みは相性がよく、「気づくと長時間遊んでいた」というタイプの評判を生みやすい設計です。
練習・診断系の受け止め:上達を“遊びのイベント”にする発想が好意的に語られる
本作には、読みを鍛える方向性(テーマとしての「読み」や、特殊モードによる観察の誘導)が用意されており、プレイヤー側でも「遊んでいたら危険牌に敏感になった」「押し引きの判断が速くなった」といった語りが出やすい土壌があります。公式も、牌の見え方の違いに注目することで読みが鋭くなる、という趣旨を明言しています。 また、プレイヤーの腕前を測る/意識させる仕掛け(いわゆる“診断”的な遊び)を面白がる感想も見られます。ゲーム内の勝敗を、ただの点数ではなく「読みの精度」や「押し引きの癖」として振り返らせることで、初心者が次の目標を持ちやすい――そうした捉え方です。
収集性・拡張性の評判:2枚同時使用が“当時らしいロマン”として語られる
前作と2枚同時に使用することで、合計24人のキャラクターと対戦できる――この仕掛けは、今見ると少し荒っぽい発想にも見えますが、当時のユーザーには「揃えると世界が広がる」ロマンとして映りやすい要素です。公式にこの仕様が明記されている通り、続編単体でも遊べる一方、揃えることで対戦カードが増え、読み合いの状況も増えます。 この点は評判としても、“買い足す価値”がゲーム体験の変化として分かりやすい、という肯定に繋がりやすい反面、環境や入手性によっては「前作がないと最大限味わえない」と感じる人もいます。だからこそ、現代に触れる場合は「単体で遊んでハマったら拡張を考える」という段階的な受け止め方が合いやすいでしょう。
不満として出やすい点:理不尽に感じる瞬間が「味」にも「ストレス」にもなる
否定的な意見で目立つのは、「対局が不公正に感じる瞬間がある」というものです。これはシリーズ全体の語られ方として出やすく、キャラの極端な強さ・ツキ・押し引きが、ドラマとして面白い一方で、競技的なフェアさを求める人にはストレスになり得ます。実際、作品を“公平さ”の観点から論じ、理不尽さをテーマにレビューする記事もあります。 ここで注意したいのは、理不尽さが常に欠点とは限らないことです。キャラ麻雀は、現実の対人戦でも起きる「相手が怖い待ちを作ってくる」「今日はツイていない」という感情を、キャラクター性で増幅して見せるジャンルでもあります。刺さる人には“漫画みたいな勝負の味”になり、刺さらない人には“納得できない負け”になる。この分岐が、評判の割れやすさに直結します。
テンポ・UIに関する印象:当時のPCらしい手触りを「味」と取るか「不便」と取るか
レトロPC時代の麻雀ゲームを遊んだ人の感想には、操作レスポンスや表示の切り替え、情報の見やすさといった“手触り”への言及が混じります。これは現代基準で見ると不便に感じる可能性がある一方、当時の作品としては「程よい間がある」「局の重みが出る」という評価にも繋がります。 本作の場合、台詞や演出によって局の区切りが印象づけられるため、テンポ面の評価は環境やプレイスタイルで変わりやすいでしょう。短時間で回転させたい人は軽快さを求め、じっくり“卓の空気”を味わいたい人は間の取り方を歓迎する。キャラ麻雀という性質上、後者の受け取り方をする層が厚い印象です。
メディア・資料的な扱われ方:キャラ麻雀の先駆けとして語られ、後続に影響した作品群
ゲーム史的なまとめでは、シリーズ第1作が「雀士に個性を与えた麻雀ゲーム」として当時画期的で、以降の麻雀ゲームで打ち筋の個性が当たり前になっていった、という流れの中で語られます。そして好評を受けて続編が作られ、多数のハードで展開が広がった、という整理がされています。 『2 自称!強豪雀士編』は、その“キャラ麻雀の路線”を強化し、読み合いを前面に押し出した一本として位置づけると分かりやすいです。つまり、ただの続編ではなく、「キャラの濃さを勝負の濃さに変える」方向へ舵を切った結果、好きな人には忘れがたい一本になり、合わない人には強烈すぎる一本にもなった――そういうタイプの評判を持つ作品だと言えます。
まとめ:本作の評判は「読み合いを楽しむか」「競技的な公平さを求めるか」で決まる
総じて、本作は“麻雀が強くなるための練習台”というより、“麻雀の読み合いを漫画的に味わう遊び”として支持されてきた作品です。キャラクターの濃さ、打ち筋の差、喋りの賑やかさ、モードの遊び分け――それらが合わさって、「対局そのものがイベントになる」体験を作ります。反面、極端さが合わない人には理不尽に感じられ、評価が割れます。 だからこそ、評判を頼りに手に取るなら、「勝敗の正しさ」より「卓の面白さ」を求めるかどうかが一番の分かれ道になります。そこが噛み合った瞬間、本作は単なる麻雀ソフトではなく、“読むこと自体が楽しい勝負劇”として、何度でも回せる一本になります。
■■■■ 良かったところ
キャラクターの“濃さ”が、そのままゲーム性になっている
本作でまず語られやすい長所は、キャラクター麻雀としての芯が太いことです。単に登場人物が派手で面白いだけなら、数回遊んで終わってしまいがちですが、『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』は「キャラの濃さ=打ち筋の濃さ」になっているため、対局を重ねるほど面白さが増します。プレイヤーは相手を“CPU”としてではなく“人物”として覚え、次に当たったときに「この相手はこういう局面が怖い」「ここで押してくるはず」と自然に予測するようになる。その予測が当たって勝てると、点数以上の手応えが出ます。 テーマとして“読み”を掲げ、思考ルーチンを改良して読み合い中心に寄せたという説明がある通り、本作は「相手を見ること」を勝ち筋に組み込んでいます。 だからキャラの濃さは演出だけでなく、攻略の核になり、プレイ体験の中で“資産”として積み上がっていきます。
「読み」を意識させる設計で、麻雀の面白い部分だけを抽出している
麻雀の魅力の中心は、役の暗記や点数計算よりも、「相手が何を狙っているか」を想像し、「押す/引く」を選び、「勝負所で踏み込む」駆け引きにあります。本作は、その面白い部分を前に出すのが上手い。公式の紹介でもテーマを「読み」とし、より協力(=強力)に楽しめる麻雀ゲームへ変化したことが示されています。 プレイヤーの体感としても、勝った局より「危ないと思って降りられた局」や「ここは通ると読んで押した局」が印象に残り、読みが機能した瞬間に快感が生まれます。結果として、麻雀の勉強を“努力”として強いられずに、遊びの中で読みの癖がついていく――これが「良かった」と言われる理由の一つです。
タコ討伐戦モードが“やり込みの背骨”になり、遊びに目的が生まれる
麻雀ゲームは、フリー対局だけだと目的が「勝つ」しかなく、相手の強さに慣れると飽きが来やすいジャンルでもあります。本作は、タコ軍団とアンチタコ軍団に分かれて雀荘を制覇していくタコ討伐戦モードを用意し、単発対局を“連戦の物語”へ変換しています。 このモードが良いのは、勝敗の積み重ねが「今日の成果」になりやすい点です。例えば、単発対局で負けると“運が悪かった”で終わりがちですが、連戦だと「次で取り返す」「失点を抑える」など、作戦が生まれます。局単位では運のブレがあっても、モード全体では読みや押し引きの精度が結果に反映されやすく、上達の実感が出やすい。麻雀の“長期戦の面白さ”を、ゲームモードとして分かりやすく体験できるのが強みです。
前作との併用で対戦相手が増え、読み合いが一気に厚くなる
当時らしいロマンとして語られるのが、前作と2枚同時に使用することで合計24人のキャラクターと対戦できる仕組みです。 キャラ麻雀は「相手の種類=遊びの寿命」なので、対戦相手が増えることがそのまま価値になります。相手が変われば押し引きの基準も変わり、いつもの読み筋が通じない局面が増える。つまり、プレイヤー側は“同じ勝ち方の反復”から抜け出して、観察と対応を続けることになる。これが飽きにくさに繋がり、「続編としての満足感が高い」と言われるポイントになります。
特殊モードが“ネタ”で終わらず、観察力の補助輪として働く
本作には、特定キャラクターを絡めることで牌の大きさが混在する特殊モードがあり、サイズ差に注目して相手の手を予想していくことで読みが鋭くなる、という意図が説明されています。 ここが良いのは、変則が単なる笑いではなく、「どこを見ると読みが成立するのか」を意識させる“補助輪”になるところです。麻雀に不慣れな人は、何を観察すればいいか分からず、結局押しっぱなし/降りっぱなしになりがちです。しかし視覚的な違和感があると、人は自然に情報を探し、捨て牌や仕掛けのタイミングにも目が行くようになります。結果として、普通の対局でも危険牌に敏感になり、押し引きの精度が上がっていく。遊び心が学習を助ける構造になっている点は、当時のキャラ麻雀としてかなり巧い部分です。
対局が“イベント”になる:勝ち負け以外の感情が残る
良かったところとして語られるのは、「勝った」「負けた」だけで終わらないことです。相手のキャラが立っていると、勝敗に理由がつきます。速攻型に刺されたなら悔しさが残り、終盤型を降り切れたなら達成感が残る。台詞や反応があれば、悔しさが笑いに変わることもある。 この“感情の残り方”が、本作の反復プレイと相性が良い。麻雀は繰り返し遊ぶゲームですが、同じことを繰り返すだけだと飽きます。本作は、毎回の対局にちょっとしたドラマが生まれやすく、プレイヤーは「次はあいつに勝ちたい」「あの局の負けを取り返したい」と、気持ちの理由で起動してしまう。これがキャラ麻雀の強さであり、本作が“良かった”と語られる核心です。
初心者にも入口がある:麻雀の勉強より先に「面白い」を作る
麻雀ゲームは、初心者だと「役が分からない」「点数が分からない」「何が危ないか分からない」で詰まりやすいのですが、本作はキャラクターの癖が強いぶん、初心者でも「相手が怖い」「この相手は無茶をする」と感じられます。その感覚は、実は読みの第一歩です。 そして“読み”が楽しくなると、自然に役や点数にも興味が湧きます。つまり本作は、知識を先に要求するのではなく、面白さを先に渡してから学習へ誘導するタイプの設計になっている。テーマとしての“読み”を掲げる作品らしく、麻雀の入口としての優しさも、良かったところとして挙げられます。
■■■■ 悪かったところ
キャラクターの“味付け”が濃いぶん、フェアな競技性を求める人には刺さりにくい
本作の長所でもある「キャラクター麻雀としての濃さ」は、そのまま短所にもなり得ます。相手ごとに打ち筋が極端で、読み合いを面白がれる人にとっては最高のスパイスですが、純粋に競技としての麻雀らしさ――たとえば、同じ状況なら同じ判断が返ってくるような“均質な強さ”や、“理屈通りに積み上げた結果が報われる感覚”を期待すると、違和感が出やすいです。キャラの個性が強いほど、勝ち負けの原因が「こちらのミス」だけに見えず、「相手のクセに翻弄された」「この相手には展開を持っていかれた」と感じる場面が増えます。麻雀はもともと運のブレが大きいゲームですが、本作はそこに“キャラの極端さ”が重なるため、負けが続くと納得しづらくなる人もいます。逆に言えば、「漫画みたいな勝負がしたい」人には魅力でも、「練習台として公平であってほしい」人にはストレスになりやすい、という相性の問題が出やすいのが弱点です。
読み合い重視ゆえに、初心者が“守りの意味”に気づくまで時間がかかることがある
本作は知識よりも読みの面白さを前に出すタイプですが、それは同時に「守備の価値」を体感するまで遠回りになる可能性もあります。初心者は最初、攻めることしか考えずに押し続け、何度も刺されて初めて「降りる」という概念に辿り着きます。本作は対戦相手の個性が強いぶん、刺され方も派手に感じやすく、そこで心が折れてしまうケースがある。つまり、学習の入口は広いのに、学習の途中で壁が立つことがあるわけです。特に「強そうな相手ほど終盤が怖い」という傾向に気づく前は、毎回終盤で大きく失点して負けるように見え、成長の手応えが掴みにくい瞬間があります。キャラ麻雀としての勢いが、プレイヤーの心の余裕を試してくる面があるのは、欠点として挙げられがちです。
“連戦モード”の設計は人を選ぶ:気持ちよく区切れないと疲れが出る
タコ討伐戦のような連戦形式は、目的が生まれてやり込みの背骨になる反面、気分によっては重たく感じることがあります。麻雀は一戦一戦で頭を使うので、長く遊ぶほど疲労が蓄積します。連戦が続くと「今日は軽く一卓だけ」のつもりが、区切りどころが見えにくくなって抜けづらい。逆に、途中でやめたくても“ここまで進めた流れ”を切るのがもったいなく感じて、ダラダラと続けてしまい、結果として疲れてしまうこともあります。加えて連戦モードは、単発なら笑って済ませられる不運(ツモられ、裏ドラ、刺さり)が連続して起きると心理的ダメージが大きく、「作戦以前にテンションが下がる」状態になりがちです。モード自体は面白いのに、プレイスタイルと噛み合わないと“しんどさ”が勝ってしまう――これも欠点として挙がりやすいポイントです。
前作併用の拡張性が、裏返すと“揃えないと最大値に届かない”印象を生む
2枚同時使用で対戦相手が増える仕掛けはロマンがありますが、現代的な感覚で見ると「単体だけだと物足りないのでは?」という気持ちを呼び込みやすい側面もあります。もちろん単体でも遊べる設計ですが、情報として“併用すると24人”と聞いた瞬間、人は無意識に「24人が完全版」と受け止めてしまいがちです。すると単体プレイの時点で、対戦相手のバリエーションが十分でも、どこか“まだ伸びしろが残っている状態”に感じてしまい、満足感が少し目減りする可能性がある。さらに、当時ならショップで前作を手に入れることも難しくなかったかもしれませんが、後年に触れる場合は入手・環境の都合が絡み、仕掛けが魅力であるほど同時にストレスにもなります。拡張性の発想自体は面白いのに、環境次第で「手が届かないご褒美」になってしまうのは弱点です。
特殊モードの変則が、慣れないうちは“邪魔”に感じることがある
牌の大きさが混在するような変則要素は、観察の補助輪として機能する一方、慣れないうちはシンプルに目が疲れる、テンポが乱れる、と感じる人もいます。麻雀は盤面情報が多いゲームなので、視覚的な違和感が増えると、読みを鍛える前に「見づらい」「集中が切れる」という感想に直結することがあります。特に、日頃からスピード重視で打つ人や、情報を素早く処理するタイプの人ほど、変則がノイズになりやすい。狙いは面白いのに、プレイヤーの得意不得意で評価が割れやすいのは弱点です。
“クセが強い相手”ほど学びはあるが、同時に負けが続くと気持ちが荒れやすい
キャラ麻雀の攻略は相手の癖を覚えることですが、癖が強い相手は、こちらが対策を見つけるまで負けが続きやすいです。ここで問題になるのは、負けの原因がプレイヤーの中で整理できないときです。「押しすぎた」「守りすぎた」なら反省が明確ですが、相手の癖がまだ掴めていない段階では、「何をしてもダメだった」と感じやすい。これは麻雀の運要素とも相まって、“努力が報われない”感覚を作ります。面白いゲームほど、最初の数時間での印象が大事なので、この段階で一度嫌な印象が付くと、再挑戦する気持ちが削られがちです。つまり、本作は理解が深まるほど面白い反面、理解に辿り着く前に脱落が起きる可能性がある。これは「悪かったところ」として挙がりやすい点です。
UI・テンポの相性:快適さを求めると古さが気になり、味を求めると許せる
複数のPCに向けた時代の作品は、現代の感覚で見ると操作の気持ちよさや表示の整理に“古さ”を感じることがあります。麻雀は繰り返し遊ぶジャンルなので、ちょっとした待ち時間、確認手順、表示切り替えの癖が積み重なると、ストレスになりやすい。逆に、こうした間を“卓の空気”として味わえる人には問題になりませんが、快適さを最優先する人ほど気になります。さらにキャラの台詞や反応が豊富なほど、テンポを軽くしたい人にとっては「演出が挟まりすぎる」と感じる場合もある。キャラ麻雀としての魅力と、麻雀ソフトとしての軽快さがトレードオフになりやすいところは、欠点として挙げられます。
まとめ:欠点は「濃さ」と「相性」に集約されるが、合う人には欠点すら個性になる
本作の“悪かったところ”は、技術的に致命的というより、「キャラ麻雀として尖っているがゆえの相性問題」に集約されます。公平で淡々とした競技麻雀を求める人、テンポ最優先で軽快に回したい人、運の荒れをストレスとして受けやすい人にとっては、濃さがそのまましんどさになります。一方で、濃いからこそ学びがあり、濃いからこそ記憶に残り、濃いからこそ“対戦相手が生きている”感覚が出る。つまり欠点は裏返せば個性でもある。だからこそ、この章の結論はシンプルで、「この濃さを楽しめるかどうか」がすべて、という点に落ち着きます。
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■ 好きなキャラクター
このゲームの“推し”は、強さより「物語を作る打ち筋」で決まる
『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』のキャラクター談義で面白いのは、「一番強いキャラが好き」とは限らないところです。むしろ多いのは、「この相手と打つと毎回ドラマになる」「勝っても負けても印象が残る」という理由で“推し”が決まるパターンです。キャラ麻雀は、打ち筋がキャラクター性と直結しているので、好きになる理由も「性能」ではなく「体験」になります。 また本作は“読み”をテーマに据え、思考ルーチンを改良して読み合い中心へ寄せたことが説明されています。 だから好きなキャラは、単に派手な演出がある相手ではなく、「こちらに読みを要求してくる相手」「こちらの癖を見抜いたかのように刺してくる相手」になりやすい。以下では、プレイ中に“推し”として語られやすいタイプを、いくつかの切り口でまとめます(ここでは特定のキャラ名を断定しすぎず、ゲーム体験としての“好き”の形を中心に描きます)。
推しタイプ1:派手に押してくる“正面突破型”が好き
このタイプのキャラが好かれる理由は分かりやすく、勝負が早いからです。序盤から仕掛けて場を動かし、こちらに判断を迫ってくる。守れば守ったで「逃げ切った感」が残り、押し返して勝てば「力でねじ伏せた感」が残る。どちらに転んでも気分が良いので、“勝負相手として好き”になりやすいのです。 さらに、正面突破型は読み合いが単純になりがちな代わりに、局面の区切りがはっきりします。「ここで押す」「ここで降りる」が明確になるため、麻雀の押し引きの練習相手としても人気が出やすい。負けても「受けが遅かった」「押しが弱かった」と反省点がはっきりし、次の局で同じ課題に挑戦できる。そういう“上達の鏡”として好きになる人も多いタイプです。
推しタイプ2:終盤が怖い“静かな狩人型”が好き
序盤は目立たず、むしろ穏やかに見えるのに、終盤で急に刺してくる――こういう相手は、負けたときの悔しさが強烈で、その悔しさがそのまま執着になります。「次は絶対にやり返す」「今度は刺される前に降りる」と、自然に再戦したくなる。結果として、勝った回数より“刺された記憶”のほうが濃く残り、推しになる。 このタイプは、読みの精度が要求されるので、本作のテーマである“読み”を最も体感させてくれます。 捨て牌の並び、鳴きの気配、手番の変化――そういう情報を拾えないと、終盤で痛い目を見る。逆に拾えたときは「読めた!」という快感が出る。好きになる理由が、勝率ではなく“読めた瞬間の気持ちよさ”に直結するのが魅力です。
推しタイプ3:場を荒らす“トリックスター型”が好き
鳴きや捨て牌で場をぐちゃぐちゃにし、こちらの計画を崩してくる相手は、好みが割れます。でも好きになる人は徹底的に好きです。理由は、同じ局面でも毎回違う展開になるから。こちらのセオリーが通じないぶん、こちらも柔軟に作戦を変えざるを得ず、麻雀が“即興劇”になります。 このタイプの魅力は、勝敗より「卓そのものが楽しい」ことです。読みの軸がいつもと違う方向へズレるので、普段見ない筋や待ちを意識するようになり、結果として麻雀の視野が広がります。面倒くさい相手なのに、打ち始めると楽しい。そんな矛盾が推しを生みます。
推しタイプ4:ネタ枠なのに実戦的な“変則ギミック型”が好き
本作の語り草として、特定要素で牌の大きさが混在する特殊モードがあり、サイズ差に注目して相手の手を予想することで読みが鋭くなる、という意図が説明されています。 こういう“ギミック系”は、最初はネタとして笑えるのに、やっているうちに意外と真面目な練習になるのが面白い。視覚的な違和感があると、自然に「なぜそう見えるのか」「今どこを見落としているのか」を考え始め、結果として捨て牌や鳴きの観察が増える。好きになる人は、「変則があるからこそ読みが鍛えられる」「普通の対局が楽になる」と感じて推します。 また、変則は“思い出として強い”のもポイントです。普通の麻雀は記憶が薄くなりやすいですが、変則が挟まると局の記憶が固定される。あの変な局で勝った、負けた、読み切った――そうしたエピソードが、キャラへの愛着に繋がります。
推しタイプ5:最初の壁になる“ラスボス感のある強敵型”が好き
キャラ麻雀は、難しい相手ほど「対策が形になる」まで時間がかかります。だからこそ、最初にボコボコにされた相手が、そのまま推しになることがあります。 最初は理不尽に感じる。けれど観察していくと、仕掛けのタイミング、危険牌の使い方、押し引きの癖が見えてくる。そこを突いて勝てた瞬間に、“攻略した感”が爆発します。麻雀ゲームでこの達成感が得られるのは貴重で、しかも相手がキャラクターとして立っているから、達成感が「ただ勝った」ではなく「因縁に決着をつけた」感覚に変わる。そうやって“ラスボス枠”が推しになります。
「好き」を作る遊び方:推しキャラは“同じ相手と連戦”すると見つかりやすい
推しを見つけるコツは、対戦相手をころころ変えず、同じ相手としばらく打ってみることです。キャラ麻雀は、相手の癖が見えるほど面白くなるジャンルなので、短い試合を散らすより、同じ相手で「刺された局」「降り切れた局」「押し返せた局」を集めたほうが、その相手が“好き”かどうか分かりやすい。 そして推しが見つかったら、次はタコ討伐戦のような連戦モードで、同じ相手に当たる機会を増やす。連戦は、負けの悔しさと勝ちの快感を連続して味わえるので、感情が強化されて推しへの愛着が一気に育ちます(逆に嫌いも育ちますが、それも含めてキャラ麻雀の醍醐味です)。
まとめ:好きなキャラは「勝てる相手」ではなく「読み合いを面白くしてくれる相手」
本作のキャラクターは、単なる飾りではなく、読み合いの相手として“癖”を持っています。テーマとしての“読み”が前に出ている分、好きになる相手は「派手で分かりやすい」だけではなく、「こちらに読みを要求してくる」「こちらの判断を試してくる」相手になりやすい。 勝率の高低より、対局の記憶が残るかどうか。負けても再戦したくなるかどうか。そこに“推し”の正体があります。本作は、その推しが自然に生まれるように作られている――それが、キャラクター麻雀としての最大の魅力です。
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●対応パソコンによる違いなど
結論から言うと「遊びの中身は同じ」で、違いは“テンポ・見え方・手触り”に出る
『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』は、PC-8801mkII SR/PC-9801M・F・U/X1/turbo/MSX2/FM7・FM77・FM77AVと、当時の主要プラットフォームへ広く展開されました。公式ページでも、機種ごとに発売日・価格・メディア(ディスクの種類やROM)まで細かく分けて掲載されています。 この“多数機種展開”の作品でまず押さえたいのは、基本となるゲーム設計――キャラクター麻雀としての読み合い、タコ討伐戦モード、前作と組み合わせた人数拡張――といった骨格は基本的に共通である、という点です。 そのうえで、実際に触ったときの印象の差は、主に次の3つに集約されます。 1) **ロードや切り替えのテンポ**(ディスクかROMか、ディスク規格の違い) 2) **画面の情報密度**(解像度・文字の読みやすさ・色数の差) 3) **音の“気配”**(BGM/効果音の鳴り方、環境による厚み) つまり「別ゲームになるほどの差」より、「同じ卓でも空気が違って感じる差」が中心です。ここを理解しておくと、どの機種で遊ぶ場合でも“期待外れ”になりにくく、逆に「この機種の手触りが一番好き」と推せるポイントも見つけやすくなります。
PC-8801mkII SR版:シリーズの“原点の匂い”が濃く、テンポは環境で印象が変わる
PC-8801mkII SR版は、本作の最初期に出た中核のひとつで、発売日は1987年11月14日。メディアは5インチ2D(いわゆる2D系のディスク)として案内されています。 この版の“らしさ”は、当時のPCゲームの典型である「ディスクアクセスの間」「画面切り替えの間」が、麻雀の局の区切りと噛み合って“卓の空気”を作るところにあります。テンポだけ見ればROM作品ほどキビキビはしませんが、その分、対局が軽くなりすぎず「一局の重み」を感じやすい。キャラクター麻雀は、勝ち負け以上に“場の雰囲気”で面白さが増幅されるジャンルなので、この“間”を味として受け取れる人には、PC-88版は相性が良いです。 一方で、サクサク回したいプレイヤーにとっては、この間がそのままストレスになる場合もあります。特に連戦モード(タコ討伐戦)のように対局を積み重ねる遊び方だと、ロードや切り替えの時間が蓄積し、「内容は面白いのに疲れる」印象に繋がりやすい。つまりPC-88版は、作品の“当時性”を楽しめる代わりに、プレイスタイルの好みが評価に直結しやすい版だと言えます。
PC-9801M/F/U版:文字と情報が整理されて見えやすく、“理詰め派”に優しい
PC-98版は、公式ページで発売日が1988年1月20日とされ、価格もPC-88/X1より高めに設定されています(税抜で¥7,800相当)。またメディアが機種サブモデルごとに分かれており、PC-9801Mは5インチ2HD、Fは5インチ2DD、Uは3.5インチ2DDと整理されています。 ここから想像できるPC-98版の強みは、「画面の情報を読みやすく見せる方向」と「ディスク環境の違いに合わせた作り込み」が入りやすい点です。PC-98は高解像度の表示環境を強みに伸ばしたプラットフォームで、麻雀のように“捨て牌の並び”“点棒状況”“場況メモ”など、細かい情報を拾うゲームは、表示の整理がそのまま遊びやすさに繋がります。 本作のテーマは“読み”であり、相手の河を観察して押し引きを決める楽しさが柱です。 だからこそ、情報が見やすい環境は相性が良い。特に、終盤の危険牌判断で「見落とし」が減るだけで、体感の難易度がぐっと下がります。派手さではなく“判断のしやすさ”が効いてくるので、理詰めで読み合いを楽しみたい人ほどPC-98版に好印象を持ちやすい、という傾向が出ます。
X1/turbo版:PC-88と同じ“8bitの空気”を持ちつつ、手触りの好みが分かれる
X1/turbo版は、公式ページで発売日が1988年2月13日とされています。 X1系は同時代の8bit機として独特の“画面の色味”や“スクロールや表示の癖”を持つ印象が強く、マルチプラットフォーム作品では「同じ内容でも見え方が違う」代表格になりがちです。麻雀ゲームでその差が出るのは、派手なアニメーションよりも、牌・文字・背景のコントラスト、そしてメッセージ表示のテンポです。 キャラクター麻雀は台詞や反応が“卓の賑やかさ”を作ります。テンポが合う環境だと、台詞がうるさく感じるのではなく、“実況”として気持ちよく流れていく。逆にテンポが合わないと、台詞が割り込みに感じてしまう。X1版は、PC-88版と同様に当時の空気を残しつつも、表示やテンポの癖が「ハマる人には最高」「合わない人には落ち着かない」と分かれやすい版になりやすい、と言えます。
MSX2版:2M ROMで起動が軽く、連戦の“回転力”が最大の武器
MSX2版は、公式ページで発売日が1989年4月21日、メディアが「2M ROM」と明記されています。 さらに流通情報の備考として、VRAM128K/2メガROMといった要件も記載されています。 この「ROM作品」という点が、体感差として一番分かりやすいところです。ディスク作品は“読み込みの間”が入りますが、ROMは起動や場面切り替えが軽くなりやすい。麻雀は同じ操作を何度も繰り返すゲームなので、テンポが良いだけで「もう一戦」が自然に続きます。特にタコ討伐戦のような連戦モードは、テンポの良さがそのまま中毒性になります。 また、MSX2は表示能力がMSX1より拡張され、色数や画面表現の余裕が増えた環境です。麻雀ゲームでは“派手な演出”よりも「牌の見分けやすさ」「文字の視認性」「点数や状況の把握のしやすさ」が効くので、MSX2という土台はジャンル的に相性が良い。加えて、MSX界隈では前作を含めた遊び方が“二本挿し”の発想で語られることもあり、前作と併用して人数を増やす楽しみ方が印象に残りやすい版でもあります(MSXはスロット事情が絡むため、環境によって遊びやすさは変わります)。 要するにMSX2版は、「読み合いをじっくり」より「回して覚える」に向きます。何度も回して相手の癖を体に入れる遊び方をする人ほど、MSX2版の快適さが武器になります。
FM7/FM77/FM77AV版:発売が遅いぶん、シリーズを追ってきた人には“待望の版”になりやすい
FM7/FM77/FM77AV版は、公式ページで発売日が1989年9月22日とされています。 この発売時期の遅さは、評価のされ方に独特の影響を与えます。シリーズを追っている人にとっては「やっとこの機種でも2が遊べる」という“待望”になりやすく、逆に他機種で先に触れていた人にとっては「慣れた内容を別環境で味わう」立ち位置になりやすい。 FM系は機種世代や環境差が幅広く、同じタイトルでも“どのFM環境で動かすか”で印象が揺れやすいところがあります。だからこの版の魅力は、スペックの優劣ではなく、「FMの画面・音・操作感で、あの濃いキャラ麻雀を遊ぶ」こと自体にあります。キャラクター麻雀は、環境が変わるだけで“卓の雰囲気”が変わったように錯覚できるジャンルなので、FM版はその楽しみ方に向いた版と言えます。
価格と媒体の差が“遊び方の差”を作る:ディスクは拡張が楽、ROMは回転が楽
機種差をもう一段整理すると、「ディスク系(PC-88/98/X1/FM)」と「ROM系(MSX2)」で、快適さの方向性が違います。公式ページのメディア欄を見るだけでも、PC-88は5″2D、PC-98は2HD/2DD/3.5″2DD、MSX2は2M ROMと、性格がはっきり分かれています。 – **ディスク系**は、環境が整っていれば“作品を揃えて拡張する”遊びがしやすい(前作との併用などを含め、物理メディアの運用で楽しみが伸びる)。 – **ROM系**は、起動と回転が軽く“同じ相手と何度も打つ”反復がしやすい(読みを身体化しやすい)。 どちらが上、ではなく、どちらの遊び方に自分が寄っているかで、相性が決まるタイプです。
まとめ:機種の違いは“強さ”ではなく“気持ちよさ”の違い。自分が何を重視するかで選ぶのが正解
『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称!強豪雀士編』は、読み合い中心のキャラクター麻雀としての骨格が強いため、どの機種でも「相手の癖を読む楽しさ」は崩れにくい作品です。 だから対応機種の違いを語るときは、スペック比較で勝敗が変わる、という話よりも、 – **テンポで選ぶならMSX2(ROMの回転力)** – **見やすさ・判断のしやすさで選ぶならPC-98** – **当時の空気と“間”を味わうならPC-88やX1、FM系** という「気持ちよさの軸」で考えるのが一番納得しやすいです。 そして、どの版で遊んでも最後に残る魅力は同じ――“読み”が当たった瞬間の快感と、濃すぎる雀士たちが卓の空気を持っていくあの感じ――そこに戻ってきます。
[game-10]●同時期に発売されたゲームなど
★ イース -Ancient Ys Vanished Omen-
・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1987年(PC-8801/SR版:1987年6月21日) ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容: “体当たりで敵を弾く”独特のアクション性と、RPGの成長・探索の気持ちよさを同時に味わえる作品。剣を振る代わりに、当たり方の角度や位置取りでダメージ効率が変わるため、操作はシンプルでも上達の実感が濃いのがポイントです。フィールド探索→ダンジョン攻略→装備更新→ボス戦という流れが歯切れよく、短い時間でも「今日はここまで進んだ」と区切りが作りやすい。物語面も“古代の謎”を追う冒険譚として王道で、当時のPCユーザーに「RPGを遊ぶならこれ」と言わせるだけの強い吸引力がありました。
★ ソーサリアン
・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1987年(PC-8801mkIISR版:1987年12月20日) ・販売価格:9,800円(税別) ・具体的なゲーム内容: ひとつの“大きな物語”を一本道で追うのではなく、複数のシナリオ(冒険譚)を好きな順番で遊びながら、キャラクターを育てていくタイプのアクションRPG。シナリオごとに雰囲気がガラッと変わるので、ホラー寄り、宝探し寄り、謎解き寄り……と「今日はこの味で遊ぶ」が可能で、結果として遊びの寿命がとても長くなります。魔法や職業、時間の概念など“RPGの遊び方”そのものを広げる仕掛けが多く、当時のユーザーにとっては、語り合うネタが尽きない“沼”の代表格でした。
★ ハイドライド3
・販売会社:T&Eソフト ・販売された年:1987年(PC-88版:1987年11月21日) ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容: 広大な世界を歩き回り、敵を倒し、謎を解き、少しずつ踏破範囲を広げていくアクションRPG。シリーズの集大成らしく“冒険のスケール”を押し広げる方向に振り切っており、塔や未知の領域など、舞台の変化で「次は何が出るんだろう」を積み上げていきます。演出で引っ張るより、探索と戦闘の反復でプレイヤーの体温を上げるタイプなので、黙々と地図を埋めるのが好きな人ほどハマりやすい。難しさも含めて“パソコンRPGの手応え”を求める層に強く支持されました。
★ JESUS(ジーザス)
・販売会社:エニックス ・販売された年:1987年(PC-8801/SR:1987年4月) ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容: 宇宙を舞台にしたSFアドベンチャー色の強い作品で、コマンド選択や情報収集を積み重ねながら真相に迫っていく“推理する楽しさ”が核になります。派手なアクションで押すのではなく、会話・調査・状況整理の連鎖でプレイヤーを前へ進ませるタイプなので、物語の引力が強いほど「もう少しだけ」が止まらなくなる。80年代後半のPCでは、RPGだけでなく“物語を読むように遊ぶゲーム”が存在感を増していきますが、その流れの中で印象に残る一本になりました。
★ イースII
・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1988年(PC-8801版:1988年4月22日) ・販売価格:7,800円 ・具体的なゲーム内容: 前作の“体当たりアクション”の気持ちよさを土台に、魔法や演出面を厚くして、冒険の密度を上げた続編。単純にボリュームを増やすだけではなく、戦い方の選択肢を増やすことで「同じ敵でも別の倒し方がある」状態を作り、攻略に“工夫の余地”を生みます。前作から通して遊ぶと、世界観と成長の積み上げが一気に効いてきて、二作セットで“体験が完成する”感覚が強い。シリーズ熱が一段上がるタイミングを作った作品として語られがちです。
★ スナッチャー
・販売会社:コナミ ・販売された年:1988年(PC-8801/SR:1988年11月26日) ・販売価格:8,800円 ・具体的なゲーム内容: コマンド選択型のアドベンチャーを軸に、サイバーパンク的な世界観と“捜査して真相へ迫る”手触りを濃く味わえる作品。物語のテンポが良く、会話や調査の積み上げで緊張感を上げていく構造が強いので、「読む」だけでなく「追い詰める」感覚が残ります。さらに当時のPCならではの音源対応なども含め、雰囲気づくりへのこだわりが“没入感”に直結しやすい。RPG全盛の時期でも、アドベンチャーで強烈に記憶を刻む代表格でした。
★ 信長の野望・戦国群雄伝
・販売会社:光栄 ・販売された年:1988年(PC-88:1988年12月) ・販売価格:9,800円 ・具体的なゲーム内容: 大名として国を治め、武将を動かし、外交と合戦で版図を広げていく歴史シミュレーション。シリーズの“武将運用”がより前面に出て、能力差や忠誠、適材適所といった要素が「人材をどう使うか」というゲーム性を強くします。戦略SLGは一手の重みが大きいぶん、勝ったときの達成感も濃い。地図が少しずつ塗り替わる快感と、内政の積み上げが噛み合ったときの気持ちよさが、長時間プレイに直結して人気を支えました。
★ Intruder -桜屋敷の探索-
・販売会社:アリスソフト ・販売された年:1989年(PC-88:1989年7月15日) ・販売価格:6,800円 ・具体的なゲーム内容: 屋敷を舞台に、調査と選択を繰り返しながら展開を切り開くアドベンチャー。閉鎖空間での探索は、移動・会話・アイテムの扱いがそのまま緊張感に繋がるため、プレイヤーの判断が“物語の手触り”として残りやすいのが特徴です。PCアドベンチャーが多様化していく時期に、個性の強い作風で存在感を示したタイプで、話題性も含めて記憶されやすい一本です。
★ イースIII -ワンダラーズ フロム イース-
・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1989年(PC-88版:1989年7月21日) ・販売価格:8,700円 ・具体的なゲーム内容: シリーズの中でもゲーム性の“見え方”が変わる回で、舞台や構造の変化が新鮮さを生みます。アクションRPGとしての手応えはそのままに、冒険の組み立てを変えることで、前作までとは違う緊張の作り方をしてくる。結果として賛否が出やすい一方、「ここが好き」と刺さる層も明確で、シリーズを語るうえで必ず話題に上がるタイプの作品になりました。
★ ドラゴンスレイヤー英雄伝説
・販売会社:日本ファルコム ・販売された年:1989年(PC-88版:1989年12月10日) ・販売価格:8,700円(税別) ・具体的なゲーム内容: 王道ファンタジーの骨格を強く持ち、人物関係と旅の積み上げで“英雄譚”を走らせるRPG。前線で剣を振る爽快さよりも、「仲間と進む冒険」「物語が前へ進む感覚」を濃くする方向に重心があり、プレイヤーは“戦いながら物語を読んでいく”体験を得やすい。80年代末に、RPGがシステムだけでなくドラマ性でも競い合う流れが強まる中で、その潮目を象徴する一本として存在感を放ちました。
[game-8]






























